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STGを最初からみんなで作るスレ

1 ::02/02/26 16:41 ID:Z8Ym+++g
決定事項はC++を使うって事だけ。
ある程度こちらで決めた方が作りやすいのだろうか。
とりあえず
みんなで一つの物を作り上げる乗って気持ち(・∀・)イイ! YO!

2 :名前は開発中のものです。:02/02/26 16:48 ID:???
>企画は総合発表&雑談スレッドに書いて下さい
>このスレッドでまとまり次第、独立したプロジェクトスレッドを立てて下さい
>(前触れの無いプロジェクトスレッドは削除対象となります)

●総合雑談スレッド@ゲーム制作技術●
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005039431/


3 :名前は開発中のものです。:02/02/26 17:01 ID:???
プロジェクトページすら作ってないお前のどこらへんを信用しろと?>>1

だいたいお前の役割は何だ?お前みたいなスキル0のカスはこのプロジェクトに必要ない、失せろ。

4 :名前は開発中のものです。:02/02/26 17:14 ID:DrrKjB5q
ストラテジーか?

結論:
みんなで作ろうとして成功したためしなし

5 :名前は開発中のものです。:02/02/26 17:37 ID:???
すり合わせするために掲示板使ってたんじゃやってられんよ?マジで


6 :si ◆jUZhK5lw :02/02/26 18:48 ID:tpzCeYez
そこをなんとか。


7 :名前は開発中のものです。:02/02/26 18:59 ID:???
なぜコテハンにした!?

つーか、お前は何をやるんだ? 

8 :名前は開発中のものです。:02/02/26 20:16 ID:???
いきなり立てたスレでゲーム作り始めたら
類似犯がどんどん出てきてクソスレが乱立する。
やるならもう一度ちゃんと手順を踏んでスレを立てろ。
そうしないなら荒らされて終わるだけ。

9 :名前は開発中のものです。:02/02/26 20:45 ID:???
とりあえず、企画書かプログラムの叩き台を出してくれないと、話にならん
だろ。っつーわけで、サイト立ち上げてブツを置け >>1

10 :名前は開発中のものです。:02/02/26 21:26 ID:???
>>1
マジで遣りたいなら、>>2のスレへ移動しろ。
そしたら相手してやる。

11 :名前は開発中のものです。:02/02/27 00:51 ID:???
ほんとはクソスレばかりだからこーゆースレががんばって
くれると嬉しいんだけど少なくとも5人ぐらいは集めてから
立てたほうがいいと思うぞ。
多関節もアクティブなコテハンはそんなに居無いし
5人居たら十分立派なスレになるだろう。

12 :名前は開発中のものです。:02/02/27 00:53 ID:???
どうせストーリーだけ厨房がこねくりまわしてなにも作れず終わるよ。
↓ここの2の舞。

ゲームを作りたい人たちのための
総合スレッド(inゲームサロン)です。
現在STG開発プロジェクト進行中。

企画書
http://sitizo.tripod.co.jp/index.html
ログ保管サイト
http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/index.html
開発室BBS
http://freebbs.fargaia.com/html/game_project.html
うぷ板
http://res9.7777.net/bbs/gameproject/
投票CGI(現在タイトル案受付中)
http://vote.mallkun.com/cgi-bin/15/vote.cgi?id=gproject


13 :名前は開発中のものです。:02/02/27 01:04 ID:???
>>12
そこはSTGつくる気ないのに煽られてSTGになっちゃっただけです。
むしろ犯人をお前だ!

14 :名前は開発中のものです。:02/02/27 01:50 ID:???
アマチュアのゲームは基本的に1人で作るもの。

画期的なゲームならば1人で作れる程度の作業量で済むことが多い。
(シューティングじゃないけど、テトリスとかね)

ありがちなゲームならば、ツクールとかのコンストラクションを
使えば良い。


15 :名前は開発中のものです。:02/02/27 02:01 ID:???
画期的なゲーム=パズル系と考えるのも痛い話かと

16 :名前は開発中のものです。:02/02/27 02:13 ID:???
話はまず、1が基本システムと1面を完成させてからだな。
それまで解散!

17 :名前は開発中のものです。:02/02/27 02:59 ID:???
>>16
そこまでできたらお前ら必要ねーよ!

18 :名前は開発中のものです。:02/02/27 03:02 ID:???
>>17
ん?ていうことは結局、「シューティング作りたいけど、作り方が
わからないから誰か教えてくれ」ってことか?

19 :名前は開発中のものです。:02/02/27 03:22 ID:???
>18
結局も何も1はそのつもりでスレを立てたんでしょうに。

20 :名前は開発中のものです。:02/02/27 03:23 ID:???
>>18
むしろ基本システムと1面までできてそれ以上人手が必要になることあるのか?

21 :名前は開発中のものです。:02/02/27 03:55 ID:???
>>20
プログラマだと必ずしも絵をかけるとは限らんから、ドット絵師、もしくはポリゴン
描ける人は欲しいかもしれず。

22 :18:02/02/27 03:56 ID:???
>>20
ああ、いや1=17だと思いこんでたよ。

一応、16!=18だよ。

23 :名前は開発中のものです。:02/02/27 04:06 ID:???
>>12
企画書のシステム見て萎えた(´д`;)

24 :名前は開発中のものです。:02/02/27 04:10 ID:???
それはそうと1に再降臨キボンヌ。
企画厨ならば、それでもいいからそれなりの企画内容をさらしてくれ。

25 :名前は開発中のものです。:02/02/27 04:52 ID:???
>>24
1 はスレを作れば酔狂なやつが作ってくれると思ったんじゃないの?

26 :名前は開発中のものです。:02/02/27 05:03 ID:???
>>21
1面つくれたら何面つくるのも同じでしょうに

27 :名前は開発中のものです。:02/02/27 10:12 ID:???
マ板のこのスレの派生かと思ったら・・・違うのね、残念

「シューティングゲームを作りたい!!」
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/990219336/l50


28 :名前は開発中のものです。:02/02/27 12:11 ID:???
>>12
とても素敵な企画書。ワラタ。

29 :名前は開発中のものです。:02/02/27 12:53 ID:???
あれは、妄想書だから。
突っ込んだら(煽ったら?)、あのスレの方々に怒られちゃったYO
そのスタッフたちもほぼ行方不明になったがな。

30 :名前は開発中のものです。:02/02/28 00:06 ID:???
マク用ならドット絵書くよ。
win用なら手伝わない。
俺が遊べないから。

31 :名前は開発中のものです。:02/02/28 00:07 ID:???
30!


32 :名前は開発中のものです。:02/02/28 00:39 ID:???
>>31
いいパンチだ!!

33 :名前は開発中のものです。:02/02/28 02:13 ID:???
マカーでも遊べるようにするならJAVAかJavascriptで書けばいいのか?
それともソース互換?

34 :名前は開発中のものです。:02/02/28 02:18 ID:???
ソース互換ならSDLかな?
注意してコード書けばかなりいけるみたいよ。

35 :名前は開発中のものです。:02/02/28 11:41 ID:???
でもMACもってない・・・
x86系で動くフリーのMAC OSってない?

36 :名前は開発中のものです。:02/02/28 20:44 ID:???
>>35
そういうときに
Macでゲームを作るスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005722214/
を使うんじゃない?
動作確認をお願いします!とか。

37 :名前は開発中のものです。:02/03/01 03:01 ID:???
デバッグ部隊がいるスレとか欲しいな

38 :名前は開発中のものです。:02/03/02 13:43 ID:???
で、大方の予想通り >>1 は何もせずに逃げましたか?

39 :名前は開発中のものです。:02/03/06 04:09 ID:???
>38
まぁ、ここの1は大方そんなもんだ。



折角のスレだからパックマン作成スレみたいにしてみるテスト

Level1
自機を表示させましょう。

Level2
キー入力(ジョイスティック入力)されたら自機が動くようにしましょう。

Level3
自機が画面からはみ出ないようにしましょう。

Level4
1発で良いのでショットボタンを押したら弾が出るようにしましょう。

Level5
1匹で良いので敵を出現させましょう。
まずは上から下まで直進するタイプでいいかな。
画面下にはみ出たらまた上から出現。

Level6
自機ショットと敵の当たり判定をつけましょう。
敵が死んだら爆発させて、すぐ別の場所に出現させればオケー。点数を入れるようにするといいかも。
爆発処理がなんだかんだ最初の難関。

Level7
自機と敵の当たり判定をつけましょう。
ゲージ製にする人は体力値の表示(最初は数値でも可)、
残機制にする人は自機の爆発をさせてみましょう。
体力値、残機が0になったらゲームオーバーになります。

Level8
敵が一定時間ごとに弾を撃ってくるようにしましょう。
最初は真下だけでもいいかな。数学関数が解る人は自機に向かって撃たせましょう。
当たり判定はもう習得しているのでここでやってしまいましょう。

Level9
自機のショット数を増やしましょう。
ただし、あまり増やしすぎると当たり判定処理のループ回数が増えすぎて重たくなるので注意。

Level10
敵の出現数を増やしましょう。
敵の種類を増やしたい人はここで。データに「敵番号」というのを持たせて処理を振り分ける。

40 :!1:02/03/06 17:32 ID:???
>>39
Level 5 まで終わった。

(とりあえず敵もショットも、数・種類とも複数扱えるようにしたけど)

41 :名前は開発中のものです。:02/03/06 20:37 ID:???
>40
当たり判定はまだか?

42 :名前は開発中のものです。:02/03/06 21:30 ID:???
俺のプログラムは Level6 のあと Level10 まで飛んでしまっている…
正直、敵よりも爆発エフェクトの種類の方が多い(藁

43 :名前は開発中のものです。:02/03/06 22:33 ID:???
ぜひBuzzを付けてください


44 :名前は開発中のものです。:02/03/06 22:44 ID:???
最近LEVEL制が流行ってるな
そのうち映画みたいなスレとかできそうだ

45 :名前は開発中のものです。:02/03/06 23:28 ID:???
>42
バイバイ。アンタは卒業だ。
自慢するくらいの腕ならLevel10以降を考えてくれ。
まぁ、ウプが先だな。

46 :!1:02/03/06 23:41 ID:???
>>41
まだ。

これ、とり「ゲームとして完成させる」より「ソースコードを評価してもらう」ための
プログラムなんで、ちと実装を中断してドキュメント書き書き中です。

47 :名前は開発中のものです。:02/03/07 07:34 ID:???
>>42みたいなのは結局ゲームを完成させられないに2500ルーブル

48 :名前は開発中のものです。:02/03/07 23:28 ID:???
>47
同じく700ペリカ。

49 :名前は開発中のものです。:02/03/07 23:41 ID:???
>42
どうせ爆発パターン作成ツールでも使ったんでしょ?(w

50 :名前は開発中のものです。:02/03/07 23:56 ID:???
50!

51 :名前は開発中のものです。:02/03/15 16:24 ID:???
俺に力をーーーー


52 :名前は開発中のものです。:02/03/17 23:44 ID:???
!1はどこへ逝った?

53 :!1:02/03/20 04:45 ID:???
>>52
就職活動で忙しくて、身動きとれません(まぢ)

54 :名前は開発中のものです。:02/03/20 13:04 ID:???
じゃあスレたてんなよ

55 :名前は開発中のものです。:02/03/20 17:58 ID:???
スレ立てたのは 1 であって !1 ではないと思われ。sage 進行なんだし、
そう熱くなるなよ。

56 :名前は開発中のものです。:02/03/20 19:30 ID:???
おもいっきり冷めて書いたんだが

57 :名前は開発中のものです。:02/03/20 20:21 ID:???
ワラタ

58 :名前は開発中のものです。:02/03/21 00:03 ID:???
サムイ

59 :名前は開発中のものです。:02/03/24 03:00 ID:???
!1=0

60 :名前は開発中のものです。:02/03/28 00:32 ID:???
斑鳩目指せおまえら

61 :名前は開発中のものです。:02/03/28 02:33 ID:???
ちんぽこげーむなら協力するYO!!

62 :名前は開発中のものです。:02/03/28 09:48 ID:???
>>60
まずはクォースから

63 :名前は開発中のものです。:02/03/28 10:08 ID:???
>>62
インベーダーからのほううが良いぞ

64 :62:02/03/28 11:29 ID:???
*斑鳩*に反応したのに・・・

65 :名前は開発中のものです。:02/03/28 15:39 ID:???
斑鳩ってなんか技術的に特殊なことやってる?
2面までしかいけないのでよくしらないんだけどさ。

66 :名前は開発中のものです。:02/03/28 21:23 ID:???
現在挑戦者なし?

67 :名前は開発中のものです。:02/03/29 17:21 ID:???
>>65
斑鳩はやっぱシステム萌えだな

井内ルート
クォース→太郎丸→斑鳩


68 :_:02/03/30 02:29 ID:???
爆発パターン作成ツール
ほしい

69 :名前は開発中のものです。:02/03/30 03:43 ID:???
>>68
http://www.diry.net/mia/soft/
発色弾は、どうよ

70 :名前は開発中のものです。:02/04/04 12:12 ID:???
70!

71 :名前は開発中のものです。:02/10/27 22:00 ID:???
     ∧∧ /\ガチャ
    (,,*゚/ /|>  ,◇
     ノつ、/||◇γ
    (_,,う▲□□凸□
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


      ∧ ∧  〜♪
      (*゚ー゚)
     、ノ つC□
    (_,,う▲□□凸□
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                    ★★
     口◇口口☆   ■            age!!
          □   ☆口口◎口     ∧ ∧
       口 ▽   ▼  ◎       (*゚ー゚)
       ○         口        /  |
      ▼          ○      〜(,_,,ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

72 :名前は開発中のものです。:02/10/27 22:02 ID:???
  |         |  |
  |         |  |_____
  |         |  | ̄ ̄ ̄ /|
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  |   /  / |_|/|/|/|/|
  |  /  /  |文|/ // /     ∧∧
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/      /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/  / /  |/ /       [ 終 _]    ∧∧
/|    / /  /ヽ         三____|∪   /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
  |   | ̄|  | |ヽ/l         (/~ ∪    [ 了 _]
  |   |  |/| |__|/       三三      三___|∪
  |   |/|  |/         三三       (/~∪
  |   |  |/         三三      三三
  |   |/                    三三
  |  /                    三三
  |/                    三三


73 :67:02/10/28 02:21 ID:???
>>67
斑鳩はやっぱ敵の配置動き萌えに訂正

74 :名前は開発中のものです。:02/10/30 01:11 ID:???
乗っ取るようにこっそり再開。
DX8でスプライトの使い方を覚えました。
3Dに馴染みが無いし、まずは2D+横スクロールで習作でも作ろうかと。

さて、今後の展開ですが、
自分なりに解決したものをこっそり書いてみようかと思います。
シューティングでありがちな問題として、
  1、誘導レーザーの作り方
  2、爆発って何だろう?
  3、弾幕の張りかた
あたりには触れてみたいなぁ。

75 :名前は開発中のものです。:02/11/01 14:44 ID:???
>>74
がんばれ。
こっそり応援するぞ。

76 :名前は開発中のものです。:02/11/01 15:18 ID:???
期待sage

77 :名前は開発中のものです。:02/11/06 06:46 ID:???
どこから書けばいいのかわからないけど、スレタイトルに従って最初から。
あらかじめ使えるリソースを配分してみます。

VC++6.0とDirectX8でスプライトは用意されているライブラリを使用。
必要スペックをやや低めに、VRAMを4MBと設定します。
さて、どれだけVRAMにスプライト用の画像を溜め込めるか。
まずは計算。

利用できるVRAMの総量は
4[MB] = 4 * 1024 * 1024 = 4194304[byte]

絶対に必要なサーフェスが表画面と裏画面で二枚。
画面サイズが640*480で色数が2byte(16bit色)と考えて、
640 * 480 * 2 [byte] * 2 [枚] = 1228800 [byte]

3Dを使うときにZBufferを使うことを想定して、ZBuffer一枚で、
640 * 480 * 1 [byte] = 307200 [byte]

残りは、
4194304 - 1228800 - 307200 = 2658304 [byte]

78 :名前は開発中のものです。:02/11/06 06:47 ID:???
スプライトの画像をVRAM上に保管する場所はテクスチャとして表現されるため、
大きさを256*256、4byte色(RGB+α値)と考えると、一枚のサイズが
256 * 256 * 4 [byte] = 262144 [byte]

よって、
2658304 / 262144 = 10.14 [枚]
だいたいテクスチャ10枚分。

これを目分量で分配してみる。
数字や文字を高速表示するために1枚、
プレイヤーキャラとショット、敵の弾、アイテムのために1枚。
雑魚敵のデータが1ステージ8種類、余裕を持たせて2種類を1枚に入れて4枚。
残りは4枚。背景を2Dで表現するのはちょっと苦しい?
ボQのタイミングで画像読み込みなおしになるっぽい。

79 :名前は開発中のものです。:02/11/06 06:54 ID:???
一通り動くものを作る。

まず自分が動いているものを作る。これは簡単。
悩むのは、斜め移動したときに速度が約1.4倍になるのを
補正するべきかどうかの一点だけ。
気にしない。ほっとく。

キー入力は WM_KEYDOWN の処理で行っているが、
将来的には Direct Input でパッドと同じように扱えるようにする予定。

次に敵を出して弾を撃たせてみる。
敵と敵の弾のデータを置くメモリは、大した量じゃないので静的に確保。
敵を64機、弾を256発撃てれば問題ないでしょう。

ここまで作ってみて、Direct Draw との違いが気になる。
1、微妙に遅い…気がする。
2、描画時に隣のpixelまでついでに表示してしまうことがある。

1はもうあきらめるしかない。
せめて回転拡大縮小を最低限 or 使わないようにして、速度を稼ぐ。
2は範囲に詰め込まずに 1 pixel 余裕を持てば問題なし。

で、次は敵の通常弾の撃ち方。

80 :名前は開発中のものです。:02/11/06 08:59 ID:???
>>77-79
がんばれ〜

(´-`).。oO(>>74さん?)

81 :名前は開発中のものです。:02/11/13 16:46 ID:???
>>74 >>77-79
製作のほうは進んでますか?


82 :名前は開発中のものです。:02/11/13 22:17 ID:???
いやぁ、進んでないです。
時間の合間を縫って、
ステージデータを読み込んで敵が出現するところまで書きました。

弾の撃ち方とデータとハードコーディング部分の分け方とか
書きたいんですが、それさえのんびり書いている余裕が無いです。
次は敵の動きを何種類か書く、という作業を次に行う予定ですが…。

83 :名前は開発中のものです。:02/12/07 16:37 ID:TDkED3gS
で、結局中止?

84 :名前は開発中のものです。:02/12/09 17:40 ID:K5cFkMJF
保守age

85 :名前は開発中のものです。:02/12/09 18:38 ID:pyOVUZbW
              / ̄ ̄\
             l  (  _ )
  |.\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \l ヽ! ̄ ̄ \
  ||\\                     \
  lLl .\! 二二二二二二二./ ̄ ̄ ̄ ̄\二l
      || |           |          ⌒>―───∧_∧
      || |          |○  終了   |____  ( ´Д`)二二二つ
      || |           ヽ________>   / /
        ̄                           / /  こりゃひでぇクソスレだ…
                              / /
                              ∪'


86 :名前は開発中のものです。:02/12/10 18:20 ID:RYPpzB2G
STG こだわりだすと 終わらない

87 :名前は開発中のものです。:02/12/10 18:51 ID:wzI6nBdL
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       /○     ○   ::::::::::::::|
  | | このスレ | ├──┤    U :::::::::::::| オワッチャッタ・・・
  | |   終了い..|U |   |      ::::::U::::|
  | | ありがと ..|  └―┘ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::         〜 終 了 〜



88 :名前は開発中のものです。:02/12/17 19:44 ID:vTtt7LjO
一ヶ月たったけど…どうですか?できてます?

89 :名前は開発中のものです。:03/01/11 18:32 ID:zUdOzc6b
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       /○     ○   ::::::::::::::|  なんて悲惨なスレだ…
  | | (゚∀゚)アヒャ|  ┌─┐     U :::::::::::::|
  | |  ヒャヒャヒャヒ|U │  |       ::::::U::::|
  | | ヒャヒャヒャヒャ| ├─-|  U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::::::::::::::::::::::|

90 :名前は開発中のものです。:03/01/11 23:58 ID:u89/h5sx
気長に待とうじゃないか。

91 :名前は開発中のものです。:03/01/12 05:33 ID:7ju/m4w8
>>82
キャラの移動は、三角関数を使うとイイヨ。
遅いマシンを想定してる場合は、前もって計算しといてバッファリング。

敵同士や敵と自機の情報の伝達はカナリメンドイかと。



92 :名前は開発中のものです。:03/01/12 06:09 ID:19wIuSaM
◆◇◆◇◆最新情報◆◇◆◇◆
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html

93 :名前は開発中のものです。:03/01/12 12:21 ID:S67HHBi/
               o.
               /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
              /   このスレは無事に .  /
              /  終了いたしました    /
             / ありがとうございました  /
             /                /
            /   ペイピッポォより     /
            / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           /
         . /
   __(^^) ../
  /__ \/
  | |   |  |
  (_) (__)


94 :山崎渉:03/01/13 12:55 ID:9SvhhA1M
(^^)

95 :名前は開発中のものです。:03/05/20 21:03 ID:oiKIavI7

   /∵∴∵∴\
  /∵∴∵∴∵∴\
 /∵∴∴,(・)(・)∴|
 |∵∵/   ○ \|
 |∵ /  三 | 三 |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |∵ |   __|__  | <うるせー馬鹿
  \|   \_/ /  \_____
    \____/


96 :動画直リン:03/05/20 21:10 ID:yBg/CIYe
http://homepage.mac.com/hitomi18/

97 :名前は開発中のものです。:04/03/19 23:34 ID:whgiIXKB
レスが1年ぶり…!!

STGを最初からみんなで作るスレ
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSTG%A4%F2%BA%C7%BD%E9%A4%AB%A4%E9%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%C7%BA%EE%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D

98 :関連スレ・ページ(1/2):04/03/20 15:24 ID:Yqi1HOCy
■製作者向け
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
シューティングゲーム製作技術総合 その弐
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1073782910/
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
リフレッシュレートに関する論争
http://mimizun.com:81/2chlog/tech/piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
プログラミング言語 Lua  その2
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/
シューティングツクール95
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/stg95v/

■プロジェクトスレ
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/

99 :関連スレ・ページ(2/2):04/03/20 15:25 ID:Yqi1HOCy
■プレイヤー向け
下手の横好きシューティング4
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1065405953/PCで出来る2Dシューティング

(STG)総合スレ10
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1077207358/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ10
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1077207358/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE27-
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1077991372/
PCエンジンシューティング総合スレ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/retro/1076413725/
シューティングゲームを楽しむスレ
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/poke/1027181003/
シューティングでマターリ雑談 第25形態『大変身』
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1077440124/
【初心者】シューティング生き残り大作戦5【歓迎】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1079624740/

100 :名前は開発中のものです。:04/03/22 01:13 ID:3FCvupy3
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/7769/main.html

101 :名前は開発中のものです。:04/03/22 02:26 ID:uNFgZRJD
ttp://www3.justnet.ne.jp/%7Ebotchy/index.html

102 :名前は開発中のものです。:04/03/23 03:02 ID:CEz+UY2v
level1
http://gamdev.org/up/img/353.lzh
level2
http://gamdev.org/up/img/354.lzh

103 :名前は開発中のものです。:04/03/23 09:51 ID:CEz+UY2v
level3
http://gamdev.org/up/img/355.lzh

104 :名前は開発中のものです。:04/03/23 11:39 ID:PfXAGYNf
うわーん、ジョイスティックが刺さってないと左上に言っちゃうよー
と言うことでガンガレage

105 :名前は開発中のものです。:04/03/23 12:16 ID:CEz+UY2v
level2修正版
http://gamdev.org/up/img/356.lzh
level3修正版
http://gamdev.org/up/img/357.lzh
level4
http://gamdev.org/up/img/358.lzh

>>104
ありがとうございます
こちらでは右上にいきました
PCによって違うんですね

106 :名前は開発中のものです。:04/03/23 22:27 ID:CEz+UY2v
level5
http://gamdev.org/up/img/362.lzh

107 :名前は開発中のものです。:04/03/24 02:14 ID:cSvIPHf1
早くlevel100逝け

108 :名前は開発中のものです。:04/03/24 22:28 ID:+umUyuZe
level100にいくころにはMMO3DP2PSTG(HMD対応)になってそうだな
HMDよりバーチャルボーイのほうが可能性ありそうだが

109 :名前は開発中のものです。:04/04/06 11:41 ID:9bRFHMqU
期待あげ

110 :名前は開発中のものです。:04/04/12 23:34 ID:YAD7kCTS
Level15
雷電DXとかの
サラリーマンレーザー

111 :名前は開発中のものです。:04/04/13 05:58 ID:cMaj33WC
> サラリーマンレーザー
ワラタ

112 :名前は開発中のものです。:04/06/23 20:35 ID:F8PD/CP/
シューティング作ってみたくなったのでこのスレ使わせて貰いますね。

113 :名前は開発中のものです。:04/06/24 00:19 ID:n10dOk3O
駄目

114 :名前は開発中のものです。:04/06/24 00:21 ID:CNtsPRFx
いいよ

115 :名前は開発中のものです。:04/06/24 01:58 ID:J1/3TEO1
いいんじゃね。
問題にブチ当たったりしたときにでも、相談すると
いい感じにお互い勉強になると思うし。

116 :sage:04/06/26 11:43 ID:obLquzGb
>>113
すみません

>>114-115
ども

ゲーム製作経験0ですけどまあ頑張ります。
とりあえず自機の移動と弾出しまで出来ましたのですよ。
http://gamdev.org/up/img/745.zip

117 :名前は開発中のものです。:04/06/26 12:08 ID:QrK+O+L1
おー、横シューか。
機体age

118 :名前は開発中のものです。:04/06/26 14:12 ID:TvIRWiRj
>>116
君のようなやる気のある人間をこのスレは待っていた。

119 :名前は開発中のものです。:04/06/26 23:02 ID:Yl+mCUgS
スペースを押しながら左後ろに移動できない

120 :名前は開発中のものです。:04/06/27 11:54 ID:1xxqplwj
おー、GDIベースですか

がんがれ!

