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ゲームを作るのに必要な事

1 :名前は開発中のものです。:01/12/18 22:27 ID:vpAODH7o
ゼルダみたいなゲームやネットで対戦できるゲームつりたいんですけど
どんな知識や技術が要りますか?基本的なことからお願いします。

240 :ステフ41:2006/12/16(土) 21:54:55 ID:ObE1+VY+
>>239
返答して頂いて、ありがとうございます。

>ゲーム速度があまりにも変わりすぎるので唐突な印象を受ける。
ゲーム速度が唐突に変わるとは
具体的にどういった状況のことなのでしょうか?
画面が重くなったり、軽くなったりという事
一部で敵の出現頻度が極端に増えるという事
敵の攻撃スピードの差が大きい事
など色々と考えられて特定できないのですが。

>現状では敵の配置や動きがほとんど
>バリエーションがないので余計長く感じるというのもある。
確かに敵の配置は
一定のパターンを使いまわして作ったので
単調に感じられたかも知れません。
ステージ時間ですが
俺の中では
1ステージが5分前後
加えてボス戦が数分くらい
みたいな感じで考えています。
人気の弾幕系ゲームでも
確かそれくらいだったと思います。
だから、長く感じたのは
実際の時間が原因ではなく
敵の動きなどが単調だったので
体感的に遅く感じたためなんじゃないかと思います。
ステージの敵配置や動きに変化をつけてみようと思います。

241 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 01:57:27 ID:vW1x9Uw2
>敵の攻撃スピードの差が大きい事
これ。判ると思ったw
低速弾幕による攻撃が中心になるとするとあのホーミングは回避不能。
あといつまで経っても消えないのはどうかと思う。
画面外出たら普通消えるだろう。

>人気の弾幕系ゲームでも
>確かそれくらいだったと思います。
何を参考にしてるのかわからんけど、最初のステージが5分もある
シューティングなんて最近お目にかかった覚えがないんだが…。
中盤とか最終面の長さだぞそれは。
おおよそだが調査した時間↓。(ステージ1の長さ)
怒首領蜂=1'20
大往生=1'40
斑鳩=2'10
ケツイ=1'50
東方妖々夢=1'30
エスプガルーダ=2'00(覚聖使用で通常より長い)

古いところで達人王がたしか5分くらいだったが、
これは当時としても長いと思った。長くても2分くらいで良いとオモ。

242 :ステフ41:2006/12/17(日) 19:26:40 ID:K4c+MbEt
>>241
レス遅くなってすいません。

>低速弾幕による攻撃が中心になるとするとあのホーミングは回避不能。
低速弾幕を中心にしようと思っているので
ホーミングの方を速度調整してみます。

>画面外出たら普通消えるだろう。
気になっている人が多いみたいです。
画面外になったら消えるように
変更してみようと思います。

>おおよそだが調査した時間↓。(ステージ1の長さ)
わざわざ調べてくださったんですね。
ありがとうございます。
こうして見ると
確かに2分以内にした方が一般的かも知れません。
2分以内にステージの長さを調整してみようと思います。

243 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 14:32:38 ID:UiwB0JhL
とりあえず重要なのは自分のショットの撃ち込みの気持ちよさと
敵配置&アルゴリズムだな。このへんしっかり作れば絵とか適当でも
わりと遊べるレベルになる。つーかそこが肝なんだが。

244 :ステフ41:2006/12/18(月) 20:47:31 ID:2gSqR2f5
>>243
ショットの打ち込みの気持ちよさ
敵配置&アルゴリズム
ですか。
それらの点を重視しながら、作っていってみます。
貴重なアドバイス、ありがとうございます。
あと、アルゴリズムっていう部分は
敵の動きやショットの動きみたいな解釈で良いんでしょうか?

245 :ステフ41:2006/12/18(月) 20:56:13 ID:2gSqR2f5
本体をアップしました。
ttp://steph41.ifdef.jp/4/download.html

今回の変更点は
□かすりショット装備時の自機速度調整
□かすり判定の削除
□かすりショットのパワーアップ
□ステージ前半の縮小
□敵ホーミング弾の減速化と消滅判定の追加
などです。

感想とか何機やられたとか教えて頂けると助かります。

246 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 23:50:04 ID:JCsRs/HV
1プレイ
ノーミスノーボム。
死ぬ要素は高速の体当たり攻撃だけな気が…。
これでバランス調整するってことは、敵の配置とアルゴリズムは仮じゃないの?

