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HSP - Hot Soup Processor [10]

1 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 14:56:05 ID:vP/TtBn6
       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 歴代スレ、関連サイトは >>2-8 あたり
    ヽ ──── '

  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/


2 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 14:56:33 ID:vP/TtBn6
歴代スレ
  HSP - Hot Soup Processor
   http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10053/1005332663.html
  HSP - Hot Soup Processor [2]
   http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035428757/
  HSP - Hot Soup Processor [3]
   http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10436/1043609896.html
  HSP - Hot Soup Processor [4]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1047082415/
  HSP - Hot Soup Processor [5]
   http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/
  HSP - Hot Soup Processor [6]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078660876/
  HSP - Hot Soup Processor [7]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086809324/
  HSP - Hot Soup Processor [8]
   http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1091694802/
  HSP - Hot Soup Processor [9]
   http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105071481/


3 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 14:56:50 ID:vP/TtBn6
関連サイト
  ONION software (本家)
   http://www.onionsoft.net/
  HSP Wiki
   http://quasiquote.org/hspwiki/
  HSP CENTER
   http://hspcenter.com/
  HSP ML
   http://garde.esprix.net/hsp-ml/
  HSPLet
   ttp://www.group-finity.com/products/tools/HSPLet/
  スレまとめページ
   http://www.geocities.jp/hsp_summary/


4 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 14:57:50 ID:vP/TtBn6
Q&A

Q HSPで○○は作れますか?
A あなたの努力と根気次第です。じゃんけんからRPGまで、
  ありとあらゆるゲームが作成可能です。

Q 構造体は使えますか?
A 使えません。但し、Windows API を呼び出す事は可能です。
  その際は、構造体の変わりに配列を使用します。

Q ポインタはありますか?
A 文法上では正式にサポートされていませんが、
  ll_getptr などの命令で変数のポインタを取得できます。


5 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 15:19:21 ID:AYrMlNjL
>>1


6 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 15:22:14 ID:gjil57UV
>>1
乙ヨ

7 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 20:07:51 ID:TmNFWC3W
>>1
乙!
あまりに過疎ってて思わずカキコw

8 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 20:31:29 ID:48cvwSo8
なんでC++使わないの?

9 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 20:59:35 ID:seO/Duy4
ボウヤにはわからんだろうな

10 :996:2005/06/19(日) 21:11:27 ID:hrwfSO2O
ttp://www.hp.infoseek.co.jp/h/s/p/hsp2ch/cgi-bin/uploader/source/up0004.lzh
サンプルできたよ。
即興で作ったから本当はもっと複雑になる筈。

11 :996:2005/06/19(日) 21:18:03 ID:hrwfSO2O
つまりはhspでウィンドウメッセージを管理してしまおうという訳(藁)



orz

12 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 21:26:18 ID:45OjYUVK
>>10-11
オブジェクト指向ってこういうのじゃないと思う…

13 :996:2005/06/19(日) 21:29:21 ID:hrwfSO2O
それが偽オブジェクト思考クオリティー

14 :名前は開発中のものです。:2005/06/19(日) 21:48:03 ID:lr83WrQS
337 名前: デフォルトの名無しさん [hage] 投稿日: 2005/06/19(日) 14:33:31
;HSPスレ復活支援age!

;ver2.6x用

#include "hspext.as"
dim l,256,16:repeat 255:l.cnt=1:l.cnt.2=80:l.cnt.4=cnt/2:l.cnt.5=cnt-128:l.cnt.6=cnt/2+1
l.cnt.7=cnt-128:l.cnt.8=cnt:l.cnt.9=255-cnt:l.cnt.11=8:l.cnt.12=32:l.cnt.15=cnt
loop:screen 0,512,512:repeat:my=256-mousey/2:mx=mousex:await 1:redraw 0:color:boxf:color 64,64,64
emcos z,my:emsin n,my>>1+128:repeat 4:emsin a,cnt*64+mx:emcos b,cnt*64+mx:b=b*(256-z)>>9:line a+256,b+256,256,256
line 256,256,256,n+256:line 256,256,256,-n+256:loop:repeat 255:c=cnt:repeat l.cnt.11:emsin a,mx+l.c.1+(cnt*l.c.12)
emcos b,mx+l.c.1+(cnt*l.c.12):emcos z,my+l.c.3:b=b*(256-z)>>9:emsin n,my+l.c.3>>1+128
emsin aa,mx+l.c.2+(cnt*l.c.12):emcos bb,mx+l.c.2+(cnt*l.c.12):emcos zz,my+l.c.3:bb=bb*(256-zz)>>9
emsin nn,my+l.c.3>>1+128:color l.c.8+(cnt*l.c.13),l.c.9+(cnt*l.c.14),l.c.10+(cnt*l.c.15)
line a*l.c.4/256+256,b*l.c.4/256+256+(n*l.c.5/256),aa*l.c.6/256+256,bb*l.c.6/256+256+(nn*l.c.7/256)
loop:loop:redraw 1:loop

15 :名前は開発中のものです。:2005/06/20(月) 21:02:22 ID:gSMlZO9y
花?

16 :名前は開発中のものです。:2005/06/20(月) 23:36:55 ID:zd7Q4o8M
996はきっとオブジェクト"思考"(作った側がオブジェクト指向と思い込む)と言いたかったんだよ!!?

17 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 03:38:20 ID:8tF9wRrg
あげ

18 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 13:02:38 ID:kUxibcOU
上げんなタコ

でもタコおいしいよ

19 :名前は開発中のものです。:2005/06/21(火) 17:01:33 ID:fpqQ7zjc
擬似オブジェクトを"思考"して創り上げたんだろ。

20 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 01:09:03 ID:v3/810HY
>前スレの980
HSPDXFIXは途中で角度かえれるのか

21 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 01:15:49 ID:HepAfPm0
>>20
だから、出現してからのカウンタをスプライト毎に用意するんだよ。

22 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 22:40:17 ID:F7xHpIKU
fontで文字大きさを指定したいんだけど、単位が相対なのか絶対なのかよく分からん。
ついでにあげ

23 :名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 23:27:46 ID:Sjp/c4Yz
てかやってみりゃいいじゃんさ

24 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 00:22:19 ID:w9oGcpuU
>>22
何で相対って思うのさ。何を基準にしてるって思うのさ。

25 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 00:35:33 ID:RGV0NTzW
相対って言えばピクセルとかパーセントとか…
PCで何かを作るに当たって相対だの絶対だのは常識だろ?

26 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 00:44:44 ID:WHvdboJW
ピクセル指定が何で相対なんだ?

27 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 00:52:17 ID:RGV0NTzW
>>26
ピクセル指定だとディスプレイの解像度によって大きさが変わる
すると解像度の低い環境では文字が枠からはみ出したり…

>>23
解像度変更が出来ないので無理。

28 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 02:27:08 ID:WHvdboJW
え、ピクセルサイズ固定が絶対で、画面に対しての大きさが可変なのが相対
なんじゃねえの?逆?w

29 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 02:27:55 ID:WHvdboJW

x画面に対しての大きさが可変
o画面に対しての大きさが固定

30 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 10:58:39 ID:HN8udXfU
hsp dx dll を使ってシューティングを作っています。
特定のスプライトを画面の一番手前に表示させたいのですが、いまいち上手く表示できません。
es_size 30,30,100
es_pat 0,0,0,5 ;敵弾
es_pat 1,30,0,5  ;敵弾
es_link 1,0

es_pat 3,60,0   ;敵キャラ
敵弾を敵キャラよりも上に表示させたいのですが、上のようなプログラムでも
上に表示されたり、下に表示されたりして上手く行きません。
ほかのサイトの説明ではスプライト番号が小さい物が手前に表示されると書いてあったんですけど・・
何か間違っていますか?

31 :30:2005/06/23(木) 11:01:01 ID:HN8udXfU
×敵弾を敵キャラよりも上に表示させたいのですが
○敵弾を敵弾キャラよりも手前に表示させたい

32 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 11:38:39 ID:WHvdboJW
es_patはキャラクタパターンを定義する命令であって、スプライトとは関係がない。
スプライト定義はes_setを使う。もういっぺんマニュアル読んでみ。

es_set p1,p2,p3,p4
p4にes_patで定義したキャラクタパターンを指定する。
で、表示順に関係するスプライト番号はp1だ。

ちなみにHSPDXFIXの最新版はスプライト番号に関係なく表示プライオリティを
変える機能が追加された筈。

33 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 11:39:34 ID:zKUo1bnA
>30
そのプログラムだと
キャラパターンの登録しかしてないから何もわからん。
キャラパターンの番号とスプライト番号は別物で全然無関係。
スプライト表示はes_setの方だ。
こっちで番号の小さい奴が手前に表示される。

34 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 11:46:49 ID:RGV0NTzW
>>28
ピクセル指定だとディスプレイの解像度が大きくなればなるほど文字が小さく見えるだろうが。
お前等なんか勘違いしてるようだな?
ポイント、インチ、センチメートル等が解像度を問わず同じ大きさに見えるから絶対、
ピクセル、パーセント等が見る側の解像度により大きさが変化するから相対。
ついでに物凄くわかり易く言うと、>>27の枠からはみ出すであろう単位が、絶対単位。
よって扱いが楽なのが相対単位。
もう無知厨は口を出さないでくれ。

35 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 11:49:10 ID:RGV0NTzW
あごめん
いまさらだけど修正
>>27
×ピクセル指定だと
○絶対単位指定だと

36 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 12:07:36 ID:AHS9IeiO
>フォントの大きさは「ドット」数に比例した論理サイズで指定します。

helpにはこう書いてあるわけだが。

37 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 12:13:41 ID:lwO6QdwA
絶対とか相対とか、フォントを指定する上での正式な用語なのかソレ。
印刷解像度においてのパイカとかポイントとかは絶対サイズと言えるけど。
どう表示しようが出力結果は変わらんからな。

しかし映像でそういう言い方するのかは知んない。
モニタの表示条件によってピクセルサイズが変化するなら、むしろ相対サイズ
じゃねえの。

38 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 12:19:00 ID:AHS9IeiO
ま、用語に踊らされてるだけでしょうな。
「絶対」とか「相対」という言葉(の自分の理解)を絶対的なものと考えて混乱してるだけかと。

39 :名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 12:23:57 ID:AHS9IeiO
つか、普通の命令が「ドット」単位なんだから・・・

40 :名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 11:53:04 ID:II5H7Ljj
画像で用意して表示すれば無問題
さらに軽くなるしでウマー

41 :名前は開発中のものです。:2005/06/24(金) 23:42:35 ID:RCpF9RrI
>>40
確かにゲームならそれで問題なかろうな。
言い出しっぺが作りたいのが何かはわからんが。

42 :名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 01:59:17 ID:aVQy9jOg
周りの環境に左右されず、決まったドット数で表示するのが「絶対」
環境に影響され、ドット数が変化するのが「相対」

…だと思ってきたんだが。

相対座標と絶対座標に置き換えるとわかりやすくなるんじゃなかろうか。
>>34 とか

43 :名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 02:18:32 ID:RApbe/IV
勘違いしてたのは力説してた34だけだ。キニスルナ

44 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 00:34:15 ID:ZzPwm7F7
http://www20.cds.ne.jp/~murasame/games/gundemonium.htm

これもHSPだよ

45 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 03:04:31 ID:wDY5NQXq
ぱっと見は凄そうだけど体験版もそのマニュアルもないじゃん…
配布終了だからかー

46 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 05:20:42 ID:33GgEpI+
ガンデモか。
なんだよ唐突に…

47 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 13:40:49 ID:ZzPwm7F7
http://www20.cds.ne.jp/~murasame/games/jabberwock.htm#playtest

こっちなら落とせるぞ

48 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 16:32:17 ID:aDrINQPt
ね〜ね〜最近本家BBSでよく見かける
k3ってどんな人?

49 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 16:43:23 ID:aDrINQPt
ごめん
kz3だったね
なんか熱い人だよね


50 :名前は開発中のものです。:2005/06/26(日) 18:53:43 ID:2oDVZiHT
> * ヲチ、ネタなどはスレ違い

51 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 00:34:48 ID:HsIw4QrM
hsp dxを使用してるんですけど 、背景をposを使って表示させてるんだけど、コピー元の色とコピー先の色が全然違うんですけど。
同じにする方法はどうやるんですか?

52 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 01:23:26 ID:3jCQNgWW
普通は同じになる。
256色モード以下で初期化してるとかジャマイka

53 :51:2005/06/30(木) 02:11:19 ID:HsIw4QrM
自己解決しました。
自分の使ってるペイントソフトではパレットの色数が指定できないのが原因だったみたい。

54 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 03:14:00 ID:0TMtbm4/
普通のグラフィックツールはインデックスカラー(8bitカラー以下)を
扱うのには適してないからな。インデックスカラーで使いたいなら
ドットツールで描いたほうが良いかも。

55 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 14:13:01 ID:IIpZM7M1
すいません、HSPは
800*600のサイズの画面を扱う事は出来るんですか?

56 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 15:09:59 ID:lKQI0bZW
やってみたら

57 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 16:15:22 ID:E0R4hzxJ
>>55
デスクトップの画面解像度変更のことだったら
多少面倒にはなる。

58 :名前は開発中のものです。:2005/06/30(木) 21:05:48 ID:3B0ItZJa
関係ないけど、いい加減
「ユーザーの限界」を「HSPの限界」と呼称するのやめたら良いのに。
そんな処理、HSPでも普通に実装できるじゃん。マジムー!

59 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 01:04:16 ID:dKLD8dlk
es_chrでキャラクター変更すると、アニメーションしないの?

60 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 01:18:11 ID:dKLD8dlk

左のキーを押すと左に移動してキャラが左向きに
右のキーを押すと右に移動してキャラが右向きに
何も押されていない時は正面を向くようにしたいんですけど、上手くいきません。
ちゃんとキャラが押した方向を向いて移動はするんですけど、アニメーションしなくなりました。




61 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 05:44:33 ID:8zFLhRTw
ふーん。
チラシの裏?

62 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 09:05:53 ID:TOj7RW55
レポートされてもなw

63 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 11:52:29 ID:REomswCx
>>60
>アニメーションしなくなりました
ってことはキーを押していなければ正面用のアニメは実行されてるって事ですか。
それとも  右→斜め右→正面  などと正面に戻るアニメが出来ないって事ですか。

>何も押されていない時は正面を向くようにしたいんですけど
ここら辺のフラグ処理どうなってますか。
毎回、es_chrで正面のキャラにしてたらアニメせんよ。

64 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 12:11:42 ID:3IduaIuV
muki=0
if leftkey=1 : muki=1
if rightkey=1 : muki=2
gcopy 1,cnt\64/8*32,muki*32,32,32

65 :60:2005/07/01(金) 20:55:39 ID:nS3iUB9k
解決しました。

66 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 21:41:21 ID:3IduaIuV
自己解決かよ。
ザケんな

67 :名前は開発中のものです。:2005/07/01(金) 22:14:17 ID:REomswCx
別人の可能性もある。
質問者のフリをして「自己解決宣言」し煽ってやろうってヤツ。

ユーザー層が低いためか、マニュアルすら読んでいないような質問も多く、
手痛く叩かれた等、過去によほど悔しい思いをしたのか、
そういうアフォスクリプトがHSPスレでは度々確認されている。


68 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 09:30:05 ID:yHQwetZI
まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
質問の仕方が下手なケースを多々見かける

69 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 16:37:39 ID:RRxqt4uN
なんでこう自分が高い位置にいると錯覚してるやつが多いのかね

70 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 17:12:42 ID:VtkH47Kk
この流れが高い位置だと思うレベルの方ですか
リア房ですか

71 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 18:15:06 ID:Inh4fyY4
そうか、ID違うな

72 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 18:29:44 ID:744qdgJd
>>70
能力的なことでなく、上から話すってことだろ。

73 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 19:36:22 ID:riheao1t
>>69
ならお前様が謙譲の姿勢で似た文を書いてみろ。
おれはレベルが低くてムリだった

74 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 19:56:36 ID:Inh4fyY4
>>73
どの文だ
私が挑戦させていただこう

75 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 22:55:52 ID:yPrYV3FP
にゅる〜ん

76 :名前は開発中のものです。:2005/07/02(土) 23:41:31 ID:1c+pxm4V
質問があるのですが、
ANSI 文字列というのは一体どういうものなのでしょうか

77 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 15:48:48 ID:eTYfeYCF
>>74
|まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
|質問の仕方が下手なケースを多々見かける

この文を、謙譲語とかを使って失礼のないような文に
書き換えるんだ!

78 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 15:57:49 ID:pb5ezhVv
全然問題ないと思うがなw
質問者がガキの場合の話だろ。

79 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 16:56:59 ID:dUssV5Z7
>>77
おれバカだからわかんねー。だな
それなら返答すんなよってことだが。

80 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 19:06:48 ID:bAubz+UX
プログラミングの世界って手品と似てるよ。
部外者にはタネ教えない

81 :名前は開発中のものです。:2005/07/03(日) 19:51:47 ID:pb5ezhVv
別に俺はプログラムにこだわり無いから自分の作ったソースとか
教えるのはかまわんけどなー。2chで晒す気は無いけど…

82 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 00:18:31 ID:5a7fqPyj
FPSのようなゲームで前後左右に動くとき、
どういうベクトルの計算をすればいいのか見当つかず・・・
どなたかお教え下さいorz

83 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 01:19:31 ID:2wVCY7Nk
>>82
質問の意味がよーわからん。
3Dゲーム?
前後左右ってなんですか?360度?それとも4方向?

向いている角度から移動量X,Yを知りたい、と言うことでしょうか?
移動の仕方、座標の増減のさせ方それ自体を聞きたいって訳じゃあるまいな。

84 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 20:06:57 ID:xiSivGno
アイシールドの原作者ワショーイ

85 :82:2005/07/04(月) 20:38:01 ID:/t1/5v3r
>>83
伝わりにくい発言でスマソです。
一人称視点の3DゲームをZGPで作ってるんですが、
その場合のX,Y座標の増減方法が分からないんです。

例えば前進するために↑を押してもワールド座標のY座標
を移動するため意図した方向に行かないとか・・・です

86 :名前は開発中のものです。:2005/07/04(月) 20:57:43 ID:7A/No710
いやだから
「今向いてる方向に1進んだ時のワールド座標の変化量(X,Y)」
は計算出来てんのかよと

87 :82:2005/07/05(火) 01:20:36 ID:F0z2VOh0
>>86
はい その計算が出来てないんです

88 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 06:57:16 ID:dyWdD5TS
#include "hspext.as"
screen 0,400,400

for i,0,257,16 ;i=角度
emcos cos,i : emint x,cos*100
emsin sin,i : emint y,sin*100
mes ""+i+"度の方向に100進んだ時の変化量=("+x+","+y+")"
next
stop

小数を使わない簡単な方法。
HSPでの角度は、真左を0度として右回りに数える。
1周が360度じゃなくて256度って事に注意。

89 :74:2005/07/05(火) 12:55:01 ID:cGuJTqfk
>>77
アホか、お前それ自分の行動入ってないから謙譲語になんかしようがないっての。

90 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 00:17:49 ID:Ich93oq9
>>89
[>>69]が納得できるように書ければなんでもよし
やってみろ

91 :82:2005/07/06(水) 02:27:19 ID:y9tDtr6L
>>88
なるほど、こういった計算でいけたんですね。
拙い質問につきあっていただきありがdでした。

92 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 13:18:34 ID:NwhoKjg/
>>89
> 見かける

93 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 18:46:55 ID:E5mjkSbA
コンパイラにもよるだろうけど
HSPとC++じゃ単純演算の速度でどのくらい差が出るんだろう?

94 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/07/06(水) 21:36:06 ID:PCx66hgM
>>93
前どっかのサイトでやってた気がしたけど今思い出せないなー
せいぜい百倍程度に収まると思うんで、たいして違わない

95 :名前は開発中のものです。:2005/07/06(水) 22:14:23 ID:UVx9/UqO
1回や2回の演算なら、
例えば0.001と0.00001で、たいした違いはない、と言えるだろうがな…

1万回繰り返すなら10秒と0.1秒だぞ?

96 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 01:36:15 ID:VO0JpO+e
1回のループ内でどのくらい回すかだな

97 :74:2005/07/07(木) 19:57:16 ID:vWs9+JKD
まだ論理的に考えをまとめることが出来てないせいか
質問の仕方が下手なケースを多々拝見します

98 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 21:24:24 ID:P4pNIWMD
結局謙譲語かよ

99 :74:2005/07/07(木) 22:59:15 ID:vWs9+JKD
そうしろっていったの多分お前じゃん

100 :名前は開発中のものです。:2005/07/07(木) 23:45:24 ID:cd9bKn7p
>>97-99
何でもいいが、スレ違いだ。

101 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 00:11:15 ID:vyUUhx8T
言語学者がHSPについて語ってるんだぞ

102 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 07:51:11 ID:7+r+e+18
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!

103 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 07:51:42 ID:7+r+e+18
なんだ俺のID
不思議な計算してるな

104 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 14:40:36 ID:9GqhJ3Ro
>>103
こんなのはじめて見た。

105 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 16:37:28 ID:o1+VGWvP
>>97
みてるとただおまえの理解力がないだけやん

106 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 23:29:19 ID:ePN0OvTc
HSPでアーマードコアみたいなやつ作ろうと思ってるんですが
処理速度間に合いますか?



107 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 23:42:16 ID:ogA81X+T
HSPの性能よりむしろグラフィック性能に左右される。プラグイン必須。
CPUが2GHzぐらいあれば足りるんじゃない?

HSPで向かないのは、オセロや将棋などの思考型シミュレーション系。

108 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 23:48:03 ID:ePN0OvTc
言語で3Dの処理速度って変わりますか?

109 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 23:48:59 ID:Vf3IrYuh
今週号のジャンプにHSPのことが載ってた事ってガイシュツ?

110 :名前は開発中のものです。:2005/07/08(金) 23:52:54 ID:ogA81X+T
>>108
3D自体は変わらないが、描け!という命令を出す速度は違う。
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3D〜」でも読んどけ。

>>109
12へぇ

111 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 00:01:05 ID:ePN0OvTc
107
110
さんくす

112 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 13:55:18 ID:HawC6By5
>109
詳しく

113 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 14:09:03 ID:WQ2XGfRO
>>109
どんな風に?

114 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 14:18:45 ID:APXsRnCE
ちなみにプログラムとは無関係の

115 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 14:49:03 ID:HawC6By5
>>114
期待させやがって・・・

116 :109:2005/07/09(土) 16:00:09 ID:4EU9Nw2E
84がもう触れてたみたいだけど・・・

最後のページに作者が一言ずつコメントしてるじゃん。
アイシールドの作者さんが、「HSPは日曜プログラミングに最高」みたいな事をおっしゃっていました。

確かに直接は関係ない。

117 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 16:02:24 ID:WQ2XGfRO
アイシールドの作者のHPを探すんDA!

118 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/07/09(土) 18:08:50 ID:BHtKLsJ8
>「HSPは日曜プログラミングに最高」
話の分かる香具師だ

119 :名前は開発中のものです。:2005/07/09(土) 18:13:47 ID:/n33cyys
オマイが言うと間違ってるように思える。

120 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/07/09(土) 18:29:17 ID:BHtKLsJ8
ほすぷ!

121 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 19:25:46 ID:BJpx99UH
以前名前が出てた飛翔鮎ってシューティング作ったとこの新作の体験版が出てるな。
ZGP使ってるようだ。2DでZGP使うメリットってあるんだろうか?

122 :名前は開発中のものです。:2005/07/10(日) 20:23:27 ID:OpT/jxlQ
単純に一部3Dキャラ使いたいとか、楽にエフェクト使いたいとかじゃないの?

123 :名前は開発中のものです。:2005/07/11(月) 02:24:01 ID:Mph3Ns/e
敵の動きとか凝っててめんどくさそう。
何で計算してんのかね。
ソース見たいわw


124 :123:2005/07/12(火) 15:09:35 ID:Vcw9bD0n
トランプ一人遊び用ゲームの作り方指南書、指南サイト、
有れば教えて下さい。

125 :124:2005/07/12(火) 15:10:20 ID:Vcw9bD0n
123ではなく124の間違いです。

126 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 20:22:48 ID:Nz1BIdju
>>124
サンプル作ったからやってみて。
けっこうおもしろいよ。



exec "sol.exe"
exec "freecell.exe"
end

127 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 20:31:48 ID:+3fJl+m3
マインスイーパもよろ

128 :名前は開発中のものです。:2005/07/12(火) 21:08:30 ID:LwTpr7pl
>>127
ゲーム君でも使ってろ。

129 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 03:56:59 ID:2XeSRjD1
hspを始めてからOSの調子が悪くなった。
多分、本体ではないと思う。
考えられるのは拡張プラグインのどれか。
症状は何もしてなくてもCPU使用率が一定時間おきに100パーセントになる。
原因はcidaemon.exeにあるんだが、これがおかしくなったのはhspをやり始めてから。
まだhspの拡張プラグインが原因とは確証が持てないが。


130 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 05:06:57 ID:u10FRpRZ
良くある障害じゃまいか?
そのファイル名でググると色々出てくるが…

131 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 07:43:36 ID:17e/Q/R9
>>129
 HSPのヘルプファイルはHTMLだからcidaemon.exeが反応してインデックスを作ったん
じゃない? 基本的にこの手のソフトは対象ファイルが増えるとやたらリソース食うように
なるから、検索時の恩恵が無いのなら無効にするほうがいいよ。

132 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 07:44:22 ID:Tc7HpZRR
>>129
HSP関係ない。
インデックスサービスが不要なら切っておくといいよ。

133 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 07:44:56 ID:Tc7HpZRR
orz

134 :名前は開発中のものです。:2005/07/13(水) 15:38:09 ID:TUsbZnOm
LGPとどっちがつおい?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1034694683/


135 :HSPヨは開発中のものです。:2005/07/14(木) 06:05:46 ID:UcDAOmuT
>>134

経済産業省がバックについたから
当然hspの方がつおい

136 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 07:43:59 ID:lVC5dl3a
ttp://www.onionsoft.net/hsp/contest2005/

137 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 12:00:23 ID:nqYjZYFm
プロのプログラマーから見てHSPの文法は洗練されてるの?

138 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 21:22:42 ID:gPuTkaAq
ちっとも洗練されてねえよ
そういう方向性の言語じゃないし

139 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 22:52:52 ID:BRxEj9kJ
2+7*2が18になる時点で論外です

140 :名前は開発中のものです。:2005/07/14(木) 23:47:28 ID:Qu7gjTvN
アマグラマー向け

141 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 13:04:38 ID:At+GUekv
3.xの正式版はいつリリースされるの?
今のとこ2.xとは全く違った言語になってるよね。

142 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 14:05:00 ID:Lo8Euk70
>2005年 6月〜7月 HSP3RC版を一般に公開(予定)
>2005年 7月 HSP3リリース版を公開(予定)

添付文書によると上みたいなので、もう少しかなーと期待しつつ待ちガイル

143 :名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 19:34:05 ID:SR/6Pl+y
待ちガイルて

144 :名前は開発中のものです。:2005/07/16(土) 12:02:29 ID:2DuKnkFI
まあ、予定は未定で不確定。

145 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 06:56:34 ID:X/Geokur
どのくらいの人が移行するんだろうか。
少なくとも別物だから、2.xがすぐに廃れるって事でもなさそうだね。

146 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 12:40:08 ID:Wy0l/65o
プラグインのこともあるので当分移行はしないな

147 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 12:41:26 ID:j7Rqkj4h
別物になるならHSPて名前にこだわらなくていいのに

148 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 12:53:03 ID:Wy0l/65o
変える理由も無いと思うが

149 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 14:01:54 ID:8r8MUJby
C++とかC#とかこだわりまくり

150 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 15:40:02 ID:IBRK+Akc
言えてるwww

151 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/07/17(日) 15:50:32 ID:zzAbNBPH
>>145
コンテスト2005も移行を促す催しだから結構いそう

152 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 16:15:49 ID:Wy0l/65o
2005ってHSP3限定なわけ?

