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NintendoDS(NDS)非公式開発 Part1

1 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 08:29:22 ID:LMyYYz9X
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等

NDSTech Wiki
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage

Home-Brew Programmers Guide to the Nintendo DS Home-Brew Programmers Guide to the Nintendo DS
http://www.dspassme.com/programmers_guide/Tutorial/index.html

開発環境

NDSDevEnv
http://www.aaronrogers.com/nintendods/ndsdevenv.php (Offline Installer 2.2.6 (8MB) をダウンロード)

NDS Development
http://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/ds/index.htm

GBAの資料が役に立つので関連スレ

ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/



2 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 08:33:22 ID:LMyYYz9X
実機で動作させるための
http://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ndsforum/wforum.cgi?no=14&reno=no&oya=14&mode=msgview&page=0


3 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 15:18:01 ID:OzgIZmcP
やってみたいが、英語過ぎてわけわかめorz

4 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 16:08:34 ID:mJ1ZkDLT
>>3
GamDevPukiWiki - NintendoDS
http://gamdev.org/w/?NintendoDS

GBAプログラミング研究所
http://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/

5 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 16:12:41 ID:mJ1ZkDLT
あ、実機で動かす説明が英語でわからんってことかスマソ

6 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 20:12:37 ID:fPc2+Bt/
Hello World からやってみるか。

7 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 22:00:41 ID:jj4zvIeZ
ndsdevで同梱サンプルのdspaintなどのコンパイルが通らなかったりでよくわからん。
ndslib下にある3Dサンプルはideasでしか動かない。まだまだ環境は厳しそう。
programmers notepadは便利かも。

8 :名前は開発中のものです。:2005/04/18(月) 23:09:20 ID:28JN9EiD
今時98SEな件について

9 :名前は開発中のものです。:2005/04/19(火) 03:18:50 ID:B0G171vO
98SE厨はいい加減諦めろよ。

10 :名前は開発中のものです。:2005/04/20(水) 00:18:30 ID:mGKks4qT
とりあえずCG-WLPCI54GLを買った。

11 :名前は開発中のものです。:2005/04/20(水) 18:39:41 ID:VtfqNWoD
スマートカードは駄目ぽ。自動書き換えを阻止できないし
(書き込み禁止でも0xBDが書き換わる)
gbarom以外の内容は読み出すこともできない。

12 :11:2005/04/26(火) 21:11:35 ID:knxHamZX
あ、動いた。動かなかったのはヘッダーが無いROMを突っ込んだかららしい。

13 :名前は開発中のものです。:2005/04/26(火) 21:15:02 ID:knxHamZX
動いたのはこれ
http://ds.rorexrobots.com/mines/

14 :トラックバック ★:2005/05/02(月) 08:25:29 ID:0v7/7WxF
【トラックバック来たよ】 (ver. 0.11)
[タイトル] ゲームボーイアドバンスとiPODで迷ってる。
[発ブログ] ニュース速報(VIP)@2ch掲示板
http://ex10.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1114988686/l50
( ref= http://ex10.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1114988686/l50 )

[=要約=]
バイト代入ったらどっちか買おうかと思ってるんだが。



15 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 07:44:07 ID:AT8oDUZH
ドライバーのインストールは問題ないんだが。
フラッシュROMがなくても動かせるやつはないのか?
ROMはFire Card 128MBというやつだけど、任天堂のロゴが出てきてから
固まるだけだった。


16 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 12:57:44 ID:/FyZHSNf
http://p3021-ipad402marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp/
wwwwwww
おkwwwwwwwwwっっwwwwwwwwwwww
っうぇwwwwwwwwwwwっw
wwwっwwwうぇwww
っw
wwwwwwおkwww

17 :名前は開発中のものです。:2005/05/06(金) 21:31:33 ID:3heH5zg/
>>15
http://users.belgacom.net/bn967347/
ひとふでのデモがあるべ? wifimeの代わりに送り込んでやればおk

18 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 03:57:44 ID:qCnPhjZR
ひとふでのデモってrt2560_app_test_echo_1_0.zipのこと?
うぅ、どうやって送り込めば良いのかよくわからん。
勉強してきます。
あと、Win2000なんだがwmb 1.3は起動してもすぐに終了する。
1.1ならデータの転送をしてくれるのだが。

他にも同じ症状の奴って居る?

19 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 04:16:41 ID:dFY5thnI
ひとふではもうDLできません。

20 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 04:55:10 ID:0UGypicJ
http://ntfksm039250.fksm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp/
っwwwwwwおkwwwwwwおkwwwwwwwww
っっうぇっうぇwwwwwwwうぇwwwwwwwww
っうぇっうぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

21 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 07:14:31 ID:/sks8s1L
http://nthkid071139.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp/
っっうぇwwwwwwwwwwっwwwwwwwwwwww
うぇwwwうはっwwwうぇwwwっwwwwwwwww
おkwwwwwwwwwwwwwwwwwww

22 :名前は開発中のものです。:2005/05/07(土) 07:54:14 ID:reba/iXl
http://n219078172226.netvigator.com/
っうぇうはっwwwwwwwwwっ
wwwうぇwww
wwwwwwうはっwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwおkwww
おkwwwっwwwwwwwwwwww

23 :hage:2005/05/08(日) 22:02:46 ID:pb2FKSxH
先生、山田君がウザいです!

24 :名前は開発中のものです。:2005/05/09(月) 00:03:07 ID:uXSABAy0
あげなければつかん。
だからsage進行で

25 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 00:23:51 ID:N2MQdAer
おら、NDS開発新参です。
なにかNDSでうごいたらいいものあったらおしえてくんろ。

26 :名前は開発中のものです。:2005/05/14(土) 15:38:31 ID:MEP9a8si
SNES希望です。

27 :25:2005/05/15(日) 01:04:33 ID:HLxuAKMn
>>26
じゃあ、ソースキボンヌ

28 :名前は開発中のものです。:2005/05/16(月) 07:43:43 ID:Q1VcGMKE
なんか新品のDSでは動かないみたいなこと聞いたんだけど、本当?

29 :名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 00:12:26 ID:OKrV1+Mm
colegaの無線LAN買ってFlashmeしたぽ。
F2AとSmartCardあるから環境はOKかな。

30 :名前は開発中のものです。:2005/06/01(水) 18:56:43 ID:fFD/+sSy
PASSME 買った人いるー?

31 :sage:2005/06/01(水) 19:13:19 ID:xWUf0acA
買ったよー。

32 :名前は開発中のものです。:2005/06/28(火) 11:42:44 ID:2BqJoulD
飽きた

33 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 13:11:40 ID:DCOrN9qA
浮くらいな

34 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 20:35:39 ID:xPDqL1D+
DSスレに誘導してください

35 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 03:18:08 ID:gP0YBH4B
やっぱ、過疎板では、ちょっとあれかもね・・・。
おいらはこれでXXXXを作って、ウヒヒヒヒっ。
まぁ、英語をしっかり理解しなきゃいけないんだけどねぇー。

36 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 18:03:40 ID:RtPJqYv1
WiFiMeが起動できる仕組が未だにわからん。
RSA解いた訳じゃないんだよね? なんで実行権取れるの?

37 :信じるな!:2005/07/13(水) 18:16:02 ID:z+HSIbtp
解析した訳じゃないのでおそらく多分の話だけど、使っているのはASME純正ROMに入っているのと同じなんじゃないかと思う。
で、これのスタートアドレスがGBAカートになってるから権利取れるんじゃないかにー。
GBAカートからPRG読む理由はわからないけど、任天堂お得意のGBAカートに何か刺さってるとおまけゲームが!って類なんじゃないかにーと邪推。


38 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 18:11:10 ID:aXV6Cnox
遠くで見守ってます。

39 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 01:22:01 ID:DTsZAxUR
某所の人ってネカマでFAなの?

40 :名前は開発中のものです。:2005/10/11(火) 01:35:56 ID:QaD9OJWL
女の子になりたいオサーンだろ

41 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 02:00:01 ID:FSzjPZFy
ネカマじゃないってさ

42 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 08:39:36 ID:0eiYSbVp
gbaのロムって出回ってるけれどDSのロムってまだだよな・・。

43 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 11:44:19 ID:4LVwzkqM
イメージは出回ってるけどBAD DUMPだったり実機で動かなかったり

44 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 17:59:28 ID:0eiYSbVp
↑そうかぁ、、、まだまだ先かな・・。

45 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 19:01:15 ID:a7qDheYf
CrashMeが入ってたりしない?

46 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 20:08:40 ID:4LVwzkqM
warez目的のエミュ厨はこのスレに不要

47 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 22:31:26 ID:0eiYSbVp
あくまでソフト解析のためと言っておくテスト。

48 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 22:57:54 ID:HUkhrXv+
結局デファクトスタンダードの環境は何なの?
FlashMe+GBAMPが主流?

49 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 14:58:05 ID:BhDEA2S1
>>36
>WiFiMeが起動できる仕組が未だにわからん。
>RSA解いた訳じゃないんだよね? なんで実行権取れるの?
FlashMe すると,RSA署名のチェックがバイパスされるようになるので
Homebrewプログラムも起動できるようになるだけ。


50 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 15:35:24 ID:2gN/4jhx
ていうか、大手開発メーカーみたいに
任天堂とライセンス契約結んで開発セットゲットするのが
一番確実。

人数集めて、、100人も集まれば買えない値段ではないだろう。

51 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 15:48:42 ID:sZcpDvLW
任天堂って個人にも提供してくれるのか?

ソニーにPSPの開発キットくれって電話したら、
法人になって出直してこいって門前払いされたぜ。
まじめに電話する俺も俺だが。

52 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 15:54:48 ID:wtzjdqaI
>>51
俺の机の下で遊んでるT-1000(開発機)やるよ、俺サポート付き月100万でどうだい

53 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 16:01:26 ID:ls/6KCUF
>>52
それは”やる”とはいわんだろ。

54 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 16:04:47 ID:ls/6KCUF
お、IDが(`・ω・´)凸のreverseだ orz

55 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 19:25:36 ID:Tk4GYqv8
>>50
それで、開発してどうやって公開するの?

56 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 19:33:32 ID:2gN/4jhx
>55
ネットでこっそりマニア相手に販売するか、大手に買い取ってもらうか
任天堂へ持ち込みで売り込みに行く・・・と当たり前のレス。

57 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 03:20:24 ID:RiAQ9p1L
>>51
株式会社じゃないとムリだぞ。
有限じゃだめ。

58 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 08:39:38 ID:/WplCLQU
DSのソフト開発やってる株式会社に入社するのが
てっとりばやいな。


59 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 14:02:19 ID:Jn2GiBSq
MoonShell_finabeta
load "//IMFS/.shell/global.int"
で泊まるんだが。FlashmeV4にしたせいか。
ぼふぼふ。


60 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 18:11:08 ID:/WplCLQU
M3ってどうよ?

値段は高いが。。。。

61 :Moonlight:2005/10/24(月) 19:02:14 ID:L5Mk0KZc
>>59

FinalBeta2で修正してみました。
私はFlashMeをアップデートしていませんが、多分関係ないと思います…。


62 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 00:41:40 ID:oXtoz7WY
おお。うれしい。
かったのだけれど。
GBAMPCF FAT16FormatでフォーマットしたりとかやったのだけれどM3でもMPでもだめだたよ。
おいらだけみたいだし、あきらめるあるよ。
おいらがへっぽこみたいある。

ぽう。
動かなくなったのはFinalbetaからだったので、その前を使ってひそやかに楽しませていただくある。

びよん。


63 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 00:52:41 ID:2rgrZNG6
初めまして。rainをコンパイルしてみたのですが

C:\devkitpro\bin\rain>make
a7sleep.cpp
In file included from c:/devkitpro/bin/rain/arm7/source/a7sleep.cpp:2:
c:/devkitpro/bin/rain/arm7/source/a7sleep.h:2:17: error: NDS.h: No such file or
directory
make[2]: *** [a7sleep.o] Error 1
make[1]: *** [build] Error 2
dbg.cpp
In file included from c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/dbg.h:3,
from c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/dbg.cpp:2:
c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/ndsetc.h:9:17: error: nds.h: No such file or d
irectory
In file included from c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/mpcfio.h:65,
from c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/dbg.cpp:11:
c:/devkitpro/bin/rain/arm9/source/gbamp_cf.h:27:25: error: nds/jtypes.h: No such
file or directory
make[2]: *** [dbg.o] Error 1
make[1]: *** [build] Error 2

と出てコンパイルできません。当方プログラミング初心者です。
お願いします。

64 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 08:41:38 ID:TRklQhAS
pathが通っていません。
もしくは次のファイルが足りません。
nds.h
jtypes.h

65 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 08:41:40 ID:E6o/y8vy
>>63
まずエラーメッセージを日本語に翻訳して理解するところからだな。

66 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 08:42:34 ID:E6o/y8vy
>>64
2秒差だった(w

67 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 17:47:01 ID:2rgrZNG6
それはわかるのですが・・・
makefile内にndsのライブラリを使用する等記述しておかなければならないのですか?

使ったコンパイラは最新のdevkitproのUpdaterです。

68 :59:2005/10/26(水) 02:13:10 ID:wsRoUQZj
/ChangeCodePage/chgimfsの中身をmoonshell04p0_relationalpreview2_fat32のと取り替えたら
ディレクトリが表示された。
"/...../golobal.ini"
loaded
止まりだったのが大分動いたぞ。
だけど
desktop.bmp WindowsBitmapFormat
Error MagicID!=BM
となって止まっちゃったよ。
M3,MPどちらもおんなじ。

がおぉお。おしかった。


69 :59:2005/10/26(水) 02:23:21 ID:wsRoUQZj
おおお。
とまってないぞ。動いている。
MPのほうだけ。M3は//MPCF開くと、CFnotfoundだ。
連続すまそ。


70 :Moonlight:2005/10/26(水) 04:50:21 ID:o5j0Q+4j
俗に言うぬるぽでした。ガッ!です。
近々アップデートしますので、動いたら教えてくれると嬉しいです。

Delphiの頃はNullPointerで悩む事なんて無かったんだけどなぁ…(笑
WinNTのメモリ監視機構に頼り切ってたって意味ですけど。

71 :59:2005/10/26(水) 17:48:44 ID:A0FsY8jc
ばっちりです。
超快適ですよぉ〜。
ありがとうです。あちらのフォーラムでも大変だったみたいですね。
いまごろ気付きました。
わたしのDSは去年の12月下旬に購入したものです。当然シルバー。
Rainは0.3から動かずだったりしますが、MoonShellはとにかく楽しめるので本当にうれしいです。
いつも感謝しながら応援しています。



72 :Moonlight:2005/10/27(木) 23:27:07 ID:N2/pRMdd
動いたようでなによりですー。報告ありがとうございますー。
(本当は症状が違う理由まで知りたかったのですが、それは望みすぎですよね(苦笑(あちらのフォーラムってどこだろう(笑
またなにか不具合があったら教えて下さい。重ねて感謝です。


73 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 08:49:19 ID:XZlKubIC
話についていけん。_| ̄|○
簡単でいいんで解説よろ〜。

74 :Moonlight:2005/10/28(金) 16:04:26 ID:eDPURCKP
>>73

MoonShellのことなら…残念ながら、私は特に何も判りませんでした。Tips的には進歩無しです。
今回のぬるぽは単なる私のコーディングミスですが、それによって症状が違うのが、今後もずっと尾を引きそうな問題だなーと思っただけです。
シルバーDSとGBAMPだったら何も違わないはずなのですが、まぁそこは「はず」ってことで。


75 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 17:11:59 ID:M4lqS1+0
ちょっと質問いいですか?
NintendoDSの公式開発キットっていくらくらいするんでしょうか。
会社立ち上げてゲーム作りたいんで、いくらくらい用意すればいいのかと思いまして。

76 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 17:52:45 ID:F5NzL3uw
会社を作ろうという人間が任天堂に問い合わせなくてどうするのか。
こんなところで不確かな情報に頼ろうとする時点で社会人失格。

77 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 18:04:49 ID:XJtcUXeG
会社立ち上げてから任天堂に聞けやフサフサ野郎

78 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 18:39:11 ID:KWO7yDHg
>75
ttp://www.metrowerks.co.jp/products/game/gba/price.html
ttp://www.metrowerks.co.jp/products/game/gc/price.html
GBAとGCの開発ソフトがこんな感じなのでその間ぐらいになると思われ。
コンパイラはそれだけだけど、肝心なNITRO-SDKがいくらになるかは知らん。
ttp://www.intsys.co.jp/tools/index.html
あとは開発に便利なツールとかハードはここにあるようなので
必要に応じて組み合わせればよいかと。


79 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 19:44:43 ID:M4lqS1+0
>>76-77
確かにそうですね('A`)
問い合わせてみます。

>>78
コンパイラは案外安価ですね。
あとは、周辺の環境がどれくらいするか・・・。

80 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 15:22:13 ID:OSjvAP5F
金銭よりもビジネスパートナーとしての信用が無いところとは契約してくれないぞ。

81 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 03:00:39 ID:cepjbSLT
Moonlight氏のメアドが見つからないのでここで聞いても大丈夫かな?
SCSDのドライバ使ってMoonshell0.6動くようにしたんですが
ライセンス関係がいろいろと面倒くさそうなので
ソース送ったらMoonlight氏のサイトで公開してもらったりできませんかね?
もしくはソースと同時公開なら自分で公開してもOKなんでしょうか?
変更は5ファイル程度なんですが(うち4ファイルはホントに微細な変更のみ)
無理そうなら諦めます

82 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 03:41:28 ID:0jfQOL7n
>>81
なんのために本人がソースを同梱してるかがポイントだ
配布に気を使ってるのじゃ日本のDSに対する解析技術は
進歩しないな

83 :81:2005/11/06(日) 11:54:12 ID:SOm29rOs
使用しているライブラリの中にGPLのものも含まれているようなので
ソースを含めて公開してみることにします。

84 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 07:31:10 ID:nrAub1cx
ttp://mixi.jp/view_community.pl?id=137016

85 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 01:50:40 ID:8sQm53i/
アドバンスのときは簡単に開発出来たんだけど
DS難しいね・・・
コンパイルすら出来ん。

86 :gu:2006/01/02(月) 15:57:01 ID:tna/yHsS
Moonshellに、全て再生後電源オフ つかないかなあ。
それつけば、M3もプレイやんもいらないんだが。

だがああああ。

よろしくたのむですよ、おねげぇですだ。


87 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 21:27:22 ID:kjFg33LQ
てか解説を読んで、プログラム組んだりすることは出来るんだけど、解説を書いてる人は
どうやって調べてるの?C言語の解説書の著者だとか、GBAプログラミングの解説とか。
想像もつかないんだが・・・・・

88 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 00:15:39 ID:GFi4fpQ6
>>87
つ[Google]

89 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 17:45:00 ID:+nXQAXQC
>>88
じゃぁググって出てきた解説を書いてる人はどうやって、調べたの?
要するに一番元の解説はどこ?もしかしてヘルプ見てるん?
ヘルプ書いてあることばらばらで、あれで学ぶのは無理に見えるんだが・・・・

90 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 17:49:59 ID:DfY1VVYv
>>87
難しく考えないでいいのでは。
GBAやNDSの実開発に携わっている、もしくは携わったことがあるからに
決まってる。
しかし守秘義務があるのでそうとは言えない。

91 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 18:49:35 ID:HhfFmC8w
>>89
C言語系ならヘッダでも読んでろ。
あとは開発環境を作ったところのコミュニティに参加する。

92 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 02:42:01 ID:RHSn1nD6
>>89
キミは『解析』という言葉を知らんのかネ?


93 :85:2006/01/10(火) 22:30:34 ID:S+9WWgIi
ようやくコンパイルでけたw

94 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 08:19:26 ID:DBTRNvzQ
DSの電源ポート&アダプタ見ると充電に使う以外の金具あるけど
これ使って通信ってできるのかな?

95 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 12:09:43 ID:UuhJWWst
ディスプレイ出力が出来ると思われ。

96 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 13:01:54 ID:NKeYLcnZ
>>94
GBASP互換ヘッドフォン出力

97 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 15:26:39 ID:DBTRNvzQ
>>95
そんなに通信速度でるのか??

>>96
なるほど
そういう使い道なのか

98 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 13:15:50 ID:ACKAX/JA
GBASP互換のヘッドフォン出力ってここからは出てない、と聞いたけど?

99 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 13:19:36 ID:ACKAX/JA
いまさらだけど >>75
開発キットが何を示すか、だけど、資料とかコンパイラとかDEBUGGERとかフラッシュカードのことなら、
そんなに高くない。
問題は、取引のない会社は基本的に契約時にROM作成代金まで払わないといけない、つーこと。
まあ1千万円は用意しておけ。

100 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 04:14:57 ID:T7XsNjcM
>99
任天堂非公認ソフトとして出すことは可能?
スーパーファミコンで前例があったみたい。
ほとんど(てか全部?)エロソフトみたいだけど。
確か訴訟沙汰にもなった?


101 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 11:53:05 ID:/eKUdpwV
>>100
作ったとしても、ゲームショップが置いてくれる気がしない。
同人でならROMデータだけ売って、各個で焼いてもらう形式のがあったが。

102 :Moonlight:2006/03/06(月) 13:26:34 ID:TGyxDYzz
過疎ってるので(要するに私が暇なので)わかる範囲でなんでも答えます。でもできるだけ要点を詳しく説明してくれると嬉しいです。

少し得意な分野…なし。MSPについての疑問点とかだったら喜んで答えるかも。
特に苦手な分野…ハードウェア絡みの話。例えばDSLの明度調整インターフェースとか。
わかると思うけど答えない分野…開発環境構築について。ゲームが作りたいのだけどどうしたらいいか、など。

ちなみに私感だけどツールじゃなくてゲームなら、兎とかならDS初ということで、1,2本は取ってくれる気がします。コネがあれば3,4本くらいはいけるかもという感触。

短文でいくつもりなので言い方がキツくなったらごめんなさい。


103 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 14:45:45 ID:TtFLO+VH
つまんね

104 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 20:05:59 ID:+HXcEYGh
Moonlight本人後輪?

105 :Moonlight:2006/03/06(月) 20:34:05 ID:TGyxDYzz
>>103
とても同感です。何百時間も興味ない単純作業(その多くは検証)をがまんできるなんて、よほど相性が良いか、バカかのどっちかだと思います。
私は自分のことを前者だと思いたいですが、他人に言わせると後者だそうです。(苦笑

>>104
はい。疑問が氷解するなら私がMoonlightだろうと誰だろうと構いませんが、「もひゃもひゃ」ってエントリアップします。


106 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 09:39:00 ID:DgWW0z3K
しつもーん。
新ROMではWifiMeが使えなくなった、ということだけど、なんで?

107 :Moonlight:2006/03/14(火) 16:06:19 ID:zksyz3JR
>>106

比較的古いファームでないと使えないらしいですね。対策だと思います。
デバッグなどは、WifiMeよりアドムービーが便利だと思います。

108 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 23:02:31 ID:DgWW0z3K
どこに対策をされたのかなあ、と。
MARIOのバイナリでARM9オーバレイエリアにジャンプしなくなったのか、
それともその後の動作でGBカートから読めなくしたのか。

前者なら踏み台にしてWiFiからさらにユーザプログラムロードできるかなあ、と。

109 :Moonlight:2006/03/14(火) 23:29:41 ID:zksyz3JR
>>108

私はMARIOヘッダ決め打ちで対応されたんだと思っていますが、実際はわかりません。
Wifi体験版バイナリは沢山公開されているので、そのヘッダを解析して付け替えてみたら動くかもしれません。
どちらにしても、最近Wifiは触ってないので…。お役に立てなくてすいません。


110 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 10:37:02 ID:zjWG4+B3
>>109
ありがと。ということはMARIO以外でARM9オーバレイがあるバイナリならいまだ
実行可能かもしれませんね。
今後でるバイナリはNintenが(規約で)オーバレイ禁止してるかもしれませんが。

111 :gu:2006/03/27(月) 14:28:09 ID:9qNQCEe4
20060326_mspv20_midrcp.zip
リンクがおかしいでする。強引におとしたけど。


112 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 19:45:09 ID:hLF3a4zT
http://bafio.drunkencoders.com/

113 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 17:25:22 ID:pE1NPXxo
ttp://forum.gbadev.org/
って問題なく見えますよ。

114 :sage:2006/04/09(日) 19:27:02 ID:feTecz9/
確認どうもありがとうございます。
試しにプロクシ経由で接続してみたところ正常に表示されたので、私の使ってるプロバイダが弾かれている可能性大です…。sighです。
何を使ってるかは(好きなプロバなので)伏せます(調べたらすぐバレるけど(笑

といっても、むこうもあまり動いてないと思うので無問題…と思うことにします。どうもでした。


115 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 19:28:23 ID:feTecz9/
バカバカ私のバカ。すいません、sage間違えました。


116 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 19:56:04 ID:PRYWaKyH
ハァハァ..

117 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 06:04:57 ID:tUR32Fq7
えっとここどんなスレなんすかー???(調べろよ(笑(ぉ

118 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 15:21:20 ID:f7IjJuzw
見える範囲に置いてあるカッターは捨てろ(笑

119 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 20:30:59 ID:lZ+2/FZ3
これ、イライラ棒とかは技術的に作れないの?

