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XSI Foundation【初級者 カモーンщ(゚Д゚щ)】 Part 3

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 10:10:24 ID:4EPknrvI
SOFTIMAGE公式
USA
http://www.softimage.com/
日本
http://www.softimage.jp/

XSI機能紹介ビデオ
http://www.softimage.jp/xsi/v5/video/index.html

XSI fnoundationについて (機能制限・比較、価格など)
http://www.softimage.jp/softimage/product/XSI/v5/package/foundation.htm

初めて学ぶXSI(チュートリアルパック)
http://www.softimage.jp/support/training/tutorial/xsi_basic.html

前スレ
XSI Foundation【初級者専用】 part 2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148922473/

XSI Foundation【初級者専用】 part 1
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1145246205/

XSI Foundation【初級者専用】スレまとめ@Wiki
http://www13.atwiki.jp/xsi/

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 00:00:49 ID:aqEo4CLd
>>442=>>430
このスレではあなたみたいな方が偉くて回答するやつが無能なfnd挫折君と呼ぶのが礼儀なので
勝手にご自分を挫折君と言わないほうがよろしいですよ?

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 00:17:57 ID:Cjca5l3R
>>430
昔のチュートリアルより、初めて学ぶXSI(チュートリアルパック)
のほうがとっつきやすいかも。あと動画も理解が早いよ。
http://www.softimage.jp/support/training/tutorial/xsi_basic.html

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 03:17:55 ID:J/YUXTy5
まさかシーグラフで新バージョン発表なかったの?
ダサw

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 06:36:28 ID:j1IyESNL
正直、ちょっとホっとしている。

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 06:38:54 ID:j1IyESNL
↑当面現Ver使い倒したいので

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 09:30:43 ID:eIzsKu4E
機能解説の動画などを参考に勉強しておりますが、
ttp://www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/
のように、リファレンスモデルとして読み込んだスケルトン等が配置されているシーンで、
リファレンスモデルをアニメーションをさせた場合、そのキーをドープシートなどで
確認するのはどのようにするのでしょうか。
サンプルのように、読み込んだ側のシーンで普通に
タイムラインを移動して、
エフェクターを動かして、
キーフレーム登録のショートカット
という手順にて、アニメーションをつけていくのは出来るのですが、、
各キーを、Fカーブエディタやドープシートで表示・確認することができません。
何か設定が必要でしたら、ご教授頂ければ幸いです。


449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 09:32:51 ID:eIzsKu4E
448ですが、すみません、上記リンクが中途半端でした。解説動画はこちらです。
ttp://www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/reference_model2.html
よろしくお願いします。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 11:41:44 ID:4dtpnQBq
レンダマップやアンビエントオクルージョンで質問があります。
レンダツリーでアンビエントオクルージョンノードを接続した時は思ったような結果が
レンダリングされています。※1
これをテクスチャに焼き付けようとしたとき、レンダマップを使うのだと思うのですが、
レンダマップのアンビエントオクルージョンには"最大距離"の項目が無い?ので
同じ結果にならない気がします。

※1の結果をレンダマップの"イルミネーションのみ"で焼き付けることで何とか
なっているのですが、この方法だと、マテリアルの設定を何度も変更したり戻したりして、
確認しないといけないので、やっていることに自身がなくなってきました。

レンダマップのアンビエントオクルージョンは、いい感じで使えるものなのでしょうか?


451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 11:58:34 ID:0bKjR/k1
Ultimapper使ったら?

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 17:02:50 ID:UPibPQX/
2Dチェインと3Dチェインて何が違うですか?(´・ω・`)

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 22:44:07 ID:J/YUXTy5
マニュアルに書いてるだろ読めないのか低脳がww

454 :452:2006/08/08(火) 23:06:11 ID:qSMlwm9k
>>453
答えれんなら書き込むな馬鹿。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 23:11:35 ID:YawwmMW/
>>454
いや、さすがに>>452はどうかと思うぞ。
マニュアルにもあるし、公式サイトの機能紹介ビデオでも説明されてるぞ。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 23:26:55 ID:KIyvdQiG
見事に釣られてますなw

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/08(火) 23:46:36 ID:cv4T0Q3f
終わってるな