247 :ステフ41:2006/12/19(火) 00:12:34 ID:Q+PH0M6Q
>>246
感想ありがとうございます。

>これでバランス調整するってことは、敵の配置とアルゴリズムは仮じゃないの?
敵の配置や敵の耐久力や攻撃頻度などは
これから皆さんの意見を
聞きながら調整していこうと考えています。
ステージ前半はSTGが苦手な人や
始めてプレイする人でも
クリアできるくらいの難易度を目指しています。

248 :ステフ41:2006/12/20(水) 00:17:16 ID:N3V5WUPz
今日は新しい敵やショットを考えていました。
--------------今日のまとめ-------------------
◇敵D・E・F・G作り
◇加速弾作り
-----------------以上------------------------

ステージ中盤はアクションっぽいステージを考えています。

249 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 01:24:57 ID:leBzVGe9
そいや敵のパターンってどう保持してるの?
敵の動きや攻撃って一番注力すべき部分のひとつだから
修正とかしやすくしといた方がいいよ

250 :名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 21:13:02 ID:Io/6wJBN
武器選択画面の絵はまだ募集中?
構想があるのでしたら、勉強もかねて作らさせて頂きたく。

251 :ステフ41:2006/12/20(水) 22:40:59 ID:kmIx5GNX
>>249
敵の動きはハードコーディングにしています。
敵の動きのスクリプト化は
時間が掛かりそうなので避けていたのですが
予定よりも多くの敵を登場させる事になりそうなので
これを機会に取り組んでみようと思います。
貴重なご意見ありがとうございました。

252 :ステフ41:2006/12/20(水) 22:42:13 ID:kmIx5GNX
>>250
募集中です。
どうぞよろしくお願いします。
以下は武器選択画面の詳細です。

■武器選択画面(基礎)
透過色:FF00FF
サイズ:640X480
備考:武器名は別の画像を用意するので
:描かないように注意してください。
:この画面で武器だけでなくボムも選択できるようにするかも知れないので
:武器名が入る枠も描かないように気を付けてください。

■武器選択画面(武器名が入る枠)
透過色:FF00FF
サイズ:武器名が3つ入れられる程度であとは好きなようにお願いします。
備考:武器名は別の画像に用意するので
:描かないように気を付けてください。
:枠は武器選択画面(基礎)の上に貼り付けるように俺の方で表示します。
:武器選択画面(基礎)のどこに貼り付けるか決めるために
:枠の左上座標をこのスレで指示するかテキストファイルに添付してください。

武器選択画面(武器名が入る枠)に変更点があります。
武器の選択肢は3つに変更になったので
武器名が入る枠も相応の大きさでお願いします。
また、カーソルは今のサイズである必要はないので
描いて頂ける場合は好きなサイズでお願いします。

253 :ステフ41:2006/12/20(水) 22:42:43 ID:kmIx5GNX
252の続き

とりあえず、ラフ的なもので構わないので
画面構成図(キャラや枠の位置、カーソルのタイプなどが分かる全体図)と
画面パーツ詳細(基礎や武器名が入る枠
カーソルなどパーツ毎にそれぞれ分かれて描かれている図)
を描いて見せて頂けませんか?
少し複雑なため
必要な事が伝わっているかどうか確認したいので。

254 :250:2006/12/21(木) 01:43:53 ID:8oZmI/P3
構想をお聞きする前に思い描いていた構図案です。参考までに。
ttp://gamdev.org/up/img/8400.jpg

話を戻しますが、現在の武器選択画面の構成を度保ったまま、
枠やキャラのグラフィックを描く、といった意味合いでしょうか?
せっかく詳細を書いて頂いたのに読解力のない奴で申し訳ないです。orz


255 :ステフ41:2006/12/21(木) 02:39:52 ID:LaCLrlsn
>>254
構図案見せて頂きました。
すごく分かりやすく構成されていて
びっくりしました。