121 :名前は開発中のものです。:04/06/27 12:03 ID:gtWcNANH
>119
それはキーボードのハード的な制限のためだよ。
コンフィグとかはまだまだ先だろうから
とりあえずiniファイルなんかでキーを変えられるようにしとけばいいんでは。


122 :名前は開発中のものです。:04/06/27 15:58 ID:Hs8G07YO
おー、動いてる動いてる。
次は
ザコ敵を出す

ザコ敵を倒せるようにする(弾が当たると消える)

爆発して消えるようにする

かな。

それとも、
弾を複数出せるようにする、とか。

123 :sage:04/06/27 18:25 ID:q5UIx5k2
敵表示、弾を当てて撃破まで出来たのですよ。
http://gamdev.org/up/img/756.zip

とりあえずキー入力の問題に関しては一時後回しにさせて下さい。
正直、iniファイルもどうすればいいのかわからんレベルですので。
調べてみます。
マウス操作にしちゃうという手もあるけど、プログラム練習も兼ねているんだから逃げちゃ意味ないし。

124 :名前は開発中のものです。:04/06/27 21:09 ID:Po2Hl+gz
>123
将来DirectInput使えばすぐ解決しますよ
(゚ε゚)キニシナイ!!

125 :121:04/06/27 22:32 ID:gtWcNANH
>124
(・д・)<そうだったのかー。勉強になりますた。

126 :名前は開発中のものです。:04/06/27 23:48 ID:3Ufm1ekS
DirectInputつかおうがキーボードで操作している限り解決せんぞ


127 :名前は開発中のものです。:04/06/28 09:31 ID:Z4d17vPj
パッド対応にしたらおk

128 :名前は開発中のものです。:04/06/28 19:16 ID:jY778c6F
おおー、進んでる進んでる。

次は、
ザコを複数出せるようにする

自機弾を複数出せるようにする(上と順序は逆でもよし)

ザコが弾を撃てるようにする

自機が撃墜されるようにする

かな。

キー入力は>>124の言う通りスルーして、
>>126,127の言うようにゲームパットに対応するのが良いと思う。
キーボードはゲーム用の入力機器としては貧弱なので、
最低限のサポートができればいいんじゃないかな。

129 :名前は開発中のものです。:04/06/28 19:59 ID:DPi/fIZR
キーボードの同時入力の問題はキーボードによって様々だからねぇ

うちにある3台とも同時入力の弊害はばらばらだった
ただ、スペースはなにかと競合しやすいのと他のキーを使うのが大変になるので
CTRL,Shift、Z、XあたりをつかえればOK

マニアックにMSXらしさをだすならスペースとMNという手はあることはある

CTRLとZ、ShiftとXを同じ処理に回せばうちにあったマシンすべてでは問題はでないようにできた
キーコンフィグって地味で人によってはまったく使わないくせに作るの面倒なんで
ある程度の余裕を持たせた作りにするという手もある


130 :121:04/06/28 21:20 ID:0C39MrME
ガビーン。やっぱそうなのか。

ジョイスティックでいいんだったら
DirectInputじゃなくてもjoyGetPosとかでもいいかも。

131 :名前は開発中のものです。:04/06/28 22:13 ID:DPi/fIZR
DirectXのほうつかわないとXPとかで動作がおかしかった希ガス


132 :名前は開発中のものです。:04/07/02 07:27 ID:KD5jxfmH
>>131
以前にジョイスティックをさしたことがあると、
以前のものを指していないのに、
IDが重ならないように割り当てられるみたい。

動作確認でいくつも抜き差ししていて、
APIで一番目だけをチェックしていた場合にはまった。

コントロールパネルの詳細設定で、優先的に割り当てるデバイスを指定して回避は可能ではあるが・・・
やっかいな仕様だな

133 :名前は開発中のものです。:04/07/04 12:38 ID:793J/7QJ
応援sage

134 :名前は開発中のものです。:04/07/07 23:01 ID:4o9raaqZ
以前からゲーム作ってみたいと思っていた者です。
116氏のやる気に触発されてか、私もひっそりと作り始めてみました。
開発環境はVC++.NET(非マネージ非MFC)とDirectX9 Summer2003で挑戦。

>>39に倣って、試行錯誤して、やっとLevel1が出来ました。
DirectXも今回初めて触るし、STGの基礎的な構造とかもチンプンカンプン。
本当に表示するだけなのに、こんなに大変だとは思わなかったです。

Level2は・・・どれだけ掛かるんだろう_| ̄|○ i||i

135 :134:04/07/08 21:35 ID:BNPRKKnI
今、何とかLevel3まで出来ました。
キー入力はDirectInputを使ってやってみました。
途中、画面が非アクティブになると入力状態が取れなくなって四苦八苦。
原因と対策がやっと分かってここまで来ました。

次は・・・弾かぁ・・・。

136 :名前は開発中のものです。:04/07/09 21:33 ID:7YtXzfGi
このスレみてたらSTG作りたくなっちゃった(´・ω・`)
またつくってみようかな・・・2Dの横とか・・・


137 :sage:04/07/10 21:13 ID:KkeOSLhz
最近やたら忙しくて全然暇無いわぁ。
弾と敵の複数化まで出来たのですよ。
http://gamdev.org/up/img/826.zip

>>134-136
がんばれ!

138 :134:04/07/11 00:54 ID:d5OfZAAD
今日、やっとLevel5に到達。
Level4は予想以上にサックリ出来たので
欲を出して複数発射できるようにしてみました。

Level5は・・・まあ表示するだけだったので何とか出来ました。
ここでも欲を出して、真下に移動ではなく
出現時点での自機の方向に移動するように作ってみました。
途端に敵の速度が距離によって変わるようになって大慌て。
それも何とか一定にすることが出来て、じゃあ敵の表示を自機に向けるように
回転させてみようと思ったところで難題が・・・。
敵の位置と自機の位置しか分からない状態で敵機の向き(角度)が
どうしたら求められるかがサッパリ分かりませんでした。
とりあえず回転描画は保留することにしました。

次はLevel6、いよいよ当たり判定ですけど、その前に一度整理かな。
今は自機の大きさや移動量とかがハードコーディングになってるので
設定ファイルみたいなもので管理できるようにしようかなと思ってます。
あとは今後の処理追加を見込んで内部データ管理(型や取得法)を
見直してみようかなと。

改めて、商用・同人問わず、世に出ているSTGを作った人はすごいなと
思うばかりです。

139 :134:04/07/11 02:05 ID:d5OfZAAD
アフォだ・・・。
自機の座標と敵機の座標が分かれば三角関数の逆関数で
角度(ラジアン)が求められるじゃないですか・・・。
というわけで回転描画もあっさりクリアできました。

>>137
がんばる!

140 :136:04/07/12 17:26 ID:pbW+R2DY
>>137
ちょっとがんばった・・・
とりあえず弾が撃てるぽい。

http://gamdev.org/up/img/837.zip

141 :名前は開発中のものです。:04/07/13 23:58 ID:Siq4GRhP
Level1〜6までやってみますた
http://gamdev.org/up/img/843.zip

142 :名前は開発中のものです。:04/07/14 10:43 ID:KOxdiRxt
Level7〜10までやってみますた
http://gamdev.org/up/img/848.zip

課題終了です
開発環境 GameMaker5.3A無料版

143 :名前は開発中のものです。:04/07/17 22:22 ID:M9zd4dG5
Level 11 敵機の動作パターンを増やそう。
Level 12 複数の敵機を連携させよう。(多関節を作ろう)
Level 13 ボスを作ろう。

144 :名前は開発中のものです。:04/07/18 20:56 ID:m2/ulrdH
http://gamdev.org/up/img/867.zip
面白そうなんでつくってみた。
ソース自体はlv1-7まで、実装はlv10まで済
dev-c++/Irrlicht Engine 0.6
実装時間:一晩
モデルが適当なのはまあ勘弁w


145 :名前は開発中のものです。:04/07/20 13:01 ID:IIIv/PNm
---------------------------
shooterlv7.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx8d.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------


146 :名前は開発中のものです。:04/07/20 13:23 ID:a187uNR5
>>145
それってDirectXのSDKの中のDLLだぞ、、、
EXEと一緒に添付しないとダメやね。

147 :名前は開発中のものです。:04/07/20 14:04 ID:Zemk0Ii3
>>146
おおっと、こらぁスマソカッタ
帰宅したら上げなおすは〜


148 :名前は開発中のものです。:04/07/20 20:16 ID:j40GVwqZ
というわけで再掲
デバッグ版のIrrlicht.dllを突っ込んでしまっておったわ。スマソ
ただ再掲というのもなんなので、敵のモデリングをつけてみた。
あとreadmeを一応入れた。
通勤電車の中で修正してAIRH"でうp・・・我ながらあふぉだw

http://gamdev.org/up/img/874.zip
(うpした時はageでもいいんよね?)


149 :名前は開発中のものです。:04/07/20 21:18 ID:a187uNR5
Lv6くらいまでかな、、、
http://gamdev.org/up/img/875.zip

>>148
これからの進展に超期待。

150 :148:04/07/21 00:53 ID:6l40SOGx
>>149
期待されちゃったよw
勤め人なんで、基本的に休日しか使えないから来週までまっとくなはれ

ドット絵掛けるのは羨ましいと思ったよ。
漏れはそれが出来ないからパーティクルやらの小手先技でごまかしてるw

これは何を使って、と聞こうかと思ったらLuna使ってんのね、BCCあたり?

151 :名前は開発中のものです。:04/07/21 22:43 ID:n1lgiZjq
なんとかLv10まで
http://gamdev.org/up/img/883.zip

ここからゲームとして完成するまでどのくらいかかるんだろうか、、、


152 :名前は開発中のものです。:04/07/21 22:44 ID:n1lgiZjq
>>150
BCCじゃなくVisualSududio.NETつかっとります。

153 :名前は開発中のものです。:04/07/24 02:30 ID:deJPmHn6
lv11-敵の種類を増やしてみた。
あと光源処理とかスカイボックスとかスコア類とかいろいろ。
ちょっとゲームっぽいw
やってみた人スペックとFPS教えてもらえると助かる。

http://gamdev.org/up/img/890.zip

ところで、このスレ見ててOpenGLなLinuxマシン持ってる人いない?
ソースレベルコンパチなはずなのでコンパイルしてみて欲しかったり。
(改行コード問題はよろしくw)

154 :名前は開発中のものです。:04/07/24 11:51 ID:TppQiKNC
>>153
Athlon700 + GeForce2MXで 48FPSだったよー

155 :名前は開発中のものです。:04/07/24 20:30 ID:mJwrVSUB
>>153
Pen4 2.4CGHz + GeForceFX 5700 Ultraで、FPS75・・・まぁ、Vsyncと同期だから参考にならんか・・・
できれば、キャプションバーにFPSとか表示せずに、画面にしたほうがよいかと・・・

156 :名前は開発中のものです。:04/07/24 21:05 ID:deJPmHn6
リポートさんくすこ

>>154
そうかー、そのクラスだとやっぱ60fps切ってしまうかー
星空のパーティクル削ると改善されるのはわかってるんだけど、
ただでさえショボい画面がさらにショボくなるしなぁw
まあ、現状のモデルがDoGAベースで無駄が多いのはわかっているので、
最終的には独自モデル化してポリゴン減らすつもりではいる。
48FPSでもゲームにはなってた?
(タイマー同期式なのでFPS非依存な作りにはしたつもりなんだが)

>>155
開発環境(Pen-M 1.6GHz+RADEON9000Mobility)でも300fpsいくから、
同期値だろうねぇ、おそらくVSync切ればそのくらいはいくかと。
FPSの画面内表示は検討しておきま。

最終的にはPenIII-500+Geforce2MXクラスで、
60fps維持できるようには持っていきたいねぇ。

157 :154:04/07/24 21:10 ID:TppQiKNC
>>156
ゲームとしてなら問題ナース。カクカク感も無く快適でした。

余談だけど、テレビが24fpsなので、
ガクガクしなければ30ぐらいでもOKだと思う。
というか、30fpsのゲーム作ったし。

158 :名前は開発中のものです。:04/07/26 00:39 ID:boyt2ViD
Lv12 - 多関節というか階層構造を乗せた
中ボスっぽいのを入れたが、
敵の固さをまだ入れてないのでlv12.5までってとこ?

http://gamdev.org/up/img/904.zip

159 :名前は開発中のものです。:04/07/26 02:00 ID:zH55ZRly
>>157
>余談だけど、テレビが24fpsなので、

それはアニメとかだよw

160 :名前は開発中のものです。:04/07/26 08:00 ID:ICmIq+GB
>>159
いや、そいつのテレビがPAL式かもしれん...


ってPALは25か orz

161 :名前は開発中のものです。:04/07/26 08:12 ID:IvYgsk6a
まあ、30もあればそんなにカクカク感じない、というのは間違い無いな。

162 :名前は開発中のものです。:04/07/26 13:59 ID:f49RWIo1
弾からなにから動きのトロいシューティングなら30FPSでもいいかもね
敵弾などの弾速が速いシューティング作るとき30FPSじゃ実際全然ゲームにならんよ

163 :名前は開発中のものです。:04/07/26 16:41 ID:R42oqg2j
ShootingGame(仮)は16FPSだったぞ。
単純計算で、30FPSあればほぼ2倍速のゲームが作れるわけだが…

164 :158:04/07/26 20:21 ID:boyt2ViD
8bit黎明期のPCシューティングなんざ、10FPSあるかないかだったわけで、
ゲームとして成立するかどうかは、
まあゲームデザイン次第であるっちゃ全くその通りなんだが、
作ってる当人としては、ちょっとでもFPS稼ぎたいのは、
まあ業というか自己満足かいうことで勘弁w
こいつぁあくまで習作ということでそこまで考えてないので、
ある程度FPSない状態でどうなるか想定してないんだなぁw
(時差ベクトル作って当たり判定してないしw)

165 :名前は開発中のものです。:04/07/26 20:58 ID:+hn4RUX0
8bit時代はスプライトがあるマシンもそれなりにあったし
さすがにそこまでフレームレート低いのはそうそうない

166 :名前は開発中のものです。:04/07/26 21:15 ID:boyt2ViD
>>165
君が言ってるのはMSXとかの後期8bit機だと思われ。
8bit「黎明期」と言っておろう。
Level3やらFM-8やらPC8801無印とかそのへんだと思ってくれ。
(爺丸出し発言ですまん)

167 :名前は開発中のものです。:04/07/26 21:27 ID:+hn4RUX0
MSXは1981年か
後期・・・なのかなぁ


168 :名前は開発中のものです。:04/07/26 21:56 ID:boyt2ViD
後期というか、漏れのイメージとして、
「折り返し点」のイメージがある<MSX1
あくまで漏れイメージだがな。
無印8801上の「アルフォス」あたりは、
6〜7FPSぐらいしか出てなかったと思うが、
当時は「すげぇよ超速いYO!」状態であった。
スレ違いになってきてるのでこの話はここまでで。

169 :名前は開発中のものです。:04/07/27 00:30 ID:1STGckwU
MSXが日本で出たのは83年か
初代88が81年なのでそんなにかわらんな

当時としてみたらTVつかうので解像度は低い物の
かなりいいスペックだよなぁ
値段も最初からこなれてたし

MSXはSTG多かったね

170 :名前は開発中のものです。:04/07/27 00:56 ID:V+sZw1Lc
>>166
黎明期といえば、TK-80BS、PET、TRS-80とかじゃないの?

このころは1FPS程度(動くキャラは1つだけ)のオールBASIC
「リアルタイムゲーム」が当たり前だった訳だが。

171 :名前は開発中のものです。:04/07/27 08:20 ID:q1NyxJAD
>>170
ごもっとも。
当時、AppleIIの野菜ギャラクシアンとか見て、
「うわ、これ早いよ、マシン語ってすげぇYO!」
って感動したり、Epocとか見て「すげぇよ3DだYO!」
と騒いでいたわけだが、やっぱり数FPSだったわな。
スレ違いの上にどんどん年寄り自慢になってきたorz

172 :名前は開発中のものです。:04/07/27 08:21 ID:q1NyxJAD
しかもsage忘れた。死んできます

173 :名前は開発中のものです。:04/07/27 16:56 ID:JfK87rJL
一度快感を覚えてしまったら、もう昔には戻れません。

174 :名前は開発中のものです。:04/07/27 21:15 ID:JDNGVBmz
FPS論議していても不毛だし、電車の中で硬さ実装とか細々と。
一応lv13まで実装、になるかな?
http://gamdev.org/up/img/925.zip

次どうすべっかな。

175 :名前は開発中のものです。:04/07/28 00:55 ID:tfnIb5sc
Level-14 パワーアップアイテムを取り入れよう

ってのはどう?

176 :名前は開発中のものです。:04/07/28 12:40 ID:nJok3Rdf
パワーアップと言ってもゲームごとにいろいろありすぎる気も

グラディウス方式(オプション装備)やら
ケイブ方式(威力補正&判定範囲補正)やら
R-TYPE方式(特殊キャラ)やら
そもそもパワーアップがない斑鳩とか。

ステージデータを外部に用意して、
それにしたがって敵を順番に出現させるとか
ボスを倒すとステージクリア状態になるとか。

177 :名前は開発中のものです。:04/07/29 21:31 ID:l1WPKqxh
>>175
今回のゲームは、
最終的なイメージをディセントとかそっちの方面に持っていきたいと
思っているので、あまりパワーアップとかは考えてないのだなぁ。
>>176
まあそのへんかなぁ。
lv14-ステージ定義ファイルを読み込み、それに従って敵出現
lv15-ステージ終了判定を実装し、ステージ終了後、次ステージへ(当面はステージ再開)
lv16-背景を実装する
lv17-背景に同期する敵を出現させる

こんなところだろうかねぃ。

178 :名前は開発中のものです。:04/07/31 23:29 ID:I2luWLF8
背景も色々あるからなぁ・・・・・・

179 :名前は開発中のものです。:04/08/01 00:38 ID:gMhV3C0Y
lv14 - ステージ定義ファイル実装はあっさり済
某所でのあれこれから思うところあって、DirectX/VC++に環境を変更。
いいかげんソースが長くなってきたので、
lv15の布石として全面的なリファクタリングとソース分割中。
これ、ソース見てる人いるかね?
ソースの量も増えて来てるので、次回からソース添付なしと思っているんだが。

>>178
まあ、その通りだが、
今回はBSPマップを読み込んでみようかと思っている。
(もっとも来週以降になりそうだな、この土日では無理ぽ)

180 :175:04/08/01 11:51 ID:DxshZp9x
それを言ったら定義するステージに入れるメンバだって色々あるし。

基幹ができてしまえば多様性があるのは当たり前なので、
題目を見てどんな実装をしてみたかを書いてくれたほうが
このスレのためになるかもしれないぽ。


181 :名前は開発中のものです。:04/08/01 23:47 ID:7PSoUSiK
http://www.geocities.jp/gikoneko200408/
勉強で作ってみました。
といっても、まだ、全然出来てませんが。


182 :名前は開発中のものです。:04/08/02 00:15 ID:vz/zZnCB
>>181
向こうのスレに返事をしないのは何か理由でも?

183 :名前は開発中のものです。:04/08/02 00:25 ID:ZVrAQnWv
>>181
弾が画面外に消えるとき、一瞬画面左上に表示されるね。

184 :名前は開発中のものです。:04/08/02 00:38 ID:jBOirw/1
>182
返事をしてこっちに着たんですけど。

>183
ほんとですね。
消しておきます。
ありがとう御座います。

185 :名前は開発中のものです。:04/08/02 14:41 ID:oYt/qaGh
2Dのシューティング(縦・横問わず)を作りたいと思ってるのですが、
ここで色々質問してもいいですか?

186 :名前は開発中のものです。:04/08/02 15:00 ID:ITGwjCVP
シューティングの作り方教えてくださいっていう様な質問じゃなければ誰か答えてくれると思うよ
とりあえず>39のLV1からやってみたらいいんじゃないか

187 :名前は開発中のものです。:04/08/02 15:11 ID:oYt/qaGh
あー・・・、それ以前になります・・・orz
プログラミングするソフトって何使えばいいのか分からなくて。
アマゾンでC++ってのを見たんですが、結構一杯あってどれがいいやら・・・。

188 :名前は開発中のものです。:04/08/02 15:22 ID:nTXEs8wH
学割が効くなら
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ERS18

激安で買えるVisual Studio.NET theSpoke Disc.6
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1090683053/

189 :名前は開発中のものです。:04/08/02 15:27 ID:ITGwjCVP
>187
本格的にやりたいならVC++とDirectX使うのがいいと思うがプログラミング経験0だと一通り操作覚えるまでがちょっと難しいかな
BorlandのC++Compilerならフリーで使えるので試しにダウンロードして見るといい
趣味でゲームを作りたいだけならHSPとか作成ツールを使えば割と簡単に作れる

190 :名前は開発中のものです。:04/08/02 16:15 ID:L3xC+5WC
>>188
OSが98なんでダメそうです。安いのにな・・・

>>189
できたら本格的にやろうと思ってます。
情報処理の専門学校に通ってるので、プログラミングを今からやって損はないと思いますし。
とりあえず試しにダウンロードしていじくってみます。

191 :名前は開発中のものです。:04/08/02 16:25 ID:qyVg/+j8
フリーでいいだろ
DirectXがどうのこうのとかそういう以前の話とおもわれ

HSPやJavaあたりはフリーですぐに絵を表示が出来る


192 :名前は開発中のものです。:04/08/02 17:43 ID:V0vfFI6d
>190
本気でプログラミングをやるつもりなら、まずそのヘタレOSを捨ててXP買え。

193 :名前は開発中のものです。:04/08/02 20:54 ID:z1MrJQ8z
OSなんて何でも良いじゃん。ゲームの面白さには関係ないし。


194 :名前は開発中のものです。:04/08/02 21:10 ID:UkjqZvY+
2000,XPじゃ無いWindowsで開発なんか出来ない。
95,98,MEで辛酸を舐めた奴はみんなそういうと思う。

195 :名前は開発中のものです。:04/08/02 22:47 ID:+BAQAi1C
開発「出来ない」は言いすぎじゃろ。
「いろいろしんどい」のは事実だけど。
VC5.0時代には少なくなかったわけだし。
ま、2kかXPにするのを薦めるには薦めるけどな。
あ、Meだったらまだ98SEの方がマシなのは事実。
理想を言えば2kで開発、XPと98で動作確認しとけば問題なかろ。

>>187
いっそIrrlichtかSDLあたりでLinux/*BSDで作るっていう手もあるぞ。
3Dイラネという話なのでSDLで十分か。

それが敷居が高いなら、とりあえず189の言うようにBCCか、
漏れ的にはdev-c++を推すかな。
とりあえず、そのレベルだったらDirectXやらのハンドリングより先に、
LunaなりDXLibなりSDLなりを使用して、
「とりあえずゲームとしての流れを一通りつくる」ことを優先するのを薦める。
低レベルに手を染めるのはその次の段階でいいんじゃないかな?

