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各種ライブラリ紹介スレ

1 :名前は開発中のものです。:01/12/13 14:15 ID:GMPeVutx
ゲームに利用できそうな各種のライブラリ(フレームワーク含む)を紹介してみるスレです。
できれば紹介文もつけてね。

2 :いつものことよ:01/12/13 14:21 ID:???
ヤダヨ

3 :名前は開発中のものです。:01/12/13 14:20 ID:GMPeVutx
zlib
http://www.gzip.org/zlib/

世界で一番利用されている圧縮展開ライブラリ。
ZIPやPNGにも使われている(これらを利用するならzlibの利用は半ば必須)
DLLにもなるし、使い方簡単だし、ドキュメントおおいし。

ただ、ZIPやPNGを使わない、単に展開するだけならGCAのSDKを使うという手も有り。
http://www1.odn.ne.jp/synsyr/gca.html

4 :名前は開発中のものです。:01/12/13 14:26 ID:???
libpng
http://www.libpng.org/pub/png/libpng.html
アルファ値が使えるので、使い勝手が良いと思われるPNG形式。
その標準的なライブラリ。コンパイルには要zlib。

http://www.ijg.org/
こっちはJPEGのライブラリ。

5 :ヒッキー@プログラミング:01/12/13 16:09 ID:???
STL(Standard Template Library)

www.wakhok.ac.jp/~sumi/stl/

6 :名前は開発中のものです。:01/12/13 16:36 ID:???
STLport
http://www.stlport.org/
VC付属のいけてないSTLにお嘆きのあなたに最適。
SGIのSTLを元にして実装された、高速高性能バグ無しのSTL、それがSTLport。
ただし、配布サイズがかなり大きくなってしまうという諸刃の剣。ネット配布にはお勧めできない
サポートはこちら?
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004287394/

7 :名前は開発中のものです。:01/12/13 16:39 ID:???
追記。VC付属STLのバグフィックスはこちら。
STLのOEM提供元が作成。
http://www.dinkum.com/vc_fixes.html

8 :名前は開発中のものです。:01/12/13 16:42 ID:???
SDL(Simple DirectMedia Layer)
http://www.libsdl.org/
Linux、Win32、BeOS、MacOS、Solaris、IRIX、FreeBSDで使える、
C、C++、Ada、Eiffel、ML、Perl、PHP、Python、Rubyから使えるマルチメディアライブラリ。
クロスプラットフォームのゲームを作るのに最適かと思われ。使ったこと無いので詳細は不明。
関連スレはこちら。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/

9 :名前は開発中のものです。:01/12/13 18:29 ID:???
環境に依存しないオブジェクト指向の画面表示フレームワーク。
画面へのポインタが簡単に得られてコードもスッキリ。
海外ではよくサンプルコードに使用されてる。
描画アルゴリズムのちょっとした実験に最適。

http://www.gaffer.org/ptc/

10 :名前は開発中のものです。:01/12/13 19:20 ID:???
Intel Image Processing Library
http://developer.intel.com/software/products/perflib/ipl/
Intel製の画像処理ライブラリ。
CPUごとに最適なDLLが自動的に選択されるようになっており、かなり高速な画像処理が可能。
ただしDLLがかなり大きめという諸刃の剣。ネット配布にはお勧めできない。
まぁ玄人は付属のマニュアルに従ってDLLをシェイプアップしてなさいってこった。

関連企画として、IPLを使ったオープンソースの画像処理プロジェクトもある。
OpenCV
http://www.intel.com/research/mrl/research/opencv/

11 :名前は開発中のものです。:01/12/13 19:42 ID:???
Crystal Space
http://crystal.linuxgames.com/
クロスプラットフォームの3Dライブラリ。
Windows, Linux, Mac, Be など、
Dierct3D, OpenGL, Glide, ソフトウェアレンダリングに
対応し、物理シミュレーションやラジオシティ、ソフトシャドー、
地形レンダリング、ベジェ曲面・・・とにかくいろいろ高機能。
関連スレ http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006086556/

12 :ヒッキー@プログラミング:01/12/15 17:28 ID:???
yaneuraoGameSDK

http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/links/ygs/

13 :名前は開発中のものです。:01/12/16 11:52 ID:???
>>12なんか一気にグレードが下がったな(藁

14 :名前は開発中のものです。:01/12/16 12:12 ID:???
The Open Dinamics Engine (ODE)
http://www.q12.org/ode/ode.html
フリーな剛体(Rigid Body)シミュレーションライブラリ。
関節のみのシミュレートだけど。

15 :名前は開発中のものです。:01/12/16 12:14 ID:???
再配布可能なSusie用JPEGプラグイン
http://www.asahi-net.or.jp/~hc3j-tkg/spi/

16 :名前は開発中のものです。:01/12/16 12:16 ID:???
AABB(axis-aligned bounding box)を使用した3Dの衝突検知ライブラリ。
小メモリで高速(かも)らしい。
http://www.codercorner.com/Opcode.htm

17 :名前は開発中のものです。:01/12/16 12:22 ID:???
MetaKit: The structured database that fits in the palm of your hand
組込み型データベースライブラリ。複雑なゲームのデータセーブなんかに?
http://www.equi4.com/metakit/

18 :名前は開発中のものです。:01/12/16 12:24 ID:???
ColDet - Free 3D Collision Detection Library
衝突判定ライブラリ。
http://photoneffect.com/coldet/

19 :名前は開発中のものです。:01/12/16 12:26 ID:???
Mod演奏ライブラリ
http://www.mikmod.org/download.html

20 :名前は開発中のものです。:01/12/16 17:00 ID:4ZS2ThaN
>>17
これヨサゲだね
誰か評価した?

21 :名前は開発中のものです。:01/12/17 04:17 ID:3kiZJgef
ワシが仕事で作ったライブラリ
PC/PS2/GCが、ほぼ同じにつくれる

22 :名前は開発中のものです。:01/12/17 13:21 ID:???
>>21 のライブラリは全てのプラットフォームで「HelloWorld」が出せるのがウリ!!

23 :名前は開発中のものです。:01/12/17 20:20 ID:???
(#・∀・)ナゲステロ!!

24 :名前は開発中のものです。:01/12/17 23:29 ID:???
>>21
PC/PS2/GCでprintfを実装した訳ですな。

25 :名前は開発中のものです。:01/12/18 12:51 ID:sZuRNBEF
主語が「PC/PS2/GC」ですが何か?
プログラムが作れるとは書いていませんが何か?

26 :名前は開発中のものです。:01/12/18 13:24 ID:UnIMZi29
はいはい、とりあえず元の流れに戻すよ。

Ogg Vorbis
http://www.xiph.org/ogg/vorbis/
おなじみパテントフリーの圧縮オーディオのライブラリ。
ライセンスはBSDライク。音質評価はこの辺↓(古いバージョン)
http://www2.ocn.ne.jp/~mp3lab/exp_lab/exppage30_vorbis.html

27 :何でコレが出ない?:01/12/24 03:15 ID:???
Allegro
http://alleg.sourceforge.net/
http://www.allegro.cc/

DOS, UNIX(Linux, FreeBSD, Irix, Solaris), Windows, BeOS, MacOS, QNX で使えるゲーム用ライブラリ。
SDLに比べ影が薄いが、GPLより自由度の高いライセンスと、オールインワン設計が強み。

28 :名前は開発中のものです。:01/12/24 03:35 ID:???
>>27
フレームワークっぽいのは、導入に気合いがいるから・・・SDLにしろ。

Python
http://www.python.org/
世界で一番多く使われている(Perlは除外させてちょうだい)、オブジェクト指向スクリプト言語。
組み込みスクリプトとしても使いやすい(DLLになってるし)ので、各ソフトの拡張スクリプトとしてもよく使われている。
.NETにも対応予定(既に対応してたっけ?)。実績も多い。BlenderとかZopeとか。

Ruby
http://www.ruby-lang.org/ja/
こっちでも同じようなことができるはず。ただしWindowsには冷たい。実績が無い(少ない)。作者とコミュニティがC++を嫌っている。

29 :名前は開発中のものです。:01/12/24 20:40 ID:???
気体揚げ

30 :名前は開発中のものです。:02/01/19 20:28 ID:pYeM2PzH
だれか、フォトショのPSDファイルが出力できるライブラリ知らん?

31 :21じゃないけど:02/01/20 00:56 ID:ECljemOC
>>24
レベル低い人には想像も付かないのかな?
Cで書ける全ハード対応なんかも出来るよ。


32 :名前は開発中のものです。:02/01/20 15:48 ID:JJYbe4T1
で、printfは?

33 :名前は開発中のものです。:02/01/20 16:28 ID:???
SDLだろうがなんだろうが、他人の作ったライブラリは
いらねー

34 :名前は開発中のものです。:02/01/20 21:30 ID:???
そうして車輪の再発明が繰り返されるのですね。

35 :名前は開発中のものです。:02/01/20 22:14 ID:???
>>33
ぜひコンパイラから自作してください

36 :名前は開発中のものです。:02/01/20 22:25 ID:???
>>33
作って一月もすれば、自分も他人だ。

37 :名前は開発中のものです。:02/01/20 22:45 ID:???
>33
SDKもいらないのか。
stdio.hも使わずプログラムできるとはかっこいいかも

38 :名前は開発中のものです。:02/01/20 23:01 ID:w6VFWQ+/
>>36
吐血しながら同意

39 :33:02/01/20 23:25 ID:???
>SDKもいらないのか。
SDKなんていらねー。
コンシューマーハードなんて、ドキュメントさえありゃいーんだよ。
I/Oポートを#defineで切ったヘッダを使う程度だな。

>stdio.hも使わずプログラムできるとはかっこいいかも
いらねー。main()のエントリーすら自分で書く。
stdio.h?
いらねー。sprintf()くらい自分で作る。
車輪の再発明?
いやいや、自作だと特殊カスタマイズできるから、メリットあり。
そもそも標準ライブラリ程度で「発明」と呼ぶほど俺は傲慢じゃないんでね。

>作って一月もすれば、自分も他人だ。
頭弱いね。俺は1年は持つね。個人差か?
たまに手入れすれば、他人にはならねー。
公開されてる他人のソースよりかはマシ。



40 :名前は開発中のものです。:02/01/20 23:39 ID:???
>>33はゲームプログラマ@コンシューマ機で良かったね。
計算屋@スパコンとか金融系プログラマ@メインフレーム、etc...
だったら確実に死んでるヨ。
スレ違いなのでsage。

41 :名前は開発中のものです。:02/01/20 23:42 ID:???
まぁ、ポケステの開発環境はそんな感じだったな。

#しかし、スレ違いといえば、スレ違いだ。


42 :33:02/01/21 00:31 ID:???
>計算屋@スパコンとか金融系プログラマ@メインフレーム
>だったら確実に死んでるヨ。
アホか。
魚に向かって「水がなきゃ確実に死んでるよ」と逝ってるのと同じだ。

ネタじゃなく、stdio.lib math.libのクローンくらい、
「生産性が悪い」とゴネる前に、サクっと作れるくらいじゃなきゃ
この業界じゃ冷や飯食わされるぞ。


43 :名前は開発中のものです。:02/01/21 00:46 ID:???
このスレはstdio.libもmath.libどころか、
算術圧縮やlossyな画像圧縮、mpegやjpeg等標準化済みフォーマット対応、
マルチプラットフォーム対応さえ自力で圧縮するのが面倒/スキル的に無理/
既存の実績あるlib使った方が楽と思ってるという甘ちゃんのための底辺スレなので、
脳内VMでFF級のプログラムを1クロック毎にシミュレートできたりするような
神様達は他スレでお楽しみください。

個人的には、他の人の書いたプログラムやライブラリのソースを読んだり使ったりするのは好き。
独りよがりで非効率的な書き方やオフトレンドな設計をしてたときに、
方向修正する良いきっかけとなるので。

44 :メインフレーマー:02/01/21 01:13 ID:???
>>40
メインフレームを甘く見るんじゃねぇよ
帳票処理はCOBOL
計算はFortran
弱小サイトの奴にはわかんねーだろうが。これが現実

お前は汎用機でもゲーム機でも冷や飯食わされるな。


45 :名前は開発中のものです。:02/01/21 10:49 ID:???
suretigai ga ooi desu!!

46 :名前は開発中のものです。:02/01/21 16:20 ID:???
どうでもいいからライブラリ紹介しろや。


47 :名前は開発中のものです。:02/01/22 21:23 ID:/u8CzMyG
何気に良スレ。
ライブラリの使用感想なんかも聞きたいねアゲ


48 :名前は開発中のものです。:02/01/23 00:33 ID:/jiiafJ9
Cマガ特集はSDL

49 :名前は開発中のものです。:02/01/23 01:23 ID:rgovLIxi
ninja

50 :40:02/01/23 01:51 ID:???
>>44
どっちもライブラリ無しでは生きてけんジャロ。
だから>>39みらいにライブラリを軽視する奴は
生きていけんだろうなって意味で言ったんだが…

でも実際冷や飯食わされてる身だからsage。

51 :40:02/01/23 01:52 ID:???
JCLなんぞやれって言われたら>>39は確実に逝けるヨ!

52 :39:02/01/23 02:45 ID:???
>だから>>39みらいにライブラリを軽視する奴は
あー軽視するとも。
SDL程度のクローンなら作れるし、作ったさ。
俺に言わせれば、あんなもの単なる異機種間ラッパーだな。
SDLを評価すべき点といえば、公開したところ。決して中身の質ではない。

俺に限らず、異機種間移植モノ経験者だとかだったら、
既存ライブラリなど煮ても焼いても食えんわ。


53 :名前は開発中のものです。:02/01/23 02:48 ID:???
>俺に言わせれば、あんなもの単なる異機種間ラッパーだな。
いや、べつにあなたに言わせなくても全くその通りなんですが・・・


54 :名前は開発中のものです。:02/01/23 02:59 ID:???
>>52
貴方にとってどう考えても得るところのないスレなんだから、常駐しなければいいのに。
sage進行なんだし。
まぁ、このくらい粘着さんでないと「他人の書いたコードは何一つ信用できない!全部自分で書く!」
って自分で書いちゃうようなことはできないかもね。
僕は執着心薄いから、使える物は猫でも使うようにしてるよ・・・

55 :名前は開発中のものです。:02/01/23 03:00 ID:???
52見たいな人がいるのは仕方ないが
個人的には一緒に仕事したくない人種だなー
sage

56 :名前は開発中のものです。:02/01/23 03:03 ID:???
>>52
>俺に言わせれば、あんなもの単なる異機種間ラッパーだな。
それがSDLの目指すところだ…
「SDL はフリーなクロスプラットフォームの マルチメディア開発用 API です。 」
ちゅーこと。

ま,好きにしてくれって感じだけどナー(藁


57 :名前は開発中のものです。:02/01/23 03:13 ID:???
>>52
52の言ってることは、確かに正しい選択肢の1ではあるんだよ。
でもな、それを他人に無条件に強制するのはやるべきではないし、やったら嫌われる。
ほら嫌われてるでしょ。君は現実世界ではモテモテの人気者だと思うけどね。

ある程度経験を積んだプログラマは誰にも固有の方法論があって、
それはその個人個人のスキルやキャリアに適応を重ねてきた方法なんだよ。
だから、君は自分の経験しか理解できていないわけなのに
(それは誰しもそうなんだが)、自分の経験を基にして育んだ
信念や情熱や怨念やらその他諸々を武器にして
他人に自分の方法論を高圧的に押しつけて、
他人のそれを全否定する癖(癖じゃないかもしれないが)
は自覚して抑制した方がより幸せになれるかもしれない。
いや、きっと2chを離れたところでは人格者で、
尊敬もされてるに違いないとは思うんだが。

このあたりはOO原理主義者や反OO原理主義者あたりにも
小一時間正座させて説教してみたいところなのだが。

58 :名前は開発中のものです。:02/01/23 03:14 ID:???
まぁスレタイと1を読んでいない、もしくはスレの主旨を
理解しておられない52さんにはお引き取りいただくということで。

※ここは既存ライブラリの存在の是非を問う場ではありません

59 :名前は開発中のものです。:02/01/23 05:00 ID:???
要は、52は根っからのプログラマ気質なんだよ。
悪いと言ってるわけじゃないが、古参の人に多いよね。


60 :52:02/01/23 05:59 ID:???
「それぞれ、己のコードをもっと信用するべきだ」と言いたいだけだ。
このスレの主旨と対峙する主張なだけに、目立たせるのが目的。

>>「他人の書いたコードは何一つ信用できない!全部自分で書く!」
どこかの頭の固い、他流を受け入れないオヤジと俺を勝手に一緒にするなよ。

そもそも、まるで俺の主張がまるで少数派のようだな。
この業界、どこいっても、それぞれローカルな独自ライブラリ、あるいは独自環境
を構築しているものだ。(観察断定)

何かトラブルが起きた時、拡張したくなった時、足が痒くなった時、
いくら信頼性の高いライブラリが存在していても、自力構築した環境の
方が圧倒的にメンテしやすい。

「再生産・再利用」は有効利用はありえる。
が、これはあくまでも、自力で構築した資産にしか適用できない。



61 :名前は開発中のものです。:02/01/23 06:40 ID:???
いや、だから「この業界」とかいわれても
スレの人間が全部業界人のプロなわけじゃないし
毎回一から構築している時間のある人間でもないんだって

62 :名前は開発中のものです。:02/01/23 07:34 ID:???
皆、宥めるように書き込んでて偉いね。
最近見ないような大人なスレだわ、ココ。

63 :名前は開発中のものです。:02/01/23 09:11 ID:jn5u0+pU
>>60
ソース公開してるライブラリなら勝手に都合良く変更しちゃえばいい。
まぁ俺もソース未公開のライブラリは使いたくないかな。


64 :名前は開発中のものです。:02/01/23 10:22 ID:???
自分だったら・・・
使えるライブラリがあればどんどん使う、かな?
まあここはライブラリを紹介するスレなので、自分で作れ言われても、ねぇ?

65 :名前は開発中のものです。:02/01/23 13:13 ID:79NagGVp
Doxygen
http://www.stack.nl/~dimitri/doxygen/
JavaDocみたく、ソースのコメントを利用してドキュメントを作成してくれるツール。
JavaとC++とIDLとCに対応。
ドキュメントつくんの面倒だな、と日頃思ってる貴方はお試しあれ。

でも、ゲーム業界の人ってドキュメントなんか作らないような先入観があるんだが(w

66 :40:02/01/24 01:26 ID:???
>>52
何故突然SDLが出てくるんだ?
まさかJCLとSDLを勘違いしてないだろうね。(藁

67 :名前は開発中のものです。:02/01/24 06:57 ID:???
JCLって何だ? ジョブ制御言語くらいしか出てこないが。


68 :ジョブ制御言語:02/01/24 15:40 ID:???
//      JOB,REGION=4096k
//MONAH EXEC PGM=MONAH
//SYSIN  DD *
  ___       ___       ___
  |氏ね|Λ_Λ  |氏ね|Λ_Λ  |氏ね| Λ_Λ
 〃 ̄∩ ´∀`) 〃 ̄∩ ´∀`) 〃 ̄∩ ´∀`)
    ヾ.    )    ヾ.    )    ヾ.    )
     | | |      | | |      | | |
     (__)_)     (__)_)     (__)_)
/*
//

69 :名前は開発中のものです。:02/01/25 00:26 ID:e2uFBTCY
乱数生成
http://www.math.keio.ac.jp/matsumoto/mt.html
まぁ、普通は線形合同で十分だけど、ツールとかで
周期の長い乱数が欲しいケースもあるでしょう、ってことで。



70 :名前は開発中のものです。:02/01/25 02:36 ID:???
おれもプロだけどさ〜、
stdio.hまで作り直すことはないと思うんだよね〜

ただ、コンシューマだと、「標準ライブラリ」が、
みなさまの思ってるほど当てにならないって側面があって、
それでそういう結論に達する奴がいても別におかしくはないんだよね。

訴えかけるための極論(半ば煽りの)のような気もするが。


71 :名前は開発中のものです。:02/01/25 02:38 ID:???
>>68
全行コメントアウトですか

72 :名前は開発中のものです。:02/01/26 14:19 ID:???
52は、余程小規模なソフト開発にしか関わった事が無いんだろうなぁ…。
あるいはスケジュールが物凄く悠長か。

73 :!52:02/01/27 07:12 ID:???
72 はよほど、小規模なソフト開発の経験すらない、一人厨房学生なんだろうなぁ・・・。


74 :名前は開発中のものです。:02/01/27 19:47 ID:pfRQnSEM
>>73
>>52発見!で、printfは完成したか?

75 :名前は開発中のものです。:02/01/27 19:52 ID:???
 
 
さて、元の話題に戻そうか↓

76 :名前は開発中のものです。:02/01/27 20:09 ID:???
52は「ある意味」正しい、ちょっと若いけどw
ヒキやワナビには想像もつかないだろうけど、プロなら言いたいことも分かるだろう。


77 :名前は開発中のものです。:02/01/27 20:23 ID:???
ああ、分かるから。もうその辺にしようや。な。
そう引き摺るなよ。

78 :名前は開発中のものです。:02/01/29 02:29 ID:vudLTEY2
52よ...他人のフリして「ある意味」とか付けてもバレバレだぜ(w。
内容が同じだから。
それと、自作自演するときは、改行幅にも気を使わなきゃダ・メ☆

79 :名前は開発中のものです。:02/01/29 06:37 ID:???
喧嘩は他所でやれ

80 :76:02/01/29 09:43 ID:???
いやホントに52とは別人ですけど。
このスレに限らずゲ板は、プロに噛み付くアマが多いのはどうしてなんだ?

俺が52に頷けるのは、俺もmath(というか使う関数だけね)の
代わりとか書かなきゃならなかったからだよ。昔話しじゃないよ?
だからといって他人のライブラリを使わないってのは若いなぁと思ったの。
俺は使えるものは使うし、無いものは自分で作るけどね。

あとさスレ違いスレ違い言う前にさ、ライブラリ紹介だけじゃネタ尽きるんだから
このスレ有効活用してライブラリの是非まで語っても良いんじゃないの?


81 :名前は開発中のものです。:02/01/29 12:57 ID:???
アマだがPS2Linuxいじった後なんで52の言うことは良く分かる。
一々他人のなんか当てにしてられないよ。参考にはするが。

82 :81:02/01/29 13:07 ID:???
52に反対してる意見の大半はギリギリのチューニングで苦しんだことの
ない「ほんわか」プログラマの意見だろうと思う。
#案外エンジン使わせてもらうだけのアマチュア同然のプロかもなw

83 :名前は開発中のものです。:02/01/29 15:43 ID:???
プロアマっちゅーよりもPCとコンソール機の環境の差でしょう。
3Dスレのnew/delete談義でも思ったけどさ。


84 :名前は開発中のものです。:02/01/29 15:48 ID:???
実際PCでも同じ。
最先端にチャレンジしてる人と、その辺で草を食んでる人の違い。

85 :名前は開発中のものです。:02/01/29 16:49 ID:???
float⇔intキャストといい算術関数多用といい、その辺で草を食んでた人の
吐くコードは、最先端の現場でははっきり言って毒以外の何者でもなし。
マジでさっさと草原に帰って欲しい。

86 :名前は開発中のものです。:02/01/29 17:09 ID:???
最先端=最末端でもあるけどな。

ていうか、ライブラリの是非ってもyesかnoかの両極端な話ちゃうやろ。
俺もSDLなんかはいらねーよそんなもんだし、
標準ライブラリまで一切使わなかった時期もあったが
zlibやらJPEG伸張やら逆行列の最適化やら音声認識やらは
誰かに任せて忘れてしまいたいね。

人生たった50年。
すべてのことに目を光らせられるなどとうぬぼれちゃいない。


87 :名前は開発中のものです。:02/01/29 17:24 ID:???
正直、文芸的プログラミングがしたいだけならム板ででもオナッてろ、って
気もするがな。

88 :名前は開発中のものです。:02/01/29 17:32 ID:???
「ライブラリ?使えねーよ」とか斜に構えつつ、
makeやcvsすら満足に使えない自作オヤジってどうよ。
使えないのはライブラリじゃなくてお前ちゃうんかと。


89 :名前は開発中のものです。:02/01/29 17:44 ID:???
そこで make, CVS と、わざわざアフォでも使えるものを出して来るところ
が駄目駄目だなw
君のレベルだと、その辺で苦労するのか?

90 :名前は開発中のものです。:02/01/29 18:07 ID:???
まぁ何だかんだ言ってゲームプログラム業界というのが特殊だというのはよく分かった。

91 :名前は開発中のものです。:02/01/29 22:10 ID:NEb2WwnX
喧嘩すんなage

92 :名前は開発中のものです。:02/01/29 23:07 ID:???
まぁまぁ、ライブラリ否定派の方は、
「いざというときに自力で対応できない奴らは放置プレイの方向で。
お願いだから使えない人なら俺達の領分に来ないで」
ってことで。
肯定派の方は、
「実はPG界の底辺でいいように搾取され続けるという事実に気付け
ないんだから・・こっちはいろんな意味で身軽だし♪」
ってことで。


93 :名前は開発中のものです。:02/01/29 23:24 ID:U8CbNg6A
つか、何故よりによって「紹介」スレにワザワザ来るかね…。

94 :52:02/01/29 23:51 ID:???
52だ。

>>52発見!で、printfは完成したか?
だから言ってるだろ。メンテが必要だからこそ、stdioすら自作しろと。
だから完成なんてするわけないだろ。場によって拡張がありえる。
consoleに出したい時はともかく、リダイレクト機能などの独自拡張を盛り
込むことでいろいろな応用が利く。たとえば、ある特定の3Dキャラ・オブ
ジェの透視変換後2D座標にダンプしたり、致命的なエラー時が発生した
場合は、指定したメールアドレスへメール出してログとして残すだとかな。
欲しい機能を思いついた時、あるいは他人から要求された時、自力libなら
機動性を確保できる。printfはほんの例えばの話だけどな。

ライブラリ否定派?違うな。
生産効率あがるなら、肯定意見も否定意見も全て飲み込むな。


95 :81:02/01/29 23:57 ID:???
いろんな意味で52に同意。

96 :名前は開発中のものです。:02/01/30 00:10 ID:???
だから紹介スレなんだって(^^;
せめて94での言い回しをもちっと穏便にしよう

97 :名前は開発中のものです。:02/01/30 01:08 ID:???
>>52>>81は他人を信じることのできない、哀れなヒッキーです。
どうか彼らに愛の手を。
きっと彼らは「愛なんて要らない」と心にも無い事を言うでしょう。
しかしそれは、彼らの寂しさの表れなのです。
さぁ、みんなで彼らを救ってageましょう。

98 :81:02/01/30 01:10 ID:???
だめだこりゃ。
相当根に持ってるみたい。

俺は取り合えず引きますのでご安心を>>96

99 :名前は開発中のものです。:02/01/30 01:14 ID:???
こうなってしまうと、ロクな内容も無く煽ってるだけの97の粘着性
と幼稚さの方が目立つな。

100 :ヤケ荒らし:02/01/30 01:23 ID:???
良スレだったのになぁ…アイツサエコナケレバ。





















アイツ>>52

101 :名前は開発中のものです。:02/01/30 01:29 ID:???
>52さん
このスレはありもののライブラリの活用法や長所短所についての
情報交換を行う場です。
ライブラリの是非議論が話題の主役になってしまっていて、本来のスレの
機能を果たしていないので正直、迷惑に感じています。

そんなに確固としたこだわりをお持ちなら、「自作ライブラリへのこだわり」
みたいなスレを立てて、自作の話しはそこでされてみてはいかがですか?

この板にはポリシーを持ったプログラマ気質の方もたくさんいらっしゃるので、
少なくともあなた専用の小部屋で終わるということは無いはずです。
ポリシーの違いで議論になる事もあるかもしれませんが、喧嘩腰で
やりあうようなことさえなければ濃くて良いスレになると思いますよ、マジで。

ここでスレ違いを承知に続けられても迷惑に感じる人もいますし、
然るべき場所でやっていればマジレスを返したのに・・・という人もいるでしょう。
誰にとってもあまりプラスにならないように思えます。

102 :名前は開発中のものです。:02/01/30 01:29 ID:???
>>94
あんたの主張もわかるが、結局はトレードオフだ。
既存ライブラリの手軽さと機能の制限、
自作ライブラリの作成の手間と柔軟性。
時間と人員の能力が基準。

経験が浅い人間にとっては
既存のライブラリを使って学ぶことも必要だろう。

103 :名前は開発中のものです。:02/01/30 01:35 ID:???
問題は彼を頭ごなしに否定した97や100のような厨房だったのでは?

104 :名前は開発中のものです。:02/01/30 01:41 ID:???
>>103
しかし、52 も軽く受け流せばいいのに対決姿勢で長文マジレスするしなあ。

105 :名前は開発中のものです。:02/01/30 02:01 ID:???
全部>>52のジザクジエンだったりして。(w

106 :81:02/01/30 02:08 ID:???
勘弁してくれ、、、俺は自作自演に弄ばれたのかよw

107 :名前は開発中のものです。:02/01/30 02:17 ID:???
>>104
ここは2chだしね。
あまりにも開きなおっているから反発されているけど、ライブラリ
利用に対する疑念って大概の人は感じているわけで。

一般的に、高機能で新しくてマイナーなライブラリは敬遠されるかな。
zlibは使えても、3Dのミドルウェアは使う気になれんよ。



108 :アマチュアの81:02/01/30 02:40 ID:???
俺の意見も別にライブラリを使わない、って意味じゃないので。
あくまでなるべくブラックボックスとしての使用を避ける方針ってこ
とでご理解ください(どーせアマチュアの意見ですし)。

ところで、プロの現場では要求が増えたときのために最初からマージ
ン多めに取って置くのが普通かと思っていたのですが、そーでも無い
の?

109 :名前は開発中のものです。:02/01/30 02:53 ID:???
確かに3Dのミドルウェアは使う気になれない。
ちょっとした要望でも、最低、数日はかかるだろうし。
ソース公開型のミドルウェアなんてのがあれば話は変わるけど。

110 :名前は開発中のものです。:02/01/30 03:00 ID:???
52は消えた?

111 :今更だけど:02/01/30 03:16 ID:???
>>108
ライブラリ(ブラックボックス)化は、構造化の1つの手法だと思われ。
それを要らんだの避けるべきだのって言うのは、
プログラマーとしてのセンスや良識に欠けると思わん?

まぁコンシューマー機の場合、いろんなチップを積んでるから
良いかもしれんけど。
(チップ=ハード的なライブラリとも考えられる。ちと苦しいが)

112 :アマチュアの81:02/01/30 03:27 ID:???
>>111
俺の言ってることは、ライブラリ化や構造化の手法を使わないってことじゃな
い(てーか二度も言わせんなよw)。
ブラックボックスとしての利用を避ける、というのは、素性や特性の判った十
分に練られた部品のみを利用する、という意味だが。

そんなに俺のカキコって難解だったか?