153 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 16:32:45 ID:B85V5JnV
は?

154 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 16:33:34 ID:Wy0l/65o
は?

155 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 16:41:14 ID:IBRK+Akc
は?

156 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 17:06:55 ID:DKBCO5cY
はが三つ

157 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 17:23:28 ID:LEzOjEKc
破産

158 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 18:06:43 ID:8qk5yRIY
みんな はさーん

159 :名前は開発中のものです。:2005/07/17(日) 19:05:44 ID:X/Geokur
>>146
そうだなー。
プラグインは大きいね。
>>151
そうなんだ。
HSP3.x用のスレとかも必要になってくるんかね。

てか、構造体が実装されたんだっけ?
あとは細かい記述だけ?
関数は?
ポインタは?

160 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 02:30:38 ID:iFalZ7b2
HSPと関係ない臭いけど、
記述がHSPなので質問させてくださいな

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA015883/hsp/kouza/hf_sync2.html
おなじみMIA氏のHPで、きちんと同期を取ってみる、ですが
6行目のdectime=240000/div の240000って、一体何を基準に
240000なんでしょか?
それが分からないと、*GETDTルーチンの2行目のif文が理解できなくて
mposがどうして加算されるのか根本的に理解不能なのですが。

誰かおせーて!

161 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 11:08:42 ID:63067VTN
>>160
色々計算してみたけどなんで240000なのかは謎でしたorz
たぶん音楽関係の値なんだろうけど。
ただ、ソースの内容は判るので判る所だけ
dectime=240000/div
で1フレームに掛かる予定の時間。音ゲーじゃなければdectime=1000/60(60fpsの1フレームに掛かる時間)
とかやればOK。240000の部分はdivされる基準時間なのでたぶん一小節に掛かる時間とかだと思う。
(計算色々したけど納得のいく答え出なかったorz)
で、timer:dt+=(stat-oldtime)*bpm:oldtime=statでdtに実際に1フレーム消費するのに掛かった時間を入れてる
+=とする事と、この後の加算処理で-=する事で補正処理も一緒にしちゃってる
後はdt(実際に掛かった時間)とdectime(1フレームに掛かる予定の時間)を比べて
掛かりすぎた時間分、mposを加算してる。
repeat dt/dectime (余計に掛かったフレーム分加算処理)
dt-=dectime (dtからdectimeを引く事によって最終的に余分が残る(補正処理))
mpos+ (加算処理(mposとは要するにフレーム数のカウンタ(1予定フレームに1加算される)))
loop
とまぁ、こんな感じだと思う。でもなんで240000なんだろう・・・気になる・・・。

162 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 16:08:19 ID:DdFY3dMA
へー
今まで独自のPlug-inしか使えなかった?のに
HSP3はCOMもサポートしているんだ。

163 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 19:51:59 ID:vkXECt3y
プログラミング初心者です。
初心者向けとのことでHSPを触ってみようと思っているのですが、
新しく3.Xシリーズがリリースされたようですが
何か大きく違うのでしょうか?
安定してるである2.Xバージョンを落とすので問題ないですか?



164 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 20:08:07 ID:cYqKaGaa
問題ない

165 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/07/18(月) 20:13:42 ID:mYO6osO4
>>152>>159
限定はしないだろうけど、∃部門位は作れるだろう
それとHSP∃&HGIMG3.0でトゥーンシェードとか
最新の技術をやった方が賞に近い気はするし

スレを分ける程じゃないと思う
例えば「2から3への移行」とか両方の話題だし
構造体の代わりに一応モジュール変数がある
関数はある。ポインタもなんかあるらしい


166 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/07/18(月) 20:18:10 ID:mYO6osO4
>>163
2.Xで問題ない。

∃でどう変わったかというと、一言で言うとCに近づいた。
式に優先順位が付いて、実数の計算が出来て
関数が使えて、再帰もローカル変数もあって、
構造体的に使えないこともないモジュール変数が出来たから。


167 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 20:27:48 ID:+kmTtuKy
>>166
お!
やっとローカル変数が使えるようになったのか。
これで少しは見易いソースになるかな。

168 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 20:52:10 ID:vkXECt3y
どうもでした。2.XをDLしたいと思います。

169 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 22:37:55 ID:vkXECt3y
初心者ページ見ながらいじってます。
書いた事すぐ反映されるのがすごい楽しいです(^∀^*)
説明通りにならなくても確認してやり直せると嬉しいです。

170 :名前は開発中のものです。:2005/07/18(月) 23:57:27 ID:oeSeKCMB
dectime = 60/120 * 1000 = 1拍子の時間
が、除算が入るので120を外にだして計算しやすくする。 = dt * 120 > 60 * 1000
で、たぶん1拍子4分音符を基準にしているだろうから1分音符を判定するなら
4倍しないといけない。よって、60 * 1000 * 4 = 240000

だとおもわれ。>>160

171 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 00:41:29 ID:F07eye9V
>>161,>>170
レスありっす、別に音楽関連のものを作ろうとしてみていたわけで
ないので、道理で24万ってのが分からないわけですな。

今までは、たいしたものが作れてないのでawaitやes_syncで処理の時間
あわせてましたが、現実の_秒時間を使って同期取るってのも正確にいけて
いいですね。さすがMIA's HP



172 :171:2005/07/19(火) 00:49:55 ID:F07eye9V
>正確にいけていい
というかゲーム製作なんだから同期取るなんてそんなもん普通かw
連レスすまそ
161氏170氏ホンマ感謝してますw

173 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 07:28:24 ID:Eaadnwm9
HSPの内部命令で同期取るとCPU100%になってイヤン
プラグイン側でやって欲しいところなのじゃが…

174 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 15:27:42 ID:ffMJv1ei
質問させてください。
HSPは、なんとかRPGのマップや、育成ゲームが作れる程度です。
今度、暖めていたホラーアドベンチャーを作るにあたり、HSPで行こうか
と思ってるんですが、WAVEを多用したり、ぐりぐりエフェクトを快適に動かす
事は頑張り次第で可能でしょうか?
 3Dを使う予定はありません。


175 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 17:39:03 ID:Eaadnwm9
よっぽどPCがヘボじゃなければ平気。
エフェクトってのがどんなのかわからんけど、
半透明拡縮回転ならDirect3D使った方が楽だと思うが。

176 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 23:41:40 ID:lSuSXOw8
ここでしていい質問かどうかわからないのですが、質問させてください。
簡素なADV用のスプリクタを自作し、雛型は完成していますが、
みなさんは画像表示エフェクトだとか、文字表示スピードだとか必要と考えますか?
自分はどうしても文字表示最速(一括表示)、画像エフェクト無しでプレイしてしまいます。
凝ったエフェクトの実装の必要はあるのでしょうか。
画像表示に関しては瞬間表示だけでは味気ないので、
左→右への高速ブラインド表示だけは実装したんですが‥‥

177 :名前は開発中のものです。:2005/07/19(火) 23:53:24 ID:Eaadnwm9
自分がいらんと思ったらいらないんじゃね?
俺もやるときは表示最速、エフェクト無しだな。
テキストだけじゃなく画像のフェードイン/アウトそのほか
エフェクトすべてOFFだし。

178 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 00:05:19 ID:ydNXLVt4
俺も同じだなぁ。
わざわざエフェクトをONにするメリットないしねぇ。

あれか、なんとなく入れてるって感じかもね。(味気なくなるからだろうけど。)

179 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 00:14:17 ID:gSsp6W80
常にcurdir=exedirになってしまい、使い物にならないんですが
何か代案無いでしょうか

180 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 14:36:42 ID:voOEJEQl
目的と過程が逆になってはいないか?

181 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 19:10:01 ID:65vmKTag
というか、使い方がまるでわかっていないだけだろ

182 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 22:59:49 ID:920G7PPi
ちゃんと起動した場所(ショートカット等)がcurdirになるオプションなかったっけ。
あれ。夢だったのかなぁ…

183 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 23:59:44 ID:3fBcA74P
>>182
おまえはそんな夢を見るのか

184 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 22:24:08 ID:N8cxfR1O
HSPIMGで加算合成ってできますか?

185 :名前は開発中のものです。:2005/07/23(土) 04:17:14 ID:Tx8gCS8P
忘れた

186 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/07/23(土) 06:38:33 ID:G0hr6fmL
HSPIMGって何

187 :184:2005/07/23(土) 10:06:39 ID:qnIi1eha
>>186
HGIMGでした

188 :名前は開発中のものです。:2005/07/24(日) 06:13:51 ID:V5UIFPEb
>>179
>>182
#packopt orgpath 1

189 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 18:20:21 ID:BV0YUEv6
>>176
ストーリーの粗筋を述べてみ。
エフェクトがどうのこうの言う以前の話だと分かるから。

190 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 18:26:57 ID:FOQooYWy
なんでストーリーが出てくるんだ?

191 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 18:47:47 ID:sMIsM0T3
ADVとADV用エンジンをごっちゃにしてるらしい

192 : ◆BJxm/aiFzw :2005/07/26(火) 11:18:40 ID:qB4vo9I4
HSP3でRPG作りたいんだが、誰かSMTH-PROJECTのソースをHSP3対応に書き換えてうpしてくれ

193 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 12:30:48 ID:BGbUvnvm
それは面倒だから頼んでるのか、処理が理解できないから代わりにやってもらおうとしてるのか。
どっちにしろ自分でやれ。

194 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 15:39:41 ID:guEJu1vO
>>192
いくらくれる?
1から作った方が楽なんじゃあるまいか。

…ツクール使えよ。

195 :名前は開発中のものです。:2005/07/26(火) 16:29:29 ID:bO0aNA0c
コンテスト用作品でも作り始めるかなあ

196 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 03:01:11 ID:q585S37e
HSPヨが更新でHSP3になった

197 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 19:16:09 ID:vxZVqVA6
まだベータじゃん

198 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 22:12:21 ID:BRnmWd9e
だがそれがいい

199 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 23:03:59 ID:wLP0j6gx
>>190
IDがQoo

200 :名前は開発中のものです。:2005/07/27(水) 23:13:46 ID:4VD29UCZ
最優秀作品 「ゲーム君」

201 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 01:18:54 ID:oz7VHMq2
ずっと発表がなかったから、
今年はコンテストないのか思ったらやるんだ。


202 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 20:50:20 ID:rtlhJwHS
a == 1
 ↑
==てなんなのさ

203 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 21:13:17 ID:pF6z4z8E
C言語では代入と比較の書き方が別々。
「A=10」だとAに10を代入する。
「A==10」だと、Aが10なら真の値(1)を返す。違うなら偽の値(0)を返す。
HSPだと最初の「=」が代入で、それ以降は単独の「=」でも比較となる。
「==」も全く同じ。Cに慣れてる人でも使いやすくしてある。

例(好きなところコメントアウトして確かめてみれ)
A=10 //代入
A=A=10 //比較(Aの中身は10なので真の値(1)を返す
A=A==10 //比較(Aの中身は1なので偽の値(0)を返す
A==10 //代入
A==A=10 //比較(Aの中身は10なので真の値(1)を返す
A==A==10 //比較(Aの中身は1なので偽の値(0)を返す
mes A
stop

204 :名前は開発中のものです。:2005/07/28(木) 22:21:21 ID:rtlhJwHS
thx

205 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 18:31:11 ID:QlYsSnyS
RPGでキャラクターが数人ぞろぞろと付いて歩くのってどうやって作る?

206 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 18:40:29 ID:PrmRyYCq
A(先頭),B,C,D,Eのパーティーがあり、キャラクターが1マス使うとき、
個人的に一番簡単だと思う方法。

Aが移動するとき、BはAの位置へ移動、CはBの位置へ移動、
DはCの位置へ移動、EはDの位置へ移動。

-例-
1) [ ][A][B][C][D][E]
2) [A][ ][B][C][D][E]
3) [A][B][ ][C][D][E]
4) [A][B][C][ ][D][E]
5) [A][B][C][D][ ][E]
6) [A][B][C][D][E][ ]
ただし、2〜5は内部での処理。

207 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 18:50:41 ID:y+HDlAen
;適当なんで応用性はないと思う
px=1,1,1,1:py=1,1,1,1
repeat
wait 15
stick k,15,1:if(k!0):gosub *key
redraw 0
color:boxf
color 255,255,255
repeat 4
pos px.cnt*16,py.cnt*16
mes cnt
loop
redraw 1
loop

*key
switch k
case 1:gosub *@f:px--:swbreak
case 2:gosub *@f:py--:swbreak
case 4:gosub *@f:px++:swbreak
case 8:gosub *@f:py++:swbreak
swend
return

*@f
i=3:j=2
repeat 3
px.i=px.j
py.i=py.j
i--:j--
loop
return

208 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 19:25:33 ID:T+4rlCcv
>>205
 A,B,Cの隊列なら、Aが移動したらAの旧座標をBに、Bの旧座標をCに渡せばいいだけ。

209 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 21:09:00 ID:iUrX5kr5
構造体配列って使えないの?
hoge[0].name
hoge[0].age
って指定したいんだけど。

210 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 21:38:07 ID:dr+POC7y
>>207
マップがスクロールする方のRPGでは、どうやるか分かる?

211 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 22:48:40 ID:IuVcQcIh
>>209
2.6xは構造体使えないよ。
3はシラネ

212 :名前は開発中のものです。:2005/07/30(土) 22:55:38 ID:iUrX5kr5
>>211
マズィで?エンジョイプログラミングの基本じゃないかorz

213 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

214 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 00:45:15 ID:lC+BjGMF
x.cnt+1みたいに、配列の添え字に式は使えないんですか?


215 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/07/31(日) 01:45:22 ID:waaC3yIj
HSP3では配列の添字に式が使える。2.6では一時変数を用意するしかない

216 :名前は開発中のものです。:2005/07/31(日) 15:11:22 ID:/UDkvASt
>>215
thx
やっぱりそうでしたか・・・


217 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 10:35:09 ID:oQy9XPvR
HSP3世

218 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 11:28:18 ID:OizFqH0Q
なんかおらわくわくしてきたぞ

219 :名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 12:06:50 ID:JqKgJB9+
HSP3公開されたね

220 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/08/01(月) 19:40:16 ID:17IzoU/4
ほすぷ!
低年齢層のために∃を夏休みに合わせて
リリースするところまでは読んでたけど
コンテストのショートを∃限定にして
HSPTVと組み合わせてコンテンツ化するとはやるなおにたま


221 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 01:18:14 ID:sD8HNErr
>>210
4方向ベクトル使ってみるとか?
ひとつの隊列はn個のベクトルを持ってて
n-1個までのベクトルを加算したものがn番目のキャラの相対座標
n番目のベクトルがキャラの向き
移動時にベクトルをひとつずつずらしていく

他にも方法はあると思うからいろいろ考えてやってみれ

222 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 03:22:41 ID:p9aK9ayx
なんだよTVって…

223 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 03:50:15 ID:tHYPzb2/
番組を選択すると内部エラーで落ちるTVって一体。。。
使えねー

224 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 04:11:28 ID:SWcr0ol1
丶   / ̄ ̄ ̄      ^^^  ヽ-;;;|
  ヽ  ,=---──ー"""" ̄ ̄``ー---、|
  ` ̄ / ;;;,,_           ,,,-っ
  |⌒ヽ┃ミ 、,,"、`二ヽ--; :: rノ;二"_ゞ|  
  ヽ|( |┃:::: ヽ ̄(_)ヽ;;;" ::: t/、( ゚) ノ |
  い |┃:::::: ``/=""`  ::::::: `、` ̄ヽ i
  l - |┃;:::::  ′    ::::::::: ヽ  ` ,
  ( ノ┃::::::       ::ゝ::- ノ    |
   7 ノ、 ::::::     __,---‐‐-、,   |
   / ノ;, 、 ::::    、,‐=二 ̄``r   /
  )" |;;  ヽ;:::   `ヽ,____二ヾi   ノ    ならばよし!
    ┃;;;;;  ヽ、:::::   `ー--‐"  /┃
    ┃;;,,,   ;;,`ゝ,,,       / "┃
  《"ミミ;;;;;,,,,  ミ;;;```ー-----/ ""┃=、
 ^~ ヽ\ ;;;;,,, ヾ;,       /"" 丿 M〜ーヾ、
ー丶 \ ゞ-、、、           / 丿 /// ヘ

225 :名前は開発中のものです。:2005/08/02(火) 16:00:04 ID:cY7qn1MQ
>>210
マップの大きさ-キャラのマップ内での絶対位置<画面の半分くらい : pos キャラの絶対座標-(マップの大きさ-画面の大きさ)

こうかな

226 : ◆BJxm/aiFzw :2005/08/02(火) 18:47:25 ID:u6E2laZk
>>225
どうもっす!
がんばってみる

>>223
内部エラーなんて起きなかったぞ!

227 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 19:45:38 ID:3NHJAta6
しつも〜ん。
文字列変数の条件判断はどうすればいいんですか。
"だと思うんだけどなぜか'でちゃんと動く。

228 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 20:39:04 ID:TAO1QVDq
"にしたまへ

229 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/08/03(水) 21:07:54 ID:/6T9UG+Y
他言語だとリテラルを囲むのは「"」と「'」と二つあるよね

230 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 22:42:07 ID:V3tBalQt
  ' '  で囲むと " がそのままでも有効、
つまり \" しなくて良くなる…ってことならちょっと便利かも。

231 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 23:19:08 ID:qQMjJVYH
''は文字コードじゃないん?

232 :名前は開発中のものです。:2005/08/03(水) 23:48:50 ID:2qOZ+l84
A="@"; 文字列(Aの中身は@)
A='@';  文字コード(Aの中身は64)

233 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 21:56:51 ID:+F43FoEF
hsp3用llmodモジュールがキター
これでやっと2.61とおさらばできるお

234 :名前は開発中のものです。:2005/08/04(木) 22:52:48 ID:Yq8OoRjM
引用符で囲まれた文字列を引用符に書くことが想定される規格は
"と'を同じにして使い分けられるようにしてるね。
JavaScriptやSQLなどがそれ。

235 :名前は開発中のものです。:2005/08/05(金) 08:51:05 ID:Nfht39El
>>233
どこ?

236 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 03:18:50 ID:k28TO6+7
HSP3キタ。
扱える画像や動画の形式が一気に増えてて
個人的にHSP熱再発。
またコンテストに向けてがんばってみるかな。

……にしても、相変わらずわかりにくい基本仕様ガイドだ。
「pngフォーマットについては、COM機能を利用して読み込むことが可能です。
 詳しくは、「HSP3支援モジュール」を参照してください。 」
って画像形式のところにかいてあるのに、
HSP3支援モジュールの項で触れてさえいねぇ。

そして、何より結局どうやったら扱えるようになるか
わからなかった自分に萎え(´・ω・`)

237 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 07:12:58 ID:NNbCsu9b
>>236
 HSP3のフォルダを検索するとmod_img.asというファイルにimgloadという命令が定義
されてますですよ。

238 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 11:31:02 ID:SWi7CWcE
誰かいい魔法名を考えてちょ

239 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 15:40:36 ID:Vho0uBzu
つ<これでもくらえ>

240 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:18:34 ID:fdhfKBEu
包茎ビーム

241 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 16:19:19 ID:EMIB6AgI
ハイパーファック

242 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 17:26:01 ID:WWhDUGDm
ひらけゴマ

243 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 18:03:26 ID:nrVwsz9s
いたいのいたいのとんでけ

244 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/08/06(土) 19:05:13 ID:mjfnBNwd
>>238
ホットスープ

245 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 19:35:33 ID:nrVwsz9s
ザムディン

246 :名前は開発中のものです。:2005/08/06(土) 22:31:09 ID:XlsR8S6n
>>245
じいちゃんの名前か!!!

247 :236:2005/08/08(月) 01:19:57 ID:6ETwbIbo
>>237
おぉー!助かった、ありがとう。
gcopyの仕様も変更されて透明色に指定する色を
選べるようになったし、願ったりかなったりだ。

ただ、配列命令周辺が変更されまくったおかげで
古いスクリプトはほとんど動作しなくなってた。
まぁ1から組みなおすいい機会か。

一部のrepeat〜loop文が動かなくなってたりと
謎なこともあるんだけどな。

248 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 09:31:37 ID:JjWBeN+M
質問なんだが、
今、テキストエディタを作ろうとしているんだが、

@色分け表示はリッチテキストエディタだけでできるのか

Attp://www.vector.co.jp/soft/winnt/prog/se366984.html?site=nっていうのを見つけたんだが、HSPで使用できるのか

教えておくれ

249 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 10:07:35 ID:uDSUb91C
>>248
自分で使ってみろ
そうすりゃわかるだろ

250 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 14:19:29 ID:6p2zCBs5
>>248
ttp://www.onionsoft.net/hsp/hsp2ex1.html
のFootyとかKazREditじゃダメなのだろうか。

251 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 17:04:52 ID:LusxYiLC
Footyは有料だし、KazREditは・・・色が単色指定だし。
あまりおすすめしない。

252 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 20:43:56 ID:nQ9XcyuE
自分で探したり、作ったりする手間考えれば、4000円くらい高くないだろ。
利用して作ったソフト配布するまで払わなくていいんだし。

253 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 20:50:35 ID:hiBtxRzN
HSP3
まだパッドが使えるプラグインが無いのが痛いな

254 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 21:50:30 ID:Kg1Cym3W
>>253
標準添付の[mod_joystick.as]じゃだめなのか?

255 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 10:03:27 ID:zwcizt8F
>>254
そんなのあったのか。サンクス。試してみる。
メニューバーのモジュールも発見。
これでこころおきなく移行できる。

ところで今気付いたけどchgdispの仕様が変更されているね。
マニュアルの変更点のところには書いてないようだけど…

chgdisp p1,p2,p3[画像解像度を変更する]
p1=0〜2(0) : モードの設定
p2=0〜(640) : X方向の画像解像度の設定
p3=0〜(480) : Y方向の画像解像度の設定

320×240とか800×600、1024×768とかができた。(ビデオカードによっては無理?)
アクションゲームや静的なゲームで重宝しそう。

他にも探せば便利になってる命令あるかも

256 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 14:09:52 ID:Qi6xcX2W
あれ?いつの間にやらコンテストが始まってる。
今年はやらんのかな?と思っていたが俺が見逃していただけか。

257 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 18:46:43 ID:e3gbi4oP
>>255
ほんとうだ、おもしれえ

258 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 20:10:44 ID:Q4AuJji9
謳い通りに描画関係にDirectX使ってくれてるなら
320x240でも大抵の環境で可能だろうな。
どうなんだろ。

259 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 20:16:19 ID:e3gbi4oP
>>258
それ将来の話だから

260 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 23:13:19 ID:tfLrKjld
O2ってどうなんかね?
使ってるやついる?

261 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 00:31:45 ID:FSIz5+Ql
HSPで、hspsockを使って、
マリオサイズのキャラが戦う2Dのゲームに、
ネット対戦機能をつけたら、実行速度は十分に確保できるんでしょうか。
ラグが酷いですかね??

262 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 00:42:24 ID:TX8L5Imb
キャラサイズは関係ないだろ?

263 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 01:03:01 ID:FSIz5+Ql
一応載せておきました。

264 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 01:08:29 ID:r71nbDJj
要するに通信速度の問題だな
でもそれはTCP/IPに依存する問題であって、使う言語自体とは直接関係無いぞ

動作は当然環境次第だが、今時の通信環境なら少人数のアクションぐらいそこそこ動くんじゃなかろうか?
同時接続数を増やそうとするなら通信量削るなりパケット減らすなりの工夫が必要になるだろう



無論、その2Dのゲームとやらがまともに動くという前提での話だが

265 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 01:18:15 ID:FSIz5+Ql
ありがとうございます。

なるほど。言語による速度云々は
単に処理の速度がなんとかという感じですか。

そして試さずに聞いたりしてすいませんでしたが、
早速試用に向けて練習してみます。

266 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 08:59:12 ID:PQL/ErDt
俺はAMdplay使ってるけど
通信プラグインってどれが1番いい?

267 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 09:00:56 ID:IhQWRCAb
pcb

268 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 13:28:07 ID:m4BHIr0e
HSPでDLLのクラスを使うにはどうしたらいいの?

269 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 13:44:16 ID:o0pDiA1i
わからん
調べてみれぱいい

270 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 14:16:23 ID:m4BHIr0e
>>269
調べても出てこないんだよ・・・。
仕方ない。公式で聞いてみるかな。。。

271 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 16:40:01 ID:y4KmaxDc
hgimgがパワーアップしとるね。
ポリゴンの上に2次元スプライト置くのと
hgimgxで背景が使えたらなぁ…

272 :名前は開発中のものです。:2005/08/10(水) 18:47:40 ID:/uMdzH+1
>>248
それ.NET用だから!HSP3で使えるわけねーって。

273 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 00:55:06 ID:mmVMe7xq
コンテスト、なんか去年よりしょぼくなってないか?
賞品とか審査員とか。

274 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 03:25:29 ID:khTeTIkQ
去年のコンテスト、パッとしなかったしねえ。。
当然の結果かね、、

275 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 04:06:59 ID:sh6FAOUK
賞品とか審査員なんぞ見てないw

276 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/08/11(木) 04:57:28 ID:e9n+vKLv
ショートのNet-Ballスゲエな

277 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 09:10:53 ID:74QEeGfL
アレが本当にショートなのか?

278 : ◆jWB8hEQllE :2005/08/11(木) 09:48:39 ID:aX9IUuCy
トル○コなどのような自動生成マップってどうやって作るんですか?

279 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 09:50:01 ID:eD5xGfQZ
標準命令だけであそこまで出来るのか・・・
漏れはだめぽ(´・ω・`)

280 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 14:22:03 ID:ldgAVkCN
ソースみてええええええ

281 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 15:13:00 ID:b8SmSZJ6
>>278
乱数使えば何とかなるんじゃない?

282 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 15:27:13 ID:83EFfFYu
>>278
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/make.html

283 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 18:11:22 ID:RDeV/W4r
>>278
乱数を使って
部屋をテキトーに配置
部屋にテキトーに出口を作る
出口を通路でつなぐ

って感じなんじゃね?
と、テキトーに言ってみるテストw

284 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 20:57:14 ID:9v5LXyHw
つまり

repeat 10
pos rnd(640),rnd(480) : mes "入り口"
line rnd(640),rnd(490) : mes "出口"
loop

285 :名前は開発中のものです。:2005/08/11(木) 22:18:20 ID:9v5LXyHw
// LV25

repeat 10
pos rnd(640),rnd(480) : mes "入り口"
repeat 10:line rnd(640),rnd(490):loop
mes "出口"
loop

286 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 14:58:40 ID:Ir79euap
gsquareはなんでp1〜p4があんな指定方法なんだろう?

grollはいまいち存在意義がわかんない

287 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 15:34:09 ID:GMCm4g0I
げ、gsquareとかって標準命令だったのか・・・。
一生懸命2.6相当の命令で作ってた俺って・・・。

288 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 15:41:58 ID:Ir79euap
gsquareでF-ZERO風スクロールを作ったけど
どうしても手前のほうに波ガラスのような歪みが生じてしまう
拡大率の問題かな

素直にポリゴンでやったほうが美しいだろうけど

289 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 17:36:29 ID:QXJF7DEG
>>286
ほんとだ。
HSPなのに配列を渡すのは初だね。
配列を渡すのは楽でいいんだけど、統一性が無いね。

290 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 18:34:16 ID:3BdDwAtv
>>286
は?こんな引数がいいの?↓
gsquare i,dx1,dy1,dx2,dy2,dx3,dy3,dx4,dy4,sx1,sy1,sx2,sy2,sx3,sy3,sx4,sy4

291 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 19:04:57 ID:06kQyrG0
>>290
んや。そういうことじゃなくて
何で 左上→右上→右下→左下なんだろ? とか
              ・    ・   

あと、コピー元を非長方形で取ることなんてあるのかな?ってのと
pos命令で位置を指定できないので移動させる場合ちょっと面倒かなと

292 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 20:31:38 ID:OiMzjQpu
自分でその命令と同じ物を作ってみれば分かる…
かもしれない

293 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 21:37:01 ID:2BsIc3fd
>>291
ん?ならどういう風な指定ならいいんだ?