196 :144:04/08/03 03:50 ID:CIoj5SUF
lv15-ステージクリアとゲームオーバー時の処理追加
ボス(マザーシップ)を全部(5機)破壊するとクリア
一機でも取り逃がすとimcompleteクリア
今は同ステージを二回クリアすると終わりにしてある。
今回から低レベル環境をOpenGLからDirectXに変えたので要DirectX8以上。
良かったらまたFPS報告とかよろしこ。

http://gamdev.org/up/img/955.zip


197 :名前は開発中のものです。:04/08/03 14:16 ID:EgaWnzqR
もうWindows98でなんか開発したくね。

198 :名前は開発中のものです。:04/08/03 14:19 ID:dqpYgfz1
俺、98SE&VC++4.0で作ってるが…

199 :185:04/08/03 18:33 ID:EWuEnDDG
>>191
結局、今はHSPでやってます。
解説ページ探して、文字を横に移動させるプログラミング(と呼べるのか?)を組んで喜んでました。

>>192
正直スペック不足なんで、給料入ったら買いかえる予定です。

>>195
>「とりあえずゲームとしての流れを一通りつくる」ことを優先する
ですね。形が少しでも出来ればヤル気があがりますし

200 :名前は開発中のものです。:04/08/03 18:40 ID:G9/6kSu3
>>199
お、方針がまとまったみたいでよかったのぉ。
>>39を参照しつつlv1から頑張ってみんさい。

201 :名前は開発中のものです。:04/08/04 01:58 ID:RqydPB5Z
>196
GJ順調に進んでますね
やってみてボスが2対同時に出るとこが一番厳しいと思うんだけど最後に出したほうがいいんじゃないかな?
FPSは
AthronXP1800+
Radeon9100
で起動直後が400ぐらいで敵が表示されてる時はだいたい200〜300ってとこだった


202 :名前は開発中のものです。:04/08/04 02:53 ID:Li/Zbr8s
>>196
起動時に900ほどで、敵が出て500ぐらい
ボス二体出てくるところで、250ぐらいまで落ち込むかな。

Pen4 2.4CG
GeForceFX5700 Ultra

203 :名前は開発中のものです。:04/08/11 17:14 ID:RVlkJYJv
age

204 :144:04/08/25 07:54 ID:jzUxMK76
保守ageがてら近況報告。

ここ最近はLinux版作成に走っておりました。
Linux環境のでっちあげがメイン(*BSD野郎なのでちょっと苦労した)
Fedora Coreあたりで手を打てば楽だったのかもしれんが、
ついGentooに手を出したのが敗因か?w
ソース移植は改行と漢字コード変更、あとはMakefileをちょちょいと。
ハマったのが、Xファイルにも改行コード処理が必要だった点。
(Irrlichtはテキスト形式のXしかサポートしていない)
アニメーションするわけじゃないので、
モデルを3dsあたりに変更した方が楽かもと思ったり。
(最終的にはDoGAベースのモデルから脱却したいしね)
FPS的にはWin32のOpenGL版とほぼ同じかな、と。

つわけで、来週末ぐらいから再び開発再開・・・できるといいなぁw

205 :名前は開発中のものです。:04/09/07 10:30 ID:Ir2yZXoy
浮上

206 :名前は開発中のものです。:04/09/07 10:46 ID:cgTI5gWd
おお!ついにきたか

207 :名前は開発中のものです。:04/09/21 17:37:17 ID:5n2Pw3A7
age

208 :名前は開発中のものです。:04/10/21 16:45:07 ID:BfzG5LI/
>>39からはじめまさせてもらいます、よろ

Level1 できなかった。

またあとでがんばる。

209 :名前は開発中のものです。:04/10/21 18:59:17 ID:6/UYryFL
難しく考えずに、
とりあえず四角でも三角でもいいから画面に出してみれ。

210 :名前は開発中のものです。:04/10/21 23:28:26 ID:0usNsC1P
最終目標はこれ?
ttp://www16.big.or.jp/~zun/html/th08ss.html

211 :名前は開発中のものです。:04/10/22 03:54:47 ID:80JPjg6g
「最終」目標がその程度?

今までどこにも無かったすげえSTG作ってやるぜ、とか思わんのか君は。

212 :名前は開発中のものです。:04/10/23 17:22:24 ID:RWYrl4rs
>>211
凄いSTGか独創的なSTGのどっちかにせい。
両方一度に実現するのは無駄だろ。

213 :名前は開発中のものです。:04/10/24 13:35:39 ID:fL1Fp2Br
>>210
3D技術を持たない低学歴プログラマの派手な弾幕でごまかしてるクソゲーに
かける言葉は無い

214 :名前は開発中のものです。:04/10/24 13:40:17 ID:iDldVfHC
>>213
他人の趣味にケチつけたがるアフォ発見!


215 :名前は開発中のものです。:04/10/24 15:39:05 ID:lvWr+Sae
>>213
>かける言葉は無い

この人オモシロイ!クソゲーに声かけてるよ。


216 :名前は開発中のものです。:04/10/24 17:52:53 ID:w3YSoyrG
213さん、お願いです。
あなたみたいな人がネットを使うと、
大学や大学院の格が落ちるので止めて下さい。
高学歴な人間が、あなたのようなアフォばかり
だと思われるのは、見るに忍びありません。


217 :名前は開発中のものです。:04/10/24 20:05:40 ID:xJ8qCH5Q
つーか、そこまでデカいこと言うなら213の3Dで作ったもの見せてみれ。
それとも脳内完成ゲームか?


218 :名前は開発中のものです。:04/10/25 01:50:51 ID:Aq3OP5Pf
前スレでもかいたが、自分でプログラムもしないやつがここのスレでなにしてんのかと。

219 :名前は開発中のものです。:04/10/25 07:26:26 ID:NnOm+TqK
経済的に見るなら、弾幕STGのコストパフォーマンスは、
非常に良いよな。普通の敵キャラの動作に凝ったSTGを
作るのに比べれば、驚くほど短い期間で、それなりに
楽しめるSTGを完成させられるから。

と、マトモな大学生PGらしい分析をしてみたり。


220 :名前は開発中のものです。:04/10/25 16:35:51 ID:ocFQXQWh
3Dだから面白いというわけでもないだろう。
エースコンバットなんかはもうSTGとは違うジャンルだし、
じゃぁ斑鳩とかレイストームみたいにって考えたら、
モデリングはまだしもモーションを作るのはかなりの労力を
必要とするわけで・・・
それが面白いかといわれると、なんともいえない希ガス。

221 :名前は開発中のものです。:04/10/25 17:16:57 ID:ocFQXQWh
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA014388/angeraze2/ang2_ss.htm
ここのは背景だけフル3Dだな・・・って東方もそうか。

222 :名前は開発中のものです。:04/10/26 03:06:21 ID:XyYWQxHI
http://gamdev.org/up/img/1664.lzh
曲がるレーザー作ってみた
開発環境はDelphi/QD3.02

223 :名前は開発中のものです。:04/10/26 07:37:37 ID:y2wgT/Dj
>>219
コストパフォーマンスといえば、格ゲーが異常繁殖して、
アクションゲームが激減した時期があったよな。これも、
コストパフォーマンスの影響が大きいな。

普通のアクションゲームに比べれば、
格ゲーのコストパフォーマンスは、それなりに良かったから。


224 :名前は開発中のものです。:04/10/26 08:35:54 ID:x7S2QXj9
>223
ん?同人ゲームの話か?それとも市販ゲーム?アーケードゲーム?
いづれにせよ、格ゲー制作の開発コストパフォーマンスが良いという説には
賛同できないんだが
格ゲーはキャラパターン描くのにコストかかるだろ?

225 :名前は開発中のものです。:04/10/26 12:43:17 ID:xSLYf2Yz
>>224
プログラム的には、の話だけどな。つーか、
プログラム的なコストパフォーマンスが悪すぎるジャンルだと、
腕によっては完成すらしねぇ・・・

はっきりいって、3Dを覚えるよりも、
バグを潰すことの方がよっぽど難題ではないかと。


226 :名前は開発中のものです。:04/10/26 14:00:33 ID:Gsn12ceK
結局のところプログラム的なコストなら弾幕STGは圧倒的に有利なんだよな。
ある程度のパターン化されたモジュールさえあればパラメータかえるだけで弾幕は数揃えられるんだし。
弾幕の絵も○や□だけ作って頂点色で色変えて終。
まぁ極端な話だけどな。
シルフィードや斑鳩みたいな2D視点3Dシューティングだと
アニメーションがドット絵でパターン用意するのに比べて楽で修正も簡単ってのがあるな。
座標にしても実質XZ平面だけで計算できるんだし、当たり判定なんて2Dでもいいしな。
背景を派手にしたけりゃMaxなりLWなりのシーンそのまま垂れ流しでいいだろ。

227 :名前は開発中のものです。:04/10/26 14:42:37 ID:duZBbhBq
弾幕ゲーのオブジェクト管理と当たり判定チェックってどうやってますか?
素直にSTLのVectorでオブジェクト管理
総当りで当たり判定チェックなどだと当然のごとくオブジェクトが増えると
処理落ちが激しくなります。
弾幕ゲーを見てると500〜600以上の弾数でも処理落ちしないのが疑問なんですが。
初歩的な質問ですが弾幕ゲーの開発経験のある方、ご教授おねがいします。


228 :名前は開発中のものです。:04/10/26 15:07:30 ID:Gsn12ceK
たかが数百のオブジェクトを当たり判定したくらいで処理オチっていうなら
マシンスペックがよほど貧相か、無駄に判定しているかのどっちかではないかと。
前者ならどっちにしろ描画で処理落ちるだろうし、後者ならアルゴリズムを見直すとよいかと。
あと弾幕STGのように大量のオブジェクトの生成と解放が行われるゲームで
そのたびににnew/delete(malloc/free)はしちゃあかんよ。
ステージ開始時とかに必要な数分のオブジェクトを作っておいてそれを使うように汁。
どうしてもC++でクラスを使いたいなら自前で速度重視のメモリ関係のコード書いて
new/deleteをオーバーライドがいいんではないかと思ったり。

ていうか落ちてるのって実は描画とかいうオチではないかと思うんだけど。

229 :名前は開発中のものです。:04/10/26 15:51:11 ID:XJ33hTri
本当に全てのオブジェクトを総当りしてるとか・・・・。

230 :名前は開発中のものです。:04/10/26 17:54:55 ID:WSWhpDKV
初心者がはじめに手をつける場合、
総当たり以外の方法ってどんなのがいいんだろう?
エリアを区切ってチェックとか、距離で判定とか?

231 :名前は開発中のものです。:04/10/26 18:02:38 ID:Gsn12ceK
229がいってる総当りってひそかに弾同士も判定しちゃってるとかそういう意味かも。
普通に敵の数が10で弾の数が500としても処理オチなんて考えられないが。
ピクセル単位で判定してるのか・・・?
多角形で判定したとしても激しく処理が落ちるとは到底思えん。
つーか弾幕ゲーなんて自機は1ドットで弾は円で十分だと思うが。

232 :名前は開発中のものです。:04/10/26 19:43:33 ID:/b5gpP3q
敵弾は自機だけにしか当たらないだろ。
点と矩形の判定だし5000発でも200フレーム超えるぞ

233 :名前は開発中のものです。:04/10/27 00:34:28 ID:mXS08W0H
やっぱ、228の言うように、new/delete,malloc/freeの問題では?
メモリーの取得や解放は意外と重いぞ。

234 :名前は開発中のものです。:04/10/27 00:35:55 ID:mXS08W0H
そういやSTLって、new/deleteはどう処理してるんだっけ?


235 :名前は開発中のものです。:04/10/27 00:40:43 ID:7fwisPGR
なんでメモリ操作が重いんだ
100MHzない人?

Javaですら毎フレームオブジェクト生成してVectorにつっこんでも余裕なのに


236 :名前は開発中のものです。:04/10/27 03:40:26 ID:fMKjv9Gp
>>234
アロケータ指定を省略してるだけだから、デフォルトアロケータ使うんだと思う。

>>235
何で?言われても、、w
因みに、マルチスレッドを使わない版のnewなら、まだ比較的軽い。

例えば、貫通弾でもないのに、ヒット後、リターンしてないとか。>重い原因
、、重い原因という程の無駄でもないか。
まず、本当に判定で落ちてるかを調べるのが先決だろうね。

237 :名前は開発中のものです。:04/10/27 10:48:09 ID:bTy7LlTZ
落ちてるのが描画でしたとかいうオチは勘弁して欲しいが。
どっちにしろソースとバイナリをうpして欲しい。

238 :名前は開発中のものです。:04/10/27 12:44:01 ID:c6Fcc7VX
1000個newした後、newした順番にdeleteやると、重くなるぞ。
逆順でdeleteするとそうでもないけどな。


239 :名前は開発中のものです。:04/10/27 13:04:27 ID:bTy7LlTZ
弾幕STGで逆順に消えることはまずないから
やっぱそこがボトルネックな気もするな。
ただ描画にDirectXGraphicsとか使ってて
弾ごとにDrawPrimitive()呼んでるとしたら論外だが。

240 :名前は開発中のものです。:04/10/27 13:18:34 ID:7fwisPGR
>>238
高々1000で重いってどんな環境なんだ?

241 :名前は開発中のものです。:04/10/27 16:18:16 ID:bTy7LlTZ
AthlonXP1700+のマシンで秒間1000回のnew/deleteで3%程度。
1GHz程度のマシンで10%行くか行かないかってところか。
どの程度を基準スペックにするかによるけど軽くはないな。
当たり判定の速度を考えてもボトルネックは別のところにありそう。

242 :名前は開発中のものです。:04/10/27 21:31:34 ID:UtCyRkAq
ペンティアム1〜2クラスなら重たいかもなぁ。

243 :名前は開発中のものです。:04/10/27 22:20:44 ID:jm2UFPTb
>239
弾ごとにDrawPrimitive()呼んでますが何か。
GF2MX程度でも数百程度なら屁でもない。

244 :名前は開発中のものです。:04/10/28 06:03:49 ID:QM/dADVw
大抵は最初からプリミティブの最大表示数を決めておくだろ
敵弾ごときで動的メモリ確保なんてコストかかりすぎ

散々外出でウンザリだが、
リアルタイム性が求められるシーンでの動的メモリ確保で恩恵を受ける場面てのはあるのか?


245 :名前は開発中のものです。:04/10/28 07:25:08 ID:drkagiNx
逆!
動的メモリーの方が弾数とか気にしなくても良いから楽じゃん。


246 :名前は開発中のものです。:04/10/28 07:25:50 ID:drkagiNx
で、後から苦しくなるわけだが・・・

247 :名前は開発中のものです。:04/10/28 10:19:14 ID:KRjYFNxW
リアルタイムなシーンで動的確保が有効って場合はぶっちゃけ楽だからの一点だよな。
メモリの状況が把握できてるならいいけど
そうでないなら分断化とかできつくなってくるんでないか。
事前にあらかじめ確保しておく利点としてはシーン中の確保のコストがほぼ0で
メモリがまとまった領域に確保されてて分断化が起きないってことだな。
弾数気にしなくてつっても2000個くらい確保しとけば足りないなんてそうないだろ。
てか足りなきゃメモリと相談して増やせ。
あとDrawPrimitive()は可能な限りまとめたほうがいい。
1・画面更新
2・DrawPrimitve()関係の描画
3・CPU各種処理(オブジェクト制御やメッセージ処理やフレームレート調整など)
っつー処理順序が一番GPUの恩恵を受けられるはず。
CPU処理中に並列してGPUが処理を出来るからな。

てか227はどこ行ったんだ。

248 :名前は開発中のものです。:04/10/28 13:46:15 ID:T0/yWbNg
>>244
1フレームでみると一気に大量のオブジェクトを作ったり削除したりということはそうそうないからな

敵の種類20*100機くらいのオブジェクトプーリングしてもメモリ使用量はたいしたことないはずだし
敵弾ならなおさら

ふつーにどこをどーやってもネックになるようなものではないな、CPU方面は


249 :名前は開発中のものです。:04/10/28 19:40:34 ID:QM/dADVw
静的な弾数管理とはスタックを作って生成済みのオブジェクトを出し入れする方法だな
明らかに面倒な処理だがC#やJavaでパフォーマンスを上げるにはこの手しかないな

>CPU処理中に並列してGPUが処理を出来るからな。
インデックス付きじゃないと並列にはならないと思うが気のせいかな?



250 :名前は開発中のものです。:04/10/28 21:56:57 ID:twiyxQZy
動的にとってもいいんだが、総数もチェックしてないようじゃ、画面外の弾もどんどん動作してるかも知れんなw
1万発くらいでてんじゃねーの?

あとノートのオンボードグラフィックがかなりパフォーマンス悪いんで、そのへんもターゲットに含めるなら
いろいろ高速化がしやすいようにしといたほうがよし。

251 :名前は開発中のものです。:04/10/28 23:20:00 ID:T0/yWbNg
オンボード、というかUMAの統合チップセットでもここ数年は結構十分な値が出てるぞ
来年第一四半期には915がノートにもくるので大幅によくなるね

もうビデオカードのせいにはしにくいぞい


252 :名前は開発中のものです。:04/10/29 02:59:02 ID:3RTS5Aaz
P2-400MhzのTi4200のマシンでスムーズに動くものがセレ2.5G+オンボードじゃ処理オチしてたよ。

253 :名前は開発中のものです。:04/10/29 10:21:02 ID:hF8b5ieN
>>249
VRAM上にバーテックバッファをWRITE_ONLY作って、
描画するスプライトをリストなり縮退ポリゴン入れてストリップなりで
データ作成してDrawPrimitive()呼んだらブロッキング処理呼ばない限りは
バーテックス/ピクセル処理は非同期で処理されてるんじゃないんだっけ?
無論システムメモリにデータがあったら微妙だが、それでもピクセル処理は
非同期だったような。

>>252
>P2-400MhzのTi4200の
またずいぶんとバランス悪いな・・・
20万前後のノートPCでもGeForceFXとかが積んである時代だしなぁ。
ただ可能な最適化は出来るだけしとくのが吉でしょ。
作りこんでいくうちに想定より処理が重くなるってこともありえるし、
逆にCPUやGPUのリソースが余ってればより作りこめるわけだし。

254 :名前は開発中のものです。:04/10/29 12:23:19 ID:GaWFlfVe
>>252
ものにもよるがG400とかあのへん以降は
CPUパワーもかなりのものがないと
ビデオカードだけよくてもスプライト性能でなかったりするぞい

それ以前はかなりレスポンスがよかったんだけどね
3D方面へ注目したのがちょうどこの時期だからなぁ

255 :名前は開発中のものです。:04/10/30 00:01:14 ID:4AE1zPLc
Radeon9800やFX5950に合わせて開発をすれば
完成する頃(2年後)にはちょうど良い具合になる

256 :名前は開発中のものです。:04/10/30 00:10:26 ID:VebAjCPf
そんな頃にゃ、64bitのCPUが普通になってるだろ、多分。

257 :名前は開発中のものです。:04/10/30 01:38:10 ID:hl13v9Yk
マルチコアがデフォになるのを見通して
並列化の恩恵を受けやすいJavaか.NETという手もあるな


258 :名前は開発中のものです。:04/10/30 04:53:10 ID:9h0HWxC8
>>249
細かい?事だけど、スタックという表現は如何なものか。
別にFIFOにする必要もないし、**オブジェクトプールで良いんじゃない?

259 :名前は開発中のものです。:04/10/30 06:39:30 ID:4AE1zPLc
スタックは情報処理の基礎だろ
それに言語、プラットフォームに依存しないやり方だし
PS2以前のゲーム機用には当たり前のように使われている

260 :名前は開発中のものです。:04/10/30 12:12:25 ID:hl13v9Yk
スタックそのものがどうのこうのは言うつもりはないが
たしかに表現としておかしい気はする


261 :名前は開発中のものです。:04/10/30 14:37:26 ID:9h0HWxC8
>>259
??何言いいたのかさっぱり。
ゲーム機用とか言ってもコンパイラが用意するものでしょ?スタックって。
ユーザーが作れるのは、スタックと同じデータ構造(FIFO)の何かでしょう。
知識を整理した方が良いとおもうよ。

PS2以後も当然、C,C++なら、、関数呼び出し、レジスタに乗れないオート変数は、
当然スタックに割り当てられるし、スクラッチパッドをスタックとして使うのもPS2で健在。

262 :名前は開発中のものです。:04/10/30 15:17:05 ID:CPBb4xe5
スタックはLIFO

263 :名前は開発中のものです。:04/10/30 15:25:35 ID:9h0HWxC8
>>261
ゲフッ。そうやね。恥いw

264 :名前は開発中のものです。:04/10/30 16:08:01 ID:mUcV7xYn
STLも同じ人間が作ったものだし、なんでも作れるよ。スタックもなー。
LIFOのポインタ管理をスタックと呼んでも問題ないと思うが。
意味が通じない人がいるから名称を改めるべきというなら理由は判るが。

あとなに言いたいのか判らないくせに問題を指摘して解決させようというのも煽り臭いのでカンベン。

265 :名前は開発中のものです。:04/10/30 16:36:41 ID:NmIR0zXi
とりあえずここの連中はゲーム作る気がないということがわかった。

266 :259:04/10/30 16:49:45 ID:4AE1zPLc
>ゲーム機用とか言ってもコンパイラが用意するものでしょ?スタックって。
>ユーザーが作れるのは、スタックと同じデータ構造(FIFO)の何かでしょう。

FIFOは待ち行列(キュー)。ゲームプログラムではタスク管理などで常用します。
原理はスタックに似てますが構造はまったくの別物です。
情報処理の基礎勉強さえしないでまともなプログラムが組めるのですか?




267 :259:04/10/30 17:07:42 ID:4AE1zPLc
>>262
ネタだと思うけどスタックはLILOですよ

清掃の時間になると社員達がバケツの中にある雑巾を上から順番に取り出しますよね。
で、使い終わるとバケツへ戻すと。
つまり最後に入れたものが最初に取り出されるからLast In Last Out・・・LILOとなるわけです。
そしてこれをスタックと呼びます。

雑巾を弾と見立てればキャラクタ管理に大いに役立ちます。
最初に参照配列を作って生成済みのオブジェクトへの参照を切り替える程度のものでOKなわけで、
ベクトルやリスト、動的メモリ確保は必要ないです。

268 :259:04/10/30 17:10:29 ID:4AE1zPLc
↑すまん、LIFOであってるw
 俺も勉強不足やな

269 :名前は開発中のものです。:04/10/30 18:23:28 ID:9h0HWxC8
>>266,>>267
だから御免て。

俺が言いたかったのは、描画リソースやタスク等は削除されてるのに
規則性や順番は関係は関係ないだろ?て事。
だから、LIFOである必要ない>スタックという呼び方おかしくない?てだけ。

スタックは訳すと干草。積み上げて上から使う。それだけ。
なんで間違えたんだろ、、。

俺の場合、アプリ初期時にレイヤー(&テクスチャ)ごとに
プリミティブを登録させてる。(各種ソート負荷軽減が目的)
だから動的な配列Xn。
サイズをタイトルごとに調整出来るようにそうしてる。(STG以外も考慮)

270 :名前は開発中のものです。:04/10/30 18:25:06 ID:bcRy6fuO
スタック処理って、メモリーの上の部分しか参照出来ないヤツだろ?
下の方の情報はどうするんだ?


