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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part7)-

1 :名前は開発中のものです。:2005/10/14(金) 22:09:38 ID:RlAhdM1Y
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part6)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111847048/

2 :2GET!!!:2005/10/14(金) 23:35:41 ID:gkUAz9bT ?##
2GET!!!

3 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 00:02:44 ID:vCAzhxMx
今初めて作ってるけど面白いね
絶対途中で飽きる自信あるけどさ!!

4 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 04:36:59 ID:AYNCta24
xpが出るか出ないかぐらいの頃にツクールをやめた俺が来ましたよ。
PCゲー板にツクールスレがあった頃からの住人ってまだいるのかな?
サラスとかディアスとかエジマスとかまだ覚えてる人いる?w


最近また暇つぶしにゲーム作ろうかなって思ってるんだけど、2000の使い方ほとんど忘れちゃったんでちょっと聞きたいんだが、
2000のデフォルト戦闘で敵のAIってどこまで弄れたっけ?

スイッチAがONの間はこの敵は主人公Aしか攻撃しない。
スイッチBがONになったらAへの攻撃はやめて主人公Bを攻撃するようにする。
みたいなのって作れたっけ?

んで、もしできないならxpでスクリプトを駆使すれば出来るのかどうかも聞いてみたい。
というか、xpのスクリプトってどこまで出来るんだろう。


体験版やれって言うのはナシな?
やったら絶対買ってしまうから。
今月ピンチなんだよorz

5 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 16:32:39 ID:zvgH4t1c
攻撃指定はできんかったような気がする
XPはゲーム部分をすべて書き換えられるってとこかな。
ハード的なこと以外はすべてできる

6 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 19:29:13 ID:1kc6mPW5
XPで作りたいけどネット認証が厄介だなぁ・・・
ネット環境整っているマシンがリビングにしかなく自分の部屋のやつはできないし・・・
ネット認証って実際どれくらいの感覚でやるんだ?

7 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 20:56:38 ID:VRTecgFe
>>6
まず無線ルーター買えば?

8 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 22:22:12 ID:EH4eZhH8
ツクール2000のゲームやると、モニタの解像度以上で表示されて画面外にはみ出しまくり、比率もおかしいんだけど何が原因なんだろう?
ツクール以外のPCゲーをやる分にはそんなこと1度もおきてないのに。

9 :名前は開発中のものです。:2005/10/15(土) 22:40:33 ID:EH4eZhH8
あ、詳細を書き忘れてた

OS:Win XP SP2
グラボ:6600GT
ドライバ:Forceware 77.77
画面解像度:1280×1024が2つ(マルチモニタ)

実際にプレイするときは片方で、1つのモニタのみに設定してプレイしても同じ・・・
1024にもしてみたけど同じだったよ

10 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 13:43:02 ID:n9exIK3I
つ[ウィンドウモード]

11 :名前は開発中のものです。:2005/10/16(日) 21:47:31 ID:9dpt+qgP
>>7
ISDNじゃムリポじゃないですか?
ADSLも通っていない地域なんです

最終手段。繋がるかどうかわからないエアーエッジか・・・

12 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 02:59:40 ID:h3HxZC+9
無線ルーターでISDN対応のヤツもあると思うが
詳しい事わからなきゃ電気屋かPCショップの従業員に聞いとけ


13 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 22:33:42 ID:hAYS9yr9
RPGツクール2000で
イベントが主人公に近づいて動いていく事はできるんですが
イベントがイベントに近づいていく様にしたいんですが
どうすればいいと思いますか?
悩んでも悩んでも解決策がみつかりません

14 :名前は開発中のものです。:2005/10/17(月) 23:42:13 ID:PjgXVu7v
>>11
ISDNでもルーターは使えるよ、ADSLモデム内臓のルーターじゃなく、
家庭内でLANを分配してルーティングする普通の無線LANでいいんだってば。

15 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 03:14:24 ID:tkMCfbEV
>13
例 :イベントAは行動毎に座標位置を控える
   イベントBはAの座標位置をX,・Y軸で遠い側に移動とか
※ Aが固定の場合はX・Y軸毎に差分0になる様に移動とか

マップのレイアウトも要検討

16 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 12:14:17 ID:vrE01sw/
すいません 今ツクールXPでゲーム作ってるんですが スクリプト工夫すれば5人パーティーできると思います?初心者なんで教えてください

17 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 12:58:44 ID:P2xQrTrH
>>16
どんな処理が必要かを考えて、それに見合ったスクリプト書ける腕があれば、
たいていのアイディアは実現できるのがツクールXP。

つまり結論を言うと出来る。

ていうか多人数パーティスクリプト配布してるとこあったはず。
有名どころだから探すのにそんなに苦労はしないと思うぞ。

18 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 13:10:20 ID:vrE01sw/
>>17なるほどありがとうございます

19 :8:2005/10/18(火) 13:59:03 ID:MNCVITOM
>>10
全画面ではできるようになったけど、依然ウィンドウモードがおかすぃ・・
F4押すと、ウィンドウの上部バーだけ残って映像部分が全部消えちゃう。
サイズ変更も何もできず・・ツクールじゃないパソゲーはみんな正常に動くんだけどなぁ

20 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 15:01:26 ID:7Y2lzR/Q
タイマーのつけ方を教えてください
ヘルプ四でも全然わかりません


21 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 16:06:28 ID:P2xQrTrH
>>20
四回読んで分かんなかったんなら四十回読むくらいの根性は見せろ。

それは冗談だが、XPか200xかくらいは書こうな。

XPの場合だけど、イベントコマンドごとの詳しい解説ってヘルプじゃなくって
取扱説明書に書いてあったような。

タイマーつけるのなんて別に特別な処理じゃないし、ヘルプ見て分かんないんなら
他にいい解説がどっかにないか探すとかしてみれば?

22 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 18:37:11 ID:uZ2F5rRo
>>12
>>14
ありがとうございます
まずは無線ルーターを漁ってみます

23 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 19:34:27 ID:Zh38N9ri
DQのぎんのたてごとやFF8の魔法のランプのように、メニューで使用するとエンカウントするアイテムはどうつくればいいのでしょうか

アイテムにコモンイベントを指定し、そのコモンイベントにバトルの処理をいれてるのですが、
実際に使用してもなにも起こらず消費されるだけで終わってしまいます。
ツールはXPです。なにが足りないのですか?

24 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 21:50:01 ID:mesVNEQ1
>>23
今実験したけど、メニューで使ったらエンカウントっていうの、できたよ。

>>23の条件と同じ条件で、バトルの処理を入れたコモンイベントを作って、
それをエンカウントアイテムのコモンイベントとして指定した。
考えられそうな可能性としては、間違ってまったく別のコモンイベントを指定してる、くらいじゃね?

使ったら消費される件については消耗するかしないかの項目で“しない”に設定すべし。

25 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 10:12:50 ID:S4HTBY+i
すいませんXPなんですが、スキルにコモンイベントいれられるじゃないですか!
それで技使ったら 台詞を入れたいんですけど その台詞が入ってから技が出るようにしたいんですが 技やってから台詞が入るんですよ どうすればいいんでしょう?

26 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 10:49:28 ID:JB4WPte2
>>25
スクリプト書き換えて、コモンイベントの発動タイミングを変える。

と、すぐに考えてしまうんだが、なにか見落としてるかも。

27 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 11:09:26 ID:S4HTBY+i
でもそれだと ほかのコモンイベントは後に持ってきたい場合は困っちゃうんですよ

28 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 11:39:30 ID:B23oG/gn
スキル発動時にスキル名じゃなくて別に設定した文章表示するスクリプト、
どっかで配布してたはずだけど。それ利用してみれば?


29 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 11:41:53 ID:JB4WPte2
>>27
んじゃ、スキルの時だけとか。なにかフラグ立ってるときだけとか。
そんなんいかようにでも書き換えられるわけだが?

30 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 11:46:33 ID:S4HTBY+i
結局XPはスクリプトを頑張るしかないんですよね ありがとう

31 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 11:55:45 ID:JB4WPte2
>>30
なにか見落としてる可能性はあるけどな。
どうせスクリプトで解決できるから、細かい仕様まで検討してないんで。

XPの機能を存分に使うならスクリプト必須なので、
いずれにしろ頑張るべきだがな。でなきゃ2000とかの方がいいよ、たぶん。

32 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 16:31:13 ID:Wg19UtYY
ファイナルファンタジー3 DS
ttp://www.jeux-france.com/images0_4_12882.html

聖剣伝説 DS
ttp://nanashi.ath.cx/up/src/up5951.jpg
ttp://nanashi.ath.cx/up/src/up5952.jpg
ttp://nanashi.ath.cx/up/src/up5953.jpg

こういったゲームが携帯機で遊べるなんて
良い時代になったもんだな

33 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 23:26:31 ID:WB1pAhUB
sage

34 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 12:04:05 ID:zvT1dsRY
質問です
RPGツクールで作ったゲームのPVを置いてあるサイトがあるのですが、
ゲーム画面をどのようにして動画にするのでしょうか?
教えてください

35 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 12:13:34 ID:b5KTOzMU
劇場版ディスプレイキャプチャーあれ(うろ覚え)
とか使うんじゃねーの?

あとはそこでキーワード拾えると思うからそれでググりな。
ソフト名自体全然違ったらすまん

36 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 19:03:56 ID:eseNdMEX
>>24
新規プロジェクトで試したところ問題なかったので、
現在作成しているものが、なにかをいじったせいで動作しないんだと思います・・・
ありがとうございました

37 :名前は開発中のものです。:2005/10/25(火) 09:36:44 ID:xGsvJqkw
誰か多人数パーティースクリプト配布しているサイト知りませんか?

38 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 16:08:31 ID:yF/grLD1
質問です。RPGツクール2003にて乗り物に乗っている時、テレポートの魔法を使うと、
主人公パーティだけが移動してしまい、船や飛行船などの乗り物は、そのままおいてきぼりになってしまいます。
解決策はありますか?

主人公達がテレポート使うと、船や飛行船も一緒についてくるという風にしたいんですが・・。

39 :sage:2005/10/26(水) 18:38:42 ID:TnN88lHu
スマソ、RPGRTPのキーコンフィング設定ってどうやるんですかね?

40 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 19:06:05 ID:WgFGgFOb
すみません、2003の質問ですが、連携技(複数人で協力して発動する魔法や特技)のようなものを作る事ってできますか?

41 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 20:54:22 ID:czQe3zn7
>38
2003は知らないので2000の場合
テレポート位置の増減で、各々にて[テレポート後にONにするスイッチ]で
スイッチ毎にコモンで処理([乗り物の位置を設定]で移動)

例:
場所Aにテレポート→スイッチAをON→スイッチAがONで自動処理のコモンAを処理
コモンAの内容:
船を持ってるY/N→Yなら船の場所を指定位置に持ってくる
(判定方法は入手時にスイッチONor変数に値代入)
飛行船を持ってるY/N→以下同文
スイッチAをOFF

42 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 21:15:48 ID:yF/grLD1
>>41
ありがとうございます。
早速やってみます。

43 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 23:15:46 ID:og9LSeqD
XPでのことなんですが、
たとえばFFで言うリジェネみたいにターンごとにHPを回復できないでしょうか?

いや、スクリプトの数字をちょっといじればそこまではできるんですが、
それだと本来のスリップダメージを出したいときにそれができないんですよね…
同様に、継続してSP回復&減少するステートも作りたいのですが、これはどうしたらいいですかね、、

44 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 23:16:24 ID:og9LSeqD
もうしわけない、ageちゃいましたorz

45 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 13:18:53 ID:jLwtRWUE
>>44
バトルイベントで条件見て回復すれば?
もちろん、おなじことをスクリプトでしてもいいし。

46 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 13:51:28 ID:EAWKFEyj
>>40
バトルイベントとスイッチ特殊技能を使えば簡単じゃん。
ミナデインだろうが、A⇒B⇒C⇒Dの4連撃だろうができる。


47 :名前は開発中のものです。:2005/10/27(木) 22:56:12 ID:InK+S/iB
>>46
ありがとうございます

48 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 00:15:25 ID:EIc2P9BW
>43
スリップダメージのスクリプト、ステートID取得して分岐させればできんじゃね?

49 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 01:36:54 ID:b2QrU/0x
2003のスイッチ特殊技能はターゲット指定ができないという悲惨な欠陥がある

よって戦闘毎に敵の数と種類が変わる雑魚戦での利用は不可能。
固定ボス戦なら少しは使えるかもしれんが…攻撃技能だとダメージ計算式をイベント上で
行う必要があったりと激しく面倒。海老逝ってよし。

50 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 17:04:51 ID:WFIJk54e
ゲーム作るのって皆さん大体どれくらいかかりますか?

51 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 17:22:47 ID:Qvayh5hc
一ヶ月

52 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 18:52:31 ID:YDk1Cn5m
BGMについて。
2003で作ってるんですが、ゲーム中飯食ってる時とか飽きさせないためにフィールドの曲が結構長いです。
それで問題が出てくるのが、戦闘後に再びイントロから始まってしまうこと。
戦闘後も曲の続きから始めるようにする事はできますか?
また、2003では出来なかった場合、2000、XPではそれは可能なのですか?

53 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 19:53:08 ID:oaf/zm3z
XPでは可能
200X系では無理

54 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 21:46:08 ID:7n6J02fm
ツクールの公式のぞいたら2000だと使える色の数が1ファイルにつき256色って書いてあるんですけど、それは意図的異なる色ばっかり使えば結果的に画面全体で何千色も使用することはできる、ってことになるんでしょうか??
ツクール全体では色数の制限はしてないんですか?24ビットですかね。

55 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 22:51:55 ID:YDk1Cn5m
>>53
ありがとうございます!
私にとって物凄く重要なポイントだったんで助かりました。
XP購入決意しました。

56 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 22:58:04 ID:BzCCGxgY
>>53
可能か? どうやんの?

57 :54:2005/10/30(日) 23:19:40 ID:7n6J02fm
>>56
可能かどうかを質問したいんですけど、まんま言葉通りの意味なら1つの画像で256色使える→複数の画像においてなるべく同じ色を使わずに製作。
1枚で100色、次の画像で別の100色、さらに次で別の100色、という風にすれば、結果的に画面全体では数千色にできるのでは?ということです。

58 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 23:20:12 ID:7n6J02fm
って、すみません・・・間違えました・・・orz

59 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 23:22:08 ID:oaf/zm3z
>>56
ツクールXPのAUDIOメソッドじゃ無理だから
MIDIだけRGSSから別アプリケーションで鳴らして制御する、とか
そんなのアイデア次第だろ

60 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 23:54:57 ID:BzCCGxgY
>>59
やっぱりそれだけか。
でも、それで可能とだけ言うのは可哀想じゃねーか?

61 :名前は開発中のものです。:2005/10/30(日) 23:58:41 ID:BzCCGxgY
>>57
必要グラフィック環境がハイカラー以上だから、
少なくとも16bitカラーにはなるんじゃねーの?

62 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 00:00:14 ID:adpq2F1e
あ「ハイカラー表示ができるもの」だった。以上じゃないや。
まあ結論は変わらないが。

63 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 16:31:48 ID:sZHMrt6A
>>55
おい無理だぞ。騙されんな。

64 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 16:59:33 ID:SOFBC9QP
>>60
だってここは製作技術板だぜ
ゲーム板と違ってこっちは言語の知識は有るっていう前提で成り立ってる板だろ
だからとりあえず可能と答えてみた

65 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 17:30:21 ID:adpq2F1e
>>64
言語の知識があるの前提なら、むしろダメな解答だな。

66 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 18:25:37 ID:Rzz80x5k
>>61
320×240が65536ドットをこえるから、強引に全部違う色を使えば16bitカラーにはなるねw

67 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 20:09:56 ID:/TgoWM5A
256個画像を用意してピクチャーだのイベントだのに振り分けるのメンドクセ('A`)

68 :名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 17:01:29 ID:SUrQg5c6
>>64
ツクールの選択をしてるやつにする返答ではない

69 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 01:00:15 ID:JHx9gpZa
2000でデフォルトのメニューにオリジナルの項目だけを
追加するっていうのは無理なんだろうか

メニュー自作すればいいのは確かなんだけれど
そうするとアイテムから何から全て用意する必要があるし…
アイテムや特技の数が少なければそれでもいいんだが…

デフォルトのメニューのデフォルト項目とお金の
あの間が利用できるならしたいのだけど
やはり無理な話かな?

直接デフォルトのアイテムやらの項目を呼び出せれば良かったのにな

70 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 10:23:41 ID:pT/Nk7Wv
>>64
MIDIだけRGSSから別アプリケーションで鳴らして制御するにしても、
WMPで出来る確証が無ければだれでも共通でインストールされているアプリは無いから
仕様的に不可能になるだろう、自分が具体的な方法を明記できないならただの机上に空論だ。

>>52
ゲーム中に付けっぱなし飯を食っている時なんかむしろMIDIのちゃちな耳障りな音なんか
聞きたくないだろう、画面があって操作してるから許せる音だ。
どうせ、ツクールやるのにいい音源つんでる奴なんて皆無なんだから。

71 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 12:52:05 ID:gUsSF1ls
別アプリも一緒に配布すればいいじゃん。

72 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 12:54:07 ID:Id7QvU2W
初めてゲーム起動したときに生成すればいいじゃん。

73 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 13:10:03 ID:pT/Nk7Wv
そのアプリを開発したり生成したりする方法を具体的に説明してごらん、
出来ないなら、世の中のプログラムはから素材まで全てバイナリエディタで作れるとか
言ってる奴と変わらないよ。

74 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 13:24:48 ID:Id7QvU2W
>>71はともかく>>72はさすがにネタだって分かろうよ〜
そんなんだから、君と話してるとみんな少しずつ静かになってくんだよ〜

75 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 13:54:26 ID:NxjdHiAF
>>74
つまんね。そのネタ。

76 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 14:13:16 ID:pT/Nk7Wv
>>74
これでおまえが本当に静かになればそれほど嬉しい事は無いがな。

77 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 14:19:42 ID:Id7QvU2W
おk、なかなか良くなってきたぞ。その調子だ。

78 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 19:23:39 ID:No1eULsh
>>77
敗北者め

79 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 20:59:11 ID:+3FkreB5
>>77
憐れよのう。

80 :名前は開発中のものです。:2005/11/02(水) 22:21:16 ID:NxjdHiAF
あわわわわ、その辺にしとこうぜ。
気分を直して次の話題どぞー↓

おっとその前にスポンサーからの素敵なお知らせです。

81 :名前は開発中のものです。:2005/11/04(金) 12:50:46 ID:mTNit+Ok

ワケ解からんこというからレスが止まったぢゃないか!

82 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 02:02:52 ID:K5Wd62pR
もう技術的な質問はほとんどでないもんなぁ。

EBがツクール2000(2003じゃないヨ)のデフォ戦の致命的なバグを直してくれれば
言う事ないんだが…いやマジで。
おかげ様で自作戦闘の能力がモリモリ上昇して来ました。

83 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 02:33:44 ID:/Dz0m8d7
もう2000の話はやめようぜ。
時代はXPなんだから。

84 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 06:45:02 ID:fkfN1UhP
だって何かと言えばスクリプトなんだもん。
1行で話せないじゃん。よって2kばっちこーい。

85 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 08:32:23 ID:2KtiA4Z/
>>82
別に2000のデフォ戦闘に致命的なバグは無いだろう?
そんなに致命的な問題あるか?
自分でも作ったし、他人のも遊んだけどデフォ戦闘使ってる作品で
致命的な不具合なんて起こった事無いんだが?
>>83
時代はXPとは言わない、ぶっちゃけるともうルクールの時代自体が
終わっちまってるから、2000でも、XPでもプレイヤーにとっては似たような物、
そのゲームの出来次第。
>>84
本気で2000バッチが未だに出ると思ってる奴はおめでたいと思うが?
まだ、時期ツクールのscript以外のデフォルト機能の充実を期待するか、
XPで2000の仕様に近いことが出来るスクリプトの有志から配布を頼った方が
現実的だがね?

86 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 13:21:14 ID:K5Wd62pR
>>85
あらかじめ全体攻撃属性の武器を装備して戦闘を行って、コマンド選んだ後に
戦闘イベントで単体攻撃の武器に強制持ちかえしてみるといいよ。

このバグのせいで何度泣きを見た事か

87 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 19:57:32 ID:GnCW/PdH
>>86
それ致命的なのか?

88 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 20:40:17 ID:8HJs0hRI
質問です
ツクール2000でガンアクションゲームを作ろうと思うのですが
当たり判定とか射撃のコモンイベントがいまいち良く解りません
初心者の僕にもわかるような説明誰かおながいしまつ


89 :名前は開発中のものです。:2005/11/05(土) 23:06:51 ID:2KtiA4Z/
>>86
致命的な感じはしないけどな、上手く入れ替わらないだけだろ、
データが飛ぶとかゲームが落ちるとかは無いし、武器交換がゲームの根幹部分を
支配しているようなゲームじゃないと面白い物が他に作れないなら、貴方はゲームを
作らない方が良いんじゃないかね?

90 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 00:17:50 ID:UpxUH+Gt
今更だけどウィンドウモードでプレイすると動きがカクカクになるのは俺だけ?
モニタのデバイスとか弄繰り回してるけど改善せず・・・

91 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 00:36:33 ID:HEzP9VEC
貴様のような奴をマルチポストと人は呼ぶ・・・っ!

92 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 00:56:22 ID:LcdcWByQ
>>90
ウィンドウモードは640*480と320*240を切り替えられるけど、もし320*240にして
状態が軽減されるならマシンのパワーが足りない。

常駐しているタスクでいらない物を全部切ってみれば状態は良くなるかもよ。

取り合えずマシンのスペックも書かなきゃ意味は無いだろう。

93 :モスー ◆XRburgerzE :2005/11/06(日) 22:09:27 ID:iTMeOaaB
>>89
全体攻撃武器を作らない事で問題は全て解決しました^^

敵が死亡すると同時に戦闘イベントでイベント開始させたいわけなんだけど
全滅判定が先に行われてイベントが発生しないわけなのよ。
だからターン開始直後にダミーを設置、ターン終了時にダミー消去を行うわけだけど、
全体攻撃武器だとダミーも殴ってしまうわけで
それを回避するために戦闘イベントで毎ターンごとに単体武器切り替え→終了時に全体武器に戻す
を行ってるんだけど、
このはかぶさの剣のバグのせいでどうしようもない窮地に陥ってるのよ。

後、「他に」っていう単語は余計だと思うよ

有名ツクラーの○○○さんや○○さんもこのバグに悩まされてました><

94 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 23:33:19 ID:b/lEss3n
>>93
与えうる最大のダメージ分をあらかじめ計算しておいて
敵のHPにその分水増ししておいてから
開始条件を想定してる敵のHP分減ったときに開始するようにしたらいいんじゃ
つまりもとの敵がHP500で与えうる最大ダメージが1000なら
HP1500にしといて開始条件敵のHPが66%以下とか

水増しした分最大HP低くなるってんなら最大ダメージ以下に減った時に全回復とかさせたら
擬似的にHPを高く見せることは出来るし

こんなんじゃダメ?

95 :モスー ◆XRburgerzE :2005/11/06(日) 23:46:02 ID:iTMeOaaB
>>94
一度完全に死亡(HPが0になり画面上から消失)した後に起こしたいんですよね。
そうなるとやっぱダミーを置かざるを得ない。

96 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 00:00:10 ID:LcdcWByQ
もしダミーを置いて解決できるなら致命的でも何でもないだろ。
このくらいのレベルのバグなら市販のゲームでもわんさかあるぞ、
中にはもっと致命的なものもあってそれでも出荷に合わせた物だから
戦闘中〇回(何回だか忘れた)連続で逃げるコマンドを使うとゲームが
リセットされたり、止まったりまたはセーブデータが破壊される場合が
あるので〜みたいな紙が入っていた大手発売のゲームもあったしね。

97 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 00:39:19 ID:H8BUPqVs
>>95
姿が見えなきゃいいんなら透明なダミーをその条件のときに
後から出現させて元の敵消せばいいような

敵を戦闘不能にするんでなくHP減算なら敵消滅エフェクトも問題なくでるから
ダミー出現>もとの敵のHPを0以下になるよう減算>イベント内容>
>終わったらダミーを戦闘不能状態に

で事実上死んだ状態からイベントが起こってるように見えるでしょう
ダミーは直接戦闘不能状態にすれば何が起こってるのかプレイヤーには見えないし

98 :モスー ◆XRburgerzE :2005/11/07(月) 01:05:43 ID:B7f06KAT
>>97
確かにHP減算処理でも通常死亡時と同じエフェクトなんですよね。
実際にそれを利用したゲームも過去に作りましたが、
やっぱこう、なんていうか美意識っていうか意地みたいなのが干渉して、
出来ればデフォルト処理で表示されるメッセージは残したいなーというイメージがあったんですが、

そもそも今作ってるゲームでは敵の数は必ず1体という前提を忘れて
全体攻撃武器を作った僕が普通にバカでした。

99 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 01:47:32 ID:zayxDULs
それでなにが一体致命的で出るわけのないパッチの事を言ってたんだ?