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 00:52:25 ID:majt9D8j
マニュアルすら読めない頭悪いボケガキどもは
お寝んねするまえにママに読んでもらえwww

459 :414:2006/08/09(水) 02:02:47 ID:mabDQat8
>>416 >>427
ありがとうございます。
Essentialsでも私が使うであろう機能はGATORとPolygonReductionくらいでしょうからもう少し考えてみます。
Essentialsが高いのもそうですがFoundationが価格以上に使い勝手がいいので迷いますね。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 15:36:49 ID:XX44MITA
>>458
3歳の時に交通事故で‥ママがいないんです。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 18:16:32 ID:Jtl5wNCO
宜しくお願いします。

[格納/現在の値] などで、チェインのポーズを保存すると、
保存後にフリッピング様のものが起きてしまいます。
ただ、フリッピングなら、ポーズを取らせたと同時に起こりそう
なものなのですが。

結局ポーズが保存できずに困っています。
現在見舞われてる現象は、一体なんなのでしょうか。


462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 22:31:15 ID:CWMX9aWB
>>461
呪いですね〜・・・

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/09(水) 22:32:11 ID:BnPH2rY8
>>461
・骨がまっすぐなら少し曲げてやる
・アップベクター等で制御する
・骨に逆らわないようにデフォルトの方向を変えてしまう

思いつく対処法はこのくらいかな だめかもわからんけど

464 :461:2006/08/10(木) 01:56:10 ID:zYAMgy3d
ありがとうございます。

もう、マジ呪いかと。
ボーン回りってこんなばっかですわ。
ボーン関連の理解が浅いのと、聞ける人が身近にいないのが
大きいとは思いますが。

アップベクターでの制御は試してみようと思います。
デフォルトの方向を変えるというのは、どういう事でしょうか?


465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 03:50:38 ID:piSEOyu1
>>464
フリップしちゃう方向を正しい向きとして骨を入れなおしてしまう
それかもしかしたらボーンにローテーションキー打つだけで大丈夫かも

エフェクターがクリティカルゾーン(っていったけ、チェインルートの円錐の向き)
に入る時にフリップするのを防ぎたいなら、チェインアップベクター使うのが早いでしょね

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 09:08:05 ID:CaMqVBsx
フリップって腕とかを上げたときに、ヒジがグリン!ってなっちゃうやつの事?
だとしたら、他の人も書いてるけど、クリティカルゾーンの問題だねぇ。
文字通りTスタンスで骨を入れると、腕をナチュラルに体の前に持ってくと(お腹を押さえる感じのポーズ)
NGになっちゃう。大抵の人は腕と肩を別のチェインにする事が多いと思うけど、
腕の付け根のチェインルートはワールド座標系でX軸に平行にX軸を置くよね。
(Tスタンスだから)だけど、それだとナチュラルに腕を下ろすとクリティカルゾーン
ギリギリになる。ましてやお腹を触るようにすると、絶対グリ!ってなるよね。(反対側に行くから)

だから、チェインルートの向きを出来れば、常用位置で使いやすいように、ちょっと下向きに
作れば良いわけね。チェインをTスタンス上にX軸に平行に置いて、長さを体にあわせたら、一度
チェイン全体をすこし下向きに回転して、その分チェインルート直下の
第一チェインを回してもとの方向にもどしてやる。これでだいぶ解消されるはずだよ。
なんにしても、クリティカルゾーンを表示してみれば、何処が危ないか一発でわかるはず
だから、あんまり使わない辺りにもってっちゃえば良いわけ。

勿論UpVectorでコントロールする必要も、リグなんかを作る時には絶対必要な話だけど、
最初から常用位置に危険ゾーンを置かないことがなにより大事なわけです。

ただ、下向きに作った場合、腕を極端に上に挙げると同じ問題が発生しちゃう。
本来の人骨の場合は、ある程度以上は肩の関節が動くから、良いんだけど、デフォルメキャラ
とかで、肩関節はあまり動かさないで、腕だけを持ち上げる必要があると、個の問題は
逃げ場が無くなる。まあそれでもUpVectorやPefomanceVectorの処理で大抵いけるけどね。

昔の本家HP(日本)にKさんビデオで、LinkWithを使って、手の位置から、理想的なUpVectorの位置を
自動でコントロールするTipsがあったけど、あれ何処に言ったのかなぁ・・
本家HPのリニューアル以前の話なんで、ちょっと探しても見つからないんだけどね。


467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/10(木) 23:48:46 ID:NYOn4cgB
質問です。
MAYAの.mbファイル形式を読むにはどうすればいいですか?