>左上→右上→右下→左下
3DならTRIANGLEFANで4頂点を指定する順番だが、それに合わせただけじゃない?

>あと、コピー元を非長方形で取ることなんてあるのかな?
それは使う人によると思うが・・・

294 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 21:47:58 ID:kPdbqx7x
なるほど
3次元か
とてもすっきりした

X座標をに4つ、Y座標に4つってのも違和感を感じたけど
頂点弄う分にはやりやすいのか

295 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 22:53:50 ID:OiMzjQpu
例えば5角形だと...

296 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 09:02:31 ID:xM7/FLcl
ひと少ないな
みんなコンテストに向けて頑張ってるのかな?

297 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 10:08:05 ID:HqEbDTPa
いや、、いつもより全然多いぞ

298 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 17:40:03 ID:6B8Sr3C0
DBからレコードを取って来るDLLを作るにはどうしたらよいですか?
配列の取り扱いがいまいちわかりませんでした。

299 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 18:44:09 ID:tJoiuLVS ?
HSPってどうですか?
初めてゲーム作るには適してるかな?と思って導入したオレですが、
完成したゲームをプレイするにはHSPが必要なんだよな?
なんだかなぁ・・・。

300 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 18:47:57 ID:Fbzv12kF
そんな餌で漏れ様がクマー

301 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 18:50:31 ID:HqEbDTPa
>>299
いらねえよ。

302 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 18:53:17 ID:tJoiuLVS ?
>>301
いらないのか。
神鶴発見。

303 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 19:50:27 ID:PJJ2Ov6e
つ[壁破猫玉]
ttp://homepage3.nifty.com/dochikushow/prg.htm

>>299
HSPインストールしてなくても動くぞ↑
ただ、このゲームhspdx.dllとhgimgx.dllの両方を
どうやって使ってるのか謎ゲー

304 :名前は開発中のものです。:2005/08/13(土) 23:34:26 ID:xEQvopRT
今までHSPあまり触ってなかったが、
ちょっと当分本気でやってみる。

漏れ、がんばってるから。藻前らもガンガレな。

305 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 01:31:25 ID:uvbsNzhD
むう…DirectXのフルスクリーンにすると時々固まる…
おかげでコンセントとお友達。_| ̄|○

説明書どおり「抜け道」(await入れてstick取得してESCで強制終了)
入れてるが安定しない。

ウインドウモードだと問題なく動くんだが。

…ver2.6からさっさとver3にしろってことか?

306 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 02:38:58 ID:Z+EFX05J
>>305
プラグインの問題だろ。
何使ってる?

307 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 04:18:11 ID:iPgkyV9K
今気づいた。

HSP3で[switch]標準使用可能
キテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

ありがとう。ありがとう。ありがとう。。。

308 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 04:20:02 ID:iPgkyV9K
なんだなんだなんだなんだなんなんだ今日は。

for文もキテタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

ありがとう。ありがとう。ありがとうッ

309 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 06:37:27 ID:ys/oFiAK
|´-`)  両方とも2.6の標準じゃ…

310 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 06:40:36 ID:CXZJnmxf
標準つーかどっちも拡張マクロだけどな。
サイズが大きくなるから俺はあんまり好きじゃない。

311 :名前は開発中のものです。:2005/08/14(日) 06:49:34 ID:ys/oFiAK
あら?
そうだったの。そんな括りがあったのか。
気にせずswitch使ってた。
まぁ容量はキニシナイ

で、3になって標準命令になったのか。
-と思ったらマニュアルをみるかぎり拡張マクロの括りのようやけど…

312 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 00:34:03 ID:HSXTNGHc
>>306
HSPDXFIXだお。READMEにはver0.18て書いてる。
先日落としたばかりなんで最新版のはず…

挙動見てると
Windows→DirectXの移行でコケるか
DirectX→Windowsの復帰でコケてるぽい。on Win2K。

3.0エディタが綺麗になってていいな。
だがHSP始めて間もないヘタレゆえ
解説サイトが対応するまでウッカリ手が出せない…。

313 :から揚げ:2005/08/15(月) 11:14:50 ID:E04LBqhX
_| ̄|○・・・ [ageちゃった。そんなバカな] ・・・○| ̄|_

















314 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 12:01:58 ID:Le3ZyEnx
コミックメーカー3があまりにも糞だったのでそろそろHSPに乗り換えようかなと思ってます

315 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 14:11:12 ID:tjWckeVl
>>314
アドバイスしておくと
余りシステムに凝るなよ。
ワイプエフェクトとか文字の装飾とか。

自分にとって余計な機能を外しまくったら
その手のツールより却って楽にできる。

ってノベル作りたいとは限らんか…

316 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 14:13:05 ID:Ywp/Du0L
ワイプとかって自己満足だよな。
ユーザはそんなの全然興味ない。

317 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 16:56:29 ID:FFw93E75
オプションでエフェクトは大体OFFにされるよな。
でも、仮にエフェクトが無かったら無かったで手抜きに思われる。

318 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 17:58:24 ID:U433qCDD
演出上意味があるんならいいんだけどね。
いちいち場面が変わったり立ちキャラが出入りするたんびに
変なエフェクトで出られたらキレテしまう。

319 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 18:43:50 ID:Qlp+V6zg
雪が意味を持つストーリーでの雪のエフェクトとか?

320 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 19:51:57 ID:U433qCDD
>>319
FI、FO、OL、パンとかかなぁ。
必然性を感じるものに殆どお目にかかったことが無いけど…
ワイプは…昔ツクールでノベル作ったとき、無意味に全部使ったことがあるから
凝りだすと楽しい気持ちはわかる。自己満足だけどw

雨、雪も入れたがるひとおおいな。絵か文章で表せよと思う。
エフェクトそのものがいやなんじゃなくて
時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
そういう意味では雨雪は別に有ってもOKか。

最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ

321 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 19:54:16 ID:QTSJiMra
もっとのんびりと遊べる余裕が一番重要だ・・・。
ああいうペースに平気であわせられるようになれば何倍も楽しめると思うんだが、常に時間に縛られてると・・・。

322 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 21:30:21 ID:RjBj2eBQ
>>312
う〜ん・・・ビデオカード、ドライバがかかわってるかもしれんがなんともいえんなぁ。

ほかのDirectXプラグインだとどうなん?

323 :312:2005/08/16(火) 03:08:15 ID:E91/T64M
>>322
今、標準のHSPDXで試してみました→動いた
再びHSPDXFIXで試した→今度は動いた

…パソの機嫌かなぁ…?

ちなみにウインドウモード、
HSPDXだと説明書通り無茶苦茶遅いですが
HSPDXFIXだとそうでもないですね。結構速い。

324 :名前は開発中のものです。:2005/08/16(火) 04:59:20 ID:1I9VZrvr
>>320
>時間が拘束されるのがいやなんやけどね。
>最悪なのが文章(主にモノローグポエム)が
>作り手の演出ペースで表示されて飛ばせないやつ

そうそう。

>>323
ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
DirectXの仕様でね。
8からだったかも。

325 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 18:45:53 ID:W2FJnoHT
HSPで3Dのゾンビゲーを作ってみたいなぁと思い、何か書籍を購入して勉強しようとおもっているのですが
こんなオレにお勧めのものはありますか?
「12歳からはじめる、わくわくHSP 3Dゲームプログラミング教室」等を考えているのですが。

326 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/08/17(水) 18:58:36 ID:svTlMlO0
いいんじゃない。3Dはそれと、『HSPでつくる簡単3Dゲーム』の二冊しかないから。
HSP3.0での3Dを解説した本が後で出るかもしれないけど、まあ待ってられないよね。


327 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 18:59:54 ID:W2FJnoHT
>>326
どもです。
まぁ、それはそれでまた買いますよ。
サンクスでした。
12歳シリーズのプログラム編も買っておいたほうがいいかな・・・・。

328 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 22:26:27 ID:Fmj6SnAn
本が必要、ってのはなんだか最初からつまずいているとも取れるよな…

329 :名前は開発中のものです。:2005/08/17(水) 22:54:58 ID:oIvbAQx2
俺も、付属のドキュメントでなんとかなると思うけどね。

330 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 00:46:44 ID:JyfFNyYj
つーか、HSPについてというよりは、プログラミング自体やゲームを作る入門書だと桃割れ

331 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 14:18:09 ID:KwbZ3gUR
プログラミング自体が初めてだと、いくらHSPが「簡単」といえど
「考え方」とか「用語」とかに慣れるまでが結構壁かと。

一通り解説の収まった入門書の購入は、文体や説明が肌に合うならいいと思う。
Webの情報やトリセツ印刷も、内容が断片的だったり、意外に手間だったり。

332 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 18:40:07 ID:qhRdpet8
初めてのころは「バッハ」ってなんだ!とかこの点々が打てない!とかそういう次元で躓いてた。
懐かしいな

333 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 20:29:12 ID:fJ9+VQjl
HSPの入門書は糞。入門は他言語で。マンドクサクてHSPに鞍替え。これ常道。

334 :333:2005/08/18(木) 20:31:31 ID:fJ9+VQjl
ぶっちゃけ俺最初VIC-1001だったけど、最初に読んだのはMZ-80の「楽しく
学ぶBASIC」だったもん。

335 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 21:15:32 ID:bLjbJAN5
HSPって言語として人に薦められるものじゃないからね
世界的にみれば学習用言語として最適と言われているのがPython
この言語がFlashやHSPみたいになったら最強なのに

336 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 21:30:34 ID:ThHlmQ9z
マニュアルより講座サイトで学んだ方が良いんじゃないか

337 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 22:48:05 ID:sJ5RrFBF
VIC-1001と来たかw

338 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 22:54:49 ID:3QDnra7P
MSX2とF−BASIC

339 :名前は開発中のものです。:2005/08/18(木) 23:42:30 ID:BeOhYQ/c
こんにちはマイコン

340 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 00:10:19 ID:2tX18If9
格闘ゲームを作ろうと思っています。
コマンドの作り方を教えてください。

341 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 00:12:44 ID:E3lGGxMi
特定ミリ秒内に次のボタンを押すとコマンドになるようにすればいいじゃん


342 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 00:18:14 ID:/cFi/4Vi
はいはい。
ではまず、基本は出来ているのかね?ジャンプしたり歩いたり。
「それぐらい分かります」じゃなくてそこまで作ってからまた来てね。

1フレ毎にキー入力のバッファを逆読みすれば出来るんじゃね?
右上なんかは&演算で判定しないと低空バッドムーンとか出来ないよ。
んじゃ。

343 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 02:24:58 ID:jeZmf4zH
>>324
> ウィンドウモードはDirectX9だとウィンドウモードの方が速いよ。
お、そうなんですか。
じゃあ遠慮なくウインドウモードでチェックしていこうかな…

344 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 07:17:35 ID:2tX18If9
>>342
ジャンプとか作りましたよ
「1フレ毎に〜」とありますが、その方法で作ったら超高速でコマンド入力しないと技がでませんでした。
どのようなソースにすればいいんですか?昇竜拳を例に教えてください。

345 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 08:28:25 ID:y7aN+TBh
>>344
自分自身が昇竜拳をやってそれをビデオで撮り、パソコンに取り込んでHSPで再生する
これで昇竜拳が出来る

346 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 13:33:05 ID:YHC9tQOP
>>344
ヒント:状態遷移図

制限時間内(○フレーム目まで)に、技の状態まで遷移したら技発動。
例:【右】→【下】→【右下】→【パンチ(技発動)】

347 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 13:47:33 ID:E3lGGxMi
同時押しミリ秒数、遷移ミリ秒数を定義しときゃいいんだよ。
FPS変えられるならフレームでどうこうはナンセンス。

348 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 14:23:34 ID:/cFi/4Vi
一つのキー入力の有効最大時間だけでもいいんでは。
4フレーム以内、とか。

2222333666P で波動拳  ※数字はテンキー見てね

逆読みでP6663332222
1フレ前の入力が同じなら 技入力が継続していると見なす。


349 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 15:03:24 ID:ZCrx5QKd
>>348

それはちゃんと 236P も受け付けるのか?

350 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 15:34:42 ID:E3lGGxMi
HSPって1970年からのミリ秒って取得できるの?
できるならそれ使ったほうが余計な加減処理しなくていい。

351 :名前は開発中のものです。:2005/08/19(金) 16:53:13 ID:v9ysucLM
【乱丁】週刊誌「女性自身」に乱丁、1万部取替え、今月休刊【印刷ミス】
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news7/1124359012/

352 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/08/19(金) 21:58:47 ID:5lLWfyWn
>>333
>HSPの入門書は糞
そうね。特におにたま以外の著者は内容薄すぎ

>>340
文字列のパターンマッチの応用として考えるとか


353 :340:2005/08/20(土) 00:45:41 ID:1TTtWuvQ
>>346
その方法は>>348みたいにやるんですか?
それと分割コマンドも同じ方法でできますか?


>>352
詳しく教えていただけないでしょうか?

教えて君ですいません。

354 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 02:28:48 ID:kj+3KMqp
>>353
違うだろ、

346のは
一度右が押されたら下を待つ状態に遷移。
10ミリ秒以内に下が押されたら右下を待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内に右下が押されたらパンチを待つ状態に遷移。
5ミリ秒以内にパンチが押されたら発動。
1000ミリ秒から1200ミリ秒以内にキックが押されたら連続技発動。
ってすればよい。

こういうテーブルを何個も持っておいて同時に進める。
長いコマンドほど先に処理されるようテーブルを並べておいて、
一つ技が発動したら他のコマンドはキャンセルする。

この方法では、ただのパンチやキック、ジャンプもれっきとしたコマンドわざとして処理される。

355 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 02:32:46 ID:tgZcTraD
このくらい自分で思いつかないと
プログラム出来ないんじゃねえのかと思うが

356 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 03:15:52 ID:QiGA0Fi6
>>355
それは漏れみたいな趣味プログラマに対する挑戦状か?

どうせプログラミング的発想に弱ぇよ!畜生!!

357 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 05:40:20 ID:HQmWhrrw
思いつかなくても問題ない。
自分であれこれ考えて、試してはやり直し試してはやり直しで
やってくのは楽しみのひとつだと思うよ。

358 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/08/20(土) 06:13:10 ID:Irlxuu0A
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020801/lnkpg/gcroom/gcrindex.htm
ここに、「コマンド入力技」のソースが載ってる。だが俺的には垢抜けない印象。


359 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/08/20(土) 06:15:03 ID:Irlxuu0A
//(コマンド入力技の3.0用ソース): ↓→□ … ホット拳 : ↑←□ … スープ波
screen 0,640,480
font "MSゴシック",50,1
com_line=""
com_text=""
com_index=-1
*main
redraw 1 : await 10 : redraw 2 : color : boxf
gosub *command_push
gosub *command_pop
gosub *effect
goto *main
*command_push
if flag>1 : return
stick k
if k&1 : com_line+="1"
if k&2 : com_line+="2"
if k&4 : com_line+="4"
if k&8 : com_line+="8"
if k&16 : com_line+="16"
return
*command_pop
com_index=instr(com_line,0,"8416")
if com_index>-1 : com_text="ホット拳!" : flag+=30 : com_line=""
com_index=instr(com_line,0,"2116")
if com_index>-1 : com_text="スープ波!" : flag+=30 : com_line=""
*effect
if flag<1 : return
pos 200,200 : color 255 : mes com_text
flag-- : return


360 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/08/20(土) 06:19:15 ID:Irlxuu0A
邪道だが文字列を使えば楽。格闘ゲームにあるような、
フレーム単位の入力とか、多様な技連携・キャンセルとか、
本格的に作ろうとすれば、状態遷移云々になるだろうな。


361 :340:2005/08/20(土) 10:19:07 ID:1TTtWuvQ
>>354
よくわかりました
ありがとうございます


>>358-360
詳しい説明ありがとうございます

362 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 10:29:05 ID:ZZP3lZ0w
>>360
いいね。HSPらしく素直で革新的。
長さ優先判断も楽に書けてサプライズだな。

363 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 13:04:22 ID:0Y80Fehi
やっぱみんな
テイルズみたいな方向キー+必殺ボタンだけってのはいやなんかな。

364 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 14:02:24 ID:ZZP3lZ0w
>>363
んなこたない。ネトゲ対戦を実装するなら、その方向性が正しい。
複雑なコマンド体系は完全同期という甘えから生んだものだよ。
まあネトゲだと今度は移動とかフレーム単位でも調整が危うくなるけど・・・

365 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 14:06:04 ID:SlZdM3Fp
格ゲーだと
1.自分と敵キャラだけを考えればいいので、
  ちょっとくらいなら複雑な操作をする余裕がある。
2.テイルズみたいに設定してるヒマがない。
3.出せる技のパターンが多いほうがいい。
4.プレイヤーの腕を競うゲームである。

テイルズだと
1.敵味方全キャラの動きや状態などを
  気にしなければいけないので、操作は簡単な方がいい。
2.TPなどの制限があるので、技を出すパターンは比較的限られる。
  (基本的には一番強いパターンを繰り返すわけだし
3.格ゲーほど上手いプレイヤーばかりじゃない。
4.腕を競うのがメインのゲームじゃない。

双方の理由はこんな感じかな?
どんな層の客を狙うかとか、どんなゲームにするのかによるだろうけどなw

366 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 15:02:36 ID:0Y80Fehi
ああ、いや。そんな大層なレベルの話じゃなくて
コマンド入力成否を競うものじゃなきゃ格闘ゲームとして認められないのかなと。
やっぱ100%の確率で技が発動できたらいやなんかなと。

スト2みたいに6つのボタンでも足りないってのならともかく
弱攻撃と強攻撃ボタンしかないなら3ボタンと4ボタン余るジャンと。

コマンド入力ってのはボタンの少なさを補うものじゃなくて
それ自体が格ゲーの醍醐味なんかなと。

367 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 15:13:16 ID:ZZP3lZ0w
>>366
チェーンコンボとかでバリエーションは調節できるから
単純な必殺ボタンでも醍醐味を損なわずに出来ると思うよ

「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」
と言われた実績を持つ俺が言うんだから間違いない

368 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 18:15:01 ID:ifC8uWEY
ゲーム作りのためだけに三角関数学んだ消防の頃が懐かしい。

369 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 18:34:46 ID:GwrLP7lL
ゲーム作りのためだけに三角関数復習したハタチの頃が恥ずかしい俺。

370 :名前は開発中のものです。:2005/08/20(土) 18:36:11 ID:7IpfsrzS
一回りすると、三角関数使うよりも効率のいい方法に気づいたりするんだけどな。

371 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 02:50:10 ID:3Aav/khH
>>367
> 「お前のレイジングストームってボタンの音でわかるよな」

どんなんだよw

372 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 02:56:28 ID:tljSEqy8
>>371
いや、わかるぞ。

漏れなんて対面する筐体の人間に振動で技が読まれるw


373 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 13:05:47 ID:2IQ+Xo+l
>>372
ああ、あの独特のコマンドはなんとなくわかりそうだな(w

374 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 14:01:40 ID:DAMt73VZ
ONION TV ってどうなんだろう。
今後のコンテンツしだいなんだろうけど。


375 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 22:30:40 ID:BgJjUj8u
ONION TV て何?

376 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 22:33:08 ID:uwUn2LIY
>>375
公式行けや

377 :名前は開発中のものです。:2005/08/21(日) 23:46:36 ID:kwijgbmV
ONION TVって何だ?
HSPTVのことか?

378 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 01:43:02 ID:oFGjfQyf
多分ね。というかそれ以外ありえないし

379 :374:2005/08/22(月) 05:00:27 ID:A08PHR+7
間違えました。

>>374
× ONION TV
○ HSPTV


380 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 16:56:18 ID:+jycfYbP
>>376
テメーか間違えてんのに調子こいてんじゃねーよ

381 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 18:36:14 ID:oFGjfQyf
>>376
m9m9m9m9m9m9

382 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 18:59:35 ID:9dxL5oYL
ONION TVは間違いだが、ONITAMA TVは確かに存在するぞ。

383 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 19:01:12 ID:tkZOPxE9
>>380-381
モチツケ

384 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 19:27:25 ID:9J9MKiDw
ONION TVって、徹子の部屋のことだろ?

385 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 19:40:47 ID:G0qumCk5
>>384
正解

386 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 00:05:41 ID:O5o0OGjw
>>384
ワロタwwwwww

387 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 22:25:56 ID:Mq4QmiBD
HSP更新乙

388 :名前は開発中のものです。:2005/08/24(水) 01:01:55 ID:yeWjoqAd
うわ、騙された。
3.01マドゥァーーーー??

389 :名前は開発中のものです。:2005/08/26(金) 22:57:47 ID:efANoE1Q
ほす

390 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 00:58:51 ID:I91XQIxE


391 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 19:00:22 ID:M7Sd4jBS
まじめにプログラムについて質問です。。
テキストを反転表示する命令はありますか?

あいうえお→おえういあ


392 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 19:11:31 ID:/31LQ8oR
basicではそういうの見た気がする

393 :391:2005/08/27(土) 20:10:34 ID:M7Sd4jBS
早い返事ありがとうございますた。
では、画像を反転する命令はありますでしょうか?


394 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 20:12:38 ID:UVhaBhJF
なんか癪に障る訊き方だな

395 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 20:29:46 ID:qwNATEcv
回文にすれば反転の必要がなくなる

396 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 20:42:26 ID:Q8VWCd/t
あたまいいな

397 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 20:42:38 ID:ThAt36E5
とりあえずマニュアル読め

398 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 20:48:58 ID:qwNATEcv
ヒンント:マイナス

399 :391:2005/08/27(土) 21:00:01 ID:M7Sd4jBS
gzoom
の座標を反対にしてみたのですが、うまくいきません;;
gzoom -sx, sy,2,0,0,sx,sy
sxがx座標です

400 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 21:16:26 ID:Q8VWCd/t
gzoom sx, sy,2,sx,0,-sx,sy
ウゼエ

401 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 22:08:49 ID:86VSkdTM
>>399
バカじゃねーの
そんなんで出来るわけねーだろ

402 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:15:52 ID:FUCIvaRT
”訳がない”って物言いはどうかと思うよ
gzoomで左右反転なんて元々イレギュラーな使い方なんだし


403 :名前は開発中のものです。:2005/08/27(土) 23:16:36 ID:4D+7YVx4
>>399
君は本当に脊椎動物か?

404 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:09:07 ID:bedVt+OV
脊椎(せきつい、spine)は動物の身体を重力から支える役割を持っている。動物には脊椎動物と無脊椎動物があり、人間は脊椎動物に分類される。



405 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:12:14 ID:8CsWhjtQ
そんな難しいこと聞くなよ。
「君には背骨がありますか?」って聞けばいいんだ

406 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 01:53:15 ID:bedVt+OV
でも、甲殻類とかにもいい人はたくさん居るよ。

407 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/08/28(日) 04:37:51 ID:fdCphCV7
>>391
そんなの明らかに既存の文字列命令を組み合わせれば出来るじゃん
応用で出来ることを全部命令化してたらおにたまが過労になるよ
でもまあHSP3ならsortstr sortgetとか便利な場合があるんじゃね


408 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 05:03:30 ID:5JZ6uWFb
命令としてつけてくれれば、インタプリタを通らない分高速になるじゃん。
欲しい命令があれば、どんどん要望を出した方がいいと思う。

409 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 06:42:35 ID:SYG1ofXx
>>407
「命令ありますか?」って質問だったから敢えて答えなかったんじゃないの。
てか、無意味な命令もHSP3になって結構増えたな。
まあ使う分には楽でいいけど、覚えるのはマンド

410 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 12:51:35 ID:4ACPLAh5
grollのことかーーー!!

411 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 18:07:45 ID:bedVt+OV
mmload mmplay mmstop は要らんな。
open play stop だけなら普通にMCIを使っても簡単だし、
MCIを直接使ってればステータス取得もできるし。

それより、expやlogがあるのになんでpowが無いのか。
普通に忘れてたとしか考えられない

412 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 20:20:02 ID:0VbrytEW
標準命令じゃなくてマクロやモジュールで十分なのは確かにあるな。
HSPで書けるところを出来るだけHSPで書いて、
他言語(この場合はCか)に依存している部分を出来るだけ減らすのが
独立した言語への第一歩なのに。

413 :名前は開発中のものです。:2005/08/28(日) 20:44:31 ID:5RtWHjvv
でもその分重くなるからなあ……

414 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 02:21:58 ID:bDXvJkbh
ちょっと質問していいっすか?

DirectX使ってる状態で自機がレバー方向でアニメするのって
es_linkとかの自動じゃ無理みたいなんだけど、普通どうしてます?
キー入力とアニメの連動のさせ方がわからない…

今んとこ、独立したカウンタ付けてes_chrで対応してるけど
これでいいのかな?

415 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 11:52:44 ID:Sn064drq
それでよい

416 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 21:52:11 ID:ErX4+LbP
普段Directx使ってるのにes_linkってなんだ?の漏れがここに!!

417 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 22:19:36 ID:Sn064drq
メカ系STGとかだとほとんどアニメしなくてすむからなぁ…

418 :414:2005/08/30(火) 02:19:28 ID:BDyOh2Q+
>>415
ありがとうございます。
これで心置きなく先に進められるyo!!

419 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 02:42:31 ID:9HM7JIWG
パッド操作中心のゲームで、スクリーンセーバーの起動を抑止するいい方法あるかな?

420 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 04:00:26 ID:TKOmFq8T
>>419
それ俺も聞きたい
あとHSPDXつかっててフルスクリーン中に
ウインドーズキーとか押すと強制的にフルスクリーン解除されて強制終了しちゃうの
なんとかならないだろか・・・

421 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 07:40:45 ID:nrwS8anU
マウスイベントってダイレクトXじゃ無理だっけ?

422 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 08:53:45 ID:O048N1U9
>>416
es_link p1,p2
キャラクタのループアニメーションを設定するための命令です。
p1で指定したキャラクタNo.が、指定されたフレームだけ表示した後に、
p2で指定したキャラクタNo.に戻るように設定を行ないます。

つまりはアニメーションするときに、
1→2→3まで着たら、3→1にする命令。
es_link 3,1
↑こんな感じ

文才なくてスマソ


423 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 08:59:03 ID:3VnCBwss
>>419
スクリーンセーバーの抑止ならその辺にいくらでも例が転がってそうだが。

>>420
ユーザの観点から見てそんな(一般的な操作でフルスクリーン解除できない)ソフトなんぞ使いたくもない。
強制終了してくれたほうが何ぼかまし。

424 :419:2005/08/30(火) 20:08:23 ID:9HM7JIWG
自己解決乙

#define WM_SYSCOMMAND 0x0112
#define SC_SCREENSAVE 0xF140

oncmd gosub *aaa, WM_SYSCOMMAND
stop

*aaa
if wparam = SC_SCREENSAVE : return 1
return

425 :名前は開発中のものです。:2005/08/30(火) 21:37:36 ID:zifRUWIk
>>420
HSPDXがそこらへん考慮してませんので、残念ながら対処しようがありません。
キー効かせないとかなしで。

426 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 08:27:53 ID:Ag5QnykK
http://creator.freespace.jp/Software_group/hspinfo/
こんなのあったけど既出?