271 :名前は開発中のものです。:04/10/30 18:44:29 ID:h/GH23pX
ポップして上の取り出して、下のを参照するしかない予感

272 :名前は開発中のものです。:04/10/30 19:23:58 ID:9h0HWxC8
>>270
俺も正直、259の処理モデルがイメージ出来ない。
固有の技からコンビネーション作るのとか、格ゲーのコマンド等でqueue使う事はあったけど。

俺の場合、挿入、削除の手間、ランダムアクセス不要というのから
タスクポインタはlistで管理してるけど、
ポインタのlistは、キャッシュミスを引き起こし易いから最近のマシン向けじゃねー。
見たいな事がCマガで書かれてた。

273 :名前は開発中のものです。:04/10/30 20:05:31 ID:cZp/AHzl
漏れの場合は動的メモリーを実現するために、
ガーベージコレクションを自作した。というか、
STLも悪くはないけれども、イマイチ扱いづらいんだわ。
あと、こーゆーのは、作っておくと色々と便利だしな。


274 :名前は開発中のものです。:04/10/30 20:44:35 ID:CPBb4xe5
Boostは使わないの?

275 :名前は開発中のものです。:04/10/31 11:06:02 ID:j4LknpFC
で、結局227の弾幕のボトルネックは不明・・・と
ソースうpしてくれたら見るのに・・・

276 :名前は開発中のものです。:04/10/31 11:14:08 ID:noRuulyk
オレ様のすんばらすぃ
ソースなんかアップしたらパクられるから
うpなんかするかよ…と思っているに違いない


277 :名前は開発中のものです。:04/10/31 11:35:33 ID:9km8Guz3
>>274
CGファイルや音楽ファイルみたいに特定のフォーマットを使えれば
それで十分な分野ならまだしも、条件によって様々な形式を扱う分野で、
他人のライブラリを用いるのはどうかと思うぞ。拡張性が犠牲になりすぎるだろ。


278 :名前は開発中のものです。:04/10/31 17:25:29 ID:Yafruvvg
使えるなら使ってもいいと思う。BoostやSTLは「使えない環境」で仕事しなきゃならん場合もあるんで
あったら便利に使うけど、なきゃ作れないっつーのは避けるのもまたよし。

Winで作る分にはガンガン利用できるものは利用してもいいと思う。

>>277
ダメになったらまた一から作り直せばヨシ。結局それしかないですよ。

279 :名前は開発中のものです。:04/11/02 00:13:04 ID:2pyb8U/Z
CSとかの仕事でスマートポインタとかって、結構使われてきてるの?
俺はまだ1回しかない。


280 :名前は開発中のものです。:04/11/02 10:10:25 ID:8J7Ouk1U
うちは会社の方針でPS2はC言語のみ。
デバッグ環境もLinux+Termでのコンソール画面だけ。
printfデバッグしかできねってこった。

281 :279:04/11/02 18:16:27 ID:2pyb8U/Z
>>280
最悪ですねw
どういう方針なんだろ?CWとかに金掛けたくないとかかな?

282 :名前は開発中のものです。:04/11/02 19:17:47 ID:WAy3rp/0
gdbも使えるだろ。レベル低すぎなんじゃね?

283 :名前は開発中のものです。:04/11/02 20:51:44 ID:MzlxOGmP
確かCWで作った実行ファイルの方がgccで作ったものより30%くらい
遅かったからそれ以後ずーっとLinuxって言ってた希ガス。
今は別になれたし他の環境なんて知らんから別に気にならないけどね。
流石にVC++並みの環境なんて期待してないし。

284 :名前は開発中のものです。:04/11/03 01:31:22 ID:3//sQu14
>>283
ナルホド、、しかし、30%か。
コード生成だけでそんなに違うものかね?
因みにスマートポインタとか使ってたミドルウェアは、700mポリ/sだそうだ。
ホントか知らんけど、パフォーマンスは結構良かった。
グラVとかで使われてる。
当然、クリティカルな所は生ポインタを推奨してたけどね。

285 :名前は開発中のものです。:04/11/03 01:40:14 ID:uQSAoDaB
今はCWでもgccでも速度変わらんみたいだから、
CW使えるなら明らかにそっちのがいいんだろうけどね。
Linuxセットアップからやってるから面倒だし。

286 :名前は開発中のものです。:04/11/03 09:11:45 ID:p04fNCmv
>ポインタのlistは、キャッシュミスを引き起こし易いから最近のマシン向けじゃねー。
>見たいな事がCマガで書かれてた。

C++の場合は従来どおりリスト構造で弾管理すりゃいいしそのほうが簡単でよいが
JavaとC#の場合はnewが糞重い(GCも兼ねて)のでスタックを使わざるを得ない、というか言語的に
参照配列(ポインタのリスト)しかないわけだから必然的にそうなるし、リアルタイムゲームにおいては
コレクションクラスをC++風に気楽に使うことはできない。

スタック処理を批判するこのスレにはC++使いしかいないの?
ちなみに俺はC#使い




287 :名前は開発中のものです。:04/11/03 10:11:32 ID:x7tYJ7vi
批判されてるのは言葉の使い方知らない連中であってスタックではないかと。
リストが遅い? 配列から取り出したワークをリストで管理すればよし。

288 :名前は開発中のものです。:04/11/03 12:03:49 ID:LtYuID/W
>>286
うそこくでね
実際にJavaでSTG作ってみればわかることだが

289 :名前は開発中のものです。:04/11/03 15:00:01 ID:p04fNCmv
>>288
そうか?Javaでゲーム制作したことは無いがツール作っててVector管理から
普通の配列管理に変更したら激的に速度が向上したぞ?

290 :名前は開発中のものです。:04/11/03 16:45:10 ID:LtYuID/W
Vectorが遅いってどういう環境だ
原因はそこじゃない気がするぞ

291 :名前は開発中のものです。:04/11/03 16:50:45 ID:LtYuID/W
補足するとVectorやArrayListは固定バッファとるタイプな

バッファがいっぱいになるとさらにサイズのでかい配列をとって
そっちへのコピーをする

挿入削除を多用したいのならLinkedList使え
こっちはいわゆるリンクポインタでの実装だ

当たり前だがそのかわり順次アクセスは遅い

なんでもかんでもJavaのせいにするでねぇ

CだってVectorやArrayListの実装で動的にサイズ変えていったら
インタプリタより遅いといわれるだけだ


292 :名前は開発中のものです。:04/11/03 18:17:55 ID:WXnbeEF/
マルチスレッドじゃなきゃ、VectorよりArrayListの方が速いよ。

293 :名前は開発中のものです。:04/11/03 19:57:24 ID:x7tYJ7vi
いまどきは内部構造をまったく意識しないで作ってる人も多いんだなぁと実感。


294 :名前は開発中のものです。:04/11/03 20:07:11 ID:uQSAoDaB
初めてSTGなんかを作るときはその辺のオブジェクト管理も
自作するのがいいだろうね。


295 :272 :04/11/03 21:21:25 ID:3//sQu14
>>289
ちゃんとリザーブしてる?(ゲームなら出来る筈)
してるなら固定配列とそう変わらんよ。
STLはヘタなヤツが弄るより全然最適化されてるし。

俺もC#は少しだけかじってるよ。ツール目的だが。
リアルタイムゲームで使おうという人は少ないようだし、
俺もやってはみたいと思ってる。

取り敢えずスタック処理とコレクションの所がよく判らんけどなw
速度重視だと、普通にforeachじゃ駄目。って事?
具体的にはどうしてるの?

296 :名前は開発中のものです。:04/11/04 00:21:44 ID:YWkAyaU3
最初は間違ってても良いから自分なりの考え方で組んでいこう
そして他人の意見を聞いて誤りや欠点を見つけ、良いところを取り入れてゆく
とにかくじっくり考えること。これを何度も繰り返していくとやがて理想のコードが生まれる。

数学の問題でわからないからといって
すぐ答えを見るやり方では絶対に点は取れないってのと同じ。
やり方を人に聞いてばかりでは進歩はない。

297 :名前は開発中のものです。:04/11/04 01:43:24 ID:uCokNmiw
Javaにしろ.NETにしろ速度的なデメリットはもはや皆無
作りやすいならそれでいいじゃない

2DSTGなんてコレクションとインターフェースプログラミングで
さくっとできあがるだろうに

ゲームが面白いかどうかとは別問題だが
たとえば面白い動きを考えたときとか実装が簡単だと
それなりにメリットはあるだろうねぇ

298 :名前は開発中のものです。:04/11/04 13:01:43 ID:CshyOyJF
どうせ、すぐ出来上がるのは同じようなものばかりなんだろ。

299 :名前は開発中のものです。:04/11/05 11:23:13 ID:SpJqVr3H
どうせなら、ボンボンに登場しそうな、無茶でパクリまくりのゲームを出してくれ。

敵機、敵弾をかするとPOWERUP、小刻みに自機を動かし続けるとPOWERUP
ひたすらショットボタン連打でPOWERUP、じっとボムボタン押し続けでPOWERUP
敵機連続撃破でもPOWERUP、ただし、どれか一つが途切れたら一気にPOWEROWN。
自機スピードUPでスクロールスビードUP、敵機敵弾の登場数もUPし、さらに高得点圏に。
表示範囲拡大で敵機数と見える範囲が一気にUPだが、自機、敵機のアタリ判定が
比例せずに大きく変化。敵機、自弾の判定は小さくなり、自機、敵弾の判定は大きく。
硬いザコ敵には、一発で破壊可能な弱点1ドット分。ボスはありえないくらい硬い。
さらには弱点1ドットを攻撃しないと破壊できないザコ敵やボスも登場。
得点は1点刻みでカンストの限界に挑戦。エリアはループでEDなんてありえない。

これが今まで俺を熱くさせてくれたSTG要素だ。

300 :名前は開発中のものです。:04/11/05 11:47:37 ID:Dubbpdr0
ボンボンってなんですの

301 :名前は開発中のものです。:04/11/05 17:33:57 ID:IJaa/YBg
コミック?

302 :名前は開発中のものです。:04/11/06 02:52:47 ID:dVY++tfU
>>298
マジレスすると、システム層は同じでいいけどね。表層部分さえ自由度高ければ。


303 :名前は開発中のものです。:04/11/06 09:24:01 ID:zBtddOB3
>>302
マジレスすると意味不明だぞ。
少なくともシステム層は同じでいいけど、なんておれは思わん。

例えば絵が綺麗になっただけ、難易度が上がっただけ、
キャラが大幅に増えたりetc
オブジェクト数100のものが1000になって10倍おもしろい訳でないし。
元の部分に飽きていたとしたら、なんの面白みもないのでは。
単純にパラメタ変化した「だけのもの」にもう興味ないというか。

299ではないけど、今まではまったゲーム要素をいくつか組み合わせる。
それに独自の工夫、アイディアがあれば良いと思う。

304 :名前は開発中のものです。:04/11/06 09:28:07 ID:zBtddOB3
と熱く語ってしまったが、なんか開発環境の話だったのか?
なに勘違いレスしてんだ折れ、と気づくのがおs(ry

305 :名前は開発中のものです。:04/11/06 17:56:52 ID:dVY++tfU
>>303
一般にシステム層自体は、STG以外のジャンルでも使う汎用性が高い部分。

>>299 程度のものは全部、表層部分に含まれる。


306 :名前は開発中のものです。:04/11/06 21:58:11 ID:1SsOSUqj
システムも毎回起こすとかこだわりだすと、OS含めて使いまわすことが許されなくなり
自社基板開発になってしまうのです。

307 :名前は開発中のものです。:04/11/07 09:45:00 ID:tHCeGyRd
どうせなら汎用性の高いもの作るだろ


308 :名前は開発中のものです。:04/11/07 10:33:21 ID:BhczSJte
>>305-306
そろってマジレスしてるが頭、大丈夫か?
ゲームの取り説にも〜システムなんて普通にあるんだが。
一言で言えばスレ違いだ。

309 :名前は開発中のものです。:04/11/07 10:40:43 ID:USgkMZTB
「ゲームプログラムの基幹システムについて語るスレ」でも立てとけ。
漏れもこの手の話には、少しは興味があるし。


310 :名前は開発中のものです。:04/11/07 14:20:59 ID:hE7kAu+y
目に見えてくるとこだとメニューとか
そういうのか

311 :名前は開発中のものです。:04/11/07 15:38:40 ID:0BYzHcQ9
テキスト窓の表示とか、スコア表示とか、
CPU稼働率が100%にならないような組み方とか・・・


312 :名前は開発中のものです。:04/11/07 16:05:47 ID:tBJSHCjs
テンプレは、こんな所か?

・ゲームプログラムの基幹システムについて語るスレ
 このスレッドは、OS的な処理やら、スクリプト処理、
メニュー表示、スコア表示、テキスト表示、枠表示、
CPU使用率が100%にならないプログラムの組み方など、
ゲームプログラムの基幹システムについて語るスレです。
 ○○パワーアップ方式や、△△メーター、××ゲージ、
□□式レベルアップなど、表層システムについて語るスレ
ではありません。


313 :名前は開発中のものです。:04/11/07 16:12:10 ID:tBJSHCjs
立てれなかったよ・・・orz


314 :名前は開発中のものです。:04/11/07 22:28:18 ID:fOZ6cHsK
http://gamdev.org/up/img/1813.zip
フロッピーの整理してたら昔につくったショボイのがでてきた(´・ω・`)


315 :名前は開発中のものです。:04/11/08 00:41:19 ID:itzSfkpY
>>314
GJ!

316 :名前は開発中のものです。:04/11/08 02:10:13 ID:GxqAGkBF
ゲームつくってショボイと思ってんなら、なんでうpするわけ?
なんて言われたくてうpしてんのさあ??
で、やってみたらショボイっちゃ〜ショボイけど。
そう言われなきゃ、GJのひとつも言ってやりたいぞ(315の存在って、一体w
しかし内容としては弾よけというより、障害物よけゲームだ。
昔のPCだと多分、遅すぎてゲームにならんね。
そこからして、フロッピーの整理ってのはウソくさいですなあ。
パワーアップしない、背景が無いとか、音もないといったレベルで
ショボイと思ってんなら間違いだからね。
画像やデータ量が充実しても、ショボイものは同じ。
たぶん君はゲームデザイン、プログラムともに向かないんでないかな?

317 :名前は開発中のものです。:04/11/08 02:14:43 ID:GxqAGkBF
30秒後・・・。OTL
ワルカッタ、ちょっと言いすぎた。
314ごめんよ。おまえは悪くない、がんばれ。

318 :名前は開発中のものです。:04/11/08 02:17:17 ID:QHAVt6d/
酔ってるのか?

319 :名前は開発中のものです。:04/11/08 03:03:47 ID:3py1HVDe
せめてたて読みにしろよ。

320 :名前は開発中のものです。:04/11/08 04:34:20 ID:6pQt2M8G
心の病気か?


321 :名前は開発中のものです。:04/11/08 10:25:52 ID:QoIulkLW
>なんて言われたくてうpしてんのさあ??

日本語でしゃべってください

322 :名前は開発中のものです。:04/11/08 10:46:08 ID:GxqAGkBF
↑なんだ、ザコの負け惜しみかい。
こんな程度のヤツらばっかりなんだな、ココ^^

323 :314:04/11/08 11:23:55 ID:3QjDAsyO
(´・ω・`)がんばる
爆発エフェクトの画像作成ツールとかあったので、機体とか
弾とかの画像を頑張って探してくるよ

でも背景だけはどうにもならない(´・ω・`)ゴメンネ

324 :名前は開発中のものです。:04/11/08 11:46:22 ID:kA5yKhSN
探せば背景に使えそうなテクスチャも結構あるよ
ガンガレ

325 :名前は開発中のものです。:04/11/08 11:47:40 ID:GxqAGkBF
>>323
がんばるのはいいが、ガッコはどした?

326 :名前は開発中のものです。:04/11/08 16:29:26 ID:pKteSxet
↑煽ることしか出来ないお前の中身のない頭の方が心配

327 :名前は開発中のものです。:04/11/08 17:36:48 ID:GxqAGkBF
>>326 まさにオマエのことだなw

328 :名前は開発中のものです。:04/11/08 19:41:21 ID:pKteSxet
↑ほら、わかりやすい奴

329 :名前は開発中のものです。:04/11/08 20:01:08 ID:qFIHlyAE
ひきこもりか

330 :名前は開発中のものです。:04/11/08 20:08:12 ID:pKteSxet
316 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/11/08 02:10:13 ID:GxqAGkBF
322 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/11/08 10:46:08 ID:GxqAGkBF
327 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:04/11/08 17:36:48 ID:GxqAGkBF

真夜中も昼も夕方も家に籠もりっきりのニート君でした

331 :ヽ(-@∀@)ノ デッチage:04/11/08 21:10:50 ID:5gnCk9rY
ID:pKteSxetは( ゚ロ゚) 「ゴルァ!!」と「モルァ!!」は違うぞモルァ!!

332 :名前は開発中のものです。:04/11/08 21:24:17 ID:wpukBQ7I
>>308
取り説なんかの俗に言う「ゲームシステム」と
プログラムの話のシステム層を混同する奴があるか。

前者は「ゲーム仕様」、後者はゲームエンジン、ゲームライブラリ、カーネルとか言えば伝わるか。

STGに限らず、仕様とシステムを混同すると1度限りの捨てコードしか書けなくなるよ?
C++使ってるなら大丈夫な筈ではあるが。

333 :名前は開発中のものです。:04/11/08 21:54:10 ID:GxqAGkBF
>>330
今日はずっと家にいたが。
アンタにはそういうことがないんだな。そりゃ結構なことでw

334 :名前は開発中のものです。:04/11/08 21:59:46 ID:4MY9GPVd
× 今日はずっと
○ 今日もずっと


335 :名前は開発中のものです。:04/11/08 22:02:51 ID:GxqAGkBF
↑オマエのことだろ氏んじまえ。

336 :名前は開発中のものです。:04/11/08 22:42:54 ID:5Y8NAMh4
まあまあなスレなんだからあんま汚すなよ。

337 :名前は開発中のものです。:04/11/08 22:55:24 ID:CaBu9tXS
あたりまえのことかもしれないけど
キャラクタ座標やフラグなどの変数の値を変える処理の場合、すぐに更新せずに
一時的にキューに溜め込んでおいて次のフレームの開始直後に一斉に更新するのが吉なんでしょうか?
そのほうが処理の順序が変わっても整合性が取れるような気がしますが

338 :名前は開発中のものです。:04/11/08 23:21:53 ID:wpukBQ7I
>>337
俺はキューとかは使わないが、キャラに優先順位を付けるとかはやる。

後、俺の場合は衝突判定だけ後で一斉に処理するようにしてる。
座標更新もそういう事が出来るようにはしてあるけど(3Dを考慮して)、今の所してない。

ACTとかに比べてSTGはその辺は楽だと思う。

339 :名前は開発中のものです。:04/11/09 10:03:24 ID:ZvAJZRHW
ム板やゲ製板はキレやすい子供が多いのだろうか
つまらんことで荒れ過ぎだぜ・・・

340 :名前は開発中のものです。:04/11/09 17:58:36 ID:7wL+3x1I
うわー静的確保とか動的確保の話題に参加したかったが乗り遅れちまった
今からでもいいか?

動的確保前提でキャラごとにクラス作ってたたい(←何故か変換できない)、させる方法だと
柔軟に動きつけたりできるんだが、その反面、
メモリの断片化がやっぱ気になるし、
1フレームに数百もオブジェクト追加なんかするとどうしても一瞬遅くなる。

静的確保だとキャラごとにクラス作ってーな方法がとれず、
どうしてもデータ駆動型になって、柔軟な動きがつけられない。
こちらはABA氏のソースを参考に試してみたが、
数が多くても上記の動的確保のような問題はでず、すっきりする。


341 :340:04/11/09 18:01:04 ID:7wL+3x1I
結局は、パーティクルや敵弾やザコ敵のような単純なものには静的確保型、
ボスキャラや複雑なザコ敵には動的確保型の組み合わせが一番ベストだと思ったけど、
みなさんはどうですか?

静的確保のコストでクラスを動的確保できれば最高なんだがなー
なんとかいい方法はないか?


342 :名前は開発中のものです。:04/11/09 18:29:01 ID:2v8UpvD/
速度最優先のMalloc、Freeを自作して
new、deleteをオーバーライドするのが一番のような気がする。
てか漏れはそうやってるけど、今のところ不具合は出てないな〜。
まぁMalloc、Free部分はLunaをそのまま使ってるだけだったりするが。

343 :名前は開発中のものです。:04/11/09 18:58:21 ID:KkjvD4Ur
2Dゲーム制作で速度気にするやついる?
多分PentiumV600MHz等の骨董PC上ですら、動的確保処理バリバリでも
60フレーム以下になることはないだろうし。


344 :名前は開発中のものです。:04/11/09 19:25:24 ID:2v8UpvD/
まぁ望むパフォーマンスさえ出ているなら問題はないと思う。
ようはどこで折り合いをつけるかではないかと。

345 :337:04/11/09 23:17:16 ID:ZsHc5T6E
>>338
あぁ、同一フレームで同一の変数が更新された場合なんかで優先順位は重要ですね。
自分の場合は更新内容に発行者と優先度を添えようと思います。

更新内容:MX=140、発行者:自機、優先度:1
更新内容:MX=50、発行者:システム、優先度:5

てな感じで。
まあいろいろ試してみます。

346 :名前は開発中のものです。:04/11/10 00:04:01 ID:DCpmgoc5
>>340
自分は、前者の方法で2DSTG実装したんだけど、ツールとの連動が
ある程度出来るなってきた時点で、後者にスベキだったと後悔した。
(なんとなくは思ってたんだけど)
例外的に多態使う以外は、データ駆動で十分。

>>345
その辺は、俺も理想系はわからない。
3DACTだと、キャラ同士で押し出し>背景の押し出し、、等がややこしそう。


347 :名前は開発中のものです。:04/11/10 03:30:29 ID:CUjXyPuh
種類ごとの順番が狂わなければ2DSTGなら何でもいいと思うが。
ただ、新規で作成されたものは、それ以前に作成された同種のものより
あとに実行されるようにだけしとけばいいんじゃないかな。

自機処理
自機ショット処理
敵処理
敵弾処理
背景処理
その他演出キャラ
当たり判定

みたいな感じで。表示も同じ順番かな。
配列で順番も配列順とかにすると連携処理でハマルことがあると思う。
AがBを操作するとかってのがAのあとにBの場合とBのあとにAの場合で結果が違ったりするんで。

あとは敵が敵を生み出す場合とか、敵弾を生み出す場合にリクエストスタックでも作っておいて通常処理のまえに
いっかつで発生処理にするとよりおかしなことが起こりにくいかな。
エフェクトと自機ショットを生み出す背景がいた場合とかに開始フレームが狂ったりするから。

348 :名前は開発中のものです。:04/11/10 06:33:00 ID:hDpeGcxh
気にしすぎ。

349 :名前は開発中のものです。:04/11/10 12:25:58 ID:2cfh6m74
大は小をかねる。

メモリーを動的確保する場合は、そこそこ大きめにメモリーを取っとく。
で、確保した以上の領域が必要にならない限り、同じメモリーを使い回す。


350 :名前は開発中のものです。:04/11/10 19:29:39 ID:hXT/loW9
そしてmallocの再発明。

351 :340:04/11/10 20:58:28 ID:xHEMRKEu
>>350
_| ̄|○

352 :名前は開発中のものです。:04/11/10 23:05:15 ID:V7z6a0PP
プログラミングめんどくさくてジャンルを問わない汎用的な
ゲームエンジン作りたいからJavaVMやらWindosの仕組みをパクろうとおもう。
さらにコードが自動生成できてコマンドラインでコンパイル可能にするツール制作を目指す。
つまりRPGツクールがC++のソースコード吐き出せてコンパイルまでしてくれるようなツール。

依然いたゲーム会社(K○○○)にあったそんなシステムがあまりにも恋しい

353 :名前は開発中のものです。:04/11/11 00:09:38 ID:8c4Lfc8G
そんなもん作るほうがよっぽど面倒くさいと思うけど・・・
やねうらおのシステムのぱくりくさいし。
大体結局コンパイルするならはじめからDxなり
何なりのライブラリ使ったほうが遥かに汎用的だぞ。

354 :名前は開発中のものです。:04/11/11 07:37:44 ID:MFmVEAXO
>>350
えっと、今のmallocが四作目だったかな?
どうも、ゲーム本体よりも、基幹システム
の構築の方が楽しくなっててな・・・orz


355 :340:04/11/11 19:06:33 ID:xwGyZvY4
ついでだから、みんなのmallocさらしてよ〜
参考になるwebでもいいからさ

356 :340:04/11/11 19:30:13 ID:xwGyZvY4
これだけだとクレクレ君なので・・・

CMagazine 2003年5月6月号のプログラミング雑技談でmallocの自作記事がのっとりました

あとは、「省メモリプログラミング」が参考になるかもならんかも
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894714086

357 :名前は開発中のものです。:04/11/11 21:14:14 ID:8c4Lfc8G
参考になるかわからんけど、LunaのMallocは自作だったと思う。

358 :名前は開発中のものです。:04/11/11 22:54:07 ID:A5SwooY9
>>353
そうか?
コーディングの場合文法エラー等の人為的ミスでコストがかかりすぎるし
量が増えたら管理が大変だろ。
それよりかはプログラム知らなくてもFFX等のPS2ゲームが作れるのは
ゲームの質に専念できるし魅力的だと思う。

そういう便利なライブラリやツールを作るのは大変なんだが

359 :名前は開発中のものです。:04/11/11 23:16:21 ID:dDLaI3aH
作り手の手間が、遊び手の楽しみに直結しているなら、
そうした考えも悪くないと思うけどな。今のFFの場合、
作り手の自己満足を押付けられてるような気分になるから、
あまり好きじゃないんだよな・・・


360 :名前は開発中のものです。:04/11/12 10:17:03 ID:+0sWaIpN
>>358
RPGツクールのようなものを自作しても
人為的な文法ミスやロジックのミスを消せるようになるわけではないだろ。
システム、ファイル、メモリ、グラフィク、サウンド、IO関係をライブラリから
簡単に制御&デバッグしやすいようになっていれば、ゲーム自体に専念できるのは一緒だし。

361 :名前は開発中のものです。:04/11/13 02:22:20 ID:36OAF5pM
>>360
コンパイラより、インタプリタやウィザードの方が親切。て事では?
さらに言うと、データ入力時に弾くのが一番。(&エラーチップ表示)

362 :358:04/11/13 10:18:14 ID:nFlv5/v9
>>360
俺が言いたいのはたとえばメモ帳を作る場合、ゼロから組んでいくよりMFCでコントロール貼り付けるだけの
作業のほうがミスも少ないし楽だよなぁってこと。
言い換えるとホームページ作る時に
ホームページビルダー等の専用のエディターを使うか、それとも自力でメモ帳なりでソース書いていくかという違い。
文字ばかりの作業よりも、図式で組み立ててゆく作業のほうが分かりやすいってことだ。

ソースが10万ステップ超えるような仕事を複数受け持った場合、MFCのようなコード生成機能は不可欠なのさ。
まぁ5000ステップ程度の小規模プログラムならコードだけのほうがいいかも。



363 :名前は開発中のものです。:04/11/13 10:34:49 ID:i2Rnq5dE
シューティング ゲーム の略なら SG だろ?