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 00:43:21 ID:OFuOkK/d
mayaのascii形式(ma)の読み込むツールは作られてる
ttp://sourceforge.net/projects/maxsi

469 :461:2006/08/11(金) 04:01:28 ID:QlvK4s7Y
ありがとうございます。お礼遅くなりまして。
>>465
フリップに逆らわずという事ですね。
なるほど、勉強になります。

>>466
詳細な説明ありがとうございます。
フリッピングを防ぐには、ルートの初期位置の決定が
最も重要な訳ですね。
その後でアップベクターの事を考えると。
これからも気に留めて作業するようにします。


…その後の話なのですが、
チェインのポーズを[作成/スケルトン/スケルトンポーズの保存]
での保存を試した所、何故かまともに保存出来てしまいました。
(それまでは[アクション/格納/それぞれのコマンド(主に変換-現在の値)]を使用)
このコマンドの存在に初めて気が付きまして。

作業ウインドや、ミキサに保存される情報は、どちらも同じように思え、
内部的に何が違うのか分からず終いでしたが。

ヘルプには、
[スケルトンポーズの保存]=ポーズ(スタティック)アクションを作成。
[変換-現在の値]     =現在のローカルスケーリング、回転、および移動(変換)の各値を基に
             スタティックポーズを作成。

とありますが、やはり何が違うのか。ん〜分からんです。
違いを大まかで構いませんので、違いを教えて頂けないでしょうか。


470 :466:2006/08/11(金) 05:33:54 ID:FkxStZOF
>>469
あ、なるほどそういう事っすか。
えっと、日本語I/Fに慣れてないので、コマンド名など間違ってるかもしれませんし
ちゃんと検証してないので、その症状から推察しているだけなので、間違っているかもしれませんが、
両方のコマンド共にやっている内容・手順はほぼ一緒なのですが、値をとってくる相手と順番の差が
あるのだろうと、想像します。

たとえば、2本の骨で出来る スケルトンがあったとして、第一・第二ジョイントの
角度を決定するには2つの方法があります。
つまりIKとFKですね。FKは普通の階層構造と同じようにそれぞれの回転角を上流
(つまりルート)から順番に評価して、結果としてエフェクターの位置が 決定
されますよね。逆にIKの方は、エフェクターの位置から、それぞれのジョイントを
計算で求めます。ただIKの場合は、rotZとYは計算で求められますが、
基本的にはXは何らかの指定が無いと決定しません。なので、デフォルトでは、ワールド座標の
Y+に骨のローカル座標のY+を向く方向にXを決定しています。(これをユーザーが自前の方向に
しているのが、UpVectorな訳ですが)。ただし、これは「rotXにアニメーションが
入ってない事」を前提としています。

・・つづく

471 :466:2006/08/11(金) 05:35:00 ID:FkxStZOF
>>469
・・・つづき

で、現在の値・・の方のコマンドは、別にスケルトンにだけ使用する物ではなく、
他の普通のオブジェクトにも使用します。というかSRTに限らず、マーキングしておけば
全てのアニメーション可能なパラメーターの「現在値」を取り込みます。
そういう事なので、こちらのコマンドを骨に掛けますと、各ジョイントのSRTも
エフェクターのSRTも取り込みます。そして、それをMixerに配置する・・という事は
それまで、アニメーションが無かった物に、アニメーションを加えた事になります。
なので、骨のRotZとYは、エフェクターのポジションのアニメーションに
よって、アボイドされてしまうので関係ありませんが、rotXだけは、問題が
おきます。あくまでポーズを取り込んだ時に向いていた値が入るにしても、アニメーションが
存在する・・という事に問題が発生してUpVectorの処理が変わってしまうので、結果として
それまでクリティカルゾーンギリギリでなんとかなっていた物が、グリン!っといってしまう。
という状況が起きてしまうわけです。