>現在の武器選択画面の構成を度保ったまま、
>枠やキャラのグラフィックを描く、といった意味合いでしょうか?
いいえ。
構成に関しては構図案のように
お好きな構成で描いてくださって結構です。
ただ、現在は武器選択の選択肢はボムを含め3つに減らそうと考えています。
つまり、今の6種類から2種類を一つ一つ選ぶ方式から
あらかじめ6種類の武器を2種類毎に分けた3セットの中から
一つだけ選ぶ方式に変更しようと考えています。
構図案で言えば、main・sub・bombの組み合わせをこちらで決めていて
そのセットを選ぶという感じにしようかと考えています。

256 :ステフ41:2006/12/21(木) 02:41:15 ID:LaCLrlsn
255の続き

例:

(現在の選択肢)
□ピンチだ!鳩麦☆大逆転!!
□一球闘魂でしゅ〜と!!
□キモオタの加護
□正拳好き
□お父さんのカチカチ
□缶入れ

この中から2種類選ぶ。


(変更予定の選択肢)

□(仮)初心者パック[2種類の武器とボムがセット]
□(仮)中級者パック
□(仮)上級者パック

この中から1つ選ぶ。


分からない事があれば聞いてください。
あと、250さん的に
必要な情報や
あらかじめ決めておいて欲しい事があれば教えてください。
今ある情報でも変更になっている場合もあるので
教えて頂けると助かります。

257 :250:2006/12/21(木) 18:21:26 ID:8oZmI/P3
>>41
パック分けの仕様・内容と、過去ログにもあるような各武器の説明文
を纏めたものなどあればお願いします。

258 :ステフ41:2006/12/21(木) 22:47:32 ID:lwrmvZI3
>>257
//----ショット案

☆一球闘魂でしゅ〜と!!
立ちふさがる相手は全員デッドボール。
監督さえ頭を抱える抜群のコントロールでしゅ〜と!

☆キモオタの加護
麦ちゃんに近づく奴は許さない!
キモオタの想いが力となって彼女を守り続けます。

☆ピンチだ!鳩麦☆大逆転!!
絶体絶命の大ピンチ!
そんな時はヒロインお約束の大逆転が待っている。
さあ鳩麦、潜在能力の発現だ!!

☆正拳好き
正拳突きが大好きな鳩麦ちゃん。
第2・第4土曜日は道場で空手を教えてもらっています。
得意の正拳突きで勝ち星ゲットだ!正拳の構え、えいやっ!!

☆お父さんのカチカチ
お父さんが子供の頃に流行ったおもちゃ。
鳩麦ちゃんのマイブームで、家でもカチカチ近所の公園でもカチカチ。
すぅう、はぁあ、精神集中・・・光速カチカチ〜。

☆缶入れ
地面に輪を描いて、少し離れたところに缶を置いて、
輪に入るように缶キィック!!
カラン、コロン、カラン、コロン。
鳩麦ちゃんがはねて転がる空き缶を上手に輪の中へ蹴っていきます。

259 :ステフ41:2006/12/21(木) 22:57:30 ID:lwrmvZI3
258の続き

パック分けの仕様

□初心者パック
□中級者パック
□上級者パック

(各パック武器2種類+ボム1種類)

どの武器やどのボムを組み合わせるかは決まっていません。
ステージを完成させてから
各武器の調整をします。
その後で決める事になると思うので
当分先になると思います。
アイコンで表示するなら
武器アイコンをそれぞれ別ファイルにしていて
武器の組み合わせが決まったら
俺の方で配置していくというのはどうでしょうか?
そうすれば
250さんが武器の組み合わせが決まるのを待たなくて済むと思うのですが。
また、ボムの説明文も必要でしょうか?
もし必要であれば、急いで作ります。
まだ1種類だけ決まっていないボムがあるので。

260 :250:2006/12/22(金) 00:23:42 ID:YucmdUIN
>>41
情報ありがとうございます。

武器アイコンですが、個々に武器選択が可能であれば各武器ごとに
アイコンを割り当てようかと思っていましたが、パック形式ですと
アイコン化する利点があまり無いんです( ;∀;) その代わりに、
各パック毎に武器を含めた鳩麦ちゃんの絵を描こうかなと思って
いたのですが、他の作業との都合もあって組合せを決めれる段階
ではないようなので、別案を模索しますね。