427 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 20:31:28 ID:7+RRt3IJ
HSP3でいろいろ試したりして学習中なのですが、
DLLの使い方で行き詰ってしまったので質問させてください。
DirectMusicのプラグインを作ってスクリプトの先頭で
#regcmd "初期化関数名","DLLファイル名" としました。
これが単体では意図したとおりに動くのですが、
hgimg3と一緒に使おうとすると一番最初に記述する hgini の時点で
"パラメータが多すぎます" と怒られます。
ためしにHSPのSDKに入っていたプラグインのサンプルとhgimg3を一緒に
使ってみましたが、やはりエラーが出ました。
#uselibで指定するタイプのDLLだと問題無く同時に使えるのですが、
#regcmdタイプだとダメなんです。
試行錯誤してみたのですが全然分かりません。
ヒントだけでもいいから教えてください。
お願いしまつ(´・ω・`)

428 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 21:06:58 ID:9BHsYd0+
>>423
>>425

そうですか、それは残念
ZキーとかXキーを使うゲームですので、
ウインドーズキーを押し間違えたら即落ちってのはまずいかなって思いました。

429 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 21:15:44 ID:01AV07ZN
>>427
う〜ん・・・HSP3はまだバグいろいろ残ってるからなんとも。
#regcmdがhgimg3.as内にあるから怪しい気がするが・・・


430 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 22:22:02 ID:VgKiNX0U
>>428
ふーん、そーゆーのもあるんだ、と自分のキーボード見たら、ウィンドウズキーが無かったw

431 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 22:43:45 ID:7+RRt3IJ
>>429
そうなんです。何かがぶつかってる(?)気がします。
でもなんなのか分からないっていう。
だけどバグだとしたらあきらめもつきます。
やり方が悪いのかな?ってちょっと思ったから質問しました。
とりあえずもっといろいろ試しながらマターリ更新待ってみます。
ありがとう。

432 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 22:48:34 ID:HuysGBFZ
格闘ゲームにて、攻撃を受けたときに、飛ばされるという動作をしたいのですが、なかなか上手くいきません。
2.6verで、hspDXで作成しています。
攻撃を受けたときに、testに飛ぶようにして
敵の座標をちょっとずつ動かしてそのたびに画面を更新してloopしているのですが・・・上手くいきません_| ̄|○
mxは自分のx座標 txは敵のx座標です

*test
test1++
if mx>tx:tx-=2:ty-1
if mx<=tx:tx+=2:ty-1
await
es_pos 1,tx,ty
if test1=100:test1=0:otose=20:goto *main
     goto*test


433 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 23:00:25 ID:0fTnWxVS
それだけを見た限り

*testルーチン内でtest1が100になるまでメインに戻れないようだが
awaitで画面の更新をしているつもりなのか?

よくわからんがそれじゃ瞬間的に移動したように見える結果になってるんじゃない?

434 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 23:05:05 ID:sl9ZFLS0
es_syncで画面更新してねーじゃん

435 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 23:09:27 ID:0fTnWxVS
しかもes_syncで画面更新を入れたとしても別の問題が。
吹っ飛んでいる間に吹っ飛んでるひと以外が全く動かない。

そういう演出なら良いけど

436 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 23:10:56 ID:01AV07ZN
>>431
オレは、_hginiでおかしなエラーがでてるね。(エラー行ぜんぜん違うが)
やはり#regcmdの複数指定のせいだろうか・・・

437 :名前は開発中のものです。:2005/08/31(水) 23:13:39 ID:HuysGBFZ
なるほど・・・・。。
syncとは分かりませんでした_| ̄|○
433氏、434氏、ありがとうございました

438 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 00:09:11 ID:sDpsZAAS
>>436
>>427ですが、エラー行同じです。
hgimg3.as の _hgini で怒られます orz
これがhgimg3を使う上で一番最初の記述だからだと思うんだけど...
でもID:01AV07ZNさんの環境でも同じということはやっぱり仕様(?)ですよね。
わざわざありがとうございました。

439 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 00:49:40 ID:lBNlArbl
お前らスーパーマルチ野郎にも親切だな

440 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 00:55:09 ID:h8MZ4Jyo
はわわー

441 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 00:57:53 ID:sDpsZAAS
そういえば、#regcmdの複数指定についてはサンプルのdllと自作のdllを
一緒に使ってみたときエラーは出なかったので、大丈夫だと思います。
hgimg3がスタティックリンクだからなのかな...

442 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 02:23:47 ID:Rm+OmXay
>>428
 FPSゲーマーは自前でWindowsキーを無効にしてますからあまり気にしないでも
いいですよ。

443 :427:2005/09/01(木) 16:05:46 ID:sDpsZAAS
スレタイだけ見てここで質問させてもらったんですが、板違いでした。すみません。
最後にひとつだけ。
hgimg3.as の #regcmd 18 → 19 に書き換えたら動きました。
これってタイプIDがかぶってたって事なのかな。
よく分からないけど、お世話になりました ノシ


444 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 05:20:43 ID:8XwLQJhV
これから始めようと思うんだけど、HSPの本って買ったほうがいいかな?

445 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 05:30:56 ID:Nqqhlfz/
>>444
HSPの本て何?
3Dのはわからないが、初歩的なものはヘルプとWebサイトで充分だと思う。

446 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 05:31:27 ID:uXun5elS
3の本はまだ無いみたいだよ。
基本とヘルプの使い方さえ覚えりゃいらねえんだけど
俺はパソコンにずっと向かうより横になって本読むほうが好きだから
ずいぶん読んだな、逆引きが便利だった。

447 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 11:56:40 ID:Nqqhlfz/
文法はすぐ覚えられるからねぇ。
関数もポインタも構造体もクラスもないし。
全くの初心者でも配列が理解できればあとはベッドに横になって命令を覚えればいいかもね。
でも、ある意味必要な命令をピンポイントで覚えた方が効率がいいから(使わないものは忘れちゃうし)
作品製作に取り掛かって必要な時にリファレンスを引くってスタンスでもいいかも。

448 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 14:01:53 ID:LJ47yAQW
3の本は出るようだがバグ取りきれてるのか?

449 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 22:01:03 ID:25G1Une3
>>444
なくてもアクションまでは作れる。
ヘルプに入ってる入門をまずやるだけで十分遊べるはず。
HSP始めるって事はプログラミング自体初めてだと思うから、
ウェブサイト調べていろんな命令使ったりサンプルを書き換えてみたりするといい。
何より、プログラムの本って結構高いし。

450 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 22:11:27 ID:rXLjVXce
印刷物になってると
通勤、通学の電車の中で読めたり
寝転んで読んだり
パラパラと読めるのが強みかな。
電源不要だし。

物理的にページを捲った方が使いようによっては便利
鉛筆でぐちゃぐちゃ手軽に書き込めるし。

451 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 22:23:55 ID:VmwuHoSa
>>448
まだしばらく枯れた2.6を使い続けるのが吉。
少なくとも3.1がでるまでは。

452 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 22:31:02 ID:rXLjVXce
確かにそれが無難なんだけど
みんなそうやって様子見してて
中々バグが洗い出せない観があるから
コンテストは3.0強制とかにして欲しいな
ショートは強制みたいだけど

453 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/09/02(金) 23:12:13 ID:xs2z0rAX
ショートを強制にしたのは、ソースが短いから洗い出しが容易という事だろう
もし一般を強制にすると、コンテスト前から作ってる人の作品が出ないかも


454 :名前は開発中のものです。:2005/09/02(金) 23:56:07 ID:+MQZC50q
3は商用だとライセンス料いるの?

455 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 00:42:20 ID:QZ/tVZqO
3D囲碁棋譜再生どなたか作っていただけませんか?

456 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 05:47:58 ID:ulhDgYIR
なぜ3Dにする必要が…

457 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 06:54:14 ID:tUEQwFSM
ほら、たぶんあれだよ、角度とか

458 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 09:50:56 ID:3cm0R6y4
岡目八目がしたいんじゃね?

459 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 10:56:29 ID:tiNx02Cd
ネットで打つのと 実際に打つのでは感覚がちょっと違うんです

ネット碁だと真上からの視点なので 全体の碁石が見渡しやすく
実際に打つときは斜め上から見ることになるので遠くほど見づらい
んで 実際に打つときに見落としが多くなるんです

なので普段の棋譜並べも 斜め上からの視点でなれて置きたいんです

あとは 好奇心ですかね

460 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 14:47:04 ID:/Lm8Sjex
報酬いくら?

461 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 18:27:28 ID:ZTOWpWp6
一万くらいじゃ無理ですよね

462 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 18:50:41 ID:3cm0R6y4
ここに一億ある。








三千万円引いたら残りはいくら?

463 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 20:17:15 ID:wRn4x9tC
どういう引っかけなのかわからんし。単位とか?

464 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 21:22:48 ID:YkQdXNNh
最近HSPの存在を知りまして、今日ゲームを作ってみました
どこにうpれば良いのですか?

465 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 21:53:50 ID:wRn4x9tC
チラシは日記の裏にでもうpれ

466 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 22:11:44 ID:07l66WYJ
3D囲碁棋譜再生は作れる人はいないみたいですね

自分でチャレンジしてみるかな

その前にちょっと質問です
3D碁石を作ったとして それを最大300個以上表示しないといけないんですけど
HSPで可能でしょうか?

試そうとして Easy3DForHSP_ver1083 なるもののデモを見たんですけど
見るたびに ネットに接続しようとするのは何故でしょうか?


467 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 22:31:32 ID:Kme2dMNF
うん。HSPでは可能だと思うよ。
でも君には無理だと思う。

468 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 22:33:08 ID:07l66WYJ
>>467

あなたにも無理ですね

469 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 22:55:55 ID:Kme2dMNF
うん。
君のためには作れないな。

470 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 23:00:07 ID:07l66WYJ
君のためには を 除いたほうがいいですよ

471 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 23:15:20 ID:L5DUYk1+
よく釣れてますね

472 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 23:17:22 ID:07l66WYJ
とりあえず囲碁の話は置いといて

Easy3DForHSP

のサンプルや これを使った物等を 再生する場合に
ネットにつなごうとするのは何故かだけ 
教えてくれませんか?

473 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 23:20:59 ID:wRn4x9tC

作者に聞け

474 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 23:33:07 ID:vDJ88/2L
>>466
そりゃあ、無料で「作れる」お人好しはいないだろうよ。
君のために「作れる」も正解だよ。

先に言っておくが、「分かる人がいない」んじゃなくて
高慢なお前に「教えてくれる人」がいない、だからな。

これが、最近の若者にありがちな「物事を客観的に見れない」病なんですね
良い物見せて貰いましたよ。ははは

475 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 23:41:59 ID:07l66WYJ
>>474

いままで誰も作らなかったんだろうか
やはり作れる人が居ないのでは?


476 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 23:50:37 ID:Kme2dMNF
自分で何もしない奴には誰も手を貸さんよ。
高慢くん。

477 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 23:51:24 ID:wRn4x9tC
なんで3D RPGが作れて囲碁が作れないんだw
囲碁の思考ルーチンは難しいが、今回 機能要求が棋譜の再生だけだし。

そんなクソツマランもん、時間をとって作れる人が居ない、という意味なら判る

478 :名前は開発中のものです。:2005/09/03(土) 23:57:47 ID:07l66WYJ
ちなみに 3Dの棋譜再生  市販ソフトで使ってるのは皆無に近い

PS2 とか GC で一本づつあるくらい

PCでは 2つくらい見たことあるけど 重すぎて使えなかった

479 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 00:24:09 ID:07YEwoiq
>>478
ところであなたのPCのスペックはどれくらいなのですか

480 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 00:26:34 ID:4fm3PXxI
おいおい凄いキチガイが涌いてるな

481 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 00:27:22 ID:YMGHNd+v
スペックは低い
グラフィックはオンボードなので

482 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 00:32:03 ID:UIRBHPPh
悪いことはいわん。
本家いけ。
どう人間的に間違ってるのか垂れ餡が解説してくれる。

5,6人が休日潰して頑張ってしまいそうだが…



483 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 00:34:20 ID:YMGHNd+v
>>482
ちょっと行って来ます

484 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 00:41:24 ID:UIRBHPPh
>>483
君までいかんでよいw

485 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 00:45:15 ID:EZ4ZOrdJ
囲碁は朝鮮人がウザイからなー

486 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 00:46:28 ID:YMGHNd+v
>>485

その朝鮮人を倒すために棋譜再生ソフトが必要なのです

487 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 01:55:17 ID:6jdnTpz6
>>486
じゃあ俺が作ってやるよ

488 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 02:14:54 ID:07YEwoiq
>>487
>>478,481を見る限り、
「重すぎて使えねぇなw」の一言で一蹴されちまうよ

489 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 03:02:42 ID:D06Xv5oY
ほんとに向こうに書き込んでるぞwww

490 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 07:52:56 ID:UIRBHPPh
ほんとだ…
送り込んだのは漏れだがw
しかし3.0のほうじゃ食いつき悪いかもな。

「どうやらここにも作れるひとは居ないようですね」
「HSPでは無理なようですね」
が捨てセリフになって垂れ餡が暴れるに1ペリカ

491 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 08:26:53 ID:VI983Lig
>>487

期待して待っていいんでしょうか?
3D の棋譜再生とか殆どないので 結構有名になれるかも

>>488

その場合 PC買い換えます

>>489 >>490

書き込みましたが返事は無いですね
3.0 のほうが3D機能が高性能っぽいので 
そっちにしたんですけど



492 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 08:27:47 ID:T9P3CBKk
こんな自己中心的な生物久々に見たなw

493 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 08:36:02 ID:UIRBHPPh
487が作ってくれるよ。
途中で止まるexe形式で

494 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 09:41:51 ID:07YEwoiq
>>491
それなら今すぐ買い換えて

>>478の "2つくらい見たことある" やつを使えばいいだろ

495 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 09:44:58 ID:VI983Lig
>>494

HSP というもので 作ることが出来るのかにも
興味があるので

あと見たことあるのって スクリーンセーバーなんですよね

496 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 10:09:34 ID:07YEwoiq
自分の興味、好奇心のために他人を利用しようとし、あまつさえ
「誰も作れないんですね。お前らの程度が知れました」ってか?>>466,468,470

自分で作れ。
誰かが作って公開したら、朝鮮人にもそれが使えるんだしな。

497 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 10:21:59 ID:VI983Lig
>>496

>>472 の問題が解決しないと気味悪くて作る気になれません



498 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 10:25:28 ID:UIRBHPPh
解決したら作る気になるのかよw

499 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 10:33:26 ID:VI983Lig
>>498

当然


500 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 10:41:54 ID:UIRBHPPh
ならeasy3dの作者に聞けばいいんでない?
なんでそんなユーザー数少ないマイナーなやつ使うのか知らんけど

あと
石だけ2次元で誤魔化していいなら標準命令でもいけるぞ

501 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 10:46:28 ID:VI983Lig
>>500

hsp 3d でググって見つけたんですよ それ
メジャーじゃなかったのか・・・


本来は普通に二次元で作ってそれから3Dに改造とかが正しいんでしょうけど

どうしても形 見た目から 入るタイプで・・・



502 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 10:49:52 ID:UIRBHPPh
二次元では作れるのか?

503 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 10:54:05 ID:VI983Lig
C言語のソースと
flash actionscript のソースがあるので
2Dならいけそうです

504 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 11:02:19 ID:UIRBHPPh
んじゃマズHSPで二次元で作ってみ
簡単なのでいいから

505 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 11:13:02 ID:tQWgh7Qk
>>463
一億円支払うと見せかけて算数の問題っていうところ

506 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 11:16:04 ID:lCuMFTXm
>>497
ネットに繋ごうとすると言うが、実際はネットワークにアクセスしてないのに検知される場合がある。
理由はよくわからんが

てか、ファイヤーウォールソフトなに?

507 :おちっこ ◆RyN5mfp1Kg :2005/09/04(日) 11:52:11 ID:ayBrIuog
>> 472
こんにちは、Easy3Dの作者です。
Easy3D For HSPには、外部との通信プログラムは、入っていませんよー。

ぼくの環境では、ウイルスバスターとか、ファイアウォルを有効にしていますが、
何も、検知されませんです。

なんででしょうね?
ぼくは、通信は、あまり、詳しくないんですよ。
プロトコル関係の仕事はしたことあるんですが。

ひょっとして、COMの初期化をするときとかに、自分のマシンにパケットが飛んだりするんでしょうか??
うーん、なぞです。

>>506
フォローをありがとうございますです。
ファイヤーウォルは、簡単に言うと、不正アクセスの防止みたいなものだと思います。


508 :500:2005/09/04(日) 12:19:39 ID:UIRBHPPh
  _、_
( ; Д`) .・;'∴ ブハッ!
         
    [ ̄]'E
      ̄
 _、 _
( д` ; )     ゲフンゲフン…あっ新しいからさ。さっ最近始めたひとならこれだね b
    [ ̄]'E
      ̄  

509 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 12:30:25 ID:bbaBXRxd
>>506

ZoneAlarm です

>>507

作者さんどうもありがとうございます
Easy3D For HSP に問題はなさそうですね

しかし HSP2.6 付属のサンプルだと ネットには接続しようとしないんですよね

ZoneAlame の誤作動なんでしょうかね

510 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 12:38:43 ID:lCuMFTXm
>>507
あ、言い方が悪いか。
どこのファイヤーウォールソフト使ってるか聞きたかったんよ。


>>508
俺が使ってるのと同じソフトだな。
自作したDirectXプラグインでも検知されるから、開発時のSDKによるのかもしれん。
あまり気にするな。ぶっちゃけブロックしても影響ないし

511 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 16:14:11 ID:iEcbLIWR
なんだかんだ言いながらおまいら優しいなw

512 :名前は開発中のものです。:2005/09/04(日) 18:32:26 ID:GqhNRorx
  _、_
( ; Д`) .・;'∴ 毒か!ヒキッてHSPばっかやってる俺に親が毒を盛ったのか!
         
    [ ̄]'E


513 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 01:22:49 ID:62w/Ju6P
ソース二行目でもうつまづいてしまった

とりあえず初歩の初歩 碁盤と 碁石を表示してみようとおもって

       picload "goban.jpg"
picload "isi.bmp",1,500,250
       stop

ここで 気づいた・・・
もしや標準では透過処理できない??

プラグインを探すたびに出ます

514 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 01:25:43 ID:XpHLokpb
>>508
ワロス

515 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 01:32:01 ID:I5Gfi+Hn
>>513
おまえはヘルプをちゃんと調べたかと(ry

516 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 01:32:47 ID:BTuz+OgY
>>513
gmodeとかgcopyとか
超初心者のクセに他人を貶すとか池沼か( 'A`)y─┛~~

517 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 01:39:15 ID:62w/Ju6P
>>515 >>516

申し訳ない

仮想画面とかの命令も有るんですね
BASIC 風に考えてしまいました

518 :517:2005/09/05(月) 09:37:39 ID:oQeD5Hvf
表示だけは出来ました
しかし黒石の透過色が黒 盤は木だから茶色っぽい
これだとちょっと汚いので
茶色を透過色にする方法を探し中です


519 :517:2005/09/05(月) 12:00:23 ID:T6p8+ts9
HSP2.61のランタイム及び、HSP3.0に含まれるヘルプマネージャーが、
ソースネクスト・ウイルスセキュリティ2005(定義ファイルバージョン7.2.57)で
Trojan.KillWin.aj(トロイの木馬)と誤認識される現象が報告されています。
当サイトでダウンロード可能なバージョンでは、ウィルスなどの感染はありません。
この誤認識に関する対応を求める連絡を現在行なっています。


って書いてありますね

勝手にネット接続もこれが原因かな??

520 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 14:25:29 ID:pH/ARZjj
違うと思う

521 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 16:34:01 ID:HMvgkHPw
こんな初心者以前の厨房に馬鹿にされてた人カワイソス(´・ω・`)

522 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 16:49:05 ID:dY3R8lUn
マジで初心者ですらねえなw

523 :487:2005/09/05(月) 18:01:50 ID:3R8zSt6V
CPU性能は考慮しないで作ってるから後でガタガタ言わないでね。
今のうちに細かい仕様の要望言っておいてね。

・3D
・囲碁棋譜再生

要望以外は俺の勝手に作るよ。

524 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/09/05(月) 18:47:35 ID:xY9W9F8V
ショート部門のMIAの地形生成ソフト凄いな
プログラムの理屈は分かるが組むの面倒そう


525 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 20:20:34 ID:3yi1ot7s
やっぱりMIAさんすげー!
おれたまをうけたまえ大好きだよ

526 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 21:39:12 ID:InpFha/r
神ですか貴方は

527 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 04:32:05 ID:Pe9VDVt0
なんか今年のコンテストは生暖かいコメントばっかだな。
どうしたんだよてめえら。また2ちゃんねる語いっぱい使って「全然おもんない」
書いてやれよ。で、お前らがこきおろしたやつがVectorでトップの方に掲載され
てろよ。

528 :517:2005/09/06(火) 08:20:04 ID:OghUsLlZ
>>523

ありがとうございます

実現するかしないかは別として要望だけ出してみます

一番目 ソース公開  これが一番難しいでしょうか
二番目 囲碁だと ゆっくり並べるって言うイメージが
あるでしょうけど 僕としてはポンポンと速く並べるので
レスポンスも良いほうがいいです

あと 棋譜形式は sgf  それと画面キャプできると
ありがたいです

ttp://homepage1.nifty.com/Ike/katsunari/howto_kihon.html

c言語ですが 参考になるかと

これは棋譜再生ではなく自分で置いていくっていう
ソースです

棋譜を再生するだけだと 劫の処理や着手禁止点の
処理を省けると思います

碁盤のテクスチャや背景の画像等必要になりましたら
サイズ指定で言ってくれれば作らせてもらいます


よろしくお願いします

529 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 11:31:28 ID:6pKt2tza
sgfって何?
棋譜再生ってもしかしたら「石を置いた位置」しか記録されてないの?

だとしたら「取れる石」もきちんと計算しなきゃいけないって事?
>>487はこれをタダでやるんか。

モレとしては是が非にでも大口叩き続けた>>528に作って頂きたいのだが…


530 :517:2005/09/06(火) 11:44:10 ID:e942s0W3
>>529

sgf は囲碁の棋譜の 一番有名なフォーマットです
基本的にはテキストで 打った位置のみ記憶されています
取れる石計算しないといけません


あと 一応作ろうと思って
碁盤と碁石表示のみだけ やって ちょっとストップしてます
碁石の透過の方で 透過色の設定がhelpにも書いてないので…
ぐぐって調べたんですけど

やりかたはあるけど難しいから書かない と 書いて有りました

531 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 12:04:53 ID:O/3LfBgS
つーかマジで自己中心的だな。
一体年幾つなんだ。

532 :517:2005/09/06(火) 12:12:48 ID:e942s0W3
年で物事を判断するのは古い人

533 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 13:08:22 ID:6wZ7fvM6
もういい加減消えろ屑

534 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 13:19:00 ID:O/3LfBgS
そういう「人生悟っちゃってます」みたいな思考からすると、思春期あたりか?

535 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 13:27:37 ID:gLSs85r0
こういう類は、14から17のハシカか、35↑の発散じゃないなら、危うい

536 :517:2005/09/06(火) 13:31:58 ID:e942s0W3
とりあえずhspに関係ない話は終了で

537 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 14:44:46 ID:1Oy7+vK2
棋譜再生ソフトの開発依頼とHSPスレの関係性について。
別にHSPじゃなくてもいいし、ここは依頼スレじゃないんだから全体的にスレ違い。

538 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 16:56:03 ID:8Zr0mHw0
>>530
gcopy 4で透過色指定可能とヘルプに書いてるが

539 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 17:16:51 ID:6pKt2tza
3Dなら透過なんてほとんど関係ないと思うんだが…
ましてや石と碁盤しか無いような物で。
碁石が立方体でテクスチャを円形にすれば碁石っぽくなる、とでも思ってるのかなぁ。

そもそも斜め見下ろしだと石を見落とすこともあるから3D棋譜ソフトで馴れておきたい
て理屈もよくわかんないだけど。
こんな話HSPとは何の関係もないよな。

540 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 18:46:46 ID:x83LKJKz
つーか、マジレスすると馴れたいというならリアルで打てYO
はっきり言ってリアルではそんなパースつかんぞw

541 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 19:33:28 ID:AUUASFkI
>>540
たぶん物凄く座高が低い美少女なんじゃないかな?

ところでCのソースを持ってると言ってるが
C言語もしくはHSP以外の言語の経験があるのか?
それなら習得は早いかもしれんが
マニュアルに普通に書いてることも読めないあたり…

487がソースを公開したってその知性じゃ1行も理解できんだろ

542 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 19:54:46 ID:5mZq6ltR
ソースをパクって中身をちょっとだけ変えて、
「これ僕が作ったんだよ」って自慢するつもりだな。

543 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 20:00:10 ID:AUUASFkI
ソースをちょっとだけ変える技能すらあるとは思えんな。
exeファイルの作り方あたりで挫折するんじゃないか。

今更だが>>518の透過色を茶色にとか
わけわからんし

544 :487:2005/09/06(火) 20:11:51 ID:UqFxs1Rz
おまいらちょっと勘違いしているぞ?
フリーで配布するなんて言ってないぞ。
完成したら制限付きのシェアで公開するつもりだが。
よってソース公開は無し。
てかなぜソースが欲しいのか?
>>513のようなレベルなら見ても分からんぞ。

545 :517:2005/09/06(火) 20:17:15 ID:Pn9r3ynp
>>538

gcopy p1,p2,p3,p4,p5

p1=0〜31(0): ウインドゥID
p2,p3 : コピー元の左上X,Y座標
p4,p5 : コピーする大きさX,Y(ドット単位)

って書いてあって透過色とか無いんです 
バージョンが古いのでしょうか

>>543

碁石の背景 が碁盤(茶色なので) 碁石の背景を碁盤と同じ色で作成して
その色を透過色にすると綺麗にみえるので

>>544

おつかれさまです
作っていただけるならどんな条件でもいいです

546 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 20:22:11 ID:UqFxs1Rz
>>545
gmodeな

547 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 20:25:59 ID:Kn0W90do

>碁石の背景 が碁盤(茶色なので) 碁石の背景を碁盤と同じ色で作成して
>その色を透過色にすると綺麗にみえるので

おぬし、透過色の意味わかってるのか?
もしかしておまいさんがやろうとしてるのは
碁盤を茶色一色にして、碁石のイメージのはじっこの余った部分も同じ色にして
あたかも透過しているように見せようとしてるだけじゃ・・・



548 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 20:28:43 ID:O/3LfBgS
根本的に知識が足りなさ過ぎるなw

549 :517:2005/09/06(火) 20:30:49 ID:Pn9r3ynp
>>546

ありがとうございます やり方わかりました

>>547

ちょっと 違います

グラフィックをflashで作ってBMPに吐き出してるのですが
自動でアンチエイリアスが掛かります
このとき 背景を黒で作っていると縁が灰色になるので
黒を透過させた場合に灰色が残るんです
これを碁盤に乗せると灰色の縁が目立つので
碁石のほうの背景を碁盤の背景と同じ色で作っておき
碁盤と同じ色で透過させると碁石の縁が薄い茶色になる
すると碁盤の上に碁石を置くと凄くなじむんです

長くてわかりにくい説明ですいません

550 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 20:38:27 ID:AUUASFkI
このレベルで3Dで作ろうとしてたってマジか?
2次元で作るのにも1年じゃ足らんな

551 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 20:42:56 ID:exAVl9Z9
>>549
あんだけ偉そうな口叩いてたくせにえらくレベル低いな
つーかもう来んなお前

552 :517:2005/09/06(火) 20:42:57 ID:Pn9r3ynp
>>550

作ろうとしてたってのは言いすぎでした

とりあえず3D碁盤と3D碁石を表示してみたかったってのが
本音です

553 :名前は開発中のものです。:2005/09/06(火) 20:51:12 ID:O/3LfBgS
まず自分のレベルを把握してから大口叩け

554 :500,508:2005/09/06(火) 20:56:06 ID:AUUASFkI
聞くまでもないけど
他言語の経験も全く無いんだな?

easy3Dが勝手にネットに繋ぐとか騒いだあげく
作者様が光臨して直々にアドヴァイスしてくださったけど
起動してなにする気だったんだよw
モデリングはできるのか?

