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XSI Foundation【初級者 カモーンщ(゚Д゚щ)】 Part 3

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/18(火) 10:10:24 ID:4EPknrvI
SOFTIMAGE公式
USA
http://www.softimage.com/
日本
http://www.softimage.jp/

XSI機能紹介ビデオ
http://www.softimage.jp/xsi/v5/video/index.html

XSI fnoundationについて (機能制限・比較、価格など)
http://www.softimage.jp/softimage/product/XSI/v5/package/foundation.htm

初めて学ぶXSI(チュートリアルパック)
http://www.softimage.jp/support/training/tutorial/xsi_basic.html

前スレ
XSI Foundation【初級者専用】 part 2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148922473/

XSI Foundation【初級者専用】 part 1
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1145246205/

XSI Foundation【初級者専用】スレまとめ@Wiki
http://www13.atwiki.jp/xsi/

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 10:20:58 ID:BTfzt6Ui
あとテクスチャのUが反転するのはテクスチャ側で適当に
反転しておけばいいはず。

名無しの単一のAnimationSetが出力されるので、
複数のAnimationSetが欲しい場合は、別々に出力した
ファイルをテキストエディタで開いて、そのAnimationSet部分を
カットアンドペーストで元ファイルに追加していけばいい。


953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 13:40:00 ID:s7uGwStx
ばべっく先生のHPとはどこぞや?

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 13:50:57 ID:474y3sPv
ttp://www.debevec.org/

ここちゃうか?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 14:00:47 ID:s7uGwStx
>>954
サンクス

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 19:01:47 ID:s7uGwStx
>そんで、逆の計算をするから、長所短所がそれぞれにあるけど、余裕があるなら、両方使うと
弱点を補いあうから、非常によろしい結果が得られます。おためしあれ。

FGってすごく擬似的で嘘っぱちな表現じゃなかったのかな?
GIでちゃんと計算したのにFGを重ねちゃってもいいの?

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 19:35:31 ID:W/kTN+J/
>>956
誤爆?
ついでに個人的な考えで答えると、
嘘だろうがなんだろうが、求める絵に到達できるのならなんでも使っていいんじゃね?
ちゃんと計算されたけどイマイチな絵より、実は嘘だけど良い絵のほうがいいっしょ。

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 21:11:56 ID:0i7dyisl
とりあえず今日の酒の肴は大山の肉感的な太腿と
サオリンの巨乳です。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 21:24:37 ID:+KNmYTZP
>>951

「Plot FCurvesにチェック、」って項目は見当たらないんだけど、
「FrameOffsetを速度調整のために適当にいじる」ってのがよくわからないんだけど、
ダメっぽい。
スキンアニメのXファイル吐き出せてる?

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 21:44:22 ID:ztymA5QW
>>959
うん。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 21:46:29 ID:0oJfUfzL
>>959
951じゃないけど、出せてるよ。
相当色々な問題はあるけど。

とりあえず、構成要素を少なくしたものを作ってみたら?
まずは、標準モデル+標準のスケルゴンで適当なアニメ作って、
DirectXのメッシュファイルビュアーで確認するとこからはじめてみるとか。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 22:43:31 ID:+KNmYTZP
>>961
自作の人体でダメだったので、俺が試したのは、
・円柱を作成
・ボーンを仕込んで、頂点ウェイトを設定
・再生するとクネクネするアニメーションが出来た
・いろんなオプションを変えて何回か吐き出した
・DirectXSDK付属のとLightWaveプラグイン付属の両方のヴューワで再生してもアニメーションしない

相当いろいろな問題て何?


963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/01(金) 23:38:42 ID:0oJfUfzL
>>962
ボーンにスケーリングしたり、ニュートライルモーション設定ミスると、脱臼しまくりとか、
スタックフリーズしてファンクションカーブをプロットしないと、タコ踊りしたり、
UVがぶっ壊れたり、X軸が反転したり、特殊なリグ使うと、ヒエラルキーメチャメチャだったり、
その他未知の問題がありそうだったりと。


964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 00:28:38 ID:SmqOoVot
変換等をフリーズしないで出そうとするのは間違い。

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 01:25:41 ID:mZHG5aZ+
>>963
なんかデフォの女体にデフォの骨を入れて吐いたら出来た・・・
なんか俺がよくわかってない設定をしなきゃならんらしい・・・

>>964
よくわからんが調べてみるか・・・

しかしアニメーションキーのスケーリング出来ないのか、
これはちょっと酷い・・・

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 01:56:40 ID:DnQ5Ian1
>>965
>なんかデフォの女体にデフォの骨を入れて吐いたら出来た・・・
>なんか俺がよくわかってない設定をしなきゃならんらしい・・・


いや・・・逆でしょデフォルトでいけたなら
何か余計なことしちゃったんじゃない?