先日うpした構図案ですが、よく考えたらマウス操作向きのUI
ですよね…鳩麦ちゃんの主要入力デバイスはキーボードだった事、
忘れていました。orz

261 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 00:37:25 ID:OqGq4idr
ああ、マウス操作を想定してたからボタンってのがあったんだ
何のことかと思ってたw

262 :ステフ41:2006/12/22(金) 01:04:04 ID:jrtPvlzy
>>260
そうでしたか。
色々と考えて頂いていたんですね。
ありがとうございます。
操作方法ですが
キーボードとマウスを使い分けなければならないと
面倒に思うプレイヤーも出てくると思います。
ですから
マウスは使わない方向でお願いしたいのですがどうでしょうか?
あと、何か必要な情報とか気になった事とかあれば
教えてください。
武器選択画面は少し複雑なので
なるべく連絡を取り合って
作っていけたらと思っています。

263 :250:2006/12/22(金) 01:57:03 ID:YucmdUIN
>>261
ええ、思いっきり勘違いしてました。orz

>>41
質問内容をメールしましたので、
確認よろしくおねがいします。(´・ω・`)ゞ

264 :ステフ41:2006/12/22(金) 06:27:30 ID:5E4suvMO
>>263
とりあえずボム案だけ書きます。
//----ボム案

☆よーい、ドン!
50m走ではいつも一番の鳩麦ちゃん!
目にもとまらぬダッシュでみんなを突き放します。
勢い余って金網に激突するのはご愛敬。

☆わぁあっ!
元気な鳩麦ちゃんが元気よく大声を出します。
今日も下校途中に友達と大声競争です。

☆ただいま鳩麦Å超警戒中
身にせまる危険に敏感な鳩麦ちゃん。
心を落ち着けることでふりかかる不幸を感じ取りさけることができます。

265 :250:2006/12/22(金) 23:25:21 ID:YucmdUIN
今晩は。先日考えていた武器選択画面の構想を絵に起こしましたので
うpするです。こんな感じなのですがどうでしょうか。

ttp://gamdev.org/up/img/8435.png

初心者パック、中級者パック、上級者パックを『←』『→』キーで
選ぶ形式。選択パックが変わると武器説明文も変わるといった風に
してみました。

※画像上にある武器の組合せは僕が勝手に選んだもので、実際のパック
 内容はコレとは異なります。

266 :ステフ41:2006/12/23(土) 00:21:58 ID:lInwncOz
>>265
おしゃれな感じでとてもかわいいですね。
思っていたよりも本格的で驚きました。
これをパーツ毎に分けたファイルにして頂けませんか?
パーツは

□カーソル.bmp
□武器・ボム説明文.bmp
□背景(ボタン・キャラなど含む).bmp

でお願いします。

267 :261:2006/12/23(土) 05:52:30 ID:kpjhVIRo
>>265
普通に上手いな

268 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 20:02:09 ID:ZRS3bA5V
>>41
こんな感じでよろしかったでしょうか?ゲ製作初めてなので、
とんでもない事してるかもしれませんが。

ttp://gamdev.org/up/img/8444.zip

269 :ステフ41:2006/12/24(日) 01:16:57 ID:g1Jydul/
>>268
お疲れ様でした。
今日中に本体を公開できるようにと
作業していましたが明日になりそうです。
明日中に250さんに作ってもらった
絵を組み込んだ本体を公開できるように頑張ろうと思います。
よろしくお願いします。

270 :ステフ41:2006/12/24(日) 10:46:26 ID:RT9tX3mO
本体を公開します。
ttp://steph41.ifdef.jp/4/download.html
今回は武器選択画面を変更してあります。
ボムの説明文が変更にならないのは仕様です。
武器やボムはとりあえず適当に組み合わせました。
感想とか要望とか待ってます。

また、ホームページを一部更新しました。
ttp://steph41.ifdef.jp/

271 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 09:50:24 ID:tY/N6LSF
中級者パックから難易度高いな。俺にとってはだけどね。