で、もう一つのスケルトンポーズの・・の方は、その問題を回避する為に
不必要な相手(今回で言えばジョイントのrot値)は無視している
のだろうと想像します。ただ、先ほどの2本の例で言えば、第一ジョイントの
rotXに関してはなんらか処理をしているかもしれません。
というのも、ユーザーが意図的に第一ジョイントのRotxで回転している
可能性を処理できないはずだからです。
(時間がなくて、きちんと検証してません・・というかRig組んじゃうので、
スケルトンポーズ・・の方のコマンドって使ってないので・・・すいません)

なので、説明が長くなりましたが、骨だけの状態で使うなら、「スケルトンポーズ」の
方を、リグなどを組んで、それらのポーズを扱う事で結果としてスケルトンを駆動している
場合は、「変換ー現在の値」を使用する・・という覚え方で、まぁ問題ないと思いますよ。

長文失礼致しました。>皆様


472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 06:01:03 ID:yXoVM5eS
あれ、いつからこんな良スレになったっけ?

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 07:14:55 ID:9L6wk2nH
ためになるなぁー

パーティクルで質問です
インスタンスで置き替えて、インスタンスのマテリアルで透明度を制御したいのですが
問題なく出来るものでしょうか?

どこかで間違っているのか、どうもうまくいかないもので・・・

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 09:17:07 ID:FkxStZOF
>>473
おっしゃっているのが、パーティクルにアタッチしたInstanceの大元についている
マテリアルで制御する・・という事なら出来ます。この場合、全部のInstanceが
同時にフェードアウト・インする感じです。ですが、パーティクルのColor内の
Alphaを使って、それを各パーティクルにアタッチされているInstanceのマテリアルの
Transなどを制御できるか?といわれると、確か出来ないはずです。

これは、PTypeのRenderTree内でParticleColorNodeを使って引っ張ってきて
Alphaを別の値として加工して何かのパラメーターに突っ込む事は可能ですが、
あくまでPTypeにこのNodeがくっ付いている時にしか機能しないはずだからで、
同様にParticleScalor等の個々のパーティクルの情報を引っ張ってくるNode全部に
いえます。ご質問の状況の場合、2つの点で不可能で、パーティクルにアタッチした
オブジェクト(Instance)のマテリアルは、大元の物と共用している点、あくまでも
それは大元のオブジェクトにくっ付いているマテリアルであって、Ptypeに対するRenderTree
でない点です。とはいえ、これが可能になると、かなり面白い事が出来るので、
出来れば可能になって欲しい所であるのですけどね。どちらにしても、Instanceに
対するマテリアルの仕様を変えないといけないはずで、それによりパフォーマンスは
かなり落ちてしまうでしょうから、無理かもしれません。現状思いつく方法論として、
ParticleSDKを使って、ParticleにUserDataを与え、それを外部から参照してオリジナル
のマテリアルのColorShare辺りをOverideするような特殊な技を使えば可能かもしれませんが、
間違いなくプログラムを書く必要がありますね。

次善の策として、アタッチしたいInstanceを原点でクルクル回してレンダリングした物を
SpriteとしてParticleに張り込む・・という事で見た目にそういう絵を作る事は可能です。


475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 00:37:34 ID:ec4oc7gG
>>474
Instance側のマテリアルで制御できないんです…
これは何かミスってるって事ですね、もう一回シーンを詳しく調べてみます。

その他にも色々とヒント下さりどうもありがとうございます!
ほんとうに助かります<(_ _)>

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 18:48:34 ID:ratNblBt
どうしてもわからなかったので、すみませんが教えてもらえないでしょうか。
うちではレンダリングすると横が縦の1.1倍くらいに膨らんだように
レンダリングされてしまうのですが、これはどこがおかしいのでしょうか?
たとえば新規シーンで立方体のポリゴンプリミティブ出してレンダーすると
若干横太りな立方体がレンダリングされてしまうのです。


477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 18:57:42 ID:hP8a3QPf
>>476
それディフォルトの設定がテレビ出力用になってるから。
RenderOptionsのFormatのPicture Ratioが1.333になってると思うから1にすれ

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 19:01:04 ID:hP8a3QPf
あ、Pixel Ratioが0.9を1だっけか


479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 19:30:12 ID:Y4/QHoMN
>>476