113 :アマチュアの81:02/01/30 03:34 ID:???
52はどうかしらんが>>94を読む限り俺と同意見だと思う。

114 :アマさん(男):02/01/30 06:46 ID:???
>>112
しかし・・よほどのモノで無い限りブラックボックスなライブラリ
なんて無いと思うんだが・・・。漏れは汗&倍斗コードで完全に
解析してから使ってるけど今までそんな素性の知れないもんに
出会ったことはDirectX以外無いな。
(っつっても3D・レンダリング関連は全て知り尽くしてるが)
判るってのはそういうことだろ?不思議な話だ・・。


115 :釣具屋ケン:02/01/30 08:13 ID:???
逆アセやったのはソース&仕様書の無いプログラムのメンテ頼まれて以来だな。汎用機だけど(w
ありゃめんどくせぇ。

116 :名前は開発中のものです。:02/01/30 08:35 ID:???
>>114
もう少しルアーに工夫をw

117 :名前は開発中のものです。:02/01/30 09:32 ID:???
>>116
あ、あ・・・そういうことか。もう少しで釣られるところだった・・・アブネェよこのスレ・・・

118 :名前は開発中のものです。:02/01/30 09:33 ID:???
まあよく考えりゃ擬餌餌だってわかるか

119 :名前は開発中のものです。:02/01/30 09:37 ID:???
ライブラリの紹介は?
一時期ゲーム業界でも「ミドルウェア」という言葉が(ビジネスタームとして)
はやったけど、あれはどうなったの?

120 :名前は開発中のものです。:02/01/30 10:13 ID:???
>>119
いまでも盛んだよ
http://www.google.co.jp/search?q=%83Q%81%5B%83%80+%83%7E%83h%83%8B%83E%83F%83A&hl=ja&lr=lang_ja


121 :名前は開発中のものです。:02/01/30 10:43 ID:???
>>120
で、使われてるの?

122 :名前は開発中のものです。:02/01/30 10:55 ID:???
>>107
ライブラリを使うとしたら、マイナーかどうかは重要なことだと思います
マイナーはいつサポート中止されるかわからないですから

123 :111:02/01/30 14:44 ID:???
>>81
んじゃ当然チミはWindowsアプリなんて組まんのだね?
LinuxやFreeBSDで組むにしたってOSの全ソースを読んでから組むんだね?
ハードも自分で組んで、得体の知れないチップなぞ一切使わず…
…ってアマだとしたら一体何年前の人間だよ。(w


124 :わんつーすりゃー:02/01/30 14:58 ID:???
上の煽りはさておき。
>>108はブラックボックスの意味を勘違いしてると思われ。
ブラックボックスっつーのは、I/Oの特性しかわからんモノを指す言葉ジャロ。
まぁ巷にゃI/Oの特性すら明記しとらん糞libがゴロゴロしてるが。

つーか>>52>>81は別人かとも思ったけど、>>113を見るとやっぱ同一人物?

125 :名前は開発中のものです。:02/01/30 15:10 ID:???
いつまで負け惜しみ合戦やってんだか。言葉遊びがそんなに楽しいか?

126 :名前は開発中のものです。:02/01/30 16:09 ID:???
>>123-124
てーか正直ジサクジエン多用してるのは明らかに君だと思うが…

とか書いてみるテスト。

127 :アマチュアの81:02/01/30 16:13 ID:???
正直どうでもよし。アホらしくなってきた。俺らが引けば納まるんでしょ? 多分。

まあ52≠俺は証明のしようもないしw
#てーか52はどこいったんだろう?

128 :名前は開発中のものです。:02/01/30 16:17 ID:a2ErAbjG
>>122
ライブラリ使うのにどんなサポートを期待してるの?

俺は逆にマイナーな方が好きだな。汎用的じゃない、特殊な
用途のライブラリはマイナーだけど軽くていい。機能が
足りなかったら付け足せばいいし、バグがあれば見つけて直すさ。


129 :名前は開発中のものです。:02/01/30 16:40 ID:???
喧嘩はやめて、YaneuraoGameSdkのsourceCodeでも読め、と。

130 :名前は開発中のものです。:02/01/30 19:11 ID:???
この板のコテハンって色んな意味でキツい。頼むから消えてくれ!

131 :名前は開発中のものです。:02/01/30 19:16 ID:???
どうでもいいからライブラリの紹介をしてよ。
それ以外はスレ違い。

132 :名前は開発中のものです。:02/01/30 19:17 ID:???
>>127
>俺らが引けば納まるんでしょ? 多分。
はいそうです頼むから逝っちゃって下さいあんたの勝ちだよ、ヨカータね。
あ〜ウゼェ・・・スレタイトル見えないのかよ・・・

133 :名前は開発中のものです。:02/01/30 19:23 ID:???
アカラサマに幼稚….

134 :名前は開発中のものです。:02/01/30 19:30 ID:???
>>124
どこが勘違いなのか良く分からん俺は逝って良しですか?

入出力だけでなく中までなるべく調べようってことだから、BB云々
は全然勘違いじゃないと思うんだけど。

135 :名前は開発中のものです。:02/01/30 19:44 ID:???
>>134
彼の理屈は確かに変だが、取り合えずその話題は終わろう。

136 :名前は開発中のものです。:02/01/30 21:56 ID:???
スレ違いを連呼しながらも、実はネタが無い >>130-132

137 :名前は開発中のものです。:02/01/30 22:00 ID:???
ゲームのスクリプト用にRubyを使うってのは?

138 :名前は開発中のものです。:02/01/30 22:12 ID:???
ネットワークゲームのロジック記述用に
Ruby を使った例が何かの雑誌に載ってたね。


139 :名前は開発中のものです。:02/01/30 22:20 ID:???
>>138
有るんですね!そーすキボン。
luaなんかはバルダーズゲートのAIスクリプトに使われて他って事だけど。
pythonなんかはアプリ方面でちょろちょろ採用されだしてるね。

140 :138:02/01/30 22:31 ID:???
これ
http://www.vce-lab.net/

141 :保守アゲ:02/02/01 02:14 ID:???
FreeType
 http://sourceforge.net/projects/freetype/
GPL/BSD like Licence (←どちらか選べる)のフォントライブラリ。
Win、Linux等の多彩なプラットホームに対応。
名前からTrueTypeしか扱えないと誤解してる人もいるかもしれないが、
実際には TrueType, OpenType, Type1, FON/FNT(Win), PCF(X11), etc...
等の多彩なフォントを扱える。

142 :名前は開発中のものです。:02/02/01 03:33 ID:???
>>141
ライセンス関係でアポ−とモメてなかったか?

143 :名前は開発中のものです。:02/02/01 04:33 ID:???
GPLねぇ

144 :名前は開発中のものです。:02/02/01 04:48 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 

145 :名前は開発中のものです。:02/02/01 09:00 ID:???
>>142
特許関係です。もめてるのは。

146 :名前は開発中のものです。:02/02/03 22:36 ID:IB0MN0U2
しかしまぁ、久しぶりに判り易い一人二役だったな。>>52のカレ(藁。

147 :名前は開発中のものです。:02/02/03 22:46 ID:???
▼゚Д。▼カフッ

148 :名前は開発中のものです。:02/02/03 23:35 ID:???
>>146
スレチガイだったんじゃないのか?

149 :名前は開発中のものです。:02/02/04 01:30 ID:???
しかし52はゲーム屋なのにSDLと同レベルの物を作った事ある
ってのが謎。
コンシューマーハード開発とプラットフォーム非依存って、水と
油な感じがするのだが。
やっぱり騙り?

sprintf自作ってのは同意する部分もあるけど、今時のゲームって
ボトルネックになるほどsprintf使うもんなのか?
他にやることいくらでもあると思うが。

150 :名前は開発中のものです。:02/02/04 01:37 ID:???
デバッグ用にsprintf()つくったことある。
組み込み系だったんだけど、ハードがプロファイルに合わなかったんで。

151 :名前は開発中のものです。:02/02/04 02:49 ID:???
>しかし52はゲーム屋なのにSDLと同レベルの物を作った事ある
>ってのが謎。
多分、52はセガのプログラマーさんだと思う。「printfでメール送信」ってあたり。
あと、あおれほど度重なるハード交代を強いられたソフト部隊もないだろうしね。
DC基盤、MODEL1,2,3、DC、GC、PS2、X箱。。。


152 :名前は開発中のものです。:02/02/07 19:34 ID:VeUCrTsg
で、毎回毎回大勢の人間が各自printf()を自前で書いている、と。阿呆ですな(藁。

153 :名前は開発中のものです。:02/02/07 20:46 ID:???
152は何故ここまで粘着なんだ?

154 :名前は開発中のものです。:02/02/07 21:16 ID:???
なんだかんだ言って、結構悔しかったんだろう。
何が悔しかったのかは不明だが。

155 :名前は開発中のものです。:02/02/07 21:20 ID:???
いや、単にネタがないだけなのだよワトスン君

156 :名前は開発中のものです。:02/02/08 00:36 ID:???
>で、毎回毎回大勢の人間が各自printf()を自前で
>書いている、と。阿呆ですな(藁
printfはともかく、行列演算系だとかの数学関連って
ANSIで定義されてないんで、各自作り直しじゃん?



157 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:05 ID:???
>>156
ANSIで定義されてない部分をフォローする(規格の統一を促す)のが
ライブラリの役目の一つぢゃろ。

52みたいな言動は、規格の乱立促してるようなモンだからやめれ。


158 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:09 ID:???
>はいそうです頼むから逝っちゃって下さいあんたの勝ちだよ、ヨカータね。
>あ〜ウゼェ・・・スレタイトル見えないのかよ・・・

ではなかったのか? と小一時間(以下略w

159 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:15 ID:???
規格の乱立って…
ゲーム作ったことある人間とは思えん台詞だ。

160 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:20 ID:???
>>159
夢を見るのは個人の自由。

161 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:25 ID:U3qmV5yY
あんま夢見すぎると、数年後には「蓄積誤差って何?」ってレベルの厨房が大量発生
しそうはオカソ…
今でも多いかw

162 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:27 ID:???
そういう知識無しに使えるようになるのは別に悪いことじゃないんじゃないの?
テレビだって原理知らなくても使えるでしょ(やや話が飛びすぎ)

163 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:32 ID:om12oQKh
要するにこのスレのライブラリ至上主義者って最近の3D関連技術に
ついてこれなくなった人だったわけか。

164 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:38 ID:???
ライブラリ「至上主義者」とか、ライブラリ「断固反対主義者」とか、
この世に存在しない勢力を脳内に作り出してムキになる人が多いね。

バーチャルな敵を脳内に作り出すことからデムパの発信が始まるので、今後楽しみ。

165 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:45 ID:???
そういう君も脳内に作り出してると思うがw

166 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:48 ID:???
>>162
ツクールでも使っと毛

167 :名前は開発中のものです。:02/02/08 01:57 ID:???
語尾が「ぢゃろ」の人、正直バレバレだからもうやめた方が良い。

168 :名前は開発中のものです。:02/02/08 02:02 ID:???
164>165
そういうときには自分で文面を考えず、
「オマエモナー」ライブラリを使うと楽ですYO!

169 :▼゚Д。▼カフッ:02/02/08 02:25 ID:???
っていうか、プラットフォーム変われば、ライブラリなんて
結局、作り直し。だったら、作るスキルは身に付けておくべき。
z-libなど、ライブラリで統一できる分野もあるけど、そんなの一部だな。
▼゚Д。▼カフッ

170 :名前は開発中のものです。:02/02/08 20:46 ID:???
>>167 ネタ。一々ツッコミ入れる必要はないJARO。


171 :名前は開発中のものです。:02/03/09 18:06 ID:???
で、全員でprintf作りに勤しんでる人はどうなったん?

172 :名前は開発中のものです。:02/03/10 01:13 ID:???
ネタも無いくせに糞スレあげんな

173 :名前は開発中のものです。:02/03/10 04:59 ID:???
狂おしいほどに粘着だな>>171

174 :名前は開発中のものです。:02/03/11 13:24 ID:???
ところでelみたいに簡単に使えるライブラリはないんですか?

175 :名前は開発中のものです。:02/03/11 15:36 ID:eMZT+R7Q
elにご不満でも?

176 :名前は開発中のものです。:02/03/11 22:57 ID:???
>>175
大ご不満!


177 :名前は開発中のものです。:02/03/12 09:35 ID:???
sage

178 :名前は開発中のものです。:02/03/15 16:41 ID:???
>>176
残念だが俺は知らん。自分で作ってくれ。

179 :名前は開発中のものです。:02/03/15 23:10 ID:???
>>174
ここみれ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007226246/

180 :名前は開発中のものです。:02/04/15 01:47 ID:???
保全ヌ

181 :名前は開発中のものです。:02/04/15 01:47 ID:???
保全ヌ

182 :名前は開発中のものです。:02/05/07 23:17 ID:???
 

183 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:42 ID:.e.pT2og
 

184 :名前は開発中のものです。:02/07/26 11:55 ID:RR8/zrs2
今更ですが、剛体力学シミュレーションライブラリのODEにBSDライセンスが導入されてます。
LGPLのせいで二の足踏んでた人もガンガン組み込もうぜ。
http://www.q12.org/ode/ode.html

185 :名前は開発中のものです。:02/07/26 15:14 ID:???
みんな、ライブラリなんてネットにいっぱい転がってるんだから
ガンガン紹介していこうぜ!

186 :名前は開発中のものです。:02/07/29 16:05 ID:Glwfe8EA
>>184
どんな感じですか?
使い勝手どう?

187 :名前は開発中のものです。:02/08/09 03:36 ID:???
boostとかlokiとかの基本的なライブラリも入れていいですか?

188 :名前は開発中のものです。:02/08/10 13:23 ID:???
lokiを基本的とするあんたは馬鹿

189 :187:02/08/10 13:32 ID:???
あー、「基本的」って、グラフィックス周りとかじゃなくて、
って程度の意味でして。(まあ基本的な作りじゃないっすねlokiは)
rapid prototyping するのに便利なライブラリの1つって感じで。

190 :名前は開発中のものです。:02/08/10 16:01 ID:???
>>187
boostは次期C++標準決定済みの部分もあるので、
STLをここで紹介するようなものになってしまうかも。

>>187-188
lokiってちょっとどうよ?
C++の奥深さと同時に、C++である限界も同時に感じてしまったのだけど。

最近の僕は、強力なCPUパワーをユーザの元に還元するのではなく、
プログラマの負担軽減に用いた方がトータルで皆幸せになれるのでは
ないかと思っているので、C#やJavaなゲームが有望ではないかと考えてます。
ジャンルによるけど。

191 :名前は開発中のものです。:02/08/10 20:02 ID:???
>>190
「C++である限界」って具体的にはどんなことですか?

192 :名前は開発中のものです。:02/08/10 20:51 ID:???
ベクトル・マトリックス演算ライブラリ
・java3dのvecmathのC++版
ttp://objectclub.esm.co.jp/vecmath/index.html
・Expression Template使ってるやつ(VC++で動く? VC++7なら動く?)
ttp://tvmet.sourceforge.net/
・numerical recipe(ちょっと毛色違うが…)
ttp://www.nr.com/

193 :名前は開発中のものです。:02/08/10 22:48 ID:???
>>191
C++の奥深さ : C++ってこんなこともできるんだスゲェ!!
C++である限界 : こんなわかりにくい表記をしないとtupleも実装できないんだなぁ・・・

C++の限界と言うよりは、もうちょっとGenericな使われ方を想定した
templateが欲しい、といったほうが正確かな。

194 :名前は開発中のものです。:02/09/06 05:33 ID:???
最初からCなんてあてにしていない。
最適化が少しでも必要だった人間なら誰だってそう思うと信じているのだが。
うっかりミスを減らす事なんぞに熟練せにゃならんのだから。

C++の奥深さ=全部覚えきれんわい。
吐き出す汗はC程わかり易くも無いし、かなり無駄も多い。
libにしとけば大概は外部からの侵食は閉じられるわけだし、
あんまり多用はしたくない。

195 :名前は開発中のものです。:02/11/01 22:45 ID:???
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧   ∧_∧    age
 (・∀・∩)(∩・∀・)    age
 (つ  丿 (   ⊂) age
  ( ヽノ   ヽ/  )   age
  し(_)   (_)J




196 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

197 :名前は開発中のものです。:02/11/02 01:27 ID:???
君らは他にやる事ないのか?>>195-196


198 :名前は開発中のものです。:02/11/25 00:42 ID:AASx6rM2
終了なのか?

199 :久々にageてみよう。:02/11/25 02:35 ID:/cdyqzj+
Allegro
ttp://alleg.sourceforge.net/
Alfont
ttp://nekros.freeshell.org/delirium/alfont.php

マルチプラットホームなゲーム用ライブラリ(既出)と、
UTF-8/16で日本語TTFが使えるようになる拡張ライブラリ。

いずれもBSDライクなライセンスであるため、
SDLより自由度が高くてイイ!

日本じゃ全然流行ってないのが不思議でならない。
米YahooじゃSDLと並んでカテゴリ化されてる位なのに…

200 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

201 :52:02/11/25 04:10 ID:Y8zt0C5v
今だから言うけど、確かに俺はセガですが何か?

202 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

203 :名前は開発中のものです。:02/11/25 05:35 ID:Aph0SeBP
結局、>>52 は一人でしか開発したことないのか?
複数人数で開発しても、全ソースを自分で書き直すんなら
そもそも他のプログラマーが無駄だしな。あるいは>>52自身が無駄だな。

その時点で議論が成立しないんだけど。

204 :名前は開発中のものです。:02/11/25 06:22 ID:gj9/Hfuk
誰かVECTORのライブラリからRPGツクール2000製を取り除いた結果を戻すソフト作ってください。

205 :名前は開発中のものです。:02/11/25 11:08 ID:EdmIO7qS
VBとHSPもな

206 :名前は開発中のものです。:02/11/25 13:06 ID:rX9c//ek
何かイヤなことでもあったのか?(w

207 :名前は開発中のものです。:02/11/25 15:53 ID:gj9/Hfuk
ツクールとは書いてなかったからオリジナルか?と思って数個DLしたものが全部ツクールだった

208 : :02/11/25 16:29 ID:c0wrDEFO
で、ツクールだと何か問題でも?

209 :名前は開発中のものです。:02/11/25 17:05 ID:c6hwmqrG
ゲーム関連に関してはvectorを利用しないに一票。
俺は適度にフィルタリングされた下記サイトを利用している。
http://www.frgm.org/

210 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

211 :名前は開発中のものです。:02/11/25 20:34 ID:NPsMUYOM
>>209
なんとまあ。いつの間にか立派なサイトに成長しとるね。

212 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

213 :フェチ:02/11/25 20:49 ID:P+mi+utf

http://www.freewebz.com/kotish/cgi-bin/img20021122154429.jpg




214 :名前は開発中のものです。:02/11/26 00:56 ID:kTfLGYTQ
↑グロ画像

215 :名前は開発中のものです。:02/12/22 17:56 ID:Skp9Wumv
>>52の作ったstdioくれ

216 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

217 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

218 :名前は開発中のものです。:02/12/23 10:44 ID:8+M2EkBZ
おいおまいら!
オイラは日曜アマグラマとしてゲームなんぞを作ったり
作らなかったりしてるんですが、DirectXを扱う為の
ライブラリでお勧めありませんか?
今はELライブラリを使ってたりするのだけれどちょい不満があるので
他に良いのがあったら教えて欲しいです。

219 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

220 :名前は開発中のものです。:02/12/24 22:41 ID:k6XP/oHq
sageage

221 :名前は開発中のものです。:02/12/25 01:09 ID:fYJY+WkT
>>218
ttp://www23.tok2.com/home/yukiiruka/luna/
DirectXのラッパーならこんなんとかなー。でもさぁこれぐらいなら
自作しちゃった方が後々楽だと思うなぁ。



222 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

223 :名前は開発中のものです。:02/12/25 08:59 ID:aUWEjOH5
>221
ありがとう。
>自作しちゃった方が後々楽だと思うなぁ。
以前I/O別冊の本とをか参考にDx7で作った事はあります。
でもやっぱり実力相応の物しか出来なくて(当然だけど…)
その後も機能を追加したり修正したりしていたんだけど
ちょっと時間が掛り過ぎる気がしたんでラッパーを使い始めました。

自分よりレベルが上の人が作った物はソースは綺麗で勉強にもなるし
機能は充実してるしで重宝してます。

更に作業量の軽減にもなるので助かってます。

224 :名前は開発中のものです。:02/12/26 00:35 ID:f4uAG8Os
>>223
 自分の知る限りで最も設計に人とお金と時間を費やした世界で最も利用
されているライブラリがDirectXだからね。それをわざわざラッピングして
貰うぐらいなら自分で飼いならした方が勉強にはなるよね。

 作業量の軽減になるのは助かるけど、長期的には自作した方が楽よ。

225 :名前は開発中のものです。:03/01/24 01:09 ID:r6m5C3hv
AppWizadは実際どうなんでしょうか?
プロだと最初から作っていくんでしょうが、普通に
作る分には全然問題ないですか?

226 :名前は開発中のものです。:03/01/24 01:18 ID:bPVFWgm5
>>225
DirectX9 + C# で作るとき、吐き出すコードに些細ながらBugあり。
(ていうか、ビルド時にエラーが出るパターンがある。)

あとは割と問題ないコードと思ったけど。
でも、どことなくツールとか試験ルーチン向けかな。

227 :rv:03/01/24 01:28 ID:BcyEYD9S
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228 :名前は開発中のものです。:03/03/07 10:14 ID:9Swt+Iqy
あげ

229 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

230 :名前は開発中のものです。:03/03/08 14:55 ID:nZJzabU+
> 作業量の軽減になるのは助かるけど、長期的には自作した方が楽よ。

長期って…いつまでもそんな趣味を続ける気なのか(藁

231 :名前は開発中のものです。:03/03/09 00:39 ID:EU8lNoaP
>>230
何を煽ってるのかよくわからんが、
DirectXのラッピングなんて何年もかかる作業でもあるまいに。


232 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

233 :名前は開発中のものです。:03/03/09 21:03 ID:LvzlJw5v
ラッピングクラスを作っている間に、DirectXが進歩する罠。
画面簡単初期化設定クラス、とか、昔流行ったっけ…。

234 :名前は開発中のものです。:03/04/03 00:45 ID:E1ODVNtf
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
    /; ; つ.             終                 了              |
  〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
   ∪ ∪        ││ _ε3                ││ _ε3                ││ _ε3

235 :名前は開発中のものです。:03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd
  

236 :名前は開発中のものです。:03/06/21 02:10 ID:XK+PLj/M
すいませーん。
elとlunaどっちにしようか迷ってます。
見てみたけど違いなんて分かるはずもなく・・・
WinAPIのほうはそこそこは使えていますが、
DirectXはもう完全に初心者です。
どうか、アドバイスおながいします。


237 :名前は開発中のものです。:03/06/21 02:41 ID:u6UpSkE7
elってヘッダで気持ち悪くない?
2DゲームならDxLibがいいよ思うよ。

238 :名前は開発中のものです。:03/06/21 03:16 ID:d0Oi3//o
DxLibなんか使うならelのほうが100倍ましだろ。
初心者にはelあたりが枯れてるし情報サイトも多いからいいんじゃないか?

239 :名前は開発中のものです。:03/06/21 05:15 ID:HLav8rBw
elからLunaに乗り換えた。

240 :名前は開発中のものです。:03/06/21 07:40 ID:ljOFet9W
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とっても ageなサイトかもぉ

245 :名前は開発中のものです。:03/06/21 23:58 ID:rA74T4Hd
いい広告媒体だよな

246 :名前は開発中のものです。:03/06/22 00:13 ID:2tMgAV4T
sage

247 :名前は開発中のものです。:03/08/25 12:48 ID:inm8CVGR
sdlのゲーム、昔動かなくて、あげくHDDクラッシュ!
このライブラリ使えねー!とか思ってたら、
最近、当時と同じゲーム動かしてさくさく動く。
何がおかしかったのか。疑ってスマヌSDL。

248 :名前は開発中のものです。:04/02/17 01:26 ID:gs53SxZw
ttp://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/yaneSDK.html
yaneuraoGameSDKがいつの間にか4つも作られてるんだが、どう?
使ってる人の感想求む。

249 :名前は開発中のものです。:04/02/17 10:20 ID:4EyMqYv3
yaneSDK3rd は簡単なものでもexeが巨大になった(3Mとか)
フリーのBCCのせいかもしらんが・・・


250 :名前は開発中のものです。:04/02/17 11:20 ID:ERbEdBD/
>>249
VCLを静的リンクしても簡単な物なら4-500KBで収まりますが‥‥

251 :名前は開発中のものです。:04/02/17 11:21 ID:ERbEdBD/
BCCの話ね

252 :名前は開発中のものです。:04/02/19 15:23 ID:hbpGSnDh

>>248
やねうらお必死だな
プログラミング本も3冊目かよ、そんなに売れてんのか?

253 :名前は開発中のものです。:04/02/19 23:57 ID:pdd7AEjt
どっちかっていうと、出版社の方でしょ。
いかに、買うだけでゲームが作れると思わせるか。

ものを組み立てる能力がないと、作れないんだけどね。

254 :名前は開発中のものです。:04/02/20 00:14 ID:dsgcSO9x
おお業界の底辺セガ系列の雑魚プログラマがいたみたいだな。俺も祭りに乗じたかったぜ。
セガから逃げてきたやつがセガのプログラマはマジでやる気無いわ技術無いわで、ヘボいやつしかいねぇといってたのはマジだったみたいだな。
とりあえずどの分社かマジで聞きたい。とりあえずOW、ソニチ/UA、AM2関係なら知り合いいるからとりあえずこの中にあるかだけでも聞きたいYO。
もしかしてCSKとかだったりして。
頼む>>52カムバーーーーックプリーーーズ
つかコンシューマーで大規模なプロジェクトなら全て自前で作るのは当然だろ。やっぱ底辺は主張が一味違うな。

ん俺?OpenGLは好きだよ。楽だし。デモとかシム作るのはこれが一番楽。
あとはテンプレート系ライブラリも面白いものがあるな。ゲームにそのまま使うかどうかは別にして、読んでて楽しいし勉強になるよ。

255 :名前は開発中のものです。:04/02/21 03:30 ID:cqVQfpj1
もっとマニアックなのカムヒア。

ところで、このスレ立ったのも2001年。
各種ライブラリはどれだけ進歩があるのだろう。
SDLぐらいしか使わないのでワカンナイ。

256 :名前は開発中のものです。:04/02/25 09:52 ID:JOtWy/eK
ここは業界人がオナニーするスレですか。

257 :名前は開発中のものです。:04/02/29 20:11 ID:10yxg5GS
 _, 、
(・ω・)

258 :名前は開発中のものです。:04/03/11 22:11 ID:Wrc3PDz5
SimpleX
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/8134/


259 :名前は開発中のものです。:04/03/12 09:39 ID:BhCWbr1C


260 :名前は開発中のものです。:04/03/16 10:50 ID:TMAqb8nr
バーチャルゲームライブラリー・GameCatapult Ver 0.3
http://www.water.sannet.ne.jp/sowwa/


261 :名前は開発中のものです。:04/03/16 14:32 ID:bc75zYtW
いまいちなネタだな

262 :名前は開発中のものです。:04/03/16 23:38 ID:wJFvxNHa
OGRE C++ Rendering engine
http://www.ogre3d.org/

263 :262:04/03/16 23:41 ID:wJFvxNHa
Genesis3D C/C++ 3D GameEngine
http://www.genesis3d.com/


264 :名前は開発中のものです。:04/03/17 00:00 ID:QickIzjR
そんなキミたちにはこれを紹介しよう!

AdaSDL
 http://adasdl.sourceforge.net/
NeHe new base code with Ada
 http://www.abyss2.demon.co.uk/projects/ada/index.html

これでキミも「最初のプログラマ」Adaをゲームでモノにしよう!
OpenGLも使えるぞ!?

265 :名前は開発中のものです。:04/03/17 00:30 ID:DYEz9EC7
>>260って要するに途中までしか作れなかったから、後はよろしくってこと?
クラス階層とかみると結構まじめに作ってるように見えるけど。

266 :BOOKS: OpenGL Shading Language:04/03/17 00:38 ID:DYEz9EC7
GLSL初の解説書だそうです。
まだ完全には環境がそろってないっぽいOpenGL Shading LanguageことGLSL
ですが、今のうちにやってみたいという人は読むでみましょう。

spinにも詳細な紹介があります。
http://spin.s2c.ne.jp/
> 本書で興味深いのは、GLSLの設計者自らの手による経験談の部分かもしれません。
> Cgの設計思想についてはSIGGRAPH 2003で開発者のWilliam Mark氏らによる論文
> [Mark03]が出ていますが、GLSLについてはこれまでその設計思想や開発背景は比較
> 的知られていませんでした。本書を読むと、GLSLが、他のシェーディング言語の考察
> を元に、注意深く設計されていることがわかります。
とのこと。

Amazon.co.jp: 洋書: Open Gl Shading Language
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895

267 :名前は開発中のものです。:04/03/17 07:11 ID:Miznnyvs
面接官「特技は自作エンジンとありますが?」
Masanitan「はい。自作エンジンです。」
面接官「自作エンジンとは何のことですか?」
Masanitan「パクりです。」
面接官「え、パクり?」
Masanitan「はい。パクりです。主にMASAさんのサイトやt-potからパクっています。」
面接官「・・・で、その自作エンジンは当社において働くうえで何のメリットがあるとお考えですか?」
Masanitan「はい。KanoさんのBBSで自慢しても無視されます。」
面接官「いや、当社にも自慢されて喜ぶ人はいません。」
Masanitan「でも、Animadioも使えますよ。」
面接官「いや、Animadioとかそういう問題じゃなくてですね・・・」
Masanitan「スターソルジャーも作れるんですよ。」
面接官「ふざけないでください。それにスターソルジャーって何ですか。だいたい・・・」
Masanitan「JavaでMZでスペースハリアーです。スペハリともいいます。スペハリというのは・・・」
面接官「聞いてません。帰って下さい。」
Masanitan「あれあれ?怒らせていいんですか?使いますよ。自作エンジン。」
面接官「いいですよ。使って下さい。自作エンジンとやらを。それで満足したら帰って下さい。」
Masanitan「運がよかったな。今日はスクリーンショットしかないみたいだ。」
面接官「帰れよ。」


268 :名前は開発中のものです。:04/03/19 09:30 ID:xSnIz48S
>>264
ワロタ
Adaかよ!!

今、Delphiやってるけど、Adaが面白そうなら使ってみる

269 :名前は開発中のものです。:04/03/19 22:29 ID:Heidd7j6
ようし、俺もAdaを自由にしちゃうぞ。

270 :名前は開発中のものです。:04/03/30 08:24 ID:maLkp5Y1
Allegroを使ってみようと思ってるんだけど、これを実際使ってみた人っていますか?
軽くぐぐって見た感じだと、日本語でAllegroを詳しく解説してるサイトってないんだよね。
誰かAllegroに詳しい人がいたら、ちょっくら感想聞かせてやってくださいな。

271 :名前は開発中のものです。:04/04/11 11:00 ID:PLwCLcYG
ライブラリってどうやって作るの?