100 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 08:21:32 ID:H8BUPqVs
>>98
メッセージなんて文章表示で同じくできるんじゃ

○○を倒した!!とかくらい書けるでしょ

大体美意識も何もやってる側にはどういう処理かわかんないのに・・・
中身覗けば別だけどそこまで気にするプレイヤーも居ないでしょう、多分

101 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 12:10:25 ID:zayxDULs
そこが美学ではなく、単なる美意識でしかないんでしょうよ。
美意識って言うのあくまで個人の意識でしかないから、
そう言うものをユーザーより優先する人なんだよ。

何度泣かされた事か、とか書いていながら全く直さなかったのは
実際は、個人的にはココで指摘されるまでは思いとかなかったか、
面倒くさいからそのままやりたいかのどちらかだと思うよ。
美意識の方はソレを認めない、自分はそんなに愚かであっては
いけないみたいな所に本当はあるんじゃないかと思うよ。

102 :モスー ◆XRburgerzE :2005/11/07(月) 16:56:33 ID:iq0YbQPk
>>100
例えば、
「○○にxxのダメージを与えた!
 ○○を倒した!」というように
通常表示されるメッセージはバトルイベントで代用出来ないもので
そこに文章表示で如何ともしがたい壁があるわけです

プレイヤーの事を考えずに自分が遊びたい物を自己満足で作ってるだけなんで
未だに三流から抜け出せないんだろうなあとか思ってます。

103 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 18:38:31 ID:H8BUPqVs
>>100
つまり通常は
○○の攻撃!
○○にxxのダメージを与えた!
○○を倒した!
が時間差で表示されるのが
上記のやり方じゃ文章表示では同じくできないからってことかな

与えるダメージの期待値は計算できるから
似たように表示させることは出来なくない気もするけど・・・
それだとばらつきがあるせいで誤差が出るからなぁ

モンスターのHPを常に監視して
イベント開始条件のHP以下になったときに
減る前のHPからその時点のHPを引けば与えたダメージも正確に割り出せるかなぁ

表示をほぼ同じくすること自体はそんなに苦労しないと思うんだけど
与えたダメージ量がネックかなぁ

104 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 18:50:52 ID:H8BUPqVs
うーん
ためしにやってみたけど
同じくは表示されるけどやっぱりちょっと違和感残る感じになっちゃうなあ
これなら○○を倒した!の部分だけ表示のほうがほぼ違和感はないかも
確かにデフォルトで敵を倒したのと全く同じとはならないけど
そんなに気になる問題ではない気がするんだけどなあ・・・

けど、デフォルト主体の戦闘で今RPG作ってる身としては
いい経験になったかも
スイッチ技だったら与えるダメージも自身で計算するから変数格納しておけるから
ほぼデフォルト通りにメッセージ表記できるんだけどね

と、いうかその倒した時のイベントがどんなのなのかちょっと気になってきた

105 :モスー ◆XRburgerzE :2005/11/07(月) 19:00:26 ID:iq0YbQPk
>>104
闘技場を作ってたんですが、その中の一種の敵で
倒す→場内アナウンス(バトルイベント)→敵復活
ってのをやろうとしたんです。

106 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 19:12:24 ID:H8BUPqVs
なるほど〜

でもそういうのならデフォルト表示に固執しないで
そのアナウンスで上手いことすればいいような
気の利いたセリフを言わせるとかで

出来ることと出来ないことを見極めて
プレイヤーにそれを感じさせないように演出するのも作る側の腕の見せ所じゃないかなぁ

長々言ったけどまぁ、結構何とか出来そうだからがんばってってことですw

107 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 23:38:41 ID:zayxDULs
しかし、こんなの致命的なバグと言いうより、重箱のスミだなぁ。

108 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 00:33:07 ID:MwUANXek
全体攻撃武器を単体攻撃武器にターン途中で変更したら不具合出るって
そりゃバグじゃなくて仕様なんじゃねーの?
いや、どんな不具合なんだかわからないので、アレだが。

109 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 15:01:23 ID:Oxgvl4Py
厨がツクールでやりがちなこと2
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1131238327/

110 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 18:04:52 ID:xPi8vMuC
XPつかってるんですが、アクターの名前を変数に代入する事ってできますかね?
最初に主人公の名前入力させるタイプのRPGで、セリフ中にその名前を出したいのですが。

111 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 18:36:38 ID:TU4GbOQD
>>110
制御文字でできる。\N[n]

112 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 18:49:37 ID:xPi8vMuC
>>111
できました、ありがとうございます。
変数を使う必要はなかったんですね。勉強になりました。

113 :名前は開発中のものです。:2005/11/08(火) 23:27:54 ID:BkMNAJ9y
2000の自作メニュー一切なしでで武器や防具を
装備するとHPやMPが増えるようにするのって可能なんですかね?
(サガシリーズのメカみたく)
俺の技術不足の為か、コモンでやってみたら醜い結果に…。

114 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 00:30:27 ID:9CTzUXRT
>>113
多分出来ると思うけど・・・
私の場合は称号的なシステムで
付け替えるたびに付加値を変えてるんだけども・・・
一応これでは数値変動は上手くいっている

ただ、これは呼び出し専用でつかってるから
装備みたいに常に監視しないといけない奴は
ちょっと工夫必要そうだね


115 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 01:12:32 ID:9CTzUXRT
とりあえず二つの武器を考えてやってみた
並列的に処理で起こるコモンイベントで
第一の武器を持ってるときは初期からみてHP5あがって
第二の武器では初期からみて15上がる
そしてはずした場合はデフォルト数値になる、というのをやってみた

これから武器の数に応じて処理を増やせばなんとかなりそうだ
防具についても別に作ればいいし

で、処理内容載せようと思ったら長すぎって言われた(´・ω・`)

とりあえず出来るよ、としかいえない・・・

スイッチと変数をうまくつかうのだ・・・
さすれば道は開かれる・・・


116 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 06:49:43 ID:WUTxcVWz
>>113
http://www35.tok2.com/home/mosburger/up/data/Oen0010.lzh
仕様上メニュー閉じるまでパラメータの変動無し

使ってるのは変数2個のみ

117 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 11:03:15 ID:9CTzUXRT
考えればこんなに簡単に出来るモンなんだなぁ
私の処理より数段見やすい

参考にさせてもらおw

118 :名前は開発中のものです。:2005/11/09(水) 16:43:01 ID:c+dV5l6f
おお!アドバイスの上にサンプルまで作って頂けるとは。
激しく感謝です!私も参考にさせて貰います。

119 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 05:43:43 ID:grLyGg+Z
すいません、XPで可能か教えて頂きたいのですが
他スクリプト言語でショボくてもRPGを組める事を前提に
RGSSで大部分組み直す事を前提に
1.戦闘中、全てのオブジェクトに対してxyとz座標まで管理する事は可能でしょうか?
2.戦闘中、表示オブジェクトの数そのものにツクール側で仕様上の制約はあるでしょうか?
 (文字やウインドウ含めて200〜250個管理、そのうち文字とウインドウ以外で最大20表示したい)
3.戦闘中、複数の属性をもった攻撃は可能でしょうか?(剣によるカマイタチ→物理100%+風30%等)
 (属性テーブルの配列作成から1スキル構造体(ネスト配列でも)に
 属性1属性2属性3各々の属性レベルと攻撃力の持ち主と値等等持たせる事を前提に)

XP買うか悩んでいて↑さえできるなら即買ってきちゃうんですが
可能かどうかだけ、どなたか教えて頂けませんか?
「買って試せ」と言われるとその通りですがm(_ _:)m

120 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 09:43:10 ID:f6l3uXlb
>>119
1.可能。
2.制限なし。
3.複数属性はデフォで可能。ただし、ある属性がついてるかついてないかなので、
それより複雑にしたかったらスクリプトの改造が必要。

RGSSの概要は、
Rubyに画像表示とかジョイスティック入力とか音声再生等のゲーム用ライブラリが
ついてると思えばまず問題なし。
それにツクール系RPGのソースとデータベースエディタが付録で付いてると思いねぇ。

Rubyが嫌いじゃなければお薦め。
ちと描画が遅かったり音声のキャッシュができなかったりが玉に瑕だが、
2DRPG向けにはシンプルで良い出来のライブラリではある。ADVも余裕だな。

121 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 14:21:44 ID:Me5AMWOC
>>119
XPで作られたゲームプレイしたらわかるだろ
http://wotoko.txt-nifty.com/rpgxp/2005/06/post_a7a3.html

122 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 15:31:44 ID:grLyGg+Z
>>120
なるほど、特異なソフトというわけではなくて
スクリプトの実行エンジンと、そこから使ってるライブラリのセット、ですね。
体験版弄ってる段階なので書き換えてみれないのが歯痒いです。

>>121
リンク先見てきました、参考にさせて頂こうと思います。
体験版で見れる所だけでも見たり、ネットで色々探してプレイしてはみたんですが、
どうしても気になる事だけ書き込みました。
これ以外の事まで教えてクレクレ言うつもりではないので許して〜!

週末買いに行こうと思います。ありがとうございました。

123 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 22:56:28 ID:qy6qONNg
いろんな板にツクールスレがあって、
テンプレに本スレ、関連スレが載ってなくてわかりにくいな。

124 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 20:56:44 ID:DMxu1/nL
すいませんXPの質問なんですが 技や魔法のアクション作る時に火のエフェクトとか氷のエフェクトとか一緒に使いたいのにグラフィック一種類しか使えません
光りとか斬撃とかのグラフィックを一緒に使うにはどうすればいいでしょうか?

125 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 21:42:22 ID:8ewCu2Ns
はいはい 自分でグラフィック作りましょうね

126 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 22:20:43 ID:DMxu1/nL
さすがに無理ですよ
キャラのグラフィック戦闘用とフィールド用書くだけで手一杯なんです
何か方法ないですかね?てか、もしかしてみなさん技や魔法のグラフィックとか木だの床だの地面だののマップ用のグラフィックも自分で書いてたりするんですか?

127 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 22:28:28 ID:Qx1y8Wsz
>>123
とりあえず同人ゲー板のツクスレさえ貼ってれば大丈夫だと思う

128 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 22:31:03 ID:qmYwxqZV ?#
>>126
あったまわりーなー
既存の素材を切り貼りすればいいじゃんよ

129 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 22:44:22 ID:DMxu1/nL
それやったんですけど 変な風になっちゃうんですよ

130 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 11:35:40 ID:IGmTcL8q
これだから馬鹿って言われるんだよお前は

131 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 15:12:23 ID:JFFCGJ7Q
ホワイ?だって雷とか編集するためにアウトポートするとグチャグチャなグラフィックになってますよ?それインポートしたら戻るんですかね?
オレパソコンもツクールも完全素人だからわからないんですよ

132 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 16:30:22 ID:jLRSynGu ?#
出ました「素人だからわからない」

133 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 16:36:05 ID:HsT5abzy
アルファチャンネルに対応したソフトじゃないとちゃんと表示されんし保存もされん

134 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 16:36:43 ID:YxxgB6Bw
俺は玄人だけどわからない

135 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 17:09:01 ID:JFFCGJ7Q
じゃあ色んなエフェクト組合せらんないんでしょうか?

136 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 17:57:30 ID:2zhS54MS
もう諦めなよ

137 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 18:01:30 ID:JFFCGJ7Q
別にいいよ

138 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 18:02:51 ID:EiESqzM7
お前のツクールに対する情熱はその程度だったってことだ。
あきらめて正解だな。

139 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 18:09:32 ID:94/dYQYY
黙って他人のパクればいいだろうに。
ネットで公開しなければ問題にならない。

140 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 18:18:47 ID:JFFCGJ7Q
うそだよう 諦めきれなうよう 僕は技術や知識はからっきしだけど
ストーリーのセンスは最高と自負しとります

141 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 18:25:11 ID:EiESqzM7
だんだん痛くなってまいりました。
本当にありがとうございました

142 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 18:31:45 ID:JFFCGJ7Q
んじゃ痛くなってきたところでそろそろ消えるわ 一年後くらいにツクールサイトでオレの作品見るかもな
俺はJUNて名前で公表するからヨロシクね あばよ

143 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 18:32:33 ID:IGmTcL8q
>>133にちゃんと答えが書いてあるのにな
ここまでIQ低いやつ初めて見た

144 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 18:49:56 ID:JFFCGJ7Q
だからなに?

145 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 19:14:27 ID:bQ+IV0Qm
出たな「ストーリーのセンスは最高」。
ツクールも使いこなせないようなヤツにストーリーなんて作れるもんか。

146 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 19:16:21 ID:JFFCGJ7Q
違うもん 最高だもん

147 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 19:23:47 ID:EiESqzM7
あれ?敗走宣言した人がなんでまた湧いてんのかな

148 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 19:26:32 ID:JFFCGJ7Q
敗?なにそれ

149 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 19:49:04 ID:jFR71ezV
ウィリアムス
藤川
久保田

150 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 20:52:04 ID:/GkZe0Nk
>ID:JFFCGJ7Q
とりあえず、1イベント分だけでいいからうpしてごらん?
>140は本当かどうかそれ見て判断するよ

151 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 23:42:22 ID:h9IPc1+v
つかぬ事をおうかがいしますが、
マップチップ使わずに自分で背景作って
その上を歩かせれるような事ってできますか?
できるんなら買おうと思ってるんですけど

疑似3Dマップっぽいことしたいんですよね

152 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 23:58:25 ID:bQ+IV0Qm
>>151
XPはできるよ。スクリプト改造するだけ。原理的には無問題。
3Dでレンダリングしたマップで作ってる人もいる。あれは美麗だよねぇ。
2000はしらね。

153 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 23:59:40 ID:bQ+IV0Qm
あ、レンダリングした一枚絵でね。
XPでレンダリングできると思われるとなんなんで一応。

154 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 00:04:45 ID:6l0DhwyO
どうもです!>>152
しかしプログラムができないからスクリプト改造できるか
自信ナッシング!
でもまあ買えばやる気もでるかな
がんばりまっす

155 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 00:07:18 ID:hEWuHSh0
2000は透明チップで埋め尽くして遠景で設定すればおk
サンプルゲームでも使われてる手法
ただ、あんま広いマップは向かんかも試練

156 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 09:27:38 ID:6l0DhwyO
>155
その手法ってXPでも同じようにできるんですかね?
できるのならせかっくだから新しいXP買おうと思うんですけど

157 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 11:44:55 ID:6tw5ulTW
>>156
できるけど、遠景のスクロール速度はマップチップより遅いので、
(遠景なのだから、当然の仕様だが)
多少なりともスクリプトを弄った方が考えている仕様には近づくと思われ。

158 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 19:37:49 ID:4a94LyKP
シューティングツクールとかでも定番の方法だけど
タイルセットの横幅(XPなら256)で画像を分割して
マップエディタで貼り付けたほうがいいんじゃない?
でかいので試してないけど遠景でやるよりは楽だと思う

159 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 13:38:16 ID:/3A+tzUq
すいません、ネットで配布されてるスクリプトまんまパクってゲーム作って、公開してもいいもんなんですかね

160 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 17:04:08 ID:x66mKeJj
あかんかったら配布しないんとちゃうけ

161 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 17:11:14 ID:/3A+tzUq
私めが愚かでございました。誠におはずかしゅうございます所ぞんにございまする

162 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:25:03 ID:MvlYdZe1
使用に際して規約があるかもしれないぞっと。

163 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:31:49 ID:/3A+tzUq
>>162 レノさん できれば詳しくお願いします

164 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 22:46:42 ID:MvlYdZe1
>>163


165 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 23:06:37 ID:/3A+tzUq
ff7のレノの口癖だったから

166 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 23:35:34 ID:Y3hrYF5L
XPに関して質問です。
RPGとSRPGを組み合わせた感じのゲーム(幻水2みたいな)を作りたいと思ってるんですが、
XPでそれは可能でしょうか?

167 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 23:43:04 ID:A3PBy/Bl
可能です
としか言いようがない

168 :名前は開発中のものです。:2005/11/16(水) 23:45:24 ID:Y3hrYF5L
>>167
ありがとう^^


169 :165:2005/11/17(木) 16:41:37 ID:3A5LmrSk
>>165
ああ、さよか。
詳しくもなにも、配布されたものに規約がくっついてるかどうか確かめれ、
とかしか言えないが。
自作スクリプトを配布しているサイトとかなら、どっかにまとめて書いてあるべ。

170 :名前は開発中のものです。:2005/11/17(木) 16:42:11 ID:3A5LmrSk
レス番間違えたorz

171 :名前は開発中のものです。:2005/11/28(月) 17:39:20 ID:NI+PHTjL
XP買いました、ハガキ送りましたがユーザー登録完了したかがわかりません。
サポートに聞いたら
フォームで住所や電話番号を書いて折り返し電話だったにも関わらず
「確認は書面でお願い致します」と言われ
ハガキ表面に書いてる事とほぼ同じ事を書面で再度送らねばならんようです。

ユーザー登録してる人は自分が登録されてるかきちんと確認できていますか?
製作技術話じゃなくてごめん。

172 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 13:06:25 ID:nZP6VxAJ
RPGつくーる公式ページの作品紹介掲示板見たけどまだたったRPGは200作品しか登録してないんですね
おれそこに公開したいんですけど何かリスクでもあるんですか?
あと裏技とか紹介するには自分でホームページつくらなきゃダメなんですか?

173 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 15:56:34 ID:PG4FhDQw
>>171
登録の確認とか個人情報保護法とかなんか引っかかる問題があるので
書面でなきゃいけない場合が増えてきた
まぁ多分そんな感じ


174 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 16:28:16 ID:BWlGoSoV
登録証みたいなのくらい返して欲しいよな
音沙汰無しだから受け付けたのかどうかすら分からん

175 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 22:39:33 ID:iGXfv+y4
2000でキャラの動作とか何体かのキャラのイベントにやると動きが止まったりする
並列処理でスタートしてんのが原因なのか知らんが。

176 :名前は開発中のものです。:2005/11/29(火) 23:13:01 ID:zQZm84m1
アドバイスしてあげたいけどもうちょっと詳しく

177 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 00:14:04 ID:lV3nv1B5
動作指定の命令が複数別々のイベントにあって、動作が実行している時が重なると
動きが変になったりしない?

178 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 20:11:48 ID:ettlMQzd
しない
動かし方が悪い

はい次

179 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 20:14:21 ID:AvbyfV5Y
>動かし方が悪い

回答になっていない、安易杉

はい馬鹿

180 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 21:50:43 ID:0FKpTStI
はい馬鹿

はい次

181 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 23:16:53 ID:QPXNZqKi
2つのピクチャー同士が重なったときにイベントが発生するようにするにはどうしたらいいですか?

182 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 23:26:32 ID:iQJYatPc
2つのピクチャーを変数座標で管理する感じかな。
誤差範囲も指定してやるとなお良いと思う。

これでダメなら後学のためにサンプル組んでみるけど。
ピクチャー同士の当たり判定は試した事が無かったし

183 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 23:30:16 ID:QPXNZqKi
でもそれだとたとえばシューティングだと当たり判定狂いませんかね?

184 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 23:35:48 ID:iQJYatPc
「ピクチャーの移動」を使わなきゃいいんじゃないの?
こちらの回答に対して少しは試してくれると嬉しい。後sageてね。

185 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 00:13:58 ID:NOLgmr0B
すいません、試してみてからまたきます!

186 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 00:14:17 ID:NOLgmr0B
さげてねぇ・・・・orz

187 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 01:14:44 ID:VNJiFRXE
ピクチャーの重なりねぇ…どんなピクチャーをどういう風に活用するのかな?
ピクチャー同士が触れるのでOKなのか完全一致なのか。
やっぱり変数座標を元にピクチャーの表示・移動と当たり判定を別個に並列することになるだろう。
ピクチャー増やすかもしんないし表示順位もあるし。
シューティングだと移動と当たり判定をどの精度まで上げればゲームとして成り立つかバランスとるのが重要。

188 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 11:35:03 ID:Daa8lYuP
荒らしは放置汁

189 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 15:37:39 ID:u6VpI0cO
ねえ誰か 公式サイトに作品公開したやついないの?

190 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 22:27:46 ID:ZBaPtJSe
RPGツクールXPを始めてみた初心者ですが、
4人PTがいる時に5人目を仲間にしようとするとPTに入らずNPCだけ消えてしまうのですが、消えない方法はどうすればいいのでしょうか?
今はPTが、4人以下の時はプラグで消すという手段をとっています。


191 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 11:20:31 ID:trNOEs+h
>>190
イベントコマンドの「アクターの入れ替え」を実行しても、
そのイベントが消えたりはしないが? なにをやってんの?

192 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 23:10:27 ID:ZR7B4kHf
>>今はPTが、4人以下の時はプラグで消すという手段をとっています。

この意味がさっぱり分からんけど
RGSSの4人に制限してるとこを増やせばいいだけだぞ 深く考えるな

193 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 16:38:06 ID:xLWW70KH
話しかけるとパーティに加わるイベントを作り、加えた後はフラグでそのイベントを消去。
しかし、パーティが4人居ると、そのキャラが仲間に加わらないままイベントだけが消えてしまう。
回避処置として、パーティが4人居る時はフラグで加入イベントを消して5人目を加えさせないようにしている。

以上勝手に解釈。
デフォではパーティは4人までなのでパーティ編成システムを組む。
一度に5人以上咥え挿させたいなら、スクリプトを弄る。
あるいは、消去させるのではなく『仲間がいっぱいだぜ』というメッセージを出す。

194 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 17:04:58 ID:GQYJuFk/
>>193
>咥え挿させたい →加えさせたい
エロい誤字だな。

あと気になってたのが
>>190,192の「プラグで消す」
>プラグ →フラグ

195 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 21:27:15 ID:6RZqt9gE
2000なんですが、ボス戦である程度ダメージを与えると
ボスが真の姿になるってのを会話や曲の変更ををはさんでやりたいんですけど、
どうにかできませんか?試行錯誤してるんですが、上手くいかなくて…

196 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 21:38:34 ID:XdzXjPwE
前準備
敵キャラ[2]を右クリックして途中から出現にしておく

開始条件 [1]のHP[0〜50]%

◆適当なイベント
◆敵キャラの状態の変更:敵キャラ[1]を戦闘不能にする
◆敵キャラの出現:敵キャラ[2]


197 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 21:43:59 ID:6RZqt9gE
途中から出現なんてのがあったのか!
どうりで敵キャラの出現でグループ内の敵しか出せなくて困ったなあと…
どうもありがとうございました。

198 :sage:2005/12/07(水) 23:52:53 ID:YXVX8GBl
ところでどこかに200xのホコグラをxpのアクターに書きなおした素材とか置いてる神サイトはなかったか。

199 :198:2005/12/07(水) 23:53:45 ID:YXVX8GBl
激ミス。


200 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 01:35:24 ID:5anweiWa
>>196
そのやり方だと敵2の出現前に敵全滅状態と判定されて戦闘終了してしまう予感。
敵1の死亡処理前に敵3(透明)を出現させて敵2出現後に敵3を死亡でokかな

201 :名前は開発中のものです。:2005/12/08(木) 21:07:42 ID:UlSCnuOT
すみません、2003ですが、バージョンアップで1.09にするとMP3形式の音楽が使えるらしいですが、インポートしてゲーム内のBGMとして設定すると、音楽が鳴りません。
どなたかご存じの方、教えていただけませんか?

202 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 23:13:47 ID:ENCL+c+r
すみませんXPで質問です
イベントで使うアイテムや伝説の武器などを売れない捨てられないようにするにはどうすればいいんですか?

203 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 00:31:52 ID:qbSklP3G
>>202
価格を0にすると売れない。
捨てるって元々できたっけ?

204 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 07:45:30 ID:VNlZ5+aE
>>203あーそうだったんだー
まだテストもしてない段階なもんで
あーざーす

205 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 19:05:57 ID:qbSklP3G
>まだテストもしてない段階
最低限自分で確かめてから質問しやがれこの野郎。

206 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 20:39:55 ID:VNlZ5+aE
>>205うるせえ

207 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 21:54:44 ID:jh1G1Aws
こいつマジかw

208 :名前は開発中のものです。:2005/12/10(土) 22:20:05 ID:qbSklP3G
いやホント驚いたw

209 :205:2005/12/11(日) 00:21:30 ID:YN0+eMmB
どーでもいい

210 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 23:25:34 ID:BovOG8ZW
攻撃呪文を使ったときに熟練度が1上がるというふうにするにはどうしたらいいですか?
回復呪文はなんとかできましたけど。

211 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 01:53:11 ID:v9yYyJMX
>>206
に、ちょっと質問があるんだけど、
マニュアル34ぺ−ジHになんて書いてあるか正確に教えてくれない?

212 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 07:39:25 ID:kKmA2rQ7
別にこんなスレ過疎りまくってんだから
どんなつまんいことでも聞いたっていいじゃん

213 :名前は開発中のものです。:2005/12/12(月) 15:15:06 ID:WSy/9qo4
>>212
どんなつまんないこと聞いてもいいけど(見落としってあるしな)
堂々と「確かめてません」みたいなことは言うべきじゃねーな。

214 :名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 15:59:11 ID:qAwq64BH
>>213こういう奴がいるから普通の人が書き込みにくくなるんだろうな

215 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 04:17:05 ID:WGLWXyOO
趣味でコツコツRPG作ろうという場合、どのバージョンがおすすめ?
やっぱ2000かね

216 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 05:17:29 ID:ukp5X+gR
>>215
貴方のタイプによるんじゃないかね?貴方が「趣味」って言う物をどう考えている人か? 
仕事と違って納期も締め切りも無いからいくらでも凝って妥協無しで作れると捉えているか、
仕事と違って責任も義務も発生しないから、根を詰めず気楽にできるものと考えているかで
どちらが良いか変わってくる。

本当にコツコツと何でも時間をかけて腰を据えてできる凝性の人ならRGSSを覚えたり、
大きいチップ画像を丁寧に作っていけるから、XPがお勧めだけど、言語の勉強や本格的に
手間をかけたドット打ちは大変そうだなぁと思うなら、2000か2003の方が良い。

基本的に凝り性で丁寧な人の方が良い物ができ易いのは何を使ってもいっしょで、
いい加減で飽きっぽいと何を使ってもなかなか完成は難しくなる。

217 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 13:53:33 ID:WGLWXyOO
>>216
サンクス。
>仕事と違って責任も義務も発生しないから、根を詰めず気楽にできるものと考えているかで
>どちらが良いか変わってくる。

こっちですね。とりあえず2000体験版で様子見してみます。

218 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 19:39:56 ID:vlRUFZNB
すいませんXPで、マップごとにしかトゥループ設定できないんですけど
PS2みたいに範囲指定で設定できませんか?
マップごとでしか出現する敵選べないんじゃ一つのシートで全部のワールドマップ作れなくて困ってるんですよ

219 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 21:12:57 ID:kPLSNcgB
>>218
スクリプト改造しないとできない。自力で出来なきゃ既存のがあるので探そう。
でもまず、ワールドマップをひとつのマップで作らないと
本当にダメなのか検討するのお薦め。
ひとつのマップであるかのように見せかければよい、と言う場合もあるので。

220 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 21:17:49 ID:kPLSNcgB
RGSS板のwikiにあった気がする。

221 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 22:20:31 ID:vlRUFZNB
そうですか ありがとうございます。

222 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 17:02:52 ID:p6a7iQsC
戦闘中、特定のキャラクターを庇うような特殊技能って設定できないんでしょうか?
技能は所持してるだけで効果が出るようにしたいのですが…
バージョンは2000VALUEです。

223 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 18:54:05 ID:f7d/b9wq
自作戦闘じゃないと無理だと思ふ

224 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 19:35:23 ID:p6a7iQsC
>>223
サンクスです。

225 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 21:14:58 ID:LdO2ANqI
>>222
バトルイベントで常に全員のHPを監視して、かばわれたキャラのHPが前のターンより減ったら
かばったキャラから差し引いて、その分をかばったキャラに足してあげる処理毎ターン行ったら
どうだろう?
タイミング的にかばったようには見えないような気がすれけど似たような効果にはなると思う。

226 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 22:41:31 ID:Vb9A499U
XPで必殺と魔法がスキルで一まとまりなの困るな
あと必殺はリミットみたいにダメージ受けるとゲージ上がるみたいにしたい
スクリプト作るの面倒だな
どっかで配布されてないかな?

227 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 05:52:13 ID:7uePwsmA
質問なんですが、よく自作でキャラの顔グラを使われている方が居ますが、
あれはどうやって作っているのでしょうか?
PCに最初から入っているペイントなどでしょうか?
技術的なことではないのですが、どうかご回答お願いします。

228 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 13:11:38 ID:q4q7u8AE
さぁー?
俺は自分で色々使って描いてるけど

229 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 13:33:46 ID:OAqliVqk
>>227
そうだよ。
ペイントなどのペイントソフトやフォトレタッチソフト、ドット絵ツールなどなど、
お絵かき用のソフトを使っているんだよ。
他に方法があるなら教えてくれ。

230 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 14:50:20 ID:2WbBI9Pc
>>227
まずは書店でピクロスの本を買ってくるんだ

231 :名前は開発中のものです。:2005/12/20(火) 20:22:03 ID:e7gLKC5K
>>227  以下は全部ただで使えるので試してみてね。

2000や2003なんかの顔グラやマップチップキャラチップ、最終的なドット単位の仕上げなど
細かな絵に関しては。
Graphics Gale http://www.humanbalance.net/gale/
EDGE http://www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/index.htm
この2本のどちらかがあれば大丈夫、使ってみてやりやすいほうを。

XPのチップ以外のグラフィック素材や、背景など比較的大きめのCG素材を作るなら、
タブレットで直に描くならお勧めなのが
SAI http://www.systemax.jp/sai/ (試用版なので30日ごとにDLすること)
文字を入れたり拡大縮小など一通りの加工を満遍なくこなせるのは下の二本。
Pixia http://homepage2.nifty.com/~maru_tacmi/
PictBear http://sleipnir.pos.to/software/pbse/index.html

最後に描いた絵を256色以下のツクールで使えるインデックスカラーに変換するには
減色ソフトが便利。
Padie http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se063024.html

232 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 22:56:23 ID:dEpqv6kD
ツクールのゲームで、よく自作の半透明なメッセージウィンドウとかあるけど、
あの半透明なピクチャーってどうやって作るの?
ペイントで覗いてもイマイチ分からん……

233 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 23:16:28 ID:lvxKTNt4
>>232
ピクチャーを表示させるイベント使ったことある?
透明度変更できますよ

234 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 23:36:35 ID:dEpqv6kD
>>233
ほんとだ。透明色の指定ができるのは知ってたけど、
透明度の指定もできたのね。ありがとん

235 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 22:59:52 ID:0/oW1kHH
最強ツール203なら標準機能さッ!

236 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 15:03:48 ID:hTyUnxx/
3世紀にそんなものが存在していたとは

237 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 00:53:05 ID:HMnJ1zMy
戦闘イベントで、負けた場合の分岐を作りたいんですが
何故かどうしてもゲームオーバーになってしまいます…
どうしたらいいんでしょう?