俺のコーヒー返せ

555 :517:2005/09/06(火) 20:59:07 ID:Pn9r3ynp
>>553

申し訳ありませんでした

>>554

flash の actionscript なら有ります
あと昔 ポケコンBASICで色々ゲーム作ってました

モデリングといっても

碁盤は立方体 で 碁石も球を押しつぶすだけなので
その辺は問題ないです

556 :名前は開発中のものです。:2005/09/07(水) 22:54:03 ID:twoghb5c
面白いのでヲチ中

557 :517:2005/09/08(木) 00:35:14 ID:xs10M2ft
>>556

どうぞゆっくり見ててください

んでも 僕のほうは全く進展なし

碁盤 碁石(白 黒) sgfファイルを 読み込み
sgfファイルの 文字数取得

これくらいまでしか出来てません



558 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 01:29:09 ID:STB8O6i2
ttp://www.uploda.org/file/uporg188425.zip.html
碁盤と碁石疑似3D表示のサンプル
passはhsp3


559 :558:2005/09/09(金) 01:31:20 ID:STB8O6i2
1,2 視点変更
shift+0 初期視点に戻す
shift+上下左右 視点移動
shift+ctlr+R 適当に石配置


560 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 02:05:40 ID:nStw2S9X
>>559
HSP3=20%って所か?

561 :558:2005/09/09(金) 02:31:22 ID:dkyvR04d
>>560
> HSP3=20%って所か?
?言っている意味がよくわからん。
棋譜再生ソフトとしての完成度ならそれ以下だな。
単にHSPで3D扱う練習用によさそうなネタだったから作ってみただけ。
ちなみに HSP3 + HGIMG3 。


562 :名前は開発中のものです。:2005/09/09(金) 06:55:53 ID:F3CWdnVG
GJ!

でも彼は
モデリングしろとか機能をあれこれつけろとか
なんたらファイルを読めるようにしてくれとか言い出す悪寒

563 :517:2005/09/09(金) 09:09:19 ID:PoEBatBc
>>558
お疲れ様です

視点変更可能ですね
もうこれはflashでは不可能な領域ですね
ところで >>487さんと 同一人物しょうか?

>>562

確かに もうちょっと立体的なほうがいいですけど…
sgfファイルの事でしたら それがメインなので

sgfファイルを読み込んで マウス左クリックで進む 右クリックで戻る
アローキーで視点調整

主にはこれくらいです


564 :558:2005/09/10(土) 01:39:55 ID:77MOeUI3
ttp://www.uploda.org/file/uporg189169.zip.html
碁石を3Dモデルにしたもの。
passは前のと同じ。
操作もまったく同じ。

書庫内の isi_????nn.x を isi_????.x にリネームするとモデルを変更。
nnはポリゴン数、初期状態は8ポリゴン(isi_????8.x と同じ)


565 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 06:35:31 ID:vXmW/IQ/
>>564
GJ

32ポリゴンのファイルをリネームするとかなり美しいね。
初期状態でみたときは何この菱形?ってオモタ

566 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 07:44:55 ID:aa+oM2yI
http://pegepege.hp.infoseek.co.jp/hpda1.html
ここのZ戦略ってゲームを開いたら
内部エラー(12)が起きて終了しちまった。
なんか策ないかな・・・

567 :517:2005/09/10(土) 09:09:43 ID:lZloKU2q
>>564

凄いです
僕の環境がしょぼいのでもしかしたら処理落ちするかもと
32の碁石を361個置いて試して見ましたけど
軽快に動いています
これなら もっと滑らかにして いろいろ処理入れても
いけそうです

x ファイルちょっといじって遊んで見ます

これが hsp3 で作れるということで
意味なくインストールしてしまいました

568 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 11:17:22 ID:8saIgRCc
>>566
そういうのは浅いフォルダやスペースを含まないパスに置けば解決する場合がある


569 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 11:35:59 ID:aa+oM2yI
>>568
たとえば?

570 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 11:41:14 ID:uxYoOpU8
C:\とか、D:\とか

571 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 11:44:22 ID:aa+oM2yI
>>570
だめでしたスマソ

572 :名前は開発中のものです。:2005/09/10(土) 16:26:33 ID:vXmW/IQ/
とりあえず環境を書いてみたらどうだろう。

573 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:47:14 ID:DakQiX9g
命令索引を適当に眺めてたら「ematan」命令に妙にそそられた

574 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:53:15 ID:nC3a3KQg
(*´Д`) エマタン…

575 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 07:34:42 ID:X0PxCSin
>>572
XPでこの状態になるんです。
http://venus.aez.jp/uploda/data/dat5/upload318734.jpg

うーん・・・OS環境だけでも大丈夫かな・・・


576 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:04:49 ID:nC3a3KQg
>>575
漏れもDLして動かしてみた。
問題なく動いていると勝手に思い込んでいたが
どうも音が鳴らない。BGMもSEも。
MP3ファイルをメディアプレイヤーで再生しようとするとファイルが
壊れていると言われる。wavは再生可能。
DLし直しても同様。

ステージエディタは起動できる?

win2000 sp4
セレロン1.3G
メモリ384M
ダイレクトサウンド関係でなんかあるのかなぁ…

577 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:12:04 ID:X0PxCSin
>>576
ステージエディタもだめでした。

578 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 10:26:12 ID:nC3a3KQg
MP3は再生できる?

579 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 11:20:53 ID:X0PxCSin
>>578
いいえ、まずゲームが出来ない状態です。
ダブルクリック→即効エラー

580 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 11:37:14 ID:nC3a3KQg
ああ。いや
BGMフォルダ内のMP3は単体で再生可能?ってこと

581 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:05:00 ID:OM5UTNyL
とりあえずつっこんでおくと、BGMは自分で用意汁って書いてあるぞ。
マニュアルに

582 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:07:00 ID:nC3a3KQg
ああ。なるほどね。
すまんすまん。

そういう意図のBGMか

583 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:10:01 ID:agMgIkDk
もう一度DLし直してみたら。

584 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:32:53 ID:OM5UTNyL
あとSEは戦闘中しかないっぽいね。
>>579
>>566の他のゲームでも試してみて駄目だったら、作者にメールしてみたら?
内部エラー(12)で原因がわかるかもしれないし。

585 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:34:06 ID:o2iebY6r
HSP3は、getref がなくなって、変数のアドレスを取得できないから、
HSPのソース内にマシン語を書いて、呼び出すことができなくなってる?
せっかく、callfuncがあるというのに・・・。


586 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 12:45:42 ID:r9fLafg4
>>585
ヘルプで「ポインタ」で検索してみろよ。
なんでこうもヘルプを読まないかな

587 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:16:36 ID:o2iebY6r
当然ヘルプを読んだうえで書いたけど、私がなにか見落としているのかな。


588 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:32:36 ID:r9fLafg4
■ 書式
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
varptr(p1)

p1 : ポインタを調べる変数、または命令

589 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 13:39:43 ID:o2iebY6r
ごめん、気づかなかった。m(_ _)m

これで、HSP2でつくったものをHSP3に移植できる。

590 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 14:06:48 ID:X0PxCSin
>>583-584
わかりました。やってみます


591 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 00:17:06 ID:bchsMdHR
3.0更新してるね

592 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 14:46:57 ID:05ZzmpuL
517の振るまい見てると、ドラフォとか田中利幸っていう
基地害を思い浮かべてしまうのは、既出?

593 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 16:24:12 ID:U1o7DWU/
ちょっと聞いてくれHSP使い達よ、
今度プログラミング初心者にゲームプログラミングを教えようと思うんだが、
言語は難易度や速度を考慮してHSPを使おうと思うんだ。

そこで質問だけど、HSPでプログラミング初心者に適したライブラリてなにかある?
俺はHSPを最後に使ったのは2年ぐらい前でライブラリはZGPしか使ったこと無いんだけど…。
何かお薦めあったら教えて。

594 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 16:27:41 ID:scYrdm6y
いやいやいや、初心者に無理にライブラリとか使わせなくてもよかろうに。
基本機能だけで十分だと思うが。

595 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 16:43:25 ID:ivsjIlY9
つーか何やりたいかによるだろう

596 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 17:03:49 ID:U1o7DWU/
>>594
表現がまずかったか。もちろん初めは基本機能を使って教えるよ。
でもHSPって基本機能のみだとすぐに表現範囲に限界が来たという記憶があるから……。
>>595
難易度的に考えて作るものは2Dに限定されると思う。
内容は特に先導せずに各々自由に作ってもらうつもりだけど…。
今回はプログラムすることそのものが目的だから、
例えばノベルゲーを作りたいと言ってきてもNスクリプターとかを薦める訳には行かない。
あまり目的に応じた最適化が行われたものじゃなくて、2D系だったら何でもできそうな奴を教えてほしい。

597 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 18:48:04 ID:EP20GHjZ
基本機能だけでも2Dなら十分ゲーム作れるよ
ライブラリ使ってない良ゲームもいくつか知ってる
HSPで当たる壁は表現範囲の限界というより速度の面じゃないかな

でもまあ、STG作るならライブラリ使った方が楽かも

598 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 21:36:47 ID:p/+09Jr8
HSPDX+αかfixを勧めるけど
ZGPを使えるならZGPの方がいいんでない?

599 :名前は開発中のものです。:2005/09/12(月) 23:17:43 ID:ivsjIlY9
HSPDX+αはフレームが安定しないのとウィンドウモードがおかしいので
俺としては薦めない。

600 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 03:16:33 ID:d3N3X49a
ゲームってことと、初心者ってことを考慮すると、
標準命令と似た感じで使えるhmm.dllを薦めるけど。
これ1つで、基本的に何でもいけるよ。

上級者になったら、ZIG氏やMIA氏の3Dプラグインもいいね。

601 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 06:23:18 ID:5Dl2lPRd
>>593
お前ZGPしか使ったことないんだろ?他に何のライブラリを教えてあげる
ことができるというんだ?

602 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 07:09:10 ID:MCim1DW1
hmm.dllを落としてみた。
紹介画像がショボイから全く見向きもしなかったけど凄いね。

DirectX9.0b以上ってのがちょっとユーザー選ぶかなぁ…
いまだに8のひとは流石にいないか。DLさせればしまいだし。

あんまり(というか聞いたこと無い)hmm.dllの話題って出ないけど
なにか選ばれない理由でもあるんだろうか…
動かない環境が多いとか

603 :414:2005/09/13(火) 17:44:10 ID:6dDcle89
>>602
> いまだに8のひとは流石にいないか。DLさせればしまいだし。

ノシ

DLはウイソ機繋がなきゃいかんのがマンドクサ(ネット機はマカ)

604 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 17:48:42 ID:6dDcle89
なんか名前入ってた(死

605 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 19:13:53 ID:HtSeTcef
両方繋いでおけよ
ルータ無いの?

606 :名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 21:02:16 ID:lbpbn78g
そういやDirectX9.0ってビデオカードを選んだような…
ノートじゃきついかな?

607 :593:2005/09/13(火) 22:02:09 ID:aVpxcL86
HSPDX+α、fixとhmmね。ありがとう。参考にしてみる。
hmmのreadmeを見て知ったんだけど、スプライトって全部の2D系ライブラリに付いてる訳じゃないんだね。
せっかくのゲーム作りだからリアルタイムで動くものを主に扱って行きたいので、使うのはスプライトがある
ライブラリの方が無難かな……。

>>597
速度とか込みで表現範囲と言ってみた。
爆発エフェクトを何百と出したいけど速度が遅くて実現できない、みたいな感じで。
>>598-599
HSPDXっていろいろ種類があるんだね。昔HSP本体に付いてたHSPDXを使って痛い目に合ったから、
ちょっと怖いな。慎重に検討させてもらう。
>>600
hmmは以前使ったこともあるけど、音楽とか入力機器用のライブラリだと思ってたよ。
グラフィック機能がついてたんだ。
>>601
使い方はこれから覚えるよ。どのみちプログラミング歴がそこそこ長い俺が2,3日で理解できないような
ライブラリは初心者が使うには向かないと思う。まあ、最終的にZGPに落ち着く可能性もあるけど。

608 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 01:56:15 ID:w/gwebqN
個人的には、変な(方言ていうの?)作法が身に付いちゃう
スプライト系は初心者に薦めたくないなぁ。

602 去年のコンテストでそこそこ見掛けた。
  あれを使いこなすのに質問とかいらんだろう。 

609 :602:2005/09/14(水) 06:30:57 ID:7hkHKpXw
HMM色々いらってみた。
まず最初にグラフィックを表示させる段階でつまづいた。
stopじゃ駄目なんね。awaitでタスク渡さないと。
あとはすんなり理解できた。
というかそのまんまやね。パッと見、難しそうだから抵抗あったけど。

標準命令をただ、速くしてくれるのが理想のプラグインな漏れには
最高。勧めてくれたひとマジで有難う。
なんでもっと速く使わなかったんだろう…orz

スプライトなしってのがイイ。
hgimgとかhspdxはあのやり方に合わせないといけないのが
最高に窮屈でやりにくいから。

FPSの管理も最高
もうawait 16 とかで調整しなくていいんやね。
>去年のコンテスト
タンクQかだったかな?

610 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 09:55:28 ID:xiypGOp/
>>607
HSPの拡張プラグインで2、3日で理解できるものをご所望ですか?そんな
ものはありません。ZGPは2、3日で理解できましたかそうですか。

>>609
悪いことは言わん。await 16にしとけ。

611 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 10:34:51 ID:HTGxo/jm
>>610
今夏休み中だからねー。今の俺の2,3日は30時間ほどと取ってくれ。
ZGPは初期化部でなんかやや手こずった思い出があるけど、2D部分の使用法だけなら
学校行きながらでだいたい4日ぐらいかかったか。まあ4年も前の話だが……。

612 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 10:40:01 ID:HTGxo/jm
ID変わってるんだった。>>607 = >>611です。

613 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 11:50:57 ID:dwr9gYQ+
HSPが描画系の全てをDirectXに対応するのはいつなんだ…

614 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 18:44:20 ID:eFeZxRbb
>>613
4.0あたりじゃね?
Longhornがリリースされるぐらいと思う。

615 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 18:52:24 ID:vx/MnrQi
hspdxfixが最近気合をいれて更新してるから
1番良いかな

616 :名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 21:35:26 ID:jirzoGVk
DirectX関係はプラグインにまかせておいたほうが・・・。
DirectXのバージョンによって起動しなくなったり、
ビデオチップによって不都合おきたらいやだから、
HSP本体はGDIだけで、いいとおもう。

617 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 01:50:15 ID:Dq0nCGeW
HSPで文字列にアンチエイリアスかけられるんですか?
そういうソフト見たことないんですけど、どうなんでしょうか

618 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 02:15:41 ID:pS3mEkku
win2000以上(か?)で特定の文字サイズでのみ有効
よく使われるサイズでははなっからアンチ掛からない

どうしてもしたければフォントファイル自体をいじる他ない
いや。出来るのかどうか知らんが
下手するとシステム全体の文字にアンチ掛かっちまうぞ

619 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 02:58:50 ID:Dq0nCGeW
そうですか・・・・残念です
どうも有り難うございました

620 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/09/15(木) 02:59:25 ID:lyoF2HE+
>>617
↓これじゃだめ?

;3.0用アンチエイリアスの見本
font "MS明朝",50,0
mes "ほすぷ神拳"
font "",50,16
mes "ほすぷ神拳"
stop


621 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 03:05:52 ID:Dq0nCGeW ?##
Win 98SEだとアンチエイリアスがかかりません(><)

622 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/09/15(木) 03:19:20 ID:lyoF2HE+
じゃあ画像処理でフィルタを自作するとか
pgetとpsetがあるからできないことはない
重くて面倒そうだけど


623 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 05:44:28 ID:6q2ZCRyw
ほすぷ神拳とは一体…w

624 :名前は開発中のものです。:2005/09/15(木) 21:14:25 ID:pRg3Othj
hmmってDGとDDどっちが良いんだろう…

625 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 15:17:26 ID:+12tVvRF
DGだと思う。

626 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 20:55:15 ID:OPh9/W4A
>>625
サンきゅ

DGの方が色々できるけど要求性能は高いから
低スペックならDDという使い分けなんかな

DDは明示的にバッファをVRAMかシステムメモリか選べるけど
DGの方はその辺自動なんだろか

627 :名前は開発中のものです。:2005/09/16(金) 21:44:40 ID:NofooAiX
本来は指定できるが、あんまり考えなくて良いようにAUTOかと。

628 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 02:03:57 ID:XejNEJnr
まあ、確かに3D機能は設定が難しいから最適なのを
じどうでせんたくしてくれるのは、ありがたい。

629 :558:2005/09/17(土) 02:48:13 ID:JOySqavb
ttp://www.uploda.org/file/uporg194436.zip.html
操作は 方向キー、PAGEUP/PAGEDOWN、数字の0/1/2/5、マウスの左/右クリック
それと SHIFT の組み合わせ。


630 :517:2005/09/17(土) 11:34:53 ID:/Ynl2qUj
>>629

お疲れ様です
棋譜再生も完璧で とてもすばらしいです
システム的にはほぼ完成ですね

いままで見てきた3D碁盤の中で一番軽いです

後はグラフィックを変えたい(碁盤っぽく)のですが
こちらが 碁盤の画像を用意すれば テクスチャとして
貼ってもらえるでしょうか?
碁石のほうは自分で変えれるので 碁盤の件よろしくおねがいします

631 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 12:37:51 ID:dHIYdvyb
これいくらで売るんですか。
棋譜再生ソフトなんてフリーでいくらでもある事を考えると
シェアとしてリリースしても
買うのは彼ぐらいなもので元は絶対に取れないかと。

ほとんど彼のためだけに作ったようなものだし、10万円くらい?
冗談抜きで。
HSPで業務ソフト作ってそれぐらい貰ったという話がある。


632 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 12:39:08 ID:dHIYdvyb
それともこんな礼儀知らずを助長させるような真似をするんですか…
何一つ成果を上げられていないようでもあるし。

どんなオチになるのかワクテカッス

633 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 13:11:59 ID:qFKoMqWB
HMMって古いビデオカードだと
根本的に動かないな。directX9.0b以上入れても

ノート派は切り捨てるしかないか…

634 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 13:52:27 ID:QLkWG1jq
633>>
うちにあったやつで実験してみた。
古いビデオカードといっても、Gefo2mxで十分動いてたぞ。
ミレG400だと画像の大きさでだめな時もあったけどな(でも、このビデオカードは古すぎだろ・・・)。
ノートだと855GMチップセットのオンボードでも余裕で動いてたな。

いったいどんだけ古いカードを使ってるんだか・・・。

635 :633:2005/09/17(土) 16:00:21 ID:qFKoMqWB
>>634
STB Velocity 4400 (16MB AGP)
penU MMX 450Mhz 256MB OS:98 1st

今は亡き牛ゲートウェイのやつで
数年前にソフマップでおかん用に1万円くらいで買った。
dxdiagのテストでは9専用のテストは実行しようとすらしてくれない。

このボロカードはともかく
G400で動作があやしいってのは辛いな。
結構、絵描きさんに未だに使ってる人が多いかもしれないし
ちょっと前まで自分も使ってた。

636 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 16:21:34 ID:dHIYdvyb
ゲームやる人はそれなりに環境整えてるから
辛いって程の事にはならんかと

GF2MXなら中古2000円くらいでも手にはいるし


637 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 17:06:50 ID:Jhne0M3V
hmm用のベンチマークがあればいいのに。


638 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 17:32:09 ID:qFKoMqWB
>>636
それもそうやね。
ノート派のひとはそれなりのパワーのあるノート使ってるだろうし

>>637
DGで確保できるバッファの大きさが気になる
マニュアルには古いビデオカードだと256×256までとあるけど
1024×1024が無理なカードがどれくらいあるんだろう
最低でも640×480は取りたいけど…

hspdx使ってたときも疑問だった
ビデオメモリ何Mならナンボまでという決まりになっていたら
分かり易いんだけど



639 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 18:04:51 ID:toPa3Dcf
そんな巨大テクスチャ貼るとかやめれ

640*480取りたいからと言って1024*1024は無駄すぎだろ。

それに自動管理だとシステムメモリにも確保するからすぐきつくなるぞ

640 :638:2005/09/17(土) 18:24:12 ID:qFKoMqWB
>>639
格ゲーモドキ作ってんだけど
背景用にバッファは大きめに取りたいなと思って。
1024*1024もなくてもまぁいいけど

ADVモドキでも背景用に640*480
できれば800*600欲しいかな
バッファに入れた方が色々便利だし

256*256のバッファを複数取って合体すりゃ確実だけど
めんどいし

641 :名前は開発中のものです。:2005/09/17(土) 21:00:35 ID:dHIYdvyb
256x256で合わせてもそれしかできないボードじゃ速度が出なかったりして

背景もスプライトにすればそんなに苦労しないはず。スプライト扱いでなくても。
256ドットずつずらして配置して…

…拡縮するとなると継ぎ目が見えたりするかもな


642 :558:2005/09/18(日) 00:59:49 ID:izm7Wn94
ここで挙げるのはあれで最後。

>>631-632
俺は>>487ではないよ、作った理由は>>561に書いたとおり。
なのである程度形になればHP作って○クターにでも放り込む。
ちなみに現バージョンは内部的に穴・未実装機能だらけで、俺的にはfinalAlphaあたり。

まあ結果的に「助長」して「増長」もさせたかも知れん。すまん。



643 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 01:08:32 ID:DPDWGjrX
だって「お疲れ様」だもんな

644 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 02:50:40 ID:M67n0HjL
何様のつもりなんだかなw

645 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 16:04:43 ID:UXMUTOJM
HMMでバッファをどれだけ取れるかテストしたんだけど
512*512のBMP(769KB)を↓のサンプルで86回読み込むと
ゲームが動かなくなる。
単純計算でテスト用読み込み部分で769KB×86で約66MB
VRAMが128MBあるから余裕ある筈なんだけど…

ひょっとして計算方法おかしい?

dgscreen 800,600,1,16
;----------テスト用読み込み-------
repeat 86,1 ; ※85回まで成功
await 5
dgbuffer cnt,, : dgloadfname "512×512.bmp" ,cnt
title " "+cnt
loop
;--------------ゲーム本編用----
dgbuffer 123, 800,600
dgbuffer 124, 800,600
dgbuffer 125, 640,480 : dgloadfname "640×480.bmp",125
dgbuffer 126,, : dgloadfname "512×512.bmp" ,126
dgbuffer 127,, : dgloadfname "512×512b.bmp" ,127

646 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 16:32:32 ID:DPDWGjrX
バッファが実は32bitとか。
それでも足りてるハズだけど…

ん、でも16bitで初期化してるなら16bitになるんじゃないの?
引数を省略しない方が良いとか。

647 :名前は開発中のものです。:2005/09/18(日) 16:46:00 ID:UXMUTOJM
>>646
ありがと
引数を省略せずに512,512と入れてやってみた。
バグりながら動くようになった。

うーん
VRAM32MB以上をユーザー必須環境にする予定だったけど
どのくらいが限界なのかわからなくなってしまった…orz

648 :名前は開発中のものです。:2005/09/19(月) 19:55:16 ID:1qABUHcu
このスレみて、hspdxfix.dll使おうと思ったんだが、今落とせないみたいですね。

649 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 19:32:43 ID:9hF6FEwF
何か上手く表現できないんだけど
ペイントの塗り潰しみたいなのってどうやるの?

650 :名前は開発中のものです。:2005/09/20(火) 21:03:44 ID:PBEhDMx3
>>649
検索するとすぐ出てくるぞ

651 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 02:38:48 ID:Nmcjfzqj
>>647
シェアウェア作ってるの?ノートPCとか古いPCでも動くかどうかを気にして
るんなら、ノートPCとか古いPC買うしかないんじゃね?フリーソフトなら
気にしなきゃいいじゃん。
HSPに限らずWindowsだとあまりにも大きすぎるとか、あまりにも長すぎるとか
あまりにも多すぎる場合どうなるか分からないじゃん。Windows以前はRAMも
ROMもVRAMも仕様がはっきりしてたんだけど。
ちなみに俺はノートPCだけど、バッファ2枚(+実画面1枚)使ったらもう
遅くなった。(HMMにて)

652 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 12:45:08 ID:ob0Q0oLb
フィリップ用にもう一枚確保されてるキガス

653 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 18:12:09 ID:he3ygUcc
フィリップさんに宅急便ですよ

654 :名前は開発中のものです。:2005/09/21(水) 19:16:05 ID:yegFOnz9
フィリップの話題はマジでやめとけ。
知られたらスレごと消されるぞ。

655 :名前は開発中のものです。:2005/09/22(木) 22:59:33 ID:wUTxMitS
>>651
いやぁ古いPCやノートはあるんだけど
テストしたら9.0c入れてもHMMが根本的に動かないから
もう、古いのは諦めてる。

ただVRAMが32M〜64Mくらいのひとはまだまだいるかなと思って。
VRAMの容量に対する限界を知りたかった。

>>645でやったテストでVRAM容量の50%程のバッファ確保で
動作があやしくなったからどうしたもんかと
「32M必須」とユーザーに提示するなら16Mまでしかバッファ取れないのかなと


656 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 03:28:41 ID:yyViqYGX
今年のコンテストはダメだな。一つもダウンロードしてねぇ。落とす気にも
ならん。

657 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 07:26:58 ID:5opb1cgy
締切り間際にどど〜んと来るんでしょ

658 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 10:40:58 ID:EmhuY0OH
>>655
VRAMチェッカー
http://www.vector.co.jp/soft/win95/hardware/se341326.html
とりあえずこれ

フルスクリーンだとチェック出来んかも知れんが。


659 :名前は開発中のものです。:2005/09/23(金) 21:30:31 ID:UgDSBQxk
今年のコンテストの方がすごいんじゃない
KojiWadaさんのハネハネパラダイスはすごい。彼はゲームプログラマーだと推測
するが

660 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 01:35:06 ID:HHVgPxsJ
スクリーンショットみてやりたいとおもったが、
俺のオンボードのビデオじゃうごかなかった。

661 :655:2005/09/24(土) 16:25:25 ID:bUZOy1gM
>>658
ありがとう
かなり便利だな。

>>645
512*512(769k)のBMPをバッファに取ったら
HMMだと約1.4M、hspdxfixだと1.1M使用するみたい。
どっちも16ビットでも32ビットカラーでも変わりないみたい。
HMMの実験でちょうどVRAM容量を越えた辺りで動作があやしくなったみたい。
DGではどうもシステムメモリには自動で確保しない模様。

ついでにもうひとつ実験
hspdxfixでbufferでパレットモードで初期化してes_bufferに転送しても
やっぱりVRAMの節約にはならず。

世の格ゲーはキャラだけは256色っぽくみえるんだけど
そういうVRAM使い方ってできないんだろうか…実はフルカラーとか?