ピクセルレシオだね。1にしてあげてくださいな。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 19:38:29 ID:KGLDYETd
ああ、これは誰でも最初は悩むよねw

481 :476:2006/08/12(土) 20:21:07 ID:g+qHD9uS
みなさんありがとうございます。
教えていただいて正しく表示されるようになったのですが
いろいろ作業を続けているうちにまたカメラの設定がおかしくなってしまって...
そのつど数値を直せばいいといえばいいのですがこれを
こちらで指定した数値のまま作業していくことはできませんでしょうか?
質問ばかりで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 20:40:26 ID:Il2z/lEt
ファイル→設定→Output Format→ピクセル比
値を1に

483 :476:2006/08/12(土) 22:16:22 ID:t4hvs5At
ありがとうございます。
たびたびすみませんでした。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 22:47:11 ID:tJ+v444o
変更した3Dビューレイアウトを左下のビューボタン、またはシェルフに登録するには
どうすればいいんですか?自前でスクリプト書かなきゃダメ?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 00:00:08 ID:6UuhcLrd
>>484
NetViewにあるスクリプトを見て少しは勉強しろ。

486 :484:2006/08/13(日) 02:53:49 ID:/15uquZe
できたー!ありがとう!NetViewとSDKガイド見てやっとわかったよ。
しかしこのくらいの機能はGUI操作で出来るようにして欲しいおアビドさん(#^ω^)

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 05:41:09 ID:CGj4bPeQ
NetViewのスクリプトがどういう働きをするかが分からんのだが
名前みて判断するの?どっかにスクリプトごとの説明ある?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 06:27:28 ID:O5JKKpxR
英語の説明でなんとなく判断してるお

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 12:04:54 ID:y8beUeAh
二つほど質問なんですがお願い致します。

@
2足ガイド(左右対称)をだして、新たにボーン足すことはできないのでしょうか?
頭のてっぺんの□ガイドを複製するとその分足されることから、試しに他の□ガイド
胸の□ガイド(乳制御の為のボーンがほしい)複製してみましたが、リグ作成時に
骨追加されず。そもそもz軸上のガイドは複製してもX軸方向に動かない(´・ω・`)
やっぱガイド→リグ→骨を作ってからあらたに骨を追加したほうがいいのでしょうか?

A
人体に着せる服なのですが、服(ワンピースのようなもの)の
上半分を人体のボーンでエンベローブ設定
下半分を新たに作った別尻尾ボーンにてエンベローブ設定ということは可能でしょうか?
服オブジェクトを上下二つにすれば可能ですが、動かすと分かれちゃいますしね・・

お知恵をおかしくだされば幸いです。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 14:10:52 ID:GNt4MyAv
>>489
とにかくがんばれ。他人に頼るな。

491 :469:2006/08/13(日) 16:54:53 ID:uDKxUMsG
>>470
詳細な解説ありがとうございました。
全体の7割程度しか理解出来ませんが。
それでもとても為になります。

「変換ー現在の値」では、本来存在しない、rotxに
アニメーションが付加されてしまい、結果クリティカル
ゾーンをはみ出すケースが起きてしまう。

ということですね。
…呪いじゃなくてよかったス。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 18:49:42 ID:CT8LgUO5
>>489
@
リグを作ってから骨を追加してグループ。
尻尾リグはガイドの複製で可能。

A
エンベローブ設定後ウェイトエディターで割り当てる。
つか、グループで一気にエンベローブ設定すればオケ。


493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 19:32:05 ID:3/eNNcTn
胸も服(スカート)も通常の骨では限界あるど。
胸はダミー(胸の形を簡単に模した物)を作ってSoftbodyとかして
NullアタッチしてNullを骨にして入れた方がぽいよ。
スカートはクロスの方が結果らくだお。Tailでやるならレンダリング前に
Plotしないといけないからねぇ・・


494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 21:59:08 ID:ALxxNFiE
お試し版でも落そうと思ったんだけど
これって普通の2ボタンマウスで大丈夫ですか?