238 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 01:02:27 ID:HMnJ1zMy
すんません、自己解決しました。

239 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 02:14:40 ID:AR+j2lTv
>>235
       (  _,, -''"      ',             __.__       ____
   ハ   ( l         ',____,、      (:::} l l l ,}      /      \
   ハ   ( .',         ト───‐'      l::l ̄ ̄l     l        │
   ハ   (  .',         |              l::|二二l     |  ハ こ  .|
       ( /ィ         h         , '´ ̄ ̄ ̄`ヽ   |  ハ や │
⌒⌒⌒ヽ(⌒ヽ/ ',         l.l         ,'  r──―‐tl.   |  ハ つ │
        ̄   ',       fllJ.        { r' ー-、ノ ,r‐l    |  ! め │
            ヾ     ル'ノ |ll       ,-l l ´~~ ‐ l~`ト,.  l        |
             〉vw'レハノ   l.lll       ヽl l ',   ,_ ! ,'ノ   ヽ  ____/
             l_,,, =====、_ !'lll       .ハ. l  r'"__゙,,`l|     )ノ
          _,,ノ※※※※※`ー,,,       / lヽノ ´'ー'´ハ
       -‐'"´ ヽ※※※※※_,, -''"`''ー-、 _,へ,_', ヽ,,二,,/ .l
              ̄ ̄ ̄ ̄ ̄       `''ー-、 l      ト、へ

240 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 06:37:51 ID:jhOguZeP
以前に数回ほど質問させて貰った初心者です。
どうにか完成に漕ぎ着けたので良かったら試してみて下さいな。
詳細は↓
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1108759798/431

241 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 07:15:00 ID:MUMUzHdv
>>240
これじゃよく判らん普通にUPして。

242 :240:2005/12/25(日) 07:35:00 ID:jhOguZeP
うpろだドットネット
ttp://www.uploda.net/のろだ1号の
upload10000058164、upload10000058171、upload10000058188の3つをダウソ。
DLパスはbuta、解凍パスはsageです。
buta002内の解凍&復元手順.txtの通りに復元してインスコ可。
buta003内のファイルをインスコ後上書きでOK。

50M超有るので再うpはめんどいので頑張って下さい

243 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 07:42:52 ID:MUMUzHdv
>>242
馬鹿みたいにRTP素材を内包させないほうがいい、あと無闇にBGMにMP3突っ込みすぎ。
RTP内包素材と実行ファイル抜くだけでで40Mになるし、変な分割しないでソレを7zipで固めれば
30MB以下になるこんな他板のコテハン叩き内輪ネタはそっちの板だけでやってろよ、
こっちにもってくんな、面白くも何とも無いぞ。

244 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 07:47:31 ID:MUMUzHdv
あと堂々とこう言うことやって馬鹿か?他人の批判RPG作ってる暇があたら、
まず自分のやってることを見つめなおせよ。

サウンド素材

【ボス戦:BGM】 ブタパンチのテーマ
詩/曲/編/歌:ブタパンチ=片岡嗣実(パーキッツ)
収録:pop'n music9 AC/CS pop'n music7 KME/SONY RECORDS:KOLA-020/021
コナミ株式会社 http://www.konami.co.jp/

【萌えショップ:BGM】 18禁美少女ゲーム DAパンツ!!主題歌
PAPAPAPAPANTSU〜だってパンツだもんっ!ABCD-0009
詩/斑津須木太朗 曲/編アブレスサウンドチーム
歌/高野真由美 コーラス/いちごパンツ隊(IPT)
Cadath http://www.cadath.com/(倒産)
※CD製作:アブレス http://www.abreath.com/item/

【各種イベント:BGM】
NEMCO GAME MUSIC VOL.2 SCDC-00234 より
妖怪道中記 / SKYKID / SKYKID DX
サイトロン・デジタルコンテンツ株式会社 http://www.scitron.co.jp/

ゲームサウンドミュージアム ナムコット編
マッピー/マッピーランド/マッピーキッズ SDEX-0042
ドルアーガの塔/カイの冒険 SDEX-0043
ディグダグ/ディグダグU SDEX-0050
株式会社メガハウス http:megahouse.co.jp/index.html
※CD製作:サイトロン・デジタルコンテンツ株式会社(同上)

著作権利元:株式会社ナムコ http://namco.co.jp/

245 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 13:10:15 ID:npirGQ9f
DAパンツの歌知ってるw。
父さんしてしまっていたのか・・。

246 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 15:00:55 ID:J2ycQWDd
2000でゲーム作ってるうちにかなりごちゃごちゃしてきちゃって、
データベースのアイテム欄の項目を入れ替えたくなったんだけど、
何かちょうどいいツールとかテクニックって無いかな。
キャラクターの装備の設定から、配置したイベントまで弄るのは大変すぎて……

247 :名前は開発中のものです。:2005/12/25(日) 15:14:42 ID:ZbVw85eP
楽キーにそれっぽい機能無かったっけ

248 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 13:40:12 ID:R1Z8aNxT
2000なんですけどイメージ化してdeamonで使用できましたでしょうか?


249 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 13:43:55 ID:KTWlhjfl
>>248
なぜイメージ化する必要があるんだ?

250 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 13:52:41 ID:R1Z8aNxT
ドライブが1つしかなくて、いちいち入れ直すのが面倒なのです。

251 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 14:06:17 ID:uIImsstT
アヤシス

252 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 14:16:58 ID:s9Pk6WJB
実際持ってればそんなこと聞かなくても分かると思うんだけどな

253 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 14:41:16 ID:PpUt/TjM
初心者なんだけど・・・
2000の顔グラインポートでPNGからBMPへ加工するってどうやるんだよ
ビットマップのサイズが不正ばっかりしかでねえよムカツク

254 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 14:43:24 ID:4rnJMN0V
サイズが不正ならば、ヘルプに書いてあるサイズに合わせる、
色が不正ならば、256色に減色する。

どちらにせよ、フルカラーBMPでは使えない。

255 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 14:48:05 ID:R1Z8aNxT
マジで持ってますよ。128ページのマニュアル、パッケージイラスト:佐嶋真美ッス
発売当初に買って、少し弄ったくらいで忘れてて最近になってまた作ろうかと思って
引っぱり出したんですけど、当時はイメージ化とかdeamonとかの知識がまったくなくて
そういうもんなのかなぁと思ってたんですけど、起動時にCD必要なのってゲームとかくらいじゃないですか
だから作る側のアプリケーションなのに面倒臭いなぁと思いまして

256 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 15:03:49 ID:KTWlhjfl
>>255
インストールすれば2000は起動するのにCDいらないだろ?
俺のツクール2000はそうなんだがどこの製品だい?

257 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 15:36:02 ID:s9Pk6WJB
ああ、ディスクを売ったあとにもプレイしたいってことね。
通報しますた。

258 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 15:42:23 ID:R1Z8aNxT
普通のASCII純正のCDです。
CD入れないと無理です。「CD入れろゴルァ!」て怒られます。
CD入れればアホみたいに普通に起動します。ワケワカメ

>>257
違います。何でもかんでも犯罪に絡めるなよ
必要ないならとっくの昔に売ってるよ、当時それが出来る知識もない


259 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 15:48:51 ID:JDWKefry
ヒント:サポートセンター

260 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 16:02:24 ID:KTWlhjfl
一度アンインストールして、ツクールに関するレジストリキーもレジストリエディタで消して
もう一回初めからインストールしなおしてみなよ。

261 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 16:09:33 ID:R1Z8aNxT
>>259
マジでワケワカメなのでいっぺん聞いてみることにします。皆さんどうもありがとうございました。

>>260
もちろんそれもやりました。何回かインスコ→アンインスコ(レジストリごと削除も)しましたがダメでした。
これ以上スレ汚すのもアレなんで、サポで一度聞いてみます。thx


262 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 17:34:54 ID:wxiYBA/F
全く。
まず自分で確認。それが無理なら諦める。
これくらいできないものかね。ここはお脳の障害を改善する掲示板ではないんだけどな。

263 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 20:40:37 ID:eZfDATLQ
XP今買ってきたんだけど、これってサンプルのししむらみたいの作るには「Ruby」をバリバリ使えるようにならなきゃ無理??

264 :246:2005/12/26(月) 20:53:36 ID:wxiYBA/F
>>247
遅くなってスマソ。楽キー使ってみた。
でもやっぱ、イベントの配置した場所とかは自分で確認しないとなんないから、あんま変わらないわ。
やっぱデータベースは計画的に作るべきなのね orz

265 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 21:21:34 ID:HaLRYS4A
RPGデバッガーとかいうのがベクターにあるけど、
それ使えば確認作業自体は多少楽になるんじゃないかな

266 :246:2005/12/26(月) 22:05:49 ID:wxiYBA/F
>>265
サンクス。実は昔落としてたのに、一度も使ったことなかった……
検索機能、便利だね。修正が手作業なのは変わらないけど、これあるだけで大分楽になりそうだわ。
あと、さっきはageてスマソ。名前欄入れてたらsageにチェック入れるの忘れてた。

267 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 10:59:42 ID:FXYdl0fg
ツクール2000で分岐の多いコモンとか組んでいると、混乱してくるんだけど。
せめてあの小さなイベントのウインドウを最大化とかドラックして大きくとか
出来ない物だろうか、部分的にしか見えないから混乱しやすい。


もう、5分岐以上あるとたいてい後で何かが起こる。

268 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 11:59:05 ID:kAQKt6Ls
2000で自作メニュー作ってるんだが、
数値とかの表示項目が多いからメニュー画面だけ別マップに移動する形式にするつもりなんだわ。
ただそうすると、町の人みたいなランダム移動してるキャラが、
メニュー画面から戻ってきたときに最初の位置に戻っちゃうんだよな。
これって何か解決策無いかね? 見本にできるゲームとかでもいいんだが……

269 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 12:21:05 ID:CSDi649e
それぞれにx座標y座標を変数に代入して
戻ってきたときにイベントの位置指定で戻すのしか思いつかない

270 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 12:51:03 ID:FXYdl0fg
>>268
イベントコマンドに「現在の場場所を記憶...」って言うのがあるからそれで
適当な変数3つにマップID、X座標、Y座標を代入してからメニュに移動、
メニュを解除する時には「記憶した場所へ移動...」って言うイベントコマンドで
記憶した位置に戻れるはず。

271 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 13:49:02 ID:7aIBBW/M
>>270
それだと主人公の位置しか記憶できなのでは?
ランダムに移動する町の人の位置を記憶しておきたいなら
変数に人数分のx座標とy座標を用意して
移動する前に全部に代入するというのしか思いつきません

272 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 13:59:29 ID:7aIBBW/M
コモンイベントかなにかに
変数x座標1にイベント1のx座標を代入
変数y座標1にイベント1のy座標を代入
変数x座標2にイベント2のx座標を代入
変数y座標2にイベント2のy座標を代入
         ・
         ・
         ・
ってのを作っておいてメニュー呼び出すときに呼び出せばいいと思う
ただ、存在しないイベント番号があるとエラーがでるかもしれないから
何もないダミーでも作っておかないと駄目かも

で、メニュー閉じたときは
イベントの位置設定でイベント1を(x座標1,y座標1)の位置に
イベントの位置設定でイベント2を(x座標2,y座標2)の位置に
って順にやってくの

こんなのしか思いつかない
もっと楽なのあるだろうけど

273 :268:2005/12/27(火) 15:16:39 ID:Lc2lZVb5
サンクス。取りあえず試してみるわ。

274 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 15:28:32 ID:FXYdl0fg
うわー大変動くイベントが10個あったら30個変数を管理するのか。

275 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 18:00:20 ID:j32y65LI
漏れも別マップをメニュー画面にして作ってたが
今は反省している
後々困る事多いから強引にでもピクチャー使ってやったほうがいいぞ

276 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 20:20:01 ID:ibGWrJBR
そうだ!素直にXPを使おう!

277 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 20:57:37 ID:BtHlqE3f
XPは重いからスペック低いとキツイ
それだけでプレイしてもらえる数が減る

278 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 22:23:12 ID:+15O3CLl
ツクール2000ですが1から作るのに参考になるサイトってないですか?

279 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 22:46:45 ID:hiw2d+fv
XPでビジュアルノベル(例えばFateみたいなの)を作ろうと思っているんだがスクリプトに何かのソース打ち込んだらできるのかな?
コミックメーカーとかNScripterとかのフリーのツールとかは無しで。

280 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 23:09:39 ID:p50rbYEv
>>279
まずお脳のスクリプトにageと入れることをお勧めする

281 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 23:11:46 ID:hiw2d+fv
>>280
入れたぞコラ
つか誰かまじ教えて下さい

282 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 23:38:10 ID:p+e4fmDX
Fateなら行けると思うがhollowは無理だと思うね

283 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 23:44:44 ID:FXYdl0fg
>>279
Fateはやった事が無いけど、ノベルなら画面全体に重ねて字を表示できれば
良いだけだろ? 多分、そんなに難しくないだろう。

でもGUI環境でノベルやアドベンチャー作りたいだけなら、XPよりLiveMaker使った方が
手軽じゃないか?

284 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 23:45:42 ID:hiw2d+fv
そうなのか
てか実はFateやったことないから別にいいけどな
理論上は作れるの?

285 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 23:46:47 ID:hiw2d+fv
>>283
そういやそうか
サンクス

286 :名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 00:48:12 ID:rth4Wte4
Fateは吉里吉里ってフリーのツールで作られてるよ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その6
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1116774771/

287 :名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 03:23:24 ID:7YNMygS4
>>281
本当にXPで作りたいならRGSS板においでませ。
なんならお勉強板で実地に教えてやるので。まあいい教材だと思う。
ただし1から自力でやってもらうしのんびりだけどな。

288 :名前は開発中のものです。:2005/12/29(木) 07:21:44 ID:wSTXWS4L
XPでノベルやADV作ったとき、たの専用ツールとの大きな違いは
入力がマウスじゃなくゲームパットになる事だと思うPCデスクにかじりつかず
イスにふんぞり返ったまま出来るのは個人的には以外に嬉しい。
コンシューマのゲームになれているせいかなぁ。


ところで、

289 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 00:13:36 ID:2R8xpebc
ところでこいつを見てくれないか?

290 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 15:33:39 ID:1rAGpWOh
すんません XPで乗り物作りたいんだけど

291 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 16:19:56 ID:3Hn07a1u
だったら作ればいいじゃないですか

292 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 17:01:35 ID:9Wn3gC21
乗り物を作れなければ歩けばいいじゃない

293 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 17:03:13 ID:88WRZG7V
>>292
オーストリア女乙w

294 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 17:52:50 ID:1rAGpWOh
つくらたくても作れへんねんからこまっとんねん
どやったら敵と遭遇しないとか海とか渡れるようにできんの?

295 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 17:59:54 ID:FyEZ4l6a
自分は2000しか持っていけど、イベントコマンドがほぼ同じような内容なら簡単じゃない?
乗物をイベントで置いてそれに重なるとグラフィックが乗物の物と代わればいい。
速度をUPさせて、チップセットをもう一種類用意してその間だけ敵の出現や通行可なども
そのチップセットに依存して設定を変えればいい。
再びボタンを押したら、そこが陸地ならまたチップセットを元に戻し、現在地に乗物イベントを
再度配置して主人公の歩行グラフィックも元に戻す。

ッて感じじゃダメかね?

296 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 18:42:43 ID:9Wn3gC21
敵と遭遇しない → エンカウント禁止

297 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 18:43:36 ID:9Wn3gC21
途中で書き込んでしまた
海を渡る → 最前面に+すり抜けON

最大の問題はチップだと思うんだけど

298 :タナ中:2005/12/30(金) 20:07:06 ID:1rAGpWOh
そっかそっかエンカウント禁止とかスリヌケか
でもキャンセル押したら乗り物からおりるみたいのはどすれば?
あとXPってフィールド用の村とか山なくない?

299 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 20:16:32 ID:FyEZ4l6a
すり抜けやると、飛行船とかは良いけど舟の場合陸地も突っ走ることになって困る。

降りるのはキー入力を待つイベントで監視して、キーが押されたら状態を解除する
イベントを作ればOKだと思う。

300 :タナ中:2005/12/30(金) 20:35:00 ID:1rAGpWOh
>>299XPってキーなんとかとかそんなのあったっけ?

301 :タナ中:2005/12/30(金) 20:41:21 ID:1rAGpWOh
やべ
みなさんもしかして呆れてらっしゃる?

302 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 20:49:31 ID:WM+bJdP7
>>301
↓ここ見るといいよ。
ttp://www.toseikyo.or.jp/

303 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 20:50:01 ID:LVX0CzMX
すいません低レベルな質問なんですけどOPって
どうやって作るんですか?ガイドブック見ても
わかんなくて・・・

304 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 20:53:40 ID:FyEZ4l6a
>>300
ボタン入力の処理って言う命令がある、あとは2000と同じ。
思うんだけどそのあたりが出来ないなら2000使ったほうが
無難じゃないかね?

305 :タナ中:2005/12/30(金) 20:54:30 ID:1rAGpWOh
>>302ありがと
>>303xpならわかるよ

306 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 20:55:15 ID:LVX0CzMX
2000のOPの作り方がわかりません

307 :タナ中:2005/12/30(金) 21:00:37 ID:1rAGpWOh
>>304ああ、あれかありがとさん
まあそうなんだけどもうかっちったから何とか頑張る
ところでみんなスクリプト変化させて戦闘システムとかオリジナルのもの組み込んでる?例えばジョブシステムみたいな

308 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 21:09:18 ID:c70HmdH5
>>306
そうかい、よかったな

309 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 21:09:50 ID:FyEZ4l6a
>>303,306
どんなOP作りたいの?

310 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 21:21:32 ID:ElkeA65a
>>306
お前の買ったツクールにはサンプルゲームがついてないのかと

311 :タナ中:2005/12/30(金) 21:27:00 ID:1rAGpWOh
よう 何でツクールxpってフィールド用の山とか村とかのグラフィックないの?

312 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 00:42:17 ID:lhqOTauZ
>>311
スケールを合わせたからじゃ無かったか?
作りたきゃそれぐらい自分で描け。

313 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 02:07:52 ID:oIpxghXJ
>>307
オレはRGSSのために買ったので(ツクール部分はむしろオマケ。便利だけど)、
スクリプト弄らないのは本末転倒で有り得ない。

314 :タナ中:2005/12/31(土) 11:07:29 ID:fircGF8s
マジで?おれはぶっちゃけサイドビューじゃなくて必殺とか演出しやすいから買った

315 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 11:11:49 ID:LkiHdK3D
おれもサイドビューは嫌いだ、あんなちまっこいお人形がチャカチャカ動いてるのを
横から見てもなぁって感じでね。 アレ操作が出来て戦闘がアクションなら楽しそうだが。

何よりサイドビュの方が演出上時間がかかるものが多い、行動ゲージがあって
貯まるまで行動できないタイプは大抵貯まるのが遅くてテンポが最悪だしね。

316 :タナ中:2005/12/31(土) 12:00:37 ID:fircGF8s
それにフロントビュー(だっけ?)は「いまきっとこうやって動いたんだな」みたいに想像で補えるしね

317 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 12:08:12 ID:LkiHdK3D
>>316
個人的にはそのあたりもどうでもいい感じで、戦闘のエフェクトも繰り返すと
だんだん邪魔に感じてくるから、昔のドラクエじゃないけど魔法と打撃一種類づつで
シンプルで素早く処理するのが好き、理想はファミコン版Wizくらいの素早い戦闘。

でも自分が作るときはやった人に寂しいとか言われるんでエフェクトを付けるけど、
遅いようなら途中を抜いたりしてなるべく早くなるよう作り直している。

318 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 12:32:24 ID:oIpxghXJ
オレもWizが理想の口だが(ファミコンじゃないのもテンポに味があっていいよ)、
物語重視の作品にはサイドビューが合ってると思う。
三人称視点的な演出がしやすいかと。

作らないけどな。

319 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 14:18:04 ID:JdEfuWsa
サイドとフロントの重要さはエフェクトうんぬんよりも表示文字がどれだけ出せるかかなぁ。
プレイヤーの攻撃!30のダメージ!みたいなのとか。
ダメージ数値をキャラ上にポップアップで出すのも良いけど文字で残したい派。
そう考えるとフロントビューはシンプルに作りやすいかと。
フロントビューは何体かの敵を横に並べれば良いけど、サイドだと
(1ラインでなければ)多少かぶらせても縦に表示するんで画面の上下が狭くなっちゃう。
テレビは横長で、必要なキャラのステータス情報や表示する文字は
日本語だけど横書きだからサイドビュー作る場合はよく考えないと画面が見にくくなる。
戦闘画面こそがRPGで一番プレイされる部分(と思ってる)だから苦痛になるようなのは駄目かと。


320 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 15:35:03 ID:4dTIT3t1
>何よりサイドビュの方が演出上時間がかかるものが多い、行動ゲージがあって
>貯まるまで行動できないタイプは大抵貯まるのが遅くてテンポが最悪だしね。
意見いうまではいいんだが「最悪」とかいうと文章の品の悪さが出るぞ

フロント/サイドで演出にかかる時間が違うというのがわからない
フロントでも長い演出が好きな人は長い 逆も然り
あと演出が長いのが嫌だから
アニメ中にも行動入力できるようにゲージ制を取り入れたんじゃね
大抵のツクール製RPGが調整不足でバーのたまりがストレスになるってことなら同意

321 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 15:40:42 ID:SCJvoG5Y
ツクール4のバーは致命的だよなww

322 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 15:50:28 ID:j4oGQEEZ
2000で攻撃(技や魔法)の際にセリフを喋らすことは可能ですか?

323 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 15:56:13 ID:LkiHdK3D
>>320
フロントビューはDQ1のように画面がゆれる、音が鳴る画面が光る程度で十分成立して
突き詰めると、Wizのようにほぼエフェクト無しでも成立するんだよ。
でもサイドビューはアクションノエフェクトが無いと意味はなく、ソレを見せるための
手法なんだよね、動かないで音と点滅とフラッシュしかないサイドビュなんて市販でも
無いでしょう?
手法としてつき詰ったフロントビュには速度では勝てないように出来ているんだよ。

長い演出が好きな人が作れば長いなんて当然だが、短いのが好きな人が作った場合
確実にフロントビュの方が短くて切るわけだよね。

行動ゲージに関してはテンポを落とす最悪の手法だと思ってる、こんなものを導入するなら
アクションRPGにしてしまえと思うよ。
待ち時間が出来て確実にだれるし、全部が早ければ意味は浅くなる、速度に差が有りすぎれば
そのパラメーターが早いものだけが難度も行動できるため速度に支配されがちになる。


324 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 16:00:16 ID:LkiHdK3D
>>322
可能だよ、ただキャラクターごとに専用の武器や魔法を用意する必要がある。
そして、戦闘アニメに声を入れてそれに割り当てればいい。

同じ魔法でも、キャラごとに名前と効果は同じ戦闘アニメだけ違うものを用意しないと
みんな同じ声、同じ台詞になってしまうのでやや制限はあるけどね。

325 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 16:04:42 ID:j4oGQEEZ
>>324
ありがとうございます。勉強してきまつ

326 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 16:40:16 ID:4dTIT3t1
>>323
早さを突き詰めたらのことか
「動かず音と点滅とフラッシュ」と同じ時間で各演出ができないこともない
ケータイRPGでえらいテンポのいいサイドビューがあった
コマンド入力後に全員が同時に行動するんだ エフェクトありでな
ダメージの表示がちとみにくかったが
個人的な理由で演出なしのほうが好きというのなら好きにしてくれとしか

ゲージについては
コマンド入力の関係で行動ゲージ式のほうが早く終わる場合もあるぞ
レベル差があるほどターンが回ってくるのが早いのであれば「レベルを感じる」という利点もある
余談だがゲージがたまる時間を排除したタイプもあるな
すばやいキャラほどコマンド回ってくるのが早い奴

Wizが好きなのはわかったが視野狭めるのはよくないな
俺も行動ゲージ式は好きじゃないがダメな点ばかりではないと思うぞ

327 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 16:57:24 ID:P9Kv1CSl
> 4dTIT3t1
必死だな( ´,_ゝ`)

328 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 17:02:03 ID:4dTIT3t1
シラネ 自分好みで最悪とか言われると口だしたくなるのよ

329 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 17:03:06 ID:LkiHdK3D
ツクールで行動ゲージ採用でそれが、それによって非常に良い出来のゲームは
残念ながらお目にかかったことが無い、RPGはゲームの長さに比例して
戦闘の回数は多くなり何百回と行われるから、やはりゲージ制は時間がかかる。

ボス戦以外は1分以内に片付く方がテンポは良い、自分が市販のゲームをあまり
やらなくなってツクールに走ったのもこのあたりに原因があるよ。
まぁ市販でも未だに早いのもあるけどね。

レベルの差を感じるってことはレベルの低いキャラはまた待ち時間が大きくなるわけで
差を表現するためにはその時間を個々で用意するからまたテンポは落ちる。
1戦闘が3分とかかかるゲームは、SRPG、カードバトル戦闘みたいにそれ自体が
売り出なければもうダメでしょう、町から町に移動するのに戦闘が10回起こったら、
それだけで30分もかかってるわけだしね。

330 :タナ中:2005/12/31(土) 18:00:47 ID:fircGF8s
こらこら喧嘩なんかしてないで俺にエンディングみたいに文字をスクロールさせたり文字をエンターおさないでも消える方法教えてくれ

331 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 18:09:21 ID:LkiHdK3D
>>330
スクリプトで自作できないなら、メッセージを画像にしてピクチャとして処理するのが
一番手っ取り早いよ。

文字だけなら4色もあれば十分表現できるからちゃんと減色すれば容量もさほど
大きくないしね。

332 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 18:09:43 ID:Dngitev5
http://ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/113601930

333 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 18:11:32 ID:4dTIT3t1
いやだから見たことないからダメとかそういうのよせって言いたいんだけど
もういいわ('A`)

334 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 18:22:08 ID:LkiHdK3D
1キャラ待ち時間10秒以上みたいなゲームでもそれが楽しい人もいるなら
いいんじゃないか? 4人パーティだと毎回戦闘に1分以上かかるけどな。

エフェクトや要素を増やしていく方向にいくならもうツクゲー自体もうダメっぽい
感じがするんだよね。
作り手として凝りたい気持ちは判るけど、家庭用の設置機には張り合えないのは
判ってるから、思想的には携帯機に近い方向で行った方が先は明るい気がするよ。

まぁ、個人的にダメだと思うものがダメとは限らないし、これから考えが180度
変わるような素晴らしいゲームも出てくるかもしれないから、自分と相反する
方向性の人には頑張って作って欲しいけどね。
みな同じ方向性だって言う方が面白くないしきみが悪いし。

335 :タナ中:2005/12/31(土) 18:32:28 ID:fircGF8s
>>331なるほど。ありがと

336 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 18:33:41 ID:P9Kv1CSl
タナ厨がんばれ

337 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 18:46:35 ID:VQMFqWVK
フロント、サイドが切り替えられればいいんだ!

338 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 15:59:18 ID:laegYrCP
ツクール2000で、ピクチャーが徐々に透明から普通の色に変わっていく、
ってやつをやりたいんだけど、そういうのって可能?

339 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 16:16:33 ID:asZKqJHQ
>>338
簡単にできるよ。

「ピクチャの表示」って言うイベントコマンドの中に透明度っていうのがあるから
100%に指定すると透明なまま表示される、そのあと「ピクチャの移動」って言う
イベントコマンドで透明度を0%すればOK。
移動にかける時間っていうのがあるからソレを5秒にすれば5秒かけて透明なものから
だんだんと色が浮き出てくるようになるよ。

340 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 16:19:32 ID:laegYrCP
>>339
サンクス。「ピクチャの移動」って、座標の移動以外にも使えたのね orz

341 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 17:40:35 ID:lhE6DH9L
ツク2000のデフォ戦闘って出現条件さえ満たせばコモンイベント使える?
教えてエロい人

342 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 19:14:51 ID:asZKqJHQ
>>341
使えないから全部のモンスターグループのバトルイベントを書き込む必要がある。
デフォで出来ない魔法なんかを作る場合は、モンスターグループを作る前に
計画的にどんな物を作るか考えて一通り作ってソレをテンプレートにして、
コピーしていくと作りやすい。

343 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 19:16:49 ID:lhE6DH9L
>>342
dクス。参考になったよ。ありがとうんこ

344 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 19:21:32 ID:asZKqJHQ
うんこだと!失礼な!

あと、次からsageてね。

345 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 19:37:12 ID:lhE6DH9L
了解しやした兄貴。
以後気をつけまんこ。

346 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 20:06:35 ID:4V5jyHSw
2000のFAQサイトってどこかないですかね?
買ったばかりで質問も単純なのばかりなので。

347 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 20:30:58 ID:laegYrCP
ヒント:ヘルプ

348 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 20:49:30 ID:asZKqJHQ
>>346
2000はマニュアルもヘルプも結構使いやすいし、過不足無く基本的なことは載っているよ。
あとは、付属のサンプルゲームをプレイして気になったところをツクールで開いてしらべて
覚えていくと良い。
個人的には「花嫁の冠」がお勧め、奇をてらったテクニックは使わず、堅実に普通に
スタンダードな作品を高い質で仕上げているし、ゲーム自体の難易度も高くない、
基本に忠実なお手本にもってこいのゲームだよ。

349 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 01:42:01 ID:jqHfQtES
花嫁で大体基本を学んだらVやクイーン・クーとかで応用を効かせることもできるよ。

350 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 09:43:00 ID:+zgVBDQw
クイン・クーはサンプルの中じゃ応用の極みみたいなゲームだから最終だんかいかな。
あれが全部把握できて自分でイベント組んで再現出来るなら、もう大抵の事は大丈夫だと思う。

351 :タナ中:2006/01/03(火) 13:51:42 ID:jSbLbvve
必殺と魔法が両方ひとまとまりなのやなんだけど どうすればいい?