272 :名前は開発中のものです。:04/04/13 07:50 ID:s+Qv7p8B
>>271
頑張って作る

273 :名前は開発中のものです。:04/04/22 00:24 ID:CLarL+TU
で、>>39様謹製の標準入出力ライブラリはそろそろ完成しましたか?

274 :名前は開発中のものです。:04/04/22 16:14 ID:KCcwRlE7
実際、ライブラリ自作してる人って
この板でも少数だろうね、

275 :名前は開発中のものです。:04/04/23 07:18 ID:5Kd1Zzhw
今DXライブラリ使ってます
いろいろと親切。初心者向けだろうか

これしか使ったことないけど、おすすめ

276 :名前は開発中のものです。:04/05/07 21:53 ID:9IU5xjZi
>>274
俺はライブラリ自作派だなあ。
知り合いにはDirectXを直に書き込んでるっぽい人も居るけど、
どうやってるのやら・・・

え?そういう意味じゃない?

277 :名前は開発中のものです。:04/05/09 23:41 ID:jzRXIN2D
el,luna,simplex,DXライブラリの中で一番扱いやすくbccと
相性がよくてサンプル(ヘルプ)が充実してるのはどれかな?
以前、bcc用に書き換えられたelをちょっと使ったんですが、トンネルの
サンプルが動かなくて諦めたので、elはあまり考えてないです

278 :名前は開発中のものです。:04/05/10 01:20 ID:u0fn+b8H
ヘルプの充実ならSimpleXかな
機能面ではLunaかと

279 :名前は開発中のものです。:04/05/17 01:48 ID:vGV7ytwI
Lamp
http://lamp.sourceforge.jp/


280 :名前は開発中のものです。:04/05/22 11:59 ID:9oqG5Hjv
DxLibとかLunaとかELとか聞くけど、
それぞれの短所長所がわかる人教えてヽ(´ー` )ノオクレヨン


281 :名前は開発中のものです。:04/05/26 13:55 ID:Cl/xUTAk
elはBMPのパックファイル書き出しが
独特のモノなので、
フルカラー←→ハイカラーでキチンと表示されない問題が起こる。

エディター作ってゲーム作ってる時はフルカラー。
ゲーム中はハイカラー。

パックファイルのモノを表示しようとしたら
ハイカラーにしないとダメなので、
ゲーム作ってる時はBMPを直で読み込んでいる。

あと、パックファイルにすると色数が減る。
致命的。

282 :名前は開発中のものです。:04/05/26 18:05 ID:/UEYOGSb
>>281
パックしなきゃいいような気がしまつ

283 :名前は開発中のものです。:04/05/26 18:10 ID:/UEYOGSb
>>280
付属のサンプル動かしてみたらどうかな。
出来ること出来ないことがなんとなくみえてくると思います。

284 :名前は開発中のものです。:04/05/26 20:04 ID:HJDSgw+K
LUNA >>>>> EL = DXLIB

285 :名前は開発中のものです。:04/05/26 23:12 ID:GzYTAk5Z
ゲームといえばCだ-->入門本を買って勉強-->CだけではWINDOWSゲームは
作れない-->win32api・directx全然わからん(涙)-->directxのラッパーライブラリ
を見つける-->これなら何とか作れる。

こういうやつ結構多いかも。俺もそうだったし。

286 :281:04/05/27 17:58 ID:c8r55lXa
とりあえずサンプルとか見つつ考えてみますわ〜。
掲示板とか見た限りではELが結構利用者が多いような
感じでしたけど。
あとはやっぱり機能で考えろって事でつね。


287 :名前は開発中のものです。:04/05/27 17:59 ID:c8r55lXa
うわまちがい・・・orz
281→280

288 :名前は開発中のものです。:04/05/28 22:00 ID:zkiceORF
3D木作成
http://www.treemaker.nl/

サンプルあるから見とけ。既出?

289 :名前は開発中のものです。:04/05/28 22:02 ID:zkiceORF
3D木作成
http://www.treemaker.nl/

サンプルあるから見とけ。既出?

290 :名前は開発中のものです。:04/05/28 22:06 ID:zkiceORF
なるほど、こうやって二重投稿をおわびすることによって結局三重投稿になるわけか。OTL

291 :名前は開発中のものです。:04/05/29 16:27 ID:DrlLfZ0I
>>282
パックしないと中身のBMPとか丸見えでイヤン。

292 :名前は開発中のものです。:04/06/11 13:05 ID:xfsQZH3p
YJ Project 2004
これってお金取るみたいだけど
んなにいい出来なの?

293 :名前は開発中のものです。:04/06/19 00:00 ID:c/afJd7S
Webページの印象だけで判断すると、YJ Project 2004はクソだな。
よくあるオレ様ライブラリだと思う。

294 :名前は開発中のものです。:04/06/26 22:07 ID:ltkeU2j+
el閉鎖するんだな、残念だ。
ttp://www3.justnet.ne.jp/~botchy/index.html

295 :名前は開発中のものです。:04/06/26 23:17 ID:PaYEz6W8
EasyLinkLibraryまとめ
http://gamdev.org/w/?%5B%5BEasyLinkLibrary%A4%DE%A4%C8%A4%E1%5D%5D

296 :名前は開発中のものです。:04/06/27 14:10 ID:gRf4byfM
改めてみるとelはひどいな

297 :名前は開発中のものです。:04/06/27 14:11 ID:TlIkOaxm
SDLが日本に浸透するまでは活躍したんでしょ
そういってやんなさんな

298 :名前は開発中のものです。:04/06/27 18:07 ID:XVFv3ioD
終わってるライブラリが終わったわけだ。おれはLUNA派なんで無関係。

299 :名前は開発中のものです。:04/06/28 09:40 ID:Z4d17vPj
Lunaアドレスかわってるじゃん
http://www.twin-tail.jp/contents/luna/index.htm

300 :名前は開発中のものです。:04/07/02 05:42 ID:dc2avdHM
Irrlicht Engine

http://irrlicht.sourceforge.net/

BSPマップ、コリジョン、ボーンアニメーション、パーティクル等に対応したzlib準拠のオープンソースな3Dエンジン。
この手合いとしてはかなりチュートリアルが充実していて、わりとわかりやすい部類じゃないかと。

日本語の解説ページ

http://www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm

301 :名前は開発中のものです。:04/07/03 14:30 ID:9tkmUr/q
>>300
おー、なんか簡単そうで面白そうだ。

302 :名前は開発中のものです。:04/07/04 14:03 ID:J20JDEv7
DXライブラリはC++(オブジェクト指向)でも使えるのかな?

303 :名前は開発中のものです。:04/07/08 23:54 ID:bv3rNkr7
>>300
Irrって、まだバグ結構あるよね。でも簡単だから、お奨めかな。


304 :名前は開発中のものです。:04/07/09 07:39 ID:s19lrWKc
>>300
なんか転送量増えたと思ったら、ここで晒されてましたかw

>>303
そうね、またバグ少なくないのは確かっすな。
ま、オープンソースだし自分で直せるのも結構あったりする。

国産のライブラリ(ELやらDXやらなんやら)はBSPマップとかMD2、MD3とかそのあたりの
洋ゲーFPS系の資産を有効活用できるのがあんましないからね。
そのへんを使いたい人には結構いいんじゃないかと思う。
OGREエンジンとかに比べるとわりと速いし、
dev-c++使えば完全フリー環境で構築できるしね。
(dev-c++使ったときの環境設定は、そのうち紹介しま)

公式読むとODEやらNewtonやらの物理エンジンとの併用のしかたも乗ってるし、
lua(Calua)とかAudiereとか、そういったオープンソース系のライブラリを各種併用しつつ
使っていくのが正しい使い方じゃないかと。

ついでに紹介。あまり知られてないらしいdev-c++日本語化キット
ttp://sourceforge.jp/projects/dev-cpp-jp/


305 :名前は開発中のものです。:04/07/09 18:18 ID:o2BnBgF7
TrueVision3D
http://www.truevision3d.com/

対応言語
Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C#, Delphi, and C++

306 :名前は開発中のものです。:04/07/09 22:15 ID:l8AamIv3
>>304
おつー
期待してます

307 :名前は開発中のものです。:04/07/13 22:37 ID:iBNW3uP9
私見がいっぱい入るけど、とりあえずまとめ。(長文でごめんよ)

補完大歓迎(国産系ライブラリ正直詳しくないのよスマソ)

国産勢
EL:
とっつき:◎
ドキュメンテーション:○
ライセンス:フリー
2D対応:○
3D対応:△
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)×
日本語対応:OK
機能:△
拡張性:△
速度:△
マルチプラットホーム:×
私見:
基本的にinclude一発で使えるので楽といえば楽。
設計が古いので今時の3Dゲーを作るのを目的に使うにはかなり辛い
ドキュメンテーションに関しては、一応リファレンス以外にチュートリアルがあるだけとっつきやすい。
2Dノベルやらアクションやらには使えるだろうけど、
それなら今時スクリプト系やRAD系でもっと使いやすいのがいっぱいある。
ソース公開されている(インクルードだから当然だわな)が、
これを選択する層がソースまでいじるかどうかは疑問
が、C++とかそのへん十分わかってるけどWinAppには弱い、という人が
15分でちょちょいとDirectXアプリを作る、とかいうのには意外と向いてる。
という点で、超初心者か超玄人か両極端な層が対象なのかもしれない
一言:
「とっつきは悪くないよ、欠点も多いのでそのへん覚悟するなら可」

次レスへ続く

308 :名前は開発中のものです。:04/07/13 22:39 ID:iBNW3uP9
DX:
とっつき:○
ドキュメンテーション:△
ライセンス:フリー
2D対応:○
3D対応:×
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)?
日本語対応:OK
機能:△
拡張性:△
速度:△
マルチプラットホーム:×
私見:
ELに比べると癖のない「素直で普通な」ライブラリ
入門には悪くないのかもしれない。
完全に私見ではあるが、GDI+が使える今、
DirectDrawベースのライブラリは役割を終えたような気もしなくはない。
(WinMainラッパとしても役割はまだ残ってるわけだが)
一言:
「入門用にはいいんでないか?でもやれることは限られてるよ」

さらに続く(スマソ

309 :名前は開発中のものです。:04/07/13 22:41 ID:iBNW3uP9
Luna:
とっつき:△
ドキュメンテーション:×
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC△gcc/mingw(dev-c)?
機能:○
拡張性:○
速度:◎
マルチプラットホーム:×
日本語対応:OK
私見:
知っている中では、国産ライブラリの中では機能はトップクラス。
これでBSPマップやら簡易GUIやら積んでいてくれれば機能◎にしたところ。
いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
いいチュートリアルさえあれば、一押ししてもいいかもしんまい。
一言:
「悪くないんだよなあ、ドキュメントだけがなぁ・・・」

国産勢の特徴として、DirectXラッパから始まっているのがほとんどなので、
マルチプラットホームという点については壊滅に近い。
DirectXベッタリな記述になっているので、抽象化して組み込み目的に、というにも使いづらい。
あと、概してドキュメントが弱い。
マルチプラットホームを意識していないせいもあるのだろうけど、BCC対応はしていてもgccは対応してないのが多い
税金もらって作っているLampですら(ry
あと、ライセンスが曖昧なのが多いのも特徴。

Lampについてはまだ触ったことないので誰か補完希望

滅茶苦茶長文になったので海外編はまた後ほど



310 :名前は開発中のものです。:04/07/13 22:51 ID:rohruuMy
DXライブラリも取っつきやすさはトップクラスだと思うぞ
なにせポインタがでてこないから初心者にもいい
あとこれはDirect3Dベースな


311 :名前は開発中のものです。:04/07/13 22:59 ID:iBNW3uP9
あー、そうでっかスマソ。
正直このへんの初心者向けライブラリは突っ込んで使ってないので
突っ込みどころ満載だと思われま。
じゃ、ころころ変えて申し訳ないが、DX;とっつき:◎ってことで。


312 :名前は開発中のものです。:04/07/13 23:07 ID:iBNW3uP9
あ、あと、あえてとっつき○にした理由は、ドキュメントがリファレンスだけで、
チュートリアルがない、という点もありま。
まあ、解説サイトとか漁ればそれでよし、という話もあるかもしんまい。

313 :名前は開発中のものです。:04/07/14 00:21 ID:4/rNcEPt
あれはリファレンスだけで収まるような

クロスプラットフォームライブラリはSDL以外はJavaしかない感じ


314 :名前は開発中のものです。:04/07/14 00:46 ID:MzDT3AuJ
>>313
そうかい?以下をみておくれ<マルチプラットホーム

続いて海外勢

ドキュメンテーションについては、日本語度についてはあえて無視して充実度だけに着目
SDL:
とっつき:○
ドキュメンテーション:○
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:△
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)○、その他各種スクリプトへのインプリメントあり
日本語対応:OK(別途TTFライブラリが必要)
機能:○
拡張性:◎
速度:○
日本語サイト:いっぱい
マルチプラットホーム:◎
私見:
対応プラットホームの数という点ではダントツの2Dライブラリ
日本語サイトもそれなりに充実しているので、英語がわからなくてもあまり困らない。
3Dを扱おうと思うと、周辺ライブラリを整備しなければならないのと、
OpenGL丸出しになるので、3Dを扱うには敷居が高いかもしれない。
マルチプラットホームなインプットライブラリとして他3Dエンジンの併用もあり。
一言:
「2D限定?ならこれ使っとけ。3Dも?それなら他のがいいかもなあ」



315 :名前は開発中のものです。:04/07/14 00:47 ID:MzDT3AuJ
OGRE Engine:
とっつき:×
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:△
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:△(Win/Linux)
私見:
機能の充実度としてはトップクラスだが、日本語ドキュメントが皆無。
モデルフォーマットが独自でMaxからのエクスポータしか選択肢がない。
LGPLなので商用利用には微妙。
8bitクリーンなので日本語も通るには通るが、日本語対応とはいいがたい。
あと、速度がもう一つ。
海外系としてはドキュメントが弱め。とはいえ、国産勢の10倍ぐらいは充実している。
一言:
「OGRE使うんか、金持ちやなぁ、Max持っとるんかぁ」

まだまだ続く、スマソ

316 :名前は開発中のものです。:04/07/14 00:48 ID:MzDT3AuJ
CrystalSpace 3D
とっつき:×
ドキュメンテーション:○
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:sourceforge.jpにドキュメント翻訳プロジェクトがあるが、活発度0%orz
マルチプラットホーム:○(Win/Linux/OSX)
私見:
TrueTypeフォントに対応しており、日本語も安心な海外3Dエンジン
日本語ドキュメントは皆無だが、そこそこ充実しており「英語さえわかれば」困らないレベル。
モデルは独自フォーマットだがmilkshape等安いモデラでも扱える。
BSPも独自だが、Quarkにプラグインがある。
速度はまあぼちぼち。
一言:
「日本語ドキュメントないも同然だけどがんがれ、つか君も翻訳プロジェクト参加して神と呼ばれて来い。」



317 :名前は開発中のものです。:04/07/14 00:49 ID:MzDT3AuJ
TrueVision 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:○
ライセンス:商用ライブラリ(1タイトルライセンス$150)、フリー版あり(ただし画面隅にロゴが入る)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)? COMベースでVB、Delphi等対応
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:○
速度:◎
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
あくまで商用ライブラリであり、フリー版はその体験版と考えた方が吉。
商用ゆえ、不具合はちゃんと突っ込めばサポートしてもらえるかも。当然要英語。
一言:
「英語さえ問題ないなら、下手なツクール二本分の投資と考えれば悪くないんじゃ?」



318 :名前は開発中のものです。:04/07/14 00:50 ID:MzDT3AuJ
Irrlicht
とっつき:○
ドキュメンテーション:◎
ライセンス:zlib準拠
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:◎
日本語サイト:少しだけあり
マルチプラットホーム:△(Win/Linux)
私見:
結構高速な3Dエンジン
ドキュメント(特にチュートリアル)がかなり充実しており、「英語さえわかれば」かなりとっつきやすい
Linux対応ながらスキンドXに対応していたりと、モデラを選ばない長所がある。
BSPもQuake3形式であるため、Quark以外にGtkRadiantを使うことができる。
比較的「若い」ライブラリで、まだバグもそれなりにあるが、コミュニティも活発。
内部処理はunicode対応であるが、テクスチャフォントベースなので、
使用範囲の文字コード分の大きさのフォントテクスチャを用意しなければならない。
あくまでも3Dエンジンであり、入力処理などはおまけ程度のものだし、
コリジョンも弱いので、SDLやODE等と併用して使うものと考えると吉。

一言:
「3Dやんの?英語さえ問題ないならお勧めよん」

・・さらに続く

319 :名前は開発中のものです。:04/07/14 01:05 ID:4/rNcEPt
ああ、俺は英語前提のは避けてるんでな

ところでLGPLなので商用は微妙ってのがわからんのだが


320 :名前は開発中のものです。:04/07/14 01:12 ID:qoGYqaOz
連続投稿にひっかかっちまったよw

>>319
まとめのとこで言及するんでまってな

Genesis 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL風(ソースコード改変時は公開義務あり、ゲーム起動時にロゴ表示の義務あり)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
独自モデルでmilkshape対応、独自BSPでQuark対応と、CrystalSpaceそっくりなコンセプト。
一通りの機能は揃ってるが、ライセンスがちょっと癖がある。
一言:
「Genesisかぁ、IrrlichtかCrystalSpaceにしとけば?」



321 :名前は開発中のものです。:04/07/14 01:16 ID:qoGYqaOz
海外勢まとめ:
DirectXラッパから成長していった国産勢と対照的に、Quakeエンジンの影響もあるんだろうけど、
OpenGLラッパから成長していったものが多い。
マルチプラットホームを意識したものが多いため、低レベルの抽象化が高いものも多く、組み込み用途が狙えるものもある。
FPS文化圏生まれのものが多いせいか、BSPマップは読めて当たり前というのがほとんど。
オープンソース系文化の流れなのか、ドキュメントがまっとうなものも多いので、
「英語さえわかれば」ドキュメントさえ読めばきっちり使えるものが多い。
文化の問題なのだろうが、BCCよりはgcc優先という流れがあるぽ

今回はライブラリということなので言及しなかったが、
TorqueエンジンやDarkBasicProなども本当は言及してみたいところ。

というわけで、長々とスマソカッタネ

>>319
言葉が足らんかったね。
OGREはOpenGLとの分離がCrystalSpaceほど綺麗じゃないので、
組み込み用途を考えるとORGEに手を入れざるをえんのですわん
(CS3DはOpenGL自体を移植すれば目がある)
PCゲー作ってる分には問題ないよん。
アーケード転用とかそういうことに使うとき、と思っておくれ


322 :名前は開発中のものです。:04/07/14 02:00 ID:u8ckWnIl
オツカーレ

323 :名前は開発中のものです。:04/07/14 04:06 ID:kXuKaES0
つい最近までIrr進めていたが、3Dバリバリの人じゃないと辛くなる。
オブジェクトを動かすのは簡単。衝突検出も楽勝。いろいろなモデルの
フォーマットにも対応。しかし、どの機能にも落とし穴がある感じ。
3Dに精通していれば、エンジンのソースからバグ対策が出来るが、
IrrはNikoタソ一人で作ってるから、対応が遅い。


324 :名前は開発中のものです。:04/07/14 11:15 ID:fzM6DH4a
実績のある(まともなゲームがいくつか作られてる)ライブラリならいいんだけど、
今のところ、どれもエンジン作ることで手一杯な印象がありまふ。
サンプルもしょぼしょぼだったり。
俺のアンテナが低いだけかも知れませんが。

このライブラリではこんなもんが動いてるよってのない?

325 :名前は開発中のものです。:04/07/14 11:48 ID:+8pZW4ML
TrueVisionは商用だけあって、いくつかの洋ゲーがこれで作られてる。
公式(ttp://www.truevision3d.com/)行ってみ

PlaneShift(MMORPG/MOというべきか?現在ベータ中)これがCrystalSpace
ttp://www.planeshift.it/

あと稼動実績ということでいうなら、厳密にはライブラリというよりは
スクリプトシステムになっちゃうんだがTorqueエンジンかなぁ(商用100$)。

 ttp://www.garagegames.com/mg/projects/torque1/

FPSのTribes2のエンジンとエディタ類、スクリプトエンジンのセットで、
「大人向け3Dゲームツクール」状態になってる。
標準ネットコード以外に、これまた有償になってしまうけど、
高性能と評判のTribes2のネットコードを利用できる拡張パックあり。
これはその気になれば商用級ゲームを間違いなく作れる。

SDLは、まあ山ほどあるはずなので、ググればなんぼでも見つかるかと。
国産系は知らん。誰か補完よろ


326 :名前は開発中のものです。:04/07/14 23:58 ID:9hOe+stW
zlibライセンスって、こんなんなのか。
http://www.opensource.jp/licenses/zlib-license.html

327 :名前は開発中のものです。:04/07/20 19:04 ID:2+INRSB0
これどう?
plib
http://plib.sourceforge.net/

GUI、サウンド、行列、ベクトル、フォント、シーングラフ、スクリプト
一通り揃ってると書いてあるけど。

328 :名前は開発中のものです。:04/07/20 20:53 ID:FvyKmrgS
LGPLってことは、スタティックリンクしても自分のソースは公開しなくても
いんだよね。

329 :名前は開発中のものです。:04/07/20 20:56 ID:rrWqmgmA
オブジェクトファイルとして抜き出せるようにしとけばいいよ
たぶんそんなことせんでも大丈夫だけどね

330 :名前は開発中のものです。:04/07/21 00:39 ID:6l40SOGx
>>327
ざっくりと触ってみた。
印象としてはSDLとCrystalSpaceの間を埋めるぐらいの位置にあるライブラリと感じた。
位置づけとして偉いGLUTというイメージの位置づけらしいね
あくまでもLinuxが主環境で、Windowsは従というイメージっぽ
モデルアニメーションイラネ、BSPイラネっつー人ならば
選択肢に入れてもいいのかもしれん。対応フォーマット多いし
とっつきとしてもSDLとCS3Dの間ぐらい、というイメージを持ったなあ


331 :名前は開発中のものです。:04/07/22 13:08 ID:z1LQElVd
う〜む・・・Lunaはドキュメントが弱い・・・と
まぁ手抜きなDoxygenのリファレンスしか作ってないから仕方無いけど。
自分でチュートリアルページとか作るのも気が引けるが考えてみようかな。
ダウンロードカウンターとか使用後の連絡とか一切なしだから、
どの程度の利用者がいるかわからんけどもしかして3桁いってるだろうか。
BSPマップはちと触ってみるか。


332 :名前は開発中のものです。:04/07/22 13:59 ID:mvn/L/i8
>>331
作者さん?
自分でチュートリアル作るのは気が引けるようなことじゃないと思うけど…
興味あるのでおながいします。

333 :331:04/07/22 15:02 ID:z1LQElVd
作者っす。
こういうときはトリップつけるといいらしいけど
ちとやりかた分からんのでこのままで(´Д`)

とりあえずELとかの適当なチュートリアルサイト参考に
なんかつくってみますわ〜。

334 :307:04/07/22 15:20 ID:i0eCPNXf
>>331
まとめレス書いたものです。
私見いっぱいなので、気を悪くされたらすんまそん。

個人的理想としては、BSP(Quake3形式かHalflife形式あたり)対応と
Irrlicht級のチュートリアルがあったらパーフェクトかな、とw

Irrlichtチュートリアル
http://irrlicht.sourceforge.net/tutorials.html

Quake3形式BSPフォーマット解説
http://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/Quake3Format.htm


335 :331:04/07/22 15:52 ID:z1LQElVd
>>334
情報サンクス。

Irrlichtのチュートリアルは確かに凄い・・・
これとDirectXのSDKに入ってるやつみたいな感じでやってみるかな。

Quake3形式のBSPは早速チャレンジしてきまっ。

普段うちの掲示板とかは全然盛り上がらないんで、
こういったダメ出しとかは大変ありがたいです。
やっぱ宣伝しなきゃダメかな〜・・・まぁ面倒だしいいや。

336 :名前は開発中のものです。:04/07/23 09:09 ID:BeLzsHsh
G3D Library

http://g3d-cpp.sourceforge.net/

SDLの上っかぶせの形式を取る3Dライブラリ。
Linux、Windows、OSX対応。
OpenGLでシェーダー系言語(GLSL、Cg、ARB)対応なライブラリ
BSDライセンスなので配布時にも安心。

アニメーションはMD2のみ対応。BSPハンドリングはなし。

サンプルを動かしてみたところ、
400万tri/secぐらい(Pen-M 1.6G/RADEON9000)

OSX対応したくて、シェーダ言語を使ってみたいならお勧め、かな?


337 :名前は開発中のものです。:04/07/23 09:23 ID:k3UyBwHt
VectorStorm

shi3z氏の最終兵器。

338 :名前は開発中のものです。:04/07/23 10:53 ID:BeLzsHsh
Newton Game Dynamics

Ragdollに対応したオープンソース系物理エンジン
今のところWindowsのみ対応(ベータが取れたら他OS対応予定らしい)
ODEよりシンプルでわかりやすいっちゃわかりやすい。

ttp://physicsengine.com/


339 :名前は開発中のものです。:04/07/23 15:39 ID:sUZ3waTc
>>338
オープンソースじゃ無いのでは?

340 :名前は開発中のものです。:04/07/23 16:08 ID:BeLzsHsh
>>339
あ、すまね
再確認したが、ソースクローズやね、スマソ

341 :331:04/07/23 19:36 ID:jpctzIRq
>>334
ちと気になったんだけど普通に考えてライブラリの
導入にはドキュメント関係の整備が必須として、
ttp://www.twin-tail.jp/contents/luna/luna_dx9/index.htm
この程度のサンプルじゃ無いのと一緒って認識でOK?
>いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス
って一文から察したんだけど。
となると本腰入れてドキュメント作らないとダメだかぁ。

微妙にスレ違いくさいのでこれにて。

342 :334:04/07/23 20:11 ID:BeLzsHsh
>>331
この先は確かにスレ違いになりそうなんで、
そちらの掲示板に寄ってお話させていただきますわ

343 :名前は開発中のものです。:04/07/23 22:58 ID:tBY5ZHQA
yaneSDKについて書かないの?

344 :名前は開発中のものです。:04/07/23 23:59 ID:C8wJzvHL
>>343
そんな電波が作った電波SDKイラネ

345 :名前は開発中のものです。:04/07/24 00:06 ID:jMxmp7dj
かかない

346 :名前は開発中のものです。:04/07/24 01:23 ID:Nem8m6Z+
>>343
あれ癖があるよねw

347 :343:04/07/24 01:28 ID:FcJFPWae
まだ、使ったことない。
普段は、DxLib使ってるの〜。

ほかに、何かいいのない?

348 :名前は開発中のものです。:04/07/24 02:37 ID:deJPmHn6
>>347
過去ログみなさいよw

349 :名前は開発中のものです。:04/07/24 02:37 ID:deJPmHn6
ごめ、sage忘れorz

350 :名前は開発中のものです。:04/07/24 07:39 ID:oS8C8mcD
      Oノ
      ノ\_・’ヽO. 
       └ _ノ ヽ
           〉

351 :名前は開発中のものです。:04/07/26 11:24 ID:hKtSLnx8
Delphi,C++Builder,DevC++(MinGW)のDirectX9 SDKライブラリ(D3D対応)です。

Delphi,C++Builder用 DirectX9ライブラリとランタイム
ttp://clootie.narod.ru/

C++BuilderでDirectX9
ttp://www.nk.rim.or.jp/~m_iida/programming/directX/BCB_DX9.html

DevC++(MinGW)用 DirectX9ライブラリとランタイム
ttp://www.g-productions.net/
配布はDevPakパッケージ(形式はtar.bz)。MinGW,Cygwinでも
使えると思いますが..

ライセンス(間違っていたら修正をお願いします)
ReadMe (Delphi,C++Builder) は
 "This DirectX conversion is Borland and JEDI compliant."
多分 Delphi-JEDIプロジェクトライセンスに従うのではないかと…。
ttp://www.delphi-jedi.org/ADMINLICENSING:926417
ライセンスの種別はMPLです。

DevC++用ライブラリはライセンス記述が見当たりません。(^^;;
DLLファイルにMicrosoft,Delphi-JEDIプロジェクトの記述がありますので
ランタイムのほうは少なくともDirectX SDK(Microsoft),
Delphi-JEDIのライセンスに従う必要があると思われます..。

352 :名前は開発中のものです。:04/07/26 17:17 ID:0W9t/Oqb
どなたか、GLSceneを評価してくださらぬか
http://glscene.sourceforge.net/

353 :307:04/07/26 20:47 ID:boyt2ViD
Delphi用だよねぇ。
正直Delphiは使わないので、その系列は評価無理だ、すまん。
delgine projectとか、
国産でもDDDDとか面白そうなのはいくつかあるのは知ってるのだが。

354 :名前は開発中のものです。:04/07/31 18:39 ID:vKKiLtaZ
DirectX9c にしたらLunaがコンパイルできないよ。
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3127): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileData'
\sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3126): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileEnumObject'


355 :名前は開発中のものです。:04/08/02 10:22 ID:3RClAnk9
AllegroはSDLとともに外国では有名なんですが、
名前も出てきませんね。今ググッたら、開発環境構築の
サイトまで一つも出てこない。。。ていうかAllegroで
開発してる人、いる?

356 :名前は開発中のものです。:04/08/02 16:45 ID:nFTUTvyd
以前触ってはみたよ。
Allegroは最初のインスコと環境構築が他エンジンに比較すると、
ちょっと面倒なのが欠点だわな。
最初のサンプルを動かすまでに手がかかるので、
SDLでいいやマンドクセと思った人も少なくないんじゃないかと。

357 :名前は開発中のものです。:04/08/02 21:29 ID:d4JV86Hc
上で紹介されたライブラリの説明をしてるサイトとか知りたい。
ググレば色々出るんだけど、どれが解りやすいか良く分からず。
オススメのサイトはないだろうか?

358 :名前は開発中のものです。:04/08/02 23:13 ID:+BAQAi1C
>>357
海外系ライブラリのみになるが、このへんぐらいかな?
国産系ライブラリは、まあ公式見ればいいんじゃないかと。

SDL:
ttp://www.geocities.co.jp/Berkeley/2093/
SDLの解説サイトはちょこちょこあるが、まあここが一番わかりやすいかなあ。
各OS別のインストール方法やら、
ブロック崩しを作りつつSDL全体の流れを解説していたりする。

Irrlicht:
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/
過去ログ既出ではあるけど、
Irrlichtをまっとうに解説してる日本語のサイトというとここぐらいしかないかと。
素のウィンドウを出すところから段階的に解説していてわかりやすいんじゃね?
GtkRadiantを使ったBSPマップの作り方とかにも触れている。


359 :357:04/08/03 23:53 ID:mwlALoia
>>358
ありがd。参考にさせて頂きます。


360 :名前は開発中のものです。:04/08/04 11:03 ID:7lD/RnGF
Allegro + VC++6.0で使いたいんだけど、
仕方ないや、海外の情報あたるか…
そもそも出来るのかどうか分からないんだけど。

361 :名前は開発中のものです。:04/08/05 06:08 ID:xn0qiti7
allegroの日本語情報ホント少ないよね。。
GPL感染は嫌だったけれど情報が豊富なSDL使ってます、、、

362 :名前は開発中のものです。:04/08/05 12:31 ID:nTuPzOpz
SDLってGPLだっけ?