662 :655:2005/09/24(土) 16:27:04 ID:bUZOy1gM
読み返すと日本語がなんかあやしい…orz

663 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 17:54:49 ID:G00Mt9Im
>>661
HMMはアルファチャンネル用のバッファも確保してるのかも知れない。

何もしていなくても、デスクトップ用のバッファは確保されてるけど、それは引いてる?
(1024x768x32なら1.8MB位)

あと、ウィンドウモードではデスクトップのビット深度に依存する様。
16ビットで初期化してもデスクトップが32ビットだと32ビットで確保されるみたい。

8bitから16bitや32bitにコピーしようとすると
1ピクセルごとに
VRAMとパレットを交互に読むことになるから一気に転送出来ず効率悪いんだと思う。
そのかわり、BMPは256色で済むならHDD節約にもなって良いかと。

664 :名前は開発中のものです。:2005/09/24(土) 20:58:19 ID:bUZOy1gM
>何もしていなくても、デスクトップ用のバッファは確保されてるけど、それは引いてる?

ああ、それは大丈夫。
一枚増やしたときの差で読んでいるので。

>あと、ウィンドウモードではデスクトップのビット深度に依存する様。
>16ビットで初期化してもデスクトップが32ビットだと32ビットで確保されるみたい。

なるほど。デスクトップを16ビットにすると大幅に減った。
今度は同じ画像で約500k。(なんか減りすぎ?)
fixの方は大幅に減ったけどHMMは変わらなかった。


う〜ん
HMMの痒いところに手が届きまくるcopy命令はかなり魅力的なんだけど
directx9対応カードじゃないと動かない欠点とDGだとシステムメモリに
逃げてくれないことを考えると
hspdxfixにしようかなと思えてきた…
fix最新版のマニュアルまだちゃんと読んでないからなんともいえないけど…

665 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 15:36:59 ID:IDAMo795
VRAMに対して神経質すぎるような
気もするが、
一番いいのは、作者に聞くのがいいんじゃないの?

666 :名前は開発中のものです。:2005/09/26(月) 20:26:44 ID:MvC00IM3
よし、FIXにしよう。
―と思ったら作者のサイトが…
あれだけ頻繁に更新していたのにいったい何が…orz

でもまぁ
fixでバッファをD3Dのテクスチャに取るとさっぱりVRAMを
使わないうえに60fpsちゃんと出るので
容量はキニシナイ方向で行こうかなと

667 :名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 01:05:07 ID:lfOPa2dC
コンテスト見てきた。
今年はすげえよ。

668 :名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 22:32:10 ID:7lg7GPSS0
そ、そうかなぁ。

669 :名前は開発中のものです。:2005/09/27(火) 22:48:47 ID:/b0+bht7
あれがすごかったらHSPは本当にだめだろ。
もう少し凝ったのが出てくるかと思ったけどなかった。

微妙にmmo製作陣に期待したが本人はやる気ないみたいだし・・・

670 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 02:03:17 ID:m+bCtz++
あんなしょぼい賞品のコンテストにこれだけ集まればすごいだろ
おまえらフリーソフトにどこまで期待してんだ

671 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 10:12:17 ID:Cu8v+raY
少なくとも>>659のやつはすごいと思うぞ。
あとMIAのショート2作品も。もっともMIAのほうがある意味、すごいかも



672 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 18:40:04 ID:zj/3DeEk
フリーソフトでMMOなんか期待してもダメ


673 :名前は開発中のものです。:2005/09/28(水) 19:53:31 ID:Cu8v+raY
>>669>>672

マジェサガ&銀河のことかー

674 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 20:47:53 ID:qUh7x7HM
>>664
DirectDrawじゃだめなの?これならシステムメモリに作れる。
で、hmm Ver1.2を使う。これならDirectX7.0以上だ。

675 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 20:53:10 ID:qUh7x7HM
>>665
>VRAMに対して神経質すぎるような
いやいや、>>664が作ろうとしているのはVRAMを16Mも使う超ド級ゲームなんだ。

676 :名前は開発中のものです。:2005/09/29(木) 22:13:53 ID:GhxdR+1d
>>674
最新のしか持ってないんで。

677 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 22:02:02 ID:DvgO60+w
公式のトップみたらhspってウィルスがあんのね。
正確には誤認識みたいだけど検出されるなら本物と変わらんし…

何か作っても配布できないじゃん

678 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 22:48:17 ID:BH+k2Jw+
>HSP2.61のランタイム及び、HSP3.0に含まれるヘルプマネージャーが、
>ソースネクスト・ウイルスセキュリティ2005(定義ファイルバージョン7.2.57)で
> Trojan.KillWin.aj(トロイの木馬)と誤認識される現象が報告されています。
>当サイトでダウンロード可能なバージョンでは、ウィルスなどの感染はありません。

ソースネクストにとっては本物と変わらん、という意味でならその通り。

679 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 22:50:59 ID:PEdYd0ta
HSP製のウィルスだけでなく、他のHSP製ソフトもウィルスとして検知してしまうウィルス対策ソフトの
パターンファイルか検索エンジンが糞ってことでFAかと思っていたのだが。 違うのか?

680 :名前は開発中のものです。:2005/10/01(土) 23:03:07 ID:DvgO60+w
>>679
でも、いっこうに対策されないし
ユーザーに「これは誤認識なんです」って弁明するわけにもなぁ…
本当にウィルスに感染しているケースと区別つかないし。
ソースネクストなら超メジャーソフトだろうし。

>>678
2.61のランタイムってのは2.61で作った実行ファイルのことで
3.0のヘルプマネージャーってのはスクリプターのヘルプ機能であって、
3.0で作成した実行ファイルはセーフ

ってことなんだろうか


681 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 00:26:01 ID:89f7jxpI
ZGPのmes1で文字列表示させるとかなり低速になるのね(´・ω・`)
何か文字列表示させるいい方法無い?

682 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 00:37:06 ID:1+SU0e1h
やっぱ画像じゃないだろうか
数字とアルファベットで済むなら一文字づつ

格闘ゲームの勝利メッセージみたいなのなら
まるごと1センテンス画像で良いだろうし

683 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 00:45:21 ID:89f7jxpI
やっぱ画像使うしかないのね。
ちょっと面倒だけど仕方ないか。

684 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 00:45:58 ID:An8P5EvK
>>680
正確なところは自分で確かめるか、
ソースネクストに回答を求めるしかないんじゃなかろうか。

ただ、俺はソースネクストが超メジャーだと思ったことはないし
他人にすすめたこともない。

685 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 00:57:16 ID:1+SU0e1h
>>683
今思いついたが
立ち上げの初期設定時に
適当なバッファに必要なメッセージ全部書いてしまうとか

場合によっちゃかえって面倒だけど

686 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 02:18:09 ID:BC/mQV1W
>>685に近いけどmesをループに入れないで必要なとき1度だけ、バッファに描画。
(イベント発生時など。初期設定時でなくても良い)
あとはそこからコピー

mseの代わりにsmesを使う、またはfont "",16でアンチ付きで描画。
んで、加算合成するとだな…
減算使えるとしても白か黒文字ぐらいにしか使えないが。

アルファチャンネル使えるなら他の色でも模様でも出来るかと。

687 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 18:57:10 ID:QJKMDv4Y
シューティングやアクション系ゲームやるとやっぱHSPって遅いなと感じる。
標準命令だけで作ってあるせいかな。DirectDraw使ってるのは気にならないぐらい
早いみたいだけど。
そこで疑問
コンパイラ型言語でDirectDrawなしとHSPでDirectDrawを使ったゲームはどっちが
早いだろう?

688 :名前は開発中のものです。:2005/10/02(日) 19:59:22 ID:BC/mQV1W
HSPでDirectX使った方が速い。

ここでではないかも知れんが前にも出てこなかったか…そういう話題。


689 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 07:21:07 ID:LK0BdN7Z
ZGPの2Dスプライトで(ヒットした瞬間等のときに)キャラクタを一瞬
光らせたいんですが出来ないですかね。
一瞬加算合成に切り替える、とかやってみたんですが派手に光ってくれて
ダメですた…。

690 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 07:42:02 ID:Z1cqPnp7
どんなイメージを求めてるかわからんけど

白い色のシルエットパターンに切り替えるか
それを適当な濃度で加算で重ねるとかすればいんでは

691 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 10:15:24 ID:qHWsW5tp
>>689
スペキュラの設定って出来る?
これが出来ると単純に明るくできるが…

enderColorと併用すれば真っ赤にもできる。 by AMddraw

692 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 12:24:42 ID:QmYrQetS
HSP3.0を使いDirectXを使用した2Dゲームを作りたいのですが、
プラグインは何がオススメですか?
スプライト等の機能は特に必要ありません。
DirectXならではの画像描画速度に魅力があります。

よろしくお願いします。

693 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 12:33:46 ID:xvOo7Qbb
早けりゃいいのかああっ!!

694 :692:2005/10/03(月) 12:59:28 ID:QmYrQetS
>>693
そうですね。
欲を言えば、扱いやすかったりクセの少ない方がいいです。
もちろん、バグ等無い物がいいです。

hspimg3がHSP3.0から同梱されていますが、
以前までのHSPDXと比べてどうでしょうか。
また、HSPFIX等の有名なプラグインの評価も聞きたいです。

695 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 13:06:55 ID:xvOo7Qbb
正直、性能比較するほどマメな奴はいないと思う。。

696 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 15:56:56 ID:LK0BdN7Z
以前DX、DXA、DXFIX、ZGPで速度比較したソースを上げたよ
どっかいっちゃったけど。

697 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 21:04:58 ID:WyxgLZiD
なにげにまだ持ってるよ、そのソース。

698 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 21:39:41 ID:zK3rOaBn
ふとゲームのアイデアが浮かんで作り始めようと思ったんだが、
おまいらは何から始める?

699 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 21:42:34 ID:iwv5AKiO
screen 0,640,480,1からはじめる。

700 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 21:51:54 ID:zK3rOaBn
サンクス

701 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 21:58:45 ID:l4A8F2rk
>>694
3.0用となると今のところ
hgimg3かhspdxfixの最新版しかないし
hspdxfixで決まりなんじゃないの

個人的見解 (使い込んでいるひとのツッコミ希望)
○ZGP:最強だがバージョンやマニュアルが煩雑。使い始めるまでが大変。
使い始めてからも恐らく大変。プログラミング以外のことで多くの時間を取られる。
3D背景に二次元スプライト乗せたいならこれか。手探りで解読する気力があれば…

○hgimgx:背景がダイレクトX版では表示できないとか、3Dと2Dが混在可能なようで
スプライトはポリゴンより後ろにしか表示できないとか、copyに相当する命令が無く
イチイチ登録しないといけないとか、色々痒いところに手が届かない。

○hspdx+α:hspdxでは不可能だったα合成ができたりで画期的だった。
マニュアルが非常に整備されていてとっつき易いのは大きい。
FPSの管理に問題があると小耳に挟んだが自分はたいしてキニシナイ。
微妙にバグが残っていたので作者の口座に数万くらいカンパしようかと
一時期本気で思っていたけど最近のfixの登場により微妙。

○hspdxfix(近年更新していたもの):スプライト命令を無視すれば
殆ど標準命令のcopyに近い感じで楽に使える。
STGの様にスプライトを大漁に発生、消滅させるならスプライト命令も便利。
α合成もできるようになっているので2Dやるぶんには何の不満も無い。
最近非常にマメに更新していたのに唐突に消滅。消息不明。

702 :名前は開発中のものです。:2005/10/03(月) 21:59:51 ID:l4A8F2rk
○ Forsythia3D、Easy3D For HSP
たぶんすごいんだろうけど、基本的な流れがわからない。
使い始めれば案外簡単なのかもしれないけど…二の足を踏んでいる

○HMM:地味に最強。非常に洗練されていて使い易い。スプライトはない。簡単。
DIやDSが秀逸。
3.0には対応してない、9.0対応カードが要る
などの問題が無視できるならお奨め。

703 :692:2005/10/04(火) 02:12:21 ID:onumt3hY
>>701-702
返信遅れてすみません。
物凄く参考になりました。
img,dx,dxfixをいじってみました。
参考の通り、残るはHMMが気になりますがdxfixを使う事になると思いました。
本当にありがとうございました。

704 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 03:51:39 ID:j9EiuL7x
>>701
確かに、さんこうになったよ。
ありがとう。

こういう情報をこそwikiに記述するべき他と思った。
いまのhspwikiはくその役にも立たない・・・。

ついでに、自分の使ったプラグインの感想も書いておくよ。
なんかの役にでも立てばいいね。

 ○hspdxfix:
  メリット
  ・最新版は3D機能を利用していてαブレンドに対応している。
  ・hspdxと互換性が基本的にあるので(といっても最新のはあまりないけど)使っていた人には
  ・スプライト機能
  ・DirectXのバージョンが古くてもOK
  デメリット
  ・いいところに書いたけど、悪い面としてもスプライト機能を覚えないといけない
  ・最新のビデオカードに非対応

 ○zgp:
 メリット
 ・基本的な3D表現が可能
 ・動作が比較的に高速
 ・いろいろな人に使われているので、それなりに安定してると思う
 デメリット
 ・2Dゲームを作るなら、敷居が高いかも


705 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 03:52:52 ID:j9EiuL7x
 ○hgimgx:
 メリット
 ・公式に付いてるものだから、hspでの動作は保障されていると考えていいんじゃない?
 デメリット
 ・ともかく、命令系統に覚えることが多い
 ・仕様が非常に煩雑で使いにくい

 ○hmm:
 メリット
 ・シンプルな構成で使いやすい
 ・標準命令と似てる
 ・描画以外にも色々な機能がある
 デメリット
 ・スプライト機能が無い
 ・DirectXのバージョンが9.0じゃないとダメ

それ以外は使ったこと無いのでパス。




706 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 12:27:08 ID:t1qJCPt9
>>704
ZGPって使われてる?
コンテストとかだとDXAを良く見るけどZGPはあんま見ない気が。

707 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 20:26:35 ID:z6GO4eLC
○hspdx+α

メリット
・回転、拡大縮小、半透明、加算合成が簡単に、しかも複合してできてしまう(たとえば砂嵐)
・コツさえ覚えればわずか4枚の絵で1677万色の表示が可能(たとえば文字フォント)
・hspdxと互換なので、hspdxの命令と+αの命令を組み合わせてさらに凝った画面表示ができる(たとえば画面をハードコピーしてズーム表示)
・高速なので、2Dならちょっとしたアーケードゲームが作れます。

デメリット
・加算合成ができて、減算合成ができないのが心細り
・あと、FPSがアバウトだとか…(自分はわからない)

708 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 21:02:04 ID:t1qJCPt9
HSPDXAは画面のリフレッシュレート同期(sync待ち)だと問題ないけど
ウェイトでFPS維持しようとするとかなり不安定だった覚えが。

ちなみに同期にすると割と遅延します。

709 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 23:08:15 ID:NTDEfxgB
○hspdx+α
はスプライトでは
それぞれに半透明と加算を割り当てられんかったような。

710 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 23:16:31 ID:z6GO4eLC
ウェイトはDSOUNDEX.DLLのTIMERをうまく使えばいいよ

711 :名前は開発中のものです。:2005/10/04(火) 23:24:11 ID:t1qJCPt9
>>709
スプライトごとに描画するしかないんだっけ?

712 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 01:55:31 ID:Gzsbm59e
>>701-
これはいい資料だ。

個人的にZGPは2Dスプライトに初めから多角形当たり判定の命令が付いているところが
結構な利点だと思う。かなり重い命令な気もするけど。

713 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 05:30:40 ID:wxEagh8b
複雑な形状のキャラだったら、矩形スプライトを並べたほうが良いんじゃ?
ZGPの場合三角ポリゴンのが速いそうだが。

714 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 06:20:36 ID:5w/EjDzt
ZGPは凄そうで使ってみたいとは思うが、付属の説明書だけでは
複雑すぎて理解しきれない。ZGPに特化した本でも出版すれば
そこそこ売れると思うんだけどな。実に勿体無い。
個人的にはhspdx+αとhspdxfixが好き。スプライト命令覚えると
二度と標準命令でSTGやACT作る気なくなる。当たり判定命令や
移動命令があるって素晴らしい。

715 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 06:37:43 ID:asgxrsmk
hspdx+α
ウィンドウモードは出来ないの?
ウィンドウモード←→フルスクリーンと変えられるようにしたいんだけど、
やっぱりdxfixがおすすめなのかなぁ

716 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 08:58:19 ID:wxEagh8b
ZGPそんな複雑かな。
ZGP1807にかなり詳しいドキュメントが入ってたんで
それ読んだら特に問題なく分かったけど…。
AMDDRAW(だっけ?)のほうが俺はよっぽどわかり辛かったが。

717 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 09:00:41 ID:wxEagh8b
>>715
ウィンドウは出来るはず。
ただウィンドウだと同期とれないからタイマーでFPS調整になり不安定。
710氏の方法は試してないので分からない。
あと座標がズレたような覚えがあるが。

718 :名前は開発中のものです。:2005/10/05(水) 22:49:26 ID:f5w/oyq6
>>716
漏れはほぼ全バージョン持ってるけど
ドキュメントは1807を参考にしつつ実際には1900系を使ったりとか
ZGPの言語仕様が複雑というよりZGPの全体像やバージョン、マニュアルが煩雑。
今は情報サイトがあるから良いけど、まずはその選定自体が壁になる。

わかってしまえばそれほど難しくはないんだろうけど
その段階に行くまでがめんどい。
1807のSTGなんかはかなり参考になったけど
プログラミングの大部分をZGPとの格闘に費やされるのは痛いので
断念。

実績のあるプラグインなので信頼性は高いし3Dをやるなら
いつかまたチャレンジしたいけど…

719 :名前は開発中のものです。:2005/10/06(木) 03:05:42 ID:oE0QPSna
ZGPのSTGって月姫のやつ?

720 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 02:20:44 ID:h3B5/e+t
命令リファレンスをちゃんと作って欲しいな・・・

危うく
オブジェクトのウィンドウハンドルを取得したいんですが・・・
って質問するところだった

721 :名前は開発中のものです。:2005/10/07(金) 08:12:50 ID:L3UNaMTG
>>719
あれはもっとバージョン古かった気が

722 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 01:26:29 ID:Bcd2gFbW
久しぶりにZGPを使ってみようと思ったんだけど、もしかしてZGPってHSP3では使えないの?
zgp.asヘッダーのsin命令を書いてあるとこでエラーになる……。
マニュアルに載ってた#include "hsp261cmp.as"とかも無理だった。
なんとかHSP3の方でZGP使いたいんだけど、なんか方法ありませんか。。。orz

723 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 01:28:42 ID:jPTUzpIs
完全に互換性があるわけないじゃん。
ヘッダ弄るしかない。

724 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 01:38:42 ID:Bcd2gFbW
>>723
そう思っていろいろやってたんだけど、どうやればいいか分からない……。
ちょっと書き換えると大量にエラーが出てしまう。プラグインとか作ったことないし…。
安易に聞くのは良くないのは分かってるけど、どうやればいいのか教えてくれー。

725 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 02:28:33 ID:Bcd2gFbW
単純にzgpx.asをインクルードしなければとりあえずは動いた……けど、
これでは算術系命令を丸ごと捨てることになってしまう…。もっとスマートな解決法

726 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 05:48:02 ID:7a6MBoCy
>>704
>○hspdxfix:
>デメリット
>・最新のビデオカードに非対応

最新のビデオカードだと最悪の状態
落ちて動かないとかあります?怖い〜
うちのPC古いのでちょっとわかんないです。

727 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 09:39:08 ID:Raz22hS8
HSP3対応のプラグインが全然誕生しないから
2.6から離れられん。HSPDXFIXのHPまで亡くなってしまったし
もしかしてHSPは末期状態なんだろうか。

728 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 12:49:22 ID:HHks212L
”HSPは過去の互換性を切り捨てることで進化してきた”
と誰かが言ったが、
それが通用するのは、HSPが今ほどメジャーでなかったから。だよなー。

DLLを使うモジュールなんか修正大変ヨ
せめてll_系戻して欲しい。

729 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 22:04:33 ID:cQCpXyLG
hspdxfixの最新バージョンって0.19?

730 :名前は開発中のものです。:2005/10/08(土) 22:32:21 ID:y1HfR+O7
ll_系きたなす。
もともとHSPの命令じゃなく、loadlibがメジャーになったからって単純に
命令統合しただけだし。
最初から3.0のみたいにすべきだったのに、怠慢した初期の実装が悪い。
殺して正解。

731 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 01:24:38 ID:Y6dHzg/D
DirectShowを使いたいのですが、
dllを使わずに実装するためにはやはりAPIでしょうか・・・
DXShowに関するものを一応ググったのですが、見つかりませんでした。
どなたかご教授お願いします。。

732 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 02:10:15 ID:mk5sI41k
>>727
>HSPDXFIXのHPまで亡くなってしまったし

こっちで仮運営してるみたいよ
ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/sinagawa/index.html


733 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 04:08:43 ID:kaDfkvIf
おお、thx
いつのまに

734 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 08:57:32 ID:DGl5q1vG
>>732
サンキュウウウウウ
マジで亡くなってなくてよかった。


735 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 19:27:34 ID:/iBIK1xI
キーコードの番号が分かりません
どこかにキーコード表でもあるサイト無いですか?

736 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 19:34:22 ID:7ZApN2fc
HSP キーコード
で検索すれば便利なソフトが出てくるんじゃね?

737 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 19:49:31 ID:aNjAwvjO
font "",12
repeat
repeat 256
x=cnt\16*40
y=cnt/16*24+8
pos x,y :mes ""+cnt
getkey i,cnt :if i :pos x+20,y :mes "●"
loop
wait 1 :redraw 1:redraw 0
color 255,255,255 :boxf
color 0,0,0
loop
stop

こういうの作っておくのも便利ダヨ

738 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 20:09:14 ID:/iBIK1xI
>>736
探したんだよ・・・けどおかしい

739 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 20:14:33 ID:aNjAwvjO
"キーコード表"

740 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 20:28:55 ID:AtjY/53I
exec "charmap" : end

741 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 20:34:47 ID:/iBIK1xI
getkeyとstickの命令で使うキーコードって何が違うの?

742 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 20:51:19 ID:YzM1sYqb
getkey→1つの変数に1つのキーコードしか入らない
stick→1つの変数に複数のキー情報が入る

743 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 21:18:38 ID:k9eEas2S
getkey→なんかバカっぽい
stick→ちょっとカコイイ

744 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 21:21:35 ID:1RWeOVlq
マニュアル→命令リファレンスでgetkeyとstick を、
hspが入ってるフォルダ→sample→basic→onkey.hsp を見とけ

あとは
ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/hsp2/beginner/
のキーボード操作のとこも

745 :735:2005/10/09(日) 21:50:50 ID:/iBIK1xI
みんなありがとう!
たすかりました

746 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 23:46:47 ID:DGl5q1vG
次のお前の科白は
「getkeyをstick命令のように使いたいんですけどどうすればいいんでしょうか?」

だ。

747 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 23:50:58 ID:kaDfkvIf
getkeyをstick命令のように使いたいんですけどどうすればいいんでしょうか?

748 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 23:51:25 ID:DGl5q1vG
3.0のF1キーでgetkeyのhelpを詠んでみたが
キーコードのわかるサンプルがついてるじゃねぇくあ

っでもこれgetkeyのサンプルではないと思うがw

749 :名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 23:51:44 ID:kaDfkvIf
ハッ(゚Д゚;)

750 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 00:23:40 ID:HUezZ1Gm
>>748
ワロス!
getkey命令のサンプルスクリプトがonkey のサンプルになってる。

これは、HSP3ではポーリングをやめて割り込みをつかえという
メッセージか?

751 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 12:13:43 ID:hqt2wbJ1
コンテストに出てるD3moduleって奴のメガデモ?見てちょっと感動した。

752 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 12:20:36 ID:9q3QQqIw
最新版で面とテクスチャが使えるようになったんで試したんだが、Zソートはされてないのな。

753 :名前は開発中のものです。:2005/10/10(月) 21:28:40 ID:yGdgNQ4H
>>746-747>>749
ワロタwww

754 :名前は開発中のものです。:2005/10/12(水) 00:19:16 ID:p+U/gxpZ
>>680
遅レスだが・・・それ大分前じゃないか?症状が現れたとき速攻で
ソースネクストのHPからメールして対処してもらったぞ。まあ
すでに削除されたファイルは帰ってこなかったが

755 :名前は開発中のものです。:2005/10/13(木) 22:56:59 ID:rs0EhjqT
>>754
情報ありがと。
マジで助かる。

最新版に更新していれば引っかからないのね。
なんにせよ不安やけど。

消えたのは2.6で作った実行ファイル?

756 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 00:32:50 ID:OAfoFHzy
そう。コンテストから落としたファイルはともかく自作のファイルも軒並み駆除されてて
オオィまてや!って叫んじまったさ
外部にバックアップとっといて良かったとつくづくオモタ

757 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 15:46:35 ID:6ExK+mbr
hgimg3ってどうなんだろう

758 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 23:27:34 ID:JO/MsYIB
RPGマップのプログラム難しいよ・・・(´;ω;`)

759 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 23:49:27 ID:kS2e36xR
つつクール

760 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 00:15:02 ID:mqROLKxz
そんなに難しいかな

761 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 15:53:40 ID:bzzZ+V9H
getstr MN_X,MK_X,MS_X;MK_XのMS_X文字目の数をMN_Xに入れる

この命令でオーバーフローエラーが起こるんですけど原因はどこにあるのですか?
お願いします。(´・ω・`)

762 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 16:08:44 ID:Ajs0EmzA
文字列、数値の内容もバッファサイズも判らんかったらどうしようもない罠
HSP3でも使え

763 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 16:50:02 ID:C5O5utqm
>>762

MW = 20
MH = 15

sdim MK_X,MW,MH;MK_Xの最大値 MW を MH 個用意する
MK_X(0) = "00000000000000000000"
MK_X(1) = "00000000000000000000"
中略
MK_X(14)= "00000000000000000000"

MS_Y = 0
repeat MW

MS_X = 0
repeat MH

getstr MN_X,MK_X(MS_Y),MS_X;MK_X(MS_Y)のMS_X文字目の数をMN_Xに入れる

MS_X++
loop

MS_Y++
loop

こんな感じの内容なのですが・・・(´・ω・`)
RPGマップを文字列で指定して書き出すっていうのをやりたいのです。
ちなみにHSP3で書いてますよ。


764 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 17:49:50 ID:Ajs0EmzA
>>763
再現性のあるものでおながいします。
そもそも、そこはgetstrじゃなくてpeekを使うべきでは。

765 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 21:23:44 ID:R0YfCHl/
すみません、オーバーフローは解決しました!