352 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 14:20:36 ID:uFhlVbCc
ま  た  タ  ナ  厨  か

353 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 14:49:33 ID:kDLBdud3
>>351
RGSS使え。

354 :タナ中:2006/01/03(火) 15:28:30 ID:jSbLbvve
>>353それができれば苦労しないんだよ
だれか俺のためにスクリプト作ってくれ

355 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 21:40:55 ID:jQaiUC+Q
自分で調べろ下衆が

356 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 21:53:07 ID:kDLBdud3
>>354
あんたにXPは無理だ2000にしときなさい。

357 :タナ中:2006/01/03(火) 21:59:15 ID:jSbLbvve
>>355君のいいたいことは十分解った
だから俺にリミットみたいな必殺のスクリプト作ってくれ

358 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 22:00:42 ID:mP7rFgp0
なんと2003なら特殊技の細分化とコマンド名設定が可能!キタキター!

2003、や ら な い か ?


359 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 22:12:54 ID:kDLBdud3
2003は速度パラメーターのさじ加減さえ間違わなきゃ今は悪いツールじゃないよ。
サイドビュが嫌いじゃなきゃ2000、ランダムダンジョン生成や入力キーの増加、
クラスの概念など追加要素も結構魅力的だしね。

360 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 00:47:33 ID:ODv1QneV
はいはい社員乙社員乙

361 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:20:17 ID:SDQR6Ryt
「クラスの概念」だけ見て嘘吐くなボケ!と突っ込みそうになった
ああ、職業のことか…
すっかりRGSS脳になったな

362 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:27:43 ID:0cWKnmNt
2003は公式に黒歴史なので社員も擁護しないっての

363 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:29:37 ID:RxqidGoa
嫌われ者の2003だけどもはや取り立てて致命的なバグは無いだろ?

364 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:30:15 ID:oV3El26Q
でも自作戦闘作るなら2000よりも2003のほうが色々できていいんだよな。
デフォ戦闘が大きな弱点だし。

365 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:32:00 ID:RxqidGoa
デフォ戦闘も速度のさじ加減がまずくなければ、あまり問題ないよ。

366 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:34:30 ID:0cWKnmNt
>>363
うむ。細かい部分除いては改善された。しかし第一印象がアレだったからな

367 :2003太郎:2006/01/04(水) 01:48:08 ID:0cWKnmNt
・ATBバー進行速度は敵味方の敏捷性の相対評価に依存
・全体攻撃は全員同時にダメージ表示。ダメージ表示時間約13フレームw、極小縁無しフォントw。3桁超えたら読み取るの無理w
・コマンド入力→発動までのラグに割り込まれて敵にMP吸収くらってコマンド発動不能になると一時的にフリーズ
・コマンド一発で特殊技能発動と公式で謳われていた機能ができない。海老曰く「コマンド一発でスイッチ入れてイベントでなんとか汁!」
しかしイベントではターゲット指定できんぞ海老よ。

368 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:51:03 ID:RxqidGoa
スクリプトはチンプンカンプンで、素材も自分じゃ作れない、サイドビュOKな人なら
XPで再現し様として他人にスクリプト強請るよりは2003使ったほうが全然イイと思うよ。

マップループも使えるし、二刀流も乗物もデフォで揃ってるし、素材も結構出回ってるし
2000と共通したノウハウが使えるし、暗号化もないから他人のゲームを開いて参考に
できるし、さほど悪い物じゃない。
デフォ戦闘がフロントビューなら自分もバシバシつかってると思う。

369 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 03:56:32 ID:mWOugfDo
2000最高。
デフォのままRTP素材オンリーで糞ゲー作るのもよし。
軽いから自作戦闘・自作メニューでもラクラクプレイできるし。

370 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 06:02:48 ID:hyfvLcta
でもXPは解像度がすげーぜ!スクリプトで可能性は無限大だぜ!!
ってループになりそうだからどのツールが最高とかやめれ
どれでもいいし、デキる人は使い分けしてるだろうに

XPは必要以上にネチネチいわれる傾向にあるよな
スクリプト強請っていつの話だ 素材出回ってるぞと

371 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 09:10:42 ID:tVZ7aa3+
そういう話をする時はリンクの一つも貼ろうね

372 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 12:16:04 ID:RxqidGoa
>>370
XPは解像度がすげーぜ!スクリプトで可能性は無限大だぜって言うのはその通り
一方で重い、Scriptが解らないって意見も多いし、Scriptが解らないのも肯ける。

Script素材の欠点は、序文が欲しいモノが全部含まれた統合環境はまず見つからない、
色々なところからチョイスして張り合わせるとバッティングでエラーを起こしたり、速度が
低下したりとトラブルも多く、質問に答えてくれる一箇所のサイトで全てを揃えるか、、
自分もソースを見て大まかに何を行っているか理解できる知識が必要になる。

373 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 12:31:12 ID:bqbZMMzZ
素材がそこそこ出回るってことは、ユーザーコミュニティがスクリプトを
理解できるレベルにまで徐々に達しつつあるってことなんだろうね。

初心者救済サイトはあってもいいにしろ、自力でそのレベルまで
到達しないとツールに能力が追いつかない羽目になるのは仕方ない
んだろうな。その域まで達してない人たち向けに、スクリプト改造なしで
2k互換だったら完璧だったのかもしれない。

374 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 13:07:03 ID:RxqidGoa
後何よりの諸刃の剣は暗号化、自分のゲームの中身を見られないメリットが出来たが
他人のゲームの中身が見れない。
200kは先人のやったことを調べて参考に出来たが、それが出来ないのでナカナカ
裾野の技術的底上げをするための実践的な参考資料が手に入らない現状で、
どうやっているか解らない事は人に聞くしかない場合も出てきている。

XPはツクールというよりはテンプレート付きのRGSSエディタと捉えられないと
確かに評価は出来ないツールかもしれない。

375 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 13:49:40 ID:Pp6EiH+c
>XPはツクールというよりはテンプレート付きのRGSSエディタと捉えられないと
良いこと言った。禿同。
Rubyのゲーム用ライブラリとしてみると、初心者向きで非常に良いモノだよな。
もちろんプログラム組む気がある初心者に対してだが。
これが小学生の頃にあったらなぁと、今の小学生が羨ましくてならない出来だよ。

買っちゃったヤツはとりあえず勉強してみろ。
駄目な人にはまったく駄目らしいが、難しくはないから。

>>373
スクリプトを除くと、初心者向けであることを考えて、
さらに機能を削った(まとめた)んじゃねーかな。2k互換はむしろ余計かもね。
案外機能削れてないし。

376 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 14:30:01 ID:RxqidGoa
あれだよね、解像度がXP並で2000と2003の機能網羅したツクールXPと、
今のものをもっとRGSSに特化させたツクールXPと2種類だして、RGSSに特化した方を
RPGツクールProfessionalとか、RPGツクールExpertとか、RPGツクールEditoresとか言って
売り出せばみな満足したんだよね。


377 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 14:58:26 ID:Pp6EiH+c
いやー、どうだろう。RGSSとしてみたときも、
マップエディタやイベントコマンドは(シナリオ記述に)便利なので、
特化しすぎても難がある。
RGSS自体は、Direct3D対応して欲しい以外にあんまり不満ねーし。

問題は2000のどの機能が必要かじゃないか?

378 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 15:32:21 ID:RxqidGoa
RGSSは要らないって人も多いとは思うんだよね、解像度が高くて画像のアルファチャンネル
対応と、2003から入った要素がプラスされていていれば、それでOKみたいな感じで。

あと特化って言うのはそう言うのも含めて別に今ある機能が削除って言うんじゃくてね、
それに完全な自作プログラムで組んでる人でも以前からツクールのマップエディターは
優秀で良いな〜って話はよく聞いていたよ。


考えてみれば2000&2003にあった機能でXPで無くなったモノが全部付いたものが出れば
1つで満足なのかな?

379 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 18:54:21 ID:3qcrWfXx
吉里吉里マジお勧め

380 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 19:37:28 ID:ulmgTi9g
PCのツクールシリーズで味方の技で連続攻撃ダメージって実現無理?

381 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 20:05:21 ID:tVZ7aa3+
1回の攻撃で複数回のダメージって意味?
2000なら↓に出てるよ
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/kuroma/rpg/2000qa/multihit.htm

382 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 20:59:57 ID:hyfvLcta
>>374
見られたくないから暗号化してるわけで作者側にはあったほうがいいってことだろう
自分視点で暗号化ダメ絶対と主張してもかこわるい

個人的には他人が必死で編み出したテクニックを手軽に真似しようって考えがわからん
まずは見よう見まねでやってみて、出来なかったら聞けばいい
ツクール以外では常識的なことじゃないか?絵にしろ音楽にしろ

383 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 22:05:05 ID:RxqidGoa
暗号化がダメなどと言っていないだろ? 諸刃の剣なんだよ、もともとツクールは
技術が大して無くてもアイデア勝負できた、判らない部分は人のソースを見て勉強できた、
それが出来なくなったので、全体としてXPからは2000のようにアイデア先行の個性的な
ゲームがほとんど出てこなくなった。
自由度が増したはずなのに、意外に画一化された作品が多くなっている。

格好悪いとかそう言ったつまらない美意識じゃなく、RGSSは同じような効果でも中の
ソース見なければどうやっているかは解り難く、さらに暗号化している人間はなかなか
聞いても人に教えはしないだろう。
個人的には別に構わないが、全体としては労力ばかり大きくなりナカナカゲームが出ない
状態が続く結果に成るだろう。

384 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 22:15:27 ID:WadqOtmO
RGSS使えないなら200Xで蓄えられたイベントのテクニックを駆使すればいいと思うんだけどな。

俺も
> もともとツクールは
> 技術が大して無くてもアイデア勝負できた、判らない部分は人のソースを見て勉強できた、
> それが出来なくなったので、全体としてXPからは2000のようにアイデア先行の個性的な
> ゲームがほとんど出てこなくなった。
こんな決めつけは勝手だと思うわ。

XPは出てまだ1年半、素材やらスクリプトやらで完成させるのに時間がかかる、成熟した物がまだ少ないからテクニック集みたいなサイトが少ない。
もちろん、海老がRGSSを全くフォローしない(ハンドブック出さない)てのもあるし、XPは画一化された作品が多いと感じるのは、スクリプト素材や200Xと同じくデフォシステムで作られた物が出始めてるからじゃないか。

385 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 22:30:27 ID:RxqidGoa
まぁ別にそれぞれの見解だから構わないが、そうではないと言うのも勝手な決め付けに
過ぎないわけで、何が正しいかは動向見ていくしかなない。

ただここでも初心者がXPを買ってRGSSで思い切り躓いているようだし、挙句の果てに
自分用にカスタマイズした素材を作ってくれと言う始末。
RGSS自体にバグがあっても基本的にEBはサポーツしない事を明言しているし、
非常に限定したユーザーしか残らないような気がする。

一般人の参加が少ないと素材配布も進まないから、自作素材かRTPが多くなる、
結果画一化、またはXPに対応した高度な素材作成ができる者だけが残る限定した
形がより進んでいくように思える。

そうではないと言う人もいるだろうが、時間が解決して今までのように広く熟成していくとは
思えない。

386 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 22:57:13 ID:hyfvLcta
>>383
聞いても教えてくれそうにないことを知りたいのか
要するに苦労せずオリジナリティ出したいわけな 頑張れ
中身見れたとしてRGSSわからないから意味がないとか言い出しそう

387 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 23:09:35 ID:RxqidGoa
なぜ苦労せずオリジナリティ出したいとかひねくれた考えしかできないのかね?
自分でやって解らなかったら初めて聞けば良いって言う意見に対していっただけなんだが。

個人的にはどうでもいいって言ってるのに、実践的なソースを覗きながら勉強できるのと
1からRubyの勉強するんじゃ裾野の広がり方が全く違うんだがね?
苦労して時間をかければ皆同じようなすスクリプトが記述できるとか思っているんだろうか?
まぁ時間がたてば結果はでるだろう。
こんな感じの人たちが中心にいると、なかなか裾野は広がらないだろうとは思うよ。

388 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 23:14:51 ID:Pp6EiH+c
>>383
>ソース見て勉強できた
人のソースはいまでも見られるよ。スクリプト素材があるし。
そもそも、デフォルトのソースがかなり教材になる。
あんな丁寧にコメント付けることは有り得ないし、
そのおかげでスクリプト素材のコメントは充実している傾向がある。
(コメントなんてまったく付けなくても普通なんだ)

さらに、匿名系ならRGSS板にでも行けば丁寧に教えてもらえるし、
個人サイトで質問に答えてるところはかなりある。
勉強できない環境かというと、まったくそんなことはないかと。

できないのは、人のをまるパクリぐらいかと思うが?

389 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 23:32:27 ID:ytnfbyt9
>>388
最初から苦労なんかする気無いんだよ。察してやれ。

390 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 23:46:16 ID:Pp6EiH+c
>>389
いや、自分が苦労を否定していることに気づいてないんだと思う。
彼は無駄な苦労をする必要はないって言ってるんだろう。

オレは無駄な苦労なんて現状であまりないと思うだけなんだが。

391 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 23:57:18 ID:zeJrO0N3
何か必死な人大杉( ´,_ゝ`)

392 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 00:25:11 ID:6lEyigP0
真面目なだけだろ。

393 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 01:14:37 ID:CyFcf6Wl
XP持って無い俺には何が何のことやら、買えってことですか?

394 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 01:24:09 ID:23O8p12W
自ら欲しくてたまらないって訳じゃなきゃまだ買わなくても良いと思う。

買うなら200xの延長で考えない事。
ツクールのインターフェイスをもったテンプレート付きのRGSSエディタで、
実質はツクールじゃないと割り切って考える事。

395 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 01:28:45 ID:23O8p12W
話は変わるけどXPってワールドマップ作るようなチップは無いのね、
2000で言う所の基本チップセットみたいな感じの広い範囲作るやつ。

デフォで舟も無いから何となく世界観として狭い範囲での出来事っぽい
感じがするゲームが多いね。

396 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 03:14:45 ID:4BTxzwNh
重い事を自ら認めているのかな。
でかいマップを作るなと。

397 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 06:03:49 ID:KObNuPP5
やっぱり俺は2000が大好き!

398 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 12:11:56 ID:ojr5Sq6d
まぁ要はそれぞれのメリット・デメリットを比べて
自分がいいと思ったものを買えクソッタレってことじゃわかったか

399 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 16:13:26 ID:hwYdrNYa
なんでもいいからsageろ

400 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 18:11:26 ID:+j+MkJZ0
別に下げようが上げようが何もかわんねえし実際

401 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 18:20:56 ID:n3i4OiwK
お前みたいなお脳の足りない人が寄ってくるんだよ

402 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 18:34:44 ID:23O8p12W
まぁ確かにageても業者すら来ないね。agesageもどうでも良くなってわな。


XP重いみたいな話が時々出るけど、
CPU: 800MHz以上 メモリ:128MB以上 OS:Windows98以降
が必要環境で
CPU:1.5GHz以上 メモリ:256MB以上 OS:Windows XP
が推奨環境っていうのは
開発環境の事かね? プレイ環境のことかね?
ビデオに関してはチップセット内臓でも平気なようだね。
音は環境による差がDirectSoundが基準になったので
緩和されて良い感じに、以前より問題は少ない。

200Xの場合推奨の方描いておいてもまぁ450MHzの64MBだから相当古くない限り
先ず問題なく遊んでもらえる感じだけど。
プレイヤーに1.5GHz以上、256MB以上要求はフリーの手軽なゲームとしては
キツイ部分も感じるんだけど・・・

実際遊ぶ側としてどの程度のPCで動作がどんな感じか知りたいなぁ
うちは1GHzの1024MBでCPUが必要と推奨の間くらい、RAMは余裕、
XPのゲームは遊んでみると時々重くなるモノが結構ある。


403 ::2006/01/05(木) 19:27:45 ID:H7zSM9Jv
ツクール2000だけど主人公を戦闘中に特殊技能つかって変身させることできる?
戦闘終わったと同時に戻させたいんだが…
戦闘中だけ任意にキャラを変えたい…

404 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 20:15:45 ID:vXxtyg8P
できる

405 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 20:50:09 ID:c+22GIVn
XPは最小構成以下でも動くようにできる
プリセットが諸悪の根源なのよ

406 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 20:51:13 ID:23O8p12W
>>403
これでいいのか?
ttp://mosburger.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload/data/SuS0210.zip

407 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 22:40:56 ID:6lEyigP0
>>402
開発環境はそれほどパワー必要なことやってない思うので、プレイ環境かと。

>>405
どういう意味?

408 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 22:50:52 ID:31467I5V
XPだと
cpu cele550
mem 190M
で処理追いつかない
やっぱ1Gと256Mはほしいな

409 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:05:08 ID:XtJXJXc2
見事な化石PCだなぁ

410 :タナ中:2006/01/05(木) 23:09:18 ID:+j+MkJZ0
あーーxpでワールドマップ作れねえよーーー
トゥループ設定マップごとにしかできねえからワールドマップ作ったら全部同じ敵になっちまう
どうすればいいの?
まじ教えて
ワールドマップつくれないと俺の考えてるゲームが作れねえー

411 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:13:23 ID:6lEyigP0
>>410
複数マップにわける。以上。
一画面にすべてのマップが表示されるわけじゃないんだから、
それっぽく見えればいいんだ。なにごとも工夫。

あとは、エンカウンタのエリア設定ができるスクリプトを導入でもいいやな。

412 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:18:13 ID:23O8p12W
>>410
シンボルエンカウントにすればどうか?

また裏技として透明なイベントを徘徊させてそれにぶつかるごとにエンカウントの判定をやる
強引なエンカウント方法もあるよ。
自分のLV対応したモンスターが出現とかもやりやすいし、戦って死んでもゲームオーバー
じゃなく、DQライクに王様の前で復活みたいなことも自由自在だしね。

413 :タナ中:2006/01/05(木) 23:19:08 ID:+j+MkJZ0
>>411もちろん複数マップ考えたよ
だけどそれじゃ徒歩とか、特にヒクウテイに乗ってるときいちいち画面切り替わってたらワールドマップぽくないからさ
てかそのエリア指定のスクリプトって配布されてる?

414 :タナ中:2006/01/05(木) 23:21:41 ID:+j+MkJZ0
>>412シンボルエンカウントってなに?>>412で説明してくれたやつ?

415 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:28:48 ID:23O8p12W
>>414
シンボルエンカウントはモンスターが見えるタイプ接触すると戦闘になる、
一生懸命避けていけば戦わずに回避できるタイプのエンカウント。

普通は主人公を追いかけてくるが、動きをランダムにして透明にして
フィールドに置いておけば普通にエンカウントしたように見える。
主人公から触れたときに指定しないと立ち止まっていてもエンカウント
するから注意。

また、接触しても乱数で必ず戦闘になるわけでは無いように調整したり、
連続的に戦闘が起こらないよう戦闘が終了後は一時的にイベントが通り抜け
判定で主人公から逃げるようにしてした方が良い。


でも、今までの質問聞いてると2000で作った方がいいと思うよ。

416 :タナ中:2006/01/05(木) 23:36:09 ID:+j+MkJZ0
>>415なーるほどね
>>412の前半の方法考えてみる ありがと
>2000のが〜
サイドビューだと俺の考えてるのが作れない
それにXP用にキャラグラ作っちゃったし

417 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:39:02 ID:6lEyigP0
>>413
外見上同じマップに飛ばせばいいんじゃね? トランジションはナシで。

418 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:40:13 ID:23O8p12W
>>416
2000はフロントビュだよ、XPだとRGSS弄れないなら今後も問題山積みだと思う。
あとキャラグラ見せて。

419 :タナ中:2006/01/05(木) 23:43:25 ID:+j+MkJZ0
>>418そうだったのか
でもxpかっちったし

キャラグラ?恥ずかしくて見せられん
完璧にゲームが完成したら見せるよ
多分一年以上かかるけど

420 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:43:32 ID:AquGQhTM
製品版じゃないもの(ファイル共有とか)でゲーム作って公開したら違法?

421 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:44:03 ID:AquGQhTM
ageスマソ。

422 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:45:21 ID:6lEyigP0
なんで違法だと思わないのか、そっちの方が疑問だ。

423 :タナ中:2006/01/05(木) 23:45:39 ID:+j+MkJZ0
>>417それでうまくいくかな?
一度試してみるよ

424 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:50:39 ID:6lEyigP0
>>423
上手くいかない理由が思いつかない。
画面上にアニメーションしている画像がある場合、
その推移がおかしくなってカクついたように見える、ということならあるが。

お前が上手くやれるかどうかはしらん。

425 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:53:25 ID:QUaEiGc3
ツク2000の自作戦闘のサンプル置いてるとこか
サンプルそのものをくらさい。。。。
サンプルじゃなくてもいいんで参考になりそうなもんくらさい

426 :タナ中:2006/01/05(木) 23:59:58 ID:+j+MkJZ0
もしかして
スクリプトもチンプンカンプンな上にツクールxpが私が初めてやったツクールシリーズである私は阿保ですか?

427 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 00:04:59 ID:31467I5V
NO
別にスクリプトできなくてもいいよ
スクリプト→上級者
最初は、基本機能だけでつくってみれば

428 :タナ中:2006/01/06(金) 00:09:20 ID:5fmjHjkp
>>427御意

429 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 00:25:03 ID:h0WOTqnp
>>426
スクリプトが必ずしも必要ではないところで、
スクリプトがちんぷんかんぷんだからと論じているところは阿呆だな。

430 ::2006/01/06(金) 03:21:22 ID:zCXHNMjG
406
アリガトン!

431 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 11:04:03 ID:5fmjHjkp
>>420ってどういう意味?なにをしたら違法なの?

432 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 11:16:26 ID:ZcREjxjc
簡単に言えば
RPGツク2000万引きしたけど、それで作ったゲーム公開したら違法かどうか。

433 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 11:34:34 ID:OIwAiqrg
公開しなくても違法だなwwwww

434 :T.N:2006/01/06(金) 13:46:39 ID:5QfcxnI8
それにしても、まだ売っているのか?2000と、2003
しかも、XPも自宅付近では見当たらない……。
だから、買いたくても買えない。

435 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 13:47:31 ID:iZ0Ml5in
ファイル共有とかって描いてあるからWinnyで落としたツクールでゲームを作って
公開したら違法かどうかって事でしょう、たぶん。

公開前から違法だけど200X以前なら誰もそれが違法なのか本人が宣言しないと
判らない、XPの場合はアクティベーションでどれだけ管理されているか良く判らないけど、
ユーザー個々のデータを登録して管理してる場合、何か目をつけられた場合未登録だと
一発でばれる可能性は有るかもしれない。

まぁ取り合えずユーザー登録しないで公開すること自体が規約違反で、純正品以外は
ユーザー登録できない、またファイル共有ソフトでDLした有料ソフトを使う事自体が
そもそも違法。

436 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 14:06:34 ID:OIwAiqrg
そんな事を態々説明しなきゃなんないなんて、冬休みって面倒だね。

437 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 14:11:21 ID:h0WOTqnp
>>434
ネット通販とか使え。eb!STOREとかにもあるぜ。

438 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 14:15:09 ID:iZ0Ml5in
最初から判る奴なんていないから別にいいよ。
面倒なら説明はしないし、冬休みとかあまり関係無いし。

しかし「ワザワザ」を変換できるからって「態々」って
変換しちゃうのはワープロ病だよね、自分もたまにやっちゃうけど
活字でも変換し過ぎるのは文章が無粋になるな。

439 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 14:23:13 ID:iZ0Ml5in
>>434,437
自分も近所のPCショップに無かったからツクール2000VALUE!買った時は注文したよ、

JANコード45-41993-01154-4
株式会社エンターブレイン
ツクール2000VALUE! 定価4800円

て紙にメモして持っていって
「このソフトが欲しいんだけど、無かったら取り寄せてもらえますか?」
っていったら1週間くらいかかったけど買えたよ。

440 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 14:24:21 ID:h0WOTqnp
>>438
ワープロ病以前に、一般的な上手く見せよう系の文章作法として、
可能な限りヒラくように心がけようって言われるもんだからな。
>435で言うと「事→こと」とかはワープロ病じゃなくてもヒラかないね。

441 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 14:26:32 ID:ZcREjxjc
ベクターに2000、4500円で売ってる

442 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 14:31:28 ID:iZ0Ml5in
「ヒラく」ってあまり聞かないが「仮名のまま変換しない」ってことかな?
たしかにこの流れだと「事→こと」の方がスマートかな?

間違いでもなく、ちゃんと漢字が割り当てらているのに、漢字を使いすぎても
イマイチ良くないっていうのは、もう20年以上日本語を使っているのに
いまだ難しいところだよ。

443 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 14:39:07 ID:h0WOTqnp
>>442
そう。校正用語だと思うけど意味は通じるかと思って。
こういう用語があるってことは、プロでもしょっちゅう後で直すってことだよな。

444 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 00:41:42 ID:EJlZTE2f
ひらいてむすんで

445 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 01:10:01 ID:Gr2KkRR/
そのてで 北斗剛掌波

446 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 07:05:21 ID:Su+IhJrz
糞ゲーの作り方を教えてください!

447 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 07:33:42 ID:6llLF6vM
ファイナルファンタジー(7以降の作品)をパクる

448 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 15:55:39 ID:h1OItEz0
自己満足なつくりをすればかってにクソゲーになる。

449 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 17:53:44 ID:N4Lh+ApF
貴様、自らを充たされぬ物を作りて他を充たすと思うてか?!
己の満足こそが出発点だ。

450 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 22:26:11 ID:4D5cxSuf
氏ね。半年ロムってこい

451 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 16:29:33 ID:lf2wRxnk
2000でかっこいいピクチャの使い方って無いかな。
ただ表示させたり透明度弄ったりするだけじゃ物足りないんだよなぁ

452 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 19:31:13 ID:Zc++vqTU
半年ロムってこい下衆が

453 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 20:25:35 ID:pUopDcSt
>>451
それは逆だよ、再現したい画面が頭に無ければカッコウイイ使いかたなんか出来るわけない。
さっきVIPで古畑任三郎のOPのパロディを2000で作ってた人がいて格好よく使ってたよ。

転載↓
107 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2006/01/08(日) 16:17:36.13 ID:MUaxVV4h0
伍雌任三郎 OPのみ OP以降は関係ない

SS http://www4.pf-x.net/~viphokan2/cgi-bin/uploader/src/vip0546.png
本体 http://www4.pf-x.net/~viphokan2/cgi-bin/uploader/src/vip0545.zip



454 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 21:17:45 ID:I8OTFSBk
逆に再現したい画面がハッキリと思い浮かべれば
ピクチャー使わなくともある程度は出来る

455 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 22:57:09 ID:Q1yVRZeu
RPGでかっこいいセリフって無いかな。
ただ普通のことしゃべったり気の利いた単語使うするだけじゃ物足りないんだよなぁ

456 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 23:12:19 ID:pUopDcSt
>>455
それは逆だよ、表現したい内容が無ければカッコウイイセリフなんか出来るわけない。


457 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 06:15:40 ID:7W+j9CNX
主人公「貴様は今まで自分の力で世界征服の手前まで来たと思ってやがるな!
     滑稽だ! 愚か者め! 俺が名を挙げ金がドカドカ入る為に貴様に
     世界征服をするように仕向けた! つまり!
     貴様を利用して俺様が世界征服することが真の目的!
     今まで貴様は俺に生かされていただけだ! 愚か者が!」

魔王「(´・ω・`)」

458 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 08:52:34 ID:7W+j9CNX
すまん誤爆だ。

459 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:04:58 ID:2N7SOPDi
タイムリーな誤爆だなぁw イ`

460 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 15:03:46 ID:Qxjx1rRM
なんでもごばくといえばゆるされるとおもったか?
じしんさくをかきこんだものの、れいせいによみかえしてみるとはずかしくなった、そうであろう?ファファファ…
2ちゃんのログとしてきさまのちじょくはえいきゅうにのこされるのだ!あのよでくやむがよいわ!