363 :名前は開発中のものです。:04/08/05 13:18 ID:dPUnNDof
LGPL
性的リンクしなきゃ感染しない

364 :名前は開発中のものです。:04/08/05 15:03 ID:4WJsYBs0
リンクしてる部分のオブジェクトかソースは必要になる。
完璧に隠したければ必要部分をラップしないとね。

365 :名前は開発中のものです。:04/08/05 15:20 ID:nTuPzOpz
LGPLってそんだっけ?


366 :名前は開発中のものです。:04/08/05 23:32 ID:ws71rpUr
ごくごく簡単にかいつまむと、
LGPLなライブラリを使用したアプリケーションを作った場合、
アプリケーション自身に改変の自由を保証する必要はないが、
ライブラリ自身の改変の自由は保証されているので、
改変したライブラリを再リンクできるだけの最低限の提供はいるのれすよ。
makefileまで提供しなくてもいいけど、オブジェクトの配布は最低必要。

367 :名前は開発中のものです。:04/08/06 00:01 ID:I/ch4O7a
じゃあ有償アプリにLGPLのライブラリをリンクすると、無償でオブジェクトファイルを
提供しなくちゃいけない?
そんなのってないよー

368 :名前は開発中のものです。:04/08/06 00:08 ID:qYNfZwPF
無償で提供、つか
「ユーザーから要求されたばあいにはオブジェクトを渡す義務がある」
って感じかね。
GPLベースのファームを使ったネットワークルータにいちいちソースのFDやCDを添付する必要はないが、
ユーザーから要求されたらいつでもソースを渡す準備をしておく必要があるのと一緒。

欧米でライセンスが多少ゆるいAllegroが人気な理由のひとつでもあったりする。

369 :名前は開発中のものです。:04/08/06 00:11 ID:qYNfZwPF
もひとつ補足すると、
LGPLなライブラリがDLLであるなら、
「ライブラリのここを直したので反映させてくらさい」
と言われたときに、
「DLL部を直してうちのexe下でそのまま実行してください、動くはずれす」
と答えても全く問題なし。


370 :名前は開発中のものです。:04/08/06 08:14 ID:Ens0hr15
LGPLの話って言語的にJavaとか微妙だよね

Javaは作られたコードはいわゆるすべてライブラリで
その特殊な形が実行できるヤツって形取ってるから
扱いはDLLやSOと同じかな


371 :名前は開発中のものです。:04/08/06 15:02 ID:N7x2tSBx
>>367
勘違いしてるっぽいので補足しとくと、
「その有償アプリを購入した人に対しては、
 「少なくとも請求されたら」オブジェクトの配布義務がある」
というこっちゃね。

372 :名前は開発中のものです。:04/08/07 10:15 ID:EfTwR57Z
LGPL部分はユーザが自由に修正かつ実行できるようにすべし、ですか。

unixやwindowsは動的ライブラリをサポートしてますから
LGPLを動的ライブラリで切り離せばいいですけど
コンシューマや組み込み系ではどうなんでしょうか。

コピーさえ動かないようにガチガチにプロテクトされたマシンでは
LGPLの自由は実現できそうにないし、使えないのかな。

373 :名前は開発中のものです。:04/08/07 17:29 ID:7Xr9XYgD
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/tut01.htm

>ISceneManager *Scene = Device->getSceneManager();
この行は不必要
説明文は合っているので削り忘れと思われ

374 :名前は開発中のものです。:04/08/07 22:12 ID:hqoTE8CK
SGL
http://home.att.ne.jp/star/airaku/chackey/index.html
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/prog/se337119.html

出たばかりっぽい。昔のビデオカードがいいらしい?
機能は貧弱。入門にはイイかもしれない。


375 :名前は開発中のものです。:04/08/07 22:31 ID:9YgOaW1c
アクセスカウンタ見て思った・・・・作者乙

シンプルゲームライブラリってどっかできいたことあったと思って検索したら
全く別のがひっかかった
そっちはWAVだけじゃなくてOggとかAUとかのストリーム再生とかあったが


376 :名前は開発中のものです。:04/08/07 23:54 ID:AKSXuoJ2
3dengines.net
http://www.3dengines.net/

ゲームエンジンのサーチエンジン
OS、API、言語、ライセンスでフィルターしたり検索できたりと便利
Extended searchでは機能別で探せる
たまにエンジンじゃないものも登録されてるので注意

377 :名前は開発中のものです。:04/08/08 00:08 ID:VdRf3oeD
>>375
いや、別に作者でもいいんじゃないかい。
ただ粘り強く更新していって欲しいね。

378 :名前は開発中のものです。:04/08/08 22:51 ID:EmA0N/EU
SGL2Dのヘルプを作ってみました。
作者様非公認で勝手にやってます。
CHMとオンラインの二通り用意しています。

http://3.csx.jp/sgl2d/

379 :名前は開発中のものです。:04/08/10 15:40 ID:OALsNdeP
http://www.codeproject.com/
http://www.codeguru.com/
上の2つのサイトは無料なの?

380 :ハマーン◇WjuOHZ9TUs:04/08/10 18:30 ID:pOUQlaG3
おつかれ

381 :名前は開発中のものです。:04/08/12 14:13 ID:SJwtg37J
GLSceneにつぐDelphi用のOpenGLエンジン
http://www.glxtreem.tk/

382 :名前は開発中のものです。:04/08/12 21:44 ID:8/BQ0ylu
http://www.asahi-net.or.jp/~cv8t-hdk/fox/fox-doc.ja/fox.ja.html
ライセンス:LGPL

383 :名前は開発中のものです。:04/08/12 23:23 ID:Pty95Ntw
2D STGをVC++とBCCで作ろうと思ってライブラリ探してるんだが…
DX
Luna
SDL
が見ると良さげなんだが…
DirectXの本はあるがOpenGL無いからSDL選んだら買ってこなきゃならんか?
最初に見つけたDXでやりたいが、このスレ見るとLunaの方が高機能みたいだしな〜
けど、開発環境が古いマシンなんでDirectX8.1をサポートしてる方が嬉しい。
GDI+も駄目だな。(開発環境古いからねw)
糞ース書くんでべつに公開は怖くないけどね。
悩むね、コリャ

384 :名前は開発中のものです。:04/08/14 01:20 ID:CZ7prlr5
BCCなら資料も分かりやすいDXライブラリがいいかと



385 :名前は開発中のものです。:04/08/16 16:30 ID:nvd9WF97
Lunaはようやくチュートリアルが作られ始めてるけどまだ全然不足状態。
これからはじめるならチュートリアルが豊富だったり、
掲示板などでの質疑応答なんかでそれなりに情報が得やすいかどうかをみてから選んだほうがいい。
Lunaは掲示板でのやり取りもほぼ全てが 質問者⇔作者 って感じになってて
その他利用者からのフィードバックみたいなものもあまり期待できないと思われ。
なんでだろ?

386 :名前は開発中のものです。:04/08/16 16:31 ID:nvd9WF97
すまんあげちまった、吊って来る。

387 :名前は開発中のものです。:04/08/16 23:11 ID:Vf+GpaMg
DXライブラリのサンプルコンパイルしたら、
ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
なぜ?……と思ったら、デモだと勝手に思いこんでたら
ただそれだけのプログラムだったみたい。素材が
いっぱいあるからそれ全部使うのかと思った。
ていうか、サンプルはすべてマニュアルの中に
あるんですね。こうすればちょっと修正したときに
全部の資料に反映させる手間が省けるというわけ…?
さっそくいろいろコンパイルしてみることにします。


388 :名前は開発中のものです。:04/08/17 07:45 ID:0KNypYUH
>>31
君の日本語(らしきもの)が分からない

389 :名前は開発中のものです。:04/08/17 13:30 ID:+SnZClXw
日本語が不自由な人ばかりですね

390 :名前は開発中のものです。:04/08/17 15:15 ID:tr67RkGY
>ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。
つまり早漏なんだな。

391 :名前は開発中のものです。:04/08/17 21:21 ID:beoHcFgx
>>390
実はオレも同じ事考えてた。

392 :名前は開発中のものです。:04/08/18 07:33 ID:3zRCdhjF
>>384
やっぱDXライブラリだよな〜
ところで >>308 で速度が△になっているけど、やっぱ変わるもんなの?

393 :名前は開発中のものです。:04/08/18 16:16 ID:2wbkHtw8
実際に同じようなサンプルつくって
DX、EL、Lunaで比べてみたいところだな。


394 :名前は開発中のものです。:04/08/21 01:32 ID:sNvxcb+G
一匹狼日曜プログラマとしては、自分でライブラリ整備するのに疲れてきたので、
とりあえず良さげなIrrlicht評価しちゃうぞ。
ちなみに俺が手を出したものは必ず廃れるので、覚悟しておくように。

ちゅうか、Irrlichtってなんて読めばええのん?
FAQページにWAVファイルあったけどわかんねー。
http://irrlicht.sourceforge.net/download/irrlichtengine.wav

395 :名前は開発中のものです。:04/08/21 03:04 ID:lOpuSqJQ
>>394
「イルリッヒ エンジン」って聞こえるけど
ググったら「イルリヒト」って書いてるから、それでいいのでは?

396 :名前は開発中のものです。:04/08/21 05:51 ID:uAiDjFac
イアリヒトかな
ドイツ語みたいだね

397 :名前は開発中のものです。:04/08/24 00:45 ID:Vu9rXXJF
イリチットではなかったのね。

398 :名前は開発中のものです。:04/08/24 06:59 ID:z6qcbjA9
>>396
読めるんか!ドイツ語。スゲーな。(いやマジで)

399 :名前は開発中のものです。:04/08/24 20:54 ID:y/UR61e7
DXライブラリは、最初はいいけど、ある程度使えるようになると、物足りなくなってくるよ。

400 :名前は開発中のものです。:04/08/24 21:50 ID:5Tags6xT
最終的には自分にあったようにカスタマイズや自作するものさ

質問のレベルとか考えてとっつきやすさがピカイチのDXライブラリは悪いモノでは無かろう
ユーザーレベルではポインタを使わずに動かせるところもかなり敷居を下げているポイントだと思われ

まぁ2DゲーでDXライブラリで足りない場合ってのはあまりないけどな


401 :名前は開発中のものです。:04/08/24 23:14 ID:y/UR61e7
DXはソース公開されてるしね。

402 :名前は開発中のものです。:04/08/25 11:59 ID:7zegxxrd
ソースの公開されてないライブラリって
国産であったっけ?

403 :名前は開発中のものです。:04/08/25 14:58 ID:6SwQIIVq
Allegro使ってみた。
インスコはそんなに時間かからない。使用感はmainの最後に打つおまじないがちょっと違和感ある。
日本語の紹介サイトがなかなか無い。けど、付属の豊富なサンプルで大体の仕組みは理解できる。
速度的にも問題無いと思う。けど、大域変数が比較的よくある単語が使われてたり。(screenとか)
スクリーンデバイス列挙の時、指定したモードで現在のディスプレイのリフレッシュレート+1になってしまう場合もあるな


404 :名前は開発中のものです。:04/08/26 02:18 ID:9na/Y5Rl
自分もAllegroを検討中。
alfontで日本語の表示も問題ないことを確認した。
AllegroOGGでogg再生もできた。
共にwin98、msys/mingw/gcc3.2.3下で。

戦略SLGでも作ろうかな。
オールインワンというだけあってallegroにはGUIウィジェットらしきものが用意されているが
見てくれが悪いのでそこら辺は自作するしかないのか。
SDLでいうParaGUIやwgui、SDL_guiといった位置づけでNAS GUI、MaskinGというのを見つけた。
http://nasgui.sourceforge.net/programs.htm
http://ferisrv5.uni-mb.si/~ma0747/

405 :名前は開発中のものです。:04/08/26 22:32 ID:OvkZbK/N
==、,-、  、ヽ、 \>   ,,  '''\ _
メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐   、 \  /ゝ、\
=─‐\\‐  /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\
 ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\     | さあ願いを言え
くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、   < どんな願いも一つだけ
くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ,    | 叶えてやろう…
く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、  \_____
二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/   ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_
‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/::      \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ
、  ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::....      \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ
 ゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二=  ゙、 ""'''      ヽ>//レレヽ,,___  /
-,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ.         //-ヘヘ,、 レレレレノ
''"      ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,//    ゙ヽフ/|/| レ'
      /ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_   ̄"'ノ
     /メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、  >---''"
    /ヘヘ、|//ヘヘヘヘヘヘヘヘ,,-イ ̄ | ̄"'''-ニニニ二-''"
   /ヘヘ∧/./フヘヘヘヘヘヘヘ,/イ  /  /   /    ゙ノ\、\
   /ゝゝ| / /メヘヘヘヘヘヘ/'" |  /  /  /    /  \\
  /ゝ /|‐/ /フヘへヘヘヘ/∧  /-'"-'''"__,,-''"    /     /、\
 //|_| /./へへへヘヘ、// |/      \_,,,,-‐'"    /  ゙、.゙、
'"/ヽ"/'"へへヘヘヘヘ//  ノ          \    ,,,,-‐'"    ゙、゙、
.ノ //へへヘヘヘヘ//ヽ ./            ゙、''""      ,,/、゙、
/-"へへヘヘヘヘヘ//  |‐"              \_,,,,,,,,-‐'''"   | |
へへへへヘヘヘヘ//ヽ ノ                ゙,         | |

406 :名前は開発中のものです。:04/08/27 07:36 ID:w9BRJ8EC
kaere

407 :名前は開発中のものです。:04/08/27 08:09 ID:Zr4JGJ+L
AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという、
わりと珍しいライブラリよね。
予備知識なしでソースだけ落としてきてさあ構築するぞと思うと、
djgppやらgnumakeから要求されて面食らうし。
(コンパイル済ライブラリを別途落としてくれば問題なす)
最初にHello Worldをコンパイルするまでの手順が、
DXやらあのへんに比べて手取り足取りというわけじゃないので、
(OS非依存なのでパターンが多すぎ対応できないわけだが)
国産入門系ライブラリより一段大人向けなのは確かだと思われ。
ライセンスがGPL系じゃないのでスタティックリンクしても安心、
というのもポイント高い人はいるやろなあと。
alfont使えばアンチエイリアス付き日本語文字列が使えて、
かつ簡単な3D対応というライブラリって意外と少ないので、
(国産だとDXは3Dが無理、Lunaはアンチエイリアスが無理)
DXを卒業したらAllegro、というのはありかもしれなひ。

408 :名前は開発中のものです。:04/08/27 10:31 ID:cksPp3MV
漏れもDXで物足りなくなったからAllegro始めてる。
DXはシンプルで良いんだけど、ファイルサイズがreleaseでも結構デカイ。でかくてダメって事は無いんだけど
allegroだとDLL使用なら実行形式は結構小さくなっていいな。
静的リンクでもサイズはほとんど気にしなくていいし。

>AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという
そうだなー俺はVC++ですがMinGW導入とかはインストーラに任せるとか、PATH確認すればよかったけど、
やっぱGNU準拠のWIN32用ツールが面倒だった。根っからのDos&WinユーザだったからGNU準拠ツールなぞ知らんと言い切ってたので
winのmakeで何が文句あるんだっって思ってた。

因みにGNU準拠ツールWin32版を配布しているページ
ttp://sourceforge.net/projects/gnuwin32/

忘れそうなのでAllegroコンパイル時覚書ちょっとだけ。うまくできない人は「参考」にしてください。

MSVCでfixかます時、utod(Unix to DOS) が無いとか言われるけど無視していいです。
MSVCDIRはダミーフォルダ作って指定しても可。コンパイル終了時にVCフォルダの中にincludeとlibフォルダ入れればよし。
Allegroコンパイルしててnot found&error云々言われる時はmakefileとか疑うより
コンパイルに使われているmakeとかcatとかのツールをGNU準拠にしてみるといいかもね。
またツール入っているフォルダにPATH通すこと忘れないように。
途中でどうしてもコンパイル止まるときは直前のコマンドを「手作業」かcmd使ってる人は「コピペ」かましてみる。
通ったら再びmakeで無問題なはず。

409 :名前は開発中のものです。:04/08/27 16:17 ID:4DDeMjij
以前、Easy Link Libraryを公開していたwww004.upp.so-net.ne.jp/botchy/に書かれているe3とは何の事でしょうか?新しいライブラリでしょうか?

410 :名前は開発中のものです。:04/08/27 16:40 ID:NeeO4588
DXライブラリは確かにでかいね
スタックサイズとかすさまじそうだ

というのはJavaからJNIで呼んでみたらスタックたりねーっていわれたのでな

411 :名前は開発中のものです。:04/08/27 17:25 ID:H1xwlNAK
DXからのAllegro乗り換え組にひとつだけ余計なお世話を一発。
(Allegroに限らず、海外系lib全般に言えるのだけど)
「日本語の『入力』には気をつけろ」
IME経由での入力はサポートしてないライブラリも多いぞ。
(特にAllegroは日本語入力自体ありえないOSもサポートしてるからな)
アクションゲームとかなら問題ないだろうけど、RPGやらADVやら作るとき要注意。
家庭用ゲーム機みたく、専用ウィンドウによる名前入力やら必要になるぞ。

412 :名前は開発中のものです。:04/08/28 00:06 ID:zYKc2Ykg
>409
elの次世代ライブラリだそうです。今年の7月に公開予定だったのですが、
「二、三回仕事に使ってみて、冬頃公開予定」
とHPに書いてありましたが、今はトップ頁のみになってますね。

>411
mingw+Allegroで開発しようとしてたら、、、
mingwの問題なんだろうけど、コメント内に日本語があると
ダメみたいで、正常にコンパイルできないことが。
やる気無くなってそのまんまになってました。
もしかしたら今は解決されているかも知れませんが。

allegro+vcでコンパイルしようと、vc用パッケージを解凍してinstall.bat
すると、windows\systemにdllを転送、vc++のディレクトリに.hを転送。
まあ、名前や日付からして、一見してallegroのファイルだと分かるので
混ざってしまうことはありませんが。
install.batより、vc++のオプションでライブラリのパスを展開した
ディレトリに指定した方がよかったです。irrichtのインスト方法を見て
分かりました。
そのあと、サンプルをコンパイルしようとしたのですが、vc用の
パッケージなのにプロジェクトのファイルが無く、自分で作った
プロジェクトでは上手くコンパイルできませんでした…???
何かの設定が違っているのでしょうが、お手上げ。
しかたなくフリーでソース付きで公開してあるゲームを探して
コンパイルできることを確認。プロジェクトもそれを改造して
これからも使うしか無いのでしょうか???
レベルの高い人にAllegro解説頁を作ってもらいたいです…。


413 :名前は開発中のものです。:04/08/28 00:50 ID:HhR2aRfy
VC++のプロジェクトの設定は以下を参照
ttp://www.allegro.cc/docs/windows-msvc-use.html

詳しくは無いですが手助けできるかな?
以下上記リンクより要約しとく。最適化したライブラリで動的リンクで実行形式生成する場合です。
1、新規プロジェクトはWin32Appで。
2、[プロジェクト]->[設定]->[リンク]タブ->オブジェクトライブラリモジュールにalleg.libを行末に追加。
3、同じく[C/C++]タブ->カテゴリより、[コード生成]->[使用するランタイムライブラリ]->[マルチスレッドDLL]を選択
以上上記URLより。間違ってる可能性もあるので注意。
debugで生成する時とreleaseのlibファイルが違う事に注意。

VCのフォルダのinclude中のallegroフォルダにinlineフォルダ入ってるか確認。
これでうまくいくはず。

静的リンクしたいなら、allegro.hを#includeする前に
#define ALLEGRO_STATICLINK 1
を忘れずに。これは各モジュールで分割コンパイル時にallegro.h取り込んでるなら同じようにする。
dynamicかstaticどっちで生成するかわからんちんな時は#ifdef使ってあとでラベル使えばいいかも。

414 :名前は開発中のものです。:04/08/28 00:54 ID:HhR2aRfy
補足:
当然ながら、静的リンク時のライブラリは別物。
作り分けはツール->構成で「追加」して、新しい構成を設定するのがベストです。

415 :404:04/08/28 18:19 ID:326uXjok
SDLとAllegroの比較。SDL-Allegroの順で。訂正熱烈歓迎。

*Licence*
SDL LGPL
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/unix/1032702590/129
ライブラリ部分の「自由」さえ保証すれば販売も改変も問題ない。
* 改変分を含むライブラリのソースを提供する。(LGPLの第4節)
* static linkの場合にはアプリケーション部分のオブジェクトを提供
するかdynamic linkにしてライブラリ部分の差し替えを可能にする。
(LGPLの第6節)

Allegro Gift-ware
改変/商用利用になーんにも制限無し(たぶん)

*Basic*
mouse/keybord/joystick/timer ○    ○
Unicodeサポート          ○    ○
スレッド               ○    ×
日本語表示            ×     ○unifont
日本語表示(with freetype)   SDL_ttf AllegroFont(注1)
日本語入力            △(注2) ×
(注1)SDL_ttfのTTF_OpenFontIndex()に相当するものが無い。
(注2)SDLSKK/SDL-IMパッチ等

*Drawing*
Blitとか            ○        ○
drawing primitives      SDL_gfx    ○
回転              SDL_gfx    ○
rotozoom           SDL_gfx    ○
ポリゴン            SGE      ○
コンパイル済みスプライト  ×       ○
テキスト描画         SDL_ttf/SGE ○

416 :名前は開発中のものです。:04/08/28 18:23 ID:326uXjok
*Grapchics*
BMP   ○       ○
PCX   SDL_image  ○
JPEG  SDL_image  libjpeg(allegro.cc)
PNG   SDL_image  libpng(allegro.cc)
TGA   SDL_image  ○
FLIC   ×       ○

*Sound*
CD    ○       ×
WAV   ○       ○
MIDI   SDL_mixer  ○
MP3   SDL_mixer  AllegroMP3
OGG   SDL_mixer  AllegroOGG
録音   ×       ○

*Utility*
設定ファイルRW    ×       ○
データファイル固め  SDL_archive ○
バイナリpack/unpack ×       ○
3D数学関数       ×       ○
GUI            ×      △汚い

*OS*
UNIX/Linux  ◎ ○
DOS      × ○
MacOS     ○ △現状では。
Win32      ○ ○
BeOS      ○ ○

417 :名前は開発中のものです。:04/08/28 20:35 ID:Cm50COMT
日本語入門サイトがないのが致命的

418 :名前は開発中のものです。:04/08/29 18:37 ID:aQa5Cu9y
SDLやらAllegroやらの存在意義がいまいち分からんな。
所詮2Dゲームを制御してるだけだろ。そんなもん自前でやれ、と。
3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。

クロスプラットフォームにしても余計なオーバーヘッドが絶対に発生する。
これはオフィスプログラムとかならともかく、速度重視のゲームには致命的。
きちんとターゲット決めてそれに最適化させれ。楽してゲームが作れると思うな。

419 :名前は開発中のものです。:04/08/29 18:56 ID:SdtEkQZf
>>418
そういうポリシーなら一生理解できないでしょうなぁ。

420 :名前は開発中のものです。:04/08/29 19:06 ID:koAj9KyF
>>418
標準ライブラリから自作してくだちぃ

421 :名前は開発中のものです。:04/08/29 19:16 ID:NlJlNKJ2
>>3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。
禿同

ま、オーバーヘッド等諸々承知でライブラリ使うんだろうから。
基本の構成を面倒な初期化を飛び越して楽して作りたい人のライブラリ。
最適化考えるなやっぱ自前で作るのが一番いいんでしょうね。
そもそも自前で環境構築するには使用するプラットフォームの特性をある程度知った上で
基本部分組んでいくから其処までのめり込む気合がないと無理。
ゲームなんか、作りたいと思う熱が冷めないうちに一気に作らないとだれてしまう可能性も結構あるから、
そんな時に手軽に作れるのがライブラリかな。
むしろ作りたい意欲が有る時が自前で開発環境構築する良い機会なのかもね。


422 :名前は開発中のものです。:04/08/29 20:22 ID:s4vMunTR
>>418
クロスプラットフォームがいいという人もおおいのですよ

Cのライブラリも使わない人かなぁ
すべて埋め込みとか


423 :名前は開発中のものです。:04/08/29 23:50 ID:qH5B14C0
クラスプラットフォームはいいと思うんだけどなー。
あと画像読み込むにしても音読み込むにしても、フォーマット調べて実装を、、とかやってる方がよっぽど大変だろ。
速度についても、ラッパーのオーバーヘッドに文句いう暇があったら自分のコード見直してる方が良いよ。間違いなく自分のコードよりも早く綺麗な設計、実装がある。下位レベルの部分を自分でヘコヘコ書いてる暇があったら、もっと上位の設計部分に頭を使ったほうが良い。

424 :名前は開発中のものです。:04/08/30 00:34 ID:hcZaDcac
「オレライブラリ」作ってる途中でモチベーションが無くなる、ってのはよくあるパターンだからなあ。

425 :名前は開発中のものです。:04/08/30 01:42 ID:sFKshRVA
そんなに自前がいいなら
カーネルから自前で書けば?w

426 :394:04/08/30 07:47 ID:JziNAVt5
>>418
今時クロスプラットフォームのオーバーヘッドなんて誤差みたいなもんだろ?
PS2とXboxとか特性違いまくりなとこならともかく、PCはどれも似たようなもんだし。

ていうか、他の大勢の人間が十分に整備・バグ取りしてくれた
ライブラリやラッパーを使わせてもらうっちゅーのは、
仮にそれを自分でゼロから作れるとしても、選択肢としてアリだと思うんだけどね。
コーディングはゲーム制作の手段に過ぎんし。

まあ、俺もWinだけで動くゲーム作ってるぶんにはSDLやAllegroは要らんけどな。
(UNIXもターゲットにしろ言われたらたぶん要る)

427 :名前は開発中のものです。:04/08/30 19:26 ID:fnX8Pwpq
若い頃は「俺ライブラリ」も作ってたなぁ。
ときには大きな仕様変更も何度かしてきたけど、
最近はもう気力切れ…

428 :名前は開発中のものです。:04/08/30 21:25 ID:Ifu3lJ2R
ゲーム用ライブラリを作ってるけど、完成したゲームを一度も作れない
人っているよね。

まあ漏れは、そんな人達の遺産でゲームを完成させてきたわけだが。

429 :名前は開発中のものです。:04/08/30 22:18 ID:D2TvWoIH
ゲーム会社でもライブラリとかツールを専門に作るチームが有るみたいだな。すげえ

430 :名前は開発中のものです。:04/08/30 22:25 ID:clEim/gs
だいたいそうじゃないの?

431 :394:04/08/30 23:01 ID:Har10E7G
ま、人一人にできることは限界があるからね。
だからみんなで仲良く助け合わなきゃいけないのさ。←笑

あ、ちなみに前言微妙に撤回。コーディング自体が目的という人もいるだろうな。
ライブラリを公開して保守しているのはそういう人たちだろう。
皆が自分のやりたいことをやって、しかも成果が上がるとすれば、めでたいことだ。

432 :名前は開発中のものです。:04/08/30 23:19 ID:6yIqSpOO
shi3z氏の代表作であるVectorStorm持ってるけど誰か欲しくない?(笑

433 :名前は開発中のものです。:04/08/31 00:22 ID:aSA8T/Wp
VectorStormって何?

434 :名前は開発中のものです。:04/08/31 12:44 ID:qBSZGZc3
shi3z氏の3Dライブラリ。
詳細はしらんけどRMベースで作ったなんちゃらっていう
前身ライブラリよりも速度がおちてるとかなんとか。

435 :名前は開発中のものです。:04/08/31 22:09 ID:aSA8T/Wp
>>434
3Dライブラリか。ググっても見つからなかったんで何かと思った。


関係無いけどその内、4Dグラフィックとか出てきそうだな。

436 :名前は開発中のものです。:04/09/01 00:44 ID:/8lJt3eW
4Dとっくの昔から使われてるんだが

437 :名前は開発中のものです。:04/09/01 11:23 ID:Ph6g14fm
clanlibってどう?

438 :名前は開発中のものです。:04/09/01 12:58 ID:gF3vQny8
ここの流れ見てると日本製ライブラリに関しては
DXライブラリが一番っていう見解でOK?
そんなにいいなら使ってみようかな・・・

439 :名前は開発中のものです。:04/09/01 18:32 ID:JSL7Dn8l
ポインタ排除してる作りなので非常に初心者に優しいという点ではピカイチというところだろう
かなりメモリは食うけど、普通にリンクしてexe作るだけなら問題ないかと

あとはbcc対応を歌っているだけあって完全フリーでつくれると言うところ

2Dゲームさくっと作れと言われたら俺も選択肢には入るかも
環境フリーなのでソースコードこみで渡しても相手に手直しさせることもできる

まぁ〜多機能とか高速性とかそんなのの真逆いってるけど悪くない方向性ではないかな

440 :名前は開発中のものです。:04/09/01 19:11 ID:gF3vQny8
ってことはDXの対になるのは、高速・多機能・ポインタOKってらいぶらリか。
EL・Lunaあたりが該当するんかな。
ELは微妙だったけどLunaは独自DLLでBCCに完全対応だし。

こうして考えてる間になんでもいいから使ってみたほうが早いか・・・

441 :名前は開発中のものです。:04/09/01 19:55 ID:JSL7Dn8l
APIの説明だけみてみればいい
サンプルコードもわかりやすさを極限まで追求している

442 :名前は開発中のものです。:04/09/03 23:20 ID:hov7X1x1
dev c++ と DirectX.DevPak で遊んでる人いますか?

t-pot や twintail lovers のサンプルをコンパイルできるし、自分にとっては十分なのですが
めったに話題を聞きません。

何か問題があるのでしょうか?

443 :名前は開発中のものです。:04/09/04 00:58 ID:/1JuLZWl
問題は無いけど良いとこも無いのでは?
わざわざマイナーなの使わなくてもVisualC++でいいじゃん。

444 :名前は開発中のものです。:04/09/04 01:06 ID:DMwlnp6d
XBOXのフリーのSDKがあると聞いたのですが
どこにありますか?

445 :名前は開発中のものです。:04/09/04 01:19 ID:TzAUQGCx
>>444
おいてある場所も自分じゃ簡単にわからないようなSDK使って
この先大丈夫ですか?