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 22:01:05 ID:DTFe0akp
ホイールはともかく、3ボタンは必要かも。
まぁ、動かすだけなら2ボタンでもいいかも。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 22:26:53 ID:O5JKKpxR
そだねホイールでもなんでもいいから3ボタンの機能持てるやつじゃないと辛い

CGアプリメーカーさんは3ボタンのレーザーマウスとか出して欲しい
トラックボールはどうも馴染めないんだよな〜

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 22:33:59 ID:GUUSnEU2
ホイール押しにくかったらボタン一杯付いてるマウスに中クリック割り当てりゃ良いでしょ。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 22:39:25 ID:O5JKKpxR
そういうので3ボタン並にちゃんと押せる良いのあるのかな?
ちょっと探してみる

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 22:47:43 ID:ALxxNFiE
ホイール付き2ボタンマウスならとりあえず大丈夫ということですかね?

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/13(日) 23:01:37 ID:O5JKKpxR
>>499
うん、だいじょぶです
会社にはホイールマウスで全然大丈夫っつって普通に使ってる人もいるしね

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 00:06:48 ID:2hYtnlrd
ウチはロジの2ボタンホイールだけど、ボタンの基盤ごとスペーサーかませて押し上げて使ってる。
中ボタンにはおよばないけどまずまず使いやすい。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 00:50:02 ID:aSqhCjBg
質問があります。

・普通エクスプローラーでオブジェクトのアイコンをクリックすると 
それに対応するプロパティエディタが立ち上がると思うのですが、
色々いじっているうちにいつのまにかオブジェクトのアイコンを
クリックしても「Name____(〜)」と名前の変更のみのプロパティエディタ
しか立ち上がらなくなってしまいました。
エクスプローラーの表示をObjectsOnlyではなくALLにして 
オブジェクトアイコンを展開した中の<P>っていうアイコンをクリックすると
求めていたプロパティエディタが立ち上がるのですが、これを以前の
オブジェクトのアイコンをクリックすると対応するプロパティエディタが
立ち上がるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?
当方Fnd5.1.1です。
アドバイスお願いします。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 01:24:25 ID:FQdWXoPK
>>502
あんたさ、超基本的なこと勉強してないだろ。頭悪そうだから仕方なしに教えるが、
"フリーズ"をマニュアルで検索してくまなく読め。じゃないと今後もいろんなところで
悩むことになる。


504 :502:2006/08/14(月) 04:03:34 ID:aSqhCjBg
すいません、自己解決しました。

理由は良く解らないのですが、この不具合が出たシーンは
Toon_Paint_and_Hostシェーダを使って組んだ物だったのですが
そのプロパティのSeamsタブのBlendで輪郭線を隠したいオブジェクトを
選んだ状態でシーンをセーブすると、件の状態になるみたいでした。
(一回この状態になるとNewSceneをしてもこの状態は続いていて
XSIをリスタートしないと直りませんでした)
Blendの部分で選んだオブジェクトをRemoveしてからセーブし、XSIを
リスタート後ロードしてみると直っていました。

>>503
すいません、XSIに移行してから日が浅いもので"フリーズ"の部分を
くまなく読んでもこの症状が出る理由が解りませんでした。
宜しければお教え頂けないでしょうか?

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 08:27:29 ID:F4ZizTqR
>>501
そんな手があるのか、初耳っす

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 09:43:10 ID:/BheiOaq
>>504
もしかすると関係ないかもしれないけど、なにかプロパティーを開こうとする時
すでにプロパティーが開かれていて、それがどのモード(サイクルとかロックとか)
になっているかで、そのプロパティー(表示)の挙動が変わりますので、
新しくプロパティーが開かれるか、元々あったプロパティーに新しい内容が表示されるか
で変わります。あと開くときにExplolerからだったら、単にダブルクリックなのか
選んでEnterなのか、Alt押しながらなのか・・(このあたりはPreferenceの設定も
あるし、I/Fをどのモードにしているのかにもよるので・・・あと中にはショートカット
の設定でも挙動かわるし・・)

>>503が書いてる「Freeze」ってのって、Freezeされてれば、開くはず・・と
思ってるOPがすでにFreezeされてなくなってるから、名前しか出ない・・という
場合の事なきがしますが・・・。