120 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 23:59:15 ID:X+rT8pFI
カッター捨てたらプログラムなんてできるかぁっ!(笑

MagicKeyを捨てれば標準ライブラリが使えるので、イライラ棒くらいだったら3〜5時間もあれば作れると思います。憶測ですが。
ですが、私はアレが面白いとは思えないんですよね…。(苦笑


121 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 03:08:42 ID:ZgZZw34L
お前の存在よりは面白いな

122 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 12:18:06 ID:Eyp6K4p8
弾幕系シューティングって
アレぶっちゃけ
イライラ棒だろ?w


123 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 23:45:29 ID:cj+1qCah
>>122
発送の逆転ですね

124 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 20:25:18 ID:h9cmXJDr
アイコンが付いてないwifiの体験版がありますが、自分で付け加えることはできますか?



125 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 14:45:24 ID:ymU5H7eS
NDSプログラミング研究所



126 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 18:33:39 ID:sAzgn/QU
>>123
発送を逆転か

127 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 02:23:16 ID:SwQo4Kwm
ニンテンドーDS Liteが\16,000-
http://euwai.txt-nifty.com/dhifo/2006/05/ds_lite16000_5285.html

128 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 01:04:51 ID:YKRRz/5p
void hoshu(){
}

129 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:26:25 ID:cvl0TwYP
青空文庫ビューアがあったらどんな機能が欲しいとかある?

130 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 06:37:20 ID:7ta75t+2
・開発する人が少ないから人を呼び込む意味でもソースを公開

131 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 11:11:36 ID:lzbpCGSI
DSでもビーマニクローンでてるの?

132 :129:2006/07/04(火) 11:43:50 ID:cvl0TwYP
>>130
なるほど。ソースはSourceForgeで公開するつもり。

つくってみて分かったが、確かに情報少なすぎ。
APIリファレンスが消えてるのが痛すぎる。
最近始めたんで知らないのだけどどっかにあるの?APIリファレンス。

133 :Moonlight:2006/07/04(火) 13:33:29 ID:YSwDpkVv
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
http://www.bottledlight.com/ds/

私はこの二つ以外見てないです。
ちなみに、BIOSコールがAPIに相当しそうですがほとんど役に立ちません。

あと、日本語翻訳されたチュートリアルがあったような…
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/
あったので追加。


134 :129:2006/07/04(火) 18:32:02 ID:cvl0TwYP
>>133
おー。ありがとう御座います。
ちょうどいま、デバッグ画面の持ち方でmoonshellのソース拝見してまして、
なるほど!と思ったところです。

BMP16のフレームバッファベースで書いていた画面描画まわりを、
スプライトベースに書換え中 orz...

135 :Moonlight:2006/07/04(火) 19:12:42 ID:YSwDpkVv
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2006/04/_consoleprintf.html
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2006/04/_consoleprintf_1.html

もちろんスプライトベースでもいいのですが、タイルモードを使うといいかもです。
方眼紙のように等間隔にマスがあって、それぞれに何番目の画像を表示するか指定するイメージで。
上のサンプルがわかりにくいので参考なれば。(わかりにくいのカヨw
ちょっと特殊なことやるとすぐDualisとかで動作確認できなくなるのが玉にキズですね。(苦笑


136 :129:2006/07/04(火) 19:36:17 ID:cvl0TwYP
あー。ちょっと分かりにくかったですね。
Subにiprintfのデバッグ出力を維持しつつ、文章の描画もしたいなと。
当初、フレームバッファモードのMainに文章、Subにconsole画面、でやってたので、
Subにも文章表示しつつ、デバッグ表示も必要であれば確認したい!
となった今になって、困った次第です。

で、文章表示をスプライトベースに移行しようかと。

console捨てれば良さそうなんですが
実機でデバッグ表示なしだと、今後もっと困りそうなので・・・

137 :129:2006/07/04(火) 19:58:12 ID:cvl0TwYP
ちなみに、console用BGとフレームバッファ用BGで2枚もてないのか?
と試行錯誤してたときに、以下のようなコードを書いて、
Dualisでは表示してくれない事に気づかず1時間ほど浪費しました・・・

videoSetModeSub( MODE_5_2D | DISPLAY_BG3_ACTIVE );
vramSetBankC(VRAM_C_SUB_BG_0x6220000);
SUB_BG3_CR = BG_BMP16_256x256;
SUB_BG3_CR ^= BG_BMP_BASE( 128 / 16 );
SUB_BG3_XDX = 1 << 8;
SUB_BG3_XDY = 0;
SUB_BG3_YDX = 0;
SUB_BG3_YDY = 1 << 8;
SUB_BG3_CX = 0 << 8;
SUB_BG3_CY = 0 << 8;
uint16* fb_sub = (uint16*)0x6220000;

・・・的外れコードでしたが。

138 :Moonlight:2006/07/04(火) 21:54:08 ID:YSwDpkVv
とりあえず、^=じゃなくて|=じゃないのかと小二秒ほど問いつめておいて、VRAMメモリはかなり柔軟に定義して使えるようなので、ビットマップ面4枚ってのも不可能じゃないと思います。
メインメモリから直接コントローラがレンダリングしたりする設定もあったはずですし。
最近は試してませんが、Dualisはここらへんも動かないんだと思います。
独立したデバッグログは(最終的に無効にするとしても)非常に有用だと思うのでがんばってくださいませ。


139 :129:2006/07/04(火) 23:47:05 ID:cvl0TwYP
これやってた時は0x6200000と0x6220000でフリップしようとしてたので^=だったのでした。

デバッグ表示、ATTR0_BMPのおかげで、文章の描画まわりが
フレームバッファと同じ処理のままで行けたので、最小限の変更で済みました。
cglscreensub.*、非常に参考になりました。感謝。

次は、wifiか、filesystemだなぁ・・・

140 :Moonlight:2006/07/06(木) 13:56:53 ID:qpf7yKrA
なんとなく似たような試行錯誤した記憶があります〜。
VRAM構成があまりに柔軟すぎて、単にダブルバッファやるにもやり方が沢山あって悩みますよね。(笑

wifi、とても期待してますー。私は挫折したので。
これこれこうすればとりあえずルックアップとソケットは繋がるよみたいなシンプルな最小構成が知りたいのですが、なにぶんサンプルが少なすぎて一苦労です。
尤も、私に無線LANの知識が皆無なのが原因なのですが。(苦笑

141 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 15:41:15 ID:km3TwPI4
moonさん、これをmoonshell向けに作り直してもらえませんか?
http://home.att.ne.jp/blue/moonlight/ps2txt.html

142 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 19:43:49 ID:5M2RtBRW
昔ベーマガに載ってたようなキャラクターベースのゲームを
つくろうと思ってるんですが参考にしようとゲームのソースを公開してるのが
見つからなくてがっくりですわ
やっぱり初心者にはちょっと敷居が高いですかねぇ

143 :Moonlight:2006/07/06(木) 23:02:26 ID:qpf7yKrA
>>141

作り始めれば半年近くかかると思うのでやりたくないです。(やらないじゃなくてやりたくないってとこがワガママ(苦笑

>>142

まずはWindowsで10本くらいゲームを作ってみてはいかがでしょうか。(と偉そうに言うけど私も初心者なのですが(苦笑
非商用なら無料の開発環境もたくさんありますし、なによりNDSで作るより(同じゲーム内容なら)100倍楽です。
ゲーム作り、というかプログラム作業に少し慣れてきたら、ここがめっさおすすめ。
ttp://www.geocities.jp/arekka102/html/index.htm
ここの下の方のソースから少しずつ読んでいけば、GBA特有の扱い方が見えてくるかもしれません。

時間があるなら、WindowsからNDSに行く前にGBAエミュ上での開発を触っておくと、全然成長が速い…と思います。
ほんとやればやるほどNDSはGBAの発展系なんだなぁと痛感します。

もちろんプログラム自体がまだなら、変な癖が付く前に信頼できる良本を何冊か読むべきなのは言うまでもありません。
私は…もー変な癖つきまくりです。会社にはいるわけじゃない(仕事じゃやらない)ので後悔はしていませんケドネ。あはは。

長文失礼しました。ぜひぜひがんばってくださいね。


144 :129:2006/07/07(金) 00:04:02 ID:/mywKfg0
青空の方は、filesystemの方が使い勝手よさそうなので、そっちをやろうかと。
で、wifiは、別におもしろそうな題材がみつかったので、
それはそれで組んでみます。ソース公開前提で。

>>142
nds開発楽しいですよー。たしかにVRAMとかの構造は最初は難しいかもしれないですが、
簡単なゲームならそんなにですし、なにより人に自慢したときの驚きが楽しいです(^^;
個人的にはもっと開発する人が増えても良いと思う。

簡単なゲームなら、下のURLも参考になるかも。
http://patatersoft.info/manual.html

145 :129:2006/07/11(火) 05:13:14 ID:71OWuD1Z
SaTaさんのmp3playに同梱されてたgba_nds_fatに、
moonshellからez4sdドライバを拝借して組み込んで、filesystem完了。
毎度、ソース公開に感謝です・・・ほんとに。

現状、M3 Perfect MiniSDと、EZ4Liteで青空文庫テキストの表示を確認済み。

見られるようになったので、配布してみようかな。と思ったら。
フォントのライセンスが「X Window上で非商用に限る」だった事に気づいた・・・ orz

146 :129:2006/07/12(水) 10:37:29 ID:rbplvYbz
問題なさそうなフォントに切り替え完了したので、
とりあえず公開してみます。

http://sourceforge.jp/projects/ndskybook/

本体についてもソースについてもつっこみ等歓迎。

147 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 11:36:45 ID:+0w9RHzV
>>146
横から失礼します
動作報告です
DSLite SuperCard CF(V1.62)+SUPERKEY CFはサンディスク8MB

SuperCardで実行するためにSCCONVにてローダをつける
NDSモードでDSLiteを立ち上げてndskybook.SC.ndsを実行
上画面の1行目にnover…、2行目にfat initialiseing...と表示、下画面はホワイトアウトでフリーズ

ソースの公開感謝です
開発する人が増えるといいなぁと思います

148 :129:2006/07/13(木) 06:05:10 ID:vCl28xQl
報告どうもです。SuperCardですか。
CFはムリかもしれないですが、少なくともSDには対応したいので、
明日にでも秋月行くついでに買ってきてみます。
ニセモノつかまないように注意せねば・・・

149 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 02:19:07 ID:ysNZ8SOb
NDSで開発してみようと、色々検索してたらここに流れ着いた。
C言語でプログラム組むの初めてなんだけど、うまくいくかな?

devkitproで試してるけど、NDSライブラリの関数は何やってるか、
自分で調べないといけないんか…

そういえば、近いうちにNDS開発関係の本が出るとか聞いたけど、どうなんだろう…


150 :129:2006/07/14(金) 09:19:06 ID:qqWm68ws
>>NDSライブラリの関数は何やってるか、自分で調べないといけないんか…
そうそう。これがホントにきつい。

とりあえず、devkitproのexamplesは一通り眺めておくか、
最低でも、ビルドして実行してなにがあるかチェックしておいて、
どうやるんだろう?って思ったときに、詳細に見るのがいいですよ。


151 :Moonlight:2006/07/15(土) 15:15:35 ID:OrXCMD0C
もう知っていると思いますが、sourceforgeからlibndsのソースがダウンロードできます。(devkitproの自動インストールではソースはDLされません)
レジスタをdefineしてあるのはそのままなので見る必要はないかもしれませんが、割り込み関係やARM7関係…ってあんまり見るとこないですね。(笑
ちなみに、libnds-20060201より後のlibndsは割り算にBIOSを使わなくなったので非常に遅いです。
尤も、signed31bitギリギリまで使ったときにC準拠じゃなくなるらしいので、とりあえず新しいlibndsを使った方が問題はないと思います。遅いですがー。

ndskybookのソースドコー?見てみたーい。(興味本位


152 :129:2006/07/16(日) 00:17:15 ID:UbovMYcr
昨日、Supercard SDを買ってきました。
SCSDとEZ4の両方をアクティブにしてGBA NDS FATをビルドすると、
EZ4SDでSCSDとして認識されてハング。
じゃぁってことでEZ4SDを先に認識処理させると、
今度はSCSDでEZ4SDの認識処理内で無限ループ。

試行錯誤の結果、EZ4SDを先に認識処理し、無限ループになる箇所の
ループ回数制限を加えてやる事で、両方に対応しました。


その他にも禁則処理を加えたので、新バージョンをリリースしました。
http://sourceforge.jp/projects/ndskybook/

日記的な更新内容はスレ汚しっぽいので、こちらに移しました。
http://mizunonds.cocolog-nifty.com/blog/

>ndskybookのソースドコー?見てみたーい。(興味本位
興味本位大歓迎です!で、CVS経由で見てってのはわかりにくそうだったので、
今回からソースコードもリリースするようにしました。
最新版を常に見たい方は、下のページを参考にしてCVSかWebCVSで取得して下さい。
http://sourceforge.jp/cvs/?group_id=2381
http://cvs.sourceforge.jp/cgi-bin/viewcvs.cgi/ndskybook/


153 :149:2006/07/16(日) 05:12:11 ID:8bUePE27
C言語初心者がプログラム組むにはワカラン事が多すぎる。
他の言語も理解している訳でもないし。
とりあえず、やってみるしかないのね。

今の目標としては、
・グラフィックの表示(8bit/2D)
・日本語フォントの表示
・簡単なファイルセレクタみたいのを作る

グラフィックは、SuperCardのminiSDからファイルを読み込んで表示させたい。
拡大縮小、2000x2000ぐらいの画像でも表示出来るようにもしたい。
フォントの表示は、ベタなやり方で表示は出来そうな予感。

ん〜、いろいろとソース見て、アルゴリズムを理解せんといかんなぁ。
出来るだけ省メモリを目指しながら。

154 :Moonlight:2006/07/16(日) 14:37:00 ID:U57DiulK
>>152

CVSで見られたんですね。普段使わないので失念してました。帰ったらゆっくり見てみますー。
(デバイス自動認識に挑戦されている模様。地獄ですよあれは。私は諦めました(笑

>>153

NDSは(初期化を乗り越えれば)非常に単純明快な構造で、VRAMポインタさえ取得できれば後は自分で全部できます。
ちなみに、NDSのVRAMは16bitバスで繋がっていますので256色(8bit)モードはちょっとめんどくさいです。(パレットもわかるまではちょっと大変)
24bitデータを15bitに変換しながら描画、あたりが簡単なので練習してみるといいかもしれません。

と、最近はWindowsMobileにこてんぱんにされっぱなしの私が言っても説得力ないですね。MicroSoft怖いよー(笑


155 :149:2006/07/16(日) 16:34:55 ID:8bUePE27
>>154
ふむ、8bitは面倒臭いですか。
初めに16bitモードで慣れてから、8bitを試してみます。


ついでで何ですが、moolshellで報告を。
手持ちの一部のPNGファイルを表示さると、縦線が等間隔で入ってしまいます。
Windowsでは問題なく表示されます。
原因がライブラリにあるのか、PNGファイルにあるのかはハッキリしません。
一応報告まで。

156 :129:2006/07/17(月) 06:03:11 ID:eLuyLKSX
>>154
たしかにメディア自動認識、めんどかったです。
まぁとりあえず、M3SDとSCSDとEZ4SDを1バイナリで行けるようになったので、いいかなー。と。
SD以下のサイズでないと外出時のメリットを生かせないと思うので。

今は、しおり位置の保存を考えてるんですが、これまた悩みますね。
EEPROMにするか、GBA NDS FATにするか・・・

157 :Moonlight:2006/07/17(月) 07:49:10 ID:U8lZjl7D
>>155

手持ちのpng画像だと縦線は見えませんでした。できればバグの発症するpngファイルを譲っていただきたいです。
(と、いいつつ自分のメアドは書かない(酷いw
リファレンスライブラリを信用しすぎるのはダメですね。

>>156

私はNDSL+アドムービー多用ですが。馬鹿でかっ(笑
保存、ものすごく悩みますよね。EEPROMだとゲームのセーブデータ潰しそうだし(もちろん上書きダイアログは出すとしても)、FATだと書き込めないメディアがあるし…。というか書き込むのが怖かったり。
ステートセーブが安心して出来るなら、MoonShellであれもこれもやり残したことが…。(笑
5時間ほどEZ4LiteのSD書き込み頑張っていたのですが諦めました。

GBAなら何も考えずにSRAMだったのですが、あ、やったことないけどM3ならdat生成しておいて、保存/待避をM3に任せれば内蔵SRAM使えるかもです。ハード依存なのでアレなアレです。


158 :149:2006/07/17(月) 15:20:48 ID:w0pjxCUW
>>157
ttp://www.vipper.org/vip293483.zip.html
一応zipで固めて置いときました。(pass:pngtest)
手持ちで大きなサイズのPNGがこれだったってことでw


159 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 23:23:37 ID:6ZPjA/ac
相互リンクお願いします

■ニンテンドーDSの自作プログラムを作ろうぜえ■
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1116614246/

160 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 10:32:39 ID:FfenzjOw
スーパーカードSD版じゃ自作ソフトは起動しないの?
公開されてたファイルをスーパーカードSD用に変換したがダメだった

開発には何使ってる?

161 :129:2006/07/20(木) 11:42:45 ID:Fb+ySMLo
>>160
私はSupercardは、SDではないのですが、Mini-SD版で自作ソフトの動作確認しています。
devkitproでmakeした出力の.ndsをそのままMini-SDにコピーしてAボタンで選択して、
動いてますよ。

M3 Pro Mini-SDと、EZ4Lite(MicroSD)も動作確認に使ってますが、
こちらは、.ndsをdsbuild.exeに通した、.ds.gbaファイルで動いてます。

162 :129:2006/07/20(木) 11:52:22 ID:Fb+ySMLo
>>157
うーん、色々考えた結果、やっぱりダイアログ併用でEEPROMですかねぇ。
どうやらセーブパッチってがあるらしいのだけど自作ソフトにも効くんですかね??
これが汎用的に効くなら、各自のカートリッジ用にパッチを当ててもらえば、
いいのかなと思ったりしたんですが・・・

市販ソフトの.ndsを全く触った事がないので分からない・・・


後、関係無いですが、DualisのGBAMPエミュレーションが、
ロングファイル名を、UnicodeでなくShift_JISで返しますね。
ちょっとはまったので他の方の参考になれば。

163 :160:2006/07/20(木) 12:46:25 ID:FfenzjOw
>>161
.ndsのままでいいんですか?
これをまた変換してました
帰ったら試してみます

164 :129:2006/07/20(木) 13:00:34 ID:Fb+ySMLo
そういわれてみれば、何も考えず.ndsを直接実行していましたが、
.ndsと.sc.ndsって何が違うんだろう??

165 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 13:54:26 ID:Pok6z6fp
NDSkybookをSCSD+Flashme v7で動かしてみました。
時刻表示がずれていましたが、他は問題無さそうです。
かなりいいですね。ブックマークが出来れば完璧ですね。

166 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 14:43:01 ID:bAMBf5+y
なんか悪金になっちゃった
HTTP エラー 403 - アクセス不可

167 :Moonlight:2006/07/21(金) 02:04:27 ID:nDZsqZMn
>>166

色々ごたごたしていて遅くなってしまってすいません。
いちお、直ったつもりです。また何か不具合があったら教えてくださいです。

>>158

pngバグ直りました。報告忘れててすいませんです。
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2006/07/mspv10_png_plug.shtml
よろしければアップデートしてくださいませ。では。


168 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 02:26:03 ID:w3yGok65
>>133
おーすげー マジコン無いのでWifiMeを使った自作のプログラム開発したいな・・・
WifiMeは以前試したがマシンを変えてしまったので環境が無くなってしまった。ちょっとやってみよう
時間かかりそうだから週末ぐらいにやってみるかな

169 :129:2006/07/21(金) 03:14:26 ID:tIfP+8jK
>>165
報告どうもです。そうか、このつくりでFlashmeしたのでも動くのか。

ブックマーク・・・
card(Read|Write)Eepromを使ってDSカードへのEEPROMの読み書きはできたんですが、
各種ゲームマネージャでセーブパッチがうまくあてられない・・・

170 :129:2006/07/21(金) 06:25:07 ID:tIfP+8jK
とりあえず、wifiでネットにつなげてwww.google.co.jpをDNS解決して、
ソケット接続して非同期でrecvしつつ、index.htmlをとってくるのには成功。

最新のdswifiをdevkitproのCVSからとってきてライブラリをビルドしなおさないと、
大きめのレスポンスが最後まで受け取れない&相手からのconnection closeが
通知されなかったので、これも他の方の参考に。

171 :160:2006/07/21(金) 10:27:43 ID:82xHz2ct
SD版でも.ndsのまま起動できました
ありがとうございました

マジコンによって使えないソフトとかあるのがちょっと残念ですね
つい他のマジコンも欲しくなる
海外の自作ソフトはいいのあるけど日本語入力できないのが痛いですね

172 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 12:56:10 ID:jlmlzOGN
NDSpeaker、NDSFlickWindowは一体どんなものでしょうか?ワクワクです。


そういえば、DSOrganizeを日本語対応させることはやっぱりキツいですか?

173 :149:2006/07/21(金) 20:46:00 ID:uRINGGvX
>>167
対応乙です。
やっぱり透明色がらみでしたか。
手持ちであの画像だけなんですよ、透明使ってたのは。
早速updateしました。

やっぱり、画像サイズが大きい分処理が重たいですね。
まぁ、当然といえば当然ですが…

174 :149:2006/07/21(金) 20:53:11 ID:uRINGGvX
>>172
どのプログラムにしろ日本語対応は面倒なんですよ。
漢字を表示させる部分の新規追加とか、
フォントを持たせるために、メモリが足りなくなる可能性とか、
日本語を入力させる方法とか、
色々…

175 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 22:08:01 ID:6IjfqBsr
まだDSソフト開発の為なんて大きなことは言えないですが色々道具をそろえたいんですが
有線LAN環境なんで無線LANを土日に買って来ようと思います。
DS専用に買うので速度もそんなに出なくていいと思うんですが
Wi-Fiコネクション対応の任天堂側の動作確認リストにあるような物で
安いやつ探してくればいいですかねぇ?
それともオススメ機能ついてるような機種あったりするんですか??

176 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 00:11:05 ID:5W4hSVfr
最近のだったらAOSSとか付いてるやつ無線ルータ買えばいいんじゃない?
近づけるだけで設定全部終わりでセキュリティもバッチリだ。
無線LANの事知らない人にはお奨め。

177 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:27:37 ID:4/nVSLGq
dualswanが開発終了。
最終版でグンペイEXが30fpsで動いてた。
コントロールさえ効けば十分遊べそう。
誰か開発続けれ。水口アレンジのよか、これでやりたい。

178 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 22:23:17 ID:GP/47I9f
グンペイはリメイク版が出るよ

179 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 10:04:15 ID:BIhNfb/F
>>175
このスレ的におすすめはCoregaのCG-WLCB54GLとかだと思うけど…
今時PCMCIA(Cardbus)カードなんでノートユーザ以外にはつらいかな。

180 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 11:04:11 ID:1+b3VqVi
>>179
メーカーのPCだと結構スロット着いてるPC多いけどな。

181 :175:2006/07/25(火) 21:05:12 ID:aTpHPxTg
パソコン屋でバッファローの適当な物買ってきました。
AOSSでDS対応ってシール張ってたので。


DSブラウザ届いたんで使ってみました。
2画面の特性上手く作ってあるだけに通信速度のストレスが…。

182 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 10:52:28 ID:LOuFsxTO
NDSkybook最新版でもSCCFではホワイトアウトしてしまいますねえ

183 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 22:12:25 ID:73G8jmLR
DSブラウザーの拡張メモリーはプログラミングに使えるのでしょうか?

184 :149:2006/07/28(金) 02:31:29 ID:T8CXZj+w
やっとテストプログラムが動くようになった。
ライブラリとか見てもさっぱりな部分ばっかり...
touchReadXYのxとpxの違いってなんだよ...
訳ワカンネ。


185 :じー糞:2006/07/28(金) 22:26:27 ID:Qf4i91yA
>>184
左上(X,Y)と右下(PX,PY)じゃないの?
px,pyが相対座標だか絶対座標だかは知らないけど

それより座標がxとyの他にも
もうひとつあるのが気になる


186 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 23:29:46 ID:o8HwpVcS
>>185
>もうひとつある

奥行き座標だろ
XYの2次元とZの3次元。
更に時間軸も加わればDSは4次元空間が発生する


187 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 01:05:45 ID:FqgqAPZR ?2BP(0)
オレのDSは4階のテンソルだ

188 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 11:13:31 ID:QaUh02/i
>>183
ふつうのメモリマップ空間なんでプログラム用キャッシュメモリなどには使えますが、
プログラムをそこから実行するのは公式開発では禁止事項です。
ここは非公式開発なんでなんでもありですが。
>>184
x,yはキャリブレーション後、px,pyはキャリブレーション前か、なも。

189 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 15:37:36 ID:XeH9Q6jO
>>188
回答ありがとう。
DSブラウザーを買ったんだけど、これがプログラミングに使えるのなら
頑張ってプログラムを覚えて見ます。

190 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 18:09:07 ID:Y6PIivKC
DS homebrewコミュニティにはNDA抵触野郎はどれくらいいますか

191 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 22:04:26 ID:byogU45e
>>190
>>188

192 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 23:14:44 ID:rF6BaKR2
とりあえず、devkitPRO入れて、GBAで使ってた日本語表示エンジンを組み込んだ。
ほとんどコードを触らずに表示できた。
で、作りたいゲームのねたが無い。停滞。

193 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 00:30:32 ID:cm4igWGD
SCでも動く改造ツール作ってください。

194 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 05:43:56 ID:A1+AapYa
>>192
漢字の使えるテキストメモ帳希望
スタイルブックのは使えん


195 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 07:28:58 ID:vL2uDKKB
>>194
MSXエミュ上でテキストエディターを使えばすむ。
確かMSX-DOS2ツールズの中に
漢字の使えるテキストエディタがあったはず。


196 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 08:04:52 ID:ONeiiHHo
>>192
>作りたいゲームのねたが無い

コミケ前までに
DS用コミケカタログビュアーをw

197 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 08:57:54 ID:wMuvCTeg
カタログデータだけで容量オーバーな気がする。

198 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 10:36:49 ID:9ZtdXfJ8
>>192
Win用のdpgファイルプレーヤーかコーデックを…



199 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 10:41:11 ID:Np79AVC+
>>196
ttp://members.jcom.home.ne.jp/cal/main.htm


200 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 11:15:00 ID:DugNe46w
「GBA-DSプログラミング研究所」が消えてるみたいなのですが
移転先かミラーはありませんか? なんで消されちゃったんだろう



201 :192:2006/07/31(月) 23:04:46 ID:l2+ZzGO5
>>193
SCってスーパーカード?
>>194
日本語変換のエンジンをどうするのか小一時間
>>196,197
ファイルシステムがあるようなので意外に実現は出来そう。
コミケカタログのファイル?のフォーマットがわかりません。
>>198
調べずに聞いてみる。dpgってなに?
>>200
http://web.archive.org/web/20050309224100/http://j-gbadev.hp.infoseek.co.jp/index.html

202 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 03:23:14 ID:EM01fVD/
>>201
キャッシュありがとうございます。
やはり管理者ごと任天堂に消されたのでしょうか

>dpgってなに?
moonshellなどで使われているNDS用動画フォーマットです。


GBA用のコミケカタログは
メモリの都合で3ファイルぐらいに
わかれてるようですね。
使用するにはGBAデベロッパ環境も必要らしいです。



203 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 13:20:42 ID:bO1u5c7P
ローカルに保存したhtmlが見たいのですが、htmlビューアって無いのでしょうか?