364 :名前は開発中のものです。:04/11/13 11:54:25 ID:8sVzciI2
ツクールのようなものを自作する手間は、考えてないのか。

365 :名前は開発中のものです。:04/11/13 11:56:10 ID:i2Rnq5dE
>>364
吉田工務店 でぐぐれ


366 :名前は開発中のものです。:04/11/13 13:49:24 ID:gttWCWSd
意味わかんね
新手の宣伝手法?

367 :名前は開発中のものです。:04/11/13 14:16:04 ID:7ALtHHmq
アスキーから出てたMSX2以降用のシューティングツクールのこと。
なんで>>365がぐぐらせたいのかは解らんけど。

368 :名前は開発中のものです。:04/11/13 14:39:41 ID:gttWCWSd
本当だ「吉田工務店 MSX2」でぐぐったらでてきた
でもわかりにき手に入りにくいMSX時代のを出すのは何故?
参考にするなら今のツクールで十分じゃねえの?



369 :名前は開発中のものです。:04/11/13 14:52:32 ID:nFlv5/v9
>>364
一度だけの手間なら安上がりだろ?

ゲーム会社はゲーム制作においてどの工程を削ればよいのかってのは身にしみて分かっている。
一番無駄なのがプログラムね。これはハードの性能向上とともに大きく変わってしまった。
考えてみればプログラム部分なんて顧客には分からないし悪い言い方すればどうでもよい部分だろ?
実際、優秀なゲームエンジンのライセンスを買って制作するところもある。
つまりゲームの外観的品質(面白さ含む)を上げることに金をつぎ込むほうが大事なんだよ。
ツクールシリーズもランタイム形式を廃止してランタイムのソースコードを吐き出すようにしていれば
厨房御用達ツールなんて言われずに済んだかもw


370 :名前は開発中のものです。:04/11/13 16:12:58 ID:i2Rnq5dE
>>368
ヒント:MSXエミュレータは無料


371 :名前は開発中のものです。:04/11/13 17:40:15 ID:cHlvqR4k
作る技術は持ってても、大金積まれないと作ろうとはしない
作る技術は持ってても、ケツを叩たかれないと作ろうとはしない

それが人間さ

372 :名前は開発中のものです。:04/11/13 18:37:25 ID:TkiG3lSB
プログラマなんてもう猿並の扱いになっていくのか


373 :名前は開発中のものです。:04/11/13 19:23:41 ID:eiek16uG
>>370
入手困難かと思ったらハケーン
見てみまつ
http://naramura.kdn.ne.jp/msx3/const/down.htm

374 :名前は開発中のものです。:04/11/13 23:36:31 ID:YfxjjWwo
>>363
アクションゲーム AG
ロールプレイングゲーム RG
シミュレーションゲーム SG
シミュレーションゲーム SG
シミュレーションゲーム SG
シミュレーションゲーム SG
シミュレーションゲーム SG

375 :名前は開発中のものです。:04/11/14 01:09:57 ID:fYlmLaiK
セックスゲーム SG

376 :名前は開発中のものです。:04/11/14 02:23:48 ID:KJXdvBb8
PCエンジンスーパーグラフィックス SG

377 :名前は開発中のものです。:04/11/14 02:58:12 ID:Ri/yncOL
>>368
いわゆる最初のツクールだからねぇ
これを進めることに意味はあるだろう

たとえば擬似3DタイプのダンジョンRPGをさすときに
魔道物語タイプというべきかWIZタイプというべきかとかその程度とおもわれ

どっちもふるいとかいうな
人によってはカオスエンジェルスタイプかもしれん


378 :名前は開発中のものです。:04/11/14 10:38:18 ID:fYlmLaiK
がんばって作ってくれ。
出来上がったらまた報告してね。

379 :名前は開発中のものです。:04/11/14 10:52:22 ID:zd0RTQUu
吉田工務店うごかなんだから、吉田コンツェルン見てみたが・・・_| ̄|○
初代デザエモンを彷彿させたのは俺だけか?
まああれだ、見なくていいよ別に

380 :名前は開発中のものです。:04/11/14 22:00:36 ID:3PVkE8ml
技術が枯れてくると、そういったツールが出てくるよね
ツールが出てないジャンルは、まだ枯れてない技術だってことだ


381 :名前は開発中のものです。:04/11/15 18:27:36 ID:tPiT6vGx
つまり3Dエンジン、人工知能、ネットワークだな。
実際、ゲームプログラマなんてもう必要ないって言われてるから
この道進もうなんて考えたらおしまいだよ

もはや趣味の分野だよ

382 :名前は開発中のものです。:04/11/15 19:08:34 ID:v7UdMm/z
んなこたぁない。

383 :名前は開発中のものです。:04/11/16 22:18:14 ID:jUTP3hLN
コンシューマーなら、まだまだ必要だけどね。
エロゲーはノベルゲーばっかりだから、需要無いでしょ。

384 :名前は開発中のものです。:04/11/16 23:22:01 ID:NhGUq69R
うちのパブリッシャも広告に1億かけるくせして、1500万のミドルウェア使わせてくれずに
やっすいクソ使い物にならないライブラリに意味不明のスクリプト乗せて作らされてる

コンシューマ業界なら3Dグラフィクスの基礎ができるぐらいで引く手あまたですよ

385 :名前は開発中のものです。:04/11/23 11:57:14 ID:qpKaM3GC
スレチガイが目立ちますね

386 :リアル厨房!七誌さん:04/12/06 22:30:24 ID:x8ikmLa7
ちょっと作ってみようか、ってわけで作ってみました。
時間と余裕が無いからLevel3まで。
ttp://www.gamdev.org/up/img/2060.zip

正直に言うとCの常識から外れたことしてるかもシレマセン。
そのときには笑って済ましてやってください。

387 :名前は開発中のものです。:04/12/08 02:48:47 ID:rpPw2q8n
>>386
allegro(・∀・)イイネー!!

388 :名前は開発中のものです。:04/12/08 07:09:40 ID:+2CmTzXj
>>386
>>387

全くゲームになっていないものをどう評価しろってんだ。
画面に自機が表示するだけ、
しかもまともにコントロール出来ない
(一度移動すると画面端にぶつかるまで止まらなくなる)

389 :名前は開発中のものです。:04/12/08 07:15:17 ID:+2CmTzXj
と思ったら>>39のこれか

Level3
自機が画面からはみ出ないようにしましょう。自機が画面からはみ出ないようにしましょう。

↑これか

しかしキー入力部分を見直したほうがいいよ。

390 :名前は開発中のものです。:04/12/08 13:29:23 ID:JuS+uvq4
いやいや、そういう操作のSTGもありだろ
Level3の条件は満たしている訳だし

391 :リアル厨房!七誌さん:04/12/08 19:35:02 ID:azYiGNLE
Level5までとりあえずやってみました。
http://www.gamdev.org/up/img/2072.zip

392 :名前は開発中のものです。:04/12/12 23:35:06 ID:Yc94xko4
同じレベルの人がいるところで頑張るしか。張り合いができますよ。


393 :リアル厨房!七誌さん:04/12/14 22:08:47 ID:2ePiiPv7
了解です、俺ってクズすぎですね・・・。
回線切って首吊りに逝って来ます。

394 :名前は開発中のものです。:04/12/15 14:15:33 ID:ooUAZiIF
そういう意味じゃないんだが。またあとで。

395 :名前は開発中のものです。:04/12/15 14:22:44 ID:9Vs+nhAY
>>393
ネガネガし杉。

396 :392=394:04/12/16 00:47:06 ID:gCuPh9E/
>>393

ちと遅くなったがレスすると、結局自分のレベルと同じ程度か興味のあるレベルじゃないと人はあまりかかわろうとしないわけ。
指標となるテンプレ作った人だっていつまでもそこにとどまってないし、キミだってパソコン初心者がマウスって何?とか質問
してる場所に赴いて指導してあげたいとは思わんでしょ。

オレも最初に作ったプログラムはベーシックで5行とかそこらのものだし、いまじゃ会社で仕事としてその1万倍くらいの量を
こなしているけど、いきなりそうなったわけじゃない。

こんな多人数のいろんなレベルの人が居る場所で全員にかまってもらおうと思うとかならずヘコむことになると思うんで
ある程度やる気が維持できる自分と同程度のレベルのライバルが居る場所にいったほうがいいよってことだよ。


スレ的にはあってるがもはや人おらんのだよ。みんなもう卒業しちまったのか。

397 :名前は開発中のものです。:04/12/16 00:59:00 ID:vb9l5MzD
>>391
個人的にはジョイパッド、ウィンドウモード非対応が気に入らない
特にリフレッシュレート変更されて画面ゆがみまくりで超ムカツク
ソースのほうはifの条件が見づらい
キー操作の上と下、左と右が同時に処理される可能性があってキモイ
ゲーム内容は敵を全然狙えないし自機の速度が可変の意味わかんないしつまんない
でも敵キャラかわいい

以上です

398 :名前は開発中のものです。:04/12/16 11:07:15 ID:PmxVvc7I
>>391
次は弾を複数発射可能に、あたりかな。
あと移動なんだけど、宇宙空間で慣性を使っての移動みたいな
感じでいくなら加速するような感じにしたほうがいいかも。
なにはともあれ、どういう設定があるかによるんでその辺を軽く決めたほうが
方向が見えやすくなると思う。
あとは強制フルスクリーンはあまり印象よくないから選択できたりするといいかも。

399 :C++/SDL:04/12/16 19:15:55 ID:i1ipf8b0
Level6です
http://gamdev.org/up/img/2130.zip
無難に作りましたがどうでしょう?

400 :名前は開発中のものです。:04/12/17 10:59:05 ID:kGuuoFVk
出来は悪くないし確かに無難にまとまってるけどパッド関係の処理がちょっと可笑しい。
勝手に右上に移動しちゃうからあそびが少なすぎるか、
ライブラリ側の設定の問題じゃないか。
DirectInput使ってるならスティックの範囲を設定できるんだけど、
これがうまくいかないパッドも存在するからデフォルトの範囲を取得して、
自分で任意の値に補正するような処理の方が確実なんだが・・・
SDLがどうやってるかは知らないしなぁ。

401 :399/C++/SDL/Level6:04/12/17 20:53:00 ID:8m3WufBX
http://gamdev.org/up/img/2142.zip

遊びが256だったのを10000にしてみました
16ビットの符号付き整数を返すのでおよそ30%ぐらいの遊びです
デュアルショック+変換器で試してみましたがけっこういい加減なんですねぇ

402 :名前は開発中のものです。:04/12/17 20:56:45 ID:Uza0sRZN
いい加減というか、機械式の装置はどれもそれなりの遊びが必要だよ。
PS2のデュアルショックは8bit程度の精度だったと思うので、DirectXでの256をだと、実体としては0〜1
の遊びしかないようなものだな。

256*16程度の遊びでも大丈夫だと思うが、ウチの壊れたアナログだと自力でセンターに戻さないと
動いちゃうかも名。(ワラ

8方向ボタンの代用だったら30%か50%くらいで、外側の方も遊びをつけてやるとなおよしだな。
もしかしたら最大まで入力できないコントローラもあるかもしれんので。

403 :名前は開発中のものです。:04/12/19 12:37:34 ID:L8LoT8MW
・・・強制フルスクリーン(というか使えるスクリーンモードを勝手に選ぶんですけど)は
仕様でつ。ダイアログを出して選択させたかったけど無理ぽ・・・。
(出せるっちゃあ出せるのだけれど、Allegro独自仕様のGUIでしか出せなOTL)

自機の操作はグラディウスみたいにキーを離すと徐々にブレーキが掛かるように
したかったのですが試行錯誤してわからなかったので放置。
そのせいであんなのになってます。

404 :名前は開発中のものです。:04/12/19 14:17:19 ID:JJXEfJO4
>自機の操作はグラディウスみたいにキーを離すと徐々にブレーキが掛かるように
どこのグラディウスだ?
それは。

405 :名前は開発中のものです。:04/12/19 15:39:58 ID:L8LoT8MW
アーケード版のグラディウス3(2かな?)です。
あれで操作したときの感覚をイメージしてもらえれば・・・。

如何にせよ自分の技術力の無さに泣けてきます・・・。

406 :名前は開発中のものです。:04/12/19 23:12:34 ID:9JHElo3t
おいおい、お前ゲーム名間違って覚えてるぞ。それグラディウス3じゃなくて
エクセリオンだぞ。

407 :名前は開発中のものです。:04/12/20 00:00:03 ID:Huwk2QC8
>>405
キー入力と移動を分ければいいんじゃね

408 :名前は開発中のものです。:04/12/20 02:40:05 ID:wFt1s5s/
>>403
>ダイアログを出して選択させたかったけど無理ぽ・・・。
iniファイルか起動オプションで選べるようにしておくだけでもかなり助かる

>キーを離すと徐々にブレーキが掛かるように
加速度
キーを離せば加速する数を減らせばいい

409 :名前は開発中のものです。:04/12/20 15:26:16 ID:VbKwpAHd
>>408
ABA氏のゲームをプレイして思いつきました。
起動オプション付ければいいかな、と。

今現在プログラムを練り直し中です・・・。

410 :名前は開発中のものです。:04/12/27 00:48:37 ID:DSYZAQS7
>>405
なさ杉w
あれは自機の慣性じゃなくて画面スクロールの慣性だよ。


411 :名前は開発中のものです。:05/01/07 03:29:20 ID:Mj8P4Zg+
ああ、やっと意味がわかったw
レイフォースのほうが分かりやすいな

412 :名前は開発中のものです。:05/01/11 02:44:46 ID:YSQcAA0R
んんー
ひょっとして画面が右左にも動くってやつ?

そういえばグラディウスは横シューだけど
自機が動くと、画面が上下にも少しスクロールするよね。
(全画面縦スクの面もあるし)

413 :名前は開発中のものです。:05/01/26 09:36:03 ID:JeRKJ8s4
Battle Cityスレから誘導されて来ました。

>>39
とりあえずLevel1クリアです。
実験しながらゆっくりやっていきます。

実行ファイルと絵
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/36487.zip

414 :39:05/01/27 17:14:04 ID:dwq/pNWF
>413
ガンガレ!

415 :名前は開発中のものです。:05/01/27 21:07:02 ID:3kFZzIX6
>>414
ありがとん。がんがるよ!
半透明描画を追加してみました。

今こんな感じです。(実行ファイルと絵)
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/36755.zip

416 :('A`)('A`)('A`):05/02/12 05:50:50 ID:auosLL6t
>>39のをがんがって成し遂げていきます、よろ。

Level1ができない。しばらく考えてきます。

417 :('A`)('A`)('A`):05/02/12 15:48:06 ID:XovMJot3
レベル3までいけた。HSPだけど。

418 :名前は開発中のものです。:05/02/12 18:25:16 ID:6XSzMEmy
開発環境は関係ない。
最終的に目的とするものが出来たかどうかだ。

419 :('A`)('A`)('A`):05/02/13 11:35:15 ID:KKGsQvxK
レベル4ができない・・・

420 :('A`)その2:05/02/13 15:25:39 ID:VDO69n1p
漏れも便乗で>>39のをがんばってみます、よろ。
レベル4までできたがソースが汚くなってきた・・・。

421 :('A`)その2:05/02/13 18:33:14 ID:VDO69n1p
レベル5もクリア。
レベル6が当たり判定やら爆発やらやる事多いな・・・。

レベル4は自機のコピーに弾の画像と速度持たせて表示させましたがいかが('A`;)

422 :('A`)('A`)('A`):05/02/14 21:17:01 ID:PHZi6zT7
いまだにレベル4ができません・・。

>>421
すごいヽ(´ー`)ノ
はやくも抜かれちまった

423 :('A`)その2:05/02/15 00:44:07 ID:CNN934IY
>>422
レベル1に1、2ヶ月かかってますのですごくないですorz
爆発の表現が難しい・・・。

レベル4
ショットボタンが押されたら、新しく作った弾の座標x , y に自機の座標セット フラグに1をセット。
描画部分でフラグチェック
1 ならyに速度をたしこんで弾の絵を描画、y が画面外ならフラグに0をセット。

こんな感じでいかがですか('A`;)
使う変数が多くなってきてソースがきたなく・・・orz

424 :名前は開発中のものです。:05/02/15 01:28:20 ID:T7f1stOw
一行が長くなっても良いから、
理解しやすい変数名を使った方が良いぞ。
EnemyBullet
MyBullet
ってな感じで。


425 :名前は開発中のものです。:05/02/15 01:34:41 ID:T7f1stOw
先頭に変数型をつけておく、なんて話もあったな。
int iMyBullet;char cMyBullet;short sMyBullet;
あと、グローバル変数なら
int g_iMyBullet;
メンバ変数なら
int m_iMyBullet;
とか。


426 :('A`)('A`)('A`):05/02/15 18:30:28 ID:WHLCZVeR
>>423
ありがとうヽ(´ー`)ノ
アドバイスとウェブのサンプルでなんとかレベル4できました。
そしてレベル5の敵が下まで消えたら上に現れるができない・・(´Д`)

427 :名前は開発中のものです。:05/02/15 21:04:43 ID:yA42yata
私もがむばらねば・・・

428 :名前は開発中のものです。:05/02/15 21:04:54 ID:6fYiWk+0
if ( enemy.y > 480 ) { enemy.y = 0; }

429 :('A`)その2:05/02/16 00:41:29 ID:vuwX3Y5k
爆発処理するのにアルファブレンドとかややこしい
一応半透明にはできたけどまだまだ問題あるぽいorz

>>424
思いっきりローマ字でやってます。ダメダメです('A`;)

HSPってコーヒーカップのアイコンの奴だったのか。
数年前に使おうとして一瞬で挫折した記憶がある・・・。



430 :('A`)('A`)('A`):05/02/17 22:17:51 ID:sBZ9Zz+E
>>428
ありがとうヽ(´ー`)ノ  できました。
いろんなサンプルをネットで見てるけど、サンプルを見ないとつくっていけない
頭の中にプログラムが入ってないのかなー 見ないとなんにもできない
ま、それはさておき、レベル6いくぞ、ゴルァ( ゚Д゚)!

431 :('A`)その2:05/02/17 22:20:47 ID:8NoGdD29
とりあえずレベル6までクリア
レベル7はゲージ製にするので体力値の表示のみ。。。

レベル8の一定時間事に弾って
カウンタを使うか時間を取得するかどっちのがいいんだろう?('A`;)


432 :39:05/02/18 03:40:25 ID:m7f27BiL
みんなガンガッテて楽しそうだ。

>431
ゲームループで毎回カウントするフレームカウンタを使うと良い。
STGは必ずこのカウンタでゲーム進行を行うから便利。


433 :413 ◆ryjMYLsfPA :05/02/18 12:49:28 ID:z0IsTzVm
みなさんがんばってますね。
てゆか、進むの早すぎwww

私は今こんな感じです↓
(実行ファイルと絵)
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/41132.zip

行き当たりばったりでやってるため、
もはやどのレベルをクリアしてるのかわかりませんw

そろそろC++の勉強もしなければいけないので
当分先には進めそうにありませんし・・・ orz

434 :413:05/02/18 13:21:40 ID:z0IsTzVm
あっさりバグを発見www
夜にでも直します

435 :('A`)その2:05/02/18 20:54:21 ID:+Rb0G2Lh
>>430
漏れもウェブ参考にやってます、見ないとわかりませんorz

>>432レスありです
とりあえずカウンタで付けてみました。
30カウントごとに一発のループですが('A`;)
そしてレベル9も実装。でも、レベル8の方向弾はまだ...(ぁ

同じく行き当たりばったりプログラミング。
法則性が無い上にマジックナンバー使いまくり、ソースが・・・orzガンバロウ

436 :413:05/02/19 15:05:55 ID:ArmgEL5G
sin()関数を廃止して、全部サインテーブルにしてもスピードが変わらん・・・

┐(´ー`)┌ ワケワカンネ

>>435
行き当たりばったり同士がむばりましょ。
マジックナンバーという単語は初めて聞きました。

調べてみると、もちろん使いまくり・・・ orz

437 :名前は開発中のものです。:05/02/19 16:34:16 ID:3omniJs0
まあ、何だ。今から直せば良いかと。

438 :413:05/02/19 18:11:58 ID:ArmgEL5G
さらに固定少数化してもじぇんじぇん変わらな〜い♪

ざけんな ヽ(`Д´)ノゴラァア

439 :('A`)その2:05/02/19 18:54:56 ID:FS9T3VuH
レベル10の複数の敵を実装。画面が賑やかになった。
全部同じ敵、同じ動作でキモイケド(;´ー`)
でるだけ当たり判定減らすように細工したけど
どうやら当たり判定より先に描画の限界がくるもよう('A`;)

>>437
直したいんですが適当な数字が多すぎ・・・
徐々に置き換わってるけど増えたりもしてるようなorz
やっぱり基礎からやるべきなんだろうけど。

>>438
sinを使えという事とか。。。
漏れはsinとcos使ってます 速度にぶつかったら修正の方向で(ぁ

440 :('A`)その2:05/02/19 21:25:19 ID:FS9T3VuH
http://gamdev.org/up/img/2362.zip

とりあえずこんな感じに・・・。
ワンパターンでバグありまくりですがorz


441 :('A`)('A`)('A`):05/02/19 21:30:14 ID:CxbluVWG
レベル6の爆発が難しい(´Д`)
自機ショットと敵の当たり判定はなんとかなったけど・・。

敵が死んだら、敵画像消して代わりに爆発画像を一瞬表示するってのは分かるんだけど・・、うまくできない・・。

>>440
ヽ(´ー`)ノ レベル超えるのはやいッス
ダウソさせてもらいます。



442 :('A`)('A`)('A`):05/02/19 21:36:53 ID:CxbluVWG
なんかうまく実行できないです、スマソ(´Д`)

443 :('A`)その2:05/02/19 22:49:56 ID:FS9T3VuH
>>441 レベル6の爆発
敵が死んだら、敵画像消して代わりに爆発画像を一瞬表示する・・・・
漏れは自機から弾出す時と同じで、新しい変数作って座標ぶちこみました。
こうして増えて行く変数達orz

あたり判定 = HIT
bakuhatu X , Y = teki X, Y 敵の座標を入れる
bakuhatu cunt = 30 カウンタをセットする 30カウント表示 この30がマジックナンバーorz
teki X,Y = 0 , 0 敵を違う位置に出す

爆発の描画部分 bakuhatu cunt > 0 爆発カウンタが0以上なら
Draw bakuhatu 爆発表示する
bakuhatu cunt = bakuhatu cunt - 1 毎フレーム爆発カウントから1引く。

>>442
HAL専用になってました、漏れダメポ・・・orz



444 :('A`)その2:05/02/19 23:56:02 ID:FS9T3VuH
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0013zip.html

これで多分ソフトウェアでも動くハズ・・・
前の消そうと思ったら繋がらない罠orz

445 :413:05/02/20 00:41:15 ID:SOnpTBuA
>>444
すごいー。私のところでは>>444のでぐりぐり動きましたwww
3Dか。私には未知の世界です。

↓こんな感じでしたが、意図した通りでしょうか?
ttp://49uper.com:8080/html/img-s/41479.jpg

がんがってください。

446 :('A`)('A`)('A`):05/02/20 11:56:08 ID:tVbDb1FV
>>443
ヽ(´ー`)ノ ありがと、できました。

でもカウンタがよく分からなかった・・。
外して実行してみたらうまくいきました。
何故だろう・・

なんかプログラムの基本が分かってないな、俺(´Д`)

>>444ダウンロードさせてもらいます。&レベル7いくぞゴルァ!( ゚Д゚)

447 :('A`)('A`)('A`):05/02/20 12:00:32 ID:tVbDb1FV
・・なんかうまくやっぱ実行できないッス
俺のパソが悪いのかな、実行すると3秒ほど砂時計がでるけど、何もおこらない・・

448 :('A`)('A`)('A`):05/02/20 14:33:38 ID:tVbDb1FV
一応レベル10までいけた。
おめでとう、俺ヽ(´ー`)ノ

そして、うpするテスト
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0014zip.html

どこかよくないとこあるでしょうか?(ありまくるかな・・(´Д`)

449 :413:05/02/20 17:07:09 ID:57n8YpeD
>>448
実行できましたよー。
環境は WinXP, GeFoce4, ビデオメモリ32, システムメモリ512, 東芝のノートパソです。

レベル10クリア ヽ( ゚∀゚)ノ オメ!!