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 02:12:02 ID:mZHG5aZ+
>>966
一応>>962をもっと具体的に書くと、
・取得-プリミティブ-円柱
・作成-スケルトン-2Dチェイン で骨2本間接1のチェインを作成
・円柱メッシュを洗濯して エンベロープ-エンベロープの設定-はい
・骨2本を選択して右クリックで終了
・チェインの先端の十字のtを解除して、1フレームと100フレームのキーフレームを設定
・50フレームで、十字を移動させて円柱を変形させる

って感じで吐き出してダメなんだけど、やっぱり何か足りないと思うんだけど

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 02:19:39 ID:SmqOoVot
フリーズM?

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 02:19:53 ID:DnQ5Ian1
>>967
でも、デフォの女体にデフォの骨だと上手くいくんだよね?

骨の名前とか関係あったかな・・・
だいぶ昔だから覚えてないや
力になれなくてスマソ

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 02:21:05 ID:mZHG5aZ+
>>968
フリーズMって何?一応ボタンがあるのはわかるんだけど、
意味とか使い方とか

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 02:30:55 ID:kTcuLVDY
>>970
モデリングのスタックのみをフリーズする。
だからエンベロープウエイトなんかは残る。


972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 10:53:31 ID:z+iZ2ETo
アニメーションコンストラクションモードでポイントを移動しモデルに修正を加えた場合、
フリーズMを押してもモデリングのスタック(履歴)はフリーズされない。
オブジェクトのエクスプローラーを開くと、アニメーションコンストラクションモードのところに
モデリングのスタックが入っているのがわかる。
モデリングコンストラクションモードのタブをドラッグアンドドロップして、件のスタックを
モデリングコンストラクションモードの下にもってきてやる。
そしてフリーズMを押せば、モデリングのスタックはフリーズされる。
これは、まちがってモデリングコンストラクションモードでシェイプモデリングをしてしまったときや、その逆にも使える。

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 11:02:55 ID:z+iZ2ETo
補足

アニメーションコンストラクションモードのスタックを一気にモデリング(略)
に持ってくることはできない。
一階層下のシェイプ(略)に移動し、続いてモデリング(略)に持ってくる。
逆もまたしかり。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 18:50:20 ID:9UyUbxK+
        まもなくここは 乂1000取り合戦場乂 となります。

      \∧_ヘ     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000取り合戦、いくぞゴルァ!!       ,,、,、,,,
    /三√ ゚Д゚) /   \____________  ,,、,、,,,
     /三/| ゚U゚|\      ,,、,、,,,                       ,,、,、,,,
 ,,、,、,,, U (:::::::::::)  ,,、,、,,,         \オーーーーーーーッ!!/
      //三/|三|\     ∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
      ∪  ∪       (    )    (     )   (    )    )
 ,,、,、,,,       ,,、,、,,,  ∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
      ,,、,、,,,       (    )    (    )    (    )    (    )


975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 20:05:47 ID:9UyUbxK+
          ____
       / \  /\  キリッ
.     / (ー)  (ー)\
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |  まもなくここは 乂1000取り合戦場乂 となります。
     \     `ー'´   /
    ノ            \
  /´               ヽ
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))
            ___
       /      \
      /ノ  \   u. \ !?
    / (●)  (●)    \
    |   (__人__)    u.   |   誰もこないお・・・
     \ u.` ⌒´      /
    ノ           \
  /´               ヽ
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))


976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/02(土) 23:29:01 ID:HD9JNET5
マニュアルを見ても解決しないので教えてください。

オブジェクトにSRTのアニメーションを作ります。
これをアクションで格納します。ソースをトラックに乗せて編集などをしていて、
このソースのFcurve(SRTアニメーション)を再編集したく、以下の操作をします。

1.ExploreでSources>Animation>・・・>ソースのプロパティを開きます。
2.SRTアイテムを選んでEdit Source Data・・・をクリックします。
3.アニメーションエディタが開きます。

これでソース内のカーブを編集できるのですが、たとえばView上でオブジェクトを
SRT操作してKキー(Set Key)でキーを打ってもカーブにキーが打てるのですが
動きがソースに格納したときと変わりません。カーブに直接キーを追加していく方法
しかないのでしょうか?

さらにこのオブジェクトを選んで9キーを押してアニメーションカーブを表示すると
Object名>kine>local>rotxのアイコン(コンセントのようなマークのアイコン)に
+がつきます。これはどういう意味なのでしょうか?

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 04:01:18 ID:lCkvpBeB
矩形選択ですがデフォルトだと交差部分も選択されます
これを完全に範囲内に収まったポリゴン、エッジだけを選択できるように設定できますか?
また、矩形選択で裏側のポリゴン、エッジを選択しないようにすることも可能でしょうか?