446 :名前は開発中のものです。:04/09/04 01:48 ID:VaB+r+9b
VC:  長所 - Windowsスタンダード,MSの寵愛を受けている  短所 - 高価
DevC: 長所 - gccはunix系スタンダード,無料  短所 - やはりマイナー DIY精神だ

447 :名前は開発中のものです。:04/09/04 01:52 ID:DMwlnp6d
>>445
前に落とした事あるんだけど、名前忘れてググれない・・・。
Openなんとかだったと思う。
自分のサイトで使い方まで紹介してたくらいたのに、忘れてしまうとは・・・orz


448 :名前は開発中のものです。:04/09/04 01:59 ID:DMwlnp6d
全く・・・
紹介しないで何の為のこのスレなんだか
おまけに煽りがツマラン。

OpenXDK
http://sourceforge.net/projects/openxdk/
VC++でコンパイルできるXbox用ソフト開発ライブラリ。
実際にXboxで動かすには、binフォルダに入っているcxbe.exeと言うプログラムで
exe形式からXboxの実行形式であるxbe形式に変換する必要がある。

尚、Xboxの開発用マシンでの動作が基本だが、普通のXboxでもケーブルトリック(MOD不要)やMODで自作アプリを動かせるようになる。
やり方は、その手のサイトをググれ。ここで質問は禁止な。

449 :名前は開発中のものです。:04/09/04 04:04 ID:/1JuLZWl
つーか数分で見つけられるんなら
質問するまえに自分で探してそれを紹介しろよ…
ここは紹介スレなんだけど。

450 :名前は開発中のものです。:04/09/04 13:08 ID:lsT93R/j
xboxなんかもってねーし



でも落としてみるか

451 :名前は開発中のものです。:04/09/05 11:50 ID:rrTtielo
>>446
VCって昔からメモリの管理が悪いらしいよ。

452 :名前は開発中のものです。:04/09/05 12:15 ID:fQUnYwVV
>>451
VCというか、MFCのメモリ管理がタコなので、
非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
API+DirectX使う分にはそうそう問題にならない。
マルチプラットホーム系のライブラリを使う場合、自前でメモリ管理してる場合も多いしな。
dev-c/mingw32の弱点というと、実行ファイルが一般にVCに比べてでかくなる点かな。
長所は、un*x系の先進ライブラリを持ってきやすい点。
DIY精神旺盛なら、vcでは使えないような面白い部品があれこれ使えるのが強みだと思う。

453 :名前は開発中のものです。:04/09/05 13:33 ID:f5/IXDBX
正直どちらでも大差ないと思うがなぁ。

454 :名前は開発中のものです。:04/09/05 13:34 ID:QRCPldsB
どうでもいいけど
>>448のライブラリ使うとXboxって最高のゲーム動作プラットフォームじゃね?
VRAMを直接弄ったり、かなり遊べるな・・・

455 :名前は開発中のものです。:04/09/05 17:02 ID:Tm+G2t3W
MFCは独自のアロケータを提供してないし
newもmallocもオーバーライドしてないよ。
あまり知ったかぶらない方が良い。

あと、VCのCRT読める環境ならわかると思うけど、
mallocは標準的な素直なメモリプーリングしてるし、
newもそれを使っているだけ。
毎回API呼び出してメモリ取得したりしてるとそりゃ遅いけど
そいつはWindowsと、プログラム書いた人の責任だろ。

456 :名前は開発中のものです。:04/09/05 17:07 ID:Tm+G2t3W
そーいやMinGWの実行ファイルがでかくなるとか言ってるな、stripしたこと無いんだろうな。
UNIX系独自のライブラリを持って来やすいのはcygwinだし、POSIXとかに依存しない
コードでかつgcc拡張使われたメジャーコードなんてのはほぼ皆無だし、Winで開発する限り、
その辺のところにgccのメリットなんてのは存在しない。

457 :名前は開発中のものです。:04/09/05 17:34 ID:Ihha5pte
>>455
MFCでデバッグモードのコンパイルすると、newとdeleteがデバッグ用のそれに置き換わるじゃない。
メモリリークを検知できる奴。
それのことを言ってるのかもしれぬな。

458 :名前は開発中のものです。:04/09/05 18:14 ID:fQUnYwVV
>>455
一回MFCやATL/WTLで書いたプログラムを業務用プロファイラとかで実行しならが追ってみ。
思い切り色々叱られるから。

それとOpenGL系のライブラリ(例えばompとか)の中には、
基本はun*x、cygwinもOK、mingw32もサポート、でもmsvcはサポート外、
ってのは案外多い。

stripすりゃ小さくなるぐらいは知ってる、
ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。

459 :名前は開発中のものです。:04/09/05 18:19 ID:fQUnYwVV
ああ、あと、シフトJIS環境のソースを使ってると
コメント中の漢字2バイト目で不具合が出ることが時々あったと思ったけど、
最新のgccでは改善されてるんかね?
漏れはマルチプラットホーム前提の時は日本語コメント使わないのでよくわかってないのだが。
(かなりスレ違いになってきた気がするのでこのへんで自粛)

あと、そう言いながら普段はdev-c++使ってる漏れだったりw


460 :名前は開発中のものです。:04/09/05 18:26 ID:fQUnYwVV
ああ、あと漏れの言い方も悪かったな。
MFCが独自のメモリ管理をしていてそれがタコ、と言うつもりはなくて、
MFCが中で嫌なメモリの取り方をしている所があちこちにあって、
プロファイラとかを通すといちいち指摘されるんですよ。という意味。
WTLはそのへんかなりマシなのだけれど、それでも時々叱られるw

461 :名前は開発中のものです。:04/09/05 18:31 ID:S1PqwTYJ
>>458
名前も言わずに「業務用」じゃぁ「一回〜追ってみ」とか無理です。
そんなこと言わずにどこがタコなのか教えてくださいよ。

> ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
だったらはじめからそう書いてください。

462 :461:04/09/05 18:35 ID:S1PqwTYJ
>>460
あ、ごめんなさい。リロードせずに書き込みました。

つまり、
> 非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
これは「プロファイラとかを通すといちいち指摘」されて洒落にならなくなるってことですね。

463 :名前は開発中のものです。:04/09/05 18:48 ID:fQUnYwVV
で、今実際にexeファイルサイズにどのくらいの差が出るか裏を取ってみた。
Allegroのexamplesをmingw32とmsvcでそれぞれコンパイル。
mingw32は最大限の最適化+stripあり msvcは実行速度依存の最適化。
それぞれDLL版でやってみた。
結果:
おおむねmingw32版の方が1.5〜2倍程度の大きさになることが判明
それぞれの大きさまでは言及せずともいいよね?

Allegroのexamplesなので、誰でも再検証可能と思われ。
mingw32のバージョン:3.1.0-01
msvcのバージョン:Visual Studio 6 SP5


464 :名前は開発中のものです。:04/09/05 21:00 ID:7VdTEgWQ
つうか、今時exeのサイズ気にする奴なんているのかよ

465 :名前は開発中のものです。:04/09/05 21:21 ID:oltXOr3P
「Delphiで小さな実行ファイルを作ろう」スレ思い出した
不毛この上ない

466 :名前は開発中のものです。:04/09/05 21:39 ID:LXMSqFvj
.comで8バイトプログラムとか作ったのを思い出す。

467 :名前は開発中のものです。:04/09/05 23:31 ID:JKTBcmLx
まとめページでQuadrupleDが3D対応:◎になってるけど
地形作成機能がまったくなくコリジョン判定も弱い
対応フォーマットも少ないのに◎は他のライブラリの
評価とバランスが悪いんじゃない?

468 :名前は開発中のものです。:04/09/06 00:14 ID:Vq9rQlb4
>>467
過去スレ見たが、QuadrupleDは触れてないように見えるが?
まとめ「ページ」ってこた、ここの過去スレではないんかな?
だったらURLよろしこ。

469 :名前は開発中のものです。:04/09/06 00:33 ID:a1xy8CC1
>>468
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D

470 :名前は開発中のものです。:04/09/06 07:45 ID:fweo5lD2
>>469
さんくすこ。そっちの話だったのね
(つかそのページにこの項目上がってるの知らんかったわ)。
確かに、QuadrupleDがTrueVision3Dと五分の3D機能なのかと言われると疑問だわな。
貴重(?)なDelphi向け国産3Dライブラリではあるけど、
同じくDelphi対応であるTrueVisionとの比較で考えたいところだねぇ。
となると、○ぐらいが妥当かもしれん。
Wikiなんだし、訂正してしまえば?

471 :名前は開発中のものです。:04/09/07 17:07 ID:CzNMTiDR
OpenXDKのライブラリ見てみたけど
XBoxってWinsock使えないのか?
なんかDirectPlayベースっぽいけど・・・


472 :名前は開発中のものです。:04/09/07 19:46 ID:CzNMTiDR
って、違うな・・・
そもそもOpenXDKってsocket関連の機能が全く無い。
公式のXDKにはWinsockとほぼ一緒のコードでOKなやつがあるけど・・・。

OpenXDK使ってネットワーク系アプリ開発してる人って一体どうやってるんだろう?

473 :名前は開発中のものです。:04/09/07 20:50 ID:HNGF/dk7
単に誰もやってないのでは?
XBoxでネットワーク系アプリってゲームだと思うけど
OpenXDKはGPLライセンスだからソース公開の義務があるんで
きっとチートされまくりになる。

474 :名前は開発中のものです。:04/09/07 21:13 ID:pzfeCiVg
>>460
あ、そゆことね。

VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。

475 :名前は開発中のものです。:04/09/07 21:19 ID:nVo8xvZl
>>474
はぁ?そんなこと一度もねぇぞ。

お前のコードが糞なだけだろ。
よくいるんだよな。
本当は自分が悪いのに、コンパイラやライブラリの(つまりは他人の)せいにする奴って。

476 :名前は開発中のものです。:04/09/07 21:23 ID:zH/qJkXJ
何も悪くないプログラムを作る以上に、
何も悪くないプログラムだということを検証するのが難しい。

477 :名前は開発中のものです。:04/09/07 21:25 ID:Xivz5Ogs
>>474
>VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
>何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。

そんなん起きたことないぞ
間違いなくお前のたたき方が悪い

478 :名前は開発中のものです。:04/09/07 21:29 ID:hvOpjDoC
>>460
勉強のためMFCのどの辺で嫌なメモリの取り方してるか
具体的な場所を教えて欲しいです。

479 :名前は開発中のものです。:04/09/07 21:54 ID:mO8jfU22
>>474
何言ってるのこの人?
SDKだけで作って自分のコードが何も悪くないのに
「メモリ管理」が原因で落ちたらそれはWindowsのバグじゃないか。
VCに限らず何で作っても落ちるはずだろ?

480 :名前は開発中のものです。:04/09/07 23:09 ID:syuXgy+r
VC使った後Delphiに戻るとホッとするよ

481 :名前は開発中のものです。:04/09/07 23:12 ID:ygIvxG2H
ネットゲーム向けのライブラリありませんか?
C/C++対応でオプソ、無償で日本語か英語のものをおながいします。

482 :名前は開発中のものです。:04/09/07 23:25 ID:XP0tM8Ru
>>474
Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そりゃ VC が Debug モードの時にだけ確保する領域違反検出用のメモリブロックを破壊してて、
Release モードだとそれがないから変なトコ壊して
強制終了食らってるだけなんじゃねーかっつー気がするな。

モノがベータ版とかいうなら別だが、コンパイラを疑うのは最後の選択肢だろうよ。


483 :名前は開発中のものです。:04/09/08 00:58 ID:NRrGcJ0W
Purifyとか使ってMFCなプログラムのメモリリークを検知してると、
真っ先にMFCのメモリリークが報告されるね。

484 :名前は開発中のものです。:04/09/08 02:05 ID:kzQRGr1l
それはboostとかSTLPortでも検出されるよ。
MFCでもたとえばSplitterのドラッグイメージとか、ひとつしか生成しない事がはっきりしている
オブジェクトは、プールしていてプロセス終了に破棄を任せているし。
こういうのはむしろ賢い使い方であって、何ら問題ないと思うけど?

lintで警告が一切出ないソースしか認めないとか言うスタンスの人間ならその方針でもいいけど
そんな奇妙なコードかいてる人間なんてほとんど居ないだろうな。

ところで業務用プロファイラの話はどこ言ったのよ。
まさかVTuneのこととか言わないよな?

485 :名前は開発中のものです。:04/09/08 02:32 ID:9CJ/xdXc
MFCの使い方が悪いとかだろ

486 :名前は開発中のものです。:04/09/08 02:44 ID:VUx78eUd
実は>>474のOSはWindows3.1

487 :名前は開発中のものです。:04/09/08 06:02 ID:6+1P9W1S
ヒープはプロセスローカルなものなので、プロセス終了時に
リークしているものは、完全に無害。

どちらかというと、一定時間おきにリークしているものだとか
ある操作ごとにリークしているものが危険。

なお、STLがリークチェッカにひっかる件は、STLの公式ドキュメントにも
記されているよ。

488 :名前は開発中のものです。:04/09/08 08:35 ID:cVJ+TfVR
ヒープの確保なんでどんな環境でも内部でAPI呼んでるんだろ?
それにC++だと開放は自分持ちだし・・
MFCにメモリ管理に介入出来るところなんてあるのか。


489 :名前は開発中のものです。:04/09/08 08:53 ID:NRrGcJ0W
>>488
Afx……で始まる、一連のメモリ系APIとか。

490 :名前は開発中のものです。:04/09/08 10:23 ID:HTUcrn+z
まぁ、デバッグモードでOKなのにリリースで駄目とか
確かに書いたコードが悪いんだろうけどさ
モードによって結果が変わってたら、何の為のデバッグモードかは分からんね。

491 :名前は開発中のものです。:04/09/08 10:26 ID:VUx78eUd
ど素人のためのデバッグモードです。

492 :名前は開発中のものです。:04/09/08 11:27 ID:ynCgLjJ8
>>490
それはテメェの設定(デフォルトなんだけどさ)が悪いだけ。
デバッグ時に「変数の値をXXで初期化」って項目が確かある(うろ覚えだが)
なんか設定を色々といじってみたら?

493 :名前は開発中のものです。:04/09/08 13:37 ID:dly54/T/
>>484
わり、ここ2、3日ここ見る暇無かった。
その時使ったんはDevPartnerという奴だ。
(つか会社で調べないとわからなかったのさ、スマソ)
ttp://www.compuware.co.jp/products/devpartner/dpstudio6.htm
体験版があるっぽいので実際どうなるか通してみるとよかろ。
すでにこの話題はスレ違い甚だしいので、これで終わりにするために、
発言に至る全経緯を書いておく。長文になるがすまん。
NDAで明かせないところは勘弁しとくれ。

2年ほど前、漏れの所に、
「外注に作らせたプログラムが、PCでは動くのだが某ROM焼き用Windowsで動かん、面倒みれ」
というお達しが。(某ROM焼きWindowsが何かはNDAで勘弁)
(もともと漏れはVxWorks屋なんだが、とりあえず面倒は漏れのとこに来る仕掛けになっていたのさ当時。)
PCで追ってもさっぱりわかんねぇし確かに動く。でもターゲットに持ってくと動かねぇ。
ターゲットには計測用一品物PCIボードがわんさか刺さっているし、
そっちとの相性なんだろうかとも考えつつ追うがさっぱりわかんね。
しょうがないのでWindows部隊に相談すると貸してくれたのが上記のDevPartner。
それで追ってみると、MFC内のTabControle(だっけ?)あたりでメモリリーク警告される。
これが怪しいのかと仮定して、ダイアログにタブ何枚かとボタンだけ出して何もしないアプリを書いて、
ターゲットに持ってくと、やっぱり動かねぇ。
OS屋にネジ込んでみたが
「アプリの問題です、それで動かないとしたらこっちの仕様制限ということで」
ということでそっち方面の改善はのぞめない、ということになり、
泣きながら仕様書もないそのアプリを非MFC版に書き直しましたとさ。

ということがあったんさ。
そのターゲットOSが悪いと言えばその通りなんだが、
MFCにはこういう落とし穴もありますよ、ってことで。

というわけで、どう見てもム板、マ板系の話題なので、ここまでにしとく。
スレを元に戻すべく、>481のリクエストに対応のためネット巡りしてくま。

494 :名前は開発中のものです。:04/09/08 13:42 ID:nt5JAcCE
そういえばLunaはメモリ管理自前でやってたな。
ああいうやり方がいいのかどうかはしらんが。
ELはGlobalAlloc()だった気がする。
今ならVirtualAlloc()のがいいとは思うけど。
Win9x系ってnewででかい領域確保できないのが難儀な気がする。
設定で変えられるかも知れんけど以前画像展開用に
20MB確保しようとしてWin98だと落ちてたの気づかなかった事がある。
20MBも確保するなよ、と言われればそれまでだけど・・・

495 :名前は開発中のものです。:04/09/08 17:04 ID:kzQRGr1l
>>490
debug assertとか>>492にあるようなのとか使わないのか。
デバッグモードとリリースモードが全く同じならデバッグモードの意味ないじゃないか。

496 :名前は開発中のものです。:04/09/08 20:08 ID:YnNNX9fV
メモリ管理なんか自前でせずに、普通にmallocやnewでokだろ。

それがヤダってんならdlmallocでも使え
http://gee.cs.oswego.edu/dl/html/malloc.html

自作はヤメといたほうがいい。
大抵糞なモノが出来て、開発効率、実行速度、メモリ効率全てがガタ落ちする。

497 :名前は開発中のものです。:04/09/09 00:04 ID:X/ip1pi7
>>496でようやく「ライブラリ紹介」に戻ってきた。

498 :名前は開発中のものです。:04/09/09 00:56 ID:PecWHS5e
>>481
RakNet
ttp://www.rakkarsoft.com/
UDPベースのオブジェクト同期系ネットワークライブラリ
Windows/Linux対応


499 :名前は開発中のものです。:04/09/09 01:36 ID:PAmWt9Ny
>>498
RakNetはフリーソフトに使うのでなければ有料では?
>>481のネットゲームがフリーソフトなら問題ないけど。

500 :名前は開発中のものです。:04/09/09 17:00 ID:4yIkblD5
>>481
HawkNL

ttp://www.hawksoft.com/hawknl/
LGPL、Windows、各種Un*x、MacOS 7〜9/X対応のネットワークライブラリ
オブジェクト同期までは持ってないが、ネットワーク越しのSignal、Mutexぐらいは持ってる。


501 :名前は開発中のものです。:04/09/09 19:33 ID:nSfnsFTO
LGPLならもうBSDにしてくれ!
と心底思う。

502 :名前は開発中のものです。:04/09/10 01:32 ID:fbFfO+ZQ
GPLにしたいところをLGPLで我慢してるんだろう。

503 :474:04/09/10 19:53:21 ID:NhxKibXg
OpenGL 2.0出たな。

>>475-477 >>479
まあ、普通は信じないだろうね。
実際起こってるオレですら状況がわからんのだから。

>>482
>Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そう。
もちろんDebugとReleaseの動きがある程度違うという事は知ってる。
ちなみに、配列を操作するというわけでも無いし、動的変数を操作している訳でも無い。
普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた。
もちろん他で宣言した WORD の変数ではこんな事無い。

んで、諦めて BCC でコンパイル(もちろんデバッグモードじゃないぞ?)したら、上手くいった。

504 :名前は開発中のものです。:04/09/10 20:09:02 ID:fbFfO+ZQ
>オレですら

オレの能力を疑わないところが素敵。

505 :名前は開発中のものです。:04/09/10 20:34:40 ID:Ts/cUbOT
デバッグしてやるからソースうpしろ。

506 :474:04/09/10 20:52:39 ID:NhxKibXg
>>505
かなり改造して今、コンパイル通らない状態。
問題が起きた EXE ならあるが…

507 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:01:11 ID:zx2Eqhn2
>>474(>>503)のような人間とは同じ職場で仕事したくない。プログラマ失格。

508 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:19:34 ID:wl6wS2KN
まず、一番疑うべきものが何かってところを完全に間違えてるよな。

509 :名前は開発中のものです。:04/09/10 21:34:02 ID:TuF2u1Gn
>>506
通んなくてもいいんでupよろ

510 :474:04/09/11 00:11:47 ID:WoMgddYs
>>509
すまん。通してみたがもう起こらなかった。
うpしても意味無いっす。

けど、DebugとReleaseで動きの違うプログラム作ってみた。>>474 で書いたのとは違う問題。
ttp://up.isp.2ch.net/up/b9bda95456d7.lzh
まあ、こっちは本当にただのバグで解決済みだが…
糞ースだが、ソース見る?('A`)

511 :名前は開発中のものです。:04/09/11 00:26:29 ID:YKOgMw71
>普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた
有るところで決まって落ちるなら、たぶん自分のプログラムが悪いよ。
原因もすぐ分かると思うんだけど。


512 :474:04/09/11 00:29:25 ID:WoMgddYs
>>511
あー、すまん。書き方おかしかった。

正しくは
普通に WORD で宣言した変数に、値を入れたところで決まって落ちる。
だった。

513 :名前は開発中のものです。:04/09/11 00:33:38 ID:6DOzk4wk
>>510
動きの違うプログラムってソースアップしないと意味ないだろ。

514 :名前は開発中のものです。:04/09/11 00:39:04 ID:dHa1qbHR
世界の中心で>>474に氏ねと叫びたい

515 :名前は開発中のものです。:04/09/11 00:40:44 ID:w9A5Hnfe
そういやVC6って放置のバグあったな
.netでなおってるんだっけ

516 :名前は開発中のものです。:04/09/11 02:31:45 ID:e6Kt65Ak
vector<int>> a;
とか?

517 :名前は開発中のものです。:04/09/11 07:34:26 ID:6QS7LIbU
>>474 そろそろ他人デバッグやめろよ

518 :名前は開発中のものです。:04/09/11 09:57:59 ID:P+G/YXJZ
>>513
ソースを晒すと474様の高度な技術がぱくられるので、
それは出来ません。

519 :名前は開発中のものです。:04/09/11 10:33:36 ID:DPhOt3EY
>>510
exeだけって舐めてんのか

第一怖くて実行できるかタコ!

520 :名前は開発中のものです。:04/09/11 10:45:33 ID:dHa1qbHR
誰も「debugとreleaseで動作が違うプログラムなんて組めない」
なんて言ってないしなぁ。どこまでもアホだよ此奴。

>すまん。通してみたがもう起こらなかった。

ってことはテメェのバグだったって認めたようなもんだろ
コードのデバッグの前に頭のデバッグしやがれと

521 :394:04/09/11 11:58:08 ID:HGSoPbXj
まあまあ。

バグが出て、素直に自分自身を疑うってのはなかなかできるもんじゃないし。
できるようになれば、プログラマとしてはまあ中級者到達ってカンジだろうね。

とりあえず>>503の口ぶりを見ると
DebugとReleaseではなぜ、どのように動作が違うのかまだ理解してないようだ。
まあ、そんな時期もあるだろ。

522 :名前は開発中のものです。:04/09/11 12:57:24 ID:e6Kt65Ak
仮に、VCにある条件でWORDへの代入を行ったときクラッシュするバグがあるとしよう。
それと「VCのリリース版のメモリ管理が悪い」のつながりと、
SDKだけで作ったものが落ちるバグと、460のMFCの話題の関連を説明してもらおうじゃないか。

523 :名前は開発中のものです。:04/09/11 14:41:45 ID:4Brp5wSv
まぁどっちにせよMFCは消えるからいいよ
.NETも同じようにいつか消えるのだろうけど

524 :名前は開発中のものです。:04/09/11 15:22:23 ID:e6Kt65Ak
.NETはまだ始まってすら居ないというのが正直な感想なんだけど
ActiveXとかのように生きてるんだか死んでるんだか分からない状態のまま終わると思う。

525 :名前は開発中のものです。:04/09/11 15:31:43 ID:DPhOt3EY
で、ソースはまだかね?
まぁ逃げたんだろうけど。


自分で(>>510)糞ソースと認めてる癖に、
「何も悪くないコード」とか言ってんじゃねぇよ。

526 :名前は開発中のものです。:04/09/11 20:08:13 ID:oUeq8dPV
見るだけのクセにえらそうなこと
ぬかしてんじゃねえ

527 :名前は開発中のものです。:04/09/12 00:41:03 ID:S7MAc6im
俺のプログラムのパフォーマンスが満足に出ないのも
バグが混入してしまうのもみんなVCのメモリ管理が悪い所為です。
ついでに言えばUIのデザインが今ひとつ垢抜けないのもVCの所為です。

528 :名前は開発中のものです。:04/09/12 00:51:47 ID:QQ73P6UC
で、>>474はいつ来ますか?
ソースまだー?チンチン

529 :名前は開発中のものです。:04/09/13 14:56:29 ID:Wrhj0dmH
>>526
見ても理解できない人間ほど態度が尊大だから
すぐわかるよね(^_^;

530 :名前は開発中のものです。:04/09/13 15:38:22 ID:B7upaZ/p
bcc用のlunaの最新版ってdirectx9.0c対応になったんでしょうか?

531 :名前は開発中のものです。:04/09/13 15:59:45 ID:Vs/BVxTj
>530
yes


532 :名前は開発中のものです。:04/09/13 17:09:41 ID:9wWkhZIY
>>531
有難うございます
道理ででコンパイルできないはずでした
さっそく入れることにします

533 :名前は開発中のものです。:04/09/14 00:19:37 ID:obgzCXYO
Irrlicht0.7キター!

ttp://irrlicht.sourceforge.net/

534 :名前は開発中のものです。:04/09/14 22:27:36 ID:F38cv0eb
シェーダー対応、きましたねぇ

535 :お約束:04/09/15 08:41:14 ID:zz/6Pbur
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪


536 :名前は開発中のものです。:04/09/15 22:35:31 ID:/4xq4x6N
>>533
これなに?すごすぎ。
英語が読めない私に誰か解説してください。

537 :名前は開発中のものです。:04/09/15 22:45:25 ID:4bDgb7XR
>>536
日本語解説ページ(0.7未対応)
Irrlicht A GoGo
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm

ライブラリのレビューまとめ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D

538 :名前は開発中のものです。:04/09/15 23:11:55 ID:/4xq4x6N
>>537
情報サンクス。
3Dエンジンなんだ。
こんなすごいのあるなんてマジでびびった。
#やっぱ、海外ってすげぇな。

でも、英語読めないから情報とりにくいな。
日本語解説ページの人には頑張ってもらいたいな。

今後、こういう3Dエンジンがたくさんできてくれれば
ゲームがもっと楽に作れるようになっていいね。
そのうちDirectXに吸収されたりしないかな。

539 :名前は開発中のものです。:04/09/15 23:15:06 ID:4bDgb7XR
>>538
志村!XNA!XNA!

540 :名前は開発中のものです。:04/09/15 23:17:19 ID:in9TOg6o
そういやまとめみるとDXライブラリがDirectDrawとかへんなことかいてるな

541 :名前は開発中のものです。:04/09/15 23:22:53 ID:in9TOg6o
EL触ってみたがDXライブラリとは「とっつき」は逆の評価だな

DXライブラリはAPIドキュメントしかないがそれで十分つかいかたがよく分かるという
シンプルさを考えれば「ドキュメント」は○かなぁ

英語が読めるかどうかで評価は大きく分かれそうだけど、SDLのドキュメントが
俺的には○にならない

日本語でSDLのすべてが完全に解説してあるサイトはないしね

542 :名前は開発中のものです。:04/09/16 00:24:08 ID:lrH8dFDQ
完全じゃなくてもある程度解説してるサイトはほしいな>SDL
途中で飽きちゃうのかな。3Dも2Dもglutでなんとかなるし。

543 :名前は開発中のものです。:04/09/16 05:03:54 ID:SHrPqkS9
>>541>>542
完全って、どんな解説を求めてるの?
SDL もシンプルだから、
Intro 日本語訳と SDLdoc-jp で十分だと思っていたのだけど

544 :名前は開発中のものです。:04/09/16 05:49:35 ID:aOd8phdz
海外産ライブラリの日本語での完全な解説を
期待するほうが無理があると思うがな
国産ライブラリにポルトガル語のマニュアルがついてないと嘆くようなもん

545 :名前は開発中のものです。:04/09/16 07:57:33 ID:Ss7Wq/dp
ピンとこねーな

546 :名前は開発中のものです。:04/09/16 10:29:32 ID:+CPw0/Qi
日本は翻訳大国なので、プログラマ(の一部?)も
マニュアルやドキュメントが翻訳されることに慣れちゃってるんだよな。
他の国だとプログラマは自動的に英語を読み書きするしかない→英語力アップでウマー

547 :名前は開発中のものです。:04/09/16 12:09:54 ID:2VobmmyI
日本よりもEU圏内の主力国の方が翻訳は早い。
英語が出来る人間が多いぶん、翻訳されやすい。
さらに市販ソフトなんかの場合、自国文化を大事にするEUでは、
まともに翻訳しないと訴訟騒ぎになる。

548 :名前は開発中のものです。:04/09/16 13:39:36 ID:YQKlZ/iO
8bit時代はいろんなアセンブラにしろ日本語で情報が入りやすかったなぁ
雑誌にしろムックにしろまとめてくれるのが多かった

悪化してきてないか?

549 :名前は開発中のものです。:04/09/16 16:11:38 ID:6OfZejTF
>>543
メジャーなジャンルのゲームを一通り
チュートリアル形式で完成まで解説したサイトだろ。

550 :名前は開発中のものです。:04/09/16 16:54:23 ID:3OlOIp19
>>549
解説が中途半端(機能全てを説明せずに終了する)なものが多いからでしょ?
ゲームなんて一通り作ったら、ライブラリと関係ない部分の解説ばっかり出てきて見る人嫌になっちゃうよ。

551 :名前は開発中のものです。:04/09/16 21:17:35 ID:MeCuzmdN
>>548
知らなきゃならないことが多くなって、翻訳が追いつかないのでは。

552 :名前は開発中のものです。:04/09/21 13:38:51 ID:jsWwSatM
あいてぃー技術とCG技術に関しては、日本は辺境だもの。

553 :名前は開発中のものです。:04/09/21 22:21:56 ID:fLomESbx
まとめwikiのELライブラリのページが消されてるけどなんかあったの?

554 :名前は開発中のものです。:04/09/22 00:29:38 ID:tWef6hii
ありました。誰かが復活してくれたのかな?
モレはwiki修正したことないけど。

555 :名前は開発中のものです。:04/09/26 21:26:06 ID:QXyfGRQz
Irrlicht Engine 0.7.1キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

556 :名前は開発中のものです。:04/09/26 23:16:32 ID:19RKZaht
>>555
バグフィックスみたいやね。
0.7で実装予定だったけど見送られたヘイトフィールドのLOD対応かと期待したんだけどorz
ちなみにIrrlichtNX(CVS&パッチ投稿ベースで作られているIrrlichtのUnofficialバージョン)では対処済。
pngのロード等、機能もいろいろ増えており、こっちもお勧め
(ダウンロードにはcvsクライアントが必要)

ttp://www.irrlichtnx.mmdevel.de/


557 :名前は開発中のものです。:04/10/01 20:58:13 ID:2OSRZNcv
今DirectX9対応の3Dオンリーなライブラリ作ってるんだけど、どこまで設定できるといい?
シンプルさと設定の自由度の兼ね合いって難しいね。

558 :名前は開発中のものです。:04/10/02 09:17:58 ID:ae86dz5E
>>557
最後まで

559 :名前は開発中のものです。:04/10/02 12:19:41 ID:wSyHGiqO
>>557
そうだなー、DX9ってこたシェーダ対応だべ?
だったら、定番系(キューブ、パンプ、放物変換、トゥーン等)の
シェーダ処理を標準で実装してると便利かもなぁ。
シェーダ対応ライブラリはいくつかあるけど、切り口は作ったからシェーダは自前で書いてね、ってのが多いから。

560 :名前は開発中のものです。:04/10/02 14:39:56 ID:6KqlFYO1
>>557
俺はガチガチで自由度がまったくない方がいいな。
何でも出来るということは何でもしなくてはならないということだからな。
そしてライブラリ側では何も出来なくなる。

561 :名前は開発中のものです。:04/10/02 17:43:39 ID:meEc6dnm
dxライブラリー並に直感的に
わかり易いのをおながいします

562 :名前は開発中のものです。:04/10/02 22:22:00 ID:wSyHGiqO
Irrlicht A GoGoにIrrlichtで日本語表示可能にするクラスが上がってるね。
webmasterに感謝。

563 :名前は開発中のものです。:04/10/02 22:54:37 ID:gtpSob6C
おおー、グッジョブ!