私もがむばらねば。

450 :名前は開発中のものです。:05/02/20 17:37:03 ID:Xy8wlwf3
bulletmlつかってみれば、面ろい弾幕だせるよ

451 :('A`)その2:05/02/20 18:20:28 ID:k8UxQRu4
>>445
SSまで取ってくれてありがとう、こんなかんじです(´ー`)/

>>447
これでもダメだと漏れの頭ではどうにも・・・スマソorz
後はDirectX 9.0b 以上でないと動かいないかも
後ソフトウェアモード?で試してみたんですが、FPS 1・・・orz モウダメポ

>>448
ダウソして実行しました。
方向弾避けるのムズイーとか思ってたら
上下移動忘れてるアホな漏れ(;゜д゜)

452 :名前は開発中のものです。:05/02/20 20:04:13 ID:fvslhbkU
スクリーン描画ってどうやるのが鉄板なんでしょうか。
(C#プレーンな環境で開発中)
今のところ
画面サイズのBitmapオブジェクトを用意する

Graphicsクラスで延々とBitmapに描く

別のGraphicsクラスでウィンドウにBitmapを描画

という方法を取っているのですが、
純粋にGraphicsで画面直書きに比べてfpsが半分に落ち込みます。
速度を稼ぐための描画方法ってないものですかね?

453 :413 ◆ryjMYLsfPA :05/02/20 21:07:25 ID:57n8YpeD
今日はここまで〜。

敵や弾の動きの実験もしたくなってきた。
そろそろC++に入らなきゃいけないのに・・・。

(実行ファイルと絵)
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0019zip.html

>>452
私は普通のCの非DirectXなので参考にならないかもですが、
同じような描画方法です。
他にいい方法があるんでしょうか・・・。

454 :('A`)('A`)('A`):05/02/21 17:43:52 ID:anqmz2b3
課題がなくなったから次なにやっていいのか分からない・・
俺はなんて受動的なヤツなんだ・・(´Д`)

455 :('A`)その2:05/02/21 18:13:06 ID:4pFdS/bs
>>452
漏れはGDI使ったこと無いんでわかりません、スマソorz

>>453
実行しました。
順調に進んでますねぇ、左上のアイコンがイイ
漏れ CもC++もWINAPI GDIもすっ飛ばしてDirectXに突入しましたorz
そのつけは確実に回ってきてるようで、スパゲティソースを書き直し中・・・。

>>454
上の方にLV10以上もあったはず。。
只いきなり難しくなってた気がします('A`;)

とりあえずマウスを使えるようにしてみたり。
空飛べるようにしてみたり(;゜д゜) スパゲティ直すのマンドクセ


456 :('A`)その2:05/02/21 18:37:56 ID:JVmww/+m
Level 11 敵機の動作パターンを増やそう。
Level 12 複数の敵機を連携させよう。(多関節を作ろう)
Level 13 ボスを作ろう。

lv14-ステージ定義ファイルを読み込み、それに従って敵出現
lv15-ステージ終了判定を実装し、ステージ終了後、次ステージへ(当面はステージ再開)
lv16-背景を実装する
lv17-背景に同期する敵を出現させる

ドウゾ ( ゜д゜)つ

457 :名前は開発中のものです。:05/02/21 21:29:32 ID:xW1qeM2i
ゲームとしての体裁を整えるなら

・タイトル画面をつける。
・タイトル画面でボタンを押すとゲーム開始、ゲームオーバーになるとタイトルに戻る
・ハイスコアランキングをつける
・ネームエントリーをつける

とかもどうだろう。

458 :('A`)('A`)('A`):05/02/21 21:58:29 ID:XiZKQzlx
>>456
ヽ(´ー`)ノ ありがと。

そしてレベル11が越せないわけだが・・。
敵の動作してる部分(y座標にスピードを加えてるとこ)は分かってるんだけど
そこを変えたら、動きがおかしくなる・・。

右に行ったり左にいったりする敵の動きを作りたいんだけど、難しいなぁ・・。(´Д`)

459 :名前は開発中のものです。:05/02/22 02:07:46 ID:zGW9jXDb
状態遷移を使うと良いぞ
これヒント

460 :413:05/02/22 12:43:10 ID:p5aKw6II
C++ しんどい・・・
メッソッド トカ オブジェクトシコウ トカイワレテモ (゚听) ワカンネ

>>455
>漏れ CもC++もWINAPI GDIもすっ飛ばしてDirectXに突入しましたorz
そ、そんな事が可能なんですね。
いきなり3Dですか。すごいっす。

>>458
まずは↓のスレの

シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/

756であがってるやつみたいなのを目指してはいかがですか?
私には当分先の話になりそうですが・・・

461 :('A`)その2:05/02/22 16:50:40 ID:NXge246D
現在サウンドの実装検討中・・・ヨクワカンネorz
そういやLVにサウンド関係無いね。。

>>460
いきなりDX> まさに行き当たりばったりなんで
詰まったら調べる・・・場所がC++だったりCだったり('A`;)
ポインタとかクラスとかいまだに分かってないですヽ(。∀゜)/

462 :('A`)('A`)('A`):05/02/23 00:34:09 ID:k5fuuH5N
オープンソースのHSP製シューティングを参考に敵の動きを変えてみました
まだなんか右行ったっきりだったり、左行ってそのまま消えちゃったりしてるけど
まあ、とりあえずレベル11クリアーですヽ(´ー`)ノ

レベル12の意味が分からない・・多関節って、敵の縦一列の集団とかのことかな?
>>459
状態遷移っていう考えがあるんですねー
これをアルゴリズムっていうのかな

>>460
レベル高いシューティングッスね・・
爆発もかっこいいなぁ

463 :名前は開発中のものです。:05/02/23 07:44:28 ID:HTQNS5uq
>>462
多関節は、複数の敵を組み合わせたウネウネ触手みたいなのとか。
まぁ、そういうヤツ。

ttp://quino-lilo.hp.infoseek.co.jp/kouza2.html

464 :('A`)('A`)('A`):05/02/23 18:56:14 ID:qaXJIBjk
多関節の動きの作り方がわからなかったので、(多関節は>>463さんのレスですごくよく分かりました)
レベル12とばしてレベル13やってみました。

ボスつくりで、ボスをくるくる画面上を回って欲しかったりするんですが、まったくできない・・(´Д`)
というか、まっすぐ進む敵しかつくれない俺・・。サンプル見たらできるんだろうけど、
ボスの動きや多関節の仕方はちょうどいいサンプルが見つからないッス。

ちょっとつまっちゃった感じ(´・ω・`)

465 :名前は開発中のものです。:05/02/23 19:11:31 ID:2fnGazUA
敵キャラに経過時間(経過フレーム)のカウンタを持たせるとイイ(・∀・)

敵キャラの行動部分で
timer++;
if(timer < 120)position.y += 2;
if(timer > 119)position.y -= 2;
とか

timer++;
position.x = cos(timer / 定数1) * 定数2 + 定数3;
position.y = sin(timer / 定数1) * 定数2 + 定数3;
とか

466 :名前は開発中のものです。:05/02/23 19:43:56 ID:2fnGazUA
あと、速度と座標っていう考え方は大事だけど、
単純に、
「この時間になったら、この座標に敵を置く」
みたいなのを関数で与えてしまうのも1つの手。
三角関数とかベジェとかの曲線で敵を動かしたいときは
こっちの方が楽だよ。

もちろん、速度と座標の方が楽なものもある。
自機を目標にして誘導するミサイルとかは速度の方が楽。

467 :413:05/02/23 21:37:40 ID:VXYBuWTX
今日はここまでー。やっとclassの基礎に突入!

classの説明を本で読んでるだけだと、「なにこれ、構造体といっしょじゃん」
とか思ってたんだけど、いざ使ってみると、なんかイイ!!
なんて言うか、作ってるときにドキドキ感みたいなのを感じる。
「オレは今設計してるんだ〜」的な感じ。

マスターしたら、>>453のプログラムの構造体を全部クラスにするぜい!!
しかしマスターはいつになることやら・・・明日もがんばろう。

>>464
なんか楽しそうでうらやましいです。
ボスできたら見せてね〜。

>>465 - 466
おお、非常に役立ちそうな情報っぽい。
未知の単語も多いですが。。。
今やってるのが一段落したら、そちらにも取り組んで見ます。

468 :('A`)その2:05/02/23 21:55:10 ID:4P6QVaG2
サウンド実装完了とりあえずBGMだけだけど。
次は地形にそって動くように・・・これまたムズイorz。
そって動けるようになったらUPしたいと思います(ぉ

>>464 円運動とか。
>>465 で出てますがアホな漏れの頭で翻訳すると↓て事であってますでしょうか?('A`;)

X’ = (COS(角度) × 半径R) + 中心座標X
Y’ = (SIN((角度) × 半径R) + 中心座標Y

角度が変わるとX’ Y' が円を描くようにセットされまス(謎)
角度 = 角度 + 速度 を毎フレーム実行するとイイ。

>>467
class って便利ですよねぇ
漏れも最近やっと使えるようになってきて思いました。
最初は ハァ?(;゜д゜)ワケワカンネェ コンナモン ツカエルカッ!! だったんですがw



469 :('A`)('A`)('A`):05/02/24 17:32:20 ID:nbZt3trO
>>465
ありがとうヽ(´ー`)ノ

ボスが下に行ったり上に行ったりします。
上に行ったきりで画面から消えていってしまうので、timer=0と入れたら次はなんか途中で突然消えてしまうようになってしまったorz
俺のHSPの命令にいろいろ問題があるみたい。
ボス作りに入るまではいろんなサイトを見てたけど、ボスの書いてるとこないなぁ・・(´Д`)

おもしろいけど、難しい・・(´・ω・`)

470 :名前は開発中のものです。:05/02/24 17:52:35 ID:/k1y94C0
>>468
そんな感じ。ガンガレー

>>469
timerは経過時間/フレームだけにして、初期化しない(timer = 0しない)方がいいと思う。

HSPにはあるか分からないけど、modや%演算を使うのはどうだろう。
これは余りを求める演算子ね。こんな感じに使うとイイ(・∀・)

// 60フレーム毎に上下往復
if( timer % 60 < 30){
position.y += speed;
}else{
position.y -= speed;
}

// 110フレーム毎に攻撃
if(timer % 110 == 0)Attack();

471 :('A`)('A`)('A`):05/02/24 18:53:22 ID:nbZt3trO
>>470
ありがとうヽ(´ー`)ノ

んでも途中で消えることがあるのが解決できない・・
60フレームごとに上下運動の命令をさせてもらったら、下の行きっぱなしだったから、数字を変えたら、やっぱり下に行きっぱなし・・、消えることもある・・(´・ω・`)
その60フレームごとに上下運動をスクリプトから取り外したら、今度はまったく動かない・・(´Д`)

せっかく教えてもらったのに申し訳ないです・・。
もうちっとがんがってきます。。

472 :('A`)その2:05/02/25 02:56:01 ID:ZA0Kzb/4
ベクトルとか内積とか外積とか・・・頭いたくなる罠
3Dなんてやるんじゃなかったと思うヒトトキorz

漏れも敵の動作とか考えてぇ(つд`)ゥヮーn


473 :('A`)その2:05/02/25 21:16:05 ID:ZA0Kzb/4
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0029zip.html
前のやつPASS入れても消せないんだけどなんでだろ?
本家devのは消せたのに・・・orz
とりあえず、midiは差し替えてくだサイ(つд`)

やっとこさ地形にそって移動できるようになったorz
ツイデにメッセージボックスにエラー吐くようにしたんですが
どんなもんでしょうか('A`;)

無駄にリリースノート書いてる時が一番楽しい気がする...


474 :413:05/02/26 09:22:08 ID:zkrgMJOo
>>473
実行できました!
環境は seleron1.8, WinXP, GeFoce4, ビデオメモリ32, システムメモリ512, 東芝のノートパソです。

ちゃんと浮島みたいなのに書いてある文字wwまで見えたので、
たぶん表示のほうも大丈夫だと思います。
敵をいっぱい出しても、fps50以上は維持してたようです。
ちょっと空飛んで虐殺プレイしちゃいました。
音も鳴ってました。音楽が一周しかしなかったのは仕様でしょうか?
視点の変更だけがちょっとわかりませんでした。
NUM_PAD 1 て、どのボタンでしょか。

いや、作るの早いですね。ちょっと感動しました。
がんばってください。

私もがむばらねば・・・。

475 :('A`)その2:05/02/27 01:17:16 ID:w97dEVne
>>474
ちゃんと動きましたか よかったです(´ー`)
音楽が一周・・・リピート機能つけてませんでしたorz
NUM_PAD 1はノートのキーボードには無いです・・・
次回あたりファンクションキーにしときますorzゴメンナサイ

プログラムがしょぼいのでFPS引っ張ってそうなんですが
意外と大丈夫なのだろうか('A`;)

とりあえず移動のバグつぶしから・・・
いつまでたってもゲームにならない罠 orz ミナサマガンバリマショウ


476 :名前は開発中のものです。:05/02/27 05:43:00 ID:EjYZPuSf
シューティングゲーム製作技術総合 6機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/l50

このスレに追い付き、追い越せ!

477 :名前は開発中のものです。:05/02/27 05:56:15 ID:xoltjPyr
宇宙ぱいろっとぉ〜♪

478 :名前は開発中のものです。:05/02/28 17:48:45 ID:KbYjtUIb
>>476
所詮そのスレ自体、某ゲームを必死に追いかけてるに過ぎない
ザコの寄せ集めに過ぎんよ。
まぁ、春になる頃はすべておしまいだよ! そしてわかる
せいぜいガンバレ♪

479 :('A`)その2:05/02/28 22:39:14 ID:NJLjZpDh
http://gamdev.org/up/img/2384.jpg
沈没するように見える('A`)その2な船

表示されてるだけで動きませんが、アホなことやってる時がまた楽しい( 。∀゜)

>>476
アホなことばっかりやってるので追いつけそうに無い罠
まだまだスパゲティソースこねくりまわしてますorz


480 :413:05/03/02 16:20:48 ID:Rc+SDxHs
プログラムって、一週間近くあけると全然わからなりますね。
さて、どうしたものやら。

481 :('A`)('A`)('A`):05/03/02 18:44:33 ID:RQ4zAM5k
挫折してましたがまだ地道に頑張ります(´Д`)

482 :('A`)その2:05/03/02 19:25:04 ID:6pvfUyvU
さらにこねくり回してると どうやらポインタのポインタが必要になった。
ポインタわかんねぇヨ('A`;)
まだまだこねくり回すと、コピーコントラスタとかオペーレーターオーバーロードとやらが・・・。
詰まる時は言語の知識がたらんという事ですかorz
そういえばファイルオープンの仕方もわかりません・・・。
fopenとfgetsでいいんだったけ?

こっちはしばらく動かせそうにないです('A`;)

483 :名前は開発中のものです。:05/03/04 19:31:25 ID:T1Df8xjR
>>482
C#をやってみると良い。
驚くほど簡単で、ポインタは必ずしも使う必要がなくて、恐ろしくコードは短くでき、
IDEがぬるま湯よりも良い温度に設定されていて、開発者にとっては至れり尽くせりだ。
Eclipseでも同じくらい快適プログラミングは可能だが、グラフィック関係が貧弱なので
ゲームには不向き。


484 :('A`)その2:05/03/04 22:10:11 ID:rP6rg5yx
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0049jpg.html

ようやく弾が撃てるようになりました。
こねくり回しすぎたせいで1から作り直してる気がする('A`;)

>>483
C#持ってない罠とか思ってたらNETフレームワークSDKでできるんですね・・・
しかしコンパイルとデバックをVCに頼ってる現状を考えるとorzダメポ

not read 0x00000000 と闘っていきまス('A`;)


485 :名前は開発中のものです。:05/03/04 22:54:41 ID:+ZhGLzZj
>>483
ゲームの場合GUIエディットってさほど重要じゃないような気が
3DならSDLラッパ類使えばいいし、2DならJava2Dで大体動く

486 :名前は開発中のものです。:05/03/04 22:56:34 ID:+ZhGLzZj
一応補足しておくとゲーム開発でもC#は肯定派。
いまだにC++じゃないとプログラムがかけないとかいいつつ
開発が遅いやつは頭が痛くなる。

しかもバグ満載だったり、ネットが普及した性かもしれんが
跡でパッチ出せばいいだろ的なのも嫌い。

言語が目的になってるやつもいるからなぁという戯言。

487 :名前は開発中のものです。:05/03/06 19:24:51 ID:yibvhnQj
http://d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20050305#p1

C#ならメモリの扱いに注意しないとダメかもよ。
まぁメモリプール使えばいいんだけど。

488 :名前は開発中のものです。:05/03/06 19:37:28 ID:1aS8cCLC
>>487
いまさらな話題だな


489 :名前は開発中のものです。:05/03/09 02:03:18 ID:fwCSHuZF
Level1に挑戦してみました
自分の環境以外で動くか心配

http://gamdev.org/up/img/2404.zip

490 :413:05/03/09 17:53:29 ID:kfGl0A1P
>>489
どうも私の環境では動きませんでした。
私の環境は>>474に。

たぶんスペック云々ではなく、irrlicht.dll というのが無いから動かなかったと思います。
私にはよくわからないのですが、これはグラフィックエンジンか何かでしょうか?

どっかから落としてくれば動くのかな。

491 :('A`)その2:05/03/09 20:25:46 ID:+EqVGr6Q
>>489
漏れもDLLエラーで動きませんでした
ttp://irrlicht.sourceforge.net/downloads.html
からSDK DLしてIrrlicht.dllを実行ファイルと同じフォルダに置いたら動きました。

IRRLICHT SDKを入れてる方なら
C:\Irrlicht-0.6\bin\VisualStudioにあるらしいです

スゴイ短いソースで書けて羨ましい(つд`)

492 :名前は開発中のものです。:05/03/10 05:40:29 ID:MVlcS+uZ
http://gamdev.org/up/img/2407.zip
Level2です
レスありがとうございます
今度はDLL同梱したので動くはず

Irrlichtはゲームエンジンらしいですが詳しくは知らないです
ム板にスレ立ってました

Irrlicht初心者質問スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

493 :489:05/03/11 04:09:37 ID:+CR+vsqA
http://gamdev.org/up/img/2414.zip
Level3
なぜだか引っかかるような動きになる_| ̄|○

494 :名前は開発中のものです。:05/03/11 06:17:16 ID:23ZFKqrG
>>493
特にひっかかるような動きはなかったよ。
ただ、まずないことだろうけど、2つ以上のキーを完全に同時押しされたときに
今の判定方法だとまずいような感じがした。

495 :74:2005/03/21(月) 18:20:06 ID:B2fq32mT
誤爆スマソ
みんなで作るスレと間違えてた
しかもageてるし| ̄|○

496 :74じゃなくて495:2005/03/21(月) 18:22:49 ID:B2fq32mT
あ、あああ・・・・誤爆の謝り先を誤爆しちまいました
では、改めて

http://irrlichtstg.ifdef.jp/level04.zip
Level4です。
ひっかかりは他のゲームを起動してたせいでした

497 :名前は開発中のものです。:2005/03/21(月) 18:27:36 ID:5sCNkkgW
>>496
どっちのスレも見てるから問題なかったw ガンガレ。

498 :489:2005/03/25(金) 00:24:51 ID:ZnQqwJbk
http://irrlichtstg.ifdef.jp/level05.zip
Level5できた!

499 :489:2005/03/26(土) 22:51:09 ID:UgJN4z8p
http://irrlichtstg.ifdef.jp/level10.zip
Level10です
そろそろソースが長くなってきて辛い(;´д`)

500 :名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 00:33:43 ID:nnc9SdPe
がんがれ!

501 :名前は開発中のものです。:2005/03/27(日) 01:12:37 ID:y3vPtojc
ソースを見直して、理解しやすくした方が良いかもな。
プレイヤーの座標変数をx,yと設定していたなら、
PlayerPosX,PlayerPosYと設定し直すとかな。


502 :名前は開発中のものです。:2005/03/29(火) 04:01:32 ID:C+v7mDAS
Level11 移動アルゴリズムを作る
 敵機の動作パターンを増やそう。
Level12 敵機を連携させる
 複数の敵機を連携させよう。(多関節を作ろう)


やっとLevel12できました
オブジェクトの管理が複雑すぎる(;´Д`)
http://irrlichtstg.ifdef.jp/level12.zip

503 :名前は開発中のものです。:2005/04/04(月) 01:28:01 ID:dW6y+fEi
ウチのマシンじゃ鬼のように高速に動いてるよ。

とりあえず、ソースを見やすくするために関数分けでもしてみたらいいんでないかな。
あとは管理を楽にする方法がいろいろあるので、そのへんのお勉強も。
タスクとかなんとか。

つーか、C++使ってるし、その辺はすぐ理解できそうだね。


504 :名前は開発中のものです。:2005/04/12(火) 00:24:03 ID:qnhU04in
>>502
ためしにソフトウェア描画からOPENGL描画に切り替えたら速過ぎてゲームにならんかったよw
せっかくIrrlichtつかってんだから、Animator使うといいんじゃないかな。

Irrlicht A GoGoあたり参考にしたり、このスレの中にもIrrlicht使ってるSTGがあったはづだが、
あれもAnimatorクラス使ってたはず。

505 :名前は開発中のものです。:2005/04/12(火) 00:39:04 ID:qnhU04in
って書いてから気づいた。これ2DだからSceneManager使ってないよねw
なので、タイマー使って、
「前回の処理から**ms経過してるからこれだけ動く」
というやり方になるかな。
ヒント;IrrDevice::getTimer()周辺

506 :489:2005/04/14(木) 23:34:36 ID:S3AnfiHo
http://irrlichtstg.ifdef.jp/level12a.zip

今回はLevelと関係ないですがFPSの安定に挑戦してみました
描画をソフトウェアからOpenGLに切り替えたのですが安定して動いているでしょうか?
経過時間で現在座標を求めるのは実力不足もあり諦めました
直線だと簡単なのですが曲がったり誘導したりと少しでも複雑な経路だと計算方法がわからず・・・・

507 :名前は開発中のものです。:2005/04/15(金) 09:27:35 ID:8rk3Dbsq
とりあえずOPENGLでも安定。
そのうちタイトルでもついた時点で描画方式を選ばせるとよいかも。

ステップ式の移動ロジックを使ってる場合、
経過時間式に簡単に置き換えるやりかたとして、

while([全体の経過時間] - [移動用タイマー] > 16){
// ゲーム処理
[移動用タイマー] += 16;
}
// 描画処理

こうしてやれば、FPSが16ms以下ならスキップしてくれるし、
逆に遅くて16ms以上なら複数回ゲーム処理を回すので吉。

508 :名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 23:53:49 ID:rhUGk/7B
だから かかわりたくねぇんだよ

509 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 10:06:41 ID:Bl2A0zcU
保守

510 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 11:26:36 ID:lUSheIXE
>>507
なんらかの理由で一時中断(HDDスワップや全画面切り替えなど)されていた場合から
復帰した場合にえらい早送りにならないか?