まぁ慣れてくれば、Kine開きたければCtrlKとか使い分けれるようになるだろう
けどね。元々のXSIレコメンドの設定だけじゃなくて、Softimage3Dと出来るだけ
共通モードとか、Maya風とかMax風とか、いろいろ後からI/Fの拡張してるし、
ショートカットで変えられたりするから、「なにもしてないのに設定が変わった!」
って思っちゃうかもね。
とにかく、そのあたりのI/F周りは、ちゃんと理解しておいた方が良いよ。
特に他のソフトから入ってきた人とかは、前のソフトのI/Fに無理矢理合わせる事で
XSI特有の便利機能を、みずから封印してるって人も多いから。
いろんな人のブログで「XSIのショートカットは糞」って言っている人の
大半はそれだからさ。


507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 12:25:48 ID:a+NYsFju
>>504の書いてある通りにデータを作ると同じようになるぞ。
俺も5.1からフリーのシェーダを使ったシーンで同じ症状になった事がある。
普通にバグじゃないのか。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 13:13:04 ID:UvRbf8qz
適当に便利機能?をメモ。

キーを押している間だけ一時的に機能を切り替える「スープラ」
モードで視点調節、選択、移動などが楽になる。

最後に使ったコマンドは「.」キーで再実行可能。

エッジ選択の時にCTRL+中クリックでエッジループ選択。
このとき平行の2本を選ぶと平行エッジループ選択。

CTRL+中クリックで連続するポリゴンを選択するとポリゴン
ループ選択。

エッジ分割ツール (])+中クリックでエッジループ分割。CTRL+中
クリックだと均等分割

選択モード:F7 四角、F8 投げ縄、F9フリーフォーム、F10レイキャスト、
Shift+F10 四角レイキャスト、F11ペイント(ペイントは対称選択可能)

数値入力欄ではホイールで数値変更可能。簡単な数式も入力できる。

コンポーネント編集モード(m)でALT押しながらで頂点ウェルド

移動ツール時にALT押しながらピボット位置を指定できる

ライトいじるならBとTABで範囲を調整

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 13:22:25 ID:QdwaAxXv
>>508
ここはお前のゴミ脳みその落書き帳じゃねえんだよ。
そういうのはママにチラシもらって裏に書いとけアホが。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 13:52:05 ID:+Zls2/kr
>>502
>クリックしても「Name____(〜)」
おれもそれで「?」ってなってたくちだ。
他のプロパティ開いてなくてもそうなってたなぁ。
最近はF3キー押して近道してるよ。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 13:57:05 ID:1+pH35HL
gogoキャンペーンで買ったfnd触ってねーや。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 14:14:14 ID:2hYtnlrd
>>511
レジスト前なら俺に売れw

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 16:29:54 ID:JjhBfzGG
>>508
結構知らないこともあったわ、かなり効率あがりそうなことも書いてありますな
ありがと。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 17:57:56 ID:6bdkM3gE
>>509
工作員乙

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 21:49:35 ID:UwKBNDiq
みんな人キャラの素体の製作ってどんな手順でやってます?

ちょっと参考にしたいのでマジレスしてくらはい。どうぞ↓

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 21:54:53 ID:QdwaAxXv
まず脱げ。そして鏡の前で仁王立ちして自分の体を観察しろ。


517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 21:59:05 ID:nNYvfrLv
ぽっ

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 22:12:48 ID:qQ2With/
makehuman

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 22:15:43 ID:F4ZizTqR
>>515
ポザからobjでインポート

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 23:05:23 ID:qVlGTmhH
>>516
自宅のマンションのベランダでタバコ吸ってると、向かいのマンションで
パンツ1枚で色んなポーズとってる人いるけど、君か。カーテン閉めた方が
いいぞ。



521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 23:27:51 ID:UwKBNDiq
じゃなくて、どのツールで作り始めんの?

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 23:31:19 ID:atzJLlkC
テクスチャレイヤーのプレビュー
 投稿日 2006年8月11日(金)14時57分 投稿者 mm
マテリアルにテクスチャをレイヤーで重ね、
テクスチャのアルファで抜いてあるところに
マテリアルカラーを出しているのですが、
この状態をリアルタイムにプレビュー出来ないでしょうか?

fnd5.1です

MOMOでは流されていたが
この質問の回答・・・
漏れも知りたい

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 23:34:09 ID:FQdWXoPK
>>521
どのツールってなんだ?人に聞くレベルじゃないだろ。

>>522
RenderTreeを勉強しろよ。Photoshopのレイヤーと同じだろ。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 23:43:35 ID:1rn1H/qi
snowmanに全部聞けよ
馬鹿となんとかは使いようだw
腰低く初心者っぽく行け

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/14(月) 23:51:25 ID:UwKBNDiq
皆さんはプリミティブの正方形から作り始めてるんですか?
もしくはCTみたいに人体の断面図みたいなのをカーブで描いて繋ぐとか?