DSwebというソフトがソレっぽい事できそうなんですけど、まだ未完のようなので・・・。
ttp://teamnnc.free.fr/phpBB2/viewtopic.php?t=562&sid=3ac1d25059db33290408efdbf37f6760

204 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 22:24:13 ID:8eJZAM4J
>>199
コミケ70のデータを変換すると
.elfファイルの作成までいったあとにエラー出て止まる
デベロッパ環境が失敗したのだろうか


205 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 02:33:42 ID:DaXdY2Vo
ReinMoon 0.4 betaをGBAMPで使ってみました。
セーブデータの吸出しは特に問題なし。

たまにCFの内容が破壊されるのは、REINやその他FATドライバで新規書き込みを
行ってるものならどれも発生するので、これは無視。

問題はセーブデータのrestore。
バンブラのセーブデータでしか試してませんが、100%失敗しています。
(成功してるように見えるが、実際には壊れたデータが書き込まれている)
同じセーブデータを、ファイル名を短くしてREIN r15でrestoreした場合は
問題ありませんでした。
(REINはファイル名が長すぎるとファイルのopenに失敗するため)

206 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 04:05:41 ID:CglaW648
Reinは使えるけどReinMoonは怖くて使えん


207 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 10:01:50 ID:ahs8nqsQ
>>196
こちらへどうぞ

【CD-ROM】電子化コミケカタログの活用スレ【PDA】
ttp://sports2.2ch.net/test/read.cgi/comiket/1060629408/


208 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 19:04:50 ID:Yb2JtrHo
JPEGみれる画像ビュアーって無いですか?
画像みるだけならできたんですがあまり使いやすくなかったんで

209 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 20:17:09 ID:xUeMT7rv
いいこと考えた それを使いやすく改造して俺にくれ

210 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 20:22:47 ID:YLGAk7X1
>>208
それは欲しいかも。
地図画像とか何枚か入れて持ち歩きたいなぁって思ったことがあったので

211 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 00:08:11 ID:9LOZqD/h
>>208
Moonshell
jpegどころかpngやPSDファイルまで表示可能
AやXボタンで拡大縮小、タッチパネルやカーソルでスクロール可

212 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 00:25:57 ID:CrcWfCS3
devkitproで使える、PNGのライブラリって無いですか?
PNG画像をメモリに展開して使いたいんです。

213 :Moonlight:2006/08/04(金) 15:38:31 ID:HWZ8EDXA
touchReadXYのx/yは、タッチパネル補正前の生データだったと思います。
で、px/pyが補正後のデータ。(256x192の範囲内に収まる数値)
ファームから補正情報読み込んでスケーリングとか色々計算するのですが、libndsがやってくれるので基本的に気にしないでOKだと思います。
libndsのソースの、arm7/touch.cのtouchReadXY関数がそれなので眺めてみると楽しいかも。

>>198
ほんとは私がdpgツールの一部として作っておくべきだと思うのですが、WindowsでC言語が使えないので無理っ!(苦笑

>>205
ReinMoonVer0.5betaで修正しました。
Type3フラッシュメモリは書き込む前に全初期化しないといけないのを忘れていました。
教えてくれてTHXですー。

>>206
FATライブラリは同じもの使ってるんですけどね…。ただ、独自拡張してるのでバグがあるかも…(苦笑

>>208
(MoonShellを推したいけど)DSオーガナイズとか?

>>212
オープンソースのlibpngとzlibがそのままNDSでも使えました。
Windowsでlibpngを使ったことがあるなら違和感なく使えると思います。やったことはないですけど。


214 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 18:16:44 ID:eZAuZvRJ
SCでも動く改造ツール作ってください。

215 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 15:51:37 ID:ATzmwjnG
>>192
CSV形式をエクセルみたいに表示できるCSVビュアー希望



216 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 16:10:36 ID:63ZUPrMH
ハードなんですれ違いがもしれんがUSBのキーボードや外付けHDDとかつなげるようにして欲しい

217 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 16:34:16 ID:ThRSjFwo
>>216
インターフェイスは??

PSPなら普通のUSBがあるが


218 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 16:50:31 ID:APzy0J3I
>>215=217

219 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 21:12:25 ID:2FB+F25i
>>213
libpngを落としてきたけど、難しそうだ。
最低限ファイル名orポインタとか関数に渡せば、画像が取り出せれるといいんだけどなぁ〜


220 :Moonlight:2006/08/05(土) 23:28:48 ID:IINTof3Z
>>219
純正libpngが難しければ、MoonShellのpngプラグインのソースからライブラリだけ引っこ抜いたら簡単かもです。
置換で_consolePrintfをconsolePrintfに変えたりとか、そういう作業は必要ですが。


221 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 13:43:10 ID:dJkOtY4P
ゲーム製作技術板なのにViewer希望ばかりか藁

222 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 15:44:01 ID:HEBinSu5
自作のプログラムをネット等で公開する場合
実行可能形式だけを配布するのは問題なし?
GPLなライブラリとか使ってたらソース公開必須?
実行形式のみ配布して、任○堂からクレーム付けられる可能性は?

今後の為に知識として知っておきたい。

223 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 16:16:55 ID:ZtXOiPj6
>>222
何を言っているんだお前は

224 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 04:49:24 ID:R/kak1DT
>任○堂からクレーム付けられる可能性
ライセンス違反といえなくもないので
ありえなくもない。

かつては、スーファミのSM調教師瞳ですら
任天堂の指令により制作者が逮捕されていた。


225 :192:2006/08/07(月) 20:00:10 ID:DnGCjQop
せっかくABXYボタンあるので、アケ版DDRが新作出てるし、BMSプレイヤとかどうだろう?
とか思った。
コナミは嫌われますか?

226 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 20:56:05 ID:Ic5RSCDN
とりあえず作ってみれ

227 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 23:18:37 ID:/ly5By2d
どんなゲームがやりたいですか?

228 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 02:02:49 ID:y6tILUJU
>>227
偽春菜


229 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 09:51:37 ID:wvfqQcJD
>>216
IS-NITRO-UICがUSB clientだけじゃなくってhostにもなればいいのにね。

230 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 12:39:26 ID:V6L1h+27
ブラウザがほしい
純正のDSブラウザは遅いからなぁ
携帯サイト専用ブラウザでもいいから誰か作ってくれないですかねぇ

231 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 13:39:50 ID:f1XrJuMC
>>230
クロックうp

232 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 11:27:32 ID:eReYGMjp
クロックアップでどれだけ改善されるんだろうか
DSブラウザの為に本体改造のリスクかぁ
ちと悩むなぁ

233 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 18:33:02 ID:niI4ueWm
当日に間に合うかわからんが、DS用の簡易カタログビューア作ってる

カタログの内容を全部携帯機に入れるんじゃなくて、
サークルチェック結果だけで良いと思うんだ

というコンセプトで作ってるんだがどうなることやら

234 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 18:36:19 ID:niI4ueWm
当日って明日だった(笑)

とりあえず3日目に間に合えば良いと思うんだ

無理っぽいけど

235 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 21:05:35 ID:I9GN2H/u
ゲームじゃないなら板違い

236 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 22:32:57 ID:zR3/h3yd
DSで自分を誘導するというゲーム性が

237 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 01:34:40 ID:9U+ERiBW
こっちがベストじゃないだろうか

■ニンテンドーDSの自作プログラムを作ろうぜえ■
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1116614246/


238 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 16:17:43 ID:26yGIs2q
>>233
大期待してる
洩れは紙で済ましてるが

>>237
そこは基地外の場所なので
高尚なDSプログラム話にはふさわしくないw


239 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 21:52:33 ID:4YheNsYP
devkitpro ARMSをインストールまではしたけど、それからの使い方がさっぱりわからん。

頼む誰か。
理解する取っ掛かりがほしいので、簡単なサンプルプログラムのmakeまでを
解説している日本語のサイトを教えてくれ。

240 :Moonlight:2006/08/11(金) 22:58:14 ID:9yKR/DgJ
勝手にdevkitProUpdater-1.3.5.exeをオプションそのままでインストールと決め付けました。
[C:\devkitPro\examples\nds\templates\combined]フォルダに入って、makeと打てばOKです。
最初からコンパイル済みなので気になるようなら、make cleanとすればコンパイル済みバイナリは全部消えます。(なんで最初からコンパイルしてあるんだろう?)
サンプルに入ってる中でARM7とARM9がまとまっているのはcombinedしかないし、これが一番単純なのでおすすめです。
コマンドプロンプトの使い方は当然知っているとシンジテル…


241 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 23:44:13 ID:4YheNsYP
>>240
ありがとう。
makeを実行したら色々なファイルが作られるのを確認しました。
NDSにWifiでndsファイルを送信したら、崩れたロゴが出て固まりましたが・・・。
このサンプルプログラムを動かすのにはFlashROMが必要なのでしょうか?
(実は持っていない)

Nintendo DS - Wireless Multiboot
http://users.belgacom.net/bn967347/

このサイトにあったサンプルのndsファイルは実行できたので、とりあえず
開発環境と、プログラムを実行させる環境は整ったので、後は自分の
努力しだいと判断します。
さて、今からC言語の勉強を始めます。(マテ

取っ掛かりができましたので、回答してくださって感謝します。
ありがとうございました。

242 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 00:03:09 ID:Eayw3C5n
マジで今からC言語を勉強するなら悪いことは言わない、やめとけ

243 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 00:10:55 ID:h3w8Q1SX
ご助言感謝。

でも、C言語とC++はどちらにしても今から勉強するんですよ。
ナニモノモ オレヲ トメルコトハ デキナイ。
ついでにNDSでの開発も覚えようかという訳です。


244 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 00:48:30 ID:k4g8gfad
NDSじゃなくてGBAからはじめた方が無難
というかGBにしておけ

245 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 00:57:41 ID:sfNXM7kP
>>243
大丈夫
キミの能力がブレーキになるYO!

246 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 01:12:30 ID:S5X708ZL
応援するお^^

247 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 01:12:32 ID:h3w8Q1SX
>>244
そうは思ったんだけどね。
NDSなら手持ちの物で環境が整えられるんで、これで行きます。

>>245
ダカラ ココロノ ブレーキハ カケラレナイ!


248 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 01:24:09 ID:h3w8Q1SX
>>246
ガンバル!
アリガトウ!

249 :Moonlight:2006/08/12(土) 01:25:52 ID:OVMMuGXv
うろ覚えで。Wifiでhomebrewを起動する方法は、(私が知ってるのは)2種類あったと思います。
1・F2AなどのFLASHタイプのGBAカートに書き込んで、WifiMeからGBAカートを経由して起動する。
2・FlashMeする。

1はGBAROM領域からメインメモリにコピーするブートローダーが必要だったような気がします。たぶんSC/M3とかは不可。
2ならFlashMeがRSA認証を潰したので、未認証(要するにhomebrew)のROMイメージがそのまま起動できたと思います。

懐かしー。うろ覚えなので間違ってたらごめんなさい。


250 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 01:41:37 ID:rAKEFzkn
NDSkybookのセーブ機能まだー?

251 :129:2006/08/12(土) 05:16:09 ID:d02VPBZk
>>250
いまいち、「コレダ!」っていうセーブ先が決まらず放置に・・・
blogでリクエストもらったので、
とりあえず週末中に、日本語ファイル名対応版をリリースします。

252 :233:2006/08/12(土) 12:36:03 ID:/B751hXg
http://sports2.2ch.net/test/read.cgi/comiket/1060629408/
ゲームでない以上、確かにスレ違いだと思うので、こちらに移動させていただきました。

253 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 15:12:18 ID:kqJN+BQk
>>241
基本的にwifi経由の実行はRSA認証がかかっているためhomebrewは実行できない。
ただ、認証がかかっているのはARM7とARM9のベースコード部分だけで、オーバレイ部分にはない。
MARIWOかなんかのコードがオーバレイ部分に飛んでいるものがあって、これを利用して
素のDSでhomebrewが実行できた…………………………………………………………時期もあった。

ある時期のDSから上記のMARIWOには対策が打たれて実行できなくなった。んで、FlashMeすればいいんだけど、
FlashMeするには結局ハードへ若干の改造が必要&失敗するとひどい目に遭うんで、結局PassMe系と比べた
利点がなくなって流行らなくなって現在に至る。

んじゃなかったかな。やっぱりうろおぼえスマン。

254 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 15:20:46 ID:kqJN+BQk
ちなみに、belgacomにあるサンプルは、単に「正式にRSAキーを取った」wifi配布ゲームをキャプチャしただけなんで、
最近の対策済みDSでも実行できる。

255 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 15:43:44 ID:3DqFE+/1
>>251
セーブ機能マジで期待しております。夏ばてなどなされないようお体にはお気を付け下さい。

256 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 21:47:50 ID:TUBmIhpR
テストで作ったプログラムが、
SuperCARDでは起動して、M3だとロード画面で止まってしまう。

M3でプログラム動かす時は、何か手順踏まないと動作しないの?


257 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 00:37:43 ID:mCVrhKr9
>>256
クライアント通す通さないぐらいしかチェックポイントが見当たらんが・・・。

liboggとlibvorbisをビルドしてみた。
サウンド周りってARM7かARM9どっちでビルドすればいいんだ?
横着してサウンド周りの資料やサンプルを見ずにビルドだけしたんだがorz


258 :Moonlight:2006/08/15(火) 01:59:28 ID:mQlnaCaz
>>256
基本的にhomebrewモノはそれぞれのアダプタ毎に対応する必要があるみたいです。
せめて起動シーケンスくらい統一してくれれば…と思うのはワガママなんでしょうね。

一応私が調べた範囲だと、
・M2もしくはアドムービー
ブートローダ無し。これだけファイル名は'_BOOT_MP.nds'固定。別途FINEやMoonShellなどのメニューローダーを使えばファイル名は可変。
・SuperCardCF/SD(たぶんMiniSDもMicroSDも同じ)
フラッシュカートと同じタイプのブートローダが必要。ndstoolや色々なヘルパーアプリがある。
・M3CF/SD/MiniSD
ROM開始時にAボタンではなくSTARTボタンで起動するならヘッダ無しでOK。(DEMOモード?)
普通の感覚だとAボタンを押してしまう(と思う)ので、ブートローダを付けると親切だと思います。
私は、pepsiman-m3powerloader-20060117.binを使っています。

ブートローダ不要、ファイル名可変なアダプタ。
・MaxMediaLauncherCF
・EZ-Flash4(MiniSDもMicroSDも一緒?)
・Ewin2MicroSD
・MagicKey2/3
後発のアダプタはみんな大丈夫なんですよね。

生ROMイメージだけ配布して、ヘッダはユーザ各位勝手に自分用のを付けてくれってもアリだと思います。
ちなみに、ディスクアクセス方法は、物の見事に全部違います。まったく共通性がありません。少しは(ry


259 :Moonlight:2006/08/15(火) 02:01:52 ID:mQlnaCaz
>>257
ストリームPCM再生ってどうやるんでしょうか。
どちらにしても、ARM7でまともに使えるメモリは64kbyteしかないし33MHzはデコードに非力すぎるので、ARM9で展開、ポインタか共有メモリ経由でARM7に渡して再生、という感じになると思います。
びっくりしたのですが、DevKitARMr18(r19?)以降は、C++サポートをARM7側にも拡張したらしく、ARM7メモリが残り5kbyteくらいしか使えなくなっています。
まともに組むならDevKitARMr17がオススメです。
MoonShellのストリーム再生はいまだにプチノイズが乗るのですよ…だから参考にしないで(笑
ぜひぜひ信頼性の高い方式を開拓してほしいです。そしてソースプリーズ。(笑


260 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 05:53:55 ID:LCNocl7z
トラックバック:http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1116614246/

261 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 08:22:30 ID:t+707qIL
>>258
現在試した方法は、
・SuperCard miniSD
devkitproでコンパイルしたファイルをそのままコピーして実行可能。
・M3
ある自作プログラムが、Devkitproでコンパイルしたファイルそのままで
Aボタン・スタートボタン共に動作可能。但し動かない時もあり?
別の自作プログラムは、Aボタン・スタートボタン共に動作せず。

ブートローダ付けて試してみようと思ったけど、
今から仕事なんで帰ってきてからだorz

262 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 13:44:27 ID:Z/PyVByn
M3は糞だから対応しなくても問題ないよ

263 :Moonlight:2006/08/15(火) 16:44:35 ID:mQlnaCaz
>>261
M3でもローダ無しでAボタン起動できる可能性があるということでしょうか。
むぅ。改めて調べてみる必要がありそうです。
私が調べたのはずいぶん前なので、ファームの更新でhomebrewサポートが強化されているのかもしれませんね。
ファーム書かせろもしくは固定ファイル名起動専用ファーム作れと随分突っついたのですが無碍に断られました。(当たり前(苦笑


264 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 13:35:24 ID:mLNsWot8
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
moonshellのプラグインフォルダに入れて使える
mp4やdivxファイル再生プラグイン


265 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 15:52:06 ID:+BT+gal0
作る際、SC用とM3用の違いというのは
どうやってわけるのだろう。
そして、同じプログラムで両方で動くものと
専用ものでないと動かないものの差は
どこから来るのだろう。



>>192
>作りたいゲームのねたが無い

N Scripter。

帽子屋、活動やめちゃったし


266 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 16:00:34 ID:TIHaO9Ud
どっちもゲームじゃねぇYO!

267 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 21:18:14 ID:MHdljUvu
>作る際、SC用とM3用の違いというのは
>どうやってわけるのだろう。

ちょっとググったらこんなのが出てきた
ttp://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20203307,00.htm


268 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 21:19:30 ID:Iib4HyQh
>>192

じゃあ、アイドルマスターDSをつくってくれ
wi-fiやタッチパネルの特性も活かせる良い媒体だ


269 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 21:19:57 ID:UU4Z/G1E
>>265
SCとM3、同じプログラムが動いてくれないと開発が非常に面倒になりそう。
他の奴でも個別修正必要となったら、やってらんね〜

>>258
CFやSDのディスクアクセスは、gba_nds_fat使えば一応SCでもM3でも
プログラム的に互換性保てるんですよね?
ところで、書き込み不安定な原因って何なんでしょうか?
回避方法は、PCでダミーファイル作って、それに上書き?

270 :Moonlight:2006/08/17(木) 21:48:04 ID:PHnIFK0a
アダプタごとの違いについての私感。(あくまで私感で)
NDS開発界隈で標準となっているchism氏作gba_nds_fatはFAT互換関数と多数のアダプタ対応とアダプタ自動検出が売りだと思います。
それ自体は素晴らしいのですが、いかんせん最近別のことをしているらしく開発が滞っています。
全てのアダプタを持っていないと自動検出コードは書けないので、新しいアダプタの追加などもできません。

そこで、対応できる範囲を狭めて一つのROMイメージで賄ったのがSaTa.氏です。独自拡張でM3MiniSDやSCSDなどが入っていますが、所持し自分で確認している範囲だと思います。
それとは別に、自動検出を捨て、とにかく多種のアダプタに対応したのが私です。このため、セットアップで(ユーザが)アダプタを選択する必要があります。

どちらが良いとは言えませんが、できるだけ同じROMが使えるのがベターですよね。セットアップ面倒くさいし。

また、アダプタ毎に違う部分はディスクアクセスだけではなく、拡張メモリ領域や起動方法が異なります。
ぶっちゃけ全てに対応するのは無理。(苦笑

>他の奴でも個別修正必要となったら、やってらんね〜

やってらんね〜〜〜〜。です。(苦笑


271 :Moonlight:2006/08/17(木) 22:07:13 ID:PHnIFK0a
>>269

>ところで、書き込み不安定な原因って何なんでしょうか?
gba_nds_fatのFAT対応が不完全だからです。
fseekバグ、フリークラスタ検出バグ、二重FATエリアの無視、最適化オプションによる挙動の違い、などなど。
本当はchism氏が直してくれるといいのですが、前述のとおり彼はほかの事をしているみたいで。
ちなみに、fwriteバグは直っているそうなので、新規ファイルへのシーケンシャルな書き込みだけなら大丈夫…らしいです。私は信じていませんが。chkdskでエラー出るしね。
それなりに私も頑張ってみたのですが、FATわからない。お手上げっ!でした(苦笑

>回避方法は、PCでダミーファイル作って、それに上書き?
正直あんまり安全とは思えないのですが…普通にfwriteするより安全だと思える方法を。
1.Windows上で書き込み用ダミーファイルを作る。
2.gba_nds_fatでディレクトリエントリからダミーファイルの先頭クラスタを取得する。
3.クラスタリンクリストを使ってファイルサイズ分のセクタ番号一覧を作成して、テーブルにでも保存しておく。
4.あとはセクタ番号指定のダイレクト書き込みでディレクトリエントリやFATなどを一切触らず書き込む。
これで、とりあえずそれなりに安全な書き込みができると思います。

本当は、3のテーブル作成もgba_nds_fatに助けてもらいながらだと非常に楽なのですが、特にFAT32コードが信じられなくて。挙動が変なことが多数です。(最適化オプションによって安定するのかもしれませんが)
なんというか。面倒。すごい面倒。FAT16マンセー。SDFormatter最高。

でもなんというかチラ裏なのですが、「読み込めないぞなんだこれつかえねー」っていう被害と「書き込み失敗ディスク飛ばしたー」って被害では、レベルがまったく違うと思います。めんどくさいですが。
(うるせーよどこにも「正常に書き込めます」って書いてねーだろーってのもアリ…有?無?w)

まぁマジコンのファームウェアも自動セーブ退避やらなにやらでFAT壊すんだから、個人homebrew開発者が気にすることじゃないって思いますけどね。


272 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 23:04:07 ID:UU4Z/G1E
>>271
うへぇ。クラスタリンクまで管理せんとダメっすか〜
FAT16のみの対応でいいから、まともに書き込みできる奴が欲しいですね。
まぁ、自動判別できなくても、アダプタ毎に組み込むgba_nda_fatが違ったとしても、
まともに動くのが欲しいっす。
あ〜、FAT16って最大2Gまででしったっけ?NDSで2Gも必要?


書き込みに不安があると、ゲームでもアプリでもデータ保存に困ります。
書き込み失敗して、
「おきのどくですが、ぼうけんのしょはきえてしまいました」
と出て、orz な状態で呆然とするのは勘弁っすw

273 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 21:34:55 ID:Whiy4IfG
ReinMoonのインストールフォルダを、MoonShellと同じフォルダに統合して欲しいです。

524,AFFJ,Final Fantasy 3,ファイナルファンタジー3,0x0000,cd1000,

274 :192:2006/08/19(土) 21:36:37 ID:Qax6Q72R
諸用で時間が取れず。

>>264
パワーが心配な気が・・・。

>>265
やってみたい気もする。

>>268
トレーニング(だっけ?)の練習クローンぐらいは考えたこともあった。
オリジナルを一回しか完結させてないので、その辺が疎い。
パイタッチって聞くけどなに? って感じなのでorz

何につけても、ogg再生からこつこつやっていくと行き着きそうな気もします。
がんばります。

275 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 11:23:07 ID:XEtRrwRi
>moonlight
chism氏がlibfatってやつを開発してるみたいだが試してみた?