511 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 12:17:31 ID:vsHHJNrE
一度にスキップできる個数を制限すればいいんじゃないの?

512 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 12:39:55 ID:lUSheIXE
その制限した速度でしばらくゲームが進行してしまう

513 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 13:02:19 ID:DV+Wcm75
http://Y043084.ppp.dion.ne.jp/
うはっwwwうぇwwwwwwwwwwwwwwwwww
っっうぇwwwwwwうぇwww
っうぇうはっwww
うはっwwwwwwwwwwwwwwwっっ



514 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 14:16:14 ID:vsHHJNrE
>>512
外的要因での処理落ちならしょうがないんじゃないの?
アプリ側からは対処できない事項なんだから。
しばらくゲームが進行してしまう、といってもスワップや切り替えが終われば戻るんだし
何が気に入らないのかワカンネ。


515 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 14:36:20 ID:jgpkMJ0x
たしかに>>507の書き方だとしばらく超スピードになるな

516 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 16:55:39 ID:mZko7thf
ああ、なるねw
漏れもそんなコード書いたことあるわwww

517 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 20:17:16 ID:MR58L9D1
まあまあ、あくまで例示なんだからそう叩いてやんなさんな。
まあ実際にはアクティブじゃない時にはメインタイマー止めるとかそういう処理はいるわな。
処理構造がどうこうじゃなく、タイマーカウンティングの方で対処すべき問題な気がすゆ。


518 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 15:29:24 ID:Kmedhide
シューティングをやっている途中で ウィンドウを切り替える方に ものすごく興味があります。

519 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 16:05:53 ID:0Eqro9/9
http://218.223.172.14.eo.eaccess.ne.jp/
wうぇwwwうはっwwwっwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwうはっwww
wwwwwっうぇおkwww
おkwwwwwwwwwwwwwww

520 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 21:40:41 ID:aXtg3+oN
最近、山田ウィルスのカキコが多いな。

521 :sage:2005/05/07(土) 23:20:25 ID:hvZKFPvj
>>518
切り替えなくても切り替わる
ゲームで遊んでいるときも他の常駐ソフトが動いていることを忘れるな


522 :521:2005/05/07(土) 23:21:55 ID:hvZKFPvj
初カキコなので間違えた
二度と間違えないのですまん


523 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 23:24:04 ID:U9IeBThS
ttp://i218-47-78-119.s01.a014.ap.plala.or.jp/
wwwwwwwwwwwwwwwwっwwwwwwwwwwwwwwwwww
っうぇwwwwwwおkwwwwwwwwwwww
おkwwwwwwwwwおkうぇ
っおkおkwwwwwwwwwwwwwwwwうはっ
www

524 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 00:32:15 ID:17WLl5Vl
http://YahooBB221024240023.bbtec.net/
wwwwwwっwwwおkwwwwwwっうぇwwwwwwwww
wwっうぇっwwwwwwwwwwwwwwwwww
おkwwwうぇwwwっうぇ


っうぇ


525 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 02:02:58 ID:x+1caiNU
>521
ゲームのときくらいポップアップするものは閉じとけ。


526 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 02:36:45 ID:KsrzbPRg
>>521
初カキコで凡ミスやらかして内容はどうでもいい煽りとは素晴らしいGW厨ですね
二度と間違えないっつーか二度と書き込むなよ( ´,_ゝ`)プッ

527 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 03:58:51 ID:aFJqfEEc
どうだろうな。
例えばZoneAlarmは容赦なくポップアップしてくれるし・・・。

528 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 04:42:55 ID:j78rSzM3
うむ。一日一回の番組表ダウンロードが激しくあせる

529 :名前は開発中のものです。:2005/05/08(日) 11:16:05 ID:K6VwZP4M
普通に
if (counter<=16)
{
sleep (16-counter);
}
counter=0;

でいいんじゃないの。処理落ちの必要性って考える必要ある?
そもそも処理落ちするPCでのプレイを考えたら処理が少ないときでも
完全処理できるかどうか怪しいわけでしょ?

530 :名前は開発中のものです。:2005/05/19(木) 22:30:36 ID:iK+wTGAP
http://gamdev.org/up/img/2677.zip
DirectX9とOpenGLで描画結果が違うのはなぜ?

531 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 17:48:00 ID:M1HBqdUx
16ビットカラーだからでは?
RGBが555のグラボとRGBが565のグラボでは、
実装によっては色が変わる。


532 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 20:15:04 ID:SMt1RODj
テクスチャフィルタじゃないの?

533 :名前は開発中のものです。:2005/05/20(金) 20:17:27 ID:SMt1RODj
テクスチャgamdevが読み込まれたときに512へリサイズされてると思うんだけど
その手法が違うんじゃないのか?
つーかなんで半端なサイズのテクスチャ使ってるの?

534 :530:2005/05/20(金) 20:31:13 ID:TPTGV+sb
テクスチャサイズを512x512にするとうまくいきました
ありがとうございます

535 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 12:02:22 ID:YPbsVJeH
敵が発射するレーザーの実装がうまくいかないので誰かアドバイスお願いします・・・
発射前にatan2で敵と自機との角度をとってレーザーを描画する時に角度の分だけ回転させるという方法でやってるんですが
それだと画面に出ているレーザーのグラフィックと実際の当たり判定が回転させた分だけずれてしまいます。
当たり判定は自機の一点とレーザーのグラフィック(矩形)でやってるんですが、ずれないようにする方法はないでしょうか?

536 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 22:48:43 ID:nBTb4xJh
当たり判定も回せよ… 何がわからないんだ?

537 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 05:13:41 ID:bFBR5m1T
その当たり判定の回し方ですorz
左上の座標が(100,100)で矩形の大きさが幅10,高さ30でも、右に90度回転させて幅30,高さ10の時でも
適応できる当たり判定を組むにはどうしたらいいんでしょうか?


538 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 11:23:20 ID:HDr4O81M
幅10高さ10の判定にする

539 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 12:56:49 ID:EidHp+xv
そしてそれを斜めに
インド人は右に

540 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 13:14:46 ID:oluNiMAy
ウリアッ上

541 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 13:58:14 ID:LNJvO+cM
>>540
なつかしすぎw

542 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 07:24:02 ID:81CF+cxZ
>>537
幅8高さ8ぐらいのあたり判定を3つ用意して並べる。
回転するときはそれぞれの判定の中心座標を回転にあわせて移動させる。

 □      □
 □ →  □   → □□□
 □   □

厳密なあたり判定はそうそう必要になるものじゃないので、
それらしく適当に近似すればいいよ。

543 :535:2005/07/16(土) 16:30:24 ID:Gsm/9+Co
>>538
とりあえずグラフィックと当たり判定を正方形にしてみました。
発射してる時に自機を左右に動かすとレーザーの形がギザギザになるのがorzですが

>>542
それぞれの判定の左上座標をラジアンにあわせて移動させる方法が難しいorz
ですが長方形の弾を出すことになった時のためにがんばって考えてみます


544 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 16:35:25 ID:81CF+cxZ
>>543
座標系は、キャラの「左上」じゃなくて「中心」にあわせた方がやり易いと思う。

別に左上でも、平行移動→回転→平行移動で処理できるぞ。
回転がそもそも分からないなら

つ[回転行列]

545 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 16:56:58 ID:jrvWLIOi
というか任意角度の矩形同士の判定が取りたいんだよね?
取るべき方法は
・矩形を組み合わせてそれっぽく頑張る(今の手法)
・ちゃんと判定する

ちゃんとの場合は、点が線分の右側か左側か、を組み合わせることで判定を取れます。
タダの矩形同士のように座標の大小で判別でなく、数学っぽくなりますが調べて実装してみてください。
ガンガレ。

546 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 17:23:33 ID:EwUlt9iF
GamDevPukiWiki - 点が三角形内に含まれるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%BB%B0%B3%D1%B7%C1%C6%E2%A4%CB%B4%DE%A4%DE%A4%EC%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D

547 :543:2005/07/16(土) 18:13:55 ID:Gsm/9+Co
>>544
自分の環境だと画像を表示させる関数を使うときに指定する座標が、グラフィックを描画する領域の左上頂点の座標
なので当たり判定を考える矩形も左上をベースに考えてました。逆に中心にあわせる方法がわからないorz
回転行列は調べてみたらcosとsinを使って座標をラジアン分だけずらせそうなのでうまく使えるように考えてみます

>>545,546
見てみたら何か外積?を使うみたいですね、もっと高校の時に数学勉強しとけばよかった(つд`)
ゲーム開発のための数学入門って本に外積のこと載ってるらしいので買ってみます。


548 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 19:05:49 ID:EwUlt9iF
高校の教科書捨てちゃったのか

549 :544:2005/07/17(日) 06:10:51 ID:zwEOMmnR
>>547
待て待て。中心に合わせるのは簡単じゃないか?
その設計なら作画にしろ判定にしろ「位置座標(X,Y)」と「幅/高さ(w,h)」で表されるハズだ。
なら、中心座標(center_X,center_Y)と、左上座標(X,Y)の関係は

center_X = X + w / 2
center_Y = Y + h / 2

でいいんジャマイカ?

あと、「ぐぐれ」。

550 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 18:58:10 ID:pVhdZ+/G
初めまして、Level10まで作ってみたよ。
http://gamdev.org/up/img/2997.zip

人いないね・・・

551 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 22:40:30 ID:tf3Ofiaw
等速移動してない件について。

552 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 23:20:44 ID:CIQDlNCq
>550
割と丁寧にまとまってるね。
あとは細かいところを直していけば普通にゲームっぽくなるんじゃないかと思うわ

>551
別にいいんじゃないの・・・
縦移動 横移動 斜め移動 に別々の速度を設定してるゲームなんてざらにあるわけだし

553 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 17:27:29 ID:s+SHN4Jo
いい感じに動いてるね。
この調子でがんばれ。

554 :550:2005/08/06(土) 18:37:20 ID:kiKN2dkv
http://gamdev.org/up/img/2999.zip
スコアを表示してみた、あと2ボタン(Xキー)でリセット出来るようにしました。

スコアを左詰めで表示するにはどうしたらいいかな、itoaだと無理かな?

555 :550:2005/08/06(土) 18:37:52 ID:kiKN2dkv
右詰だった。。

556 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 20:43:41 ID:P4ccFoPQ
足りない桁数分だけ
文字列の左に'0'か'空白'を追加してやればいいんじゃね。

557 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 11:19:29 ID:pZyiSabh
>>554
- 画面下半分にきたら弾を撃たないようにTeki::Shotで判定
- 敵の耐久力を1に DE_TEKI_HP 1
- その代わりに敵の数を増やす
するとたいぶよくなると思うがどうか
あと"iroiro.h"はあまりにあんまりな名前なのでどうにかして

558 :550:2005/08/07(日) 14:04:55 ID:R3h9B0Kq
http://gamdev.org/up/img/3005.zip
このスレ2,3人くらいしか見てない悪寒

559 :名前は開発中のものです。:2005/08/07(日) 19:18:24 ID:WF/q5kMs
スコアの右詰はsprintfで十分ですよ。
そんなに回数必要ないし。

560 :|A`)その2_420:2005/09/23(金) 10:52:11 ID:qgZH0cU1
http://gamdev.org/up/img/3361.zip
|д`)ノ 半年ぶりにコンニチワ コソーリ投下 LV10くらいまで(?)

投げたりボチボチやったりで、あんまり進んでない漏れ。
LV17まで行くのに後半年くらいかかりそう。

561 :|A`)その2_420:2005/09/25(日) 07:33:21 ID:sphe9vIo
http://gamdev.org/up/img/3416.zip
http://gamdev.org/up/img/3415.jpg

2連投すまそ、そして保守あg。
>>560 のは削除しました。
とりあえず無理やりLV15まで組んでみたので(´д`)ノヨロ




562 :('A`)その2:2005/10/08(土) 15:35:10 ID:fTvm1KXS
Level1 自機を表示する
Level2 キー入力を作る
Level3 画面からはみ出ないようにする
Level4 弾を出す
Level5 敵を作る
Level6 敵と弾の当たり判定を作る
Level7 自機と敵の当たり判定を作る
Level8 敵の攻撃を作る
Level9 弾の数を増やす
Level10 敵の出現数を増やす
Level11 移動アルゴリズムを作る
Level12 敵機を連携させる ×
Level13 ボスを作る
Level14 ステージを作る
Level15 ステージ終了を作る
Level16 背景を作る ×
Level17 同期させる ×
Level18 BGMを付ける
Level19 効果音を付ける
Level20 ボムを付ける

ALL_LEVEL モチベーションを維持する ×

http://gamdev.org/up/img/3497.zip
いいさびれっぷり。なので、
LV20まで勝手に付けてみた('A`;)

次のLevelはパワーアップアイテム(改造)か、敵の種類を増やす どっちにしようか(・ω・`)

563 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 02:53:11 ID:niNMQ9Id
技術的には「パワーアップ」だけど、モチベーション的には「敵の種類」なのか?
どうかは解らないけど。個人的には「中型機」とかもありかも。

564 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 20:05:11 ID:VuGi+flg
>>562
これは良く出来てるね。

565 :('A`)その2:2005/10/11(火) 19:39:43 ID:BSdWR1NV
|д`)こんばんわ、何気に見てる人は要るのですな(漏れもだけど。)

とりあえず回復系アイテムだけ作った。というわけで、LEVEL21 アイテムを作る ○
敵の種類ってのは、今は戦艦しか出てこないので戦闘機を作ろうかなと思ってた。
けど、
360度動く上に、攻撃をプレイヤーに当てなければならんとなると・・・
かなりメンドクサソ(´д`;

>>563
中型機ってのはちょっとタフなやつってコト?
今のBOSSがそんな感じだけどどうなんだろ。。

>>564
アリガトン
しかし中身はスパゲティですが(´д`;

566 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 01:19:11 ID:LTw8esL9
>中型機
デカキャラってことじゃないかなぁ。
>>565の場合は、空母とか出してみる?
でもそれって "Level13 ボスを作る" と若干被るよな。

567 :('A`)その2:2005/10/13(木) 00:54:43 ID:Nibo0MB9
http://gamdev.org/up/img/3536.jpg

とりあえず戦闘機も大方作れたぽい。
かなり適当だけど('A`;
ああ、そういや当たり判定とか入れないわな。。。

>>566
母艦もつくらんといけませんな
空母をボスにしなければかぶらないと言うか、まぁ戦闘機は敵の種類なのでOK。

Level22 敵の種類を増やす(動作等も)
の、方向で。。
Level23 は何にしようか(・ω・`)







568 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 01:12:26 ID:ToPl7cy0
でもLv.20まで出来たら、もう、このスレは卒業しちゃった方が
いいような気がしないでもないぞ

569 :('A`)その2:2005/10/15(土) 04:29:26 ID:6UhMwD6V
http://gamdev.org/up/img/3541.zip
http://gamdev.org/up/img/3536.jpg

実行ファイルとSS(SSはちょっと前のやつ)
Level22 敵の種類を増やす(動作等も) ○
空母もつけてみた。帰還系とかは作ってないから戦闘機は飛びっぱなし(・ω・`)

Level23 は 出撃準備画面を作る にしようと思う。
これはかなーり時間かかりそ(・ω・`;

>>568
そうかもしれないけど、どうせならここで完成まで持っていきたいね。
漏れここのLevel1から始めたし。(途中ブラックアウトしてるけど)
Level全部やったらこんなんできましたみたなを狙ってたり・・
まぁ他の挑戦者が来るまで頑張れたらいいなト。



570 :('A`)その2_LV22(5%):2005/10/19(水) 18:24:52 ID:rB65srZd
|д`) コンバンワ

Level22の敵の種類を増やすは、Level10でやるらしい事が書いてあったので
Level22を出撃準備画面に・・・
漏れレベルダウンorz

とりあえず準備画面とゲーム画面の切り替えだけできたけどあんまりすすんでね(´・ω・`)


571 :('A`)その2_LV22(25%):2005/10/24(月) 22:07:30 ID:vfY5YSpV
http://gamdev.org/up/img/3586.zip
http://gamdev.org/up/img/3587.jpg

|д`)コンバンワ、イイ感じに埋もれてきましたよ
とりあえず主砲系統を改造できるようにしてみた。
バランスがえらいことになった。(´・ω・`)ショボーン。
何か制限設けないとorz

572 :('A`)その2_LV23:2005/11/01(火) 19:35:49 ID:+UzgV3Ug
http://gamdev.org/up/img/3630.zip
http://gamdev.org/up/img/3587.jpg

出撃準備画面(?)とかそれっぽくできたぽ。。
ついでにセーブ&ロード機能も搭載。
・・・効果音つけてないやorz

Level22 出撃準備画面を作る △
Level23 セーブ&ロード機能を付ける ○

次は何しようかな('A`;


573 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 21:23:00 ID:fZ17arKB
まだ見てる人いるかな?

とりあえず、2Dだけど
自機、敵(空中、地上)、弾、ミサイル、背景とステージ最初の出来たところまで。

まだ、当たり判定とか甘いしバランスも最悪です。
キャラはちょっと問題あるので進んだらグラ差し替える予定。

http://gamdev.org/up/img/3663.zip

574 :('A`)その2:2005/11/06(日) 18:39:58 ID:3f6na869
|д`)こんばわ

>>573
やってみました。
すごくしっかり出来てると思います。
このまま行けば普通に一本できそうですねぇ


・・・そして、ソースみて漏れのレベルの低さを実感しました(つд`;)アハハ
行き当たりばったりじゃなくて基礎勉強しろと>>漏れ






575 :573:2005/11/07(月) 21:28:19 ID:A1gd0p6O
>>574
テストプレイありがとうです。
upするときにかなりバグ潰したつもりですが、まだかなりのバグ残ってましたね。
たまに敵が無敵になる、とかたまに敵が突然消える、とか自機が死ぬとスコア倍増(!)とか・・・

とりあえず、バグ潰して敵の種類や攻撃増やして、ボスまで出てきたらまた来ます〜。


576 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 23:41:45 ID:It4ZWmMC
期待age

577 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 15:04:29 ID:pJg/t4Lu
俺もやってみるかな

578 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 01:56:29 ID:8k/kcqQ7
これはなかなか

579 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 16:43:00 ID:koFLEbr+
期待age

580 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 18:19:35 ID:MPoEwxbT
新年あげ

581 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 15:24:20 ID:e4u4aivn
age

582 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 16:03:50 ID:TyUQHWXe
HSP3.0でLevel6までやってみた。
使っていない変数もソースにはあるが、
まだLevel6だからその辺は勘弁してほしい。
http://gamdev.org/up/img/4662.lzh

次はLevel7に行こうかと思ったんだが、
1年前に諦めたC/C++の勉強を再開して自作関数が便利だと気付いた。
そこでHSP3.0で色々実装しようかと思ったがエラーの嵐。
2時間かけてやっとヘルプに載っている2分の1にする関数が作れた。

……ここまで作ったからもうちょっと作り込みたいが、
このエラーと戦うのもなんだか無謀そうだ。

583 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 19:50:29 ID:e4u4aivn
>>582
やってみたよー。
敵キャラの動きが激しいなw
次はレベル7だと言いたいけど確かにソースみたら
このままで更に拡張するのは大変そうだな・・・。

勉強始めたのならこの次はC++で作ってもよくない?

584 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 21:00:52 ID:tL6Wyhxk
>>583
レスサンクス。
敵キャラの動きはランダムのお勉強中に作った。
次は編隊組んだ動きをさせたいと思っているが、それはまた別の話。

C++でも作ってもみたいが、
HSPの関数作りも色々とやってみたし、もうちょっと頑張れそう。
だから、今のやつを自作関数とか自作命令とか
インクルードとかconstとか使って読みやすくしてみる。

次はレベル7ガソバノレ。

585 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 23:54:58 ID:VEKTHWDI
hspで続けるならmodule機能を使ったらどうでしょう。
iとかworkとかの変数をカプセル化できるから
他の場所で使ってるループの変数を変えなくて済みます。

hspはまだ微妙におかしなとこありますね。
実行時エラーも本当にエラーのところじゃないとこで出たり、
ループがネストしてるとき、一段目に戻ってもcntがその
一段目の値を示していなかったり・・・これは今後
修正されるでしょうけど。

C++ということは.net持ってるのですか、それともBCCですか?

586 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 00:11:48 ID:68edIbo2
>>585
 どうでもいい事かもしれませんが、IDカッコイイっすね。
 ちなみに私のIDは仕様により毎回変わります。

 HSPはなんだかんだ言って楽ができるから、
 要領得るまでもう少しだけ続けていこうと思います。

 moduleはただいま挑んでおります。
 もっぱらdeffuncをincludeするためだけですが……。

 C++はBCCです。.netはOSのインストールミスったので
 あったとしてもきっと動きません。

587 :585:2006/02/18(土) 00:13:43 ID:n0wGDeb0
hspでループ変数cntがどうのこうのいうのは
勘違いみたいです。間違い情報すみません・・・
おかしなところをメモったテキストもどっかいっちゃったし
夢でもみてたんかなぁ

>586
どうも。

588 :582:2006/02/22(水) 19:05:37 ID:2kLl4v8f
Level6まで作り直し中……

moduleで自機データとかを全部管理しようと思ったが、
データが全てint型で保存されてしまって ('A`)

もう多次元配列で我慢する

589 :582:2006/02/24(金) 10:27:47 ID:af6xCQ8/
HSPからちょっと離れてWIN32APIの勉強中。
Windowsアプリケーションの動作がちょっと分かってきた。

いつかSDLとかDirectXにも手を出したい……。

590 :582:2006/02/25(土) 21:42:50 ID:p3aD2uEl
http://gamdev.org/up/img/4781.lzh
※HSP3.0

今こんな感じで雛型を作り直しているんだが、
こんな書き方で何かまずい所ってあるだろうか?

あと、いまredraw周りの関数作ってる。
終わればレベル1はクリアできそうだ。

591 :582:2006/02/26(日) 14:28:10 ID:02BDbcmN
http://gamdev.org/up/img/4792.lzh
紆余曲折の末レベル1まで作り直した。
謎のシステムエラーとの戦いはまだまだ続きそうだ。

なぜか、character/CHARACTERS.hsp の
#define ???_MAX を変えると、
しょっちゅう"システムエラーが発生しました"って出てしまう……。

本体はHSP_STG_2.hspだから誰かこの問題について
解決策を出してくれないだろうか……?