564 :名前は開発中のものです。:04/10/03 00:52:51 ID:BM3GXMwc
Irrlichtを試してみたんですが、これかなりいい
まだ基本的な事しか分かってないけど色々と調べ中

565 :名前は開発中のものです。:04/10/03 04:43:29 ID:7rBOIJO0
Lunaの作者って韓国人なんだな。このスレで国産で紹介されてたからプロフィール読んでちょっとビックリ。
やっぱりPCゲームはあっちのほうが進んでるのかな。

566 :名前は開発中のものです。:04/10/03 05:34:27 ID:OrECUE5n
日本のライブラリもいいんだけど、コミュニティーが活発でないというか
作者が作成から質問対応やら全てやってるので大変そうだ
作者が作るのをやめるとそのライブラリはそこで終了ってのが多そうな気がする

567 :名前は開発中のものです。:04/10/03 06:39:35 ID:ALsgPn/t
気がするのではなくて
実際そう

568 :名前は開発中のものです。:04/10/03 07:58:59 ID:f5t7WHWO
>>565
うわっ知らなかった!

569 :名前は開発中のものです。:04/10/03 11:13:57 ID:BNAnPE1j
>>565
へー、そうなんだ。
韓国語のホームページを日本語に翻訳してるのかな。

570 :名前は開発中のものです。:04/10/03 11:17:33 ID:ENu5Wheg
韓国人といえば
イチローや松井は在日だ
とか喚いていて笑った

571 :名前は開発中のものです。:04/10/03 12:02:53 ID:E8CL3lib
>>570
そうだけど?

572 :名前は開発中のものです。:04/10/03 12:09:57 ID:CSbnP8ss
それ以上は板違いなので移動してください

573 :名前は開発中のものです。:04/10/03 23:53:25 ID:CtU4cNya
別すれに書かれていたのだけど、ここはなかなかいい
ttp://www.devmaster.net/engines/

574 :名前は開発中のものです。:04/10/04 10:10:08 ID:ysXFFNEh
てかLunaの作者は普通に東京都在住とプロフに書いてある希ガス。
普通の在日じゃね?

575 :名前は開発中のものです。:04/10/04 12:09:31 ID:7KKCBmIM
>>569
普通に在日ですな。ハングルできないらしいし。
というか韓国人は嫌いだが、LUNAのサクーシャは好きです。
叩かないでくださいお願いします。

576 :名前は開発中のものです。:04/10/04 12:27:36 ID:o4+7JagX
それを普通は中の人次第というんじゃ。
海外のゲームや映画に出てくるギャグとしか思えない日本人像って好きですか?

577 :名前は開発中のものです。:04/10/05 01:13:02 ID:wYqbg46R
Irrlichtって描画する文字のサイズを変えるには、サイズ別のテクスチャを
用意するか、GoGoみたいに自力で実装しないとだめなのか…

578 :名前は開発中のものです。:04/10/06 02:00:49 ID:cDTgx/MV
Lunaってここで紹介された中では難易度が高い方ですか?

579 :名前は開発中のものです。:04/10/06 03:01:00 ID:6UMvnnNK
>>578
C++分からなくても、Cがある程度できるならサンプル見ながらで簡単だと思う
サンプルだけダウンロードしてみては?

580 :名前は開発中のものです。:04/10/06 05:03:47 ID:M+SP4FD5
IrrlichtってXファイル使えるようだけど、たいにーちゃんどうやっても見れねぇー

どこかにサンプルないですか?

581 :名前は開発中のものです。:04/10/06 06:59:59 ID:T0eaCJpC
在日め

582 :名前は開発中のものです。:04/10/06 15:57:23 ID:lC6JcTd/
>>579
レス有難うございます
さっそくダウンロードしました

583 :名前は開発中のものです。:04/10/06 18:18:02 ID:ghTbj2cF
誰かelのヘルプファイルうpしてくれ

584 :名前は開発中のものです。:04/10/06 18:32:59 ID:gZglE5AF
Lunaの作者んとこから落とせるよ

585 :名前は開発中のものです。:04/10/06 19:50:37 ID:ghTbj2cF
>>584
本家のURLにリンクしてあるから404になっちまうorz
elのヘッダファイルを検索することにしたよ

586 :名前は開発中のものです。:04/10/06 19:51:42 ID:ghTbj2cF
と思いつつ今見てみたらリンク張り替えてあった。
スマソ

587 :名前は開発中のものです。:04/10/06 23:27:27 ID:jrUYzvKP
>>580
IrrlichtはテキストフォーマットのXファイルしかロード不可。
MeshViewerでセーブしなおしなされ。

588 :名前は開発中のものです。:04/10/08 10:52:25 ID:QdAXok+M
DirectXSDK付属のTiny.xってはじめからテキストじゃなかったっけ?

589 :名前は開発中のものです。:04/10/08 20:29:08 ID:MwmaPVIN
>>580
Irrlicht A GoGoのチュートリアル第二回を使って、
モデルをサンプルのmd2からtiny.xに変えただけで普通に出たぞ。
tinyはmd2よりモデルがでかいんだが、大きすぎて見えないとかないか?

590 :580:04/10/08 22:33:24 ID:WoN2lefL
いや、自分はC#でやってたからだと思います。
.netの方はMd2しか使用できないようです。
表示するだけなら可能でした。が、Xファイル内のパスをフルパスにしないと駄目でした。

レスありがとうございました。


591 :名前は開発中のものです。:04/10/08 22:52:00 ID:C3EqrsfH
あー、C#かw、それならそうと書いとくry
Irrlichtは未完のライブラリだが、
Irrlicht.netはさらに未完成だからなぁ、人柱がんがれ。

592 :名前は開発中のものです。:04/10/11 10:30:55 ID:n/IfdR9s
Lunaって、DirectX8と9用がありますが、9用を8,9両方対応には出来ないんでしょうか。
8はもう改良されないようですし。

593 :名前は開発中のものです。:04/10/11 10:38:04 ID:230lco2I
>>592
自分でやるんでしょ?それならできるでしょ。

594 :名前は開発中のものです。:04/10/11 17:29:00 ID:aS7KIon3
めっちゃめんどそうだけどな。

595 :名前は開発中のものです。:04/10/11 19:51:10 ID:H3JZ9WzY
1つ前のDirectX8用の方が使いやすい気がするなあ
あれで3D強化版を作って貰いたいけど無理だろうな


596 :名前は開発中のものです。:04/10/11 20:00:01 ID:n/IfdR9s
ありがとうございます。
8を使うようにします。

597 :名前は開発中のものです。:04/10/12 00:38:50 ID:CtKpqe8U
Allegroコンパイルできた。
これ、中々いいね。

598 :名前は開発中のものです。:04/10/12 12:19:12 ID:hYPzq/zN
vc++6.0+Allegroなんですけど、
日本語ディレクトリの問題でつまっています。
サンプルもdatファイルにまとめると日本語ディレクトリ名
okですが(カレントディレクトリまで?
カレントディレクトリからの相対ディレクトリまで
日本語が可能かは不明)、pcx画像ファイルのままでは
読み込みのときエラーになります。
datファイルの登録の仕方は今、調べ中…
どなたかくわしい人、解説していただけませんか?


599 :名前は開発中のものです。:04/10/12 14:48:29 ID:dgwRdx/7
個人的にはLunaの作者はライブラリばっか作ってないで
フリーゲームとかも作ってもらいたい希ガス。
まぁアレだけ掲示板に要望とかバグ報告とかきてるんじゃ
それどころじゃないだろうけど。
フリーのライブラリってどのへんまでサポートするものなのかねぇ。

600 :名前は開発中のものです。:04/10/12 16:43:26 ID:H4OATgez
>>598
マルチプラットホームなライブラリ上で、そもそも日本語のファイル/ディレクトリ名を使わないのが一番の方策とは思うが・・・
(OSによって文字コードがまちまちだし、そもそも日本語が使えないOSだってあるからね)

1.Unicode設定をONにする。(examples中のマルチランゲージサンプルを参照)
2.L""表記を使ってファイル名をunicodeで渡す

でやってみては?

601 :名前は開発中のものです。:04/10/12 18:33:06 ID:ONc7oAZd
>600
俺もパスには日本語使わないのが一番だと思いつつやってみたよ

Unicode設定ONにして、L""でload_bmp()にファイルのパス渡してみたけど失敗
なので、uconvert_ascii()であらかじめパスをUNICODEに変換してから
load_bmp()に渡したらうまくいった

set_uformat (U_UNICODE);
:
uconvert_ascii("./ほげ/ふが.bmp", buf);
bmp = load_bmp (buf, pal);

ただ、UnicodeをONにするとtextoutの文字列なんかもL""つけたりしないとだめなのね

602 :名前は開発中のものです。:04/10/15 00:46:13 ID:sfoQ4XiN
やっとloadpngライブラリのコンパイル成功・・・。
allegroって、手間かかるね。

603 :名前は開発中のものです。:04/10/17 12:42:27 ID:/AVrykZ8
環境やコーディングに依存すると思うけど、
各ライブラリの性能測るテストは何がいいんだろう。
そもそもナンセンスな議論なのだろうか?


604 :名前は開発中のものです。:04/10/17 13:13:50 ID:sib+PyG8
HDDベンチみたいな基本描画をしてみるとか?

605 :名前は開発中のものです。:04/10/18 01:45:41 ID:ZL6cjDMu
>599
作ってないかどうかはわからないだろ?
HN変えてやってればわからないし

606 :名前は開発中のものです。:04/10/18 13:05:24 ID:MKIXZWTa
>>599
本職でやってるから趣味はライブラリ作ってんじゃないかと想像。

607 :名前は開発中のものです。:04/10/19 20:53:02 ID:vJYW42za
Lunaってライブラリなのにメッセージループの隠蔽ないの?

608 :名前は開発中のものです。:04/10/19 21:52:58 ID:Wdn1AFup
D言語+SDL最強

609 :名前は開発中のものです。:04/10/20 10:13:45 ID:AXTvxF3s
>>607
メッセージ関係の処理は全部隠蔽されてると思うけど。
メッセージループ自体を隠蔽ってなるとライブラリから
毎フレームコールされるようなシステムになるんでないかと。
この辺は好みの問題か。

610 :名前は開発中のものです。:04/10/20 10:25:24 ID:rWK8hEiR
ライブラリっつーと、ツールキットのようにユーザーが書くコードがあくまで主体で、
それから呼び出すユーティリティ郡ってイメージがあるんだけど。

メッセージループが隠蔽されちゃうと、フレームワークとかスケルトンとしか捕らえられない。

611 :名前は開発中のものです。:04/10/21 01:45:05 ID:w6Zp25Nd
マルチプラットホームを意識していないのでそれで問題ないから、だろうねぇ。
多種OSを意識しはじめると、メッセージループ自体抽象化しないと対応しづらい時があるから。
Lunaの場合、もともとDirectXべったり=他OSへの移植は考えてない だから
そもそも必要がなかった。ということだと思う。

612 :名前は開発中のものです。:04/10/21 10:13:09 ID:6/UYryFL
他OSの移植とか前提にするとかなり作るの面倒そうだよなぁ
Macとかは他のライブラリどうしてんだろ。
LinuxはGLでよさそうだけど。

613 :名前は開発中のものです。:04/10/21 10:21:33 ID:l4y5+Co+
LinuxはGLでいいってXか?
だったらMacもXでいいじゃん

614 :名前は開発中のものです。:04/10/21 10:59:40 ID:0dhVP6ck
2DベースでいいのならJavaという選択肢があるな
J2SE5.0ではWindows以外でのアクセラレーションがやっとはいった(実装方法はOpenGL)
Windowsは1.4.1にDirectXでアクセラレーションが入り大幅にクライアントサイドアプリが高速化した

JRE同梱すればユーザーにJavaの存在を意識させることないしな


615 :名前は開発中のものです。:04/10/21 17:58:03 ID:hENFMRHp
>>612
Allegroの実装を例に取ると、2Dは自前、3DはOpenGLやね。<Mac実装
IrrlichtのOS-X移植プロジェクトもOpenGLベース。
Irrlichtの場合、テクスチャ処理の一部にエンディアン依存の部分があるので、
そのへんでOS-X対応にてこずってるみたいよ。

616 :名前は開発中のものです。:04/10/22 01:03:46 ID:vhcYHMS/
>612-613
漢ならLinux+vgagl

617 :名前は開発中のものです。:04/10/24 14:47:29 ID:skYqeEw3
定期age

618 :名前は開発中のものです。:04/10/24 21:20:52 ID:f3AiXIG4
D言語でSDL、OpenGL使うと楽が出来るね。
日本語の情報も意外とあるし。

619 :名前は開発中のものです。:04/10/25 16:41:56 ID:eQ9hykqJ
allegroって3D弱いな。

620 :名前は開発中のものです。:04/10/27 06:26:38 ID:UchwiAW0
http://www.sgi.co.jp/visualization/performer/

621 :名前は開発中のものです。:04/10/30 19:38:18 ID:7xes0vaK
gccでLunaを使ってみたいんですがどうすればいいんでしょうか

622 :名前は開発中のものです。:04/10/31 11:32:11 ID:Mp3X6sfu
>>621
正式動作確認リストに gcc 無いよ。
作者さんに対応を考慮してもらうしかないんじゃ…?

一応、最新ではない前のソースなら修正して gcc でもコンパイルできたよ。
Luna は Windows で動作する DirectX 環境が必要だから、
必然的に Cygwin,DevC++,MinGW のいずれかと gcc 用の win32api と
DirectX9.0c ライブラリが必要でしょうね…。あとソースの文字コードが
SHIFT-JIS だから -finput-charset= が効くバージョンが便利じゃないかなぁ…。

623 :621:04/10/31 17:43:00 ID:JH2FmYAd
ちょっと面倒そうですね・・・
Windows関係よくわからないので素直にBCCにしようと思います。

624 :名前は開発中のものです。:04/11/01 10:59:56 ID:uCgL9j/a
>>623
Visual C++ Toolkit 2003 にすればいいんでないの?

625 :名前は開発中のものです。:04/11/01 17:21:11 ID:+HVhywFt
Visual C++ Toolkit 2003はめんどうだし
足りないものがあるときがあるんだよな

626 :名前は開発中のものです。:04/11/01 19:16:22 ID:OrC2oWnr
>622
やり方plz

627 :624:04/11/02 02:13:39 ID:5mcYIkZ/
>>625
Platform SDK と .NET SDK を全部入れて環境変数をちゃんとしてたら、
/MDd 以外では困ったこと無いけどなー。
面倒さでも、MinGW + MSYS とどっこいどっこいだと思う。

628 :名前は開発中のものです。:04/11/02 08:29:01 ID:a4DNuZbL
互換性無視のMSのツールはなるべく使いたくない。

629 :624:04/11/02 17:38:26 ID:5mcYIkZ/
>>628
互換性を重視するなら、
http://unxutils.sourceforge.net/
から必要なものだけとってきて使うとか、
MSYS の上から使ってみるとかはどう?

nmake をやめるだけでも、ちょっとすがすがしくなれますた。
統合環境じゃないなら、パッチのあたった makedepend を探してくるのもイイかも。

630 :名前は開発中のものです。:04/11/02 18:10:47 ID:yyjmLrHs
>>627
詳細はわすれたけどmsvcrt.libあたりがないって
エラーがあったんだよな。
.NETにはあったからリンクしたけど別のエラーがでて
それでやめちまった。

631 :624:04/11/03 15:31:06 ID:guwGfBk+
>>630
全部入れてもだめだったんなら、MFC か ATL かな?

まあ、ライブラリも MinGW に対応してるのが増えてきたから、
無理に使わなくてもいいよなー。

と、スレ違いの話題を無理に戻してみる。

632 :622:04/11/05 19:43:50 ID:2493VGGW
>>626
遅くなりましたけど最新版のLuna for DX9.0cで動作確認しました。

GCC ライブラリのコンパイル手順はこんな感じです。

a. まずは DirectX 9.0c 用のライブラリをインストール

 1. 古い DirectX ライブラリではビルドできないので削除
  (/mingw/include および /mingw/lib を検索)

 2. DirectX 9.0c ライブラリをインストール
  http://www.g-productions.net/
  DirectX90.DevPak, DirectX90b.DevPak, DirectX90c.DevPak の3つ。
  DevC++ ならそのままインストールできると思われ。MinGW, Cygwin は
  展開して include, lib, DLL の内容を適宜コピー。

 このライブラリでビルドした DirectX9 アプリケーションは
 実行時に同梱のDLLが必要になります。

633 :622:04/11/05 19:55:53 ID:2493VGGW
b. Luna ライブラリのコンパイル

 1. ソースコードをダウンロード
  http://www.twin-tail.jp/
  luna_dx9_src.zip, luna_dx9_msvc.zip

 2. luna_dx9_src.zip を展開して Source のファイルを少し修正
  Source/Luna.h, Source/Luna.cpp
   WINAPI を int WINAPI に変更
  Source/LunaBase.h
   #pragma を削除
   #include <winnls32.h> を削除
  Source/LunaModelSub.h
   ~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
  Source/LunaSystem.cpp
   ::WINNLSEnableIME( NULL, Flag ); を以下のように変更
   HWND hIMEWnd = ::ImmGetDefaultIMEWnd( Luna::GetWindowHandle());
   ::SendMessage( hIMEWnd, WM_IME_CONTROL, (Flag != FALSE) ? IMC_OPENSTATUSWINDOW : IMC_CLOSESTATUSWINDOW, 0);

  Source ディレクトリの全ての *.cpp ファイルをコンパイルしてビルド

634 :622:04/11/05 20:00:12 ID:2493VGGW
 3. ソースコードの CP932 エンコードは一部が ASCII コードと
  重なるおそれがあるためコード変換が必要

  CP932 をそのままコンパイルできる GCC なら, このステップは
  省略可です。(-finput-charset=cp932 は不可です)

  i. 文字定数および文字列リテラルの CP932 マルチバイト文字を
   拡張表記(エスケープシーケンス)に変換

  ii. iconv などを使用して utf-8 エンコードに変換

 4. コンパイルオプションに MS-Windows シンボル定義を追加
  -DWINVER=0x0410 -D_WIN32_WINDOWS=0x0410 -D_WIN32_IE=0x0400
  最適化や警告オプション (-march -O -W) はお好みで

 5. 2〜3 で変換したソースファイル群を g++ でコンパイル
  気になる警告があれば 2. に戻って適宜修正

635 :622:04/11/05 20:11:59 ID:2493VGGW
 6. ar.exe で 5. でコンパイルしてできたオブジェクトファイルを
  まとめて libLuna.a ライブラリを生成します。

 7. luna_dx9_msvc.zip から Luna.h をコピー、GCC 用に修正します。

  ・#pragma を削除
  ・WINAPI WinMain, WINAPI Boot を int WINAPI 〜 に変更
  ・#include <winnls32.h> を削除
  ・~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
  ・b.3 の方法で CP932 から utf-8 に変換

 以上です。libLuna.a と Luna.h を使います。

 サンプルソース sample_all.zip は以下を除いて動作確認
・3DEX_15 (問題が発生したためダイアログで落ち)
・3DEX_21 (Initialize Direct3D Device ->Sprite Ex Manager で停止)
・Movie_00 (動画しながら落ち Movie_01.exe はOK)
・Network_00〜01 (ネットワーククラス初期化に失敗ダイアログ)
・Sound_01 (再生時に落ち Ayame.dll 動的リンクに難あり?)

636 :名前は開発中のものです。:04/11/06 17:45:13 ID:nNGiHtwo
TV3D使用の中華製FPS
見た目はなかなかそれっぽくなってる
http://www.truevision3d.com/phpBB2/viewtopic.php?t=7054

637 :名前は開発中のものです。:04/11/08 13:28:20 ID:B8Qt1SjE
>>632
ネ申
Dev-C++だとWin32API関係の関数が一部足りなくてコンパイル通らない。
Cygwinでチャレンジしてみるよ。

638 :名前は開発中のものです。:04/11/11 15:00:39 ID:RV4rJLhs
Lunaのgcc正式対応来たね。
ココの情報を参考にしてると思われ。


639 :名前は開発中のものです。:04/11/12 01:00:43 ID:KTgQCT/R
作者殿 GoodJob!
gccにも正式対応していただいてありがたいです。

早速サンプルをテストしてみました。
3DEX_15:◎(動作するようになりました!) 3DEX_21:△(落ち)
Sound_01:△(再生で落ち)
Console_00:○ FEP_00:○ (utf8なので表示がちょっと化けます)
数個のサンプル以外は正しく動作します ◎

640 :名前は開発中のものです。:04/11/12 13:12:58 ID:+0sWaIpN
>>639
3DEX_21はリソースもちゃんとリンクすれば動作ok。
ダイアログが文字化けで分け判らなくなってるけど。
文字コードの問題あるからフォント描画周りをどうするべきか。
VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。

641 :639:04/11/12 23:06:30 ID:KTgQCT/R
>>640
ありがとうございます。 3DEX_21 の動作を確認いたしました。
Test.rc を windres(gcc) で変換したものでは落ちていたのですが
MS Windows SDK の rc.exe で変換してうまく動作しました。

>VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。

UTF-8からCP932に変換したり…。ちょっと手間がかかりますね。
ライブラリ→MSVCRTがCP932に対応していると期待できれば
文字列だけ拡張表記で変換する方法もあるのかなと…。
読みが甘いかもしれませんけど…。(^^;

642 :名前は開発中のものです。:04/11/13 03:36:46 ID:h/KK0fJa
wikiにAllegro追加乙

643 :名前は開発中のものです。:04/11/18 10:14:42 ID:Y3xLFhQq
だれかMFC対応のDirectXライブラリを紹介してくれないか。

644 :名前は開発中のものです。:04/11/18 12:52:32 ID:vLCl3sVG
>>643
DirectX SDK

645 :名前は開発中のものです。:04/11/18 17:49:27 ID:Y3xLFhQq
>>644
ごもっとも・・・

646 :名前は開発中のものです。:04/11/25 05:01:39 ID:hTd+sI6e
保守

647 :名前は開発中のものです。:04/11/27 07:40:43 ID:0l8VGyA7
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1101290888/

648 :名前は開発中のものです。:04/11/29 23:58:58 ID:3Y/UG5xm
今見たらwikiのAllegroがけっこう更新されてるのね。乙

649 :名前は開発中のものです。:04/12/07 23:40:06 ID:e65WLl8l
なんか、Irrlichtのホームページ重くない?

650 :名前は開発中のものです。:04/12/09 23:34:33 ID:R2Ep3d0d
Irrlichtを使って2D画像を描画すると、DirectXレンダラーの時に画像が
荒く表示されてしまうんだけど、誰か正しい表示方法知りませんか?

video::ITexture* images = driver->getTexture("image.bmp");

driver->draw2DImage(images, core::position2d<s32>(0,0), core::rect<s32>(0,0,640,480));

こんな感じで描画してます。
ソフトウェアレンダラーの時は正しく表示されるんだけどなぁ。

651 :名前は開発中のものです。:04/12/10 00:00:13 ID:Y6aA+StQ
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=27446&highlight=draw2dimage#27446

解決しますた。
2乗サイズ以外の絵をそのまま使えていたので、何も考えずに使っていたけど
やっぱり駄目なのね。

652 :名前は開発中のものです。:04/12/10 22:55:35 ID:Y6aA+StQ
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/index.htm
ここ見たけど、freetypeってスタティックリンクしたらソース晒さなきゃ
いけないんだよね。

653 :名前は開発中のものです。:04/12/20 22:52:49 ID:perCVHya
日本語の資料が豊富なゲーム向け3Dエンジンはないでしょうか?
Irrlichtは解説サイトが1つしかない上、更新が止まっているようです。
いいものがあれば教えてください。作るゲームはFPSです。

654 :名前は開発中のものです。:04/12/20 23:05:27 ID:i2orlqn9
Irrlichtがいいと思うよ。
英語を読めなくても、コードだけ読んでれば使える。

655 :名前は開発中のものです。:04/12/20 23:21:29 ID:JMkajWFQ
>>654
同意

656 :名前は開発中のものです。:04/12/22 23:23:03 ID:+nRwlOON
Irrlichtの解説サイト、横に長すぎて見づらい

657 :名前は開発中のものです。:04/12/23 06:09:19 ID:sMruk6rQ
>Could not load mesh, file format seems to be unsupported: tris.MD2
IrrlichtでMD2ファイルを表示しようとするとこんなエラーがでます。
MD2って同じ拡張子で色々フォーマットがあるんでしょうか。
うまく表示できてる人います?
sydneyたん以外もなんとか表示したいのでやり方知ってたらお願いします。
表示できなかったのはこのサイトのQuake 2 Modelsで、クリリンやセーラームーンと
あと何種類か試してみましたけどダメでした。
http://www.planetquake.com/polycount/


658 :sage:04/12/23 07:58:20 ID:z3LKcKXo
>>652
FreeTypeはLGPLじゃなくてBSDライセンスなので、使ってることさえ明言し、
FreeTypeのlicenceドキュメントを同梱すればよいはず

659 :名前は開発中のものです。:04/12/23 12:42:34 ID:JguSTHI0
>>657
うちでは出来てるけど?
ロード部分のコード晒してみれ

660 ::04/12/23 14:19:49 ID:CmhsfGG2
今だ!700ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∩ ∩
   〜| ∪ |         (´´
   ヘノ  ノ       (´⌒(´
  ((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
   ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
   ズズズズズ


661 ::04/12/23 14:21:53 ID:CmhsfGG2
誤爆

662 :名前は開発中のものです。:04/12/23 20:54:47 ID:sMruk6rQ
>>659
こちらのサイトのソースをロードするファイル名だけ変えました
sydney.md2は表示できています
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/tut02.htm

663 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:13:40 ID:75CA1WYG
IrrlichtEngineを触り始めたのだが、
アニメーション無しxファイルを表示できません。

DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、
アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、
tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。

IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0);
ISceneManager* scene = device->getSceneManager();
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );

664 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:23:44 ID:jMzZ/NRi
ここってライブラリ紹介スレで
Irrlicht質問スレでは無いんだが。

665 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:25:16 ID:vRUtTcMd
Irrlichtスレ立てるか?

666 :名前は開発中のものです。:04/12/28 01:29:58 ID:75CA1WYG
Irrlichtスレ熱望

667 :名前は開発中のものです。:04/12/28 05:42:38 ID:T/yIjxhS
>>663-666
Irrlicht初心者質問スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

668 :名前は開発中のものです。:05/01/09 11:37:04 ID:IMixTO1j
なんとなくだが、国産のライブラリって2Dメインのものが多くないか?
3Dに真面目に対応した国産ライブラリってあんまり見かけないような気がするんだけど・・・。

技術の問題なのか趣向の問題なのかわからんが・・・
elなんかはとりあえず実装してすぐにサポート中止になったからなぁ・・・。

669 :名前は開発中のものです。:05/01/09 12:23:46 ID:1vk6FrI1
ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で
分って無い人間が出来る様になる物ではないから

つまり国内じゃ、ユーザーの嗜好もそうだが
開発者のレベルも3Dなど出来ません
って意味だってこった。

ライブラリを公開してるLunaとかのサイトの掲示板見てみろ
DirectX以前のレベルの超DQN質問が盛り沢山…

例えば、文字列表示関数とかあるとするよな?(3Dとは関係無い例)
質問で、文字ってなんですか?日本語ってどう書くの?
って質問が来るってこった。

つまり、3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから、そう言ったライブラリは出ないのよ

670 :名前は開発中のものです。:05/01/09 13:46:22 ID:IMixTO1j
なるほど・・・
確かにLunaの掲示板とかファイルがありませんだの、
IDEの設定方法がどうしただの・・・
しかしあそこもほとんど作者1人で掲示板の対応してるんだなぁ。

671 :名前は開発中のものです。:05/01/09 14:15:17 ID:RFsYct+p
その他モデルデータのファイル形式にしても、2D画像とは違って規格がバラバラだし、
例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
独自形式にするにしても、各種ファイルからのコンバータを、
自分の使わない種類のファイルに対しても対応させなければならない。
そういったプログラムを他人が作ってくれるような、
有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。

672 :名前は開発中のものです。:05/01/09 14:48:10 ID:D67bO+f/
俺は、自分のゲーム内のスケールで1×1×1になるボックスを作って、
それを基準にしてモデル作ってるけど。

673 :名前は開発中のものです。:05/01/09 14:51:15 ID:uRtdAC1H
ファイル形式は面倒だよね。
COLLADA が福音となってくれると良いんだけど。

http://collada.org/

674 :名前は開発中のものです。:05/01/09 20:18:32 ID:1vk6FrI1
671の様な頓珍漢な事を言う奴がいるからだな…<3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから

>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、
…そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ

>スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。
君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ

>有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。
求められる技術が高い事と、その技術が足りないって事は別だと思う
3Dゲーム作るのに、モデルデータやコンバータが用意されているのが
当たり前の様な発言は、技術が足りないからとしか取れないよ
普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
”負担”とか言ってるのは、技術が足りなくて容易に出来ないからとかし取れないよ

675 :名前は開発中のものです。:05/01/09 20:42:47 ID:RFsYct+p
> …そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ
だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
データの内容に基準がないからライブラリで補えなえず各自調整。
その度に質問を受けて、調整方法を回答する手間。
そして面倒くさくて使えないと言われ結果に。

> 君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ
デザイン時に合わせることは出来るけど、これもライブラリ側ではなく、
ユーザに合わせてもらう必用がある。
その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
こうなるとまたサポートの手間。

で、ここまで書いて良く読んでみたら、
>普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度
他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
自分でしか使わないのなら、それはいくらでも調整できる。
作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。

676 :名前は開発中のものです。:05/01/09 20:46:04 ID:RFsYct+p
修正
×他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。
○他人に公開する為の汎用ライブラリを作る場合の問題点を別の話と勘違いしてるし。

677 :名前は開発中のものです。:05/01/09 21:43:57 ID:1vk6FrI1
>だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。
それって、3Dプログラムの設計が理解出来ませんって宣言?
あのさ、ライブラリで左手系か右手系を決めたら、
各3Dソフトのフォーマット調べて対応すれば良いだけじゃん…>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、

>ユーザに合わせてもらう必用がある。
当り前じゃん、ライブラリの独自フォーマットなんだからさ…
しかもさ、君が散々言ってるのってライブラリじゃなくて、”コンバータ”レベルの話だし

>その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。
てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?