276 :Moonlight:2006/08/21(月) 15:04:59 ID:1bPKqePn
>>272
そうですねー。開発が面倒くさくても安定する方がいいですね。
個人的にはFAT16で十分だと思いますが、容量の問題ではなく「FAT32で使っている人も多い」という理由でFAT32コードを切っていません。
MoonShell内蔵FATライブラリはFAT16で最適化してるので(初速の遅い)SDを使うと特に速度が違うと思います。FAT32要らない。(苦笑

>>273
いまから(根本の)インストールフォルダを変えるのはちょっと。チュートリアルとかあるので。
ソースがありますので、文字列置換&再コンパイルだけで変えられます。
これに限らず、自分専用カスタムなどがんがん書き換えて自分の使いやすいように使ってくれればOK。
(私自身も公開用とは違うキー配置バージョンを使っていますし(笑

>>264
192氏の言うとおり「考えるだけ無駄」ってくらい全然無理です。

>>275
alpha版が本当にalphaだったころ(一ヶ月くらい前?)に試しました。文字通りalphaだったので即捨。
最近のは、IRCメインであること、CVSであること、ライブラリ形式であること、新DevKitARM向けであること、などの理由で全くさわっていません。
余談ですが、FatFsはコンパイルが通るところまでいじったのですが、LFN非対応だったのでそのまま放置です。
MoonShellが一段落したので、また色々さわってみたいですね。


277 :192:2006/08/22(火) 02:29:51 ID:3eB/98xj
頭ごなしに否定的なレスばかりではアレなので報告&質問。
libogg、libvorbisの最新ソースを拾ってビルド。
あちこち調べながら、ov_open_callbacksが帰ってこずに固まる現象に悩まされております。
# なんでov_open_callbacksかというと、binファイルをメモリブロックとして持っているから

ov_open_callbacksは、悪評が結構あるようで、RC3のものにしろとかいろいろ言われてるけど、今のところどっちもダメ。
ちなみにWindows2000+VisualStudio2005で同じことをすると動く。
スレ違いっぽいがこのあたりに通じている人いませんか?

あと、16チャンネル中、1チャンネルを再生用に占拠すれば意外にストリーミング再生はできるんじゃないかと軽く思ってみたり。

278 :Moonlight:2006/08/22(火) 03:22:21 ID:ifxxTdvS
>>277
音出さないでoggデコードだけするシンプルなサンプルなら、mspv10_oggのソースがわかりやすいかもしれません。
MoonShell 1.31のダウンロードページのMSPV40SDKに入ってます。
ストリームPCM周りは全部MoonShellに依託するので音は出ませんが。
main.cppのStart関数が始めにファイルハンドル付きで呼ばれて、あとは定期的にUpdate関数が呼び出されるだけです。で、最後にFree関数で解放。
ov_open_callbacks使ってますが、別段問題ありませんでした。

メインメモリに直接マッピングされたoggバイナリを展開するなら、

size_t callbacks_read_func (void *ptr, size_t size, size_t nmemb, void *datasource){
s32 len=size*nmemb;
if((FileSize<=FileOffset)||(len<=0)) return(0);
if(len>(FileSize-FileOffset)) len=FileSize-FileOffset;
u8 *pu8=(u8*)ptr;
for(s32 cnt=0;cnt<len;cnt++){
pu8[cnt]=FileBuf[FileOffset];
FileOffset++;
}
return(len);
} // 開業多すぎと怒られたので詰めました…見づらい

ってな感じで。(上のは適当に書いたので動かないと思います。雰囲気だけ)

また、oggライブラリはoggTremorじゃないとCPUが間に合わなかった記憶があります。
-DLOW_ACCURACYしないとoggTremorでも音飛びしましたが、これは私の最適化技術の低さの成せる技だと思います。
あと蛇足ですが、-fsigned-charもやっとかないとダメだったような気がします。
とりあえず、いま192さんが作っているプロジェクトのMakefileに-fsigned-charを追加してみてはいかがでしょうか。

わたしも否定的なレスばかりにならないように心掛けたいです。(ほんとに(苦笑


279 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 11:43:53 ID:HyMmc4u+
Metrowerks.CodeWarrior.for.Nintendo.DS.v2.0-EXPERiENCE

EXPERiENCE strikes back with a great release ...
Codewarrior for Nintendo DS 2.0,
The Best solution for Development on this handheld console.
It provides an IDE and a cross-compiler.
It's the latest version.

280 :192:2006/08/23(水) 00:54:02 ID:d5xAIo2F
漏れ一人じゃどうにもなんねぇ気がしてきた。
周りに詳しい人いないし、うpしてみます。
ttp://gamdev.org/up/img/7235.lzh
とりあえず、昨日までdualisで落ちていたんですが、落ちなくなりました。

281 :Moonlight:2006/08/23(水) 02:46:26 ID:tj4Pgmzc
>>280
Dualisで音が出るか知らないのですが、とりあえずデコードができた(ような気がする)ので報告しまーす。
DevKitARMr19aで、oggライブラリはUPしてくださったlibogg7/9.aとlibvorbis7/9.aをそのまま使いました。

main.cから。TransferSound*snd = NULL; snd = IPC->soundData;
を、static TransferSound StaticTransferSound; snd = &StaticTransferSound;
に変更。(IPCサウンド処理を飛ばしているだけです)

vc.read_func = ovs_read;
とかを、ov_callbacks vc = {ovs_read,ovs_seek,ovs_close,ovs_tell};
に変更。(多分関係ないです)

if( snd->data[ 15 ].len == 0 ){
の前の行に、snd->data[ 15 ].len=0;
を追加。(IPCサウンド再生完了を待たないだけです)

次、ovstream.cの変更。
if( (readseek + readsize) >= pStream->srcsize ) readsize -= (readseek - pStream->srcsize); // 詰めました。
を、if( (readseek + readsize) > pStream->srcsize ) readsize=pStream->srcsize-readseek;
に変更。

case SEEK_END: seek = pStream->srcsize + offset; break;
を、case SEEK_END: seek=pStream->srcsize-offset; break;
に変更。

で、for(idx=0;idx<read/4;idx+=2) iprintf( "%04x", ((u16*)buffer)[idx]); でそれっぽい波形がでたので大丈夫かも。(音出ししてないので自信がないw
ちょっと気になったのは、IPCにreadではなくBUFFER_SIZEを渡していますが、oggライブラリは常に要求した分だけデコードしてくれる訳じゃないので注意です。BUFFER_SIZEを超えないだけで少ないことはあります。(というか基本的にてきとーなサイズを返してくるみたいです)

いちお、動いた(かもしれない)ファイルをアップしておきます。参考になればいいのですが…。
http://mdxonlinemirror.dyndns.org/oggtest200608230244.zip



282 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 13:21:58 ID:Ge0DwE+6
>>192
>作りたいゲームのねたが無い
スーパーカード用のNDSプログラムを
M3上で強引に動かすSCエミュレーター

283 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 18:42:26 ID:M/2dONiC
>>282
M3は糞だから困るね

284 :Moonlight:2006/08/23(水) 21:13:25 ID:tj4Pgmzc
>>282
SDカードや拡張メモリを使っていなければ、たぶん同じROMファイルがSTARTボタンで起動すると思います。
いまのところhomebrewで拡張メモリを使っているのはMoonShellだけなので問題はファイルシステムですね。
ちなみに、M3ブートローダーを付ければAボタンでも起動できるようになるはず。
SCはローダー無しでお手軽起動するのはいいのですが、メモリ周りをちゃんと初期化してくれなかったりレジスタが使いっぱなしだったりするので、注意が必要です。
特にARM7のDMAレジスタや、ARM9のCP15などは手動で初期化するように心掛けないとすぐSCで動かなくなります。
といってもSCの方が起動するまでの手順が少ないので一長一短ですね。
って話がずれましたが、SCで動くROMファイルならM3でも動くはずです。


285 :192:2006/08/23(水) 23:02:57 ID:d5xAIo2F
>>281
確信犯ですが添削ありがとうございます。
ARM9のメインループでブチブチながら再生できることができました。
TransferSound* の割り付けを勘違いしていたことが大きな原因でした。
swiWaitForVBlank で待って、バッファいっこで鳴らしているので、割り込みとかに処理を移せばモノになりそうな気がします。
# 割り込みはGBAスレとかでみかけはしたので

あと、ARM7側からサウンドの再生完了をARM9に伝えることってできないんですかね?
IPCは、9→7への一方通行っぽいように思うんですが。

ちなみに実機でしか鳴りませんでした。

286 :Moonlight:2006/08/24(木) 01:25:52 ID:mWWi4ejn
>>285
おめでとうございますー。
IPCですが、共有メモリでどちらからどちらへという決まりはありません。
Windowsでいうところのスレッド間衝突(メモリコンフリクト)さえ気を付ければ、どちらから書いても即反映されます。
ARM7でサウンド再生完了ってどうやって取得するんでしたっけ。SOUND_CRのBIT15とかを見ていればいいのかも。
いわゆる「サウンド再生完了割り込み」ってのは(多分)存在しません。
TIMER_xで同じ周期を設定すればそっちで割り込みは起こせます。
ちなみに、MoonShellのソースの、ipc3.hを見ていただければわかると思いますが、勝手に拡張すればOK。
容量が少ないのでサウンドバッファを丸々とかは無理だと思います。
がんばってくださいね。では。


287 :Moonlight:2006/08/24(木) 15:37:37 ID:mWWi4ejn
>>282
ごめん適当なこと書いた!
SCはSC用ブートローダーがくっついてるので、それを取り外してからM3用ブートローダーを付けなきゃダメでした。
ローダー無しで起動するのはSC/M3以外でした。
SC用とM3用は同じサイズ(先頭512byte)なので、取り外さなくても先頭512byteを置き換えるだけでも大丈夫です。
適当なこと言ってすいません。

288 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 02:32:00 ID:8D5laUkM
ストリーム配信されている動画(wmv)をダウンロードしたんですが、
DPGTOOL1.0では変換できて、1.1では変換できないようです

エラーメッセージ
WMV3 / Windows Media Video 9

ファイルの詳細
640x480 24Bit Windows Media Video 9 30.00fps 976.00kb/s

Windows Media Audio 9.1 44.10kHz 16Bit 2ch 48.02kb/s

[WindowsMedia] 00:09:21 (561.00sec) / 71,573,478Bytes

289 :192:2006/08/26(土) 17:12:41 ID:EAsOCuvp
>>286
なるほど。libndsに書かれてるIPCのTransferSound*はポインタだからその先のデータに同期情報を持たせても意味がないんですね。
MoonShell関連のソースは読ませていただいています。勉強になります。
ただ、膨大なので動きを追うにはまだまだ読めていない状態です。
純粋にWavのストリーム再生だけのソース、とかあればとわがままを思ってみたり。

毎度の進捗としては、割り込み周りの情報を追いながらあちこちいじってます。
プチプチ、なくなんねぇかなぁ。

290 :Moonlight:2006/08/26(土) 21:39:27 ID:Md8I/quv
>>289
TransferSoundはIPC構造体の一部なので、ぶっちゃけ独自でサウンド再生するなら無くしちゃっても大丈夫です。1からIPCを作ってみるのも理解促進かもです。
正規メーカーなら変えちゃだめかもしれませんが、私たちは関係ないので(笑
ちなみに、前も書きましたがMoonShellのストリームPCM再生はプチノイズ有りなので、参考にしないで。というか独自開拓してむしろ教えてほしいです。(苦笑

おまへの都合なんざどーだっていいんじゃサンプルよこせいえー。ってのも可。
無圧縮16bit2chPCM再生サンプルソースという感じで必要だったら言ってくださいね。ではー。


291 :Moonlight:2006/08/27(日) 03:01:30 ID:HMcpH5bw
ageてしまいました。すいませんっ。
お詫びにストリームPCM再生をごちゃっと色々作ってアップしました。
宜しく御査収下さい。


292 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 20:26:06 ID:2lrmMVPV
bmpの表示デモが見つからないんだけど、どこにある?

293 :Moonlight:2006/08/27(日) 20:42:25 ID:HMcpH5bw
>>292
nds-examples-20060621に入ってるGraphics/2D/16bit_color_bmpじゃだめ?


294 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 21:02:43 ID:2lrmMVPV
>>293
それでOKです。ありがとうございます

295 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 05:46:43 ID:SjpAEkkH
DS用Snes開発が全部止まってて悲しい・・・
日本じゃこの手の開発誰もしないのは何故?

296 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 12:12:39 ID:8m9sThIq
めんどくさいから。
誰かが作り始めたら、新バージョンマダ〜?と言う奴ばっかり。

297 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 16:32:50 ID:SjpAEkkH
>>296
1行目はともかく2行目について質問があるんだが・・・

『他の奴』に一体何を求めてるんだオマイは?

298 :Moonlight:2006/08/28(月) 16:41:48 ID:ihhROeC1
>>295
まず自分で作り始めてみるが吉かも。(できるかどうかは後で考えればいいとか思ってる(笑
もしできればフロンティア(=孤独w)になれるかもヨ。


299 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 23:17:39 ID:AMPXn7n5
>>296
じゃぁ、エロゲーコンバータ作ってくれ
任せたぞ

300 :192:2006/08/28(月) 23:49:00 ID:OA584+k4
一応、鳴るようになりました。
ttp://gamdev.org/up/img/7345.lzh
どんなデータ使っても、ぷちぷちだらけ→綺麗になっていきます。
レンダリングしていくとパフォーマンスあわせてくれるんでしょうか?

>>291
チャンネルひとつってモノラルだったんですね。
なんかボケてたのかステレオのデータ使ってました。

あと、こんなトピックがありました。
http://forum.gbadev.org/viewtopic.php?t=10778

301 :Moonlight:2006/08/29(火) 02:58:26 ID:E7nNg1D8
>>300
ARM7ソースをざっと見た感じでは、やっぱり割り込みが原因だと思います。以下Timer1をPCMに使ってるとして。
FIFOを使っているようですが、現在libndsの割り込みハンドラは再入禁止コードなので、たとえばVsync割り込み中にTimer1割り込みが発生したりするとダメです。
Vsync割り込み発生->割り込みハンドラ開始->Vsyncユーザーコード->割り込みハンドラ終了->割り込みハンドラ開始->Timer1ユーザーコード->割り込みハンドラ終了
という感じになったとして、Vsync割り込みが完了する前にTimer1割り込みが発生すると、VsyncとTimer1が重なっている時間だけ、Timer1割り込みの実行が遅れます。
サウンドバッファの再生が完了しても次が開始されない時間がプチノイズになります。Timer1の周期が変わる訳じゃないので、そのバッファは再生が終わる前に次に進んでしまいます。
周期的にもVsyncとTimer1は同期していないと思うので、たとえば数秒プチノイズが入り、数分後に数秒プチノイズが入る、というような感じで。

で。解決方法は思いつくのは2つ。ひとつは、多重割り込みを許可する割り込みハンドラを書いて、Timer1割り込み実行中だけ多重割り込みを許可しない、という方法です。
ただこの方法も、割り込みハンドラが割り込み要因を判定する間は多重割り込みできないので、極まれに周期的なノイズが入ります。聞き取れませんけどね。気になる人は気になるということで。
確か、PowerLEDのグラデーションをしたときに、PWM用Timerが秒間1万回、PCM用Timerが秒間100回くらいで動作したので、普通は大丈夫だと思います。


302 :Moonlight:2006/08/29(火) 02:59:39 ID:E7nNg1D8
もひとつは、Timer1割り込み以外の割り込み処理を全てmainループでポーリングする方法です。
要するにストリームPCM再生はTimer1割り込み発生からサウンド再生までの時間が(1バッファ時間以内であれば)遅れたとしても、厳密に一定であればいい話です。
なので、VCOUNTでVSYNCの発生を計算したり、FIFOのEMPTYフラグをずっと見ていたりすれば、Timer1割り込みは一定間隔で呼ばれることになります。
個人的にはIPC内容(タッチパネルとか時計とか)の更新は、FIFOなりIPC_SYNCなりを使って、ARM9から更新要求出して、ARM7でポーリングして受け取って更新して、その間ARM9はポーリングで待つっていうのが一番確実かなーと思いました。

そうそう余談ですが、これはDevKitProとlibndsのバージョンに依存するのですが、IRQモードで動く割り込みハンドラ(たぶん再入不可版はみんな)は、スタック領域もIRQ用に切り替わっているので極めて少量しか使えません。
今年初め頃に調べたときは256byteでした。いまはわかりませんが…。
ARM9のFIFO割り込みでoggストリームのデコードをしているみたいですが、ちょっと危ないかも〜と思いました。
もっとも、IRQモードからユーザーモードに移行しても今度はmallocに潰されたりするんですけどね。(笑

長文&読みづらい文章で申し訳ないです。参考になれば幸いですー。


303 :192:2006/08/31(木) 07:57:12 ID:3erodKoV
案2を試したり、リングバッファをトリプルバッファにしてみたりしました。
・・・あんま変化ない。
むぅぅ。

304 :Moonlight:2006/08/31(木) 14:26:24 ID:rFaKnR6R
そうですか…。残念です。割り込みだと思ったのですが当てが外れたみたいです。(笑
いま暇なのでもうちょっと見直してみようと思います。なんでなんだろう。謎だー。


305 :Moonlight:2006/08/31(木) 15:25:45 ID:rFaKnR6R
あ、大事なことを忘れていました。
もし、リングバッファをARM9でmallocしているなら、なのですが、メモリの設定をしていますか?
ご存じの通り、NDSには2つのCPUがあって、それらが協調して動いているのですが、(たぶん標準のブートストラップは)メモリの調停機能がARM9優先になっていたと思いおます。

ためしに、以下のコードを入れて、VRAMの初期化直後にでも呼んでみてもらえますか。


#define _REG_WAIT_CR (*(vuint16*)0x04000204)
static inline void SetARM9_REG_WaitCR(void){
u16 bw=_REG_WAIT_CR;
bw&=BIT8 | BIT9 | BIT10 | BIT12 | BIT13;
bw|=2 << 0; // 0-1 RAM-region access cycle control 0..3=10,8,6,18 cycles def.0
bw|=0 << 2; // 2-3 ROM 1st access cycle control 0..3=10,8,6,18 cycles def.0
bw|=0 << 4; // 4 ROM 2nd access cycle control 0..1=6,4 cycles def.0
bw|=0 << 5; // 5-6 PHI-terminal output control 0..3=Lowlevel, 4.19MHz, 8.38MHZ, 16.76MHz clock output def.0
bw|=0 << 7; // 7 Cartridge access right 0=ARM9, 1=ARM7 def.0
bw|=0 << 11; // 11 Card access right 0=ARM9, 1=ARM7 def.1
bw|=1 << 14; // 14 Main Memory Interface mode 0=Asychronous (prohibited!), 1=Synchronous def.1
bw|=1 << 15; // 15 Main Memory priority 0=ARM9 priority, 1=ARM7 priority def.0
_REG_WAIT_CR=bw;
}
#undef _REG_WAIT_CR

自分用なので冗長ですが、関数を呼ばずに直接一行だけ
REG_WAIT_CR = (REG_WAIT_CR & (BIT8 | BIT9 | BIT10 | BIT12 | BIT13)) | (2 << 0) | (1 << 14) | (1 << 15);
と書いても大丈夫だと思います。

ARM7内部メモリ(通称ARM7/IWRAM)を使うなら問題ないのですが、4MByteのメインメモリをARM7とARM9で同時にアクセスすると、ARM7が待たされてしまいます。
BIT15を立てると、同時アクセスでARM9が待たされることになるので、デコード処理が遅くなりますがプチノイズが乗るよりはましという感じで、私はARM7優先にしています。


306 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 16:23:47 ID:mVy695Ds
突然DSでプログラム作ってみたくなってマジコン買ってみた。
今日はとりあえず2D描画やってみたさ。2DはGBAとあんまり変わんないですね。でも速い!

とりあえず初DSプログラム記念のスクショ ttp://gamdev.org/up/img/7399.png
次はどっち方面いじろうかなー

307 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 16:29:21 ID:OMe+MWnU
>>306
ぶつ森の家具リスト作ってた人か

308 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 16:57:01 ID:mVy695Ds
Σ(゚д゚lll)ガーン 一瞬でバレた! ...そりゃ分かるわな

そーいや一月後にポケモソ発売だからポケモソデータベースとか作ったら便利かもなー。
でもDSで作っちゃうと同時に使えなくなるからGBAで作った方がイイな...

309 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 22:12:35 ID:vO+hnB+1
いやーん、SupercardでMoonShellが動かなくなる日が来るなんて嫌ー!!
レジューム最高!ブックマーク超便利なのにー。ぐすん、ぐすん。

310 :192:2006/08/31(木) 23:22:37 ID:3erodKoV
>>305
バッファはグローバル変数で準備してます。
libvorbisでもcallocが通っていて驚いたのですが、malloc/freeがあるんですね>DS
Windows→ドリキャス/GC(メモリ確保系なし環境)とわたってきたので、変数で確保するのと
alloc系関数で確保することの違いがよくわからないのですが、次はそれでいってみようと思います。

今日はしょんぼり休みなのでコード触りませんorz

311 :Moonlight:2006/09/01(金) 00:41:40 ID:G6nEj0d/
>>309
すいません。ごめんなさい。本当に。
たぶん動くはずなのですが、動かないとメールがすごいので…。
ドライバ自体は入っているので、「動かない前提」でもよろしければこき使ってやってください。
(「動かない」だけじゃどうにもできないんだー!ってのはプログラマ的な考え方なんでしょうね(笑


312 :Moonlight:2006/09/01(金) 00:44:49 ID:G6nEj0d/
>>310
お疲れ様ですー。
そうなんですよ。組み込み系なのにメモり支援があるのはほんとに助かりますよね。

雑談など。ARM9でstaticしてもmallocしてもメインメモリに確保されて、ARM7だと両方ともARM7内部メモリに確保される設定になってます。
ARM9からARM7内部メモリは触れない罠。ずいぶん悩みました(笑

でわでわ。


313 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 21:35:11 ID:8rPSQyLY
NitroRom File Systemのライブラリってdevkitproに含まれてないのかなー?
そしてswiDecompressLZSSWramとswiDecompressLZSSVramが動作してくれないよー

探しても情報がなかなか見つからないから、両方とも自分で作っちゃったさ...
嗚呼、車輪の再発明...

314 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 22:41:51 ID:JtqgKQGL
うp!うp!

315 :313:2006/09/02(土) 09:06:00 ID:s6zzCzVQ
一応うpするけど、テスト用なんで超テキトーだよ?見てしょんぼりするがいい
ttp://gamdev.org/up/img/7427.zip
・lzssdec.cpp  LZSSのデーコード
  gbalzssのソースをちょっと変えただけ。
  1byte単位で書き込みと2byte単位で書き込みの2種の関数が入ってる。
・nitrofs.cpp  NitroROMFileSystemアクセス
  ディレクトリ未対応、コンテンツは全部ルートにぶちこむべし。
  32MBまでROMにしか対応してない。
  ファイルIDが0から始まると仮定してる。ndstoolで作ればイマノトコ大丈夫みたい(?)

32MB以降のROMエリアにアクセスするにはどうすればよいのでしょう...?

316 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 09:35:17 ID:s6zzCzVQ
書き忘れ。nitrofsの方は「WAIT_CR &= ~0x80;」で
ROMエリアにアクセスできるようにしておく必要があると思われり

317 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 10:24:11 ID:L7ukrhys
DSLite持ってるいて、GBAやDSのソフト作りたくなったのですが、
自作ゲームを動かす点においてはSCもM3も大きな違いはありませんか?
どれを買うか迷っているところです。

318 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 12:20:31 ID:L7ukrhys
×DSLite持ってるいて
○DSLiteを持っていて
いまさら気づいたOTL

319 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 20:52:45 ID:s6zzCzVQ
BGM再生できたさ。バッファの書き換えタイミングの調整にちょっと手間取った。
2Dのゲームに必要な部分はだいたいテストできたから、次はゲーム作るお。
どんなゲーム作ろうかなぁ...

>>317
おいら各マジコンの違いに詳しくないんだけど
基本的にはどれも同じで、SDカードとか外部メディアにアクセスするような場合なんかでは
機種によって方法が変わる、といったかんじだと思う。メジャーな機種が情報的には有利かも。
あと、現在主流の外部メディア系のマジコンはGBAでは速度が低下してしまうものが多い。
他にはNDSの自作だと実機テストが多くなるんで、書き込みの手間が少ないのがイイんじゃないかな。
おいらにわかるのはこれくらい...

320 :192:2006/09/02(土) 22:10:14 ID:AievlBYK
>>319
うp!うp!