592 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 18:21:24 ID:2ww6oU8t
>>591
エラーとは関係ないだろうけど
a_dMy.cnt = double( cnt )
a_dMy.cnt.a_X = 16.0
a_Xが0だからcnt = double( cnt )が無意味

ヘルプに

>配列要素の自動確保で次元を拡張することはできません。

って、あるけど実際には出来ちゃう
だから出来てるように見えて、正常に確保できて無いって事もあるかもしれない
こっちでは、HSP3.0a を使ってるからか変えてもエラー出ないので特定できない

後、俺ならこうするかなぁって事
#enum a_X=0
#enum a_Y
 ・
 ・
 ・
#enum a_ChrWidth
#enum a_ChrHeight
#enum a_ChrDetaEnd

ddim a_dEnemy,a_ChrDetaEnd,ENEMY_MAX

logmes "enemy.hsp_a_dEnemyステータス設定"
repeat ENEMY_MAX
a_dEnemy.a_X.cnt = 0.0,0.0, 32.0,32.0・・・
loop



593 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 18:39:51 ID:Y00riHMF
>>#define ???_MAX を変えると
って
#define ENEMY_MAX99

#define ENEMY_ABC_MAX99
とかに変えるって意味?
だとすると、「ENEMY_MAX」使ってるところ全部書き変えないといけないというメンドクサーな事になると思うんだけど。

594 :582:2006/02/26(日) 23:29:38 ID:UtuhUPya
>>593
 考察サンクス。参考にしてみる。

>>594
 すまない。???_MAXの置き換え値をいじるとエラーが出たりするんだ。
 MY_MAX 4 → MY_MAX 128
 とかにすると時たまシステムエラーが出る。
 593が参考になること言ってくれたので、もう一度マニュアル読んでみる。

595 :582:2006/02/28(火) 20:28:56 ID:UUvAl6b5
ちょっと休憩してC/C++の勉強中。
とりあえずDirectXを初期化しようとした。

だがな、俺のPCはWinMEなんだ。
そして俺はまだ学生だからPC買う金がない。
……で、コンパイルしてみた。

Error: 外部シンボル 'Direct3DCreate9' が未解決

DXSDKは9x系をもうサポートしていないのは明白なんだよな?
だから俺はもうSDL使う事にする。

596 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 20:32:15 ID:RZk53d9r
HD+OEM版XPなら比較的安価。

597 :582:2006/03/01(水) 00:13:05 ID:Q+jgs7F4
PC情報dクス。 ノシ
いつかまとまった金が手に入った時の為に考えておく。

598 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:42:39 ID:G/wlCoCJ
おれはHSP2.6でSTGつくってる


599 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 15:40:21 ID:DUtI/AU6
うpはまだか、うpは!

600 :582:2006/03/05(日) 22:21:21 ID:H4tcPotj
 俺は今HSPを離れてSDLでウィンドウ生成する方法を勉強している。
 つまりあれ以降STG制作は進んでいない。

 ……最近STG熱が下がっている気がする。
 回復させるためにちょっとらじおぞんでやってくる。

601 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 19:46:28 ID:Q32nkj3+
おれはHSP3.0でSTGつくってる
……BGMがつくれねぇ orz



602 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 21:14:28 ID:3IQQ/qaQ
よし、おれもHSP3.0でシューティング作ってやる
まだ何も出来てないけど

603 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 21:41:30 ID:0Rpfua1A
俺漏れも。

まだ自機を動かすとこまでしか行ってないけど…orz

604 :582:2006/03/07(火) 00:21:29 ID:MNusHBBF
HSP3.0 - Level3
http://gamdev.org/up/img/4887.lzh
とりあえず自機移動制限かけてみた。
次は自機弾作成だ。

それはそうと592の、
ddim a_dEnemy,a_ChrDetaEnd,ENEMY_MAX
という書き方がかなり役に立った。
これでもう謎のエラーと戦わなくてもよさそうだ。

605 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 12:08:29 ID:S71q6Va9
乙。
でもちょっと動きがカクカクしてない?

606 :582:2006/03/08(水) 21:18:26 ID:odZ7fIzL
それは垂直同期とってないからさ。
今は追加プラグインなんて触る気はないから使わない。
とりあえず目指すはlevel10。ガンガルか。

607 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 11:17:04 ID:MzazRdDk
ウィンドウモードだと同期も何もないけどな

608 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 18:09:09 ID:yHH7ALyu
おれこれが気にいってる
バロックシューティング
http://www.sting.co.jp/play/baroshu/index.htm

609 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 15:12:16 ID:YJubD/vc
582に期待age

610 :582:2006/03/16(木) 19:49:38 ID:rXyPCyUg
悪い。この数日間自動車免許取りに行っていたり、
取ったら取ったで東方文花帖やったり、
趣味の小説を書いたり絵を描いたりとかしてた。

きっと当分STG制作の優先度は低いままだと思う。
……期待に添えなくて本当にすまん。

611 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 23:07:48 ID:D4nG6iK3
>>582じゃないけどLv10まで行った。
次は何するか…

612 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 01:12:47 ID:0FCNtdx/
と思ったらLv17まであるのか

613 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 05:47:50 ID:W+/qyhFa
STG用の画像素材どこかにないかな?

614 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 10:34:33 ID:x9tbEOxN
スターフォースのやつってまだあるのかね

615 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 12:03:18 ID:W+/qyhFa
なんかわからんけど、自機がやられた場合の爆発アニメーションが上手くいかない…
敵キャラの時はちゃんとできるのに。

616 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 20:15:49 ID:aR1m69cq
ここで
http://www.onionsoft.net/

617 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 23:11:31 ID:1Ibah+f+
AGE

618 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 12:00:43 ID:PMTGalOb
GamDevPukiWiki のシューティング参考にして作ってみた。
Level 13 ぐらい。ここにうpしたお
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1124270588/68


619 :向こうの69:2006/03/21(火) 03:21:58 ID:U02HKI82
こっちにレスしようと思ったら向こうに誤爆したwwwwww
C++なら読めるソース多そうだからなんとかならね?

620 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 14:57:13 ID:Keoep/nW
浮上する!

621 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 08:22:46 ID:wmhClhbi
保守

622 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 15:24:31 ID:HVx5ZqV2
60FPSで弾幕バリバリのゲームが作りたくて修行中です
今日からこのスレに住み着くことにしました
今後ともよろしくお願いしますorz

623 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 15:33:52 ID:HVx5ZqV2
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSTG%A4%F2%BA%C7%BD%E9%A4%AB%A4%E9%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%C7%BA%EE%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D
最近の新しいLevelが反映されてないようなので
早速まとめwikiの更新をしてきました


624 :582:2006/03/31(金) 15:58:05 ID:dTzciyPS
ガンバレ、応援している
処理落ちしない弾幕という事はC++なんだろうなあと
ちょっと尊敬のまなざしで応援している
そして俺は小説書きに逃げる。ガンバレ

625 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 16:34:56 ID:xcqWghAL
みんなガムバレ

626 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 17:19:53 ID:6ptz2pgb
やべえ
明後日までに完成させないと・・・

627 :622:2006/03/32(土) 21:35:57 ID:s4X3KODN
HSPって遅いんですか
ゲーム用だから速いってイメージでした
実はまだどの言語にするか決めてません

HSPが手軽そうでいいなぁと思ってたけどググったら遅いという評価が多かったのでNG
YaneuraoGameSDK.NETが正式リリースなのでC#2.0にしようか
無難にC++かと悩み中
ほかにもDelphi、LGP、GameMakerいろいろあるけどwikiをみると
C++ 8作品
GameMaker 1作品
Delphi 1作品
だったのでやっぱりC++が作りやすいのかな

628 :582:2006/03/32(土) 22:33:25 ID:sXRrxf0o
気軽にプログラムできるのと簡単にプログラムが組めるのは
似ているようでかなり違うと思う

俺は慣れているやつで作るのが一番気楽で確実だと思っている

629 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 22:35:40 ID:4TGP2XtN
HSPは遅いし、C#も遅いよ。
C++でみんなが組むのは、速くて資料が豊富だから。

630 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 22:39:36 ID:1duGQwK8
俺DelphiとDDDDで作ってるよ

631 :622:2006/04/02(日) 02:37:30 ID:smYZpNCV
ttp://up2.viploader.net/mini/src/viploader23289.zip
一番人口が多そうなC++/DirectXにしました
とりあえず出来たところまでです
Level3ぐらい

632 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 00:19:18 ID:iKC3RJ0q
ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005132370/

↑このスレでSTGを作る勉強をしてましたが
スレが落ちたので移動してきました
前スレではインベーダーゲームを作成
その後、狙い撃ち弾がうまく作れないなぁというところで終わっています
(落ちる寸前にもらったアドバイスで完成済み)

というわけでさっそく報告です
開発環境はHSP3.0

633 : ◆src/N3iz.2 :2006/04/03(月) 00:20:58 ID:iKC3RJ0q
buffer 2,640,480
screen 0,640,480

bx=320.0
by=240.0

tx=rnd(640)
ty=rnd(480)

rad=atan(tx-bx, ty-by) //計算箇所1

repeat
    gsel 2,0
    cls 4
    await 1

    color 255, 255, 255
    mes rad
/*

634 : ◆src/N3iz.2 :2006/04/03(月) 00:22:04 ID:iKC3RJ0q
*/
//    rad=atan(tx-bx, ty-by) //計算箇所2
    
    circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1

    circle bx, by, bx+16, by+16, 1

    bx=bx+sin(rad)*10
    by=by+cos(rad)*10

    if abs(tx-bx)<16 and abs(ty-by)<16 {
        tx=rnd(640)
        ty=rnd(480)
        rad=atan(tx-bx, ty-by)
    }


    gsel 0,1
    gcopy 2,0,0,640,480    
loop


635 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 00:24:54 ID:OKzSpX4u
空気読めない阿呆は□んで下さい。

636 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 00:57:39 ID:iKC3RJ0q
狙い撃ち弾修正版ソース
>>633-634
http://blog.goo.ne.jp/gamedevhsp/e/330e4d891a186c7c1e523a484aac43cd

>>635
反応速っ!


というわけでHSPでfloatを使う方法を覚えました
次は敵を出したい
ウネウネ動かしたいけど動きを作るのが難しい
上のソースと同じように目的地に向かって移動させる方法を考えたけど
これだと曲線的な動きができない

637 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 01:03:37 ID:OKzSpX4u
ここは初心者が一人で何かしらをするスレじゃない。
その程度の事も配慮できない奴は、
実社会に出ても周囲に迷惑かけるだけだ。
だから世の為人の為にiKC3RJ0q は死んだ方がいい。

638 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 01:07:52 ID:iKC3RJ0q
>>637
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSTG%A4%F2%BA%C7%BD%E9%A4%AB%A4%E9%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%C7%BA%EE%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D

これ解くスレでしょ?

639 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 10:08:54 ID:aM09fkq2
違うわタコ

640 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 10:29:07 ID:pUn+l5qc
C++とDXライブラリで作ってるんだけど、
宣言したclassを別のソースファイルから参照する方法が分からない…

あれか、ファイル分割しないで作るか
クラス使うの止めてextern地獄で作ればいいのか('A`)

641 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 10:30:45 ID:N+AtwRGv
普通に#includeじゃだめなん?

642 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 11:10:12 ID:pUn+l5qc
ヘッダファイルだけじゃなくてソースファイルもincludeでいいのか…

全然考えてませんでした。ありがとう
家帰ったら試してみるよ

643 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 11:14:03 ID:2unbCf9X
#include"****.cpp"じゃ無理だとおも

#include"****.h"ならいける

644 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 11:20:35 ID:pUn+l5qc
***.cppってファイルをincludeするときは
#include "***.h"って書けって事?

645 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 11:33:33 ID:ARAx1SKY
HSPでLEVEL9。

http://gamdev.org/up/img/5190.lzh

646 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 11:34:51 ID:BYL+/1Os ?
>>643
あまり見ないけど、****.cppの方もできるよ。

647 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 11:37:21 ID:2unbCf9X
>>646
そうなの?
俺は例えばこういう風にやってた↓

ファイル名[teki.h]
class teki{
  int X,Y
  int i;
public:
  teki();
  void Move();
}

ファイル名[teki.cpp]
#include"teki.h"

teki::teki(){
 /* 変数を初期化 */
}

void teki::Move(){
 /* Move関数の処理 */
}

ファイル名[main.cpp]
#include"teki.h"

teki Enemy;

GameLoop {
 Enemy.Move();
}

648 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 11:37:36 ID:EhygcNHm
大きいdefineみたいなもんだからね。拡張子あんま関係ない。
>>644
ようするにヘッダファイルとして作れって事。
myclass.hとかつくってその中にクラス宣言して
それをインクルード

649 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 11:43:38 ID:N+AtwRGv
>>642

>>647みたいに宣言はヘッダファイル、定義はソースファイルと分けるのがいいと思うよ

650 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 13:58:58 ID:pUn+l5qc
ヘッダファイルでテンプレ宣言、ソースファイルでメンバ定義はちゃんとやってるんだけど、
聞きたい事はそことはちょっと違うところで。

>>647を使わせてもらうと、
main.cppでtekiクラスの実体enemyがつくられてるけど、
そのenemyのpublicなメンバをmain.cpp以外で呼ぶことは出来るかどうか、て事が知りたいんだけど、
何か方法ありませんか?





分かりにくい説明でゴメン(´・ω・`)
説明は苦手です

651 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 15:02:10 ID:i8dcAQ9W
他のcppファイルでも、#include"teki.h"してあればtekiクラスのインスタンスは作れるし、メンバも呼べるよ
ただし循環参照になったりするときは気をつけてね

652 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 15:24:26 ID:nFRjD4Xk
>>650
例えば[main.cpp]の teki Enemy を、
新しいファイル[hoge.cpp]から参照したいっていうことだとしたら、
extern teki Enemy; を[hoge.cpp]に書くか、
どこかのヘッダーファイルにextern teki Enemy; を書いて、
そのヘッダーファイルを[hoge.cpp]にインクルードする。


653 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 15:53:52 ID:pUn+l5qc
>>652
ありがとう、試したら解決しました
externすればよかったのか

654 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 16:59:57 ID:DDHp3Amn
>>632
 あ、ズブスレが落ちてる。この板、滅多に1000いかないから次スレ立てるの忘れてましたよ。
 というわけで、立ててきますんで、そちらでよろしく。

655 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 23:12:19 ID:+FTUK99j
最近本ばかりで鬱症状が出てきたんで俺もちょっとやってみようかなと思う
みんなWinMain辺りの組み方どうしてる?
ゲームループやゲームオーバー時の処理を記述したGameMainクラスにキャラや辺り判定などゲームシステムのオブジェクトを持たせて、
それをWinMain.cpp内に持たせようと思ってるんだけど、こんなもんで大丈夫だろうか

656 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 03:10:01 ID:5Pm/+QWD
理論より実践

657 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 14:54:50 ID:5UWYf8VR
>>655
そういうSTGと直接関係ないところはあまりこだわらなくていいんじゃなかな?
自分はライブラリを使っているのでその仕様に従ってるけど。

658 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 00:33:30 ID:AlM4Xy+5
大分サマにはなってきたんだけど、
自機狙いの時の計算で結構マシンパワーを食うみたいで
弾幕張るとすぐ処理落ちする(´・ω・`)

659 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 00:49:38 ID:FrZAjclw
>>658
IDがAIM-4ファルコン空対空ミサイル。
ttp://www.designation-systems.net/dusrm/aim-4-family.jpg
追尾処理が重いなら数フレームに一回にして、
それ以外のフレームは直進でもいいんじゃないかな。

660 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 15:05:25 ID:CTs2WQRr
ホーミングじゃなくて弾生成のときの角度計算の話ではないの?
1万発出してるとかじゃない限りその程度で遅くなるとも思えんが…。

661 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 19:04:45 ID:nWGkueRL
弾生成を1フレームでやるんじゃなくて、
数フレームに分けたら良いんじゃないの?

1フレームに1000発じゃなくて、1フレームに200発を5回繰り返すとか。

662 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 00:10:31 ID:Iq3+8TY/
つか、1フレームに1000発も発生させることなんてないだろ?
同時1000発も出てないことが多いとおもうが。

基本的なところでおかしな処理を入れてるんじゃないか?

663 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 00:24:25 ID:fzhKJblA
そもそも>>658は1000発なんて言ってないのだが、
俺はそんな事を言うためにここにやってきたわけではない。

俺が言いたかったのは…

 >>658は発車時に決めた角度の基づいて、
 毎フレーム三角関数を呼んでいる。

…なぜ判るかって?
なぜなら俺はエスパーだからだ!!!

664 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 02:57:29 ID:Iq3+8TY/
三角関数なんぞ1000回呼んでも痛くもなんともありませんが。
なんにせよ、
>基本的なところでおかしな処理を入れてるんじゃないか?
これ

665 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 09:39:54 ID:HgGgMz9q
>>663
エスパー



>>おかしな処理
どうもそうくさい
三角関数と平方根計算止めても遅い

何やらプロファイラーというものを使うといいと人に言われたが、
プロファイラーがどんなものか皆目検討がつかないので、
とりあえず猫の口になりながら犯人を心理学的に分析してみる

666 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 12:54:43 ID:O6RT9juv
いろんなところに時間計測挟みまくって、時間かかってる所を地道に探したら?

667 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 10:37:40 ID:iRUYpr6N
STGスレが多いな。
いや、いいんだけどさ。

668 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 23:30:13 ID:33zKEMfU
そう?以外に少なくない??

669 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 06:14:14 ID:Hn8mMJ+w
絵の担当とかプログラム担当とかいませんの?

670 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 19:39:10 ID:M2hgpzk0
何を言ってますの?

671 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 19:11:46 ID:E2SmZDvB
age

672 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 19:14:17 ID:E2SmZDvB
>>671
ageるぐらいならなんかうpしろよ!!

スレタイが問題だ。
過疎ってるのは「シューティング」で引っかからないスレタイに問題あり。

673 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 20:04:19 ID:E2SmZDvB
無理に盛り上げなくてもいいよ、別に

674 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 20:45:58 ID:Cv5UEMUS
F岡隊長
「これ…、ギャルゲーの…、ツンデレ…に…似てないか…?」
「いや、あくまでも、仮説なんだけどな…」

675 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 22:36:59 ID:p6Gpa5sn
でもみんなうpしないと進んでるのか、わからないからな
みんな飽きてやめちゃったのかと思う

676 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 23:18:18 ID:C7+sP/bn
このスレもう4年になるのか…
ゲ製作って普通に4,5年越しの長期スレがあるから凄いな
>672
何年後になるか分からないが次スレは「シューティングを最初からみんなで作るスレ」とかにしたらいいんじゃない

677 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 23:45:10 ID:1IlQBNie
ここって本来、共同製作を目指したスレなんだろうね。

そういうのも楽しそうなんだけど、プラットフォームがまとまらないだろうなあ…

678 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 18:28:31 ID:UudNWi3c
>>77でVRAMの使用方法を検討してるけど、4メガバイトってw・・時代を感じる。
03年の大量AA荒らしの傷跡も残ってる。

679 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 19:00:23 ID:HVnBmfzc
こういうのを生きた化石というのだろうか……

680 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 00:22:35 ID:bhmhT2Fm
自機周りの演出とか、凝り出すとキリがねぇな。

しかし、少しずつ雅やかになっていく喜び。ムハー(゚∀゚)=3

681 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 02:30:57 ID:ZDh0UuKb
敵、敵弾の生成と管理用のスクリプトもどきが
どうにもうまく作れない

682 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 23:28:03 ID:loRUEc/0
>>681
いくつかの命令文と関数と変数組み合わせればいいんじゃないか?
俺は取りあえずポーランド記法で書いて、ひっくり返してスタックに突っ込んで解釈させてる。

例えば
ADD POSX MUL VX COS(MUL 45 DIV PI 180);
みたいに。つまるところ posx+=vx*cos(45*PI/180); だけど。

683 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 22:34:42 ID:Kzjs1f0v
 

684 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 03:10:45 ID:ugQ41gWK
この板でageは意味内きがす


685 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 17:50:06 ID:6rhMDqAI
DXライブラリ限定になってしまうけれど、
「14歳からはじめる C言語わくわくゲームプログラミング教室」
という本にシューティングゲームの作り方が載ってましたよ。


686 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 18:19:41 ID:I4i1nETC
それで?

687 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 09:39:57 ID:aR52ScPP
よかった

688 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 23:41:41 ID:Ci9ZyGux
どんなとこが?

689 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 16:18:16 ID:jIOhTCHC
わくわくできるとこが

690 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 01:39:33 ID:Y4gKuvVF
よかったね

691 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 03:23:44 ID:yKN2NI2t
ありがとう

692 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 04:21:13 ID:0Pgm6ULg
どういたしまして

693 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 14:51:17 ID:npmk6of9
ぬるぽ

694 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 18:27:58 ID:bu1PWy1x
>>693
ガッ!!

695 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 01:50:44 ID:Qm3e+RgC
なんだこれw

696 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 10:44:56 ID:RpoHmUhT
「わくわくゲームプログラミング教室」ってシリーズ本なんだな
4冊もあるとは思わなかったw

697 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 01:30:16 ID:7GQ3TWF8
クラスの事で少し聞きたいんだけど
敵管理用のENEMYクラスのテンプレートをつくっておいて、
敵を出現させるときに
ENEMY enemy1,enemy2みたいにクラスの実体を作った時。
例えばenemy1で管理してる敵が画面外に出たから
enemy1に割り当ててるメモリを解放したい、なんていうときにはどうすればいいの?

クラスからスコープが外れないからデストラクタが呼び出されなくて困ってます
deleteで解放出来たりせんものでしょうか?

698 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 10:17:15 ID:pa366QPc
deleteで消したいならnew

699 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 17:41:28 ID:de7HNh1p
STL

700 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 23:02:26 ID:U7uDxGT0
age

701 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 17:09:56 ID:Cwy+uikH
ほ?

702 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 17:31:04 ID:Cwy+uikH
>697
C++の入門書みてみ。
newとかdeleteとかの所に載ってるから。
あと、Cでクラスみたいなことをするにはどうするかを考えると
クラスの挙動がみえてくるよ。



703 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

704 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

705 ::2006/08/19(土) 01:50:19 ID:33YS7iT7
ここってどこの専門生が立てたスレなの?
この次期夏休みだから多いよね

706 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 10:46:02 ID:Ci3etqNN
4年以上前のスレに何一dじゃ

707 :名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 21:56:30 ID:neOzRfFQ
age

708 :名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 17:06:51 ID:/WFtlPet
>>706-707
これ見ると過疎っぷりがわか

709 :名前は開発中のものです。:2006/11/21(火) 12:04:05 ID:q99RfA7/
あげ

710 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 01:39:29 ID:4F5KhKr8
保守

711 :582:2006/12/25(月) 23:00:15 ID:taUJ5V+A
こっそり戻ってきたり……。誰もいないわな。

http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/
0からのゲームプログラミングを参考に、
C/C++&DirectX9.0cでコーディング中。
今じゃ昔に書いたHSPのソースも読めやしない有様。 (汗

当たり判定まで作ったのはいいが、
スケルトンファイルまんま使っている罠。

クラスとかポインタとか分かってきたけれど、
これは勉強になっているんだろうか……。

712 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 23:24:02 ID:P/i244Fk
何を言ってほしいのかが分からん

713 :582:2006/12/25(月) 23:28:42 ID:taUJ5V+A
全自作ではなく、
他人が書いたコードを読み、
他人が書いたコードをほとんど丸写しし続けるのが、
段階的学習の主旨から外れているのではないか……。

だとしたらコードはサンプルと大して変わってないから、
わざわざうpするまでではないよなあと。

熱が戻りやってきたはいいが、
このままだとまた潜伏状態に戻ってしまいそうだ STO

714 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 23:35:49 ID:P/i244Fk
他人のコードを見ていいところは真似するのはいいこと
そのうちそれを参考に自分でベース作ってみるといい

715 :582:2006/12/25(月) 23:44:30 ID:taUJ5V+A
ありがとう。励みになる。

正直DirectXの初期化まわりはさっぱりなので、
とりあえず関数の自作から
ちょっとずつ変えていく事にするよ。

いつかスケルトンプログラムの恩恵にあやからずとも
DirectXを扱えるようになるその日まで。

716 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 23:58:12 ID:tgrnzkQG
DirextXの初期化なんて適当に丸写しして、写した傍から忘れちまえ!!!
必要になったら一つ一つの関数/メソッドの機能調べてカスタマイズで良い。

 本 当 の 戦 い は こ れ か ら だ ぞ?

ま、「1プログラム、複数ウィンドウ、時々頂点バッファ」とかだと、
1つ1つの初期化を吟味して切り分ける必要あるけどね。。。

717 :名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 23:58:25 ID:KMH/50uJ
DxLibなどで最初をすっとばして始める人もいるんだからまぁ問題無い

718 :582:2006/12/26(火) 20:00:25 ID:6T/f5Yoo
>712,713
な ん か 急 に 気 が 楽 に な っ た

まずは座標系関数と比較系関数の作成から始めるよ ノシ

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