>作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。
なんども言うが、それはコンバートの問題で
しかもだ、だから制作環境が違う側が、ライブラリに合わせるんだろ…
そうしないってなら、それは
”やりたいけど、自分理解出来ないです”って宣言?

もしかしてさ、前提を気が付いてない?
”ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で 分って無い人間が出来る様になる物ではない”
これは製作者も使用者も一緒の事




678 :名前は開発中のものです。:05/01/09 22:04:38 ID:1vk6FrI1
良く読むと、Xファイルの既存の各エクスポーターの文句しか言ってないじゃん…
自分でエクスポーター程度作れないで
既存の物を前提にして文句言ってるんだ…はぁ…

ライブラリを作って公開とか語る以前のレベルだと、自覚がない?…

679 :名前は開発中のものです。:05/01/09 22:12:39 ID:RFsYct+p
だから自分のみしか使わないのならいくらでも対応できると書いているんだけど、
何故それを無視して話を続けるのか理解できない。

> てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの?
自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
3DSMAX6用なら独自形式のエクスポータを作ったけど、
この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。
そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。
あくまで他人に使わせる場合に困るという話。

書き込みの内容から、とにかく相手を見下したいというのがにじみ出ているけど、
エクスポータぐらいは作れる。
信用できないのなら、MAXに関しては適当にカマをかけた技術的な質問をしてもらって構わない。

680 :名前は開発中のものです。:05/01/09 22:16:45 ID:1vk6FrI1
いえ、いえ、いえ

>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。

これが問題だと気がついてない?!
それで公開とか言ってて恥ずかしくない?

>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
>あくまで他人に使わせる場合に困るという話。

あのさ、これは同じ問題じゃないよ?


681 :名前は開発中のものです。:05/01/09 22:54:04 ID:RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

682 :名前は開発中のものです。:05/01/09 22:55:00 ID:RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

683 :名前は開発中のものです。:05/01/09 22:57:10 ID:RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

684 :名前は開発中のものです。:05/01/09 23:06:18 ID:1vk6FrI1
>この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。
>そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。

そんなのさ、設計思想の問題
他の対応を拾いたければ、そうすれば良いだけの話
自分で出来ないって言ってさ、それを問題視されても
”あんたが出来ないからでしょ?”ってしか言えないだろ……


685 :名前は開発中のものです。:05/01/09 23:10:11 ID:RFsYct+p
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。

でそれだけ言うからには>>680は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?

686 :名前は開発中のものです。:05/01/09 23:58:04 ID:1vk6FrI1
自分の言ってる恥ずかしい発言を誤魔化す方向に必死ですね…

マジで、自分で設定して、自分で出来ないって言って、それを

>他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
>海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
>現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?

これですか?!

687 :名前は開発中のものです。:05/01/10 05:31:48 ID:2J1Vuvc5
>RFsYct+p
別に何が何でもコンバータを作らなあかん訳でも無し、
独自形式の仕様を公開するだけでええやん。
誰かが作ってくれるかもしれないし。

688 :名前は開発中のものです。:05/01/10 08:22:58 ID:X0q+I75i
しかし心の底からどうでもいいフレームだな。

689 :名前は開発中のものです。:05/01/10 08:23:42 ID:48DKVs1D
とりあえずRFsYct+pと1vk6FrI1は何か作って公開したら?



690 :名前は開発中のものです。:05/01/10 08:51:28 ID:W+9zJNBm
個人的には良くも悪くもXファイルは対応ソフトもコンバーターも多いんだし
マルチテクスチャが使えないこと以外に特に不満はないんだけどなぁ。
DirectXのSDKにも高性能なビューアーが付属してるんだし、
座標系がどうとかそういうのがライブラリで吸収できるようにすればいいだけ。
スケールに関しても、プログラマが基準を決めてデザイナーがそれに従うものでしょ。
現実的な問題としてLunaなんかも3D初心者が3Dで何か作ろうという上で
役に立ってるような気がするしね。つってもLunaで作られたソフトってあんまり見ないけど。
まぁ掲示板の質問は確かにそれ以前のものが多いけどね。

691 :名前は開発中のものです。:05/01/10 09:43:15 ID:pYpKu3oL
ライブラリに必死な奴って本体完成しないよね

692 :名前は開発中のものです。:05/01/10 10:24:29 ID:X0q+I75i
>>691
その議論はずっと上のほうで結論が出ている。(たしか)

693 :名前は開発中のものです。:05/01/10 11:33:01 ID:MBB39xNu
1vk6FrI1には是非自作のものを公開して欲しいな。

694 :名前は開発中のものです。:05/01/10 15:23:09 ID:kWB4dd9A
まあ俺も座標系、単位系ぐらいは統一していた方が良いと思うな。
少なくともXFileでいう距離1.0とは、1mなのか1μmなのか、1光年なのか
判断がつく仕組みはあった方がいい。
そしてこれはXFileスタンダードじゃなきゃ駄目、やれるやれないじゃなくてあるなしが重要。
XFileにはTangent、Binormalテンプレートがないなど仕様が古臭くなってるから、
2.0にVerUpしてくれても良い時期だと思うな。
あとXFile上位のシーングラフ記述フォーマットとか欲しい。

695 :694:05/01/10 15:49:46 ID:kWB4dd9A
知らなかったんだがnVidia SceneGraphSoftwareDevelopmentKit(NVSG)なんてのが
出てたんだねぇ、まあ使うことがないが。

696 :名前は開発中のものです。:05/01/10 17:21:11 ID:Il5dizZT
みなさん
世界標準のdxfがあるじゃないか

697 :名前は開発中のものです。:05/01/10 17:22:08 ID:Il5dizZT
>>695
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1101290888/

698 :名前は開発中のものです。:05/01/10 17:30:48 ID:s7/V0KTD
>>694
RM時代から比べると、ボーンウエイトとか微妙に増えてます。
しかしあまりテンプレートを増やす気がないようなので、
結局独自定義したテンプレートを勝手に作るしかありません。
そして独自形式と変わらないという結果に。

699 :名前は開発中のものです。:05/01/10 17:52:11 ID:kWB4dd9A
シーングラフとかXNAで取り込まれるんだろうなあ。
そん時にXFileは捨てられるんでしょうな。
MSはXML大好きっ子だから、VRMLみたいなの独自で作ると予想。

700 :名前は開発中のものです。:05/01/10 18:28:42 ID:1eWbuyBU
COLLADA からのコンバータさえ用意すりゃいいじゃん
って、既出か

701 :名前は開発中のものです。:05/01/10 23:50:58 ID:2YUJQ5KI
面白いゲームに出会う

作ってみようと思う

開発環境を整える(フリー)

さあ、始めるぞ!!!・・・課題が盛りだくさん(音楽作成、モデルデータ作成、プログラム作成、etc)

一週間ほど夢中になる。

ふと、気がつく。

いったい・・・俺は・・・このゲームを作って・・・・・・作って・・・・・・・・・・・・・・何がやりたいんだ・・・・?

誰かに遊んでもらう訳でも無し、自分で遊ぶわけでも無し、公開する場所があるわけでも無し、・・・

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

zzzzzzzzzz

一人でゲームを作るのは大変だ!!!

俺はゲームを完成させる全ての人を尊敬するッ!!!

702 :名前は開発中のものです。:05/01/10 23:54:53 ID:s7/V0KTD
その段階から一週間では、何一つとして形になっていないので、
そんなことを考えている余裕はありません。

703 :名前は開発中のものです。:05/01/12 22:32:39 ID:psoqmdUU
新しいフォーマット作って環境持ってる香具師がそれぞれ出力プラグイン書いて
他の香具師がDX、GL用のローダ、表示ライブラリ作ったりとかって盛り上がるかな?


704 :名前は開発中のものです。:05/01/13 10:19:40 ID:yiURkiKX
汎用的で拡張性のあるフォーマットってのがなかなか難儀なところだよなぁ。
やっぱXML形式のファイルを中間ファイルとして最終ファイルをそこから
コンバートするやり方がベストなのかも。
どっちみち一人でやると偏るから複数人での共同作業になるか。
んでも面白そうなネタだからやるなら参加してみたいな。

705 :名前は開発中のものです。:05/01/13 21:19:31 ID:fPHsTR59
>>704
COLLADA

706 :名前は開発中のものです。:05/01/13 22:56:05 ID:Nmg38vhC
>>704
COLLADAマニュアル読もうとしたら
いきなりSCEのロゴがあって
吐き気がしたんでやめた。

707 :名前は開発中のものです。:05/01/16 15:54:32 ID:lkY6FbBg
趣味でゲーム作るくらいなら
オナニーでもしてろっつーの

708 :名前は開発中のものです。:05/01/16 15:58:10 ID:CsRVuWR/
鏡の前で叫ぶ707

709 :名前は開発中のものです。:05/01/18 17:20:48 ID:uBihfSZm
Irrlicht A GoGoどこいった?

710 :名前は開発中のものです。:05/01/19 00:52:28 ID:+2DstHlg
>>705
結局フォーマットの定義とサンプルだけでは大して意味ねーってことになりそ。
無いよりはマシだけどさ。

711 :名前は開発中のものです。:05/01/20 08:06:26 ID:wfmNsoyd
>>709
がーん
消えてるじゃんorz

712 :名前は開発中のものです。:05/01/25 00:39:04 ID:WFLiqbZa
fmodとSDL_mixer以外にクロスプラットフォームなサウンドエンジンって有る?
両者で別に不満はないのだけど取りあえず知りたい。

713 :名前は開発中のものです。:05/01/25 01:05:10 ID:4sgkdVsv
あるよ

714 :名前は開発中のものです。:05/01/25 01:44:46 ID:r+t1N9De
ある意味JavaSoundってきれいなクロスプラットフォームなライブラリか
oggとかプラグインで再生できるしねぇ

715 :名前は開発中のものです。:05/01/25 19:13:50 ID:6l4iamxI
BASS

716 :名前は開発中のものです。:05/01/25 23:05:09 ID:uZJQjOlD
openAL
3dサウンドいけるぜよ。

717 :名前は開発中のものです。:05/02/22 20:10:19 ID:LcZRqVIQ
Irrlichtスレで翻訳プロジェクト開始

Irrlicht初心者質問スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

718 :名前は開発中のものです。:05/03/19 19:34:40 ID:93V6AR2e
age

719 :名前は開発中のものです。:05/03/19 19:49:49 ID:ZeNVc5uW
約一ヶ月ぶりか。

720 :名前は開発中のものです。:05/03/19 19:50:22 ID:3BxFaFZ3
COLLADAパーサーってどこかに落ちてない?

721 :名前は開発中のものです。:05/03/19 23:39:52 ID:WmzLYLcF
そこら中に落ちてるが、何故そんな分かり切ったことを聞くのか理解できない。

722 :720:05/03/20 11:02:24 ID:av6Q3PMI
落ちてるならさっさと教えろや 《゚Д゚》ゴラァ.

723 :名前は開発中のものです。:05/03/20 11:20:31 ID:63LeM8SI
COLLADAはXMLなんだから、XMLパーサを探せばいいわけだが、
その程度も探せない程能無しなのか?

724 :名前は開発中のものです。:05/03/20 15:59:11 ID:nNowTCQ4
うん、だから教えろ

725 :名前は開発中のものです。:05/03/21 00:53:57 ID:BsEc7dsC
>>706
http://www.alias.co.jp/products-services/fbx/

>Alias FBXは、無償のプラットフォーム非依存の
>3Dオーサリングおよびエクスチェンジフォーマットです。
>これによって、主要な3Dベンダーやプラットフォームからの
>3Dコンテンツへのアクセスが可能になります。

コピペ。SCE嫌いな人へ。

726 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 10:51:39 ID:W++ca3so
(´-`).。oO(好きとか嫌いとか、技術者の態度じゃないよな)

727 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 18:26:50 ID:tOdImtye
そうでもない

728 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 19:50:00 ID:gsiKdkyH
技術者はどう言うときに好き嫌い言ってもいいの?

729 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 19:50:59 ID:sj8itg/6
なんかもやっとしたものを感じたとき。

730 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 21:11:04 ID:gsiKdkyH
>>729
それは趣味人です。

731 :名前は開発中のものです。:2005/03/22(火) 18:04:35 ID:6OKeoDQB
土木作業員ならぬ電脳作業員が好き嫌いだなんて
100万光年はぇえんだよぼけかす

732 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 01:06:18 ID:XwUH/f+I
>>731
> 100万光年はぇえんだよぼけかす
距離が速いの意味がわからん。

733 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 16:46:50 ID:0jYIiKho
触ってあげるな、可哀想だから

734 :名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 18:58:01 ID:aZ4XScqq
Lampってどうですか?使ってる人います?

735 :名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 01:31:52 ID:ntZ2SDqL
XNAでまたファイルフォーマットの標準化がされるようだな。
Xファイルからようやく変われるか。
>「XIF:XNA Interchange Format」

736 :名前は開発中のものです。:2005/03/31(木) 21:55:55 ID:beKLuUq/
>>734
ウンコー

737 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 12:25:23 ID:Uu+2LO71
新バージョンキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
作者乙

SGL2D(WindowsNT/2000/XP/プログラミング)
http://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/prog/se337119.html
Chackey's home-page
http://home.att.ne.jp/star/airaku/chackey/

738 :名前は開発中のものです。:2005/04/14(木) 22:14:09 ID:nWu0E3eo
.NET環境で使えるライブラリってねえ?

739 :名前は開発中のものです。:2005/04/15(金) 12:29:39 ID:4xwKef5D
>>738
何関係のライブラリか言わないと答えようがないと思うんだが・・・
zlibとか言っちゃうぞw
まあ描画系だと思うのでIrrlicht.netを挙げとく、まだ未完成だけどね。

740 :名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 02:30:56 ID:IK7p5heS
>>737
自演乙

741 :名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 05:28:21 ID:x0k9Q02V
>>737
ソース非公開でDLL改変禁止…
そんなもん誰も使わねー!!!
バグが出たら、責任持ってサポートしてくれるのか?

742 :名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 10:52:18 ID:dNE+ibmO
素人のヘボライブラリに何の価値があるというんだ
ソース見たいとすら思えなくて笑った

743 :名前は開発中のものです。:2005/04/19(火) 09:17:16 ID:WYokJoch
2DならSDLがあるしなあ。

744 :名前は開発中のものです。:2005/04/20(水) 18:14:33 ID:4epYvOhs
SDLとOpenGLのパチモンみたいな名前だな

745 :名前は開発中のものです。:2005/04/21(木) 22:15:55 ID:ktllMfGn
True Axis
比較的最近出てきた物理エンジン。非商用フリー
インターフェースが使いやすいと評判になりつつある。

ttp://www.trueaxis.com/


746 :名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 23:32:29 ID:/1Ny0coZ
誰かDirectX9c.DevPackうpキボンヌ
公式サイトから消えてるよ・・・。

747 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 02:45:54 ID:ymrTGYXr
ソッカー

748 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 06:44:07 ID:ie7YyBPA
DX headers(non-redistributable)が含まれているので
illegalだとクレームがついたようですな
SDKのdiff形式にしたら?という意見があるのでMS DX teamと
contactをとって permissionが得られなければ
今後の提供はdiff形式になるのだろうか...
ZoE氏はすぐに使える(compile)形を維持したかったらしいが..
今はcontact-reply待ちかな..?

749 :名前は開発中のものです。:2005/04/29(金) 17:25:34 ID:MmH/cBBR
中途半端な和訳みたいな文章だな(´・ω・`)

750 :名前は開発中のものです。:2005/04/30(土) 07:11:45 ID:Ps8nkE8o
英語を混ぜて話す人は頭が悪いらしいぞ。
きをつけよ!

751 : ◆SVh9uGH1CM :2005/05/07(土) 12:52:02 ID:gzs/KeBu
フリーで商用可の通信ライブラリ教えろ
開発環境はBCCだ

752 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 22:41:00 ID:+6dmoHKX
Winsock

753 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 04:52:14 ID:Vz2VCwT0
Winsock2.0

754 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 05:55:49 ID:uHTB2ZXz
http://YahooBB219215164084.bbtec.net/
っうぇうはっwwwwww
wwwwww
うはっwww

おkwwwうぇwwwwうぇwwwっうぇおkwww
wwwwwwwwwwwwwwwっうぇwwwwwwwwwwww

755 :753:2005/05/08(日) 07:14:47 ID:Vz2VCwT0
山田に馬鹿にされた気分だ

756 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 08:16:29 ID:virp848c
http://ZD218022.ppp.dion.ne.jp/

っうぇ
っうぇwwwwwwwwうぇwwwうはっwww
wうぇwwwうはっwwwwwwwwwうはっwww
wっうぇ
wwwうぇwwwwwwwwwwwwwww

757 :名前は開発中のものです。:2005/05/12(木) 21:24:09 ID:4MgeRorX
ふと思ったんだが、
DirectX Programmers Page
ttp://www.interq.or.jp/black/minami-m/
のDirectXサンプルもライブラリの部類にはいるんかな?
再配布フリーだし、最小限の機能なので使いかっても個人的にいい感じだし。

758 :名前は開発中のものです。:2005/05/13(金) 05:25:59 ID:z7P9nUEP
決め手はライブラリファイル生成の有無
インクルードファイルだけの場合は
再利用性の高い形で書かれているか、あたりがポイントじゃね?

759 :名前は開発中のものです。:2005/06/04(土) 09:34:09 ID:S5xB/CF/
自作のライブラリ使ってるけど、アホでもそれなりに、
わかっている人はそれなりに深く使えるように作ってるつもり。(´・ω・`)
汎用性と実用性が重要なんじゃないすかね。
ゲーム作るためではなく、デモを作るためのライブラリが多すぎる気がする…


760 :名前は開発中のものです。:2005/06/04(土) 11:46:12 ID:3o+7W8+K
ライブラリがあってもフレームワークがないんだよな

761 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 19:31:51 ID:QjX1iWaH
マルチプラットフォーム対応なBSDライクなライセンスのゲーム向けライブラリって何かある?
SDLはLGPLだし…
Allegroが近いけど寄付推奨ウェアって感じ???

762 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 20:02:39 ID:1lsp3oB5
>>761がこれから作るライブラリ。

763 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 20:42:10 ID:HyJWadfB
Irrlichtがzlibライセンスじゃなかったかな

764 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 09:13:57 ID:hdAxAY94
Windows限定でいいから質の高いライブラリが欲しい・・・

765 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 10:12:22 ID:NeYchu2H
>>764
directx

766 :名前は開発中のものです。:2005/06/16(木) 19:24:08 ID:WL6tsQnO
色々試したけど、質の高いライブラリはないと思った方がいい。
低レベルのライブラリの上に、自分向けのライブラリを構築するのが一番楽。

767 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 16:43:37 ID:SR0W5kiH
age

768 :名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 19:59:24 ID:9x0mW/vm
「質の高い」の基準が人によって違うからな。
使いやすさも理想も求める品質や権利関係も人それぞれだ。

769 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 05:49:13 ID:oq/hSbAl
「この程度なら自分で実装したほうがいい」と考えるかどうかの境目って感じ。

いい加減ゲーム本体に関係ないコードいじくるの面倒くさいから他人任せにしたいんだけど、
他人任せにしたら自分の腕が落ちそうで、どうしたもんかと。

770 :769:2005/06/18(土) 05:51:17 ID:oq/hSbAl
自分のコードは果たして資産か負債かってやつかな。

771 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 10:27:10 ID:jD1r9etH
オレも長年ゲーム作ってるが>>766に一票

772 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 10:47:42 ID:VSdAkBJe
ソースつきのライブラリを参考に
必要な部分だけぱくって組み込むのが最強

773 :名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 18:35:19 ID:heEgyH+g
俺は質はほどほどでいいので
irrlichtなみにお手軽で、サウンドや
入出力、日本語関係まで全部対応してて
エクスポーターも完備してるのが欲しいよ。
LunaにBSP周りが付けば悪くないと思うんだけどね。

ttp://www.cipherengine.com/
これ使ってる人いる?
半年ほど更新が止まってるが安定したのか、寂れたのか。
$100とはいえ、デモムービーだけじゃちょっと
手を出しづらいんだよね。


774 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 12:54:06 ID:ma3WFWxt
>>773
同じ100$なら、漏れならTV3Dにしとくかなあ。
ロゴ入るとはいえ、フリーバージョンでやれることは事前にきっちりわかるし。
TV3Dの次バージョンがシェーダデザイナ同梱、物理エンジン搭載ということで、
フリーバージョン公開されて、いい感じなのが確認できたらマジ買おうかと検討中。

775 :名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 08:55:27 ID:WNxsH9N7
ttp://www.devmaster.net/engines/
その後、ここのレビュー読んで色々見てるけど
TV3Dの実際に試せるってのはいいね。
Torqueも気になるけど同じく試せないし。


776 :名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 11:17:32 ID:vZkcS//T
TV3Dは、今買うと、6.5betaもダウンロード可能になるらしい。
公式フォーラムによると、中国語のインプットは可能になってるという報告はあるんで、
おそらく日本語のインプットも大丈夫だと思われ。
激しく気になるが、今月はもう小遣いがないorz

777 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 19:03:32 ID:qITc8T/i
777get

778 :名前は開発中のものです。:2005/06/29(水) 11:19:05 ID:1GnRIGpz
Lunaがやたらサウンドで盛り上がってるみたいだけど
サウンドの重要性ってどんなもんよ?

779 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 06:55:32 ID:MiFxeyA2
ウチのは技術的にごく普通のゲームなので ogg-vorbis あたりを
ストリーミング再生できて、それを数個管理して、とりあえず十分かなあ。
あまり重要視してないですね。サウンドは正直良く知らないッス..
おまけでパンと音量を指定できるくらい。

デコードしたデータにも手を加えたらフェードアウトとか
綺麗に表現できるんだろうなあと思いつつ、面倒なのでww
音量を段階的に落としてフェードアウトもどき。

780 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 23:29:00 ID:8wXxukBw
Lampってサイトとかみるとすごそうなんだけど
さっぱり有名じゃないっぽいね・・・
ググってもあまり出て来ないしなんでだろ

781 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 00:43:35 ID:zDl3autd
凄くないからに決まってるじゃないか

782 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 09:39:26 ID:k4sscyRu
今時、C++オンリー、Winオンリー、DirectXオンリーもなかろう

783 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 11:08:54 ID:nIErFGXt
世間知らずで独善的なゲームプログラマに対し
良いプログラマにとって必要なのは営業力だけ
だということを知らしめるプロジェクトだから
あれでいいんだよ。
技術は換金率低いぜ、この国じゃw


784 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 18:12:58 ID:USZ5yeAy
YaneSDK.NETってどうなったんだろう

785 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 23:54:29 ID:TzrnUYgN
>世間知らずで独善的なゲームプログラマ
ダレの事??

786 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 00:11:35 ID:eUxojZS8
>>785
自己紹介乙、とか書いておけばいいのに・・・

787 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 07:51:20 ID:/2FDtTFt
>>780
低レベルすぎるからだよ。
これ覚えるんだったら、DirectX 覚えるのとあまり変わらん。

788 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 10:44:43 ID:FK0seGaF
>>787
ライブラリっていうほどまとまった機能提供はないわけか・・・
あまり低レベルなライブラリだと直接DirectX覚える方が確かにいいね。

結局利用者側の要求を迅速に対応してくれるレスポンスのいいライブラリが
最終的には一番よくなるってことなのかねぇ・・・

789 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 12:46:20 ID:r0d1n7SQ
Mac向け3Dゲームエンジン
ttp://homepage.mac.com/ggadwa/KlinkSoftware/dim3/dim3.html

790 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 03:38:39 ID:iZHXd/dm
irrlicht にどうしてUnProjectもSELECTもないんだろう、改造する必要があるとか
馬鹿なことを考えていたら、CollisionManagerにPicking機能がついていた。

791 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 13:02:15 ID:E0uqx3en
ogg で無限ループ再生時に曲の途中に戻るとかって出来ないの?
wav なら既存のライブラリいじって作ったけど・・・。

792 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 14:20:38 ID:2/g0amAL
Oggはたんなる圧縮だから再生の実装はどうとでも

793 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 19:52:50 ID:E0uqx3en
そ、そうだったのか・・・。
デコードルーチンを途中にかますだけでよかったのね。

794 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 22:12:51 ID:4EL/6hNN
oggでもメモリの中で一気に展開したら、戻る位置が分かるだろうけど
展開しながら再生したら、戻る位置はどうやって決めたら良いんだろう。

oggで圧縮された△ブロックを展開した○バイト目、とか、やっぱり覚えておかないとダメですよね?
わたしがやったときは、たまたま曲が先頭へ戻るやつだったので、
その時は実装せずに済んだのですが、今後のためにどうするのがベストか知っておきたい…


795 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 22:27:37 ID:2/g0amAL
バッファを考えるといいよ

再生タイミングとバッファの補充とを十分にずらす

ループ終了点までいったらまた先頭からデコードしなおしでいい
そしてループ開始点まで捨てる

無駄は多いかもしれないけど1GHzもあればCPUリソースさほどくわないで
分単位のシークも余裕だよ

796 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 00:00:48 ID:NyN9OUZ/
>794
使ってるライブラリにSeekぐらいあるだろ。

それとも自前のデコードプログラム書いてるのか?

797 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 00:56:24 ID:eFJ7fq3U
一番いいのはファイルを分けること

798 :794:2005/07/23(土) 01:21:39 ID:lk+3IlCC
自分でoggからACMに食わして展開させるプログラムにしてました。
確かに、捨ててしまうのが一番楽ですね。

799 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 14:35:58 ID:UDKpns/H
           , -'"´  ̄`丶、_
           ,.∩         `ヽ
         〃∪'´ ̄`二二人\  ヽ
         | ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ',
         |ハ ,ニ、   ,. - 、 | | | l |
         | ハ ィハ     ,二ヽ. | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、
         | | | じ'   |トJ〉  /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔
         | ハ  、'_,   ̄,, 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。
         l l /\    .. イV\川 |
         ,' l l ,イ `l ̄´ /   /ヽl l
         l | l ハ  `メ、    〃  ヽヽ、__ノ
         l  ∨ └‐イ「ト--ァ'´     ハヽ__ノ
         ヽ/  }  l」」 /     / }`ー
          〈_n| 八   / /     /ノ
          〈二二人 c /\/ / , イ
           /  /厂 /\__>< {_



800 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 23:59:24 ID:MThgoPxL
Lunaライブラリをgccで使おうと思ったのですが
もうMingw用のDirectX9ライブラリを公開してるとこはないんでしょうか?

801 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 01:47:44 ID:e6UERpr8
ない

802 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 03:21:10 ID:CrNTZha2
DXライブラリでゲー製作初めて、
3Dが使いたくなってLunaで作りはじめたが、Lunaって結構仕様変更が激しいんだな。
ネットワーク系のクラスなんていつの間にかサクっと消えちゃってたし。

ライブラリってDirectXの仕様が変わっても変更せずに移行できる
抽象化されたなもんだと思っているけど、そうじゃないんだな。

実行環境・DirectXの仕様を気にせずに作れるライブラリって何かしら。
まぁ少しは気にしないと実行速度が落ちるんだろうけど。

803 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 08:09:32 ID:tdWfekb0
他人に頼らず自分で一度作ってから使えば解決。
問題があっても自分でさくっと直せるし便利。

804 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 09:50:20 ID:lj+55WYo
>DirectXの仕様が変わっても変更せずに移行できる
それが理想の形だけどどうしたってなかなか理想どおりにはいかないな。
Lunaのネットワーク機能にしても似たようなのがいくつもあったり
欲しい機能がなかったりでおせじにも十分なものとは言えないしな

805 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 10:12:50 ID:uD+1xcee
まてまて
DXLibやらLunaやらはバカでもDirectX使えるようにしただけで
バージョン間のポータビリティなんて一切気にして無いだろ

806 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 12:34:58 ID:HWohdgZL
掲示板に要望だしときゃ割とすぐ対応してくれるだけいいんじゃない?
所詮はフリーなんだし。
応答性が悪いとそれだけでやる気がうせる。

807 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 12:59:27 ID:3auHDl03
DXライブラリメインで3D周りだけ
irrlicht使ったりできないかな?

808 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 14:51:58 ID:QAc/Fv5E
DXライブラリは致命的な血管があるから糞

809 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 18:57:12 ID:/hGFkXIQ
>>808
詳しく。

810 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 20:42:09 ID:e6UERpr8
>>807
Irrlichtだけでいいじゃん。

811 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 00:32:19 ID:kQdIIf9i
DXライブラリね…
あれスレッドセーフじゃないから
ちょっと凝った事やろうとすると落ちまくるよね
その点、ELはしっかりしてるね

812 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 09:12:06 ID:SBur+C+a
ほーELはあの当時でちゃんとスレッドセーフで作られてたのか

813 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 11:19:52 ID:XJVHFot8
>>807
irrlichtはほとんど3D部分しかないじゃん。
2Dや日本語やサウンドや動画をどうしようかと思って。


814 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 11:20:45 ID:XJVHFot8
スマソ。上は>>810へのレスね。


815 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 20:36:04 ID:OzkfqoH2
2Dは特に問題ないし、日本語は表示なら出来るし、サウンドはIrrlichtのサンプルについてる
別ライブラリを使う。
動画は興味なかったので気にしなかった。

816 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 16:23:29 ID:IZFhIRxD
そこであえてELを使ってみるとか。

817 :名前は開発中のものです。:2005/07/29(金) 17:19:28 ID:s05khDlr
むしろSDLだろ

818 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 18:18:15 ID:KfXPcJOW
そういやDirectSoundの停止>再生でノイズが出るバグって直った?

819 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 20:58:43 ID:gqcivdQZ
バグじゃないし・・・・・・・。

820 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 21:02:24 ID:KfXPcJOW
そういうもんだったのか・・・

821 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 12:03:59 ID:kmqA3pJ2
しかしネタがないね

822 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 11:31:01 ID:XNWcuJXy
そもそもWindows上でまともに画面描画するのって

823 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 16:01:18 ID:aHvaslqG
とちゅうでやめないでアハァ・・・

824 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 16:45:13 ID:lnfFrIxy
Lunaがsubversionでソース共有始めたみたいだけど
元々オープンソースだし意味あるのかねえ。

825 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 07:04:58 ID:eVN5yP74
subversion (やcvs) は便利だよ。
コミットで直ぐにリポジトリに反映されるし
チェックアウトで最新のソースを簡単に取り込めるし。

826 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 10:36:09 ID:5fUYQzyJ
Lunaは古いバージョンがDL出来なかったから
昔のを使おうと思って困ったからなぁ

827 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 03:29:20 ID:Lm8zUEr0
単にソースを参照できるのと複数人で開発するのは
根本的に違うしな。これでレベル関係がつけば嬉しいんだけど。

828 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 10:05:02 ID:ebsPibb0
レベル関係?