→戦闘突入

461 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 16:06:29 ID:2N7SOPDi
じゃあ自爆でw

462 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 19:56:13 ID:pKQpfwtE
板違いならゴメン。
画面をフルモードで遊ぶと全体が左にずれてるんだが、どうにかなりませんか?

463 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 20:47:01 ID:Sp516HEm
ディスプレイ調整をすればいいよ

464 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 21:02:42 ID:OXiGWpCc
>>462
おれもだ。
かなり困ってる。

465 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 23:00:24 ID:pKQpfwtE
>>463
ほんとは書いた後、すぐ解決したんだけど、答えてくれてありがと。
>>464
モニターについてるボタン押したらメニュー出てくるから、それで調整できる。多分使ってるモニター違うから詳しくはわからんが

466 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 07:37:29 ID:R3JlQWIQ
>>465
ありがとう。
でもこれは本当にモニターが原因なのかな。


467 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 10:05:45 ID:3nPU6TUw
>>466
横レスだが、モニタの調整で解決するならモニタが原因。
ブラウン管は位置やサイズの調整がいるんだよ。液晶ならいらないが。

468 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 11:37:07 ID:MpRsULve
RPGツクールでピクチャー表示の際位置設定が難しいんだけど
そういうの簡単にできるツールない?

469 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 12:27:56 ID:BqGoBoVV
パワフルゲーム工房スレが落ちてしまった

470 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 15:49:05 ID:R3JlQWIQ
>>467
横レスサンクス
おいらは液晶さ。
ツクールフルスクリーン以外はまったくズレてない。


471 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 16:44:13 ID:3nPU6TUw
>>470
どれかのサイズのどれかの周波数でずれてると思われ。
ツクール関係なく。

472 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 17:05:09 ID:R3JlQWIQ
>>471
そういうものなのですね
どうもありがd

473 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 23:16:36 ID:+KCuTlVu
帷ノ世界完全版を誰かアップしてくれませんか?

474 :タナ中:2006/01/11(水) 15:08:52 ID:15gJB4ME
みなさんお久
いきなり質問で悪いんだけど
オレのゲームの主人公が光使いで、ゲーム序盤ではそれに気付いてない
で、イベントで光の技修得するんだけど
序盤は例え99レベルになっても光の技一つも覚えらんなくて
イベントで下級の光の技を覚えた後は規定のレベルに達したら中級や上級の光の技を覚える
って感じにしたいんだけと
どうすればいいと思う?ちなみにXP

475 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 15:18:25 ID:pfrla96L
キミは本当にのび太くんだな。
つ[クラスを変える]

476 :タナ中:2006/01/11(水) 15:26:04 ID:15gJB4ME
>>475なるほどー
こりゃ一本取られた
ありがとう

477 :タナ中:2006/01/11(水) 16:05:15 ID:15gJB4ME
ところでみなさんキャラグラ何でかいてんの?
おれウィンドウズに元から入ってるペイントで書いてんだけどもっと細かいやつで書いた方がいいと思う?

478 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 16:18:40 ID:mWLK5t12
キャラグラって言うのは、Charactersのことか、Battlersのことなのか判らないから
なんとも言えないけど、ペイントでちゃんと描けるならそれで構わないんじゃないの?

ただ、ツクールで結構上手なグラフィックを自作してる人たちの中には
MSペイント使ってる人は居ないように思うけど。

479 :タナ中:2006/01/11(水) 16:39:17 ID:15gJB4ME
>>478バトラーズのこと
そうだよね ペイントだと限度があるもんな
キャラクターツクールだとかなり細かくかけるんだよね?

480 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 16:44:01 ID:mWLK5t12
MSペイントに限界は無いよ、ただ非常に面倒くさいし、逆にある程度以上は
技術と手間が桁外れて必要になるから実用的でないだけ。

ツクールで結構上手なグラフィックを自作してる人たちの中には
キャラクターツクール使ってる人は居ないように思うけど。

481 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 16:44:59 ID:pfrla96L
おらビットマップはPhotoshop、ベクターはIllustratorのアドビ派。
仕事で使ってたものの流用なので、なんの参考にもならんと思うがw

ペイント系はフリーでもイイモノ沢山あると思う。
gimpなんて機能山盛りでいいんじゃないか?

482 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 16:59:51 ID:O+DaG463
流れに乗って質問なんだけど、ある画像の上にもう一つの画像を重ねるとするじゃん。
その時に、MSペイントだと絵の部分だけじゃなく、選択した範囲の背景まで重なっちゃうから、
上手く二つの画像を重ね合わせることができないんだよな。
これって、他のペイントツールだったら何とかなるもんなの?

483 :◆is.no.net. :2006/01/11(水) 17:03:05 ID:V9avddkp ?
背景消せばペイントでもなんとかなる。

484 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 17:03:26 ID:pfrla96L
>>482
透明色やアルファチャンネルに対応してるもの使え。

485 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 17:03:58 ID:bj1ysrep
レイヤ付きのツールなんていくらでもあるだろ

486 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 17:05:12 ID:mWLK5t12
正直な話、MSペイント→GIMPはつらいと思うぞ。
GIMPはPhotoshopに近いが使い勝手の難しさはPhotoshopの比ではない。

初心者に機能山盛りソフトは逆に酷なものだよ。必要に特化した物がいい。
24bit透過PNGに対応した機能が絞られた物の方が良いんじゃないか?
http://sleipnir.pos.to/software/pbse/index.html

487 :タナ中:2006/01/11(水) 17:11:14 ID:15gJB4ME
結論は何がいちばんいいの?

488 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 17:21:26 ID:mWLK5t12
結論
その人が長年使って自由に使いこなせるグラフィックソフトがいい。
つまり、ある程度必要な機能さえ揃っていれば何でも良く、
後は道具ではなく使う人の腕と、使う人の熟れの問題。

結論は自分で出すしかない。

他人に結論を委ねるなら、自分の場合Elementsではない
本当のPhotoshopだけど、定価は10万円くらいだよ。

489 :タナ中:2006/01/11(水) 17:22:48 ID:15gJB4ME
>>488なるほど

490 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 17:36:17 ID:y80qxGyV
ツクールスレの交流を深める活動が始まりました。
http://ex14.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1136965808/l50
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1129295378/l50

491 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 17:43:34 ID:FeIcEhEF
>gimpなんて機能山盛りでいいんじゃないか?

そんな餌で俺様が釣ら(ry

492 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 17:48:08 ID:FeIcEhEF
>上手く二つの画像を重ね合わせることができないんだよな。

普通にできるよ。
まず、抜き色にする色を背景色に設定。
んで、選択ツールで選択。
そしたらツールボックスの下に2つの絵がでるから、下の絵を選択。
で、選択した絵を移動したら背景色が抜き色になる。
おわり!

493 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 18:37:21 ID:pfrla96L
>>491
やあ、自分にあったモノを探すきっかけになれば良いかと思って。
釣る意志はまるでない。

494 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 19:06:29 ID:j7X7iAO1
勝手に釣り餌だと思ってる時点で反応してるわけだよな。

495 :タナ中:2006/01/12(木) 16:06:47 ID:mRKltcMU
ところで今までツクールの作品で「これ傑作すぎる」とか「これPS2でリメイクしてほしい」ってほど面白いのあった?

496 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 16:20:26 ID:PARQTeAB
まず大前提として、面白いゲームはあんな物に移植して欲しくないな。

497 :タナ中:2006/01/12(木) 16:29:35 ID:mRKltcMU
うーん よく考えたらPS2って面白いもの一つとしてないよな 最初はリアルですげーって思うけど即効で飽きる

じゃあまあいいや とにかく売った方がいいってくらい傑作な作品あった?

498 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 16:34:29 ID:/IpjiQH0
SeraphicBlue

有り得ないくらいすごいよ。うんすごい。
ツク2000製だから画質面ではうんこだけど全部自作。
戦闘やメニューだけじゃなくショップ、宿とか文字通り全部自作。
ありえねぇ。うんありえねぇ。
しかもシステムだけじゃなくストーリーもすごい出来。
ありえねぇ。うんありえねぇ。
ツクラー全員の夢が詰まった最高傑作。
少なくとも俺はこのゲームを参考に頑張ってる。
もうね、その辺のツクXPのゲーム軽く超えてる。
どれくらいかと言うと100bかそれ以上。
まぁとりあえずやれ。

499 :タナ中:2006/01/12(木) 16:37:08 ID:mRKltcMU
全部自作ってありえねえ
それにすげえ評価だな
今度やってみる

はあ オレ今作ってるゲーム システムもストーリーもありきたりだもんなあ なんかいいシステムないかな 思いつかん

500 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 17:23:09 ID:PARQTeAB
凄く良く出来てるけどSeraphicBlueは個人的にダメだった。
主人公が操作できるようになるまでのオープニングデモに
25分もかかる、途中でちょっとセーブできるけどそこまで13分。

こう言う演出過多が嫌でPS2のRPGを投げている部分があるのに
同じ道を辿っているゲームは逆にコンシューマに移植でもすると
いいんじゃないかと思うよ。

自作要素の最高峰だと思うのはSoulGateかな、発想からして
これに比べればSeraphicBlueは普通の市販をなぞったようなRPG
の延長に過ぎないように思えるよ。

501 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 17:37:13 ID:Q9AOrCyU
Seraphic Blue、まだプレイしていないが
あの絵とか画質とかはかなり良い方じゃないのか?
むしろXPほどの細かさは必要ない

502 :タナ中:2006/01/12(木) 17:46:03 ID:mRKltcMU
オレのゲームのタイトル
エターナル シャイン
なんだけど すでにツクール作品に同名のがあるんだよな
Eternal shine
にすれば問題ない?

503 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 17:57:25 ID:/IpjiQH0
いや同じ。
でも名前なんざかぶろうがかぶるまいが同じ。市ね

504 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 18:08:50 ID:PARQTeAB
>>502
名前そのものに著作権は発生しない、商品の場合意匠登録をしてあればまた別だけど、
ツクール作品ではそれはありえないので法的な問題は無いが、自分のゲームを
認識してもらう上で不利なのでやめた方が無難。
特に、相手の方が先に命名していた場合いい事はあまり無い、検索して全部そちらが
先にかかり、存在を知られ難くなる。

覚え易く、さらに検索した時あまり他では(特にゲームで)使われていない名前の方が
何かといい事が多い。

505 :タナ中:2006/01/12(木) 18:56:49 ID:mRKltcMU
たしかにそうだよね
はあ 名前どうしよう

506 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 19:10:08 ID:3hMxJOL2
お前はそれよりも空気の読み方を覚えろよw

507 :タナ中:2006/01/12(木) 19:15:32 ID:mRKltcMU
>>506オレの嫌いな言葉ベスト3を教えてやるよ
1 オンリーワン
2 空気を読む
3 ワンフォアオールオールフォアワン

508 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 20:14:56 ID:PARQTeAB
コテやめた方が良いよな、あと検索で判る事や自分で考えるべき事まで
なんでも聞く癖は直した方がいいな。

あと技術的なことと関係無い事や雑談は同人ゲー板に行った方が良いかな。

509 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 20:50:01 ID:JiaUJ3rp
やっと叩かれはじめたのか。

510 :タナ中:2006/01/12(木) 20:50:50 ID:mRKltcMU
細かいこというなよ

511 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 21:03:34 ID:atSa5CEs
コテを付けるのはオンリーワンになるんじゃないのか?

512 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 22:14:52 ID:71wUkfcq
ところでSeraphicBlueはいつから全自作グラになったんでしょうか

513 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 23:06:59 ID:PARQTeAB
ほぼRTP未使用ってことだろ、根の暗い奴だ。

514 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 23:25:21 ID:YMaShgAW
かまってちゃんに空気嫁って言ったって無駄だわな。
もういい加減にしなよ、のび太くん。

515 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 01:22:47 ID:xzL5nfiA
タナ厨大人になれよ

516 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 02:07:16 ID:Z4XuqO3z
この際だから『タナ厨クエスト』にでもすればいんじゃね?

517 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 04:57:30 ID:bDgV4Lja
作り始めるお^^

518 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 12:41:56 ID:W4L6+u54
タナ中うざいなー あーうぜえ
厨房的な発言がすげー目障りだ
はやく消えろ

519 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 13:35:58 ID:o8Mj2tUO
通りすがりだけどタナ中うざ

520 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 13:37:39 ID:9Gybi9ix
通りすがりだけど、通りすがりだからタナ中どうでもいい。

521 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 14:14:45 ID:M+x62ZEb
DF2はすげーな。
ツクール製のゲーム一般言語製ゲーム以下というけど、
あそこまで完成度の高いフリーゲームはそうない。

522 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 14:23:57 ID:kCo0orak
ツクールゲーが言語製ゲーム以下とか言ってる奴を見た事ないんだが

523 :タナ中:2006/01/13(金) 16:02:03 ID:9Ue6imtV
xpでヴィンセントみたいに必殺技使用中に変身させたいんだけどコモンイベントでキャラグラ変更すると
戦闘終了しても変身後のキャラグラになっちゃうんだけど
どうすりゃ戦闘中だけ変身させられる?

524 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 17:21:25 ID:QBWFwpn0
>>523が見えない

525 :タナ中:2006/01/13(金) 17:50:06 ID:9Ue6imtV
わかりましたこうしましょう┓(´_ゝ`)┏
もう問題殆ど解決したんで>>523の質問に答えてくれたらみなさんの言うことなんでも聞きます
二度と来るなと言われれば二度と来ません

526 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:36:56 ID:z112jiQk
>>525
変身時にイベントが起こるようにしてスイッチを入れておく、
変身が解除されたらそのスイッチが入っていると作動するコモンを組み
そのイベントでグラフィックを戻すよう指定する。

さぁみんなタナ中に要求を突きつけろ。
とりあえず2chで今後一切コテハン使わないで、あと書き込みは全部敬語ね。

527 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:46:22 ID:9Ue6imtV
>>526わかりました
だけど何でコテハンイヤなんですか?

528 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:48:09 ID:QBWFwpn0
コテのかわりに、メル欄にフシアナ入れてほしい

529 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:59:36 ID:9Ue6imtV
>>528意味がわかりません

530 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 19:38:05 ID:9Gybi9ix
お前ら結局タナ中と遊びたいんだな。

531 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 19:40:34 ID:5u/xhVTt
>529
メール欄に
fusianasan
と入力すればOK。

532 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 19:41:34 ID:kCo0orak
メール欄じゃなくて名前欄だ

533 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 19:52:48 ID:9Ue6imtV
入れるとどうなるんですか?なんか面白そう
(^ー^)

534 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 19:57:28 ID:9Gybi9ix
いいから早く入れてレスしろ。

535 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 19:59:23 ID:9Ue6imtV
>>534なぜですか?

536 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 20:02:31 ID:z112jiQk
>>527
貴方の質問は調べたり考えたりすれば判りそうな初歩的質問があまりにも多い。
コテでソレを続けると「またこいつか、少しは自分で努力しろ」と叩く奴が必ず出てくる。
それを見て便乗叩きが多くなる。
結果的に、その名前が出てくるたびに荒れやすくなる。

後さ、質問が多くて忘れっぽい人間はコテじゃなければ後日同じ質問をしても
「またお前かよ」って叩かれないメリットもある。

わかったかい?

537 :タナ中:2006/01/13(金) 20:12:35 ID:9Ue6imtV
>>536なるほど
後さっきのやつもう少しだけわかりやすくおしえてくんない?
そしたら言うとおりにする

538 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 20:25:25 ID:kCo0orak
名前欄にfusianasanって入れると
個別IDが生成されるんだよ。一種のトリップキーみたいなもんかな。

539 :タナ中:2006/01/13(金) 20:31:36 ID:9Ue6imtV
>>538へえ すごい

540 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 20:56:03 ID:yJd489AQ
それが人にものを教わる態度だろうか

541 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 21:03:27 ID:z112jiQk
>>537
もう、これで判らないならしょうがない、>>540が言うようにそんなだと
だれも教えてくれなくなるよ。

まず、自分がやったところまでをUPして聞いてみたら?
ものが無いとわかんない部分もあるしね。

542 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 21:55:41 ID:HCm8nZgs
変わった戦闘システム配ってるところないかな

543 :タナ中 FLA1Aao119.osk.mesh.ad.jp:2006/01/14(土) 06:13:34 ID:/MYv3A7W
てすと〜

544 :タナ中◇ FLA1Aao119.osk.mesh.ad.jp:2006/01/14(土) 06:14:33 ID:/MYv3A7W
なるほど、こうするんだね!
では偽者は去ります

545 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 07:03:31 ID:ketuZjkU
本物乙w

546 :タナ中:2006/01/14(土) 08:21:07 ID:P+83yVV9
ちげーよ

547 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 17:17:36 ID:fm1aKlf4
2000でフロントビューの自作戦闘作ろうと思ってるんだが、
参考になるフリゲってある?
できれば、そんなに凝ってるシステムじゃなくて、ドラクエみたいな単純な感じのがいいんだが。

548 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 17:39:21 ID:0GvfvfsM
ドラクエはそんなに単純じゃないぞ、ドラクエみたいなのならデフォ戦でいいんじゃないか?

ここの「ドラクエ戦闘のみ」と「mydq」を見てみるといい
http://www.globetown.net/~guwange22/
DQの戦闘を再現するのは非常に難しいよ。

549 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 18:47:25 ID:EjMVE6Uq
2000での質問なのですが
イベントグラフィックの下にピクチャを表示ってできませんか?

550 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 19:57:38 ID:0GvfvfsM
>>849
無理だから、遠景やチップセット、イベントの組み合わせで工夫して画面を作るしかない。

551 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 22:16:44 ID:UJEvzg6t
>>547
つ[SeraphicBlue]

552 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 22:53:17 ID:RYMvTuYU
>>550
そうですか。ありがとうございます。
でも、チップセットっていう手があったかぁ。助言感謝

553 :547:2006/01/15(日) 01:52:37 ID:ggAR/wHR
d
クロゲを参考にするのもありか。
どうも技術より、素材的な面のイメージしか持ってなかったからスルーしてたわ。

554 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 18:46:01 ID:0moD9x7L
ピクチャーを飛行船にしたいんだけどツク2000でできる?

555 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 18:52:24 ID:0eVj5fk+
出来るよ。
飛行船を透明にして飛行船があるべき場所にピクチャーを置くといい

556 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 19:23:24 ID:0moD9x7L
dクス。無事成功した。

557 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 19:57:01 ID:PHbM+Zp5
戦闘シーンの主人公ドットサイズに拡張ってあるけど、4人とも拡張でドットサイズ大きく出来る?

558 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 20:47:42 ID:K8DmHw0x
なんでXPって技がクリティカルしない仕様なんだ?
RGSSあんましよく理解してないから直すのに時間かかっちまった…。

559 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 11:25:45 ID:rMc87Vp8
ああRGSS理解できねえ
どこいじれば技と魔法分けられるの?スキルで一くくりって最悪じゃん

560 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 14:11:18 ID:WgHpfEqt
いちいち分かれてる方が面倒くさい、だいたい技なんていらんよ魔法だけで沢山。

561 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:06:08 ID:rMc87Vp8
>>560ありえねえ(x_x;)
どんだけあんた変人だよ

魔法だけだったら剣士とかよえーし
普通必殺ないゲームなんてつまんねえにきまってんじゃん

562 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:10:29 ID:jnoTmf+8
559>>
普通に、技と魔法にわかれてると思うが?


563 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:12:27 ID:rMc87Vp8
>>562別れてねえよ
スキルで一括り
だいたい技も魔法も同じspつかうんだから別れてるなんて言わないよ

564 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:21:11 ID:c+jKMmFw
>559に質問。
・なんで技と魔法が分かれてないと最悪なの?
・技と魔法を分けるって具体的にはどういうこと?
 消費するリソースを分ければ(つまりSP消費スキルとHP消費スキルとか)いいの?
・魔法しかないWizardryはつまらないとおっしゃりたいの?
・RGSSが理解できないって、理解のためになにをしたの?

565 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:22:09 ID:WgHpfEqt
一番好きなRPGはWizだが技なんて変なものはついてない、技とあついてるゲームは
たいていマジックユーザーが役立たずの最後は武器で叩くだけの演出過多でかったるい
ゲームばっかり。

566 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:24:03 ID:rMc87Vp8
>>564そう技はHP消費にしたい

567 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:35:47 ID:WgHpfEqt
>>564
なんで技と魔法が分かれてないと最悪だと思ってる人でも自由にカスタム出来るように
RGSSがあるのに理解しないで最悪と騒いでいるような最悪の脳味噌だから仕方ない。

568 :564:2006/01/16(月) 15:39:19 ID:c+jKMmFw
>>566
できれば全部に答えてよ。

>そう技はHP消費にしたい
じゃあ、SP消費を行ってるところで([SP 消費]とかで全文検索してみ)
HPを消費するようにすればいいよ。
とりあえず、SP消費とHP消費を分けようとせず、代わりにHP消費するようにしてみそ。

569 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:45:47 ID:rMc87Vp8
>>568技と魔法を分けてないのが最悪なのは「この状況ではこっち使おう」みたいにゲームに広がりがなくなるから
消費するものが同じなのだから結局はどっちかしか使えないのとおなじ
あとspをhpに変えただけじゃ同じことじゃん

570 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:49:03 ID:WgHpfEqt
最悪なのはRGSS理解できない御脳の方じゃないか?

571 :564:2006/01/16(月) 15:56:37 ID:c+jKMmFw
>>569
まずやってみようって言ってるんだけど?
HP消費するようにできなかったら、
SP消費とHP消費するようにできないのはわかるよね?

>技と魔法を分けてないのが最悪なのは「この状況ではこっち使おう」みたいにゲームに広がりがなくなるから
でも、剣士は技しか使えず、魔法使いは魔法しか使えなかったりするんじゃねーの?
それだとどちらもSP消費スキルだとしてもあんまり変わらないね。
そもそも「SPとアイテム」の2つのリソースが、
「HPとSPとアイテム」の3つのリソースになるだけで、あんまり変わらないんだけど。

それよりも、SP消費スキルだけの状態で、
「この状況ではこっち使おう」と選択できるようにする方が先だと思う。
意味無くむやみにリソース増やすなんて最悪。

572 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:56:39 ID:rMc87Vp8
>>570じゃあなたはやろうと思えば 戦闘のウィンドウでスキルを技と魔法に分けて 魔法はsp技はhpにすることができるの?

573 :564:2006/01/16(月) 15:57:18 ID:c+jKMmFw
>>570
煽りたいだけならどっか行け。

574 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 15:58:51 ID:rMc87Vp8
>>571いや全員技も魔法も使えるせっていだから困ってんの

575 :564:2006/01/16(月) 16:05:17 ID:c+jKMmFw
>>574
じゃあ、SP消費するかHP消費するかってのは、
「HPを犠牲にしてしくじったらまずい危険を犯してHP消費スキルを使う」って
選択肢が1つ増えるだけだね。たった1つ減ったら最悪?

そのたった1つのためにRGSSを勉強するか、
他の選択肢を充実するためにデータベースエディタを弄りたおすのか、
それは制作者の判断だな。

576 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:15:35 ID:rMc87Vp8
とにかく魔法とスキル一括りだと俺の理想のゲームにならないから
勉強するか でもRGSSまで勉強してたら完成まで何年かかるやら 公開するにはホムペまでつくらにゃならんし
どっかで配布してないかな

577 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:32:02 ID:rMc87Vp8
あ、ちなみにオレ
タナ中だから
┓(´_ゝ`)┏

578 :564:2006/01/16(月) 16:36:00 ID:c+jKMmFw
>>576
んじゃ最悪とか言うな。てめぇにあわねぇだけだろ。

まず1ヶ月遠回りするつもりでRGSS勉強してみな。
それでRGSS(というかプログラム全般)を使うべきかどうかがわかる。
できるヤツは1ヶ月も努力すりゃできるようになるし(君がやりたいことぐらいはね)
逆に1ヶ月でものにできなきゃ見込みがないと言えるかもしれん。

しかし、HP消費にしてみることぐらいもめんどくさがるようでは、
(答え:spって書いてあるどこかをhpにするだけ)
もうこの段階で見込みはないかもしれん。

タナ中かよ! 釣られたorz てめぇはもう死ね。マジで死ね。

579 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:37:47 ID:FiLhlwpc
ID:c+jKMmFwはいいやつだな

580 :564:2006/01/16(月) 16:40:17 ID:c+jKMmFw
>>579
なにしろ前から延々とタナ中にマジレス繰り返したからな。
もうくびり殺したい。恩を仇で返すとはこのコトだな。

581 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:40:46 ID:rMc87Vp8
>>578いや釣りじゃないから マジレスしかしてないから安心しろ
なるほど一ヶ月か つクールxpに入ってるやつで勉強できる?

582 :564:2006/01/16(月) 16:44:24 ID:c+jKMmFw
>>581
んじゃもっと死ね>マジレスしかしてない
なんで死ねって言われてるのか、いい加減気づけこのド厨房が。

勉強するのは、サイトとかも巡れ。
できれば、Ruby自体を勉強しろ。改造じゃなくて一から簡単なものを組むつもりで。

583 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:44:26 ID:Buc7C7ZH
タナ厨はツク2000やれ。
話はそれからだ。

584 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:45:49 ID:FiLhlwpc
まあ、本気でツクりたいやつなら
自分で調べようとしたりRGSSを覚えようとするよな。

と、無関係な2000ユーザーでした。

585 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:45:50 ID:Buc7C7ZH
どうでもいいがRubyってツクXP専用の言語じゃないよな?
なら覚えてた方がツクXP以外にも応用できていいんじゃマイカ?
ツクXPのおかげで役に立つ言語覚えられるならエンターブレイソタソも本望だよ。

586 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:46:25 ID:rMc87Vp8
やれるだけやってみます
(^з^)/チュッ

587 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:47:14 ID:rMc87Vp8
でもぶっちゃけさ
お前ら俺が作ったゲームとかどんな感じか興味あるだろ?

588 :564:2006/01/16(月) 16:53:03 ID:c+jKMmFw
>>585
CGIとかも作れるよ。がんばればblogだって作れるわけよ。
なにより、日本語(文字列)処理スクリプトとしては最強の部類。
まあ、速度がちと遅いのがたまに傷だが、ベンチ野郎が気にするぐらい。
文字列処理は仕事にも使えるね。
大規模プログラムもやってできないことはないし、仕事にしてる人もいる。

>>586-587
マジで言ってるんなら本気で死んで。
人をおちょくってそんなに楽しいのか?

589 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 16:57:26 ID:FiLhlwpc
個人的には、>>576のレスが
タナ厨の考えの全てを表してると思うのだが。

590 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:00:40 ID:Buc7C7ZH
まぁ実際勉強するのに何年も必要ない罠。
Ruby関連の参考書数冊あればそれ見ながらゲーム作ることも出来るだろうし。
それにやってるうちにすごいシステムも作れたりするもんじゃないか?
取り敢えず最初の1,2作は勉強用。本番は慣れてからが普通でしょ。

とマジレスする阿呆がいます。

591 :564:2006/01/16(月) 17:10:34 ID:c+jKMmFw
>>589
うん。
アレみる限り「理想のゲームは完成しない」ってことになるわけだがな。
やれやれだぜ。

>>590
ゲームの仕組みがわかってる人は、そんなところをすっ飛ばして、
2,3日で改造はじめてまったくのオリジナル作ってたりもするからね。

RGSSで詰まってる連中は、一足飛びにやろうとしすぎてるのが原因だったりするよ。
たとえば、英語わからないのに英語の本を英和辞書だけで一冊翻訳しようとする感じ。
そりゃ何年かかるとかってレベルじゃねー。

592 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:12:57 ID:rMc87Vp8
まあ正直俺の場合スクリプトなんてほとんど拾ってくればいいんだけど(会話のときにキャラグラでるやつとか)
やっぱ多少は理解してないとこういうとき困るんだなあ
┓(´_ゝ`)┏

593 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:14:05 ID:kf7USYVW
つうか放置しろよ

594 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:16:43 ID:st21FyrL
ソース拾ってきて書き換えてみたけど家ではできませんでした。
どうすればいいですか?

とか言う馬鹿が出てくるに1票

595 :564:2006/01/16(月) 17:20:55 ID:c+jKMmFw
>>593
もう直接はさわんねーよ!