>>764
peek (p1,p2)[バッファから1byte読み出し]
p1=変数 : 内容を読み出す元の変数名
p2=0〜 : バッファのインデックス(Byte単位)
peekってこれですよね?

ttp://www.kcn.ne.jp/~hidetetu/neko/game/game01.html
このサイトを参考にしていたのですがやはりpeekを使うのが正しいのかな・・・
試行錯誤してこの形に辿り着いたんだけど(´・ω・`)

766 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 23:33:27 ID:E0jdwT8F
peekだと文字コードから文字への変換がめんどくさいから
strmidでいいのでは

767 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 23:58:40 ID:RmKx3WPJ
>>766
ずっとここで悩んでるんですよ。
命令概要を読んでも良く分からなくて・・・
strmidで取り出した数値は一体どこに入るのですか?(´・ω・`)

あと、
MW = 20
MH = 15

sdim MK_X,MW,MH;MK_Xの最大値 MW を MH 個用意する
MK_X(0) = "00000000000000000000"
MK_X(1) = "00000000000000000000"
中略
MK_X(14)= "00000000000000000000"

MS_Y = 0
repeat MW

MS_X = 0
repeat MH

strmid (MK_X(MS_Y),MS_X,1)
MS_X++
loop

MS_Y++
loop

という書き方だと「strmidのパラメーター式の記述が無効です」となるのですが
MK_X(MS_Y)←に変数は使えないのですかね?(´・ω・`)

768 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 00:10:33 ID:IMUkIT9r
ちなみに上と同じ形で
strmid (MK_X(MS_Y),MS_X,1) の代わりに

getstr MN_X,MK_X(MS_Y),MS_X
gsel 4,1;下層の構築
pos MS_X*16,MS_Y*16
gcopy 3,(MN_X*16),(MN_Y*M16),16,16

と入れるとgcopyで「サポートされない機能が使われました」とエラーでつ(´・ω・`)
もう頭おかしくなりそうだ(´・ω・`)

769 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 00:16:48 ID:crlMl/tj
>>767
ん?HSP3は使ってないからよく知らんが、取り出した値を格納する変数が
指定してないね。とりあえず、まああれだ。

マ ニ ュ ア ル 嫁

770 :768:2005/10/17(月) 00:32:55 ID:IMUkIT9r
getstrとstrmidじゃ書き方が微妙に違うんですね。
まさか普通に 変数 = strmid(,,) と書くだなんて思わなかった・・・orz

でもやっぱりgcopyでエラーが出る・・・(´・ω・`)

771 :768:2005/10/17(月) 00:41:47 ID:IMUkIT9r
>>769
あ、ごめんなさい。お礼言い忘れてた。
ありがとうございます、助かりました(´・ω・`) ノ

772 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 02:59:40 ID:1iY2Tinw
マニュアル嫁と言ってるだろ

773 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 14:15:22 ID:r59cxpXY
>>772
藻前いいやつだな

774 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 22:37:00 ID:o7INS0mS
hgimg3のマニュアル読んでみたら
>>701の問題は全部解決してるんやね。
直接描画命令もできるようになってるし
サンプルをちょっと弄ってみたらポリゴンの前に
2次元画像も楽に配置できた。
新機能云々よりも駄目仕様の多くが改善されている。

昔、hgimg勉強して痛い思いしたけど
(hgimgxで背景が黒くなって1週間悩んだり、2次元スプライトがポリゴンの後ろで…)
もう一回チャレンジしてみようかな…
ZGPの再チャレンジとどっちにするか迷うところ

hgimg3使ってる人って皆無?
zgp経験者でhgimg3に乗り換えるひとなんて、まず居ないか

775 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 23:49:40 ID:9Nd8ntwk
ZGPってHSP3対応してんの?
もしdouble演算も出来ないし演算子の優先順位もないHSP261だったら、
もう使うのやめたほうがいいよ。
今思えば、なんで今まで普通に使ってたんだ俺、って感じだ。

776 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 00:04:25 ID:TCllKnEv
うーむ。
命令の豊富さならZGPなんやが…

777 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 00:30:06 ID:0Nbx52Qz
3のエデッタは背景色や文字色変えられないのかな

コンテストの感想コメント読んでて脳裏にある言葉がよぎった
…ほめ殺し

778 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 00:32:58 ID:itljphAF
>>777
変えられる。が3のエディタ俺は使ってない。
正直、footyよりも旧エディタのEDITコントロールのほうがまだ使いやすい

779 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 03:09:22 ID:0Nbx52Qz
ほんとだ。オプションから出来るんだね

780 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 23:24:51 ID:YFkyDS/7
保守

781 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 14:28:30 ID:7O5M6ypj
HSP.tvてユーザー登録してるけど、別にログインしなくてもプレイできるのな
まぁプレイするほどのモノがないというのは置いといて

782 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 15:46:50 ID:VaAqqliQ
久しぶりに制作を再開しようと思うんだけどHSP26から3に移行する必然はある?
互換性が少ないようだから迷ってる

783 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 16:26:20 ID:/Cs2iyLt
3の変更点見て決めたら?

俺はもうバッファ自動確保が便利で便利で

784 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 19:19:11 ID:w9IdpzaO
もし演算子の優先順位もろくにないような言語で新しくソフト作りたい奴なら、別に26でもいい

785 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 19:24:18 ID:vl3CXJup
()ばかりだからね
配列の要素に数式を使えるってのは嬉しいかも

786 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 21:59:09 ID:enY6CSyU
srexhspが使えたら3に移行するんだけどなぁ…
プラグインが全然対応してないのが痛い

787 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 23:03:34 ID:w9IdpzaO
ウィンドウメッセージが取れる&COMが使えるようになって、
プラグインが必要な場面自体が激減したと思うけどどうだろう。
srexhspの後継も、HSP3ではモジュールとして提供されるようだし。


ああ、新規のプログラムじゃなくて、過去にプラグインで作った
プログラムの移行が難しいという意味か。

788 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 23:50:35 ID:dFKFVAvK
実数とか関数とか演算子の優先順位とか書式付き文字列とかずいぶんCライクになったよね

789 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 06:25:51 ID:isKGKaD0
それをいうならBASICライク…

790 :786:2005/10/26(水) 06:27:00 ID:ZTefgjOu
>>787
ああ、いや
新規っす

>srexhspの後継も、HSP3ではモジュールとして提供されるようだし。

それ待ちかなぁ

791 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 22:22:33 ID:ewy7w6hw
>>787
>ウィンドウメッセージが取れる&COMが使えるようになって、
>プラグインが必要な場面自体が激減したと思うけどどうだろう。

そんな高度なこと言われてもなあ・・・
やっぱ人様が作ったプラグインでお気軽にプログラミングすることにするよ。

792 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 23:38:28 ID:oJotAOlC
イラストレーターモドキ作ってるんだけど
線分オブジェクトの選択ってどうやって処理してるんだろう…

大漁の斜線や円弧オブジェの線上にマウスカーソルがそれなりに近づいたら
選択できるようにするんだけど2、3個ならともかく大漁にあると大変で

取り敢えず
数ドット四方の矩形の当たり判定を数ドット間隔で線分に這うように(書くように)動かして
マウスカーソルの座標と比べようと思ってるんだけど
もっと良い方法ないもんやろか

793 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 23:53:42 ID:W/3aAzAp
仮想スクリーンに太めの線分を描画しておいてクリック時に当たり判定テーブルとして使う

794 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 12:50:09 ID:J6OyJ0Va
HSPで、ツクールで言う所の「並列処理」を再現する事は出来るでしょうか。
ゲームが始まってからどの位時間が経っているかをバックグラウンドでカウント
させたり、定期的に変数に値を加算させたりといった風に…。
gosubやgotoでこまめにジャンプしまくるしか無いのでしょうか。

795 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 13:50:31 ID:Pj7sE0qI
そんなの並列処理する必要ないよ。
もし変数に定期的に値を加算できなかったら、
普通のゲームだって動かない。


796 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 15:29:15 ID:F64NrgLy
>>794
ゲーム始めた時間を記録しておくだけでいいんじゃないの?

797 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 22:04:03 ID:cfQFNjTJ
>>794
*mainloop ; -----------------
redraw 0
color 0,0,0 : boxf ; 黒の仮背景
; gosub *key_check ; キーの入力検出
; gosub *keisan ; 画像の位置とかその他もろもろ計算
; gosub *bg_draw ; 背景描画
; gosub *cha_draw ; キャラ描画

gold++ ; (gold=gold+1)
pos mousex,mousey-20
color 255,255,255 : mes "所持金: "+gold+" GOLD"
px+=2 ; (px=px+2)
px=px\100 ; (割り算の余り。px=100になればpxは0に)
if px=0 : py+=8
pos px,py : mes "進行中 px= "+px+" py= "+py
redraw 1
await 16
goto *mainloop ; -----------

798 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 05:30:42 ID:YZ5xVOoG
うんこでた

799 :792:2005/10/28(金) 06:21:35 ID:Cv+xIn09
>>793
アイデアthx

でも裏画面に太く描画するのは結構重そう…
裏画面に全オブジェクトの再描画をずらして3〜5回位して
太らす…と解釈してのことだけど

pgetの範囲の方を大きくしようかな

800 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 11:42:49 ID:kYc6I8bQ
>797
有難う御座います。参考にさせて頂きます。
>795
>796
進行時間のカウントや変数の計算に限らず、一連の行動(処理)をまとめてメインの処理
と独立させる様な制御方法みたいなのが無いだろうかと思いまして。
例えば、村人Aが一歩前進→何秒かウエイト→回れ右→一歩前進……みたいな事をやっている間に
村人Bが回れ左→ウエイト→一歩後退……みたいな事を同時進行で独立して行っているという風に。
ミリ秒単位で村人A→村人B→村人A……といった感じで切り替えまくるしか無いのだろうかと。

801 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 14:38:42 ID:D3COCET4
>800
これじゃダメかね?
murabito_MAX = 64
dim murabito_X ,murabito_MAX : dim murabito_Y ,murabito_MAX
dim murabito_info ,murabito_MAX : dim murabit_wait ,murabito_MAX
repeat murabito_MAX
murabito_X(cnt) = rnd(600)+16 : murabito_Y(cnt) = rnd(420)+16
murabito_info(cnt) = rnd(5) : murabit_wait_MAX(cnt)= (rnd(8)*32)+32
murabit_wait(cnt) = 0
loop
*main
redraw 2 : color 0,0,0 : boxf
repeat murabito_MAX
color 255,255,255 :pos murabito_X(cnt),murabito_Y(cnt) :mes "★"
color 255,0,0 : mes murabit_wait(cnt)
murabit_wait(cnt)++
if murabit_wait(cnt)>murabit_wait_MAX(cnt) {
murabit_wait(cnt) = 0 :murabito_info(cnt) = rnd(5)
}
if murabito_info(cnt) = 1 : murabito_X(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 2 : murabito_X(cnt)--
if murabito_info(cnt) = 3 : murabito_Y(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 5 : murabito_Y(cnt)--
if murabito_X(cnt)>640 : murabito_X(cnt)=640
if murabito_X(cnt)<0 : murabito_X(cnt)=0
if murabito_Y(cnt)>480 : murabito_Y(cnt)=480
if murabito_Y(cnt)<0 : murabito_Y(cnt)=0
loop : redraw 1 : await 32 :goto *main

802 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 14:46:10 ID:D3COCET4
randomizei入れ忘れと上方向に移動情報が5になってたの4に変更
randomize
murabito_MAX = 64
dim murabito_X ,murabito_MAX : dim murabito_Y ,murabito_MAX
dim murabito_info ,murabito_MAX : dim murabit_wait ,murabito_MAX
repeat murabito_MAX
murabito_X(cnt) = rnd(600)+16 : murabito_Y(cnt) = rnd(420)+16
murabito_info(cnt) = rnd(5) : murabit_wait_MAX(cnt)= (rnd(8)*32)+32
murabit_wait(cnt) = 0
loop
*main
redraw 2 : color 0,0,0 : boxf
repeat murabito_MAX
color 255,255,255 :pos murabito_X(cnt),murabito_Y(cnt) :mes "★"
color 255,0,0 : mes murabit_wait(cnt)
murabit_wait(cnt)++
if murabit_wait(cnt)>murabit_wait_MAX(cnt) {
murabit_wait(cnt) = 0 :murabito_info(cnt) = rnd(5)
}
if murabito_info(cnt) = 1 : murabito_X(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 2 : murabito_X(cnt)--
if murabito_info(cnt) = 3 : murabito_Y(cnt)++
if murabito_info(cnt) = 4 : murabito_Y(cnt)--
if murabito_X(cnt)>640 : murabito_X(cnt)=640
if murabito_X(cnt)<0 : murabito_X(cnt)=0
if murabito_Y(cnt)>480 : murabito_Y(cnt)=480
if murabito_Y(cnt)<0 : murabito_Y(cnt)=0
loop : redraw 1 : await 32 :goto *main

803 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 22:24:40 ID:jFAaMO+3
HSP3ってes_copyもes_xferも作動しないんだが・・・

804 :名前は開発中のものです。:2005/10/28(金) 22:57:06 ID:yIPNkaam
リア厨房は学校でHSPできる奴を探して質問しましょう。絶対1人はいるから。

805 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 00:07:37 ID:hwE81itg
いねーよw

806 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 00:25:46 ID:3ExPrQn9
うんこ出た

807 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 02:12:05 ID:BRk9onXE
>>793
横レス
参考になった。

808 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 12:36:12 ID:YAWUKgWz
>802
参考になりました。
有難う御座います。

809 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 21:50:30 ID:ZhAWDGnA
test

810 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 21:57:23 ID:mIcgse7s
スプライト1000個常時表示って一昔のPCでも問題ない?

811 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 00:16:20 ID:OAawVZye
俺はJAVAとCASLとBASICしか使えないんだが
HSPとJAVAってどちらのほうがゲーム作りやすいの?
HSPは最近知ったからどういうのかよく分からん

812 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 02:06:58 ID:mC8tC8DW
お前ならCASLUでもゲーム作れるよ。

813 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 05:09:19 ID:73Ppjt+K
>>810
一昔なんて抽象的な表現じゃなくて
どのくらいのスペックか書いたら

814 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 10:17:50 ID:Q+kGpREk
ペンテアム166です

815 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 10:49:53 ID:slbJVIpu
picload "zyuunana-1.bmp"
stop
って、やっても画像が無いって言われる
hspと同じフォルダに入れてるんだけど、どして?

816 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 11:04:21 ID:Dlc2OqIw
作業中のasファイルと同じフォルダには?

817 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 11:13:42 ID:slbJVIpu
作業中のasファイル?
よく分からん・・・

818 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 11:33:40 ID:0sx3L4zB
アクションゲームとかで毒受けた時等に
キャラクターの色にRGBを加算したいんだけど
どうすればいいだろう?

819 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 11:42:37 ID:slbJVIpu
>>816
あ〜出来ました
asファイルって、HSPのプログラムファイルだったのか

820 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 13:25:20 ID:73Ppjt+K
>>814
そんな骨董品じゃなんもできんわ

821 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 11:51:03 ID:U3OdAp6X
RPGを作ろうと思って意気込んだら計算とその表示だけで済むとわかってがっくりした。

822 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 13:37:13 ID:bzv+EtAo
そらまあ、そーだわな。

823 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 14:06:35 ID:0w4RyFlL
それなんて計算機?

824 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 14:46:53 ID:U3OdAp6X
いや、ボス戦闘だけのRPGがやりたいと思ってさ、おべんきょうしたら計算だけで済んだってお話。

825 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 15:59:40 ID:1Fb/f1Un
ゲームなんて所詮ユーザーの入力にソフトが答えるだけだよ。

826 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 16:16:06 ID:OUhuNRLp
なんか懐かしいなw

漏れも初めてRPGの戦闘部分を作ったときは
こんなもんなのかと思ったもんだw

827 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 16:37:33 ID:sZHMrt6A
ゲームになってないRPGならそうだろな。

828 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 17:27:18 ID:9MO1C3th
HSP3ってまだゲーム関係のプラグインがほとんど開発されてないらしいけど、
それ待つくらいなら2でやった方がいいのかな?

829 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 21:52:12 ID:qw13U/6X
HSP3の新機能は魅力的なんだがバグ多いし
愛用しているプラグインが
ほとんど使えなくなったから2.6に戻したよ俺は。
プラグインを駆使したい人は2.6でやるしかないね。




830 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 19:58:23 ID:7jscd2/c
今は2.61になってるよね

831 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 21:24:51 ID:jKQD3lTx
HSP3の前では2.55と2.61ですら変わらん。同じ2.xだ。

832 :(*゚0゚;;) ◆T6Jkfyxt0. :2005/11/02(水) 12:57:10 ID:Ku+dybGa
2.61と3.0を両方入れている自分。

833 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 22:29:53 ID:6sb/5Gea
3に慣れちゃったから、もう2には戻れんなあ

834 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 23:48:11 ID:Bk9uncvn
論理演算が、よく分からない('A`)

if pad&64>0 : tsf=1

mxv=(bt&4!0)
の意味おしえて

835 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 01:28:09 ID:/tI6+GOU
計算と表示以外のことするゲームってあるんですか?

836 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 02:02:22 ID:aO4pMK1l
上 padが奇数の時、tsf=1
下 btが奇数の時、mxv=1 それ以外 mxv=0

なんでそうなるかは知らん

837 :名前は開発中のものです。:2005/11/03(木) 12:34:17 ID:TFhlxDa5
>>836
アホ

838 :834:2005/11/03(木) 13:30:25 ID:/VpDvlhG
やっと、分かった
2進数で考えるのね



839 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 05:16:50 ID:712IIgCF
俺も論理演算よくわからん。
上級者は良く使ってるな

840 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 13:00:52 ID:VlyzXrCO
こんなコード(下の方)は糞だと信じて疑わない俺は永遠の初心者だな。
特にHSP講座でこれをやるMI(ry

841 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 13:08:27 ID:ASzUvGRX
方向キーの入力以外で&は使わんでくれ
漏れの頭がパンクする

ってか現実問題として体感できるほど速度にそんな影響するもんかね?
ビットシフトやらなんやら駆使する人も居るけど

ベンチマークとして何千回も処理するならともかく

842 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 13:56:11 ID:VlyzXrCO
上級者に−1からー10までを足すプログラムを書かせたらきっとこんなのだ。
m=0
repeat 32
m=m+(1<<cnt)
loop
i=i=0
s=0
*Tasizan
s+=i^m+1
i=i+1
t=i<=10
if t : goto *Tasizan
mes s
stop

843 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 19:15:59 ID:PFpWBHzH
数の性質を利用したコードは意味的にみても永久にわからないんだよ
だから上級者のコードは分かりにくい


844 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 21:17:51 ID:FmXnGpcM
最近HSP使い始めました

ふた昔ぐらい前BASICがインタプリタのみだったころは、
変数を一文字にするとかif文使わずに論理回路と
on 〜goto組み合わせたりして速度を稼いでたんだけど、
今でもそこまでしないと速度出ないものなんですか?


845 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 22:45:11 ID:bAFhiOe2
BASICでも論理演算て早くないでしょ。試して測った事あるけど。
あれ一体誰が高速化されるって言い出したんだろうね。ベーマガ?
HSPも論理演算よりgotoをアホの様に使った方が早いよ。
もっとも今時のPCならどっちでも問題無いと思うけど。
ボトルネックは主にグラフィックかな。

846 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 23:14:44 ID:GDvdgbus
(1) mxv=(bt&4!0)

(2) if bt&4 : mxv=1 : else : mxv=0

後者みたいな長たらしいのが初心者入門向けではあるが、
タイプ数が多くいかにも最適化されていない風なコードなので
嫌う奴はかなり嫌う。
論理演算やビット演算を熟知してると、ifを使わない「密度の高い」
コードをさらっと書くほうが楽だということに気づくだろう。
(ちなみに、ショートプログラムではこの手の手法がほぼ必須)

847 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/05(土) 03:08:52 ID:WCL3HCjY
>>842
repeat 32:m+=(1<<cnt):loop:*@:s+=i^m+1:i++:if (i<=10):goto *@back:else:mes s
上級者にしてはやや冗長かも〜。

でも今は読みづらい方がよっぽど嫌われるから、多少遅くても平易に書いた方が良いような。
カウンタ以外の一文字変数とかgotoの多用は、ブーイングの嵐。ビット演算は場合による。


848 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 08:15:00 ID:E2gfh0vk
>>847
(@u@ .:;)なにそのスパイの暗号文。ふざけてるの。

なんでHSPなんか使ってるンだろう…
族上がりのヤンキーでも使えるのがHSPの魅力だぜクルァ

849 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 15:55:44 ID:996wu0AW
すいません、初心者の質問です(´・ω・`)
bsaveやbloadでは変数を「一つ」しか扱えないのでしょうか?
例えば..
bsave fname,a
bsave fname,b
にすると
fnameには「b」の変数の内容しか記憶されないのですが……
一つのデータファイルに
二つ以上の変数を記憶させることは不可能ですか?

850 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 16:28:00 ID:O28PjoUk
文字列変数にしてくっ付ければ?
取り出すときはstrmidで分解

851 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 17:10:30 ID:5iklrL3z
c=a,b
bsave fname,c

852 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 18:19:25 ID:tBi+qCK+
>>847
どう見ても「わざと」冗長化したコードじゃん。短くしたいなら、なんで ^m+1 をとらないの?
(n^(-1))+1 == -n

*@:s-=i:i++:if (i<=10):goto *@back:else:mes s

853 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 19:42:17 ID:E2gfh0vk
OK OK
この程度どうってことないほど頭が良いのはよくわかった。

854 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 22:48:19 ID:JxXoafK6
*@:s-i:i+:if i<11:goto *@b:else:mes s


855 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 22:58:47 ID:tBi+qCK+
mes -10*11/2

これが、命題が何だったか判らなくなる一歩手前

856 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 00:08:34 ID:4anZpSxV
>>852から後は明らかに判らなくなってるよ命題w

857 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/06(日) 05:45:33 ID:ZLhWyUrk
>>855
確かにその方が短いね。でもガウスに負けるのは仕方ないか

858 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 08:30:57 ID:QmJwlJ7J
きみたち…なぜCで頑張らないんだ。
そんなに頭いいのに

859 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 09:21:17 ID:igBGJvg4
↑きみの好きなクリエイターやアーティストは誰?

860 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 09:57:27 ID:uo3BesNT
HSPってCより簡単なんでしょ?

861 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/06(日) 10:28:57 ID:ZLhWyUrk
>HSPってCより簡単なんでしょ?
本来ならWindowsのAPIでやる部分(ウィンドウプログラミング)が凄く楽なんだと思う。
またCで皆がつまずくポインタとかが、単に無いからつまずかない…簡単と言えば簡単。


862 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 11:29:54 ID:QmJwlJ7J
CできるのにHSP使ってるひとって
Cは仕事で使っててHSPはゲーム作成に使ってるのん?

863 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 13:49:08 ID:phoamNQR
ラクだから

864 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 13:58:37 ID:zouYrfTF
>>hspプロの方
hspのトゥーンシェイディングについて教えてください。
サンプルがあったのでやり方は分ったのですが、
実際にやってみるとうまくいかないのです。

1.3Dモデリングはどのようにすれば良いのですか?

サンプルのBのモデルを見ると
前が白色
横および
後ろが黒色になっている

しかし複雑な物をつくるには…?

865 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 15:10:24 ID:OOdrKiXZ
あいあい

866 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 16:09:39 ID:kgA/Ytgw
Hspはゲーム作成ツールですよ
Rpg2000とか同レベル、楽ちーん

867 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/07(月) 19:09:07 ID:x8H5xlSI
>>864
え〜3Dワカンネ。3Dモデリング一般の話ならCG板の方が詳しいんじゃないの。
単に綺麗に見せる技術を言っているなら、自力で探すしかないんじゃない。
もしHSP3(HSPIMG)でのレンダリングだけがおかしいなら本家の掲示板を検索かな。


868 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 19:26:52 ID:egIw2RWG
>>867
すまん。
色々自己解決に向けて試しているのですが…。
CG板よりもHSPのほうが
HSP3からの新機能として
試している人が居るのではないかと思ったからです。

HSP本家にも当たって見た。
おにたまさんの回答待ちに成りそうです。

869 :おにたま:2005/11/09(水) 04:53:26 ID:9MsnrSkg
こんにちは。おにたまです。HGIMGは私が作ったものではありません。
>おにたまさんの回答待ちに成りそうです。
というのはまったくのお門違いです。私はI/OやPioのマシン語プログラムを一生
懸命打ち込んだ世代です。Dr.Dの言いつけをバカ正直に守り続けた古参のプログラマ
です。私が育て上げた偉大なるHSPを見て下さい。BASICを愛していることが分かる
でしょう?最近の3Dプログラムなんて私には分かりませんよ。
メールで質問状を送りつけたという意味であるならば、残念ながら読んでません。
私は今や有名人です。ホリエモンなみにメールが来ます。とても全部は読みきれません。
しかもそれらはちょっと調べりゃ分かるようなバカ質問ばかりです。ぶっちゃけ
うんざりしています。だから最初の1行を読んでバカ質問だと分かったら即効で
削除しています。
掲示板に質問したという意味ならば私が回答することはありえません。下手に
私が顔を出せばみんなで寄ってたかってギャアギャア囃し立てます。
親切にも回答する人たちは、一見してバカと分かる初心者質問に食いつきます。
少しでも高度な質問になると放置です。なぜなら答えられないからです。
どうです。バカばっかりでしょう?最悪の場合2ちゃんの他のHSP糞スレから
突入してきたキチガイが煽りレスをつけておしまいです。
あなたもいっぺん何十ページにも渡る16進数の羅列を打ち込んでみたり、
プログラミング言語作ってみたりするといいですよ。はっきり言って甘ったれて
ます。

870 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 06:26:00 ID:SwxbusE9
お前……。俺と一緒にハロワ行かないか?

871 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 11:59:37 ID:p6tIXnMJ
>>869
>少しでも高度な質問になると放置です。なぜなら答えられないからです。
>どうです。バカばっかりでしょう?最悪の場合2ちゃんの他のHSP糞スレから
>突入してきたキチガイが煽りレスをつけておしまいです。
貴方もその一人というわけか。

872 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 14:30:12 ID:mANmxSGl
なげー

873 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 16:07:46 ID:7GdG0qBD
>殺伐としたスレに鋼の救世主が!!!

まで読んだ

874 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 23:11:59 ID:5xLFFD/4
鼻毛の救世主

875 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 00:18:53 ID:CZe7cRq3
文章力あるなぁ。
869の作ったゲームを遊びたいね。
アドベンチャーなんか最高だろうね

876 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 21:26:09 ID:9Jjig6JH
うんこだお

877 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 02:44:11 ID:Xc/yWHem
うんこくれ

878 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 03:32:31 ID:TkFzy7if
いままで全くプログラミングをやったことない俺でもHSPって使えるかな?
挫折しないようのんびりやっていくつもりで導入的言語としては向いてるの?

ちなみに当方二十歳の偏差値40↓のお馬鹿さんですが・・・。

879 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 03:42:31 ID:Rei7UEIz
>>878
基礎的な部分は高校をまともに卒業できる理解力があれば楽勝で使えるお。

880 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 04:36:08 ID:TkFzy7if
>>879
ありがとうございます。やさしいC読んだ後何を使って頑張ればいいのかわからなくて・・・。
こつこつとですが頑張りたいと思います。

・・・漏れよく高校卒業できたよなぁ・・・ってレベルなのはお察しですが。

881 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/15(火) 06:25:20 ID:YM1JbmJc
>>878
HSPはすぐ動くものを作れるから入門に向いてるよ。


882 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 10:00:27 ID:ee+egfSf
HSPコンテスト2005
一次審査通過でた!

予想で誰が優勝!?