272 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 14:18:00 ID:lCt8TLrJ
そいや中級者以上やってないや
あとでやってみゆ

273 :ステフ41:2006/12/25(月) 21:56:15 ID:zO3K39LS
>>271
感想、ありがとうございます。
ノーマルショット以外はバランス調整をしていないので
初心者パック以外でプレイすると
バランスが悪いと思います。
近いうちにバランスを調整していこうと思うので
よろしくお願いします。

>>272
プレイして頂いてありがとうございます。
ノーマルショット以外の各武器は
近いうちにバランスを調整していく予定です。
それぞれの武器の感想を頂けると助かります。
どうぞよろしくお願いします。

274 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 22:08:07 ID:lCt8TLrJ
バランスとるならまず先に敵のパターンをフィックスするんだよな?
つーか武器なんざ後回しで敵パターンの作りこみしたほうが良いような。
一番手間かかるとこだけど…。

オープンにしてステージデータ募集するのもいいと思うけど
それはそれで手間かかるんだよな。

275 :ステフ41:2006/12/25(月) 22:46:04 ID:zO3K39LS
>>274
今は敵の動きをスクリプトから
読み込めるようにしようとしています。
武器のバランス調整は
数値のみですと片手間でできるので
敵のパターンを作りながらでもできると思います。
ステージデータですが
stage1-1.datに入っています。
暗号化もしていないので
何番目の数値が何に対応しているかを明記すれば
プログラムを知らない人でも
ステージ作りは可能だと思います。
ただ、敵のパターンが少ないので
あまり変化に富んだステージを作ることはできないかも知れません。

276 :261:2006/12/25(月) 23:09:46 ID:Aa58ZNbN
空中物オンリーならスターフォースのような編隊早回し方式にする手もある。
編隊の動きのスクリプトは後から追加できるようにしておくと幅が出るし。
後は出現テーブルを用意するだけで良いしなー。

277 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 23:43:49 ID:4pwHkSBL
結構難いね。

278 :ステフ41:2006/12/25(月) 23:52:06 ID:zO3K39LS
>>276
こんばんは、261さん。

>空中物オンリーならスターフォースのような編隊早回し方式にする手もある。
スターフォースって
プレイしたことがないのですが
編隊早回し方式とはどういったものを言うんですか?
グラディウスのアイテム落とす編隊を
高速にしたものを想像すれば良いんでしょうか?
良ければ、教えてください。

>編隊の動きのスクリプトは後から追加できるようにしておくと幅が出るし。
>後は出現テーブルを用意するだけで良いしなー。
今、考えている敵移動スクリプトと
編隊は相性が良いような気がします。
敵の動きに編隊を取り入れてみようと思います。
アドバイス、ありがとうございました。

279 :ステフ41:2006/12/25(月) 23:56:56 ID:zO3K39LS
>>277
敵のパターンを増やしたら
ステージ前半を修正しようと考えています。
バランス調整は初心者パックのノーマルショットを
基準に考えているのですが
何機くらいやられたのでしょうか?
よければ、教えてください。
よろしくお願いします。

280 :261:2006/12/26(火) 01:03:26 ID:qsFFxkZT
別に数字コテ名乗るつもりじゃなかったのだが、この際いいか。

>編隊早回し方式とはどういったものを言うんですか?
えーと、実際にゲームシステムにそういう名前がついてる訳じゃないんだが、
乱暴な言い方をすれば、早回しってのは敵を速攻で破壊することによって、
新しい敵がすぐに出現すること。

いくつか方式があるけど、スターフォース型の早回しってのは、
敵は編隊として現れて、それを全滅させるとマップ上の位置や時間に
関わらず、すぐ次の編隊が現れる。早く倒せば倒すほど次々と編隊が
出てくる仕組み。

スターフォースでは、
1.サインカーブを描いて降下してくるほそい雑魚
2.直線的に降下して、自機と軸が合うと斜めに上昇し再び下降する丸い雑魚
3.直線的に降下してそのまま画面下に消えるロケット型の雑魚
.
.
といった順番で発生する。種類はかなり多かった気が。
弾を撃ってきたりしてだんだん難度が上がっていく。