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 00:01:20 ID:iv0S5SC6
>>525
好きにしろよ。マジで。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 00:54:08 ID:o/PW5Lea
>525
どんなものでもCubeから作ってる。
ttp://www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips02.htm

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 01:12:45 ID:NklPRrZO
皆さんはおしっこはパンツを降ろしてするんですか?
もしくはチャックから陰茎を引っ張り出してするとか?

というレベルと同じだな>>525

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 05:07:57 ID:rpCh0us2
>>528
とすると後者が優位だとか

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 11:29:13 ID:w3XwFhVo
>>523
いやレンダリングはできるんだがビューウィンドウでリアルタイムに
表示させたいってこと
>>524
ってことで雪男氏よろしくお願いします。


531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 12:25:47 ID:uXF0oTE8
FNDの低価格化は嬉しいが・・・・・こういうのは嬉しくない。

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 12:29:39 ID:1oOOhvQR
優しくない人ばっかりですね。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 12:38:35 ID:HFwsUwlU
>>530
リアルタイムでやるならHLSLを書けばいいだけだ。
まさかとは思うが、こんな簡単なことを聞かないとわからないのか?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 13:02:59 ID:w3XwFhVo
>>533
それって簡単なことなの?
HLSLを書ける初心者なんてどれくらいいるんかな?
リアルタイムシェーダー使わないと無理なんかな?


535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 13:09:45 ID:l/qWSNQ5
なんのためのリアルタイムシェーダだと思ってるんだっ!
リアルタイムシェーダ=どういう風にリアルタイムに描画したいか記述したもの

…SDKドキュメントのシェーダとかそのへん読んでみると
よか。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 13:20:32 ID:G+cOCOA/
>ID:w3XwFhVo

初級者には無理です。
あきらめて、レンダリージョン等で確認しながら作業しましょう。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 13:33:00 ID:1oOOhvQR
>>527
ありがとうございました!本当に

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 13:56:19 ID:+zTd4DG+
>>504
うおおおおおお、俺もずっと悩んでたんだが解決したよ
よく分かったねえ
これはバグなのかな
トゥーン使う人は要注意だね

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 14:18:50 ID:DO6w2Q1x
>ID:w3XwFhVo
べつにHLSL書かなくても出来る。リアルタイムシェーダー2passぐらいで。
つーか、HLSLでもピクセルシェーダーまで書かないとだめなんじゃない?

ogl13Textureのカラーとテクスチャーの混ぜ具合を設定するところでも
もしかしたら出来るかもしれん。RGBモジュレート以外でなんか出来るかもね。

今XSIさわれないから細かく教えらんないけど、2Pass使えば確実。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 17:21:31 ID:uXF0oTE8
XSIの非破壊なんたらって、ポリゴンの編集同士では意味をなさないのかな?

1.まずポリゴンで2×2×2に分割したキューブを作る。
2.上側のエッジ8本をベベルする。
3.上側の適当なポリゴン1枚をを3×3に分割する。
4.その分割したポリゴンの真ん中を押し出す。

この状態で2.のベベルをいじるとき、
ポリゴン数が変化するような設定をすると4.が違うポリゴンに対して押し出されてしまう。

AmapiProとかだとパラメトリックで上記操作ができるんだけど、
やっぱり4.の編集はポリゴンを番号で管理してるから、2.をいじると形状維持はできないのかな。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 21:52:57 ID:1oOOhvQR
気合いと根性で人の形って作れるんですね〜。僕頑張っちゃいました

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 22:42:02 ID:qmeM+tU2
個人ユーザー増えたっていうからコミケでXSIのデータとか売ってるかと思って行ってみたら・・・

メタセコとかLWばっかでひとつもなかったorz

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/15(火) 23:02:59 ID:NklPRrZO
ここは初心者以前の幼稚園児レベルのアホしか集まってないですね。

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