321 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 22:50:46 ID:uNLSZq1J
Visual Studioで開発する方法がぜんぜん輪からねぇ・・・

322 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 23:04:56 ID:k5DaEm2R
はじめまして。
いきなりですみませんがndstool.exeが欲しいのですが、いろいろ検索しても見つかりません。
どこにあるかわかる方いましたら教えてください。
お願いします。

323 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 23:28:30 ID:s6zzCzVQ
>>320
Σ(゚д゚lll) ...別に特別なこと何もしてないですよ...デコード処理もしないで
rawファイルをNitroRomFSに登録しておいて再生してるだけだから...
普通にバッファをループ再生して、再生位置が後半になったら前半更新、前半になったら後半更新してる
更新タイミング取得はTIMER2をサンプリング周期の倍数にあわせて、カスケード接続したTIMER3を見ながらやりますた。
まとまってないんで、どーしても欲しければ明日にでもうpしますよ。

>>321
おいらVS2003でやってるよ。makefile作ってプロジェクトの種類をmakefileにして、
makefileはサンプルそのままか、ちょっと変更すればOK。
ビルドコマンドを「make」、消去を「make clean」、リビルドを「make clean」+改行+「make」にしてる
libndsのヘッダを登録すればlibndsもインテリセンスが効いて便利だぽ。

>>322
DevKitProに入ってるよ。検索してみたけど単体でも入手できるみたいだよ。本家サイトは404かも。

324 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:22:49 ID:YH4oql1A
>>309
でも洩れのSCLでは普通にMoonShell動いてるのだが。
動かない環境の人は……そうだ、それが任天堂の人が言っていた
「マジコンは動かなくしていく」発言作戦の始まりに違いない


325 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:24:34 ID:dYGjcFe8
>>317
何故かSCで動くのにM3でダメなプログラムや
M3で正常動作するのにSCでダメなプログラムなどがある。
どちらもDSという同じハードで動かすものなのに謎

326 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:33:16 ID:eXpLbbFk
>>192
>作りたいゲームのねたが無い


DS版マンガビューアはどこ也?
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1157020996/
9 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/08/31(木) 23:37:13 ID:/mHCLKT00
いえ、だからDSを縦にし、タッチパネルをタッチペンで触ったところを
虫眼鏡のようにGBA画面で拡大して見れるような工夫さえあれば
いけると思いまっせ。
これをソフト化したら、多分有料になりそうだけど…
心優しいマルクス的思考の方、タダでつくってくだせぇww

10 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/08/31(木) 23:39:27 ID:/mHCLKT00
あっ!
忘れてました。
MOON SHELL対応でお願いします。

11 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/08/31(木) 23:43:07 ID:vNsyEf/J0
とりあえず、死ね

13 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/01(金) 20:38:46 ID:UYnlfTci0
小説のビュアーは出てるな
ttp://www.toheart.to/%7Emanga/toad/frogs/img20060801225119.jpg


327 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:40:12 ID:XPtERSRf
それよかSNESエミュ移植を(ry
なんで開発されてるのが2つしかないのだろう・・・
しかもどっちも中断orz


328 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:56:39 ID:eXpLbbFk
PSPエミュレーター

iso化したUMDを4ギガSDカードに入れて
起動するのです。PSPエミュなので
mp4動画の再生も対応

329 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:58:40 ID:b+XznrEN
>>327
漏れはいろいろ作ってるよ
知人にしか見せてないけどな藁

330 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 07:55:22 ID:zpAIIxUO
>>327
おまえは一体「SNESエミュ」に何を求めてるんだ?
欲しけりゃ自分で開発してみればいいじゃないか。

>>329
実行ファイルはいらないから、ScreenShotをうpキボンヌ。

331 :317:2006/09/03(日) 08:37:09 ID:saEuhxlL
>>319
>>325
大差はないといった感じですね
とりあえず近いうちに手に入れてみようと思います

332 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 20:48:03 ID:NrEspT8Y
>>389
Makefileプロジェクトでやるとめんどくさいのでカスタムプロジェクトで作ろうとしてたんですがうまくいかなくて・・・
素直にMakefileプロジェクトでやることにします

333 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 22:10:44 ID:iaE1YTLh
SD…

【SC】SC専用スレ〜其の八〜
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1157022535/
151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/09/03(日) 04:45:53 ID:qYR5Z8R4
>>149
MoonShellはこれからM3では動いて
SDでは動かないものに改良していく方針らしい。
理由はSDユーザーは厨メールがうっとうしく
SDユーザーの頭の悪さにほとほと嫌になったかららしい。

152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2006/09/03(日) 04:58:35 ID:FU2Bo8KO
SD


334 :Moonlight:2006/09/03(日) 22:55:44 ID:NGSkBjlp
>>333
あはははは。(失礼
思わず笑ってしまいました。
教えてくださってありがとうございます。何の役にも立ちませんでしたが。(笑

335 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 21:12:16 ID:BBzVXUNt
MoonShellは無事にSCでも動き1.41で開発終了とのこと。

DSOrgnaizeは今後M3(M3CF, M3SD, M3miniSD, G6)でのサポート中止。

336 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 19:26:23 ID:mecLbBlx
>>326
こんな感じで拡大と全体の両方を同時表示する凡庸ビュアーが出れば
解決できそうですね。さらに90度回転もできれば。でも、重そう。
ttp://puka-world.com/php/upload/niji/img-box/1157451445774.jpg

>MOON SHELL対応でお願いします。
プラグイン、競合したりしないかな。



337 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 19:51:57 ID:dDxq0OLg
最近チョコチョコ書き込んでる人でつ。ブロック崩し作ってみますた。
始めて作るゲームといったらやっぱりコレっしょ!?
まだ3面までしか作ってないけど...
ttp://gamdev.org/up/img/7494.zip

ソースいじらないでもステージの追加とかできるよーになってるのですが
ステージ作ってみたい人いますかね...?

338 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 20:33:41 ID:dDxq0OLg
バグがあった...2回目以降のゲームで前回の得点からスタートする... ヽ(゚∀゚)ノ
次のリリースで直すさー

339 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 23:16:07 ID:Rs6XHT4a
>>336
拡大縮小ルーチンと、jpeg/PNGライブラリさえあえば、簡単に作れると思うが…

俺は別のプログラムで忙しいから、作らんけどね。


340 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 02:54:51 ID:30krPfKc
ブロック崩し、バグ修正して10面まで作ったお。
ttp://gamdev.org/up/img/7500.zip

341 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 05:06:05 ID:ScyciXqZ
>340
バグ報告

いくらブロックを消しても
後ろの女の子の服が消えないよ ><



342 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 09:57:46 ID:BsqMe/3A
>>340
なんだよソース入ってねーじゃねーか
どっかよそでやれよカス

343 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 15:23:10 ID:30krPfKc
ちょっとだけ修正。ブロックくずしごときに時間を割くのもアレなんで
とりあえず開発完了として、面白そーなネタ思いついたら次作るさ。
ttp://gamdev.org/up/img/7504.zip

>>341
最初はそーゆーの作ろうかとも思ったんだけど「著作権フリーエロ画像」を発見できなかったんだ...
おいら絵も描けないし...てか、この板エロ禁止かも...
今回のファイルの中に自作ステージ・背景画像の作り方が入ってるので、自分で作ってみてクレ
#でも元からほんのちょっとだけエッチっぽい仕掛けが入ってるような...ないような...

344 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 17:24:17 ID:ed6fzJ3A
>>337
M3でも動きましたです。
下画面に大きくでてる女の子股間が
なんともいえないです。

タッチパネルで操作するブロック崩しは
予想以上にいいです。
カーソル操作ものと違って
落下地点にすぐワープできるのが最高。
DSの新たな可能性を感じます。


345 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 19:23:17 ID:FHu20s//
>>342
チェケラッチョ!

346 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 01:11:38 ID:Zx6550li
DSで256色モード時、各BGごとにパレットを設定できるみたいなのですが、
設定方法がよくわかりません。
どなたか、ご存知ありませんか?


347 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 17:44:03 ID:0+dyaC6+
コレかな?やったことないけど。
ttp://nocash.emubase.de/gbatek.htm#dsvideoextendedpalettes

256色モードだとタイル/スプライトのパレット番号は通常意味を持たないが
VRAM(F/G/Iのどれか)を拡張パレット用に設定して、拡張パレットのフラグを立てれば
256色*16セット使用できる。ということだと思われ

348 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 21:39:03 ID:Zx6550li
>>347
多分それで間違いないと思います。
手持ちの資料読んでも、拡張パレットはどこに設定するのかが判らなかった。
設定しようにもVRAM(F/G/I)ぐらいしか余ってないから、もしかして?と思ってはいました。
謎がひとつ解けた。ありがとう。

349 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 00:29:46 ID:PUI8vkFH
>>406
とりあえずソースうpキボン

350 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 02:25:37 ID:IYz33rzO
>>406に超期待w

351 :192:2006/09/09(土) 13:36:57 ID:cMufrMd0
Ogg以前にWavは鳴るのか? と思ったので、新規にWav再生を組んでみた。
この時点でブチブチだorz

352 :名前は開発中のものです。:2006/09/09(土) 20:53:25 ID:fnZ99TnU
今日はSDカードの読み込みにチャレンジしてみたよ!
ルートディレクトリの表示までできたさ。(ロングファイルネーム・日本語対応)
非同期読み込み可能なファイルシステムを目指してみるさ。

353 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 00:06:00 ID:C1bVPVrl
とりあえずwifiの解析って殆ど終わってたよな?
誰かブラウザに手を出さないのかとワクテカしてる。

354 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 00:30:29 ID:Fp/Mh+DZ
個人で作るようなもんじゃない。

355 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 17:00:18 ID:x6mPN3ha
教えて。

自作のプログラムを作って動かしたいんだけど。
wifiをするための無線LANカードはある。
当然DSもある。

あとはFlash ROMは絶対に必須?
それか、SDカードやCF用のSuper Cardがあれば動かせる?
できるだけお金はかけたくないので、最低限これが必要というのがあれば
お願いします。
Super Cardで良いのならばCFとSDカードは持っているので、
新しく買わなくてすむので助かるのだが。

本体だけでは無理ですか?


356 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 18:20:43 ID:AucepQxO
DSで動かさないんなら、なんもいらないんじゃない?

本体だけでどこに作ったプログラムを保存するつもりか知らんが。

357 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 18:37:29 ID:x6mPN3ha
>>356

本体のメモリで動かせない?
動かす方法があるならば、ぜひ教えて欲しいんだ。

ゲームのお試し版ってあるじゃない。
不可能ではないと思ってます。

358 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 20:05:41 ID:ub8vS9Zl
>>357
wifimeでぐぐってみるとか。
lite以降のファームでは動かなくなったとか聞いた気もするが。

359 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 20:42:16 ID:BbHrYjwq
なるべく安価にというならJavaScriptで組んでDSブラウザで遊ぶという手も...おいらは最初ソレでやってみた。
でも画像表示が異様に遅く、ドラッグが使えない(スクロールしてしまう)ので見切りつけたけど...

それはそーとSDカードのテスト、ディレクトリ移動とファイル読み込みができたー。まだ制限多いけど
ディレクトリエントリーのキャッシュをどーするかが悩ましい...
てかHDDと違ってシーク速いからキャッシュしなくても速いかも...速度測ってみるかな

360 :名前は開発中のものです。:2006/09/10(日) 22:27:16 ID:x6mPN3ha
>>358
サンクスです。
どうあってもGBAカードなりのFlashが必要ってことは理解しました。

361 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 17:30:35 ID:xffCU4//
>>192
>作りたいゲームのねたが無い

ムーンシェル上でiniファイルなどのテキスト編集のできるエディタがあれば
DS上だけで global.ini の書き換えが出来て、そこでDSを再起動するだけで
パソコン無しでムーンシェルの行間を変えたり、画像表示のモードを色々と変えられるかも。
英数字のみの日本語非対応で可。


【M3】専用スレ〜其の十〜【Professional】
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1157384138/
106 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/08(金) 19:23:52 ID:sFb2upGP0
>>105
今わかった、そうかこれがムーンシェルか
簡易PCみたいなもんか?

119 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/08(金) 22:05:47 ID:dxprK93w0
今わかった、そうかこれが簡易PCか
ムーンシェルみたいなもんか?

131 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/09(土) 12:26:23 ID:vqIeMlwp0
ムーンシェル、ファイルの移動や
エディタプラグインによりテキスト書き換えも
出来るようになると更に無敵だな
DS上でiniファイルを書き換えられれば
電車の中で設定変更したい時に
にいちいちノートPCを立ち上げたりSD抜いたり
しなくてすむ。





362 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 19:14:17 ID:0VKlqzpw
DS用Word+セーブデータから文書ファイルへの変換ツール
DS用Excel+セーブデータから表ファイルへの変換ツール

が最低限PCとしてつかうには必要だな。
あとブラウザ

363 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 19:17:01 ID:LcQEqUdZ
PDA買え、普通に。

364 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 19:54:49 ID:OkGtkNRC
MoonShellでCG画像を表示する際、
両画面を使うモードにすると、画像比率を崩さないためか
真ん中が切れますが、その切れてる部分は何ドットなのでしょうか。
上下に画像を置いて偽写真を撮りたいとき
目分量で開けてますが


>>362
エクセルのxlsファイルでなく、CSVビュアーでもいいかも
MoonShellのShellフォルダ内にcsv.mspを入れると
以後、拡張子csvのファイルが表組み表示されるのです。
>>192氏が作ってくだされば、以後神として崇められるでしょう。

あと、htmlビュアーとかw

365 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 20:40:21 ID:ajwdE75T
>>364
おい、お前!この板の名前を言ってみろぉ!!

366 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 20:41:33 ID:lso2KbTW
>>364
お前の釣りネタの為に答える必要はない

367 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 21:03:52 ID:x8mux5bT
>>361
エディタならDSOrganizeで出来るでしょ?

368 :192:2006/09/11(月) 23:08:16 ID:Kfg8PHlp
スレが流れているのにリクエストが絶えないのは釣りなのか? と勘ぐってしまいますなー。
とりあえず、Wav再生→Ogg再生→某踏みゲの譜面ビュアー、ていうのを目標にしてます。
できるかどうかは別として・・・いまだにWav再生がブツブツだしorz

369 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 23:27:46 ID:XLEn9Z2p
おまいがOggOgg言うからおいらもOggVorbis再生をちょっとやってみたじぇ
テキトーにTremorのファイル入れてみたらほぼ修正無しでビルドできてチョトビクーリ

でもなんか遅い...デコードに実時間の倍くらいかかる...これじゃストリーム再生できない...
moonshellなんかではフツーに再生できてるんでなんかやればなんとかなるんだろーけど
なんとかなってもゲームのBGMに使うのはツラそーな気がしたので
おいらは今ままでどーり小市民的に、圧縮無し8bit22KHzでいくことにするよ...(´・ω・`)

370 :192:2006/09/11(月) 23:52:42 ID:Kfg8PHlp
SDL DS port

ttp://gpf.dcemu.co.uk/ndsSDL.shtml
とりあえず見つけたんではっときます。
なんかタイマで更新タイミング取るよりVSYNCでやってる人が多いような。

371 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 00:19:51 ID:WUwrW0eq
webブラウザは欲しいけどなー。

372 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 01:19:36 ID:y4vKeuzJ
貼っとくね

GBA/DS ROM hacking
ttp://www.4shared.com/file/3636881/1f5f088d


373 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 21:34:54 ID:+H2zaLnU
誰か訳してくれよ

374 :369:2006/09/12(火) 21:56:55 ID:cbfchWur
OggVorbisの再生、ARM用のアセンブラが入ってたからそれ使ったら
実時間より速くデコードできたお。でも重い...ゲームには使えないぽ。

なので今度はADPCMやってみたんだが、音がゴワゴワになってしまった...
どうやってADPCMのファイル作ればイイのかわかんなかったので
IMA-ADPCMのwav作ってヘッダ削除したのだが、コレじゃダメなのかなぁ?ナニガワルイノカワカンナイ
思ってたより音質イイカンジなのでぜひ使いたいんだけどなー

375 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 22:40:52 ID:6eC8GE3N
>>370
SDLやるとGPLに犯されるYO!

376 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 16:44:50 ID:1f3FkOfg
ソース厨が沸くってことだな

377 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:01:08 ID:ytWUq87Y
売る気も無いのにソース非公開にする意味がわからない。

378 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:03:03 ID:WOfVn6gQ
自分用ライブラリがわりと揃ってきたんでDS用NScriperでも作ってみようかなー

379 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:33:26 ID:i4dbKGK6
>>377
その理論でいくと隣の家におかずをおすそ分けする時は
自分からそのレシピも持っていかなければならないということにならんか

380 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 21:37:16 ID:O8PNRAUH
公開するやつの自由、で終わり

381 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 22:28:57 ID:ESwcYtaM
>>377
ポケネスみたいになるから公開しないほうが良い

382 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 22:46:44 ID:l2eTkHNa
「HDDアボンで開発環境が無くなったため開発終了」
というパタンをこれまで何度見てきたことか

383 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 01:47:41 ID:0bKt7P1p
DSの公式開発やってたけど、突然仕事無くなったので
自分も非公式開発に手ぇ出すかな。

384 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 02:18:49 ID:IlgaF3+L
>>367
そのはずなのですけど、DSOrganize上で書き換えをしてセーブし
確かにその場ではファイルが書き換わっているのに
そのままMoonShellを起動すると
何故かglobal.iniの中身が書き換え前の元の状態に。
たぶん高確率で私の使い方の問題ですが謎です。
(テキストに化け日本語が混じっているのもこの件には関係ないはず)
実験にはSCLを使いました。
フォーマットはMoonShell非推奨のFAT32です。


385 :192:2006/09/15(金) 04:27:20 ID:1hbu+xea
しつこくVBLANKで再トライ中。

>>369
今の今まで、theoraとtremorをごっちゃにしてた。
パッケになってないんでしょうか?>tremor

386 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 21:38:42 ID:Dpw8nFTM
>>385 苦労してますつね
再生位置がズレないようにするキモは、クロック単位で計算することじゃないかなぁ
再生周波数を指定した場合も(-0x1000000/周波数)とクロック基準の周期で指定するので
完全に希望の周波数と一致するわけではないです。
VSYNCも1/60秒とはズレてるので、560190クロックとして計測しする必要があるかと。

Tremorはアーカイブあると思うんだけど、おいらもみつかんなかったんで、
ファイル単位のリンクを一括ダウンロードしました。
おいらアーカイブにしたので必要ならどぞ...内容は保証できないけど...
ttp://gamdev.org/up/img/7586.zip

DS用NScripter、とりあえず分岐と変数/演算まわりはだいたい実装できたよ
次は画像関連の部分を実装するよ!

387 :名前は開発中のものです。:2006/09/15(金) 21:54:11 ID:9vkp7WpB
DSでSRC・・・





無理か

388 :192:2006/09/16(土) 05:08:07 ID:1QEsKjYp
>>386
> tremor
ありがとうございます。
SVNのブランチが最新なんでしょうか。
既存のlibvorbisにかぶせるのかと思ってたんですが、それとは別にlibtremorとして存在するんですかね?

tremorの情報を探していたら、TTAの存在を発見。
デコーダのファイルアクセスまわりを改造してみたらあっさり動きました。
ノイズの載り方とかから軽い模様。
浮気しそう。

389 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 21:25:05 ID:fUapr+zA
SDカード用ファイルシステムをだいたい作った気になってたけど、まとめるのに苦労した...
んで、DS用NScripter、やと画像関連のプログラムにとりかかり始めますた。
まだ透過・重ね合わせもなにもしないでただ表示してるだけだけど
画像がでてきたら、やる気アップしたお!

ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date22211.avi

390 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 02:29:42 ID:DD3wdyTM
エロゲーコンバータはまだですか?

391 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 05:25:23 ID:V6cE6iRU
>>390
帽子屋がGBAで月姫が出来たのだから
もしかしたらFateもDSで動かせるかもしれないな。
元が高度なPCゲーなのでDSではきついかもしれないが
このスレ住民の科学力ならKANONのような
高スペックのエロゲー移植も可能かもしれない


392 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 05:59:45 ID:YWzw6X79
ハードのスペック的にはDSのほうがGBAを圧倒してるんじゃないの?

393 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 06:11:23 ID:WDyuXXC5
アスペクトの本を見てわかる通り
MoonShellがあれば何でも出来ます!

もっと遊ぼう!! ニンテンドーDS
http://www.aspect.co.jp/np/contents.do;jsessionid=54F569F8B4540C25862C77F0BFD66289?goods_id=809
 ニンテンドーDSは簡単にコピーできる!! p6
 初期型NDS本体でゲームをコピーしよう! p8
 中期型NDS本体でゲームをコピーしよう! p10
 DS Liteでゲームをコピーしよう! p13
 すべてのNDSがFlashMeで簡単コピー p14
 コピーツールM3でゲームをプレイ! p16
 コピーを遊ぶだけならSuperCardを買え!! p18

 NDSゲームが0円!? 驚きのネット事情 p34
 超タルいROM入手を支援するソフトとは p36
 torrentファイルでガバッと入手の実態 p38
 『BitTorret』を使ってみよう p40
 『BitComet』でダウンロード p42

 スゴイ『MoonShell』で極上の動画を再生(1) p72
 スゴイ『MoonShell』で極上の動画を再生(2) p74

 コピーゲームで対戦もできるか? p78
 NDSが1台あればなんでもできる!! p80
 『MoonShell』でコミックを読もう(1) p82
 『MoonShell』でコミックを読もう(1) p84
 NDSでタダゲーをプレイしよう! p90



394 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 06:22:53 ID:VfL+Na6K
純粋な疑問なんだけど、エロゲを携帯機に移植する理由って何?
小さな画面でエロイ気分になれるとも思えないし、
(もしなれたとしても)モバイルな環境でオナるのは
非常に無理があると思うんだけど。

プログラマの技術的興味とかじゃなくて、
純粋なユーザ側から見た理由が気になりマス。

395 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 06:58:08 ID:iapaOpXu
ユーザーの技術的興味


あとはそのままの理由で携帯性かね。いつでもどこでも。
というか最近のエロゲはエロだけじゃなく萌えを(ry

396 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 07:00:46 ID:iapaOpXu
ついでだからちょっと前に流行った馬鹿記事
ttp://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/0401/23/news062.html


397 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 07:25:12 ID:WDyuXXC5
>>394
電車の中でオナニーするのに便利


398 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 13:30:19 ID:dOCloFPR
>>397
自分で頭の悪いレスだと思うならやる前に止めとけ
思わないなら人生を考え直せ

399 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 14:00:25 ID:erMxwNFA
ネタにマジレス

400 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 19:15:29 ID:dOCloFPR
そんなネタやる自体が(ry

401 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 23:40:27 ID:DD3wdyTM
エロゲーコンバータはまだですか?

402 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 02:20:47 ID:64AI41Vs
NDScripterにワクテカしてる漏れが居る。

403 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 02:27:19 ID:WCLDjSLo
ここはプログラムを語る高度なスレだったのに
マジコン本のおかげで基地外が沸いて
すっかり小学生な場所になったな

404 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 02:46:02 ID:qn7GZvfz
せめて小学校とか言ってみないか

405 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 02:02:52 ID:f7LzfiwA
NDScrpterけっこうできたよーー
エフェクトとか音とかセーブロードはまだだけど、一応ソレっぽく動くようになったよ

またムービー撮ったよ。ウェイト短くして途中カットしたけど、無駄に長いんでテキトーに見てみてくんろ
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date22360.avi

406 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 02:40:10 ID:E8FyVNVH
それっぽく出来てるなぁ
自動送りとかもう付いてるの?

407 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 05:17:38 ID:NH/0vDXC
GJ

408 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 16:06:11 ID:2MayeQQ1
>>405
すげぇ。本当にエロゲーコンバーターが出来てる!!


409 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 18:46:40 ID:Kv21adlc
>>408
いや・・・コンバータじゃないだろ
>>405
NDS用Nスクは画像は変換必須かな?後は音声の再生とかの実装だな・・・はにはにが早くしたいよん(*´д`*)ハァハァ

410 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 19:52:59 ID:f7LzfiwA
NDScripter、昨日まではあのムービーの後に未実装の構文があって止まっちゃってたんだけど
実装を進めて、ひぐらし鬼隠し編の最後まで進むようになったよ。その先はまだ確認してない。

元データについてはスクリプトはそのままで、画像は16bpp、2/5サイズに縮小したのを使ってる。

んでDSだとデバッグがキツいので、デバイス直叩き以外の部分はWindowsでも動作できるようにして
Windows上で動作させて開発してる。↓こんなふうに
ttp://gamdev.org/up/img/7620.png

しかしNScripterいじるのも初めてなので仕様がよくわかんなかったりする
変数0-999までって書いてあるのにひぐらしだと1000番以降も使ってるし...
1000番以降はグローバル変数でよいのだろうか?他にもよくわかんない事がイパーイだ

さらに実装を進めるお。
他のスクリプトも動かしてみたいので、なんかお勧めゲームあったら教えてクレ
できればフリーソフトがいいな...

411 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 20:39:14 ID:S0iPOCVQ
体験版ならタダでいくらでも手に入るんじゃないかな?

412 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 20:48:08 ID:Ce0CcB09
>>410
クロスチャンネルをおしておきますね

CROSS † CHANNEL 体験版(下のほう)
http://www.flyingshine.com/product/crosschannel/dl.html

413 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 22:32:00 ID:nFbhaFjm
アドムービー買って来た。
ファーム書き換えて、moonshell動いた。
GBAMPって、M3の元になったもの?

NDScripter。
帽子屋と同じ事にならないよう祈ります。

414 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 00:19:50 ID:4M83G43p
http://lightmyu.hp.infoseek.co.jp/natukano.html
葉鍵のひとたちが作ったゲーム

415 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 21:04:55 ID:aHH4SZ88
エロゲーコンバーターまだかよ

416 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 21:27:37 ID:dqaa9K49
いや、コンバートは自分でやれよ


417 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 21:34:06 ID:uh/c2q74
さわっちゃ、メッ!

418 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 21:34:56 ID:Qqn2AyE2
>>415
だからコンバータじゃなくてDS用Nスク実行エンジンだってば・・・
>>410
乙!ここはどうかな・・・ってかなり無理があるが、学園怪傑くるり体験版(Nスクだが難しい記述があるとポケ妹の人が言ってました
http://mirror.fuzzy2.com/egg/modules/mymirrors/viewcat.php?cid=1368
結論:こんなものはDSでは再現が難しい。夏☆Kanonかクロスチャンネルが妥当ですな

419 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 21:44:17 ID:aHH4SZ88
>>416
おまえ面白いな

420 :名前は開発中のものです。:2006/09/20(水) 22:46:15 ID:NYBxtExP
夏☆Kanonってヤツ実行してみたよ。
ちょろっとしかやってないけど普通に動作してるみたい。
CROSS+CHANNELの方は未実装機能を使いまくりっぽいのでまだやってないでつ。

421 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 05:18:42 ID:SLJRqpx3
前からずーっと悩んでるんだけど、M3で自作プログラム動作しねー。

SCとGBAMPはDevkitPro19aが吐き出した.ndsそのままで動くんだけど、M3は動かない。
A/STARTボタン起動どちらもダメ。画面真っ暗か、ロード画面で止まる。
M3PowerLoader付けたり色々してみたけどダメ。

M3の場合、プログラムでの初期化が甘いと動かないとかあるの?