596 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:21:48 ID:rMc87Vp8
>>594悲しいかなお前のいうことはただしい
ぶっちゃけ会話時にキャラグラ表示させるスクリプトをRGSS板でひろってきて挿入したんだが
肝心の表示のさせかたがわからん

597 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:27:35 ID:AQ2chX9T
ワラw
あったてるしw

598 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 17:32:05 ID:rMc87Vp8
おまえら
オレはお前らが思ってる以上にパソコン理解してないし
しかも初めてのRPGツクールだぞ
そんな俺が頑張ってゲーム作ろうとしてんだ
少しは応援しやがれ
┓(´_ゝ`)┏

599 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 19:17:44 ID:WgHpfEqt
最初からタナ中臭いとは思っていたが…もう名乗らないって約束してたのに。

結論から言えば、2000に買い換える事だな。 あんたにはXPは無理だ。

600 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 20:09:28 ID:rMc87Vp8
勝手に決めんな
だれだって最初はわからないんだし

601 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 20:43:00 ID:c+jKMmFw
>>599
2000でも無理だよ。

602 :タナ中:2006/01/16(月) 20:50:23 ID:rMc87Vp8
>>601お前らあとで吠え面かくなよ
俺の完成したらかなり人気出る気がする マジで
自分で言うのもなんだが設定もストーリーも武器や技の名前も かなりセンスいいもん

603 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 20:57:28 ID:WgHpfEqt
>602
実のところ、XPでも結構出来のいい作品がチラホラ出てきているけど
2000全盛期にくらべて注目されていない、ユーザーの目が肥えたことや
2000のようなSFCチックなややレトロなゲームを好む人がツクゲーファンには
意外に多かったり、さらに2000全盛期に比べツクゲー全体の注目度が落ちている。

設定もストーリーも武器や技の名前も(自称) かなりセンス良い程度で
結構人気が出るような甘いものでは無くたっているよ。

XPはもうこう言うレベルに来ているって言う参考までにこの体験版やってみなさい。
ttp://se-ya.sunnyday.jp/whitecat/dl.html

604 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 20:59:12 ID:nv6gNgaT
>>602
人気が出る気がするだけだ。絶対人気出ない。

あとセンス良いと思ってんなら「タナ中」とかいうセンスの欠片も無い名前は
止めた方がいいと思うとかマジレス

605 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:08:59 ID:rMc87Vp8
そんな厳しい世界なの?オレなんてキャラグラ以外グラフィックみんな素材のままだよ
無料で配布するのにダメ?(*´д`*)

606 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:14:10 ID:rMc87Vp8
ぶっちゃけ俺の言ってる人気は20人くらいやってくれて10人くらい面白かったと言ってくれたら
人気だけどな

607 :モスー ◆XRburgerzE :2006/01/16(月) 21:25:50 ID:gqF+EHLh
>>603
すげえ。何だこれ。何だこれ。本当に俺はツクゲーをやってるのかという錯覚。
セリフのセンスとかもいいなあ。見てて飽きない感じだ。
あとレイアウトとかもかなり参考になるなあ。
ツクールXPってあまり話題聞かないけどこんな凄い世界になってたのか。

608 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:33:47 ID:WgHpfEqt
>>606
上で例に上げた体験版ですら、賛否両論だった20人中12人くらいはイイって言ってけど
8人くらいは良く出来てるけどあんまり面白くないとか、やり難いとか、つまんなとか
言う意見も飛び交っていたよ。

半分の人間を納得させるゲームは結構ではなく大成功といっていい。
凡人が作る1作目のゲームなんて20人中2〜5人が面白がってくれれば成功だよ。

609 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:38:05 ID:rMc87Vp8
な、なるほど
そんな厳しいとは
素材ほぼそのまま
スクリプトはパクってきただけの俺のゲームなんてたかがしれてるな

だがオレ様は諦めんぞ
頑張る

610 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:40:29 ID:AQ2chX9T
俺の場合ツクール系で作ったゲームぜんぜんやらないな。

611 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:47:19 ID:WgHpfEqt
いや、厳しいじゃなく、昔からエンターテイメントの世界なんてそんなものだよ。
100万人の人が絶賛する作品は、100万人くらいの人から批判される。
50%超えは大成功ってことだ。

ただ、良く出来た物は評判が広まるから、多くの人が目にする結果が大人気になる、
何人中何人が〜って言う比率じゃなく、嫌うひとがいても好きな人の絶対数が多い作品が
成功なんだよ。
8000人に嫌われ、2000人に愛されるゲームは、3人に嫌われ7人に愛されるゲームより
偉大って事なんだけど。

612 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:47:31 ID:FiLhlwpc
>>609
普通に考えて見てくれ。
FFやDQだって、面白くないと思う人は面白くない。
企業のクオリティを持ってしてもそうなんだから、
ツクールとなれば、面白くないと思う人はさらに多くなる。
作品っていうのは、ゲームに限らずそういうもんだ。

613 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 21:55:00 ID:iBsAdpiv
↓シェルフさんとこのHP消費(SPの代わりにHP)を、
 SPとHP両方個別に設定できるようにする例
 後はスキル選択系ウインドウで表示を工夫すればいいと思う。

def skill_can_use?(skill_id) 内
returnar = XRXS.element_check(self.skill_element_set(skill), XRXS37::HP_COST)
if self.hp <= returnar[1] #skill.sp_cost
return false
end

def make_skill_action_result 内
#returnar[1]でHP消費xxxxとした属性のxxxx数値が得られるはず、1は%ではなく固定値
returnar = XRXS.element_check(@active_battler.skill_element_set(@skill), XRXS37::HP_COST)
if @active_battler.hp <= returnar[1] #@skill.sp_cost
#★SP消費も普通に行わせたいのでコメントアウト
#@active_battler.sp0_ban = true
#@active_battler.sp += @skill.sp_cost
@active_battler.hp -= returnar[1] #@skill.sp_cost
@active_battler.hp_cost_done = true

614 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:30:34 ID:rMc87Vp8
↑なるほどね、なかなか参考になる意見だな 考えさせられたよ
>>613え?もしかして俺が欲しいやつ貼ってくれたの?まじで?

615 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:53:30 ID:c+jKMmFw
さわらないって言ったけどやっぱりさわる。

>>602
「完成したら」な。
まあ人に迷惑かけないようにがんばれや。こんなところでクダ巻いてないで。

616 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:57:43 ID:iBsAdpiv
>>614
ねむい(- -::
613のは他にも書き換えるとこあるけど
簡単だから自分で探して。

617 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 22:57:59 ID:rMc87Vp8
>>615ウィー 頑張ります

618 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:03:50 ID:c+jKMmFw
>>603
関係ない話ですまんが、チンタラした動きが耐えられないな、それ。
演出の問題だから技術力とかまったく関係ないが。

619 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:12:36 ID:HnLsmlVO
俺は>>559がタナ厨って分かってたけどな。
敢えてタナ厨乙とは言わないでおいたけど。

620 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:12:53 ID:WgHpfEqt
>>618
ヒント:パットのAボタン

621 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:28:36 ID:c+jKMmFw
>>620
キャラデモ中も加速してください(ノД`)
そもそも、もちょっとハキハキ動かしてもいいと思うぞ。
エモーションのアイコンとか、間を取りすぎかと。全体にもっさりなんだな。

622 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:52:24 ID:rdKJsJCx
>621
そのへんは、アンケートで同じ事を結構言われてるっぽく、
修正が入るんじゃないかな。
こういう、間、みたいな感覚って一人で作ってると麻痺するよな。

623 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:53:54 ID:FiLhlwpc
戦闘のテンポとBGMはなかなか良かった

624 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:55:42 ID:mCCAVLmh
あんな戦闘ありきたりじゃねえかどこが面白いのかわからん。
確かにグラヒュイクは綺麗だね

625 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 23:59:28 ID:WgHpfEqt
まぁ、これに限らずだけど、ゲームって凝れば凝るほどに、
作った方はしっかり見せたい読ませたい見たいな、気持ちが無意識に働くから
演出やメッセージの送りがゆっくりになりがち。
一方プレー側はテンポ良く先に進みたいし、作り手は無意識に演出を考え音読的な
速度を使いたがるが、実際プレイヤーは黙読なので読む速度は遥かに速い。

冒頭では説明したい事が多い製作者に対して、冒頭でいきなり説明が多いと
プレイヤー的には面白くないし、テンポ的にも飽きやすい。
ここでも、しっかりとシステムなどを伝えたい製作者はゆっくり、早く先を見たい
プレイヤーは速くと、速度の落差は激しくなる。


このあたりは延々とゲーム制作で生じるズレだとは思う。
表示速度や歩行速度の変更、スキップやショートカット機能、ダッシュなどは
プレイヤーを引っ張るのにはかなり重要な要素だと考えた方が良いのかもしれない。

626 :621:2006/01/17(火) 00:47:06 ID:1ciZjUv7
>>622
おう、そうなのか。じゃあ良くなるのかな。
教室での自己紹介の場面がオレ的には致命的なので期待はできないが。

まあ、プロでも同じ間違い犯すからね。
人によって違う感覚をどう吸収するのかってところを見誤る。

627 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 03:32:13 ID:nyq2i67D
どうでもいいけどツクXPってFF7みたいなパワプロ風キャラでいいから
二頭身キャラじゃないようにできる?
できたら買いたいんだが。動作がより重くなるは差し引いて教えてエロい人

628 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 08:38:49 ID:uo7jZykg
キャラグラとマップチップ全部書き直せばいいだけだよ

629 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 13:38:50 ID:CU8wIPfC
みんなが書いたキャラグラ見てみたいんだけど

630 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 14:04:59 ID:EZZOPu8o
皆のパソコンにYAMAHAのXG入ってる?
midi演奏するときこれじゃないとしょぼくて…
BGMは大事だと思うからしょぼい音で誰かがプレイしてると思うと何か嫌でさ…

631 :◆is.no.net. :2006/01/17(火) 16:39:12 ID:uxBlDNqY ?
>>630
入ってる人なんか殆ど居ないんじゃね?
ってか音楽やってなきゃXGもGMもGSも聞いたこと無いよきっと。

632 :630:2006/01/17(火) 17:17:58 ID:EZZOPu8o
>>631
そうなの?五年ほど前に買ったパソコンにはデフォルトでXG入ってたけど。
2003のRTPにいやしの泉っていう曲があるけどXGじゃないと全パートピアノになっちゃうんだよな…

633 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 18:39:16 ID:fnmZjDBa
VAIOなんかにはXGが入ってたな。
ただ、YAMAHAがMIDIプラグインから逃げちゃったような状況になって、ソフトXGって最近見かけないよーな(誰でも入手出来る簡易的な物ってことね)

ピアノ化されちゃうのはXG/GSの初期化データが悪さしてるんじゃなかったっけ。GSリセットとか。

634 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 19:27:14 ID:TYN90N7w
XGは以前体験版があったんだが、もう無いんだよな…

635 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 19:39:30 ID:Td4Q8/eO
TiMidity++マジ最高

636 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 20:53:07 ID:EZZOPu8o
ツクールXPのRTPは聞いた感じmidiじゃないようだけど
200Xもそうしてくれないかな〜

637 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 21:15:31 ID:e5i2jgy9
便乗愚痴
VL70用にWX5入力でmidi化しても
誰もVL70で聴いてくれそうにない。うぉれのエアーサックスがぁぁ。
波形にすればいいんだけどさ。

638 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 22:41:37 ID:fnmZjDBa
>636
DirextXの一部である、DirectMusicで鳴らしてるらしい。
音源はWindows標準のソフトウェアシンセ。GM規格。
せめてGSぐらいの物にしてほしいんだけどねぇ。

俺も便乗して。
シーケンサーソフトなんかでこのDirectMusci音源を直接指定出来なくてめんどくせぇ。
しかもこの音源、微妙にGM規格から外れてるような。一部GS規格な感じ。いまいち資料がみつからんからCCとかどこまで使っていいのやら。
暇なとき実験してみよっかなぁ。

>637
MIDI規格にどっぷりはまってるとそういう音楽制作環境がなつかしい。

639 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 22:52:07 ID:gC+sof63
最近のPCはデフォでGSソフト音源が入ってない?

640 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 22:57:18 ID:+r7D3Yae
余り詳しくなくて判らんのだけど、今現在の普通の人のMIDIの音源って
OSやDirectX内に内包されているものなの? それともサウンドチップに内包されてるの?
またはサウンドドライバーに内包されてるものなの?

XPの場合DirectX内に内包されているものを使う仕様に変わったらしいけど、2000との違いは?

641 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 15:48:21 ID:OciXbA7N
2000のバトルイベントで、
ある敵を倒した瞬間にイベントが発生するっていうのできる?
例えば、ドラクエで敵を倒した後にモンスターが起き上がって仲間になる、みたいなの。

642 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 16:08:30 ID:1LfFokbS
このスレでかなり議論になったな。
とりあえず出来る

643 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 22:30:22 ID:0TkPIlma
無理無理。
お前の技量じゃ。

644 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 00:18:27 ID:55BJ64mp
それは言わない約束だろ

645 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 01:07:37 ID:GGhFvtjW
>>641
XPにしようぜ。2000じゃマンドクセ
そーゆースクリプトあるし。ノジコのサイトで教えてもらった。

646 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 17:57:46 ID:+c0ipBTC
>>641
面倒だけど2000でも似たようなのできるよ。

647 :641:2006/01/19(木) 19:31:06 ID:v0euzYXy
サンクス。一応考えたのが、敵のHPを多めに設定して、一定以下のHPになったら
とか考えたけど、それだと複数の敵に対して全体攻撃使ったときに微妙なことになりそうだし…

>このスレでかなり議論になったな
ここの過去ログってどっかで見れるの?
見れるなら、その議論になったあたりのログを覗きたいんだけど。

648 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 19:45:49 ID:e111WMfY
>>647
前スレだったかも。
ちょっと内容的には違うんだけど
倒した直後にイベントを組みたい〜って点では同じだった。
確かに難しいね。普通だと敵全滅処理がどうしても先になっちゃうしね。

まあそれはともかく、演出さえ気にしなければ考え方的にはそれであってると思う。
敵人数と最後に倒した敵の判定にちょっとだけ、いやホントにちょっと考える程度なんだけど。
複数攻撃でまとめて倒したときは乱数で適当に判定すればいいんじゃない?
バトルイベントで仲間にする処理組むのは面倒な気がするけど頑張れ、

でも俺だったらバトルイベントで敵No.を適当な変数に代入して
フィールド戻ってからコモンで処理する。

649 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 19:56:46 ID:v0euzYXy
>>648

> でも俺だったらバトルイベントで敵No.を適当な変数に代入して
> フィールド戻ってからコモンで処理する。

終了後に戦闘背景と同じピクチャを表示して、
戦闘画面と同じに見せかけるって手法もあったね。
その場合だと最後に倒したモンスターしか必然的にできなくなるからいいんだけど、
問題はそのモンスターを倒したかどうかの判定が分からないんだよな。
獲得した経験値で条件分岐くらいしか思いつかん…

650 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 20:00:31 ID:e111WMfY
>>649
コモンで処理するならさっき言った通り。
敵HPを多くしてイベントで殺すなら
イベントでHPを0にする処理を個別に組むわけで
その時に変数に敵の通しNo.を代入しておけばいいじゃない?って事。

651 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 20:33:03 ID:kOorJWzc
そうか!自作戦闘にすればいいんだ!

652 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 20:40:37 ID:v0euzYXy
>>650
ああ、敵No.か。勝手に敵グループと脳内変換してた。
とりあえず試してみる。ありがd

XPでスクリプトや、2000で自作戦闘もいずれは挑戦したいとは思ってるけど、
とりあえず戦闘後の処理以外はデフォ戦闘で満足してるしなぁ…

653 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 06:44:57 ID:4VCjeiZX
XPのドラホコのスクリプトか雛型イベント配布してるとこってありましたっけか?

654 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 17:13:19 ID:UtjITst5
2000でさ、「イベント呼び出し」の命令でコモン呼び出すときって、
変数で指定できないんだな。
…仕方ない、その時だけイベント置きまくったマップに移動させて、
マップイベントを変数で指定するしかないか。

655 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 15:58:52 ID:77OvCuwx
過去ログ見てワロタw
何であんなに荒れてたのさ。

656 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 17:30:38 ID:3Lnn4rJE
タナ中はアプリゲットの雑談掲示板で『片栗粉∞』を名乗る糞コテです。
http://bbs.appget.com/test/r/office/1137810007/l10

657 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 17:56:17 ID:/L3IFcR9
> 106 名前:片栗粉∞ 06/01/24 16:28 ID:diw7T1gc
> 俺はロボゲー番 週間少年漫画番 新シャー番
> 映画番にいるよ
> タナ中ってコテ
> ここと同じキャラだからみんながあいつはスルーしろスルーしろうるさいんだよ

これかw
つか、よくそんなん見つけたな。

658 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 20:38:20 ID:uD+zLIGV
ゲ製は明言されてない件

659 :アミーゴ寺橋:2006/01/25(水) 08:42:32 ID:+wBpdFLB
タナ厨が居ついたのはここの住人が真面目に相手してやってたから。
アマゲー板だったら奴が集中攻撃されて終わってただろう。
だが俺はそんなここの住人が好きだ。

660 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:41:49 ID:VmMCe435
タナ中(片栗粉∞)は2chが無料で利用できるのかを非常に気にしています。

661 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 02:00:33 ID:4OnGUfp0
そういや前にfusiana入れさせようとしてたしな。

662 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 21:20:04 ID:7n6VvgAn
神ゲーを作るにはどおしたらいいですか?
ちなみにタナ厨ではありません。。

663 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 21:22:19 ID:6pjGv8YD
まずは自分が楽しいと思う物を作るのが一番

664 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 00:02:47 ID:u23SKTDM
世の中に神ゲーを作った者などいない。
作ったゲームがたまたま神ゲーだった者がいるだけだ。

だから、まず自分がおもしろい、遊びたいと思うものを作れ。

665 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 00:19:27 ID:ZFUbXujk
この技術をやってみたいなあ。と思う物を試しに作ってみたら
バカ受けする事もある。人生色々さ。とりあえずやってみたい事を片っ端からやればいいんじゃね

666 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 03:04:14 ID:4o3e/cyj
>>662
ネタでもショートでも良いから神様を題材にしたゲームを多量に作る。
そうすれば、そのうち「神ゲー」の作者と呼ばれるようになるだろう。
タイトルにも「神」の字を必ず入れること、いっそうのこと「神ゲー」と
いうタイトルにするのも手っ取り早いかも。

667 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 11:15:31 ID:u23SKTDM
>>666
おまえ天才。恐ろしい子。

668 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 11:25:04 ID:I7oQQ20j
そしてネットでは、神ゲーだけど糞ゲーと叩かれるわけですな

669 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 11:26:18 ID:vUq81M+s
それはそれで(ry

670 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 01:16:18 ID:7+42lbzS
666だし、悪魔も入れるといいのでは?

671 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 01:41:47 ID:FIhmiaKn
今、ツクール2000をやってるんだけど、Faseset用の画像を作ってインポートしようとしても
「Unsupported PNG Image」とかってエラーメッセージが出てどうしてもインできない・・・

PNG形式でサイズも縦横48×48の画像を16個で縦横きっちり192×192、もちろん128に減色もしたんだが。
誰か原因が分かる人居ない?

672 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 05:32:53 ID:iQeSiTg2
聞いた範囲だと問題無いが、その画像をUPしてくれないと確認が取れない。

673 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 09:33:11 ID:Pz6Am4YE
ヒント:256に減色

674 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 14:19:29 ID:UFz+dRXe
2000ってPNG対応してないってエラーじゃねーの。
BMPだけじゃなかったっけ?忘れた。

675 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 15:09:50 ID:kQRpw1pQ
対応してる

676 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 16:44:31 ID:iQeSiTg2
>>673
>もちろん128に減色もした
256色以下なら問題は無い。貴方のヒントが意味不明。
>>674
そもそも2000RTPの画像がPNG。

677 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 17:12:52 ID:j6hKRyG2
>>676
×256色以下
○256色

678 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 17:25:48 ID:nq3Jhanj
>>676
256以下なら問題ないとか試しもしてないくせに言うなや

679 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 18:45:55 ID:0gJ1mvq/
ボケどもが諦めろ

680 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 19:09:45 ID:iQeSiTg2
>>677-678
8色でも16色でも、もちろん128色でも256色以下のパレットのPNGを
難度もインポートして使っていますが何か?
肝心なのは8bitのインデックスカラーであること。

681 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 19:23:27 ID:j6hKRyG2
8bit → 2^8 = 256

???

682 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 19:24:27 ID:ignDWzvb
どうしてもできないなら、
RTP素材の中に直接コピーして放り込めよw

683 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 19:26:47 ID:KVNRDzXE
>>680
試しに16色PNGをインポートしようとしたら
「Unsupported PNG Image」と出てインポート不可でしたが何か?

684 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 20:25:35 ID:kQRpw1pQ
こういう「自分は絶対間違ってない」っていう自信はどこから出るんだろうな

685 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 20:33:21 ID:iQeSiTg2
>>683
俺は大丈夫だったよ、減色に何使ったんだ?少なくともOPTPiXでは8色まで落としても
インポート可能だったよ。

686 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 21:19:59 ID:BLEQNZq1
少なくともすでに人に教えを請う者の態度ではないな。

687 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 21:28:31 ID:iQeSiTg2
8色まで減色したRTP草原
ttp://uploader.x0.com/up/src/up0170.png
出来ないとか言ってる奴はこれをbackdropにインポートしてみな。
うちの2000は出来たぞ。

688 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 21:38:38 ID:dP4tOdKL
>>685
EDGEじゃダメなのか…?

689 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 21:58:14 ID:j6hKRyG2
さて、推測を書かせていただきますよ。

>>687のやつは、8bitだった。
8bitってことは、つまり>>681ってことだ。
で、OPTPiXてのはプロ仕様っぽいから、
色数を変えずに見た目だけ変えるとか、
そういう細かい設定まで出来るのではいかと。
OPTPiX使ってないから、実際は知らんが。

690 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 23:39:29 ID:iQeSiTg2
PhotoshopでもOK。

ようは最初に書いたようにパレットが8bitのインデックスカラーPNGなら
基本的にどんなのでも大丈夫。


ダメな人は何使って減色してるんだろう?

691 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 23:41:34 ID:dZmImE+9
>>689
pngの仕様的には、1,2,4,8bitパレットの仕様があるようなので、
(他に1〜16bitのグレースケールと各チャンネル8,16bitのトゥルーカラーがある)
その推測で当たりっぽい。

687は8パレットしか使っていない256パレット(=256色)画像だな。

692 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:06:24 ID:mhIegJSy
ツクール2000での質問です。
非常に基本的なことだとは思うのですが、

◆文章:あいうえお
:  :
◆キャラクターの動作指定:このイベント,上を向く
◆キャラクターの動作指定:このイベント,主人公の方を向く
◆指定動作の全実行
◆文章:かきくけこ
:  :
などとすると、キャラクターの動作指定が無視されて、文書は出るのに向きを変えてくれません。
何故でしょうか?
上から順番にイベントを実行していくと思っているのですが、違うのでしょうか?
また、「指定動作の全実行」の使い方がどうもよくわかりません。
どなたか教えてください。

693 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 19:29:19 ID:/e9Eej/u
どういうイベントかちょっと正確にわかりづらいんだけど

◆キャラクターの動作指定:このイベント,上を向く
◆キャラクターの動作指定:このイベント,主人公の方を向く
◆指定動作の全実行
これだと1個目のキャラ動作指定は無視されてしまう。
同じイベントの動作なら1つにまとめるべき。
◆キャラクターの動作指定:このイベント,上を向く,主人公の方を向く
◆指定動作の全実行
ちなみに向きを変えてるのをわかりやすくしたいなら
移動頻度をやや落とした方がいい。
移動頻度8で向き変更すると一瞬で動作が終わっちゃうから。

694 :片栗粉∞=タナ中:2006/01/30(月) 23:07:31 ID:2bLPE9+C
すげー!よくオレ(片栗粉)がここにいるの見つけたな!ちょっと嬉しかった
最近急がしくてゲーム制作進まねえ

695 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 00:13:41 ID:8CaHEITa
今日は天気がいいですね。

696 :692:2006/01/31(火) 00:19:54 ID:Gyn0KLJc
>>693
ありがとうございます。
移動頻度を8のままにしていたので動いていたのがわかりませんでしたが、頻度を下げてみたらちゃんとわかるようになりました。

697 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 01:37:35 ID:qQhkZHDy
XPのスクリプトでFFのアビリティにあるような薬師の調合って再現可能かな?
これが出来るか出来ないかで買うか買わないか決めるので教えてくだせえ

698 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 04:38:44 ID:JzfeazLV
いやぁ〜やっと一作品できたよ。
かなりしょぼいけどイイカンジにできた。
二作目つくろーっと

699 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 05:33:43 ID:xudqn7Sa
>>697
だから何でもできると何度言えば

700 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 11:09:35 ID:ioGbNfn6
>>697
再現可能かな? と言っている間はできない。
XPのスクリプトは一からゲームを作ることすら可能だってことから考えれ。

701 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 15:15:42 ID:x8jZneMR
694 名前: [ ] 投稿日:

702 :タナ中:2006/01/31(火) 17:19:43 ID:F8/CIKcm
XPで魔法の前にセリフを文字で入れたいんだけど
例えば「夜より黒き闇の住人達、我に仇なすものを奈落の底へと導かん アポカリプス 」
みたいなセリフあとに魔法発動がいいんだけど
コモンイベント使うと魔法のあとにセリフ入るんだよね

703 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 19:02:35 ID:NdMwwhG4
2003なんだけど、背景って動くの使えないのかな?

704 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 01:24:36 ID:Y/sSLpJK
>>699-700
レスサンクス!
とりあえず買ってみて勉強することにします。
ありがとうございました。

705 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 01:29:01 ID:98o/ooyu
さてさて、なんでXP関係になると程度の低い質問しか出ないのかねぇ。
そんな質問なら、XPスレで聞けばいいのに。

706 :タナ中:2006/02/01(水) 12:22:03 ID:jtvxHxx8
>>705てことは俺の言ってるやつ簡単にできんの?

707 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 12:38:53 ID:SnkWml2i
いわゆるドラクエ型随伴歩行、通称ドラホコ
こう言うパーティメンバーゾロゾロ並んで歩く奴
 (´∀` ,,)(・∀・ ,,) (´∀` ,,) (・∀・ ,,)
 (     )(    .) (     )(    .)
 │ │ ││ .| .│ │ │ ││ .| .│
 (_(__)(_(__) (_(__)(_(__)
200xではttp://park5.wakwak.com/~owl/krpgt2k_sample.html
ここらあたりのイベントでやってたようなやつ。

これのメンバー入れ変えや並び順入れ替えなんかにも対応した
XP用のスクリプトを紹介、配布しているところってあるかな?

708 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 13:05:58 ID:aHuk0whc
直リンできないのか。うざ。

709 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 13:22:43 ID:B9J+D3+K
>>705
XPは程度が高くなると質問しなくても良くなるから。
いや、割とマジで。

710 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 14:13:10 ID:rfYsd7yh
こんにちは。ツクール2000での質問です。
テストプレーをしようと思って立ち上げてみたら、
なぜかフルスクリーンモードになっているのにも関わらず
テストプレー時のスクリーンが小さいままになってしまいましたorz
( ゚Д゚)?と思ってフルスクリーンじゃなくしてみたら更に小さくorz
今までのようにパソコン画面全体で見られるようにするには
どうすればいいのでしょうか…?
初歩的な質問だったら申し訳ないのですが教えてくださいませorz

711 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 14:55:48 ID:9gjLKgWX
>>710
ディスプレイの設定で設定しろ

712 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 15:15:51 ID:m+BsWGUC
>>710
死ね。テストプレーだと必ずミドルサイズになるんだよ、ボケ。
フルスクリーンでやりたきゃ、F4押せばいいだろ、このアフォが。
あと、F5押すと一番小さいウィンドウになることくらい知っとけ。

713 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 15:21:28 ID:aHuk0whc
またツンデレか

714 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 15:31:15 ID:rfYsd7yh
ツンデレラアドバイスdクスです!