883 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 14:07:57 ID:zcHyXKTK
正直どうでもいいお

884 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 15:21:14 ID:5GmciarG
そりゃぁ、俺の作品が優勝に決まって・・・・とか言おうとしたら一次審査通過してない罠
ま、俺にはヴィジュアルセンスが無いから当然の結果なんだがw・・・orz

とにかく参加賞でも期待してまつノシ

885 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 15:52:34 ID:C/mb2f1M
No.233 d3module 作者:sprocket

886 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 18:46:18 ID:mIkLaTQR
参加賞は下敷きだ

887 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 20:24:06 ID:MlYtrqhl
256色モードでつくり直したら速くなった
今までフルカラーでやってたから遅かったんだ
DirectXなんか使わなくても十分速いねぇ

888 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 00:05:23 ID:7TYya2zf
HSPって本格的なSTG作れる?
今怒蜂風のSTG作ってるんだけどFPSが60でないんだよ…orz
企画は640x480で256色
FIX使用

889 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 01:05:49 ID:F93Z9ifQ
>>888
可能。
最大オブジェクト数はどのくらい?

890 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 01:51:20 ID:cvBGWEcI
>>888
スペックにもよるかもしれんが、処理的には全く問題ないレベルで作れるよ。

891 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 18:54:47 ID:DrzBMcYk
ジットコースターみたいなカーレースは臨場感があってよかったな

892 :888:2005/11/16(水) 21:33:20 ID:q+BPSFaO
>>889
スプライトの最大数は2000です

893 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 02:26:18 ID:K0O8UgWd
随分出すなあw
CPU1GHz以上、ゲフォ2以降でもあれば平気じゃない?

894 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 02:32:31 ID:i7a80PSp
>892
弾のサイズを倍にしてスプライトを1000までにしたら解決だ!!

895 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 17:21:17 ID:udTB1u1U
宇宙空間を進むように画面中央から画面の四方八方に星が流れるような
(WIN標準のスクリーンセーバーにもあるような)デモを
作りたいと思っていますが、その方法がわかりません。
どなたか星を流す方法、もしくは参考サイト等を教示お願いいたします。

自分で調べても、2Dシューティングの背景用流星処理しか見つけられませんでした・・


896 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 20:57:52 ID:0VraTsgM
MIAのとこのサンプルにそんな感じのがあった気がする

897 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 21:15:14 ID:mPOTvCUB
>>896
見つけました。
そのままコピペするとエラーが多少出ますが、修正できる範囲でした。
ほぼ望みどおりの動作をしているのが嬉しいです。
ありがとうございました。


2Dシューティングの流星処理見つけたときに見た所だったです・・orz
ググリ方下手糞すぎ>俺

898 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 12:35:17 ID:6tkhGq0y
MIA?


899 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 17:42:27 ID:u9i+FlXA
とりあえず
ハネハネパラダイスとマジカルフィーリング2は入賞確実だろうな
あとあんぐらって3Dゲーム動かないんだけどみんなは動く?

900 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 22:09:52 ID:thUJHUPG
>>899
うちでも動きません
見てみたいんだけど

901 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 03:48:23 ID:ohMNLG64
コンテストの作品を見て改めて思ったのは、
3Dのゲームを作るのはやっぱり大変なんだなと。

どれも今一のばかりだし(特にeasy3Dのは)。

897>
MIA氏のところのをそのまま使うのは危険だったような。
著作権にうるさくなかったっけ?

902 :おちっこ ◆RyN5mfp1Kg :2005/11/21(月) 06:38:55 ID:Uw+MluKK
>>899
>>900
作者さんのHP見たけど、
なんか、WinMEだと、動かない人がいるらしいですね。
dataフォルダの中のug.exeを起動してみてくださいって書いてありました。
あと、DirectX8.1がインストールされてないと、駄目ですよ。

エラー情報とかで何か分かりましたら、作者さんの掲示板に教えてあげてくださいー。


903 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 13:44:38 ID:d6W6AbEr
プログラミング超初心者です。
なんとかゲームの骨組みが出来あがったので、友人にデバッグしてもらおうと思い、
ヘルプに従ってexeファイルを作ってみたのですが、どうしてもexe単体で動くように出来ません。
start.axや、packfailなども作成しているのですが・・・

私の手順が間違っているのだと思うのですが、どこが間違っているのか分かりません・・・
exe単体で動くようにするにはどのようにすればよいのか教えていただけないでしょうか?

904 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 14:45:55 ID:+lfk4QXO
dll入れてないとか?

905 :903:2005/11/21(月) 15:24:29 ID:d6W6AbEr
>>904
本体だけしか使っていないスクリプトなので、dllは入れていませんけど・・・

今の時間に、何度か試していて思ったんですが、
もしかしてスクリプト上に#packで指定しておかないと意味がないのでしょうか・・・?
exeを作ったファイルからpackfileを抜いて実行しても、普通に動いてしまうのって、
やっぱりおかしいですよね・・・

もう、頭がウニになりそうですorz

906 :903:2005/11/21(月) 15:30:09 ID:d6W6AbEr
>exeを作ったファイルからpackfileを抜いて実行しても、

正しくはexeを作ったフォルダから、ですね^^;
ファイル数が少なければ、そのままでも良いんですけど、
やっぱりフォルダの中がごちゃごちゃしてると、exeを探すだけでも一苦労になっちゃうので、
今の骨組みの状態で、すべての画像や音楽ファイルをexeの中にまとめる方法が知りたいです。

なんだか、巧く説明できなくてすいませんorz

907 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 15:42:43 ID:byeFXL5g
音楽は入れられないはず

908 :903:2005/11/21(月) 16:02:18 ID:d6W6AbEr
>>907
そうだったんですか・・・
ヘルプには「MIDIはパックできません」みたいに書いてあったので、
wavとMP3だけしか使わなかったのですが、無意味だったみたいですね^^;

もう諦めて、picフォルダとsoundフォルダを作って、
そこに全部放り込むことにします(´・ω・`)ションボリ

回答ありがとうございました。

909 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 20:55:59 ID:q/7yyJ7b
>>906

packfileはexeファイルの中に埋め込まれるので
同梱する必要はないぞ。

wavファイルに限っては、snd命令で鳴らす場合に限りパックできたと思う。
mciで鳴らす場合はダメ。

個人的には、後で簡単にファイルを差替えたりして実験できるので
絵や音などのデータファイルはパックしないことをオススメする。
どうしても見られたくないなら話は別だが。

910 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 21:40:05 ID:kzc2Oz3Q
>>903
>packfail…

そりゃあ出来んわな

911 :名前は開発中のものです。:2005/11/21(月) 22:25:04 ID:Oqc2e7BU
>>909
裏技で sndload で読んだ音楽は myid でエイリアスされてるから
sndload "hoge.wav"
mci "play myid"
ってできなかったっけ。HSP3だとしらんけど。

912 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 00:25:10 ID:KD/rqBKF
myidって、どっかのサンプルをまるまるパクってきたようなエイリアス名だな。
どうでもいいけど

913 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 13:45:24 ID:5dDsZFsa
これってMMORPG作れる?

914 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 15:22:56 ID:4cZ5OuGd
作れるよ

915 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 19:47:46 ID:YUJ0Ez+C
そういうことをいきなり聞いてくる奴には大抵作れないけどw

916 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 21:14:35 ID:fFKpvopL
>>902
説明書にDirectX8.1以降必須とちゃんと書かれてました
動かないわけだ・・

917 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 01:31:04 ID:ka+uRRtX
予めgmode2にしても透過しないのですが、
これは何か他のプラグインが必要なのでしょうか?

918 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 02:08:19 ID:Lqvccwrz
>>917
RGBが0,0,0でないと透過しないよ
jpegだとおかしくなるよ

半透明にしたい、特定の色を透過したいってならもっとよくマニュアル嫁

919 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 13:55:27 ID:SF69Ygjs
この体制だと自分の得意の体勢には成れない、彼女正面に回り私の一物を握らせたい。
少し休憩を取り3回目に挑戦する。今だ絶好の揺れがきたので、彼女に私の性器を握らせた
少しの揺れで彼女の香りを感じながらGスポットを中心に突くと始めて見る彼女の
オーガズムに達する姿に興奮して大量の精子を放出。
彼女にとって始めての経験だったらしくて、しばらくの間ぼ〜っとしていたが。
私が指を抜くと、彼女も絶頂に到達した事を私も感じて下車しました

http://www.twtaipei.org/jp/index.htm

920 :名前は開発中のものです。:2005/11/24(木) 17:24:23 ID:ka+uRRtX
>>918
仰せのとおり確認してみましたところ、減色の際に0,0,0がパレットの
近似色になっていたみたいでした。
ありがとうございます。

921 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 00:15:05 ID:45Ui74zQ
最近なんか動きあった?

922 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 00:25:59 ID:BeZ0o+mY
ないぞ

923 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 23:09:44 ID:8vi3oRzL
hspで初めてゲーム作ってるんですが、キャラなどの画像のサイズって8の倍数のサイズの
方がよろしいのでしょうか?
40×40とかより32×32のがいいんですか?

924 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 23:40:08 ID:RYfKTwRT
よい

925 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 00:11:07 ID:MokOLQSq
別に関係ないよ

926 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 00:24:07 ID:Jr7dz29O
4の倍数の方がコピー速度が速いんじゃなかったっけ?

927 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 00:28:54 ID:RBSE8cI1
>>926
仮にそれが正しいとしても、40も32も4の倍数だろ。

>>923
>8の倍数のサイズの方がよろしいのでしょうか?
>40×40とかより32×32のがいいんですか?

…40も32も8の倍数だ。

アレ?こういうのって、小学校で習うよな?ゆとり教育の成果か?

928 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 06:42:05 ID:+Xj5ccrp
速いっつうか、崩れない、んじゃなかったっけ
なったことないから知らんけど

929 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 07:21:12 ID:/kwdLMQr
2の累乗の方が落ち着いて好きだな

930 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 09:16:49 ID:s/jxcIjk
16ビットCPUである以上、各種転送命令は16ビットの倍数の方が
効率の良い場合が多い。
っていっても、アセンブラレベルの話しだし、HSPで気にすることも
ないと思う。
でも、画像の管理やらなんやら、意識して16の倍数に揃えると、
後々楽なことは多い。

931 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 09:55:23 ID:/kwdLMQr
まぁチップサイズは32ドットが妥当かな

敢えてこれを外す理由はあまりない。

932 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 10:32:41 ID:kBMQLm+S
ふた昔程前はフォントが固定幅で1種類しかPCに搭載されていないので
それとの整合性の関係や、
8bitCPUだった事もあり8の倍数というかバイト単位で管理するのが
デファクトスタンダードでした
今はあまり気にしなくていいとおもいますが個人的には
16や32という数字のほうが扱い易いですね


933 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 11:19:51 ID:W0sLtOZR
言われてるように2の累乗・8の倍数で画像を作るのが標準。
そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。
フリー素材の流用も効くし。素材を縮小しても倍数の方が綺麗。


934 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 11:28:14 ID:RBSE8cI1
>>930
お前知ったかにしても酷すぎんぞ!

>16ビットCPUである以上、各種転送命令は16ビットの倍数の方が
>効率の良い場合が多い。

今CPUは、32bitが主で、64bitのマシンもちらほらな感じだ。
16bitなんか今時あるか。お前のCPUはスーファミか。

第一16bitの倍数って2byteだぞ。
256色なら2の倍数に相当。ハイカラーなら1の倍数に相当。
フルカラーなら0.5の倍数に相当だぞ。アホか。

>でも、画像の管理やらなんやら、意識して16の倍数に揃えると、
>後々楽なことは多い。

根拠は?


935 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 11:35:34 ID:u4MEi/Ny
>>933
>そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。

ヤベー。この根拠アホクセー。全然根拠になってねー。

640×480という画面サイズは縦横両方16の倍数でしょ。16の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方4の倍数でしょ。4の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方2の倍数でしょ。2の倍数にするべきだ。
640×480という画面サイズは縦横両方1の倍数でしょ。1の倍数にするべきだ。

全部成り立っちまう。

で自分自身が
>2の累乗・8の倍数で画像を作るのが標準。
と2の累乗が標準とかいっときながら、
640x480という画面サイズは2の累乗ではなく、完全に矛盾する。



936 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 11:42:28 ID:7r1IVXYP
まあ昔のゲーム機なんかが1文字あたり8×8ドットだったから
その時代にパソコンやった自分は今でも8の倍数でいってる。
そうでないとパソコンでゲーム作る気にすらなれない

937 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 11:54:15 ID:rDyBAUc6
俺も昔の名残だと思ってた。

938 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 12:21:38 ID:W0sLtOZR
>>935
浅はかだなあー。確かに640も480は例えば5の倍数でもあるよ。
しかしVGAだけではない。1024×768はどうかな?
ちなみに色数も16色・256色など8の倍数だね。
あと「2の累乗・8の倍数」の「・」はまたは(OR)だから矛盾しない。


939 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 12:24:51 ID:W0sLtOZR
8じゃなくて4の倍数のときとかあるけど、
とにかくビットの列で情報を表わすんだから、
2の倍数・4の倍数・8の倍数…というように揃えるのが基本。


940 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 12:27:40 ID:W0sLtOZR
あとね、画面の分割がしやすいからという理由もある。
時間の単位は12・24・60でしょ? 2・3・4・6で等分できるから。
印刷関係なんかも4や8の倍数。大抵のマンガもその単位。


941 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 12:50:52 ID:u4MEi/Ny
>>938
浅はかはお前だタコ。俺は
>そもそも640×480という画面サイズが縦横両方8の倍数でしょ。
という糞発言を叩いてる。前述通り根拠になって無い。

>1024×768はどうかな?
16の倍数でも、4の倍数でも2の倍数でも1の倍数でもいいな。

>ちなみに色数も16色・256色など8の倍数だね。
16の倍数でも、4の倍数でも2の倍数でも1の倍数でもいいな。

>939
ハードウェア的な制限が無ければどんなサイズを使おうが自由だ。
例えば大抵のビデオカードは、テクスチャのサイズは2の累乗数しか受け付けない。
そういう時はそれにあわせればいい。

昔のマシンの制限にわざわざ意味無く合わせるようなマネは「基本」じゃない。
昔のマシンで覚えた知識から前に進まない、いわゆる「思考停止」

>940
>あとね、画面の分割がしやすいからという理由もある。
>時間の単位は12・24・60でしょ? 2・3・4・6で等分できるから。
最大にドアホな発言が始まった。
じゃあ画像サイズも12・24・60にしろよ。2・3・4・6で等分できるから。

>ホスプロ ◆HOTsoUpxjY
お前の中途半端な知識ひけらかし大会はもう勘弁。

942 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 12:56:54 ID:A3NMUANv
長文で必死になりすぎ。
知識ひけらかしたいのはもう分かったからもう黙れ。

943 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:00:20 ID:u4MEi/Ny
はいはい反論できなくなるとすぐこれだ。

ホスプロ ◆HOTsoUpxjYみたいに細かく分割して連投すれば長文じゃないのか?

俺のどの発言が知識ひけらかしか指摘してみろバカ。
俺はホスプロ ◆HOTsoUpxjY の間違いを指摘してるにすぎない。

944 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:07:57 ID:A3NMUANv
反論できなくなるとっつーか今まで会話に参加してないし……。
どっちにせよ煽ってまで延々と引っ張るような話題じゃないよな。

945 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:13:41 ID:u4MEi/Ny
それはすまない。
ホスプロ ◆HOTsoUpxjYがID変えてわざわざ来たのかと勘繰ってしまったよ。

>どっちにせよ煽ってまで延々と引っ張るような話題じゃないよな。
俺も>938で煽られたので反論したまで。

どっちにせよ煽ってまでさっさ終結させないとならないほど話題があるスレじゃないよな。
というか、終結させようと思うなら煽るなよ

946 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:22:46 ID:M5vq+SaF
いっそゆとりくんは5とか10の倍数でゲーム作ってみたらいいじゃん

947 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 13:24:54 ID:W0sLtOZR
>>941
小学生みたいに必死だな。「他の規格もありえた」という程度の事で
鬼の首を取ったように言われてもな。だいたい背景などのドット絵が
途中で変えたら使いまわせないというだけの理由でも相当大きい。
例えばキーボードはQWERTY配列とDVORAK配列とどっちでも
使えるだろうが、普及したものに対して、「根拠がない」とか言っても仕方ない。


948 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:26:29 ID:1AGCBwXW
>>947
少しは空気嫁。うざいよ。

949 :ホスプロ ◆HOTsoUpxjY :2005/11/27(日) 13:26:46 ID:W0sLtOZR
少なくともはじめて作るなら、
どうせなら流用が効きやすい規格に合わせた方がいい、とは言える。

950 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:36:42 ID:u4MEi/Ny
>>947
お前、3連投しといて自分は必死じゃないと言うのか。

>「他の規格もありえた」という程度の事で
>鬼の首を取ったように言われてもな。

はぁ?お前がデタラメな、根拠になって無い根拠を言い出してたんで、
それを指摘したら >浅はかだなー とか煽って来て、
さらに根拠になって無いこと言い出したからだろが。

951 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:43:08 ID:u4MEi/Ny
「根拠がない」と指摘してるんじゃねーんだよ。

「根拠になってない」だ。

952 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:44:21 ID:iMvcNkPu
2の累乗で画像を作るのが標準。
って言ってればよかったんだよ

953 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:44:37 ID:W0sLtOZR
>>923の釣師ぶりに嫉妬

>>950
次スレヨロ

954 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:46:04 ID:rfD2OOyi
そんなのどうでもいいから、それよりHSPでハイポリ使いてぇ

955 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 13:52:52 ID:1QJdeyin
DirectXのテクスチャーは2の累乗じゃなかったっけ?
内部的にDirectX使ってるだろうから、
2の累乗のほうが相性いいのは明らか。

956 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 14:17:08 ID:AUDnv6Qk
あえて素数を使う。491x677のテクスチャ。

957 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 14:26:11 ID:xC9MmCWR
おまいらってほんとおもしろいよな

958 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 17:34:44 ID:/kwdLMQr
若いっていいな…

ワシら年寄りはそうそう熱くなれることなんてないから裏山死

ところで婆さん。ワシって変換でなかったっけ?

959 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 18:54:02 ID:zTBRzhLo


960 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 18:56:18 ID:/kwdLMQr
のん でも ノン でも 儂  が出んぞ婆さん

961 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 19:09:52 ID:y23s0kQq
イ農

これで解決

962 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 23:59:12 ID:qKSwbPsA
ifをいっぱいかくときifを普通に羅列していくより
if ( ){
}else : if ( ){
}else : if ( ){
} ・・・・
とかいていくほうがやっぱり処理速度はやいのですか?


963 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 02:06:11 ID:w5/xUdWT
>>962
たぶんそれが速い。
まあ、こういった場合はswitch文を使うのがスマートなんだろうけど…

条件によっては、on gotoやon gosubの方がたぶんもっと速い。

いずれにしても、
敵の思考ルーチン等、何万回もループさるわけでないのなら
気にする必要はまったくない。

自分が見やすいように組んだ方がよっぽどよい。

964 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 06:46:06 ID:Gh1+Zm7d


965 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 23:26:07 ID:EURxvqqo
DirectX使おうとおもってるんですが
どのDLLがおすすめですか?
2Dシューティングなんすけど

966 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 05:31:34 ID:25Rqcelg
Windowモードを使えるDirectXってありますか?

967 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 06:55:35 ID:F1TdTVYr
>>965
HSPDX+α

フレーム云々抜きだとお勧め。
速度は速いし拡大縮小回転ブレンドが思いのまま。結構使いやすい


968 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 11:06:27 ID:y2xWeRK+
ちょっとお聞きしたいのですが、HSP3.0マニュアルにも書いてあるから仕様なんでしょうが
1+1.0=1
1.0+1=1.0
にしてある理由は何ででしょうか?初心者向けとも思えないしむしろバグが出やすい仕様のような気がしますが
1+1.0=1.0にして整数を返したかったら1+int(1.0)=1の方がいいような気がしますが。
他に何か理由(利点というかHSPがこうでなくてはならない理由)があれば教えてくれませんか?

969 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 12:16:18 ID:NFXyWCte
作者に聞けよ

970 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 12:59:57 ID:XwkPO3xP
>>968
文字列として返したいときは ""+a
数値として返したいときは 0+a

とする(も出来る)からかも知らんね


971 :968:2005/11/29(火) 13:11:10 ID:rjazHvU3
>>969
本家で聞くべきとはごもっともです。批判っぽいので躊躇したんですスミマセン。
>>970
なるほど、でもあまりそういう返し方しませんよね、既存のコード見ても。
でも、ありがとう。
使い始めたばかりだし、言語が違えば仕様も異なるでしょうし気が早かったかもしれないです。
、、、でもでも、dim a,2 : a=1,2,3 が通っちゃうのもねぇ、宣言する意味ないんじゃ・・皆さんどうもです。

972 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 13:16:58 ID:317V9jRx
>>971
本家で質問した方がいいかも。
確かにその記述の方が解りやすいな〜

973 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 17:54:37 ID:DmKE719x
>>968
HSPがフリーソフトだということを忘れちゃいけないよ。
>1+1.0=1 1.0+1=1.0 にしてある理由は何ででしょうか?
先に書いてある奴の型に合わせられてるだけのこと。プログラム上の都合。プロ
グラムってHSPを使ってプログラムすることじゃなくて、HSPのシステム
をプログラムする都合ね。ってかこれどうすべきかって考え出したらものすごく
悩むでしょ。だっておにたまタソが最初にHSPシステム作った時に「どう型こう型
っていちいち最初に宣言しなくちゃいけないのって、ビギナーにフレンドリー
じゃないよな」って思ったんだろう?たぶん。HSPの型はすべてVariant型だと思え!

>dim a,2 : a=1,2,3 が通っちゃうのもねぇ、宣言する意味ないんじゃ
え?通っちゃうの?それ思想の問題じゃなくて単なるバグじゃん。俺いまだに
HSP2.6使ってるけど、"if なんとか>-定数"は通るけど"if なんとか>-変数"
とか"if なんとか>-16進数"はバグるんだよね。後のバージョンで直ってる
かどうかは知らない。2ちゃんだから無責任に書いちゃう。

>批判っぽいので躊躇したんですスミマセン。
禿同。こんな事本家に書いちゃだめよ。おにたまタソ、すねちゃうぞぅ。「俺は
ボランティアでやってあげてるのに、どいつもこいつも重箱の隅つつき回し
やがって!」とか思うぞぅ。「だったらちょっとしたことですぐフリーズする
ような製品を堂々と金取って売っているMS社の奴でも使えや!」とか思うぞう。

974 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 18:54:26 ID:spk17hI9
>>971
あらかじめサイズがわかっていれば、徐々にサイズが大きくなっていくときの
メモリ再確保ののパフォーマンス低下を予防できる。
少し考えて。

975 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 19:03:51 ID:qE1uYpcG
1つのアイデアとして提案の形にすればいい。
採用するしないも作者の自由だし。

976 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 19:14:36 ID:WcR+AXwe
if文多用の場合おれはこういう書き方してる
repeat 1
if ・・・:break
if ・・・:break
if ・・・:break
  ・
  ・ 
  ・
loop

if なんとか>-変数がバグるってゆうけど
if なんとか>(-変数)にすればどう?


977 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 20:38:22 ID:8HxdcNaY
if文のややこしいのが嫌いな漏れは少々効率が悪くても
if文単体の羅列にしてる

978 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 21:08:29 ID:M/FrbAH2
その方が可読しやすいしな、HSPの場合。

979 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 21:22:43 ID:SMrJ7sIf
{}マルチステートメント使わないと複雑な動きは実現不可能

980 :978:2005/11/29(火) 21:28:27 ID:M/FrbAH2
ifに限って言えばelseifがないせいでネストを深くするとどんどんとコードが右によっていく。
判定式を工夫して何とかswitch分に対応させているけど、つらいと言えばつらいときもある。

981 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 00:40:27 ID:0RUBQAt7
>>980
#define elseif else:if
(3.0)

982 :980:2005/11/30(水) 01:16:31 ID:LHKdQCMg
;;いやはや参りました。なんでこんな発想できんのかな頭が下がるよ。
#define elseif else:if

randomize

a=rnd(5) : b=rnd(5)

if (a > b) {
mes "a="+a+"はb="+b+"より大きい";
} elseif (a == b) {
mes "a="+a+"はb="+b+"と等しい";
} else {
mes "a="+a+"はb="+b+"より小さい";
}

983 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 19:53:48 ID:M2zy50Ad
そんなことしなくても
else ifで普通にいけることないか?


984 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 23:00:08 ID:LHKdQCMg
いけるよ、だから実装もされていない。
ただブレスが減ることと比較項目が等価に並ぶから読みやすい。
この辺りは好みの問題。


985 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 23:07:01 ID:LHKdQCMg
???else if??? コロン挟まずに!? ごめん、言いたいことが良く分からない。

986 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 01:24:15 ID:pCH6vHnH
HSPで特定のジャンルのゲーム制作ツールって作れるかしら?

用意されたデータ量によっては変数が足りなさそうで心配だ

987 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 03:33:16 ID:1qy+rG8Q
変数が足りないってどんな状況?

988 :986:2005/12/01(木) 04:13:51 ID:pCH6vHnH
起動時にユーザー側で作られたデータを読み込んで格納するのにデータ一つごとに最低一つは使うだろうから、大作を作られると足りなくなるかなと。
RPG系のツールを予定してます。

厨な質問だったらスルーで構いません。

989 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 04:23:17 ID:1qy+rG8Q
RPGで変数は足りなくならない。

990 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 04:26:43 ID:1qy+rG8Q
配列が四次元までなら無制限に作れるので、
メモリが不足するまでは変数は不足しない。

991 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 06:05:20 ID:uQxriELA
まずその、「大作RPG」をつくってみればいいのに。

(絵のパーツやプログラミング上必要な関数など)何が必要で、
何をどう動作させなきゃいけないか知らなきゃ、製作ツールを作れるとは思えんのだが。

(製作ツールそのもの&ツールで作られたゲームの)デバクするにも、
絵や音なんかの素材も、きちんと揃っている必要があるし。

ツールを使わずに作った比較対照作品があったほうが、何かと効率的だと思うけど。


992 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 07:44:36 ID:MJQszDxN
>>988
データベースについて勉強するといいよ。
データベースそのものじゃなくても、なんらかのデータ管理手段を
用意しなきゃ、変数なんかでやってらんない。

993 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 11:05:02 ID:pCH6vHnH
皆様、ありがとうございました。
どうやら配列含め変数には制限数があるものだと勘違いをしていたようで。
もう一度ヘルプ読み直したほうがよさそうですね。

では、失礼しました。

994 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 12:56:01 ID:1qy+rG8Q
2.6では配列は無制限だけど変数は1024個かな。

995 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 18:09:06 ID:tfHrcFBM
へー。

996 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 20:39:10 ID:HuWOLhg3
>>985
else if(・・){
・・・
}else{
・・・
}
これでいいんではないか?
見当違いなこと言ってるかもしれんが

997 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 20:46:51 ID:kOzap+Pb
始めにscreenで大きさとかを調節したあと、
ゲームで使う画像をbufferを使って読み込むようにしたんですが、
このあとにmesなどを使うとbufferで新しく作った画面の方に命令が行ってしまいます。
screenで調節したほうの画面に命令が行くようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
よろしくお願いします

998 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 20:51:46 ID:HuWOLhg3
buffer命令を先に書いてscreenのほうを後に書く
gsel命令もあるね

999 :997:2005/12/01(木) 20:54:25 ID:kOzap+Pb
gsel命令ですか、知りませんでした
こんなに早くレスありがとうございました!

1000 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 21:00:16 ID:HuWOLhg3
D-Pixedって素晴らしい256色対応ペインターがあったとは
最近知って驚いてます
皆はEDGE使ってるのかな

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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