422 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 10:01:05 ID:ZsBQ8bOO
>>421
m3付属のランチャから直接起動してみた?
うちでは、m3付属のランチャからの直接起動だと大抵のイメージ起動できるけど、
moonshellその他からの起動だと全然動かない。
……って、A/STARTボタン起動って言ってるから、ランチャ起動か。スマソ。

なら、m3のファームのアップデートしてみるとか。

423 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 12:12:00 ID:XjrtzV01
M3は糞マグが絶賛してるから糞です


424 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 13:58:16 ID:J7fteGux
>>420
そうか・・・クロスはだめか
夏は大丈夫かぁ・・・完成を心待ちしておきますぞ
最終的に大体の命令を実装したらどのくらいの大きさになるんだろうな・・・2Mとか?

425 :422:2006/09/21(木) 15:18:39 ID:ZsBQ8bOO
>>422
スマソ、適当書いてた。
今試したら、moonshellでも大抵のイメージ起動できてた。
何勘違いしたんだ俺?
どっちにしても、421の助けにはなりそうにはないが。

426 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 22:32:00 ID:FZN0HSB2
エフェクト実装したよ。またムービーうpする。今日は夏☆Kanonだよ。
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date22581.avi
かなり本物に近づいたカンジがするさ。
次はどーしよーかなぁ...音...かな?ちょっと大変そうだな...

CROSS+CHANNEL体験版を展開してみたんだけど、NScripterじゃないみたいだぽ。
>>424 フォントとかのデータ込みで現在285K、プログラムは60Kくらいと思われ。

427 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 22:40:21 ID:S4TIqHn8
GoodJob

428 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 23:13:02 ID:BfCQdWNa
サンプルのティーポットみたいな素材はどうやって作るんだ?

429 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 19:28:52 ID:iCR7dugk
サンプルのティーポットみたいな素材を流用して作るんだよ

430 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 00:04:14 ID:FJjiDF6d
コンバーターはないのかなぁ
めんどいけどDS用に書き出すメタセコプラグインでも組もうかな

431 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 04:15:29 ID:oJS1U20h
DSの情報がPSPに比べてすんげー少ないことを危惧して、
DS自作ゲーム・アプリ中心のWikiかニュースサイトを
作ろうと思ってるんだけど、どうだろ?
個人的にはPSP Software wikiみたいな位置づけを目指すつもり。
閉鎖してるっちゅーツッコミはナシな。

どんな項目があったら見る? 利用する?
あほなおいらに知恵をわけてくだされ。
個人的にはあぷろだと掲示板とニュースがほしす。

432 :192:2006/09/23(土) 10:10:40 ID:y/CPS+H+
>>431
GBAの互換部分も包括してくれるとうれしいかも。

TTAとかFLACとか鳴らしてみた。
FLAC、サンプルが少なくていまいち使いこなせてない。
指定ザンプルだけレンダリングするようなサンプルとかないかなー。
使いやすさだったらTTAかも。

433 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 13:45:05 ID:5XeQzuE4
>>431
アフィ厨乙

434 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 13:49:06 ID:+kF7fHsd
glCallListがよくわからん
一般的なOpenGLのglCallListとは使い方が違くね?

435 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 16:38:02 ID:Hdr0O2AF
アフィ厨・・・


アーフィー厨か!
あのネコミミ状の髪飾り?にきっと萌えるのだな

436 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 18:40:57 ID:Ag5EbASn
頭に火をつけられたり自分の戦歴を映画で模造したりする
某兄弟長兄のことではないのか

437 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 00:23:26 ID:8NU28kJN
NDScripterの音声部分作る前に、音声をRAWに変換するツール作ったよ。
mp3もoggも変換できるようにしないと...って作ってたら、なんだかとても大変だった...

結局RAW出力するDirectShowフィルターを作って、ソレで変換するようにしたのだが
もっとカンタンに作れたのかなぁ...

438 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 00:45:48 ID:29W6GQ1l
MP3だけでも良かったよーな・・・

とりあえず乙!

439 :431:2006/09/24(日) 03:19:24 ID:kqOqt2LO
>>432
互換部分ってなんだろ・・・
GBA上で動く自作プログラム・エミュとか?
ごめん、あんま詳しくないのでわからない・・・
もう少し説明していただけませんか?

>>433
アフィは一切入れない予定。アマゾンももちろんナシ。
オレが手に入る金みたいなのは一切ないけど、
NDSのプログラマを応援できるようなものにしたい。

>>437
乙!

440 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 04:15:46 ID:8NU28kJN
音、鳴ったよ!(`・ω・´)
まだ1音しか鳴らないしフェードアウトとかも実装してないけどね
どっかにDSのADPCMの詳しいアルゴリズム無いかな...ADPCM使いたいのだ

ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date22660.avi

>>431
技術的な内容が欲しいトコだけど、詳しい海外サイトより充実させるのは難しい気がするから
コメント付きのリンク集があるとイイな...
技術情報じゃなくてもイイけど、マメに更新されてればみんなマメに見る気になるんじゃないかなぁ

441 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 05:44:45 ID:U25GW1D+
>>431
任天堂から圧力こない?


442 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 09:24:23 ID:/Df/s+58
>>439
ウザいからすっこんでろ

443 :192:2006/09/24(日) 09:35:52 ID:h1fQVxuO
>>439
BGやスプライトとかの構成っつーか考え方っつーか。
グラフィック周りがGBA互換な所があるので、そういうところっす。

444 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 09:49:55 ID:cD6w0n7f
>>421
M3で自作プログラムが動かなくなったのは
SONYによる呪いです。ファーム2.81は糞。
4ギガメモリーを使わない限りは
ファームのアップデートはしないほうがいいです

でも本当なんでSCとM3で動くファイルが違うのだろう

445 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 13:14:23 ID:29W6GQ1l
>>442
人生に疲れたなら回線切って吊ればいいと思うよ

英語読むの苦手な漏れとしては海外資料の翻訳の転載だけでも助かる。
と言うかその前に英語力どーにかせいという話もあるが

446 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 18:15:57 ID:lw0bOptp
> 互換部分ってなんだろ・・・
> GBA上で動く自作プログラム・エミュとか?
> ごめん、あんま詳しくないのでわからない・・・
> もう少し説明していただけませんか?

こんな事言ってる奴がきちんと理解してて正しい翻訳ができるのかが疑問

447 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 21:01:45 ID:29W6GQ1l
理解してる奴が投稿してくれれば何の問題も無い。

448 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 21:36:59 ID:sSgKkPX4
なんもわかってない奴が思いつきでつくるサイトを盛り上げようと思う人がいるかな。

449 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 21:49:13 ID:29W6GQ1l
難しいかも知れんが総合サイトは必要ではないか?

450 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 23:28:49 ID:h1fQVxuO
wikiだったら管理メインでもいいんでない?
>>447にもあるように肝心なとこは識者が書けば問題ない気がする。
ただ、日本語のそういうサイトが欲しい反面、GBA研究所のような顛末もちょっと心配。
# 噂では圧力閉鎖説もあるし

451 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 00:18:57 ID:anwxbEsj
GameDevWikiを活用してみては?

452 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 00:27:52 ID:RlJmei2T
思ったんだが
wikiはこのスレのまとめとして誰か有志が翻訳なり収集なり実験なりした物をうpする場所にして
それとは別に431管理でサイトがあったほうがいいんじゃないか?
wikiだけだと管理人が管理しなくていいから廃れる事が多い。
管理人がしっかり管理してくれてnewsとか掲載してくれるなら廃れにくい。
ある程度資料が集まってくれれば開発者増えるという希望もある。

453 :431:2006/09/25(月) 01:01:32 ID:sQqweIh/
ごめんよ、作ってから書き込んだほうがよかったね。申し訳ない。
とりあえずwiki作ります。あと、ニュースもblogでやろうと思ってる。
出来たときにはよしなに。気に入ったなら利用してくださいな。
初心者で開発者でもないけど、必死でがんがってみるよー。
んじゃしばらくwiki作るためROMに戻ります。
意見くれた人ありがとうございました!

454 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 23:08:53 ID:wH2AOm1r
翻訳頑張ってね。
容れ物だけつくっても誰も行かないよ、たぶん。

455 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 14:17:01 ID:Fs/gNAE/
>>440

かなり再現率高いですね・・・!今からリリースが楽しみです。
DSluaでアドベンチャーを作ってるんですが、漢字表示が出来ないので
まだシステムだけ・・・。いつか日の目を見るだろうか。


456 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 21:41:28 ID:BiBczIAx
>>453
wiki完成楽しみにしてるよ

457 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 02:32:25 ID:kuvGqPv5
>>453
期待しています

_____________________________
41 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/25(月) 20:45:39 ID:SQ3zmfwX0
いまのとこMoonShellで出来ないのは
リアルタイムTV映像受信録画ぐらいか。

チューナーはとりあえず
ロケーションフリーなどの無線LANでも通せば
間に合いそうな気はするが、
DS用TVチューナーを買ったほうが早そうだ


42 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/26(火) 03:07:19 ID:9513L0CI0
このハードにMoonShellを入れたいときは
どのモードを選ぶのが無難だろうか
ttp://news.ds-x.com/


43 名前:枯れた名無しの水平思考 投稿日:2006/09/26(火) 03:08:56 ID:9513L0CI0
>>41
作者は動画も無線ネット通信も既に極めてるから
実現も近いに違いない


458 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 04:39:43 ID:ejhrh7yu
NDScripter一応まとめてみたので、うpしてみる。
SDカードドライバーなんかも自作な関係で、SCLite以外はデータ量が30MBくらいに制限されちゃいます...スマソ
(SCSD/SCminiSDはひょっとしたらOKかも?)
まだ未実装命令/機能や手抜きが多いんでまともに動かないとおもうけど、気が向いたらやってみてくんろ。
ttp://gamdev.org/up/img/7681.zip

459 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 04:43:09 ID:w6DJSwVe
↑↑↓↓←→←→BA(゚∀゚)↑↑↓↓←→←→BA!!!!!

460 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 12:58:15 ID:Si2rmbGz
>>458

GJ!!!!!!!!!!!!!
早速実験してみるお(^∀^

461 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 18:06:43 ID:ejhrh7yu
とりあえず夏☆Kanonとひぐらし(/解)で動作テストしてたので、これらはそこそこ動きます。
動作を見てみたい場合はこいつらがオススメです。
音声ファイルは無くても鳴らないだけでエラーにはならないので30MBに抑えるには音声を適当に削るとイイかも。

>>409が言ってた「はにはに」ってのは「月は東に日は西に」の略なんだね。おもしろい略だね。
次はセーブロードあたりを作りつつ、はにはに体験版が動くようにいじってみるさ。

462 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 19:21:53 ID:8ZY6TtLq
>>458
キタコレ!!サンクス!!!

はにはに
ttp://august-soft.com/
ttp://august-soft.com/hani/index.htm

463 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 19:30:53 ID:srugNfWB
>>458
待っていたときがキターのだ・・・

464 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 21:22:01 ID:tekv9k47
>>458
おつかれさまです。SCSDで夏☆Kanon動作しました。

465 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 22:47:33 ID:p+FYKX8A
>>461 >>458
うぉぉぉぉぉい!! d(゚Д゚)☆スペシャルサンクス☆( ゚Д゚)b
マジかYO!はにはにが動くのを夢見て待ってるぞ〜
それまで夏☆Kanonで遊んでおきます〜
音声、BGM、SEがmoonshellのように鳴る日を楽しみに・・・って対応予定アリマスカ?


466 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 04:47:52 ID:H9xnOmcH
はにはに体験版、動くようになってきたよー
ソフトはある程度まとまってからうpするんで、今日は動画ですYO!

ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date22897.avi

800*600pxを1/3に縮小してるんで右と下がちょっと切れてる。
それよりも、ファイルがフォルダで分けられてなくて、2000個以上のファイルが1まとめに置いてあって
ファイルを開くのに時間がかかってしまう...おかげで音声ブツッってなったりする...どうしようかなぁ、コレ。
タイトル画面の前後にかなり時間がかかるんで、動画ではカットしてあります。

>>465
「moonshellのように」ってゆーのがよくわかんない...既にBGMもSEも鳴るけど...

467 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 07:24:15 ID:RzgPgrs9
>>466
データをアーカイブ化して、ハッシュ探索(CRCとか?)とかするのはどうだろう?
アーカイブ中のファイル名を大文字か小文字に統一して、それのハッシュね。

468 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 17:40:34 ID:P/u5vzBW
SCLiteでひぐらしのなく頃に解ー目明し〜祭囃し編ーをコンバートしてやってみました。
取りあえず目明し編をやってみましたが最後まで行ったら黒画面のまま止まってしまい(音楽は鳴ってます)
タイトル画面に戻りませんね。
セーブができないという事なので、現段階ではこれが仕様なのでしょう。
目明しをクリアしたら罪滅ぼしのシナリオロックが外れるのかな?と思いましたけど。

一応ご報告まで。
開発を楽しみにしています。
コンバートしたら400M近いデータになるので大容量メモリーカード必須ですねw

469 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 17:56:36 ID:2vDVi8kF
>>466
moonshellのようにとは・・・スマンなんか例え間違えた。
Mips168MhzPPCでkanonが音声付でできるようなってするつもりだった・・・
「monnshellのようにOPムービーが再生できるようになるかな」って書けば誤解されんかったな

470 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 18:00:54 ID:2vDVi8kF
追記:自分で展開して解像度落としてたほうがいいのかな?やっぱ

471 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 22:45:19 ID:ukRdomA2
エ・ロ・ゲ!エ・ロ・ゲ!

472 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 05:36:53 ID:gv1wjVYj
はにはに体験版、設定画面とかテキスト回想とかオートモードも動くよーになた
んでも全体的にフォントが小さくて見栄えがイマイチかも...。
10dotフォントに加えて8dotフォントも使うようにしてみたんだがそれでも文字が重なっちゃうトコがある。

>>467
はにはに専用チューンを施すことは可能なのですが、他のソフトでもパフォーマンスが向上する、
メモリ消費量が増えない、ってのが理想なので、なかなかムズカシイ...
一応バッファを少し増やして効率的に利用するようにしたら倍くらいの速度になったけど、それでも遅い...
>>468
「解」じゃない方はロック解除とかされた気がするのですが、「解」の方は確認してなかったっす
最後のスタッフロールの画像サイズがデカすぎて表示されないと思われるのでしばらく待ったらタイトルに戻るかも?
>>469
ムービーの再生は大変そうだなぁ...多分サポートする前においら力尽きると思うよ

473 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 11:13:40 ID:ftk2ztPL
>>431
pspsp乙

474 :468:2006/09/30(土) 21:49:26 ID:yYUpPV3T
なるほど・・・というわけでしばらく待ってみました。
その結果、タイトル画面の戻る事を確認しました。
シナリオロックもはずす事が出来ました(この時も復帰するまで時間がかかりました)。
黒画面固定時間は4分ぐらいありました。
この箇所はスクロールの所なのでスクロールが出来なくて黒バックのままみたいですね。

罪滅ぼしをやってると途中で
ERROR
24829:ld L,$Me_WinkB1,80
と上画面に表示されて止まってしまいます。
00.TXTの該当箇所のをみてみますと
gosub *G_sys:ld L,$Me_WinkB1,80
となっており、他の箇所では小文字のlだったのが、なぜかここだけ大文字のLになっていましたので
gosub *G_sys:ld l,$Me_WinkB1,80
と変更してPACKしたら上手くいきました。
大文字のLを小文字にしただけです。
PCだと大文字でも作動してるみたいですが、DSだとエラーになってしまうみたいですね。
祭囃しまでプレイできることは確認しましたが、セーブが出来ないのでカケラ紡ぎで力尽きました。
やっぱセーブ機能が欲しいですね。

はにはににが楽しみです。
技術的なことはまったくわかりませんが、フォントが小さすぎて見にくいのならば文字だけを上画面に表示するとかにしたらいかがでしょうか?
あるいは、画像が上画面で文字が下画面とか・・・。

475 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 23:25:25 ID:r4eP7KC7
>>474
画像が上画面だとタップしたときに困るぞ。
セーブとかしにくいだろうし・・・

476 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 02:57:18 ID:GmPQ3172
上が拡大(原寸)画像で
下が全体画像w

477 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 15:17:55 ID:8ezIp9O8
>>476
お前に任せた

478 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 23:45:33 ID:3E9bhTGn
それでは過疎りましょうか。

479 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 04:01:24 ID:x0heqIH4
自分で作ったNDS用プログラムを動かすのに
GBAスロットに差すカートリッジ(SuperCardとか)が必要のようだけど
SuperKEYも必要?

480 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 20:28:02 ID:XBA1cPg0
>>479
プログラムによって違う
いるのもあればいらないのもある

お前さんがここに来るのは少々早いようだ
もう少しいろんな事を理解してここに来たほうがいいぞ
このままじゃ教えて君になるのが目に見えている

481 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 21:58:11 ID:8bqPfOAT
>>479
まずは、どのようにNDS用プログラムが動くのかを調べよう

482 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 13:40:53 ID:sktMQ4LC
3Dやってる人って少ないのかな?

483 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 14:48:15 ID:K0fQHVp7
3Dは無理じゃないか?個人レベルじゃ

484 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 16:41:54 ID:VGIrgUh5
>>482

一応3Dいじってる
XファイルDS用にをコンバートして表示させたりしてるけど
アニメーションをどうしようか悩み中・・・

DirectXのアニメーションコントローラーみたいなのを作ってみようかなぁ

3Dやるならこんなのもある
http://ds.qj.net/NDS-3D-World-Toolset-Demo-Game-Released/pg/49/aid/64998
俺はツール自体は使ってないけどソースが結構参考になった

485 :484:2006/10/07(土) 16:44:58 ID:VGIrgUh5
変な文になっとるorz
×:XファイルDS用にをコンバートして表示させたりしてるけど
○:XファイルをDS用にコンバートして表示させたりしてるけど

486 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 21:38:25 ID:nxv/znYz
>>485
よぉ名古屋。

487 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 16:27:47 ID:YC7tvNOL
>>472
  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ´・ω・) < まだかよ
 ( つと )   \____
 と_)_)

488 :名前は開発中のものです。:2006/10/08(日) 20:33:30 ID:RY4tMwLX
>>476
http://gnese.free.fr/NDS/ComicBookDS/?language=en


489 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 10:03:43 ID:ulKeCoOr
3D開発したいけど、今3Dをまともに動かせるエミュってあるの?
devkitに入ってるサンプルのenvmappingくらいは動いて欲しい。
カードタイプを使っているので実機テストに手間がかかってしまう。

490 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 10:43:32 ID:oaqFSXfV
>>489
当方、dualis使ってるけど、devkitのサンプルがぼちぼち動いてる。
たまにテクスチャ貼れてなかったりしてるけど。
3Dうんぬん以前に、exeファイルが引数を取ってくれないエミュが多い。
現状テストはほとんど実機だな。

no$ndsはまだか。

491 :名前は開発中のものです。:2006/10/09(月) 14:45:53 ID:BsiKRP0Y
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1116614246/

492 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 16:55:03 ID:OlL7Nb5V
ちっと間が空いてしまったので
NDScripter、中途半端なのですがとりあえず今のバージョンをうpします。
はにはに体験版がまあまあ動くバージョンというかんじです。セーブロードはマダっす。
ttp://gamdev.org/up/img/7803.zip

PC用のゲーム作ってる途中の息抜きっぽいカンジで作り始めたのですが
そっちのPC用ゲームの方にウェイトを置くことにするんで、今後更新は遅くなっちゃいそう。
最近彼女もできたし...
楽しみにしてる人には申し訳ないのですが、ゆっくりでも更新する気はあるんで
マターリ待ってくれるとウレシイです

493 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 17:17:43 ID:2Jz6tIwS
>>492
乙!













あと氏ね>彼女できた

494 :名前は開発中のものです。:2006/10/11(水) 18:05:58 ID:W5mPWVcV
>>492
乙!!!
彼女捨てればPCゲームの方もこっちのほうもはかどると思うよ^^

495 :名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 00:01:05 ID:XXEuEj/b
彼女の開発はほどほどにな。

496 :名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 02:57:39 ID:8MM5bZ4u
はにはに体験版に対応という事なので、製品版でも大丈夫かと思って試してみましたw
音声や音楽無しで250MB
音声とかも全部含めると1.5GB以上、ファイル数20000以上wwww
結果はといいますと、問題なく作動はしてるみたいです
ただ・・・Readmeに書いてあるようにものすごく重いですね
10〜20秒の待ち時間は当たり前のようにあります
DSの限界を見ているみたいでした

彼女さんの開発も頑張ってください^^

497 :名前は開発中のものです。:2006/10/13(金) 02:55:11 ID:NSVXmVWx
>>492
ttp://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n46743644
彼女が出来た祝いでこれをプレゼント

498 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 20:19:27 ID:G3a1CCx+
本体閉じた時のスリープ機能を実装するにはどうしたらよかんべか?
サンプルとかあれば教えてほしいんだけど


499 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 22:41:48 ID:6aj89dSV
>>498
moonさんのソース

500 :名前は開発中のものです。:2006/10/14(土) 23:18:49 ID:CpFYsKfL
>>498
SaTa.さんのa7sleepを使う。
使い方はヘッダに書いてあった。

501 :名前は開発中のものです。:2006/10/15(日) 00:47:28 ID:rCtTf/6L
>500
的確であった。

502 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 05:45:10 ID:aCpSKBSn
3D表示をしながら同じ画面に2D表示ってできないでしょうか?
MODE_0_3D(MODE_0_2D | DISPLAY_BG0_ACTIVE | ENABLE_3D)で、
BG0が3Dのプレーン?なんで、BG2とかほかのプレーンに2D描画をしたいです。
感じとしては、FF3の上画面のカメラボタン・メニューボタンやぶつ森のカレンダ表示のようなものです。
glOrthoとかを使ってD3DXSpriteのような方法も考えたんですが今のところうまくいってません。
できてるもの(上述の二つ)があるので方法はあると思うのですが・・・。

503 :名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 20:05:12 ID:Se5yFJ21
誰か試してみないか?俺Python分からん
ttp://www.disinterest.org/NDS/Python24.html

>>502
3Dはさわった事ないから何とも言えんが、BG0とBG2を重ねて表示するだけなら
MODE_0_3D(MODE_0_2D | DISPLAY_BG0_ACTIVE | DISPLAY_BG2_ACTIVE | ENABLE_3D);
とかやって
BG2_CR = BG_BMP16_256x256 | BG_BMP_BASE(8);
みたいに、BG0と重ならない場所のVRAMを使うようにして
BG_BMP_RAM(8)
で取得できるアドレスのVRAMにBG2に表示させたいものを色々書き込めばできる
そういう事を聞きたかったんじゃなかったらすまん

504 :502:2006/10/20(金) 00:32:12 ID:U28B//fT
>>503
まさにそれです。
エミュでおかしかったので実機で見たらちゃんとなってました。
これがさっくりできるDSはすげーなー。

話はまったく変わってラブベリのカードリーダってこのスレ的にハック対象になるんでしょうか。

505 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 01:40:08 ID:4EhqbJGx
MSXみたいに走査線割り込みを…無理だっ!

506 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 10:50:41 ID:e3xIuq8x
>>489でも質問出てるけど俺も便乗。
みんなはどこのエミュ使ってる?

俺はndesmumeメインに使ってるが、どうも挙動が実機と違う部分が
結構あるんで困る。
で、たまにdualisを使うようにしてる。
dualisはメモリ表示とかタイル表示機能とか充実しててすごく便利なんだけど
起動引数とってくれないから、起動させてからctrl+rでファイルダイアログ
開いて*.ndsファイルを指定するのが結構面倒。
うちの環境が悪いのか、dualisの窓に直接*.ndsを放り込んだらディスクを
ガリガリとアクセスして固まる時があるんで怖くて放り込めない。
最後に、大体完成したと思ったら実機で確認。

いいエミュあったら教えてほしい。

507 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 11:59:18 ID:g6WE1dbK
>>492
激しく乙。個人的にはSAVE・LOADが出来るまで頑張って欲しい。
NDSの開発環境としては今一番期待してるからね。
連絡が出来れば一番嬉しいんだが・・・orz

508 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 14:06:15 ID:xPQQ3r7n
あれ?492氏はNDScripterを移植してるんだよな。
開発環境はdevKitProの他にないと思うんだが。

509 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 14:07:09 ID:xPQQ3r7n
× NDScripterを移植
○ NScripterを移植

510 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 22:40:49 ID:uJhcqGyU
はにはにまだ?

