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XSI Foundation【初級者 カモーンщ(゚Д゚щ)】 Part 3

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/11(金) 09:17:07 ID:FkxStZOF
>>473
おっしゃっているのが、パーティクルにアタッチしたInstanceの大元についている
マテリアルで制御する・・という事なら出来ます。この場合、全部のInstanceが
同時にフェードアウト・インする感じです。ですが、パーティクルのColor内の
Alphaを使って、それを各パーティクルにアタッチされているInstanceのマテリアルの
Transなどを制御できるか?といわれると、確か出来ないはずです。

これは、PTypeのRenderTree内でParticleColorNodeを使って引っ張ってきて
Alphaを別の値として加工して何かのパラメーターに突っ込む事は可能ですが、
あくまでPTypeにこのNodeがくっ付いている時にしか機能しないはずだからで、
同様にParticleScalor等の個々のパーティクルの情報を引っ張ってくるNode全部に
いえます。ご質問の状況の場合、2つの点で不可能で、パーティクルにアタッチした
オブジェクト(Instance)のマテリアルは、大元の物と共用している点、あくまでも
それは大元のオブジェクトにくっ付いているマテリアルであって、Ptypeに対するRenderTree
でない点です。とはいえ、これが可能になると、かなり面白い事が出来るので、
出来れば可能になって欲しい所であるのですけどね。どちらにしても、Instanceに
対するマテリアルの仕様を変えないといけないはずで、それによりパフォーマンスは
かなり落ちてしまうでしょうから、無理かもしれません。現状思いつく方法論として、
ParticleSDKを使って、ParticleにUserDataを与え、それを外部から参照してオリジナル
のマテリアルのColorShare辺りをOverideするような特殊な技を使えば可能かもしれませんが、
間違いなくプログラムを書く必要がありますね。

次善の策として、アタッチしたいInstanceを原点でクルクル回してレンダリングした物を
SpriteとしてParticleに張り込む・・という事で見た目にそういう絵を作る事は可能です。


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