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 05:41:16 ID:G2VZnIyu
DirectXアニメを吐けなかった者だけど、
正解は「メッシュとチェインをNULL下に置く」でした。
だけど単純な円柱を曲げただけなのに
モデルが壊れてる・・・なんだこれ、ひでえ

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 08:58:47 ID:cPi+g6Gu
誰かアニメーションセットに対応したまともな奴書いてください。

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 11:53:54 ID:G2VZnIyu
まずは
・キーフレームのみ吐き出す
・アニメーションフレームのスケーリング

これくらいはLightwaveの古代のプラグインでも対応してたのにな

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 11:58:27 ID:nx5HHcua
>>978
モデルが壊れる原因:Compress Mesh

アニメーションが壊れる原因:SRT(Matrixを選べばだいじょうぶ)

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 15:02:14 ID:j1dY6zq/
>>976
基本的に、できないですね〜。

976さんがやってることは、Mixerに配置したクリップやソースにキーを打っているんじゃなくて、オブジェクト自身にキーを打ってることになります。
FカーブのアニメーションとMixerが混在している場合、優先されるのは、Mixerの方です。
オブジェクトをビュー上でキーを打っても、Mixerには関係ないFカーブアニメーションとして打たれます。

一度、オブジェクトにキーを打った状態で、Mixer内のクリップを削除してみてください。
オブジェクトのFカーブアニメーションが再生されるはずです。

じゃあ、どうすれば良いの?ってのは、オフセットマップを使うしかないですね。

あと表示でコンセントのマークと+がつくのは、Mixer内にクリップが配置されて、それのアニメーションですよってのが、アイコンのマークで+ってのは、その上にFカーブのアニメーションが設定されてるっていう意味です。
ただMixerの方が優先度が高いので、Mixerのアニメーションしか再生されないです。
Mixerのクリップが切れたところまでタイムスライダーを動かせば、Fカーブのアニメーションが再生されます。

じゃあ、どういうときに使うかっていうと、クリップとクリップの間、アニメーションをつけたいときに、オブジェクトにMixerとFカーブのアニメーションを2つ設定したりします。

983 :976:2006/09/03(日) 16:13:21 ID:nV8f2Uf5
>>982
わかりやすいご回答ありがとうございます。

マニュアルを見ていた場所が少し間違っていてソース元のアニメーション編集について別の場所に書いてありました。
キーをうつときにKキーではなくミキサー上でJキーもしくはアクションキーボタン押すとうまくできました。
なんかマニュアルに書いてある、ソースを複製してインスタンスがどうのこうのっていうあたりは意味がわかりませんでしたが…。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 20:32:23 ID:CHo7dr3y
頂点をマージする方法って、作成→ポリゴン→マージしか
無いんでしょうか?
その方法だと上手くくっつかないのですが
ついメタセコのように頂点移動で右クリックしてしまうorz

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 20:50:57 ID:Aqzy/Zrl
おなじオブジェクト内の頂点をくっつけるのはWeldだよ
日本語名はしらん&メタセコしらんから見当違いの事言ってるかもだけど

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 20:54:34 ID:VDeoYPx6
>>984
作成→ポリゴン→マージは異なる2つのオブジェクトを1つに
まとめた新しいポリゴンメッシュオブジェクトを作るもの。

頂点マージは
複数頂点選択→ターゲットに集約→ターゲット選ぶ/選ばずに右クリック(選択中心に集まる)
Mのコンポーネント編集モードだったらALT押しながら頂点選択→移動でくっつく

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 21:02:48 ID:CHo7dr3y
>>985
レスどうもありがとうございます。
一つ一つですが、くっつけることが出来ました。
ショートカット必須ですね...。


988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/03(日) 22:08:22 ID:3HKd/hGC
>>984
フィルタポイント

989 :976:2006/09/04(月) 02:28:41 ID:kko6Wxp2
再びすみません。

ソース(長さ40frame、タイムスケール1倍)をExploreで選択し、Tools>Import/Export>Export Actionで.eanmで
エクスポートします。これをシーンのミキサー上にクリップとして読み込むためにトラック上で右クリック>Load Source From File
(もしくはTools>Import/Export>Import Action)で読み込みます。

すると長さが50frame、タイムスケール1倍で読み込まれます。
他のシーンで同じファイルを読み込むと長さ38frame、タイムスケール1倍で読み込まれます。

これはなぜでしょうか?

しかも作った40frameのソースはシームレスループするように作っています。
50frameや38frameで読み込まれたらこのクリップを繰り返すとカックンカックンと
繋ぎ目でモーションが途切れます。対処法はありますか?

990 :976:2006/09/04(月) 05:32:41 ID:kko6Wxp2
なんだか解決しました。Playbackのframerateが変わるとソースの長さも変わるみたいです。


991 :987:2006/09/04(月) 08:08:43 ID:aWKWR63I
>>986 >>988
他にも方法があるようですね。
場合によって使い分けたいと思います。
レスありがとうございました!

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 14:28:17 ID:frkN2lxF
次スレお願い↓

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 16:59:28 ID:H7O6cMNX
お願いされてるぞ↓

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 17:23:31 ID:Or/Xf7hN
じゃ、挑戦してみるかね・・・

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 17:27:11 ID:Or/Xf7hN
あげ♪ヘ(^−^ヘ)(/^−^)/あげ♪

次スレ作ってきたで
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1157358309/

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 21:22:14 ID:f+Xfm0hm
>>995
乙。

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 21:24:25 ID:JaEEHk21
うめ

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 21:25:25 ID:JaEEHk21
うめ

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 21:27:26 ID:JaEEHk21
うめ

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/04(月) 21:28:15 ID:wZnEhZ+u
XSIマジ死亡

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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