829 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 14:04:46 ID:ebsPibb0
subversionはリポジトリの公開が簡単じゃないのが難儀だね。
公開しようと思っても対応してるレンタルスペースやサーバーってそうないし。
root権限くれるレンタルサーバーか自前で用意するかしないと。

830 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 10:30:38 ID:8Wt8xvRN
cvsよりは楽だとおもうが<Subversion

831 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 16:38:06 ID:eVj+Ikla
cvsならsfいけるとかいうおちじゃないよな

832 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 21:21:23 ID:HHvJpZyo
>>828
マップのこと
QUAKE系のBSPとterrainぐらいは欲しい
以前検討中みたいな話は出てたけどね


833 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 14:55:42 ID:MgML+tyt
BSPもterrainも入ってるけど?

834 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 17:21:43 ID:8VX2ZqTU
そうか、いい加減な事いってゴメン
でも、ちゃんとマニュアル読んだら
terrainは有ったけどBSPはわからなかった・・・


835 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 15:15:27 ID:XAnlyRAU
ヒント:OctTree

836 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 13:19:17 ID:tBMsmrFO
LunaってDirectX9.0cのSDKバージョンは
2004Aprじゃないと絶対駄目なの?


837 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 15:02:53 ID:dYdsZ+ZI
for DirectX9.0c Update (Octorber 2004)
と書かれているが。

838 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 15:43:52 ID:zY/xjkJV
>837
ごめん、聞くバージョン間違えてた。
そのバージョン(Oct 2004)じゃないと使えないのって
聞こうと思って間違えた。

みんなSDKバージョン何を使ってるの?
(もしかして、DirectX SDKって複数方のバージョン入れれるの?)


839 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 16:44:09 ID:UMrlvOMC
DirectX は上位互換(DirectX9が過去のDirectXをカバーする)らしいので
できるだけ最新のバージョンを入れていますが。

840 :名前は開発中のものです。:2005/08/25(木) 18:36:55 ID:fkNmu+o/
Aug-25-2005 Irrlicht 0.12.0 released!
I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and
implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes:

Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages:
ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0
64 bit support
OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT)
It is now possible to have multiple scene managers
Vertex and Pixel shader version 3.0 support
Detail map support, nice for terrain rendering.
Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more
Enhanced timer for features like 'bullet time' support
Improved .dmf and .ms3d loaders
Access to the mesh cache
Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt
Thanks to lots of people how contributed code for this release,
I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!)
I also updated the development page with the roadmap for the next release and the tutorial page with the new/updated tutorials.
Happy downloading.

ttp://irrlicht.sourceforge.net/

841 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 21:53:57 ID:2PWkSKYE
結局どのライブラリがいいのか・・・その選別が難しい。

842 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 02:57:11 ID:JBiveK5m
IrrlichtのD言語ポーティングが欲しいと言ってみるテスト。

843 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 19:22:39 ID:I5flRS1Z
C#のでいいのはなんかないのかね

844 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 21:36:42 ID:+K5mDUjq
>>843
大元のManaged DirectXに問題があるからねぇ・・・orz

845 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 00:40:17 ID:v3XSm1H/
なんか問題あるのか・・・
起動しないことがある、とか聞いたことあるような気がするけどそれのことかな
Managed DirectXに手を出そうかなぁ、と思いはじめてた俺にはショッキングだ

といっても、MSの大事な大事な.NETと繋がりが深いわけだし、そのうち改善されるんだろうけど

846 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 09:40:30 ID:fSGqWbI6
>>845
信者乙

847 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 16:09:33 ID:xjjQ8p/C
期待するだけで信者かよ

848 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 18:19:01 ID:jQwu2Fc7
yaneSDK4ならC#版あるよ

849 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 20:45:11 ID:KJAkIwh5
ゴミですな

850 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 22:22:50 ID:4Oi5Kf9X
ひどいいいようだな

851 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 23:46:11 ID:0eR4aNh/
>>850
やねうらお乙

852 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 16:55:26 ID:cVHkVffS
C#でゲーム作るなら、Javaでいいんじゃない?
マルチプラットフォームで動く。

853 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 15:10:30 ID:HEoy+1iM
Javaで3Dは無謀

854 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 15:36:24 ID:Dnjo0IKo
JOGLでOpenGL使えるけどあれはだめか

Java3DのほうがOpenGLとDirect3Dえらべるが触ってみた感じ
ゲームとしてはだめぽだったが


855 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 19:42:02 ID:Rzhrd04h
そもそも、Javaでゲームを書こうと思う人間のセンス自体がだめぽなのではと思う

856 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 20:23:08 ID:/DqsvWIZ
C#とJavaだったら、Javaの方が動作速度は速いじゃないか。

857 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 20:27:03 ID:Dnjo0IKo
純粋に速いというよりチューニングの情報とかが出ていたり
ソースがついてるのでいざというときに対処がしやすいってことかと


858 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 04:33:57 ID:4oaGIfC4
C♯は全部Dirtyで書けばかなり速いぞw

859 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 14:40:09 ID:+tuBJmZb
WindowsだとやっぱりDirectX使える言語が優勢だと思うしな。

860 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 15:58:52 ID:jqa9kx5Y
新入社員にJavaを知ってるか訊ねたところ
「ああ、携帯のゲーム作る言語ですよね。」
今のコたちってそういう認識なのか?
ちょっと寂しい。

861 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:19:55 ID:N1tTNUdO
企業のソフトがJava製だったらむかつくって認識だな。

862 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:39:31 ID:7kaZ5Xs7
言語好きはDに移行しちゃってるし
実用本位な人はC++のままだし
何にしても中途半端という認識

863 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:36:36 ID:ZOaYkPSU
サンがけち臭くて貧乏ったらしいからJAVAは受けない

864 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:21:11 ID:x1dg1YX4
OOoでのゴタゴタを見るに、sunという足かせが外れない限り触りたくない。
GCJの互換性がどの程度まで上がるかでJAVAの運命が決まりそう。

865 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:27:41 ID:IfvuZTQu
>>864
GCJは現実的じゃねーだろ
動的結合がすべてのJavaにとってはな

でもSunがコントロールしてなかったらIBMやMSに好き勝手にやられてるし
現状でもソース公開されてるしかなり楽では?

ソース見てないやつに限ってうるさいのはよく見るが

866 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:28:59 ID:Cr5o5SNX
サーバサイドと携帯のJavaは強いぞ

867 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 22:36:38 ID:9h6bhg9k
>>866
ダークサイド、オビワン、ジャバ!スターウォーズ満載レス!

868 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 11:03:30 ID:iK5xvksV
そもそも、JavaとCではターゲットが違うから比べられんだろ。
スピードを捨てても開発効率を重視したのがJava。その逆がC。
それぞれ適した分野で適した言語を使えばよろし。
ゲームの分野でいえば、Javaでハードを叩く部分はかけないけど、
最近のPCや次世代機の性能ならメインタスクを書く分には十分な
パフォーマンスを出せる。


869 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 17:23:34 ID:h3DjwUqq
最近のでも見かけ悪いしメモリ使いすぎるからPCソフトには使ってほしくないが

870 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 21:03:54 ID:4SyDUv7n
最近のはWindowsと見かけ変わらないやん。

871 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 01:30:52 ID:TikAWmTj
>>869
見かけはSwingのwidgetを使わなければ良いんじゃないかな。
フルスクリーンでフル3Dのゲームなんか、Javaなのかネイティヴなバイナリなのかは見た目じゃわからないよね。

フレームレートやポリゴン数でわかる予感。あとジョイスティックが使えないとか。

872 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 02:04:42 ID:5y6qv9Dk
ジョイスティックはJNIでつかえるライブラリあるし

873 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 11:49:14 ID:ZkDhUuJK
JNI 使っちゃうレベルまでくると、わざわざ Java にする理由がなくなる希ガス

874 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 11:54:28 ID:5y6qv9Dk
豊富なコレクションとかGCとかクロスプラットフォームとかメリットもわりとある希ガス
JNIのライブラリが対応していない環境ではジョイスティックがつかえないだけでキーボードでやってもらうわけで

875 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 12:45:47 ID:DhdGeA2G
Javaならlwjglを使えばopengl,fmod,jinput実装の
絵、音、入力が簡単に扱える。jinputはDX8のラッパなので、
外部コントローラも扱えるよ。一応ライブラリ紹介ということで。
ただ商品として考えた場合、配布形式が問題だよなぁ。
SDKを別にいれるのも抵抗あるし、classは解析に弱いし。
VMと必要なライブラリをまとめて.exeに出力できれば
いいんだけど。

876 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 23:16:40 ID:KGQDglIU
え?Javaの利点ってスレッドが言語機能なことじゃないの?

877 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 23:36:56 ID:oDvrHdDz
java のスレッドは言語機能じゃないよ

878 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 23:51:17 ID:wCHVkPoZ
言語仕様に含まれてるって意味では。
確かにJavaのスレッドは使いやすいね。

879 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 23:53:13 ID:IbR5Q/kQ
ttp://lamp.sourceforge.jp/
ミドルウェアってライブラリに属しないですかね?
使用感はかなり独特。

880 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 22:53:58 ID:FSS/vxxP
>>879
>>279

881 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 00:50:51 ID:v8sHfZ8g
DirectDrawの2D物理ライブラリとかありません?

882 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 03:33:11 ID:1oBf+8Vn
Javaは値型にベクトルと行列が含まれれば
移行してもいい。
C#は言語としては今のところ良いけど
土台が駄目過ぎる・・拡張の度合いが激しいのもちょとな

883 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 10:34:32 ID:rXWgSqGg
いまさらDirectDrawってのもなぁ・・・

884 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 17:35:06 ID:43ht8zHr
じゃあなによ

885 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 18:23:38 ID:i7+4hUAw
Direct3D

886 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 18:33:17 ID:l78b5h2L
OpenGL

887 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 18:40:33 ID:cpO3fZL3
DIB

888 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 05:37:31 ID:MzUEzW4a
WinG

889 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 06:44:56 ID:v5BqYUSQ
GTL

890 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 11:35:07 ID:ToU1zTWz
Luna
のサンプル
Luna Sample.dswを起動させたけど
ビルドすると、
リンク中...
d3dx9.lib(trees.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です
d3dx9.lib(jdcoefct.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です
:
:
とでてエラーがでるけどなんで?

891 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 12:48:43 ID:0ybQE1Vv
VC.netで作ったlibをVC6で使うとそうなる気がする。
バッファセキュリティチェックをはずすと直るとかなんとか。

作者に言えば修正してくれるんでない。
利用者がいるかもわからんgccとかvc6まで対応してるみたいだし。
SDKの方はとっくにVC6切捨ててんのにな。

892 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 15:29:07 ID:ZQyesMA+
>>890
SDKのExtrasのVC6用のD3DXライブラリ入れれ。

893 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 17:05:26 ID:OT3amag8
Octorber 2005のExtrasってもう公開してないんだよなー。

894 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 17:39:35 ID:ZQyesMA+
2005かよ!

895 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 18:29:20 ID:OT3amag8
正直すまんかった
2004だ

896 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 18:35:25 ID:ZQyesMA+
2004ならこれだ。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=D6F237DE-A6EE-4DED-8BB6-139536162EB8&displaylang=en


897 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 18:51:41 ID:OT3amag8
まだ公開してたのね・・・
DirectXダウンロードのページにないから無くなったのかと思ってたよ

898 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 19:53:55 ID:ToU1zTWz
896ありがとう
しかし
今度はこんなんがでた。頼むで教えてちょうだい

3DEX_00.cpp
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\INCLUDE\mmsystem.h(1623) :
warning C4201: 非標準の拡張機能が使用されています : 無名の構造体または共用体です。
リンク中...
d3dx9.lib(fastftoa.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__aulldvrm" は未解決です
../../Bin/3DEX_00.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
link.exe の実行エラー

3DEX_00.exe - エラー 2、警告 4


899 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 20:22:36 ID:0+iuCai4
vc6でソースからコンパイルしなおしたほうがよさげな気が駿河…

900 :名前は開発中のものです。:2005/09/30(金) 21:34:17 ID:OT3amag8
ちょっとぐぐってみた。

#プロジェクトタイプがコンソールアプリケーションになってるとそのエラーが出るらしい。
#プロジェクトの設定→リンカ
#で/subsystem:consoleになっていたら/subsystem:windowsに直すことで解決する

という話らしい。
つってもサンプルがそうなってるわけじゃないし不思議だ。

Phase 30.11で試したがScene_00が根本的に間違っててエラーになる以外は普通にコンパイル通った。
VC7も入れてあるからそっちのおかげかもしれないが・・・。

901 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 10:11:27 ID:Do1tS/fD
>>900
VisualStudio NET購入します。
vc6と何がどう違うのでしょう?

902 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 22:09:16 ID:woTzW4a1
複雑になってます。
余計な機能がついてきます。

あ、俺のノウミソが足りないだけか。
ノシ

903 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 21:34:55 ID:gJvfp4uC
>>901
・VC6よりUIが使いづらくなった
・.NETのビルダをVC6に上書きしてビルドしたほうが速い
・内部バージョンは1.0に戻っている

簡単に言うと「改悪」

904 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 21:54:13 ID:xgtTMFdx
2005betaでいいんジャマイカ

905 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 22:55:41 ID:nD+dRXTd
とりあえずヘルプが極端に重くなったと感じるのは俺のPCがショボいのだろうか

906 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 23:27:36 ID:OBeuB/Ls
>・.NETのビルダをVC6に上書きしてビルドしたほうが速い
詳しくお願いします。

907 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 02:05:17 ID:EInPpG8Z
namespaceでくくると途端に不能になる
IDEなんてどれ使ったって同じ。

908 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 04:15:06 ID:6BzrdtET
>>906
Irrlicht A GoGoで、
番外の中にVC6でコンパイルできないNX++をコンパイラを2003に差し替えてコンパイルする例があるよ
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/

ところで、Panda3Dって話題にならないね。

そこそこ早い、商用アプリとしての実績もあり。日本語も通る。
独自モデルだけどインポータ/コンバータが豊富。マルチプラットホーム。
と、わりと良い感じだと思ってるんだが。
基本がPythonベースだから日本じゃ敬遠されがちなのかな?

909 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 10:19:02 ID:95GItsmi
>>898
ProgramFilesのMicrosoft DirectX9.0 SDK (summer2004)に
Extras解凍してd3dx9.libをコピーすればOKです

910 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 10:41:35 ID:95GItsmi
>>909
Microsoft DirectX9.0 SDK (summer2004)のlibに

911 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 11:08:28 ID:9lKheZr0
>>908
サンクスコマネチンコ!!!

912 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 20:24:55 ID:adux205f
Panda3D
ttp://panda3d.org/

ちょっと使ってみよかな

913 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 01:13:46 ID:kNGbPmUs
>>912
一瞬興味湧いたが、
Panda3D was developed by Disney
以降のくだりを見て使う気が失せた

ミッキーマウス保護法反対!ってスレ違いスマソ。

914 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 08:32:46 ID:XuF5oyoW
プーさんだろ

915 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 20:52:12 ID:HLIQ/nGk
>>913
気持ちはまあわからなくもないが、
個人向けSmallTalkでは事実上スタンダードのSqueakも、
しばらくDisneyが保護していた時代があったり、
さりげにオープンソースの世界に貢献してなくもないのであったよ。

Pythonつながりで、もひとつPythonベースの3Dエンジン、Soya3D

ttp://home.gna.org/oomadness/en/soya/index.html


916 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 20:46:18 ID:djYihtkJ
panda3d

千葉ネズミ王国とカモネギメロン大学のコラボ。
C++とパイソンで使える。
ウインドーズとリナクスで。
オープンソース。
MAYA、3dsMAX、Blender等々のツールからプラグインを使って出力可能。
グラフィック、サウンド、GUI、コリジョン、数学ライブラリ、物理エンジン、ネットワーク色々付いてる。
チュートリアルやマニュアル等々付属してる。
サンプルプログラムやフリーの3Dモデルたんまり用意されている。

んん?…イインデナイノ?

917 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 03:09:29 ID:mZzRsQPC
良いね
まだ書いてないみたいだけど、ラインセンスはどうなるんだろ

918 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 02:59:14 ID:XnNoTNgT
ライセンスのドラフトぽ。

ttp://panda3d.etc.cmu.edu/wiki/index.php/Panda_License

ざっくり和訳。

商用非商用にかかわらず無償使用可。

バイナリ配布する場合、マニュアルなりreadmeなりに、

PANDA 3D SOFTWARE
Copyright (c) 2001, Disney Enterprises, Inc. All rights reserved

をいれること。

改変して配布する場合、改変部分のソースをpanda3d-owner@yahoogroups.comに
90日以内に届けること。
改変しない場合は連絡不要。
(つか、改変したんならCommitせいや、ということだろうなと)

改変物を自作と言い張るのは禁止。(ま、当然だわな)


919 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 04:00:53 ID:OWcMps+x
フリーで3Dの経路探索ライブラリなんてないのかなぁ

920 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 00:24:11 ID:L40BsCbL
>>919
ほれ
ttp://www.cs.ualberta.ca/~games/pathfind/libpathfind/0.1.0/doc/index.html
GPLだけどな

921 :919:2005/10/18(火) 02:06:34 ID:U3/qkJcw
>>920
サンクス
でも使い方さっぱりワカラナスorz
色々試行錯誤してくる

922 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 12:32:50 ID:l6pxGHNH
プログラミングド素人なのですが
今までこちらのDIRECTXの2D専用ライブラリでゲームを作成していました
DXライブラリttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

ですが3Dゲーム製作もやってみたくなりまして初心者でもわかりやすい説明がありそうなところで
上の2Dライブラリのようにある程度自由がきくライブラリをご存知、もしくは
それ関係の質問、討論スレありましたら教えていただけないでしょうか

923 :922:2005/11/06(日) 12:34:17 ID:l6pxGHNH
すいません書き忘れていました。
言語はC++かC#
VC++かVC#.net2003環境で作成できるものを希望しています

924 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 13:48:35 ID:8IFYzB9q
>>922
過去ログぐらい嫁

といいつつIrrlichtに一票

925 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 14:14:59 ID:l6pxGHNH
早速ありがとうございます。
C++のコンパイル環境があればC#でも使える?ようですし
頂点アニメーションあたりは自分がやりたかったものにかなり近い感じがします。
ただ、英語のライブラリで翻訳サイトが今2つありましたがサンプルなどが少ないのが気になりました。

ほかにもお勧めなどありましたらお願いします。

926 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 14:23:02 ID:l6pxGHNH
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D#content_1_10
一応こちらは拝見させていただきました

927 :924:2005/11/06(日) 15:48:28 ID:8IFYzB9q
3Dが扱えるライブラリということでいうと、
英語であること差し引いてもIrrlichtはかなりとっつきやすい部類だと思う。
それでもやっぱり不安、マルチプラットホームじゃなくてもいい、ってんなら
Lunaあたりでいいんじゃね?

928 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 19:12:09 ID:eOuIwx7o
紹介していただいたIrrlichtはじめてみました。
サンプルも豊富で入りやすいのですがその関数がなにをするものなのかが
ど素人の自分にはあまり理解できないため
もしよければ関連の質問スレなどありましたら教えていただけないでしょうか。
日本語の翻訳サイトなどを見ても光源のつけ方が見つかりません。

ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht
こちらに関数の説明などがあって非常に助かりました。

929 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 19:43:32 ID:tCy2+oEb
Irrlicht初心者質問スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

930 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 19:54:46 ID:eOuIwx7o
ありがとうございます

931 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 02:27:32 ID:0smQsY9h
http://f59.aaa.livedoor.jp/~mmmo/
最近出てきたKSNVGMSystemなる外部ライブラリ?
.NET向けをターゲットにしているが
COMとして作っているのでVBとかでも使用可能らしい

ドキュメントはまったくないが、
チュートリアルを見る限りは2D専用で使用は結構簡単そう。
実行にはローダが必要だがローダの自作も可能とのこと。


932 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 02:36:58 ID:0smQsY9h
-個人的見解-
ドキュメントがないのが結構痛い。
VSを使用していればインテリセンスが保管してくれるので
それほど苦ではないとはいえる。
ソフトはDLLとして開発するようなのでデバッグにはちょっと手間。
2Dゲームを下手にManagedDirectXで開発するよりは簡単で、
速度的にも結構早い。
記述部が初期化部・終了部・リセット部・処理部・描画部と分かれているのは
結構とっつきやすいかな。
初・中級者向けって感じ。
あ、あとヘッダーファイルが公開されていないので、
VC等で開発することができない。公開キボンヌ


933 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 22:14:30 ID:JsIUM38S
>>932
ヘッダーがなくてもCOMや.Netなら#import/#usingが使えないか?

934 :932:2005/11/24(木) 00:21:18 ID:FBQHO6a8
>933
ごめん
VCはVC.NetじゃなくてVC6.0のほう
相手に.netframeworkを入れなくてもすみそうなので。

>931で書いたVBも
VB.NetじゃなくてVB6.0ね


935 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 06:00:56 ID:jmahAIOL
Irrlicht 0.14.0 released!
http://irrlicht.sourceforge.net/index.html

936 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 09:37:30 ID:u5RMloI5
>>934
VC6でも#importは使えるよ。
だからと言ってドキュメントがなくていいことの言い訳にはならないけど。

937 :932:2005/12/05(月) 00:10:13 ID:EWmnqF7p
>936
知らなかった。サンクス
たしかにドキュメントがないと動作が正しいのかすらわからんよ。


938 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 20:18:40 ID:QqyE7V73
Panda3dはじめてみたんだが、908があっさり「日本語が通る」と
いっているところではまってた…

ユニコード表示設定スレ
ttp://panda3d.etc.cmu.edu/forum/viewtopic.php?t=555
参考にしてsitecustomize.pyでPython側エンコード指定、Config.prcで
Panda側エンコード&フォント指定して、なんとか日本語出すとこまで
いったんだが、毎回エンコード文字列書くのマンドイ…

939 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 08:42:23 ID:ggkgGac8
Rage 3D Game Engine
https://sourceforge.net/projects/rage-engine/

940 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 15:55:30 ID:h6YUoF3o
938の続き。u'日本語'ではなく、unicode('日本語')と表記したら
あっさりPanda3Dで日本語表示できた。Pythonの基礎もわかってない
のに果たしてゲーム作れるようになるんだろうか・・・

一応大学の授業資料ページがあるので紹介(英語)
ttp://www.itu.dk/courses/SSPG/E2005/Lectures/
ttp://www.etc.cmu.edu/bvw/



941 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 17:35:24 ID:kwefCgJv
>940
ファイルのエンコードをUTF-8にしておけば
unicodeで囲む必要もないけど、囲った方がいいのかな。

pygameスレにも2〜3人ぐらい使ってる奴いるみたいだよ
俺はfmodのライセンス料を払ってまでpanda使うかどうか悩んでるけど

942 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 18:00:53 ID:lY9WApBw
>>941
http://panda3d.org/forum/viewtopic.php?t=846
fmod使わないでPyGameを使うチュートリアルもでてた。
実際に使い物になるのかはわかんね…

pygameスレも見てみる。情報THX。

943 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 21:34:41 ID:lY9WApBw
中華サイトらしいけどゲームライブラリ、エンジンリンク集が
あったので紹介
ttp://www.yanchen.com/pages/engines.htm

クォータービューエンジンも紹介されてた
RTS向けエンジン。LGPL
ttp://aspc.cs.utt.ro/~karg/ppt/visual.html
商用だけど安いクォータービュー専用エンジン
ttp://soft.firstproductions.com/isoengine/index.html

944 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 21:46:38 ID:qRQfDLdS
中国人も見てるんだねー。
日本人を死ぬほど嫌いな癖に、そういう所はちゃっかりしてるよ。

945 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 22:22:40 ID:YUDnZgg8
ゲームに無関係で面倒な話題を持ち込むのは止めようぜ。
使えるリンクであることが重要だ。

946 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 03:16:11 ID:GdVl56hU
age

947 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 04:02:33 ID:+I8HRWMm
奴隷としても賃金高くなって使えない感じだしそろそろハシゴはずしてやれ

948 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 22:16:59 ID:DBsx8wa/
だれかStringTokenizerを作った人いたら
ソースください

949 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 22:18:04 ID:DBsx8wa/
>>948
C#で

950 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 22:19:29 ID:DBsx8wa/
hage

951 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 22:35:38 ID:FtjqLiFr
unko

952 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 23:25:58 ID:1qSzbnPL
なんだかんだで950突破したのな
りっぱなもんだ

953 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:03:44 ID:6wTvxNQ+
>>948
つclass StringTokenizer{}


954 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:20:19 ID:wtefxfDM
>>953
デバッグしといたぜ。

つ class StringTokenizer{};


955 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 02:42:33 ID:SV+l8jDP
どうでもいいがDirectX10とかになったら
ライブラリ作る奴いるんだろうか。

機能的にもライブラリ化するだけでも相当な労力になりそうだけど

956 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 04:00:27 ID:vlGS4wQT
商売になるなら、じゃね?

957 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 09:29:11 ID:+Q5JzxuK
235 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/01/20(金) 13:27:35
ドトネト度を下げるM$

ttp://s03.2log.net/home/nsharp/archives/blog404.html


958 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 09:59:18 ID:SV+l8jDP
>>956
DxLibとかLunaって無料でオープンソースじゃん

959 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 10:05:01 ID:cOBg8t3k
ライブラリがあればどうこう言う奴は結局、
どこにどんなものがあっても、何が足りない、かにがないと言って、結局何にもしない。

960 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 10:28:44 ID:Hxwmu17y
>>957
1つめのアーティクルだけ読んだところだ。
しかし2003年のBuildからManagedベースの数が減ってるってのは衝撃的だな

961 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 11:15:41 ID:E5l3VzaB
実質的にWindows専用の.NETがネイティブじゃない意味なんて、
ほとんどないんだよなぁ。
OSXのユニバーサルバイナリみたいにやれば、移行期もしのげる
わけだし。

962 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 11:01:54 ID:MXl/0Vdg
>945
C#では最後のセミコロンは必要ないのさ

963 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 11:03:40 ID:MXl/0Vdg
×945→○954


964 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 00:45:01 ID:OxdLBjRL
>>959
その手のカマかけは次スレに持ち込むなよな
キリが無い
そもそも2chだ

965 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 21:19:24 ID:wbTaClMd
カマをかけるって、そういう意味だっけ?

966 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 21:22:05 ID:Tf6pBS98
バカだから気にすんな

967 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 22:29:51 ID:fTLfPVQa
うむ

968 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 23:20:22 ID:Dy/m5Jbq
ライブラリってズブ素人がライブラリ作れるようになるための
サンプル集だろ?

ログ見るとまんま使ってる奴多いみたいだが
ココは生ゴミ収集所ですか?

969 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 00:15:59 ID:FYEA/8ae
ゴミだって燃えるんだよォッ!!

970 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 00:57:36 ID:YFbdhqII
わざわざ分解して自分でライブラリ作る手間をかけるより、
ありあわせで良いからゲームを作りたい人も居るんだよ。

ぶっちゃけDirectXを1から理解してライブラリを作る時間で
ゲームが5本は作れる。
プログラマになる予定がないなら、ライブラリを作り直すなんて
それこそ時間の無駄だな。

971 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 02:39:34 ID:Zt9q6Sog
>>970
同意。
プログラマーになる予定であってもこの進展が激しい時代についていくにはその考え方は正しい。
所詮手段であって、プロ対アマ、コーディングテクニックで勝って、作品で負ける、とか悲しいこともないともいえなくなっている。
それに人間学習できることにも限界がある。
応用力さえあれば、かなりの部分をカバーできるし、知識や技術はあとからついてくる。
ゲーム製作に必要なのは往往にしてそんな柔軟な発想であって
こだわり職人は時代に取り残された孤児にゃのにゃ。

972 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 09:09:02 ID:nLffqwCN
この板はアマの存在を認めたがらないような人間も多いからな

973 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 09:20:03 ID:WyZCbZ91
>>972
尼しかいないのにネ

974 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 14:37:21 ID:LjCjlDEi
ゲームを作るのが目的なのにいつの間にか独自ライブラリの構築に走っちゃうタイプですか?>>968

975 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 15:02:05 ID:hSRY5kU7
いちいちDirectXやらWinAPIから触るようなマゾばっかじゃないってこったな。

976 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 17:03:15 ID:aear/Kl7
マゾ扱いされました

977 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 17:14:34 ID:fKNK1eFW
>>976
スレ違いだから、迫害されてもしょうが無い。嗚呼しょうが無い。

978 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 19:40:07 ID:F/3GGnLj
アマとはいえゲーム作った本数によるんじゃないかな?
最初は勿論ライブラリなんか手を出すべきじゃない
DLした元サイトやリファレンス見て使えればいい

だが段々「もっと早くするには」とか
「何でこんなのココで宣言してるの?」とか
何本かゲームを形にすれば疑問に思うはず。アマでもな

マゾは言い過ぎだが、いずれは自分でカスタマイズなり作るなりするようになるのが
自然な流れだと思う。スレタイに【初心者向け】とか【総合】とかないからゴチャゴチャするんじゃないかな

979 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 20:20:26 ID:E5reBLzx
> 最初は勿論ライブラリなんか手を出すべきじゃない
ここで誤解をまねきそうだな

980 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 20:27:15 ID:msOsFPc+
ハックするのはわかる。でも一から作るのはマゾだ。
似たようなものがないならしょうがないがな。
でもいくらマゾ様でも公開できるほどじゃないんだろ。

981 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 20:54:05 ID:fKNK1eFW
う〜ん。DirectXとかはちょっとスレ違いだから、
このスレにはDirectX使いは、あんまいないんじゃないかな。
だからDirectXと、それ以外の各種ライブラリを比較しても、
イマイチ盛り上がらんねぇ。

982 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 23:06:54 ID:jP7f+6Pi
http://j.pic.to/41q6m


983 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 23:34:17 ID:aear/Kl7
>プログラマーになる予定であってもこの進展が激しい時代についていくにはその考え方は正しい。

無い

984 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 22:51:07 ID:0f0M49aJ
nsfを自作ゲームで使いたいんですがよいライブラリないですか?


985 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 09:01:32 ID:wiqCpTrw
Irrlichtってセルシェーディングないですよね?
言ったら付けてくれるのかな、けど実際あちらさんは興味なさそうだしな〜

986 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 09:03:21 ID:INEi8/Pe
公式にはサポートしてないけど
シェーダーで対応できるかもしれない

987 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 10:12:26 ID:dQ9Zp4FB
>>985
HLSL等は使えるわけだから、
t-potあたりをパク^H^H参考に書き起こせ

988 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 17:26:50 ID:1RClrrji
てかトゥーンシェードだのステンシルシャドウだのが欲しくなったら
巣立ちの時期なんじゃないか?

989 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 19:23:43 ID:SbAQviD1
実際何も作ってないで今から作る予(ry

990 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 20:00:19 ID:Enammign
>>987
そこ自体がパク(ry

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