511 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 05:07:50 ID:EiSijAFI
バッテリーの状態ってHi(緑)/Low(赤)の二値でしか判定できないんですかね。
256階調ぐらいで取得できるとうれしいかと思ったんだけど。

チラシ裏ですが

512 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 19:25:53 ID:2bgfPjrN
kent.dl.sourceforge.netからdevkitpro落とせないゆ。
PSPやGBAのも落ちないしミラー無いし。

513 :192:2006/10/24(火) 23:25:57 ID:K1n8+0xz
ファイルアクセス(読み込み)に手を出そうと思うんですが、libndsに含まれているlibfatの使い方って解説されてないんですか?
それとも使っちゃダメ? 自前でゴリゴリやってる人をよく見かけるけど。
サンプルがあれば教えてください。

514 :Moonlight:2006/10/25(水) 00:10:46 ID:ZHF72XO8
>>513

int tempbufsize;
char *ptempbuf;

if(FAT_InitFiles()==false) while(1); // file system error
FAT_FILE *pf=FAT_fopen("/test.dat","r");

if(pf!=NULL){
FAT_fseek(pf,0,SEEK_END);
tempbufsize=FAT_ftell(pf);
FAT_fseek(pf,0,SEEK_SET);
ptempbuf=(char*)malloc(tempbufsize);

FAT_fread(ptempbuf,1,tempbufsize,pf);
FAT_fclose(pf);
}

FAT_FreeFiles();

脳内コーディングでコンパイラ通してません。
FAT_InitFilesとFAT_FreeFilesはプログラム全体の最初と最後に呼べばOK。
devkitproに含まれるlibfatは対応アダプタが少ないですが自動認識するので、これで大丈夫だと思います。


515 :192:2006/10/25(水) 03:22:24 ID:4q1kTJJl
>>514
すばやいレスありがとうございます。

ただ、fat.hを見ると以下の関数しかありません。
bool fatInit
bool fatInitDefault
bool fatMountNormalInterface
bool fatMountCustomInterface
bool fatUnmount
bool fatUnsafeUnmount
bool fatSetDefaultInterface

libfat.aを覗くとFAT_*といった名前もあるんですが、パラメータがわかんないので自分でexternもできず・・・。

516 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 04:30:09 ID:A/4eal2n
横レス失礼。
>>514氏はchishm氏のgba_nds_fat.hについて書いてくれたみたいだね。

517 :Moonlight:2006/10/25(水) 13:34:39 ID:ZHF72XO8
うわ、失礼しました。gba_nds_fat.hのことと勘違いしていました。
新しいlibfatは、C標準関数のfopenなどで使えるようになったと聞いたことがあります。
すいませんでした。時間があったら調べてみます。


518 :名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 21:42:15 ID:HoW4MxWT
>>513
fatInit(4,true)か、fatInitDefault()を使って初期化してから、
fopen関数とか使えばOK。
うちではそれで動いた。

あと、makefileのLIBSに -lfat を追加しておかないといけない。

ちなみに、dualisでは落ちます。

519 :192:2006/10/27(金) 00:55:13 ID:sXZ9Wm7W
>>518
ありがとうございます。
これでいけました。
---
if( fatInitDefault() != FALSE ){
 file = fopen( "fat:/disp.txt", "r" );
  if( file != NULL ){
   fread( strMsg, 16, sizeof(char), file );
   fclose( file );
 }
}
---
fatInitDefaultの後にfatMountNormalInterfaceしてました。
M3CFで成功確認。
EZ4(miniSD)とEZ4Lite(microSD)でエラー確認。
DS-Xは別途対応が要るんでしょうか? まだ届いてないけど。

520 :名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 23:59:32 ID:QSHHn2vb
devkitを使っているんですが、ndsファイルのサイズ制限ってあるんですか?
絵とかをバイナリでリンクすると、3MBytesを超えたくらいで、起動しなくなってしまいます。
SCSD / dualis両方で試しました。


521 :名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 06:40:47 ID:Mkkcf4Pp
>>520
実行コード部分はramに転送されてから実行するから、
本体のramの4Mからスタックその他の分を抜いたサイズ以上にはできないと思う。

522 :名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 11:11:38 ID:Li0owvqJ
>521 さん
ありがとうございます。なんとなく、そんな気はしてたのですがスッキリしました。
ということは、NDSは巨大なROM空間を持っていても、きっとそのROMはバス幅が細いか、アクセスが遅いかと
いう理由で、ちまちまRAMに転送するか、マッピングしてその部分だけで実行しているというわけですね?
理解しました。





523 :名前は開発中のものです。:2006/10/28(土) 11:54:56 ID:Mkkcf4Pp
>>522
あ、一応追記しとくと、ramに転送されるのは実行コード部分だけなんで、
gbfsでndsファイル末尾にファイル含むのはok。
(0x0800000からマッピングされてる。詳細は
ttp://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/nds_develop6.html )
これなら10Mとかのファイルでも余裕。
理論上の上限は32Mっぽいがフラッシュカートによっては
そんなメモリつんでなくてもっと少ないかも。

どうしてram転送が必要なのかは俺も知らない。
勝手な予想なんだが、ndsスロットに差すタイプのマジコンなら、
ram転送はいらなさそうな気はする。
ただ、dualisとかのエミュで実行する時も、ram転送からの実行なんだよな……

524 :522:2006/10/29(日) 23:34:58 ID:Nscf1uzs
>523さん、そのたこのスレやホームページで貴重な情報を提供しているみなさん

ありがとうございます。
自分/家族用にNDSkybookを勝手に改造してビルドしてます。NDSプログラミングは初めてですが、意外と簡単にプログラムが作れるので
面白いもんです。もはや、手段と目的がごっちゃになってますが・・・

ttp://www.uploda.org/uporg564671.zip.html

NDSkyBookを勝手に改造したものです。SCSDでしかテストしてません。作者に許可が得られてないのでひっそりとアップロードしてみました。
(バイナリのみ)

525 :名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 00:53:19 ID:UuyhFNmL
>523
勝手な予想過ぎかと。
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Memory/Layout
0x08000000にマッピングされてるのは、GBAカートだが。

DSのハードには詳しくないが、直接のプログラム実行はできないんじゃ?
GBAカートよりピン数が少なすぎ。そもそも上GBAカートだってバスは16ビットで遅い。
それより少ないピン数でもマルチプレクサの化け物みたいなバスにすれば、
プログラムを直接動かせるかも知れないけど、現実的じゃないだろう。

NDSスロットのROM部分はSDカードなんかのフラッシュメモリと同等な、
ブロック転送に特化したデータストレージなんじゃないの?


526 :名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 07:12:15 ID:nOTZt+F8
>524
M3で動くようにならないものでしょうか

527 :NDSkyBookのひと:2006/10/30(月) 08:46:04 ID:2dmBlscx
>>524
NDSkyBookの人です。
すみません、前回リリース後から、本業で死にそうになっていて
たぶん、年明けまで手をつけられそうに無いので、
バグ修正とか改造とかむしろありがたい&おもしろいです。
おおっぴらにアップして下さって構いません。

あー。ソースさわりてぇー

528 :名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 11:07:50 ID:FYVX9Ulo
>>526
M3は糞だからすぐ捨てたほうがマシ

529 :名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 17:45:41 ID:XqhfuNOQ
改造前のはM3でも動いたのに
改造してSC専用すにるとは
酷い話だ

530 :名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 19:40:16 ID:dQDMKB6k
ローダー差し替えてみるとかしたら動いたりしないの?


531 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 21:47:51 ID:OY4endjZ
> 529さん
別に、M3でわざわざ動かなくしているわけではないんですよ、M3を持っていないだけで・・・
http://proxy.f3.ymdb.yahoofs.jp/bc/454892cb_15bab/bc/789a/YABO_NDSkyBook.zip?bcFnJSFBvoebJtVk
このバージョンは、オリジナルと同じ程度、動くんじゃないでしょうか? (ブックマークや設定は保存できません。)

http://proxy.f3.ymdb.yahoofs.jp/bc/454892cb_15bab/bc/789a/Source+codes.zip?bcFnJSFB8KetD3a2
↑これがソース

> NDSkybookの人さん
ありがとうございます。じゃ、今年の年末まで遊ばせてもらいます。


532 :名前は開発中のものです。:2006/11/01(水) 23:30:12 ID:OY4endjZ
すまん。こっちでした。
http://briefcase.yahoo.co.jp/ndsuser2006


533 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 15:33:53 ID:dVTqa91y
moonさん、100ではちょっと大きい、
50では文字が潰れて読めないことがあるので
縮小率75もお願いします。

534 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 16:15:01 ID:GRQQF+RR
>531
M3で起動できないと言っていた者です
バイナリをDLさせてもらってM3で起動してみたのですが、M3CHKというところで止まってしまいました
そこでソースの方をDLさせてもらい
ttp://d.hatena.ne.jp/ranekov/20060912/1158071725
こちらを参考にして、moonshellのソースからio_m3sd.c, io_m3sd.h, io_m3sd_asm.sを上書きしてコンパイルしたところ起動しました
しかし、ルビの有り無しは選択できるのですが、フォントの大きさがどれを選んでも変わりませんでした

535 :Moonlight:2006/11/02(木) 16:54:04 ID:7dXdbJNw
>>533

img2ipk.iniを書き換えて、予め見やすい大きさにしておくと少しだけ幸せになれるかもしれません。(あるいは他のソフトなどで)
64x64ピクセルの画像をたくさん並べて大きな画像を作っているので、綺麗な縮小方法を使うと25%/50%以外の縮小率では一定間隔の縞模様が入ります。
汚くても無段階拡大縮小、はあってもいいと思います。必要とは思えませんが…(苦笑
P.S. HPにコメントくれた方が返事しやすいです。(笑


536 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 23:58:32 ID:GMZwkzrH
>534さん
zipファイルの中にあるフォルダもまるごとSDカードのルートに入れましたか?標準以外のファイルは、変更時に
SDカードから読み込みます。

あんまりスレッドを汚すのも何なんで、なにかあったら↓まで。
ndsuser2006@yahoo.co.jp


537 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 19:49:21 ID:DsakgZdS
NDSKYBOOK改の2006年11月2日と2006年11月3日版では何が違うんでしょうか?

538 :192:2006/11/05(日) 20:07:02 ID:gHotggky
DS-Xが届いて、GBA側が開いたのでRumble Pak
・・・isRumbleInsertedの判定が組み合わせで変わるorz
NDS本体+NDS用パック: ○
DSL本体+NDS用パック: ×
DSL本体+NDL用パック: ×
ヘッダのダンプを取ってみたが、先頭8バイトの0x00、0x01、0x00、0x01テストに該当しない。
他に判別方法ってあるんでしょうか?

539 :Moonlight:2006/11/05(日) 20:40:21 ID:LxXU9mpC
>>538

たしかSuperCard本家HPでディスクアクセスコードが公開されていたと思います。
ちらっと見た限りでは、全てのアダプタ毎に別々のコードになっていて、自動認識が働かないどころか全て別々にコンパイルしなければならない(バイナリが複数になる)ので面倒くさくて止めてしまいました。
が、現状のライブラリと照らし合わせてRumbleの仕様がどう変わったのか調べるのでしたら見る価値はあるかもしれません。と、外野から言ってみる。(笑


540 :192:2006/11/05(日) 22:08:57 ID:gHotggky
>>539
すばやいレスありがとうございます。
RumblePak=純正の振動カートリッジ(メトロイドピンボールとかのアレ)です。
なのでディスクアクセスとはちょっと違うかも?
検出周りということでファイルは抑えましたが、*.sってorz

541 :Moonlight:2006/11/06(月) 03:00:43 ID:IraNPvcb
>>540

あぁぁぁ。また勘違いしてる。ごめんなさい。「NDS用パック」とちゃんと書いてあるのにSuperCardRumbleのことと思ってしまいました。(恥


542 :名前は開発中のものです。:2006/11/06(月) 22:28:31 ID:QBFBO1Gq
あれ?Image ViewerもComic Book DSもセーブに対応していないんじゃ?

543 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 12:38:22 ID:VU/VDn7S
>>542
ここまで読んだってやつ?

544 :名前は開発中のものです。:2006/11/07(火) 20:35:10 ID:BNPVU7WV
>537さん
M3関連のライブラリを最新のものに変えました。
ヘルプ画像が出ない、などの不具合は予想されますが、ある程度は動作するかもしれません。

http://blogs.yahoo.co.jp/ndsuser2006


545 :192:2006/11/08(水) 00:01:33 ID:gzxQlA/Y
振動カートリッジの件、まとめました。
ttp://nagoya.cool.ne.jp/dcdev38/nds/note_rumble.htm

546 :名前は開発中のものです。:2006/11/08(水) 10:04:21 ID:tfdhU0Wr
>>544
M3 Liteで起動してみました。
拡張機能オンで、設定保存、ブックマークができました。

ありがとうございます。

547 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 08:47:53 ID:LMzYL46b
NDSKYBOOK改をSCLで使わせてもらってます。
本家バージョンからかなり機能強化されて、快適に使えるようになり
作者様に感謝。
ただ、ルートフォルダにフォントフォルダが3つ並ぶと邪魔なので、
それだけ改善してもらえると助かります。

548 :名前は開発中のものです。:2006/11/10(金) 23:39:24 ID:/Ggiyu8i
NDSKybookを適当にビルドして遊んでる人です。

micro-SD版のSuperCard(SuperCard Lite?)と壊してもいいmicroSDを持っている人は居ないでしょうか?

SuperCard Lite への対応を追加してみました。モノを持っていないので、適当に実装してあります。どなたか、壊してもよいmicroSDとSuper Card Liteをお持ちの方、動かして
・ブックマークが保存できるか
・設定画面を表示させたとき、左側にヘルプ画面が出るか
を試していただけないでしょうか?
#うまく動くようなら、私もSuperCard Liteを買おうと思ったもんで・・・ すみません・・・

その他の変更点
 − フォント、設定フォルダを/NDSKYBKというフォルダの下に移動しました。 thanks >547
   今まで、ルートフォルダにあったフォントデータのフォルダ3つは削除してください。

ダウンロードはこちら
http://briefcase.yahoo.co.jp/ndsuser2006
から、TestReleaseフォルダを選択してください。


549 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 01:18:34 ID:dUEbfAn4
>>548
自分はEwin2をメインに使ってるので、是非とも対応させて貰いたいところです。
SC、M3で動作確認をしましたが、Ewin2では"INF:Initalizing FAT..."で止まって
しまいます。(認識はSCSD)
人柱になりますので、是非とも対応を希望いたします<(__)>

#ただ、無理のない範囲でお願いいたします。

550 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 03:29:34 ID:KcwLR09N
>>548
オリジナル版は1メガバイト以上のファイルやS-JISには未対応でしたが
ビルド版も未対応なのでしょうか?

551 :547:2006/11/11(土) 03:32:53 ID:1g3jhbRA
>>548 様
 早速の改良ありがとうございます!お礼にBeta Releaseの動作報告をします。
テスト環境
 NDSlite
 SuperCardLite FW 1.7
MicroSD 1G SunDisk
 Beta Release (For SuperCard Lite.zip 885KB 2006年11月10日)
結果
  >ブックマーク
    OK
  >フォント設定、ルビ設定の保存
    OK
  >設定画面のヘルプ画面表示
    OK
  不具合
   ・時計が動かない(ずっと 00:00AM を表示したまま)
   ・一度拡張機能をONにすると、OFFに戻せない(ONからOFFに戻すと
    フォントサイズやルビの設定ができなくなる。ONに再設定すると
    正常動作するようになる)

 今のところSCLやMicroSDに異常はないです。
 二つ目の不具合はどうでもいいのですが、時計が動かないのは
悲しいので直してもらえると助かります。

552 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 04:57:44 ID:aDs2eGcA
>MicroSDに異常はないです。
横レスすまんが、PCでscandiskしてみたかな?

553 :名前は開発中のものです。:2006/11/11(土) 11:18:09 ID:s7tvmjGW
11/8版バイナリ、M3 Liteでも動きました。
変更点も反映されています。

特に気にならないのですが、>>551さんも書いているとおり時間が動きません。
ウチの場合は、ずっと03:00AMになってます。



554 :547:2006/11/12(日) 02:30:55 ID:QUJJ2jmf
>552
コマンドプロンプトでcheckdiskしましたが、ディスクに異常はないようです。

555 :名前は開発中のものです。:2006/11/12(日) 20:59:24 ID:38ZioJcg
ご協力いただいた皆様、ありがとうございます。SCLで動くようなので今度買ってきます。
とりえあえず指摘されたバグを直したバージョンをアップロードしておきます。 (ttp://blogs.yahoo.co.jp/ndsuser2006)
バグ報告ありがとうございました。「ぜんぜんダメぽ。氏ね」というレポートしかこないかとおもってました(失礼)が、
詳しい再現手順があったので瞬殺でした。


556 :名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 22:07:18 ID:SFEAcqko
操作についてなんですが、個人的に十字キーだけで操作できるとうれしいかなと。
縦に持った時に親指で操作するので
縦持ちの状態の左右(正位置だと上下)でページめくり、上(正位置で右)でメニュー、下でブックマーク
だと使いやすいんじゃないかと思いました。

メニュー内も基本的に十字キーで操作するために、決定、中止もA、Bではなく左右のみで行えると

557 :名前は開発中のものです。:2006/11/14(火) 02:28:19 ID:TENSF6jL
PARDSのFlashメモリ用のローダーを作ってくれる人はいませんか?

558 :名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 00:32:03 ID:gldwYJUX
PASSCARDやSuperKeyに対してデータの読み書きをするにはどうしたらいいんでしょうか?
小さいデータであればカードの方に一時保存しておいて、M3やSCの方でCFやSDに保存させようと思うのですが、、、



559 :名前は開発中のものです。:2006/11/17(金) 16:18:21 ID:msNj1VbK
釣りかよ

560 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 20:19:12 ID:6QIQXCR8
Nscrの続報はないのかyo-
続報ないと寂しいyo-

561 :名前は開発中のものです。:2006/11/22(水) 18:29:39 ID:VUTYhNl1
ReinMoonはもうお終いなのでしょうか・・・

562 :Moonlight:2006/11/23(木) 04:34:06 ID:MoojB75I
なにか更新案ありますか?私にできそうなことで。



563 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 14:25:17 ID:uB92vpIK
じゃぁ、エロゲーおねがいします

564 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 14:33:17 ID:0YEBM9eg
人工少女

565 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 14:49:48 ID:hhH0TiWj
じゃあ、エロゲ作るのに便利そうな機能でも何か考えてみるか
・・・なんだろ?

566 :192:2006/11/23(木) 19:57:43 ID:JN7OcLVi
ファイルやディレクトリを列挙したいです。
OpenDir関数なる関数をManPageでみつけたんだけど未サポート・・・。
お手軽にできんのかぁぁぁ・・・。
以上、最近のチラシ裏

567 :Moonlight:2006/11/26(日) 01:10:09 ID:L6lrOAs8
古いgba_nds_fatには、FAT_FindFirstFile/FAT_FindNextFileって関数があります。
私は新しいFATライブラリは使ったことがないのですが、一度古いFATライブラリを使ってみてはいかがでしょうか。
ちなみに、自動アダプタ検出が不要であれば、日本語の通る長いファイル名(UNICODE)に対応した私の改変バージョンがオススメです!(ってこんなとこで宣伝しなくても(笑


568 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 08:36:12 ID:13AT3ald
Rein、ピンキーストリートだけ何故かセーブ移動が上手くいかず。
他のゲームは平気。

M3パーフェクトのSD日本語版ファーム29です。

569 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 09:02:59 ID:6ArSfFnS
>>562
DSOrganizerの日本語対応版。
MoonShellにDSOrganizerのPDA機能を付け足して終了w



570 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 14:43:46 ID:hleurT9N
>>568
M3は糞だからすぐ捨てたほうがマシ

571 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 16:15:03 ID:7KxQ8xLr
>>562
開発情報がもっと欲しい

572 :Moonlight:2006/11/26(日) 17:03:06 ID:L6lrOAs8
>>569
私には無理です。

>>571
そうですね。日本語である必要はありませんが、それにしたって情報が少なすぎると思います。
嘘。一年前と比べたら潤沢すぎるです。

開発環境構築と、FIFOとグラフィック周りなど
http://ranekov.tir.jp/ndn
わりとよく見るところ。
http://nocash.emubase.de/gbatek.htm
情報が古いけどレジスタ一覧がたまに便利。
http://neimod.com/dstek/
重いし足りない項目もあるけど、よく整理された見やすいWiki。
http://www.bottledlight.com/ds/
NDS開発を始める人のためのチュートリアル
http://www.dspassme.com/programmers_guide/tutorial/
の日本語翻訳版。
http://www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/


573 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 20:14:29 ID:0LmCyJno
>>572
どういうサイトを参考にしてるかって情報は助かるね。
下から2番目(日本語翻訳版の元)はこっちかな。
ttp://www.double.co.nz/nintendo_ds/index.html

574 :192:2006/11/27(月) 00:13:40 ID:1OZzGN7+
OpenDir関数の件。
newlibがdirent.hを実装していないようです。
libfatには、ディレクトリ関連の関数もある模様。
# 両リポジトリで確認
相当関数自作します。

575 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 01:26:54 ID:u7BF1mNO
devkitでswiDecompressLZSSWram関数がありますけど、
元データはどうやって圧縮したらいいんでしょうか?

出来るんなら、PCでデータ作ったりしたいんですけど、、、

576 :Moonlight:2006/11/27(月) 02:48:29 ID:yibh83LO
gbalzss.exe…を使ったことがないのでファイル名だけ書いてみる。


577 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 01:52:29 ID:c0hQygJy
ReinMoonの要望っていうか質問なんですが、M3SDのファーム30を使用しています。
とりあえず普通に起動はするのですが、セーブファイルの日本語が化けていて、
DSカードのアイコンやセーブファイルのアイコンも壊れてます。
SDカードにインストールされたexeは実行してアイコン抽出はしました。
確認すべきは何でしょう?

578 :Moonlight:2006/11/28(火) 04:18:51 ID:WlaAN5cI
>>577
データ読み込みエラーを起こしているように見えるので、とりあえず違うSDカードで試してみて下さい。
症状が改善しなかったら、DSの画面をデジカメ(携帯のでもいいので)で撮って見せて下さい。


579 :Moonlight:2006/11/28(火) 04:24:09 ID:WlaAN5cI
>>577
あ、その前にchkdskなりscandiskなりを試してみて下さい。
それでエラーが出るようなら、フォーマットした方が確実です。
(失礼申し訳ないです)もしディスク検査のやり方が分からないときは、SDカードをフォーマットしてから再度セットアップして下さい。
Windowsのフォーマッタでもいいですが、面倒でなければSDFormatterをお勧めします。


580 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 06:25:56 ID:Ak0h1WGe
>>572
すげー 週末にでもじっくり見るか ワクワク

581 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 12:29:09 ID:zzlRl0Y7
>Moonlight氏
Moonlight氏の作ってる各ソフトを、LoveLiteみたいにリセット対応にしていただきたいです。

582 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 15:12:02 ID:p7mo69B5
>>578-579
お返事ありがとうございます。
chkdskでは問題ありませんでした。
違うメディアでも試してみました(いずれもTranscendのminiSD 80x 1GB)が症状は改善されませんでした。
どちらもSDFormatterにてフォーマット後、Setup.exeにて再度インストールしました。
ttp://2ch-library.com/uploader/src/mona4414.jpg.html
こんな感じで表示されています。
ちょっと見難いのですが、ドラキュラ蒼月のデータのみ正しくアイコンが表示されているのが謎です・・・

583 :Moonlight:2006/11/28(火) 17:29:33 ID:WlaAN5cI
>>582
確認どうもです。
とりあえずReinMoonは日本語ファイル名に対応していません。
私も今見てあー対応してなかったんだ…と思いました。英語ファイル名に直せば大丈夫だと思います。
日本語が化けたままでも表示以外のディスク読み書きは大丈夫だと思うので、判定したゲーム名だけで判断するならそのままでもOKです。
アイコンが化けるのは、もしかしたらM3マネージャを通した後のファイルからアイコン抽出したりしていますか?
吸い出したままのNDSファイルしか確認していないのでダメなのかどうかわかりませんが、確認よろしくお願いします。


584 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 17:52:55 ID:p7mo69B5
>>583
日本語ファイル名非対応だったのですね、失礼しました。
またアイコンの件もおっしゃる通り、マネージャを通したものでした。
CleanRomDump内から生成することで正しく表示されるようになりました。
お手数おかけしました。

で・・・要望なんですけど、
・日本語ファイル名への対応
・savename.txtを編集・インポートするツール(じゃすたぁ氏公開のオフラインリストをインポートし、日本語名を編集する)
は難しいでしょうか?
savename.txtは自分で編集してみようと思ったのですが、OffsetとDataが何を意味するのかが分かりませんでした。

585 :Moonlight:2006/11/28(火) 21:53:00 ID:WlaAN5cI
日本語ファイル名対応版です。(バイナリはM3SDのみ)
http://mdxonlinemirror.dyndns.org/a.zip
他のドライバ用のは各自適当にコンパイルして下さい。
明確なバグ以外のレスは無視します。開発板だしー。

savename.txtのオフセットとデータはセーブデータ判定用コードです。
これを入れないで日本語名だけ入れても意味がないです。


586 :Moonlight:2006/11/28(火) 21:54:42 ID:WlaAN5cI
>>581
LoveLiteは独立したライブラリなのでちゃちゃっと混ぜてコンパイルして下さい。


587 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 01:08:39 ID:Os0Epx6O
>>585
Flash→DSはいけるけど
DS→Flashは「未実装の機能」
なの?

588 :Moonlight:2006/11/29(水) 03:21:08 ID:oCzGbsZN
>>587
セーブファイルはとても容量が少ないので、上書きよりも新規ファイルを作ればいいかなと思いまして。
新規ファイルよりも、既存ファイル破棄&新規ファイル作成の方が、ディレクトリエントリ破壊などの危険性が高いのも理由の一つです。
あと、開発板だと思います。


589 :Moonlight:2006/11/29(水) 03:52:05 ID:oCzGbsZN
>>587
http://mdxonlinemirror.dyndns.org/b.zip
ファイル上書き許可版です。よりディスクを壊しやすいので注意して下さい。
バイナリはM3SDのみですが他のアダプタ用は各自適当にコンパイルして下さい。
開発に関係ない話は無しで…過疎ってるので関係ないかもしれませんが…。


590 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 13:24:04 ID:Ss99Drzq
>>589
そんな短時間で対応できて便利な内容なのに放置しちゃってるのは飽きちゃったから・・・?