>>711
ディスプレイの設定てーと、ツクールではなくパソコンの方ですよね?
コントロールパネル→画面→設定 とか見てみたんですが、
関係ありそうな項目が見つからず…orz
もう少しくやしく教えてくれると有難いことこの上ないですorz

>>712
今までのテストプレーではいつもフルスクリーンになっていた私はいったい(´・ω・`)
今回起動させたら、初めてなぜかミドルサイズになっていたのです。
教えていただいたとおりF4を押してみると、プレイ画面の大きさはそのままで
周囲が真っ黒になるだけというありさま(伝わりにくいかも、スマソ)orz

もし「こうではないか?」と思うところありましたら引き続きアドバイスお願いしまつ
ツンデレ(*´Д`)/ヽァ/ヽァ


715 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 19:54:51 ID:FZgEjLXh
>>714
>>712の最後の行を熟読のこと。ついでに言うとヘルプの「ゲーム」の項にも載ってる。

716 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 20:19:06 ID:ubMkJz52
        _,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
     ,r'"           `ヽ.
 __,,::r'7" ::.              ヽ_
 ゙l  |  ::              ゙) 7
  | ヽ`l ::              /ノ )
 .| ヾミ,l _;;-==ェ;、   ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
  〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::)  f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | ヽ"::::''   ̄´.::;i,  i `'' ̄    r';' }   | 久々にワロタ
 . ゙N l ::.  ....:;イ;:'  l 、     ,l,フ ノ   | こういうレスに感謝できる
 . |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ.  /i l"  < のが昔のツクスレなんだよな今の新参は叩きに
   .| ::゙l  ::´~===' '===''` ,il" .|'".    | 耐性が無いから困る
    .{  ::| 、 :: `::=====::" , il   |     \________
   /ト、 :|. ゙l;:        ,i' ,l' ノト、
 / .| \ゝ、゙l;:      ,,/;;,ノ;r'" :| \
'"   |   `''-、`'ー--─'";;-'''"   ,|   \_

>>714
テストプレーの開始の下にあるフルスクリーンっての押してある?

717 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 22:19:27 ID:s4GdEwGc
RPGツクールXPでドラクエ5のような倒した敵モンスターを仲間にできるようなゲームってのは
作れるのでしょうか?

718 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 22:51:47 ID:kBKjIHHw
>>717
ちょっと上に書いてあるからよんでみな。
スクリプト

719 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 05:14:01 ID:0Eltf/hl
テストプレーしたらタイトル画面が表示されなくなりました。
というのも画像ではなく、色だけ表示されるのです。
どうすれば直りますか?
回答はタイトル表示にチェック入れろ以外でおながいします

720 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 16:36:36 ID:+9V4YBRT
タイトル表示にチェックなんか入れなくていいからな

…ぜったいにするなよ?

721 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 18:05:08 ID:NJraKeLj
ツクールαを何度インストし直してもキャラやマップチップの表示がおかしくてまともにゲームできないんですけど
どうすれば良いですか?

ttp://up.87op.com/getfile.php?fid=135&iid=16
こんな風にズレて表示されます

722 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 21:15:38 ID:NAYvw87/
画面を32ビットにする

723 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 21:29:44 ID:NJraKeLj
>>722
できました・・・!
ありがとうございます
16ビットにしてるってよくわかりましたね・・・

724 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 01:04:24 ID:0qM4OpBx
ツクールで作った作品を販売する事は可能なんでしょうか?

725 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 02:16:28 ID:ANhc2bQI
正式会員登録しろボケ
それからマニュアル5000回読んだ後全ての言葉を辞書で調べろクズ人間
そして首吊って死ね

726 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 02:21:53 ID:/ZQM1IjC
RGSSでセーブデータファイルコピー不可にすることはできますか?

727 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 06:03:38 ID:j1Jenhr+
2003買おうと思ったけど、XPではサイドビューにもできるんだね。
XPの戦闘では(例えばサイドビューにしたとき)FFでいうジャンプ見たいなのは再現できますかね?


728 :727:2006/02/03(金) 06:04:23 ID:j1Jenhr+
あげちゃった・・・すみません・・

729 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 07:45:56 ID:dBgnn3QW
何か最近「XPでは○○できますか?」みたいな質問多いな。
もしかして、タナ厨が未購入者のふりして書き込んでるんじゃね?

730 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 07:50:08 ID:j1Jenhr+
>>729

いや、ほんとに違いますよ。
ジャンプシステムはどうなのでしょうか?2003ではできなかったので・・・

731 :730:2006/02/03(金) 07:50:51 ID:j1Jenhr+
またあげてるし・・・欝だ、死のう

732 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 10:38:09 ID:Nq8ywIp3
>>727
XPの体験版やった? それを弄ってみてサイドビューはどうやって再現しているか、
直接自分では作れなくて良いから仕掛けを理解してるかな?

そうすれば、XPで○○は出来ますか?って質問は一切なくなるはず、
「どうやって記述したら良いでしょう?」
「スクリプトはどこかで配布されてますか?」
みたいな質問になるはず。

自ら作れなくても概念としてそのくらいまで理解してからじゃないと
質問する意味は薄いし、答えを聞いても真意は理解できない。


ぶっちゃけると「ジャンプは出来る」、でも俺にやれと言っても出来ないから
俺なら出来る人の技術を貸して貰うか、駄目なら別の方法を考える。
まぁそもそも俺はFF嫌いなんで真似等しないと思うが。

733 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 12:28:09 ID:/ki1sHSU
>>732

すげぇ・・・かっこよすぎますよ。
ありがとございます

734 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 13:57:58 ID:Azy2Y/tG
>>732
体験版ではイベントでのスクリプトしか触れない予感。
どっちかと言うと、RGSSについて検索しなさ過ぎなのではないかと。
このスレですら、ちょっと上見ただけで>699-700とかあるのに。

機能的にできないこと(動画再生とか)以外はなんでもできます。


あと、ジャンプって2003では本当にできないのかね?
自作戦闘にすれば当然できるだろうし、
戦闘イベントを工夫してもなんとかなるんじゃないかと思ったり。

735 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 14:00:56 ID:Azy2Y/tG
>>726
コピー不可を実現する仕組みは?
仕組みが思いつけばできるかもしれない。思いつかなきゃできない。

736 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 14:06:40 ID:Azy2Y/tG
あー、もしかすると、730とかは「自作しないでもできるのか」を聞いてるんじゃね?
サイドビューが自作しなくてもついてると思ってるとか。

なら答えは「サイドビューすらできない」なわけだが。
一から自作じゃなくて、一部自作(つまりスクリプト改造)でなんとかなるのがXP。

737 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 14:32:20 ID:nY4gxl8V
>>736
そのあたりも体験版を弄ってみれば判るんじゃないか?


738 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 14:37:38 ID:Azy2Y/tG
>>737
いやー、デフォのスクリプトの設定をひとつ変えるだけで、
(定数をひとつ変えるとか)
みたいなこともあり得ないとは言えないので。ないけど。

739 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 16:19:28 ID:GccHGgGI
お手軽に出来るかを聞かれてるならその答えはできないとなる。

740 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 20:15:13 ID:8XYqAH2I
自作戦闘作りたいんだけどいい素材サイトある?
戦闘背景や敵キャラじゃなくて仲間のHPとかを表示する枠。


ついでにツク2000。

皆さんおながいします。

741 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 21:07:44 ID:rMizzvSF
戦闘員の楽屋は閉鎖しちゃったしねえ

742 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 21:44:31 ID:AX+VRjuP
2000で自作戦闘とか作りたいんだけど。

ピクチャフォルダ内のピクチャ枚数って、処理に影響ある?
千枚とか二千枚とか、極端な話すると五千枚とか一万枚とか。
そのくらいの枚数になったら、処理に影響はどうなの?
よろしくお願いします。

743 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 21:59:17 ID:rMizzvSF
組むときに死にそうになる。

744 :740:2006/02/03(金) 23:51:56 ID:8XYqAH2I
んじゃウィンドウも自作するから画像全体の大きさってどれくらいか教えてくれお

745 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 00:01:57 ID:9MXwgw/X
画像ってなんの画像?
もすこし考えてから書き込もうぜ、な?

746 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 00:08:25 ID:cEWn7MMl
>>744の言いたい事を推測してたら先に書き込まれてしまった。

1/ウィンドウサイズ(320×240)の事を聞きたかった
2/ウィンドウとか自作するに当たって平均的(あるいは適切)なウィンドウサイズを聞きたかった

747 :740と744:2006/02/04(土) 15:27:41 ID:sekIW9S1
スマン、前者だ。
大きさわかったから画像作って日本語勉強してくる。
ノシ

748 :710:2006/02/04(土) 20:41:55 ID:Ln0zeX7U
諸事情でパソを確認できるのが遅れてしまいました。
アドバイスしてくださった皆様、失礼しました&ありがとうございますorz

>>715
>>712の最後の行というと
>あと、F5押すと一番小さいウィンドウになることくらい知っとけ。
ですよね。F5押すと確かに一番小さい画面(何かもう画面に16個並べられるよくらい)
になるんですが………大きくしたいのです(´・ω・`)
おそらく何やら私の解釈が間違ってる悪寒ばりばりなのですが、もう少しkwsk……orz
本当にご迷惑おかけしますorz

ヘルプの「ゲーム」の項も熟読したのですが、
[F4] :全画面表示(フルスクリーンモード)
[F5] :ウィンドウモード時、ウィンドウサイズ(ダブルサイズ/シングルサイズ)の切り替え
という事しか分かりません……。

もう一度まとめると、現在のプレイ画面の大きさはパソコン画面をだいたい4分割したくらいで、
[F4]を押すと、ゲーム画面が映ってる大きさはそのままで、その周囲のパソコン画面が
真っ黒に塗りつぶされるだけという状況です。パソコン画面全体をプレイ画面にしたいのです。
説明下手で大変スミマセヌ……分かるかたいたら是非お願いしますorz

>>716
「フルスクリーン」を押すと、↑で書いたように周囲が真っ黒になるだけで、
フルスクリーンでゲームが出来る状態にはならないのです。今まではなってたのにぃぃぃぃぃいぃいぃ
アドバイスdクスです(`・ω・´)シャキーン 何か思いつく事があればまたよろしくですorz

749 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 22:21:16 ID:ghd+9anr
orzの乱用は、とても見苦しいと思います。

750 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 00:09:33 ID:is5rpPV/
>>748
フルスクリーンがまともに利かなくなったということか。
利かなくなる直前にドライバとかソウトウェアのアップデート、
それも書いた方が、より適切な助言をもらえるかと。
画像関連のドライバやソフトなおさら。
あとは、ディスプレイの解像度を一度確認して見るのもいいかもしれない。

751 :710:2006/02/05(日) 05:02:20 ID:kAaCNAlv
>>749
正直すまんかった!
今後気をつけるんで許してくれい

>>750
アドバイスdクスです!
前回に起動させてから今回フルスクリーンが利かなくなるまでに
新しいドライバ等のダウンロードをした記憶といえば……。
ペンタブ買ったからそれを使えるようにしたくらいでしょうか。
ワコムの普通のUSBで使えるちっこいやつなので関係なさげかも。

画面の解像度は変化なしの1400×1050ピクセルです。
なんでなんだろ?ツクール自体が壊れちゃったのかな…。

引き続き情報募集しております。
何か「これではないか?」というモノが思いついた方、いらっしゃいましたら
ツンデレでもツンドラでも優しくてもおkなので助言をお願いいたします。

752 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 09:22:55 ID:6Wn5wRSM
ツクールXPってジョイパッドのボタン配置って変更出来ない?
PSのコントローラー使ってるんだけど、×と○が逆でやりにくい。

いままで、2000や2003は、Joydelでキー設定を無効にして、
Joytokeyのキー設定でやってたんだけど、ツクールXPでは、Joydelが使えなかった。
なんか、他にやり方ある?

753 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 09:40:06 ID:7w5AIFCq
>>752
F1

754 :752:2006/02/05(日) 10:04:05 ID:6Wn5wRSM
>>753
サンクス!
っというか、あるの忘れてた。
久しぶりにやったらフルスクリーンのやり方も忘れてた。
公式には、説明のってないし不親切だよな。

755 :715:2006/02/05(日) 11:32:31 ID:aA+uEtPl
>>748
>>748の状況なら>>715は勘違いでした。ダブルサイズにしても4分割なのね。
これはツクール側の問題じゃなさそう。
他のソフトでも同じ症状か、解像度を変えるとどうなるか、確認してみては。

756 :742:2006/02/05(日) 15:35:27 ID:AWCvMakN
スルーされたか…。
三千枚くらいは、わりと本気で行きそうなんだけど…。

では、別の質問をお願いします。
ツクール2000の自作戦闘についてです。
ある一つのこと表現するのに、ピクチャ5枚くらいを表示して移動させてくのと、
ピクチャ1枚を張り替えてくのでは、どちらの方が処理が軽いですか?

また、もし処理の重さに関してまとめてあるサイトなどがあれば教えてください。
できるだけ、処理を軽くしたいので。

757 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 16:20:14 ID:cE8X+Z4a
>>756
つ[自分で試す]
3000枚なんてかなり特殊な状況だろ。やったことある人間がそうそういるとは思えない。

758 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 16:26:51 ID:AWCvMakN
>>757
それもそうだな…。レスd

小粒なピクチャが異様に多くなりそうだったり
一人でツクってるわけじゃないから、何枚になるかわからなかったり
いろいろと不安だったんだよね…。
とりあえずは、気にしないで進めてみることにする。

759 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 16:57:31 ID:cE8X+Z4a
>>758
ダミーデータ作って試せばいいじゃろ。
規模がでかくなるなら、XPでRGSS使用の方がおすすめだけどな。

1枚5枚の件は、内部仕様がわからないとどーとも言えぬ。
ロースペックマシンを用意して試すしかないべ、実際は。
ただ、画像をすべてメモリにロードする仕様ってのはあり得ないと思うので、
ファイルアクセスが多くなる方が重いだろうと予測が立つけどな。

760 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 16:59:11 ID:cE8X+Z4a
>一人でツクってるわけじゃないから、何枚になるかわからなかったり
そりゃ逆だと思うぞ。
つまり誰もディレクションしないってわけで、むしろ空中分解必至の予感。

761 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 17:01:56 ID:o7ZnlhAz
amazonで頼んだよ。どこにも売ってないね・・・
ああ、待ち遠しい。

762 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 17:10:40 ID:AWCvMakN
>>759
詳細な予測d

最初にデフォシステムでツクってるのがって
途中参加で俺が自作戦闘を始めたんだよね。
だから、俺が何もしなくてもゲーム自体は完成するから
空中分解は無いと思われ。
まあ、俺が飽きるかもしれんがw

763 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 17:30:00 ID:cE8X+Z4a
>>762
つまり他のスタッフには期待されてない自己満足作業ってこと?
そりゃすまんかった、分解しようがないな。

764 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 18:30:59 ID:rdrG/8MP
まじでどこにも売ってないよ

765 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 20:02:30 ID:0NoL/mhY
みんな完成した作品公開しないの?

766 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 23:37:15 ID:T9BL/bVv
失礼します。2つほど質問させてください。
ツクール2003で製作しているのですが敵味方の受けるダメージの表示色は、
システムグラフィックの1番左の色から変更することはできないのでしょうか?
通常の会話などの表示色が黒系なので非常に見づらくて困っております。
もうひとつは戦闘画面のタイプをゲージタイプにした際には敵の名前を
表示することは不可能なのでしょうか?
                   
                     以上です。よろしくお願い致します。

767 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 23:38:03 ID:T9BL/bVv
失礼しましたsage忘れました。

768 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 13:18:21 ID:S94ZtxNC
誰か>>765に答えて

769 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 13:24:59 ID:c32RRMrv
>>768
たいていの人が、

完成する前に飽きる。

しばらくたって新しいものをまた作り始める。

完成する前に飽きる。
....無限ループ

770 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 15:46:45 ID:BYIF5sQS
>>768
するだろ?
なんで公開しないと思うの?

771 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 15:54:26 ID:UvYuQ7Vu
>>768
公開する≠ここに書き込む

772 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 15:59:53 ID:BYIF5sQS
じゃあどこに公開するの?

とか聞かれそうな予感。

773 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 16:11:05 ID:7/FiFkah
ホームページとかデジファミの掲示板とか


と質問されてもいないのに言う俺がイル。。。

774 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 18:57:22 ID:S94ZtxNC
>>770だって一回も
〜で公開したよ
とかないんだもん

775 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 19:27:43 ID:BYIF5sQS
>>774
なんでここで公開したと言わなきゃならんのだ?
わざわざ2chに晒すなんて自虐か?

776 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 19:29:05 ID:ulDYhVIt
>>774
こんなところで晒すアフォなんていねーよw
宣伝乙と言われるだけだし。

777 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 19:32:58 ID:UvYuQ7Vu
いや、タナ中ならきっとここで公開してくれる。
私はそう信じている。

……完成したらの話だが。

778 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 20:07:33 ID:S94ZtxNC
むしろオレがタナ中なんだけど

完成したらここで宣伝する気満々だったぜ
なんかまずいんか?
まああと一年は完成しないな

779 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 20:21:10 ID:BYIF5sQS
>>778
おまいがここにいるだけで叩かれ嫌われてることから考えろ。
「すげー作品を公開したらみんな考えを改めるぜ」って思考は禁止で。
それでまずいことがないと思うんならまずくない。

780 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 20:25:15 ID:S94ZtxNC
>>779なるほど とりあえず荒らされまくるわけね

781 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 20:28:16 ID:BYIF5sQS
>>780
わざわざ出向くほどヒマで粘着質なヤツが入ればな。

その前にこの場で叩かれるか華麗にスルーされておまえが凹んで終わり。
いいことなんにもない。

782 :タナ中:2006/02/06(月) 20:31:59 ID:S94ZtxNC
まあオレはここでも絶対宣伝するけどな
みんな待っててね

783 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 23:13:16 ID:qnYS+FpW
お前字読める?

784 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 23:16:41 ID:S94ZtxNC
>>783だって ネットで叩かれることくらいたいしたことないじゃん
別に害はないんだし

785 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 23:52:54 ID:BYIF5sQS
>>783
ほっとこーぜ。相手して悪かった。

786 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 23:56:04 ID:S94ZtxNC
は?普通に話してんのになんで喧嘩うってくんのかわかんねえ

787 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:00:34 ID:5eriNg9g
君何歳?

788 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:02:00 ID:3ImCod8l
あー、じゃあ忠告しとくわ。
くだらない質問して、スルーしたらしつこく聞いてくるからだよ。
ウザがられてることに気づこうぜ。

789 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:03:03 ID:S94ZtxNC
>>788うっせえよ

790 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:05:24 ID:WSPMazMt
>>789
いいから死ねよタナ厨。
おまえは製作技術以前の問題だ。ラウンジにでも篭ってろ。

791 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:06:56 ID:S94ZtxNC
>>790 い・や

792 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:08:19 ID:3NTa50Rp
>>790
ああ、そういや製作技術スレだったな。
いくつかのツクールスレを開きっぱなしで、
流れだけで把握してたから忘れてたよw

793 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:10:14 ID:wMXgcY3r
まあまた名無しで潜むからいいや あばよ

794 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:15:55 ID:WSPMazMt
大丈夫、タナ厨カキコは臭いで分かるから。
空気読めてなかったり、質問の程度が無駄に低かったり、
連続でageてたりしたら間違いなくタナ厨だしなw

795 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:18:14 ID:3ImCod8l
>>794
ごめん、オレ毎度ほじくり返してる気がする。
リア厨とかもたまにいるからなぁって思っちゃうんだよね。

気をつけるわ。

796 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 01:03:13 ID:mPktXeem
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133003409/216


797 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 09:40:09 ID:wMXgcY3r
誰かオレのパーティ構成聞いてくれ

798 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 14:02:08 ID:zup25zSd
>>797
パーティ構成教えて

799 :タナ○:2006/02/07(火) 15:52:10 ID:wMXgcY3r
@位置A武器B属性C性格D性別E備考














T@主人公A剣B光C冷静沈着D男E育ての親であり剣の師匠であった叔父を殺した者を追って旅をする
U@ヒロイン的ポジションA弓B水CおとなしいD女E魔法は達人だが弓は素人、だが弓をつかうことにこだわる
魔法に頼らず剣技のみ(序盤は)で戦う主人公の戦いぶりを学ぶためついてくる
V@仲間A斧B炎C単純 豪快D男E自称山賊 単純に強くなるために主人公についていく
W@仲間A槍B雷C明るいかんじD男E素人以下の(フリをしている)槍術と手製の爆弾で戦う、ある目的で主人公に近づく。
序盤は水(回復)魔法しか使えない(ふりをしてる)が途中から雷の魔法と強力な槍技が使えるようになる
X@仲間A刀B風C冷酷D男E最初は敵 最後の方に仲間になる

まあかなり王道メンバーだけどな

800 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 21:12:39 ID:/0qL8m7i
>799
これ見るとドラマティックファンタジーであるFFも
「ああ、こんな感じだったな」と思う。所詮ドラクエのパクリか。

801 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 21:23:08 ID:wMXgcY3r
>>800そそそ そんなあ

802 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 21:40:55 ID:D8BdJovv
>>800
相手しちゃだめだって

803 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 21:55:13 ID:/0qL8m7i
済まない。名前見てなかったからタナ厨だと気付かんかた。臭いで薄々感じてたけど。

804 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 21:59:07 ID:wMXgcY3r
しょうじき>>800何いってるかわからんのだが

805 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 22:08:00 ID:VzxGd/LZ
2000で、魔法をレベル依存の強さと命中率でツクるには
すごく大変ですか?

806 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 22:13:25 ID:D8BdJovv
>>805
タナ厨乙

807 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 22:16:06 ID:3NTa50Rp
ちょwwwタナ中は2000なんてしょぼいのは使わないってww

いや、俺は2000使ってるけどね。

808 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 22:21:38 ID:/0qL8m7i
ボケが!2000こそ神ツールじゃ

809 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 22:25:34 ID:3NTa50Rp
>>808
おっとすまん、皮肉ったつもりが伝わらなかったか。

810 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 00:04:18 ID:tHHo/Y6z
質問です、2000で1000以上のダメージを出すことは可能でしょうか?
可能でしたらその方法を教えてください。

811 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 00:18:38 ID:ObGPOx2i
改造実行ファイル探せ

812 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 04:15:00 ID:46LfQOh7
>>805
デフォルト戦闘だと不可能です
戦闘を自作するつもりがあるのならそう難しくないと思います

>>810
デフォルト戦闘だと不可能です
>>811が言ってるカンスト突破の改造実行ファイルを使えば無理ではないですが
RPGツクールローダー使ってる人相手だと意味を成さないのでアレです

813 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 19:24:41 ID:tHHo/Y6z
正規の方法ではないんですね。
ファイルを見つけることはできませんでしたが、お答えいただき
ありがとうございました。

814 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 23:19:23 ID:pYBJNWcU
最強攻撃技の威力ってどれくらいにした方がいいと思いますか?
全ステータス999低下+全状態異常付加にはもう飽きました。

815 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 23:35:29 ID:ObGPOx2i
なんか変な質問が多いな

816 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 23:54:54 ID:Q2AXtVYg
制作技術だけじゃレス伸びないんだからよくね?

817 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 00:02:09 ID:j6nKma2t
別にスレ伸びなくてもこまらないのでどうでもいいんですが

818 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 00:05:26 ID:H9NeVASL
それ言ったら伸びたって困らないじゃん

819 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 00:50:54 ID:j6nKma2t
前にこのスレが次スレ立つ前に1000行って
一度壊滅状態に陥ったのを忘れたわけじゃあるまいな

820 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 01:08:55 ID:NjPAmCz1
RPGツクールの音楽素材を作ろうと思ってる。
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpgxp/material.html
一応ここを見て仕様は分かったんだけどいくつか疑問がある。教えてくれまいか

1、実際MIDIとmp3の2択だったら皆どっち使う?出来たら理由も。

2、MIDIの場合はGM1で作るつもりだけど、皆が所有している音源としてはおそらく
  ・ローランド(例:ソフトウェアシンセサイザーVSC-88)
  ・ヤマハ(例:ソフトウェアシンセサイザーS-YXG50、YMF7x4系サウンドカード・チップ)
  ・サウンドブラスター
  ・Microsoft GS wavetable SW synth
  のいずれかだと思う。で、メインとして使用している音源でユーザー数が多いのはどれ?

3、最低でも欲しい曲リスト挙げてくれ。
  またはRPGツクール上で曲リストがあって、ずばり「街中.mid」とか「戦闘.mid」とかいう一覧が見える状態なら
  それをキャプチャしてうpしてくれると助かる。

4、その他RPGツクールならではの音楽的要望・注意点などあったら教えてくれ。

821 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 01:16:44 ID:j6nKma2t
>>820
とりあえず自分観点から。

1
MP3よりMIDI派かなぁ。
最近はサーバーの大容量化やら回線速度の向上やらで
音質にこだわってMP3を使ってる人が以前に比べて大分増えてるみたいです。
でもやはり一つ一つの容量がバカでかくなっちまうので自分は当面MIDI。

2
自分が使ってるのはヤマハのソフトシンセ(S-YXG)ですが
マイクロソフトのソフトシンセ使ってる人が一番多いのかな?
とりあえず音源によって物凄く聞こえ方に差が生まれるので
XG音源とか使ってるとドラムしか聞こえねー!何て人もいたりいなかったり
詳しくないので適当ですが

3
宿屋用とかの短いのはあんまり作ってる人がいないかもだ。
でも、そこら辺は素材屋の好みでいいのでは。
街曲、戦闘、イベント曲、ダンジョン曲とかって作ってても
作り手によってはイベント用に書いてた曲を戦闘で流したり、なんて事もあるので

4
MIDIの場合、戦闘曲とかでイントロ後ループするようなのは
コントロールチェンジの111番をループの開始地点にいれてくれてると凄く嬉しいですよ。

822 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 09:59:15 ID:n6P3Ea2q
>>820
1.
使うならMIDI。容量の節約が主な理由。
MP3は「この曲をこの音質でどうしても使いたい!」って思い入れがない限り使わないと思う。
まだまだ高速回線使える環境の人ばかりじゃないしね。

2.
自分の音源はVSC。
音源とかを特に意識してない人ならデフォルトで入ってるマイクロソフトの音源が
多いんじゃないか?
そして自分で曲作ったりとかしない限りは音源意識してない人がほとんどだと思う。

3.
ME(宿屋とか戦闘勝利とかの短い音楽)ってRTP見ても素材屋見ても
バリエーションが少ないなーと思うので、できるならそういうのが欲しいかな。

4.
ツクールXPに対応させるつもりで作る場合、
音源はDirectMusicを使用することになるんで、
確認用にDirectMusic使って演奏できるプレーヤーをインストールしとくと便利かもだ。
別にプレーヤーがなくてもツクールにインポートすれば確認は出来るけど。

823 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 10:01:05 ID:yd6Uaoxm
RPGツクールXPなんですが・・・

サイドビューできねぇぇぇぇ!!

サイドビューにできるスクリプトはサイトからコピーしたんですが、どこにどうすればいいのかわからん・・・
教えてください!

824 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 14:36:30 ID:PtbSTiL2
オブジェクト指向は言語を選ばない!

というかっこいい名言を思いついたのですが
2kでもオブジェクト指向実現は可能でしょうか

825 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 15:37:30 ID:LxY5kpRN
>>824
2kが言語かどうかは知らんが可能

826 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 16:48:34 ID:0qEXDxmL
ちょwww

827 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 17:54:48 ID:bBm3PSm2
>>823
ヒント:ツク2000

828 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 18:04:39 ID:AszZlkKN
>>823
ここで聞くおまえの思考がわからない。

829 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 18:20:23 ID:qehUpP8y
>>824
意味がわからない。

830 :820:2006/02/10(金) 00:26:33 ID:1zT2/iJE
>>821
>>822

多いに参考になった。助かった。
曲提供者の色々なエゴというものが自分にあることもわかったw
使ってくれる人あっての素材曲なので、そのあたり重視しようと思う。

つーか出来たらもう2〜3意見を聞きたいのだが、、、激しく同意でもいいので、、、
良かったらよろしく頼む。



831 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 03:44:08 ID:vgJef6bm
どうもはじめまして、早速質問で悪いのですが
RPGツクールで、フツーのアドベンノベルとかシミュレーションタイプの
ゲームは作れるのでしょーか?ダイブ前にあったフェイバリットディアみ
たいなゲームです。ドット絵は戦闘画面のみ使用とかできます?