つまりマップ上に配置することはなく、敵のアルゴリズムのデータと
編隊の順番を記述したテーブルで管理する。

281 :261:2006/12/26(火) 01:15:41 ID:qsFFxkZT
この方式のメリットは、動きを記述したらテーブルをいじるだけなので
後から敵のパターンを増やしやすいこと。マップ上配置だとこうはいかない。
あと、時間制限等を儲けることによってそれだけで稼ぎ要素が作れ、さらに
上手くなればそれだけ難しくなっていくというように出来ることかな。

緻密なパターンゲーにはならないけど(限界まで速攻破壊が極まれば
完全パターンにはなるが)、懐が深いシステムなのでこういう場所での
開発にはかなり向いてると思う。

ただ高密度の弾幕シューに向いてるかどうかはよく判らない。
展開速度が速くなるからね。画面内に敵弾が残ったまま次々と編隊が
来ると辛すぎるなw

282 :ステフ41:2006/12/26(火) 02:03:48 ID:TzbIys2n
>>280-281
教えて頂いて、ありがとうございます。
画期的なシステムですね。
これなら初心者から上級者まで遊べるような気がします。
もし編隊早回し方式を導入するとなると
システムなどの大幅変更
低速弾幕との相性など問題があるので
少し時間をかけて検討してみます。
はやくにレスして頂いて、ありがとうございました。

283 :名前は開発中のものです。:2006/12/26(火) 10:44:17 ID:Aw4VVRkZ
なかなか面白いんじゃね?
ビギナーズで3機やられた。参考までに。

284 :ステフ41:2006/12/26(火) 20:53:23 ID:9aI9ksZ0
>>283
感想、ありがとうございます。
ビギナーズで3機ですか。
あのステージ前半は
0~5機を予想していたので
予想があっていて良かったです。
最終的に
自機の機数は20~40機を予定しています。
ステージ前半・中盤は
大体の人がクリアできるようにして
ステージ後半から
ゲームオーバーになる人が少しずつ出てくるような
難易度にしていこうと考えています。

285 :250:2006/12/26(火) 21:35:42 ID:vRQzNwCy
おお、実際ゲームに搭載されているのを見ると嬉しいものですね。
ビギナーズで5機ロストです。ちなみにSTG初心者です。

286 :ステフ41:2006/12/26(火) 21:57:37 ID:cw/7YT4C
>>285
こんばんは、250さん。
ビギナーズで5機ですか。
ステージ前半・中盤は
STGが苦手な人や初心者の人でも
クリアできるようにしようと思っているので
感想を聞けて助かります。
ありがとうございました。
あと、武器選択画面ですが
何か気になったところや
こうして欲しいところがあれば言ってください。
デザインに関しては素人なので
250さんの考えていたものと違っているのかも知れませんし。

287 :ステフ41:2006/12/28(木) 00:15:49 ID:Eb00Mg2i
今日は敵移動スクリプト読み込み部分の追加と
編隊早回し方式の導入に向けて
ステージ読み込み部分の追加・変更をしていました。

--------------今日のまとめ-------------------
◇システム作り
-----------------以上------------------------

明日は
敵移動スクリプト読み込み部分を
完成させたいと思っています。

288 :ステフ41:2006/12/29(金) 20:46:24 ID:Fdahmdww
昨日は敵移動スクリプトの読み込み部分を作りました。
--------------昨日のまとめ-------------------
◇敵移動スクリプト読み込み部分を作った。
-----------------以上------------------------

今日は編隊早回し方式を導入しようとしていました。
低速弾幕が中心になるので
敵1編隊を撃破したら残っている敵ショットを
すべて消滅させる処理を追加しようと思っています。
敵の編隊を全滅させると
新しい編隊がランダムで出現するところまで作りました。
コミケが終わる頃までには一区切りつけるように頑張ろうと思います。

289 :ステフ41:2006/12/30(土) 00:18:49 ID:I7Y8+U45
--------------今日のまとめ-------------------
◇編隊早回し方式のシステム作り
-----------------以上------------------------

ステージ前半の敵パターンを
もう少し増やした方が良いような気がしています。
編隊早回し方式のシステム作りを終えたら
取りかかろうと思っています。

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