591 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 14:09:30 ID:2kEgcPsd
アンチエイリアスフォント版MoonShellうpして欲しいです

592 :名前は開発中のものです。:2006/11/29(水) 14:58:22 ID:UVz6k2HB
G6LのMoonShellには、スリープ時にLRをロックする機能がありまする
ぜひとも本家にも搭載して頂きたいものです


593 :Moonlight:2006/11/29(水) 23:17:15 ID:oCzGbsZN
>>590
仰るとおり飽きたからです。新しいことがしたいです。発想が貧困なので立ち止まっていますが。

>>591
ウィンドウ透過処理などをまったく無視した(ある意味バグ版な)ので公開はできません。

>>592
機能がよくわからないのですが、ClosedSholderButtonを試してみて下さい。

それから、お節介(勝手な自己満足)だとは思うのですが、開発板だと思うんです…。


594 :Moonlight:2006/11/29(水) 23:32:38 ID:oCzGbsZN
もしかしたら、GBFSはG6への布石でしょうか。
もしそうならGBFSではなく自分でファイルシステムを作った方が楽だと思います。
日本語が通らないのはいいとして、23文字制限が地味に痛かったです。
19文字+'.'+拡張子ならいいのですが、ファイル名先頭23文字で切られてしまいます。
ファイルリストをenumして使うならエイリアス(12文字DOSファイル名)を使うと思うのですが、GBFSだとそうもいかないので。
と、>>548を見ていて思いました。見当外れだったら忘れてください。(恥


595 :548:2006/11/30(木) 21:27:31 ID:JQeOmxAN

Moonlightさん、
> もしかしたら、GBFSはG6への布石でしょうか。
というより、実は何にも考えていないんです。(笑)このスレで、GBFSの話を聞いたんで、
使ってみただけで。(実は、G6ってのも今ググッて知りました。M3の親戚ですかね?
どうも検索に向いてない名前です。M3とかG6とか。)

GBFSは、gba_nds_fatのM3ドライバと相性がわるくって、諦めてしまいました。
(gba_nds_fatを初期化すると、GBFSで取得したデータにアクセスできなくなってしまいました)
というわけで、今はgba_nds_fatを使ってます。gba_nds_fatは、テキトーに日本語を通るように変え
ましたが、動いてるのでいいかな、と。 初心者なんで、とりあえず動けば何でもいいという…

#今はWifi経由で青空文庫ダウンロードを目指してWifiで遊んでます。




596 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 23:08:33 ID:BTX53hE1
>>Moonlight氏
aviファイルをdpgencに放り込んだら「秒間フレームが認識できません」とエラーが出て変換できないのですが
コーデックは既に入ってますし、WMPでも再生できるファイルです。
一体何が原因でしょうか?

597 :Moonlight:2006/11/30(木) 23:09:59 ID:XQhKOxPQ
>>595
変な勘繰りすいません&お返事どうもですー。
G6は、外部メディアを持たない内蔵不揮発メモリタイプです。なので、FATドライバが使えないからGBFSなどに手を出したのかなーと想像してしまいました。
検索に向いてない名前…「C」そのものが一番向いてないと思います!(笑

ちなみに、GBFSはRAM領域にアクセスするので、基本的に(EZ4を除いて)RAMとCF/SDを同時に使うことはできません。
どうしてもメモリが足りないとき(ImageViewerとか)は、必要に応じてRAMのON/OFFをしていました。
日本語通る改造、見ました。IsMatch〜辺りとエントリ周りですよね。私のは何も考えずにFATドライバを入れ替えたので日本語ファイル名が開けないバグが…(苦笑
UNICODEファイル名で新規ファイル名を作成したときや、UNICODEで同名ファイルを検索するのとか、ものすっごい面倒くさいです。16bitハッシュでブックマークファイルを作るのは、よく考えたなーと思いました。

P.S. WiFi、自分専用で使うならとても便利です。WiFiでNDSROMをダウンロードしてCFに書き込み、そのまま自動リスタート、という流れで随分開発がしやすくなりました。
長文失礼しましたー。


598 :Moonlight:2006/11/30(木) 23:13:31 ID:XQhKOxPQ
>>596
たとえば120fpsのファイルは変換できないなど、色々な制限があります。aviは複雑すぎるフォーマットなのでもうお手上げです。
あと、開発以外の話でどうしても伝えたいことがあれば、ここではなく私のHPに(エントリ違いでも仕方ないと思うので)コメントして下さい。


599 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 23:37:41 ID:BTX53hE1
>>598
aviはやめたほうが良さそうですね。どうもです。

600 :名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 01:38:51 ID:wg2Ihzu3
dpgファイルをWinで再生できるプレーヤー
だれか作らないかなぁ。
開発者に訴えられるかもしれないけど

601 :名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 09:53:20 ID:uzHdacvI
>>660
DPGPlay

602 :Moonlight:2006/12/01(金) 19:27:38 ID:HN0mhdEA
>>600
開発者ってのが私のことなら、全然まったく怒らないので、気にせず作業を進めてくださいね。
単純なフォーマットですが、私の提案が広がっていくのを見るのは嬉しいです。
自信がないので鵜呑み危険ですが、開発者ってのがISO団体のことなら、GPLですしとりあえずソース公開しておけば怒られることはそんなにないんじゃないかなーと想像します。たぶん大丈夫…。

それより、DPGファイルをWindowsで見て意味あるのでしょうか…?
確認のためならdpgdecで十分だと思います。(ウィンドウが隠れるバグがありますがそこらへんは適当に


603 :名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 23:37:26 ID:4/WFoNnp
Moonlight氏は開発者じゃなくてエロイ人(ボソ

604 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 00:54:53 ID:tIwOCATB
scummvmのG6LiteVer動きました、ディレクトリが見れますた

Moonlight氏はmoonshellを開発したすごい人だよ
エロかったらすごいエロイ人と呼べばいいのかな?

605 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 01:28:16 ID:Q6uvjwwE
あまりそういうのには反応しないと思うよ。

606 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 08:26:04 ID:yaBBmSg5
>>601
すごい、神!!

>>562
シャープのXMDF文庫リーダー


607 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 09:41:55 ID:uJeixEyF
> 562
ndskybookをテキトーにいじってる人です。

XMDF、チャレンジしたんですけど、フォーマットが非公開&暗号化されてるんで、難しい気がします。
シャープは、XMDFを「オープン」だ、と言っているようですが、Sharpのオープンは「共通ライブラリを
プラットフォーム非依存にする」ってだけで、XMDFのフォーマットや複合化に関しては公開していな
いっぽいです。(情報古いかも)

ttp://www.sharp.co.jp/corporate/rd/journal-84/pdf/84-04.pdf

608 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 12:32:02 ID:65MTGnY+
>フォーマットが非公開&暗号化
シャープはXMDFを流行らそうという気がまったくないぽいですね。
非公開な割にMac用のXMDFビュアーすら出しませんし、
各ユーザーが使えるXMDFビルダーとかいうのも結局は出そうにありません。

これはもう出版社も見放して
今後は廃れていくしかない運命の感じがします。

X68000もソフトがプロテクトだらけだったために
コピーが広まらずに廃れました。

シャープは基地外だとしか言いようがありません。


609 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 14:50:25 ID:F1RFVfqM
シャープは志の高さに販促や展開力がついていってなさ過ぎで尻切れトンボ化しがち。

> X68000もソフトがプロテクトだらけだったために
そんなのほとんど商用ゲームソフトだけだろ。むしろ当時のX68ユーザには、
コピープロテクトなんて簡単に解除されて、コピーされまくって廃れたと思うけど。

スレ違いスマン。

610 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 17:01:00 ID:mSME9R+D
そういやコピーが多すぎてソフトが出せないってコナミあたりが雑誌に広告だしてたなあ
なんか懐かしくなったんでつい。スレ違いごめn

611 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 18:05:02 ID:otkeU0vE
MSXのディスクステーションは最初の頃はプロテクトがなかったので
発売日と同時にコピーが出回って、みんなに親しまれていたが、
途中からコピーガードをつけたため、周りに知られなくなって廃刊になった。
98の魔導物語もコピーガードだらけだったので
当時は絵が違うとか色々叩かれていた。
倒産するのは当然。

そして、セガのWin用ぷよフィーバーには
アドウェアが仕込まれている。

メーカーが変わってもどうしようもないのは変わらず。


ニンテンドーDSはマジコンの自作ソフトがちゃんと動いてるのでヒット。
PSPはファームウェアでソニーが自作ソフトを潰して
わざわざ価値を下げているので没落。

これが真理です。

612 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 21:21:53 ID:VeyJlfmd
巣に帰れ。カス野郎

613 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 22:16:42 ID:GxRWaENf
ndskybookは挿絵が表示できるようになったらいいんだがな
(他にももっと安定させてくれとか色々あるけど)
azurが対応しててちょっと驚いた事がある

614 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 22:17:30 ID:GxRWaENf
おっと

azurが挿絵に対応しててちょっと驚いた事がある
に訂正

615 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 03:35:56 ID:NHMx2bfF
>ニンテンドーDSはマジコンの自作ソフトがちゃんと動いてるのでヒット。
しかしスーパーカードで動くものがM3で起動しないときがある
同じNDSファイルなのにこの差はどこから来るのだろう

616 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 03:44:31 ID:64FRbxFt
各種カートリッジの仕様の違いでしょう。


617 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 04:13:14 ID:EyFwgoSv
>>616
>>258


618 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 05:01:00 ID:wdwIaQGB
>>615
任天堂の圧力です。任天堂はマジコンを今後
動かないようにしていくと言っていました。
M3で立ち上がらないのがその成果です。


619 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 05:56:48 ID:wdwIaQGB
色んなDS本にMoonshellが載ってるが
無断なのか断ってるのか気になる
中国のサイトにもMoonnshellが載ってるし
著作違反はどこまで続くのだろう

620 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 12:46:52 ID:PClAn/KP
ネットランナーは無断だろうな

621 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 13:13:49 ID:Hpz1u3f1
ネトランが許可を取ったって話はほとんど聞かないわけだが。

622 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 15:19:17 ID:dlBITUhQ
ネットランナーはnyの47氏に賞金100万支払ってないしね

623 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 00:13:02 ID:AC9+EuMg
教えてください。
バックアップしたNDSのファイルから、
アイコンを抽出しようとしているのですが、
うまくいかずに困ってます。
詳しい方おりました教えてください。

抽出方法
ttp://www.bottledlight.com/ds/index.php/FileFormats/NDSFormat
ここの情報を元に、
1.ヘッダから「Icon+titles (ROM)」のアドレスを見て、アイコンの場所を特定
2.1.で取得したアイコンの場所から、パレットを抽出して色作成。
3.「Tile Data」から4bit=1ドットとして左上から右下に向かって描画。

上記手順でビットマップに書き出すと、
座標がおかしいのかめちゃくちゃな画像しかできません。
まるでカラフルな砂嵐・・・。

リトルエンディアンが悪いのか??
っと思ってビッグエンディアンでやってみたけど真っ白に。
これはありえないので、たぶんリトルでOK。

書き出された画像で使われている色が、
DSで表示される画像と同じ色だけが使われているところから、
パレットは読み込めてるけど、書き出す座標がおかしい??

っと思ってます。詳しい方教えてくれると助かります(TT)

624 :名前は開発中のものです。:2006/12/04(月) 00:44:42 ID:B/ddN56A
これじゃいかんのかね?

ndstool -x unko.nds -t icon.bin

625 :Moonlight:2006/12/04(月) 01:52:28 ID:qkIutAIc
>>623

http://mdxonlinemirror.dyndns.org/c.zip

オフセットや15bit->24bitColorなどは大丈夫そうなので、ポイントは、
8x8チップが4x4個並んで、32x32ピクセル画像を構成する。
4bitカラーで8ピクセル分だと32bitなので、uint32を使う。
というところだと思います。(ソースよりコピペ)
なんでこんな面倒くさいことしてるのかと思いますが、たぶんNDSのBGをタイルモードで使ってるからそれに合わせてあるんだと思います。
説明が下手なのでソース見てください。ソースも汚いですけど(恥


626 :623:2006/12/04(月) 08:11:39 ID:AC9+EuMg
>>625

ありがと〜(TT)
今やってみたらできました〜。

>>624
今とあるソフトを作ってまして・・・。
完成したらその理由もわかると思います。
時期を見て公開したいと思っておりますので、
そのときはヨロシク。

ありがとうございました。

627 :623:2006/12/05(火) 02:18:03 ID:zU0jArt/
アイコンについてもうひとつ、
パレットについての質問です。

透過色の選択はどうしていますか?
>>Moonlightさんのソースを見たところパレットの
0を固定で見ているようなのですが、
ソフトによってそうではないものがあるようでした。
各パレットの16ビット目をかき集めてみましたが、
これも違うようでした。

Wifi対応 役満DSやマリオカートDSは パレット[0]
大人のDSあたりは パレット[15]でした。

聞いてばかりで申し訳ありませんが、教えていただけると助かります。

628 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 02:42:22 ID:hNrJjUdx
>>627
各パレットの0は強制的に透明色として扱われる。
ただし標準パレットの0には例外があって、バックドロップのカラーとして利用されるらしい。

629 :623:2006/12/05(火) 08:28:31 ID:zU0jArt/
ありがとう〜。
http://www.bottledlight.com/ds/index.php/Video/Palettes
って事は、PALETTE_BG1とPALETTE_BG2を例外にしとけばいいって事なのかな?

助かりました〜。

630 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 13:17:16 ID:SEVGelsR
CubaseとかOrionみたいなDTM系ツールに似せたソフトウェアを
開発したとしてNDS上で快適に動作すると思いますか?
メモリやCPU速度等から見解を教えて下さい。
Nitrotrackerは読み込みが遅くて厳しそうでした。

631 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 13:19:37 ID:+e5KWiHB
仕様による

632 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 15:12:08 ID:FdACC3X6
EZ4LDでNDSkybookM Version 0.3を使ってるんだけど、
ファイル名に『最』や『一』の漢字がある.txtが読めません。
ファイル名変えれば問題無く読めます。
同じ症状の人いますか?

633 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 23:34:20 ID:JECEhi8Z
そういやNDSkybookM Version 0.3のpageturn.wavを
元のNDSkybookっぽいページをめくる音に入れ替えたら認識しなかったが
何か制限があるのかな?

634 :Moonlight:2006/12/06(水) 00:54:23 ID:o9aMw7K4
>>632, >>633
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2006/12/ndskybookm_version_03.shtml


635 :名前は開発中のものです。:2006/12/06(水) 01:45:04 ID:sOXW7DZL
>>634
タンクス

636 :名前は開発中のものです。:2006/12/06(水) 07:27:00 ID:OdX7mxFj
>>632
M3でMじゃない改造版を使ってるけど読める。
EZ4は対応してないから、作者に頼んでみたら?

637 :Moonlight:2006/12/07(木) 11:40:38 ID:vyjCBoI0
>>623
ちょ、な(略)さん!(他意はありません。びっくりしただけ(笑


638 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 11:54:23 ID:G2JX+GGg
>>562
もしMoonshellにファイルの削除や移動機能がついたら
マジコンやFATなど環境によってはディスクが壊れることもあるのだろうか。
自分のいるディスクをフォーマットするフォーマッタもつくと面白いかもしれないです。



639 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 12:06:35 ID:bSlai1xY
HPのMoonShellのところに書かせてもらったんですが、
ReinMoonのEZ4対応版とか出される予定はありませんか?

EZ4でのDSからのセーブデータ抜き出しって厳しいのかなあ。

640 :Moonlight:2006/12/07(木) 14:24:31 ID:vyjCBoI0
>>638
http://mdxonline.dyndns.org/archives/2006/12/moonshell_misc.shtml


641 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 15:19:29 ID:VA2Xjjt8
>>640
うわっ、コメント欄が不具合報告で荒らされてる!!


642 :639:2006/12/07(木) 16:32:52 ID:bSlai1xY
>Moonlightさん
お返事ありがとうございました。

>>640
??
バグレポート=不具合報告てことで正しいのでは??

643 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 20:12:16 ID:v+aJhCVw
NDSkybook派生型に関する疑問

・txt全体で何ページあるか表示
・=とか>とかを縦字に
・「ょ」とかの表示位置の調整
何で幾つかあるどの改造版でもやってないのかちょっと不思議
難しいのかな? できればやって欲しいけど面倒なのかな

644 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 20:18:35 ID:i3QaBSdd
実機でうごかしてみたいのですが、ひかるの碁のメモリカードとパスカード?で動きますか?


645 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 23:54:49 ID:ctT7ScRh
ここは非公式"開発"スレですよ。

646 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 09:52:21 ID:U5RVwQSl
要望スレになってるけどね

647 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 10:38:12 ID:h0oSTLnS
>>643
フォントの問題じゃねえの?

648 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 12:21:06 ID:G9h+1XpP
DS-Link用のファイル読み込みライブラリってないんですか?

649 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 15:47:22 ID:OaQKU4+K
フォントを弄れば問題解決じゃね?
という弄ろうとしたら開かない・・・これ何ファイルだろorz

650 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 18:09:15 ID:6xS8a3Bb
ありがとうございました。

651 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 00:19:42 ID:vCN0+h7r
ndskybookのフォント形式分かる人いたら教えて
漏れのスキルじゃ調べても悩んでもわからないの(´・ω・`)

652 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 15:20:08 ID:/HDIuj+s
教えたところでお前のスキルじゃ(ry

653 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 21:53:51 ID:vCN0+h7r
>>652
そこをなんとか(ry

654 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 23:08:15 ID:eI9uA75p
>> 653
オリジナル版は、512x4096のバイトマップ(1バイトで1ドット)、ヘッダ無しです。サイズは2MBytesとなります。値が0の
時には白(背景色)、値が1の時には黒(前景色)で描画されてます。
改造版では、8バイトのヘッダ+512x4096のビットマップ(1バイトで8ドット)です。ヘッダには、各フォントの縦横サイズ
が4バイトずつ入ってます。サイズは、256+8で264KBytesです。M版はよくわかりませんが、改造版と同じだと思われます。


655 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 01:35:17 ID:W3Q7knLl
>>654
ビットマップフォントでファイルが3つというのが良く分からない。
一体、どうやって編集すればいいのか教えて


ビットマップファイルとして開いたけど、やっぱり開かなかったOTL

656 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 08:45:34 ID:IbL6AoJY
おいおい、ビットマップってBMPファイルってことじゃないからな

657 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 18:49:28 ID:W3Q7knLl
>>656
一応知ってる。確かめた事はなかったけど。
開き方が分からないから自棄になってペイントにぶち込んでみた。

658 :名前は開発中のものです。:2006/12/14(木) 23:56:52 ID:GD7BGV6i
>>657
教えてもらう立場なのにでかい態度とは何事だ!

659 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 00:24:56 ID:Uxf8Pn93
開き方が判らないファイルは、バイナリーエディターでなら開くだろ。
それで中身みてみろ。
見てもわからんかったら、あきらめろ。

660 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 00:40:43 ID:Bl057DXZ
>>658
つい出来心でやった。今は反省している。

・・・すいません。

>>659
バイナリエディタで見て何か分かるものなんですか?

661 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 00:47:43 ID:YM3vu7rd
>>660
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。
>見てもわからんかったら、あきらめろ。


662 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 01:02:16 ID:Bl057DXZ
>>661
いや、聞いただけだけど・・・まぁいいや・・・

663 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 01:33:21 ID:Uxf8Pn93
ヒントは >>654

664 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 19:16:28 ID:oTdGHqJb
なんだか良くわからんが、>>654の解説が十分丁寧だと思うんだが。
あきらめろ、と言い切ると角が立ってしまうだろうけど、>>654の説明が理解できる(わかんなかったら調べる)ぐらいの勢いが要るんじゃね?

665 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 21:13:08 ID:YM3vu7rd
念のため、>>664 さんのコメントに補足しておくけど、
>(わかんなかったら調べる)
の"調べる"の方法に、
・2ch や、その他の掲示板とか、関係開発者のブログのコメント欄とかで、質問してみる
って、いうのは、含まれないからな。


666 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 23:01:30 ID:Uxf8Pn93
REINの開発の人、NDS開発終了を宣言しちゃったね…

667 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 00:55:23 ID:pW/8zFY0
>>663
やっと654の意味分かったけど、読むのが大変だorz
バイナリエディタなんてダイアログの書き換えくらいにしか使った事ないし
とりあえずサンクス

668 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 01:06:08 ID:mRE7ussa
>>667
プログラム組めば簡単。
抽出して変更したら、元のファイルに書き出さなきゃいけないんだぜ。
てさぎょうでやるやつなんかいねぇとおもうけどなw
抽出→書き出しのその作業時間でプログラムかけちゃうと思うよ・・・。

669 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 01:15:00 ID:/XTUGFqD
>>667
>やっと654の意味分かったけど、読むのが大変だorz

そう。大変だからプログラムを組んで楽しようとするんだよ。
データーの構造が判ったら、それをどう処理するかは、自分で決めるしかないよな?
手作業でやるか、プログラム組むか。

もし、プログラムを組んだことなかったら、これを機会に挑戦してみるのはどうだ?

670 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 18:56:39 ID:pW/8zFY0
>>668,669
なんか先が相当長い気がするけどガンガル

671 :654:2006/12/16(土) 23:56:04 ID:kODfWNP6
オリジナル版のNDSkybookのデータ(バイトマップ)は、PaintShopProなどのRawフォーマット
が読み取れるペイントツールで読み込めます。1バイトグレースケールで読み込み、パレット
番号0を黒、1を白、と解釈させればOKです。
改造版、M版のデータ(ビットマップ)は、直接編集できるツールがあるかはわかりません。
元データは、東雲のデータから直接ファイルを生成する使い捨てプログラムをつくりました。
絵として編集可能な状態は存在しなかったです。デバッグ時は、バイナリエディタで生成さ
れたデータを確認しました。

説明下手な私が言葉で説明するより、ソースコード中、ndsfont.c / ndsfont.hでフォント
データの描画処理をしてますんで、そこを読んだほうが速いと思われます。


672 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 19:37:42 ID:WWH5ZG3H
はにはにコンバーターはどうなりましたか?

673 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 19:57:07 ID:z/Xz3B7/
NDSkybookMに特定のテキストを読み込んでも前に表示されていたテキストが読み込まれるバグ
原因が特定できない。類似の症状ある人いる?


674 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 21:50:37 ID:+H3hNS8T
>>632

675 :名前は開発中のものです。:2006/12/18(月) 23:58:50 ID:lkK6s5pe
>>672
NDScripterは進展ないみたい。
その代わりと言っては何だが、DSLuaのソースコードが公開された様子。
是非、日本語表示OKにして個人開発がしやすい環境を作って欲しい脳

676 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 00:26:55 ID:WR5eDux9
>>674
元の改造版だと認識するからバグだと思ってた。
ファイル周りMだと変えてたのか

677 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 06:21:29 ID:TDPqQpt3
SUPER CARD公式で公開されているI/OのソースをDevKitで使えるようにするにはどうしたらいいの?

678 :名前は開発中のものです。:2006/12/21(木) 21:47:52 ID:BWewr/X6
もっとちゃんとしたやり方があると思うので、参考程度にNDSKybookに SuperCardLite
の処理を加えたときの流れです。

1. gba_nds_fatのソースをどこかから引っ張ってくる(NDSKybookオリジナル版)
2. SCのホームページからゲットした *.sを用意してgba_nds_fatと同じところに入れる
3. gba_nds_fatに入っている、io_scsd.c / h を適当な名前にコピーして、中身を変える。
  ・関数名を変える。何でもよい。たとえば、SCSD_IsInserted → SCMSD_IsInserted とか。
  ・呼び出し先を変える。呼び出し先は *.sでexportされている関数名に。
  数が多いんで、エディタの置換でがーっとやっちゃいます。
4. disk_io.c のdisc_setGbaSlotInterface で、インタフェースの認識処理を呼び出す。
  アダプタの認識処理が並んでるから、似てる奴を選んで、コピーして関数名を変える
5. ビルドが通るようにガンバル。終わり。
実際には、externを追加したり、イロイロありますが、おおまかにはこの程度です。
(といっても、技術力不足から 2日位はかかりましたが… orz...)

注意する点は、SCSDが存在するかどうかの認識は誤認識が多く、油断すると何でも
SCSDに認識されちゃいます。「全部試してダメならSCSD」という風にしないといけな
いので、自動判定の時にはSCSDの前に入れないといけないです。

gba_nds_fatのソースは、実に巧妙にできていて、Cで書かれているにもかかわらず、
関数ポインタをIO_INTERFACE 構造体にまとめて持つことで、多態性を実現してます。
かなり面白いんで、読むのにはお勧めなプログラムです。


679 :名前は開発中のものです。:2006/12/22(金) 01:45:02 ID:mOeDWFL1
>>678
サンクス。
ビルド通るようにがんばってみます。
これが出来るようになれば、MoonShellのソースに同梱されているDS-Linkのルーチンも差し替えて使えるようになるかな?

680 :名前は開発中のものです。:2006/12/23(土) 20:35:48 ID:De192U5T
SC-DSのローダーはmoonshellっぽいですぜ
moonさんおめでとう。

681 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 02:02:27 ID:wyzvkbdY
せっかく、LUAでADVを作る段階まできたんだが・・・肝心の日本語表示が出来ない!!
このまま終わるのは悔しいから、文字→画像にして、1文字1文字やっていくか・・・。
それしかないよなあ・・・トホホ。

682 :名前は開発中のものです。:2006/12/27(水) 23:41:23 ID:ROgWxEeG
M3,R4,EZ5もmoonshellを使ってますね

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