832 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 17:13:02 ID:hgiTo741
>>831
XPでRGSS使いこなせるなら余裕。ただし、自分で1から作ることになる。
(か、あるなら人のソースをぱくってくるか)
200xなら、イベントで無理矢理作れば不可能じゃない。

いずれにしろ専用のエンジン(特にAVGはフリーが山ほどあるな)使うよりはめんどい。

833 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 17:59:21 ID:V2eCuHJM
>>831
ノベルみたいな全画面に重ねて文字を表示するタイプじゃなく、下に文字ウィンドウが
開く構成のアドベンチャーなら200xでもXPで楽々できるし、使い慣れていれば下手な
AVG用のツールより楽な場合さえある。
ノベルは200Xは無理ではないがかなり難しい、XPはどこかで全画面に文字表示する
スクリプトが配布されていたと思う。

シミュレーションゲームは大きく分けて2種類が主流で、育成型などパラメーター操作が
メインであとはアドベンチャーとあまり変わらないようなものと、所謂ウォーシミュレーションと
いわれる複数のコマを盤上に配置して戦闘を行うゲームがあり、前者なら200xでもXPでも
変数でパラメーターを管理すれば普通にできる。
後者はどちらでやるにしても、かなり難しい自作戦闘や、複雑なスクリプトになると思う。

フェイバリットディアってゲームはどんなものか全く判らないので、どんな物を求めて
いるのか、今ひとつ判らないのと、使用するツクールがなんであるかわからないと
結局ははっきり答えられない。

834 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 21:55:04 ID:qOkc0PBZ
水護墓

ってゲームがアドベンチャーゲームだった気がする。
ツク2000製。ツクールで作られたアドベンチャーにしては
かなり良いデキだったと思う。その辺のフリーウェアで
作られたADVより面白いけど文章が所々おかしいがな。
まぁ大して気にならんけど。

835 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 23:47:22 ID:ikzlCYBZ
XPで、戦闘をドラクエみたいに文章で表示させることは出来るのだろうか。
例えば何かアイテムを使ったら、

「○○はアイテムを使った」

とか出るようにしたいのだが。

836 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 00:13:01 ID:jmZzHaKb
できるよ。がんばれ。

837 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 00:28:05 ID:NebJkBnF
マジで。できるのか。
イベントコマンドの文章の表示と変数を使うのだろうか。

でも、もしやるとしたら、デフォルトの戦闘画面ではやり辛そうだ。
下半分がアクター表示欄で埋まってるから文章用のウィンドウが入るスペースが無い。
それも改造する必要が出てきそうだ。

んーかなり大変な作業になってきた

838 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 00:47:34 ID:jmZzHaKb
いや、RGSSで改造する。

839 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 01:04:05 ID:6gjopDmC
つーかまんまDQ(戦闘もメニューも)を作ろうとしてるRGSSのサイトがどっかにあったぞ。
体験版も配布されてたような。もちろんソースも覗ける。

840 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 01:04:10 ID:NebJkBnF
スクリプトか…
俺の手には負えそうに無いorz

ざっと大手サイトを回ってもこの手のスクリプトは配布されてなかった。
一応、要望ってことで掲示板に書いたけど、理想を実現させるにはやっぱ自分でやるべきだよなあ。

受験終わったら、本格的に勉強しようかな。

841 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 01:14:30 ID:oX+WZcrA
831です。
>>832>>833おっしゃるとおり、画面の下にテキスト枠がでてきて
大きめのキャラが話すみたいなタイプです。
そういうゲームもできるのですね。
RPGツクールってドット絵メインなのかなと思って。
とりあえず、ありがとうございマシタ!

842 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 01:15:17 ID:NebJkBnF
うわ、探したら本当にあった。ドラクエ風スクリプト。
ていうか検索ワードを「ドラクエ」じゃなくて「DQ」にしたら一発ヒットだった。

843 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 11:28:24 ID:tLyqDm9p
DQ風スクリプトは丸ごとDQになるよ。
戦闘メッセージだけなら箱入小屋っていうサイトにある。

844 :835:2006/02/11(土) 13:42:24 ID:NebJkBnF
>>843
サンクス!
DQ風スクリプトは構造が複雑すぎて手に負えんかったので助かった。

845 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 15:41:47 ID:/JlzhRYX
初めてなんですけど XPのRTPっていくらか種類があるんですか?

846 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 16:00:52 ID:39m+RBJM
あるわボケ市ねやコラ少しは公式ミロ殺すぞ

847 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 16:08:28 ID:/JlzhRYX
そんなこと言ったってRTPはstandardってのしかなかったぞ

848 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 21:21:56 ID:zJUrJD7l
すまん、XP初心者なので聞きたいことが・・・
キャラクターの画像(フィールド歩くときとかのね)上下左右16個書かれてるやつ・・・
あれってどうやって製作するんですか?ペイントかなんか?
キャラの画像ができたんだけど、それができない・・・

849 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 22:12:13 ID:ytnG62/v
キャラの画像ができたのにできないとか良く分からんが、絵はペイントソフトで作れる。
Windowsに最初から付いてるペイントでも描けるし、
まぁ、Vector辺りで使いやすいのを見つければOK。
オススメもクソもないから、探すんならVectorで上位に来てるやつでも試してみるアルヨ。

850 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 22:13:44 ID:ILGQR+VS
XPでの変わった戦闘システムが欲しいのですが…
なにかないでしょうか

851 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 22:32:10 ID:jmZzHaKb
変わった戦闘システムのスクリプトを使いたいってこと?
自分でやりたいことがないなら、おとなしくデフォので工夫しとけ。
属性の付け方とかで、面白くできる余地はあるべさ。

それとも、戦闘システムのアイデアだろうか?
XPならたいていなんでもできるからそりゃねーか。

852 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 22:46:28 ID:jmZzHaKb
>>840
受験がんばれよ。本格的に勉強するつもりがあるならプレゼント。
超基礎的なスクリプトはっとく。十字キー、ABCXボタンに反応して状態が変わる。
これが解読できるようになれば後は余裕だと思う。

sp = Sprite.new
sp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Titles/001-Title01.jpg")
sp.bitmap.draw_text(270, 200, 200, 24, "Hello World!")

text = Sprite.new
text.bitmap = Bitmap.new(640,480)
text.bitmap.draw_text(270, 230, 200, 24, "Hello Tkool!")

loop do
Graphics.update
Input.update

sp.visible = Input.press?(Input::A) ? false : true
text.visible = Input.press?(Input::C) ? false : true
sp.x -= 1 if Input.press?(Input::LEFT)
sp.x += 1 if Input.press?(Input::RIGHT)
sp.y -= 1 if Input.press?(Input::UP)
sp.y += 1 if Input.press?(Input::DOWN)
if Input.press?(Input::X)
sp.x = 0
sp.y = 0
end
break if Input.trigger?(Input::B)

end

exit

853 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 23:05:08 ID:Sv12+B1Q
>>852
その言語ぜんぜん知らないが、
ASやPHPとか他の言語知ってるとけっこう解読できるもんだな。

だが書くのは無理だ。


854 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 23:14:09 ID:ILGQR+VS
>>851
サガベースとかそんな類ですね

855 :849:2006/02/12(日) 12:12:26 ID:+FYxD/yq
すみません、返事遅れました!!ありがとうございます!!
ついでといってはなんですが、色の透明化はどうすればできるんですか?

856 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 13:42:01 ID:pEjOSn+h
>>855
インポートするときに透明色と半透明色の指定ができるよ。

857 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 05:42:30 ID:o/YQ9SOc
簡単なスクリプト素材を作ろうとしているんだけど、
何か欲しいものはありませんか。


858 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 09:13:17 ID:FPKbB/FK
>>857 FF7のようにダメージ食らうとゲージがたまってって ゲージがMAXになったら必殺が使えるスクリプトが欲しい

859 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 10:27:06 ID:3gYWtVQ9
2000でひとつ作ってみようと思い体験版をDLしてみたのですが、何から始めてよいものかわかりません。
どこか親切なサイトとかありませんでしょうか?

一応RPGツクール3で1本完成させたことはありますが、初心者です。

860 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 13:23:25 ID:NkngGztR
>>859
他人の作品覗きから始めるとかどうよ。

861 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 14:56:02 ID:N4v1K77K
>>859
昔からよく言われてるのは、
一つ有名な商業作品をパクって見ることかな。
DQ1をRTP使って再現しようとするとか。

862 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 15:18:30 ID:3gYWtVQ9
>>860 >>861
なるほどー。私は建物のデザインとか苦手なので人の作品や商用RPGを参考にするのはいいかもです
プレステのRPGツクール3は建物の概形ができていたので非常に作りやすかったのですが・・・

親切にレスありがとうございました。完成させてここで公開できたらいいなあと思ってます
スレ汚しスマソでした

863 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 17:45:12 ID:l1+d/JQI
>>862
他人の大作も参考になるけど、プレイ想定時間1時間程度のミニRPGを
練習として作ってみるのもいいと思う。

あと俺の場合、
・まずRPGの方向性を決める(お話中心、ダンジョン探索物、戦闘やりこみ重視、勧善懲悪、気ままな冒険etc・・)
・方向性にそって必要なシステムを考える(仲間の入れ替えは自由?、アイテム合成とか入れる?)
 →ツクールで実現可能かどうか実験する。
・あらすじを考える。(舞台、主人公達、重要人物、事件、始まり、終わり等々も)
・以上をnotepadや秀丸にテキスト化する。
・ペイントでワールドマップ書く。
・ここまでにエネルギーをかけすぎると燃え尽きるので程ほどに。
 作る気が起きなかったら新しく考え直す勇気も必要。
・ここらでうずうずしたら、ツクールのデータセットをちくちくいじりつつ、マップをつくってNPCとか置いて
 作っていく。
・行き詰った時やごちゃごちゃしてきた時に、エクセルを使ってキャラ設定、重要アイテム、シナリオの流れ等
を整理しておく。
・他人の作品や、漫画、映画、小説等を読んでアイデア収集する、また嫉妬や羨望やこうすりゃいいじゃんてのを
 バネに創作意欲を醸造する。
・完成前におまけとか色々作りこみだしたら、危険信号。とりあえず駄作でもいいから先に完成させる。

こんな感じで作ったりしてます。余計な助言だったらごめんなさい。

864 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 20:15:39 ID:0XhyaiCT
いやマジで下手に長いの作ろうとすると詰まるから止めとけ

865 :859:2006/02/13(月) 20:47:32 ID:3gYWtVQ9
とても親切にありがとうございます!
冷たくあしらわれると思ってました・・・
えと、最終目標がすでにプレイ1時間くらいの箱庭RPGなんですよ
それでも洋館をひとつ作るのに四苦八苦してます

今はとりあえずヘルプを何度も読んで出来そうなことと無理そうなことを考えてます
ありがとうございました。がんばります!

866 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 20:57:00 ID:DH/ncBZd
>>865
どうでもいいが、体験版で作ったもの公開するのはダメだよ

867 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 21:32:45 ID:LbeIgk/L
XPなんですが、ゲームをUPしたのですが、
体験者からRGSS100J.dllがないってでると言われました。
RGSS100J.dllってどこからかダウンロードするものなんですか?
ヘルプ見ながらやったので、間違ってはいないと思うんですが・・・


868 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 22:09:54 ID:tkOUDOOg
>>867
ま、ツクールWEBもたまには見に行こうぜ。
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/
アップデータのところな。

869 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 01:57:02 ID:mxnAZ4YC
今ツク2000の文章ウィンドウ自作しようと思ってるんだけど
デフォルトの文章ウィンドウの大きさってどれくらいなの?
後デフォルトの状態と同じように一番下と上にウィンドウ表示したいけど座標はどれくらい?
質問多いけどおせーてエロい人

870 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 02:03:49 ID:Y6aAqmjH
君には自作メッセージは向いてないよ

871 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 02:12:53 ID:mxnAZ4YC
んなこと言わずにおながいします。
でないとその辺のフリーウェアに入ってた素材使っちゃうゾ

872 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 02:13:03 ID:1lI9fZx/
>>869
320*80
160/40
160/200
これで満足か。これくらい自分で何とかしなさい。

873 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 02:20:54 ID:mxnAZ4YC
>>872
dクス。助かったよ。

874 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 21:59:09 ID:fj3LqBaX
みなさん主人公とヒロインはくっつけますか?

875 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 22:28:48 ID:9j7z79j1
ゲーム中ではくっつけません ベタベタもさせません
エンディング後はご想像にお任せします

って製作技術なのかそれ

876 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 22:36:41 ID:NrdrbWVc
>>874
タナ厨乙

877 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 22:59:10 ID:fj3LqBaX
>>875マジで?俺ラストでくっつけるつもりなんだけどやっぱベタだよなあ
>>876正解だよ明智君

878 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 23:06:09 ID:Y6aAqmjH
好感度変数でも入れておけ

879 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 23:08:11 ID:fj3LqBaX
でもいくらベタでも
恋愛要素の無いRPGってやる気出なくない?

880 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 23:12:18 ID:Y6aAqmjH
FF5でもやってろ

881 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 23:13:33 ID:NrdrbWVc
>>879
どうせテイルズとか大好きなリア厨なんだろう。
分かったからアフォな質問すんな。

882 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 23:22:42 ID:9j7z79j1
そりゃ作者のオナニーなんだから本人はやる気出るだろうな

883 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 23:26:13 ID:fj3LqBaX
じゃあなにか?恋愛要素いらないってか?

884 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 23:35:19 ID:4PhEiT0u
>>883
うわ(^ω^;)なにこいつキモイ
恋愛要素が欲しけりゃ恋愛ゲームやれよwwww

885 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 00:02:26 ID:/v56B8AF
>>884
童貞乙

886 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 00:31:28 ID:9ZpKYf03
>>885
おまえタナ厨だろw

887 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 00:48:54 ID:W3B8Z07Y
恋愛要素がある=糞って言うのはおかしい。
ただ、別に恋愛要素が必須なわけでもない。

このくらい皆わかってるだろ。
荒らしたい、煽りたいからって極端な立場をわざと取るのはやめれ。

888 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:05:17 ID:a3mNE40q
といいつつ恋愛要素のあるツクールゲーが糞である事実を否定できないようじゃ説得力がないな

889 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:20:39 ID:W3B8Z07Y
>>888
これまでの恋愛要素有りツクゲーが糞だという事実と、
恋愛要素があるツクゲーは今後も全て糞という理屈は噛み合ってないぞ。

890 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:23:15 ID:GASecu3b
>>888
ttp://milkcat.jp/introduction/soy/game.htm
これはそれなりに面白いらしい。
ただ、ジャンルがRPGじゃないがw

891 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:26:09 ID:9ZpKYf03
>>890
だってそれアドベンチャーじゃん。
恋愛か推理かホラー要素が無かったら、何を売り物にするのよw

892 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:28:13 ID:GASecu3b
>>891
いや、すまんすまん。
つい「恋愛要素ありのツクゲー」っていうのにこだわってしまったw

今は反省している。

893 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 03:07:16 ID:eGKYI0m7
少なくともカントン包茎のタナ厨に偉そうな事言われると
テラウザス

氏ねばいいのに

894 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 03:54:41 ID:Wy5hpkyO
前に手術は済ませたと言っとったよ

895 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 05:27:19 ID:2E3SmvRu
シカトしろ

896 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 08:07:31 ID:O9wEj/uB
質問です。イベント命令のパラメータの増減で「攻撃力」を増減させたいのですが、
スクリプトのInterpreter 6でactor.atkを追加したのですができません。
どうしたらよいのでしょうか?

897 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 10:03:34 ID:pfnpiO6z
>>896
追加するんじゃなくて、どれかと交換する。
スクリプトを変更してもデータベースエディタは変化しないので
(データベースエディタ自体を弄ることはできない)
そうするしかないかと。

イベントコマンドを改造せず、
イベントスクリプトを使った方がいいと思うがな。command_317を参考に。
もし、いちいちスクリプトをコピペするのが面倒なら、
Interpreterクラスにメソッドを追加するといいだろう。
そしたら、イベントスクリプトで、関数を呼ぶように手軽に呼べる。

898 :897:2006/02/15(水) 10:13:43 ID:pfnpiO6z
あ、データベースエディタじゃねーな。エディタ全部ね。
イベントコマンドのパラメータを入力するダイアログとか、
エディタの仕様はまったく弄れないんで。スクリプト側をエディタに合わせるしかない。

たとえば、ダイアログ上ではMaxHPの増減だが、実際には攻撃力を増減する、とかならできる。

その件だと、コマンドからスクリプトに渡されるのは、
@parameters[0]に格納されるアクターのインデックス、
@parameters[1]に格納される0〜5の値と(これがパラメータの種類を決めている)、
@parameters[2], @parameters[3], @parameters[4]に格納され、
operate_valueで解釈されるパラメータ操作の値であり、これは変えようがない。
(無視はできるけど、@parametersを増やすことはできない)
よって、これらでやりくりするしかない。追加はできないのだ。

899 :896:2006/02/15(水) 14:56:20 ID:EsvLQF+T
>>898
すみません、スクリプト初心者なもんで。。。
それはどの項目で設定するのでしょう?

900 :897:2006/02/15(水) 16:21:50 ID:pfnpiO6z
>>899
command_317のactor.maxhpをactor.atkに変えて……と思ったが、ごめん、無理だ。

actor.atkの値は、後から変えられるようになってない。
Game_Battler#atkとGame_Actor#base_atkで武器の値などから計算されてる。
この辺の仕組みを変えないと、無理。
いやまあ実際は簡単ではあるが、今のキミにはまだ教えられないだろう。
スクリプトを書いて見せるしかないが、それはしないことにしてるんで他を当たってくれ。

簡単に書いておくと、Game_Battlerに修正値用のプロパティを作って、
Game_Battler#atkの計算式がその値も足すようにすればいい。

「attr_accessor :atk_mod」をGame_Battlerの先頭あたりに足せばatk_modという名前の
プロパティができるので、Game_Battler#setupで初期値の設定をして、
後はGame_Battler#atkの計算式にatk_modを追加してくれ。
そうしたらcommand_317のactor.maxhpをactor.atk_modに変えて、
「パラメータの増減」のMaxHPを使うとactor.atk_modの値を増減し、
結果的にactor.atkの値が変わる。

この意味がわかるようになるまで、まずスクリプト自体の勉強をすることをお薦めする。

901 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 21:34:41 ID:O/7DmNnT
遅レスだが恋愛要素が必要か否かはゲームの雰囲気によるな。
途中で主人公とヒロインがセックルして子供作って
母親(ヒロイン)が死んで親父(主人公)と子供の親子が旅をして
途中で親父(主人公)が死んで子供が最終ボスを倒すという壮大なストーリーを作ろうと
思えばDQ5に似てるがなという理由でボツにした悲しい過去がある。

だからヒロインは作者がオナニーのおかずにできたらくっつけようが
何しようがいいってことだ。わかったか。

902 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 23:08:35 ID:c1mHg9Qh
いいえ

903 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 13:30:06 ID:bgpD71XE
ツクール2000の自作メニューについて質問

例えば装備だと
武器の変数が1ならショートソード、2ならロングソード、15ならエクスカリバーみたいに条件分岐で並べていくけど、
その並べ方は1の場合、2の場合で並べるよりも、「それ以外の場合」で並べていったほうが処理が軽くなります?
また、それに伴ってパラメータを上下する処理も呼んでいます。
なんとなくだけど軽くなったような気がしないでもないんだけど、どうなのでしょうか?

904 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 14:57:32 ID:Kc7uWU4w
当たり前だろう。
見にくいからラベルで飛ばしてるけど。

905 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 16:02:46 ID:bgpD71XE
>>904
やっぱりそうでしたか
ありがとうございます

906 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 17:53:05 ID:sQDNb91F
まあ千や万の単位で並べるのでない限り目に見えるほどの差はないけどな

907 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 00:19:41 ID:g+SlDYI/
あー、2000のデフォ戦と、自作の成長システムを組み合わせるのはめんどいな。
ステータス格納用の変数やたらと使うし。

908 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 02:07:17 ID:2THfg7jW
つーか皆自作戦闘作る時大体どれくらい変数使う?
自作戦闘の種類にもよるだろうけど

909 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 14:53:16 ID:YWUNXsvm
パーティーメンバーの数や、出てくる敵の数にもよるよな

910 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 18:21:16 ID:VoJn0911
ASB 最新(ツクールXP用のサガ風改変土台)
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1055.zip

911 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 02:52:58 ID:+M6PL6k5
2000で、表示されているピクチャの色を変更することってできますか?
赤っぽくしたりとか、青っぽくしたいんですけど、別のピクチャを用意しないといけないんでしょうか?

912 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 03:36:13 ID:A5AcYXG4
ピクチャー移動で、
その他の表示属性から色調でも変更してろデブ。

913 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 13:51:25 ID:lqmyvAAA
デブでも喰ってろピザ

914 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 16:09:26 ID:AlrUWCrR
>>910のやつは使っていいの?

915 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 16:50:14 ID:TyNguGQr
>>914
確か完全フリーだったはず

916 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 17:11:57 ID:JhRivGwC
タダでも要らんよそんなゴミ

917 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 17:22:18 ID:TyNguGQr
>>913
ID!

918 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 22:22:22 ID:h+TXOq6h
すいませんすごい陳腐な質問で申し訳ないんですが
ツクールXPでつくった作品はWindows95で遊べますか?

919 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 22:24:18 ID:1R/ivbIg
うん。でも軽くフリーズするよ。
運がよければできる。

920 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 22:31:05 ID:h+TXOq6h
やっぱXPの作品はXPでしかできないんでしょうか?
たとえばXP用ウィルスバスターを98にインストールするとメチャクチャ重くなっちゃってどうしょうもなくなるじゃないですか?
あんな感じになっちゃうんですか?

921 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 00:12:56 ID:QqpSqF56
http://bbs.appget.com/test/r/office/1140228878/l10
片栗粉=タナ中

922 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 02:43:27 ID:YKvReDp/
>>918-20
公式サイト見るぐらいしようぜ。

>■最小システム構成■
>OS:Windows 98 / 98SE / ME / 2000 / XP 日本語版

923 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 04:04:04 ID:KUYsroSE
2000で、「装備の変更」の命令でバグがあるって話を聞いたんだけど、
どんなバグがあるの? つーか、それって最新のバージョンでも出るの?

924 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 04:14:39 ID:6703lGHp
戦闘ターン中に
装備の変更で武器を切り替えた場合ターゲットが切り替わらないバグ。
全体武器→単体武器にターン途中で持ち替えたらそのまま単体武器の攻撃力で全体攻撃する。
DQIIで言う「はかぶさの剣」現象が起こる。最新版に当てても起こる。

925 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 04:27:38 ID:KUYsroSE
>>924
サンクス。
戦闘中だけか、それなら問題なかったわ。
あと続けて質問で申し訳ないが、「変数の操作」で平方根を取ることってできないよな?
複数の変数を並べたときに、それらの値の差のバラツキを抑えるためにルートを取りたかったんだが、
さすがに加減乗除だけじゃ無理そうなんだよな。2乗は簡単にできるのに…

926 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 17:34:37 ID:/UrKzTHK
>>925
「平方根の求め方」でぐぐってみそ。
使うのは加減乗除(と条件分岐)だけなんだが、整数だけでは無理かなぁどうかなぁ。

927 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 17:54:43 ID:QCY/zJbv
「平方根 アルゴリズム」でぐぐってみたほうが早い気がする。
それよりも「平方根 ツクール」のほうが早い?

928 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 18:40:45 ID:dleI1Yz3
俺は開平のやり方(正方形の一辺の長さを近似して求めるやり方)しかしらないよ
これをそのままアルゴリズムにすればいいの?

929 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 19:14:21 ID:/UrKzTHK
「平方根 ツクール」の方が早いなw

930 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 19:15:21 ID:eMu1jbaE
やたら複雑な処理だなぁ……

931 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 02:39:32 ID:G/2LvISL
ツクールのサイトでセンスの良いサイト知らない?

932 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 03:09:55 ID:y4EcQgCn
遠景かピクチャーを表示しながらマップ編集できるようにするにはどうすればいい?
ツク2000だけど面倒くさいから説明書もヘルプも過去ログも見てないよ

933 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 07:53:01 ID:JKIfr9Ho
>>931
知るか。

>>932
ヘルプ見ろ。

934 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 08:22:32 ID:/DQ078ry
>>931
ツクール作品のサイトってことか?
知っているがこんなところで晒すわけがない。

935 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 08:35:21 ID:lM2KU1x+
質問です。ドラクエ風に作ってある物をダウンロードした。
そのデータベースを使って新たに作りたいのですが、移行がうまくいきません。
良い方法教えて下さい。

936 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 11:48:41 ID:xnPemlTl
ちょっと素材について質問したいのですが、
夜明けやひよこなどで使われているCharSetは
ガイドブックなどの付属品でしょうか?

937 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 12:04:59 ID:G/2LvISL
>>934
なんで?

>>935
使ってるツールが分かんねぇと何とも言えんべ?

938 :935:2006/02/23(木) 13:08:46 ID:lM2KU1x+
>>937
2000です。

939 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 16:21:37 ID:RvKJFfMJ
>>936
夜明けの口笛吹きとひよこ侍に共通してる画像は
おそらくガイドブックじゃなくてモノクロソラリスの方かな。
もうかなり前に閉鎖した素材屋だけどいまだ愛用してる人は多い。

>>937
ドラクエ風ってのは自作メニューとか自作戦闘?
自作戦闘なんかの作り方は個人個人多種多様なんだから
データベースだけコピーしても上手く行く気はしないな。
特に2000なら戦闘用マップとか作ってる場合が多いから。
プロジェクトごとコピーした方がマシ。つうか質問の仕方がアバウトすぎてわけわかんない。

940 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 20:50:49 ID:UQZmNkoP
FFYサガベース3
ttp://michi.sakura.ne.jp/up/src/rpg1084.zip

941 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 22:16:12 ID:xnPemlTl
>>939
ありがとうございました。
FSMとかも良いんですけどこっちのが好みなんですよね…
勝手に使うわけにもいかないので諦めることにします。

942 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:17:21 ID:Y1WvH1j+
すみません、RPG XPなんですけれども公式サイトからRTPstandardを
ダウンロードしてセットしたんですけど、モンスターの能力値とか戦闘アニメ
が設定されてないんです。自分で作らないといけないんでしょうか?

943 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 22:49:21 ID:bXw0RZGR
>>942
>RPGツクールXP RTPには、ツクールXPでゲームを作成するときに使用するグラフィック、
>音楽(MIDIなど)、DLLファイルが収録されています。
モンスターデータが含まれる、などとはどこにも書いてないね。

944 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 02:35:06 ID:FrTUI1Xl
初歩的な質問で申し訳ないんですが、
2000のVALUE!版で、MP3が再生されません。
なぜでしょうか?

945 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 19:23:29 ID:7eLbTwzz
きみのまごころが2000に伝わらないから

946 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 20:11:14 ID:yVEB3UF5
2000でのイベント戦闘→敗北の流れをやりたいんですが
敗北時のところに前に状態異常の回復やら全回復を置いても
ゲームオーバーになってしまいます。
裏では並列処理とかいろいろやってるんでもしかしてそのせいでしょうか?

親切な方教えていただけるとありがたいです。

947 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 21:11:04 ID:E6g8P4t4
一応聞くが、負けた場合の独立して分岐にチェック入ってる?

948 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 22:33:24 ID:jbWS/S2N
入ってます。

949 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 22:59:22 ID:r/Qth6jM
>>948
普通は大丈夫なはずだけど?
ttp://www.uploda.org/uporg323728.zip.html

どんな状態なのか物を上げてもらわないと判断つかないな。

950 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 23:15:11 ID:jbWS/S2N
状態
会話*2、文章オプション変更、選択肢二択
選択肢でYesを選ぶと 会話オプション、会話、選択肢三択
三択のうち一つを選ぶと会話オプション、システムBGM変更の後戦闘になります。
戦闘は負けた場合独立して分岐、にチェックが入っていますし、負けた場合も全回復を最初に持ってきています。

原因かもしれない物としては、裏でコモンイベントを並列起動させています。
装備を変える→技変更の簡単なもので

条件分岐:○○が××を装備している
     Yes→△を覚える No→△を忘れる

というものです。
コモンイベントのせいでしょうか?

951 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 00:41:01 ID:8AMWpLIq
戦闘不能の解除は入れてる?

952 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 01:06:43 ID:PP6Tjfk4
>>951
全回復のコマンドが入っていれば戦闘不能をはじめ全ての状態変化も解除されるよ。

953 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 02:24:56 ID:Qceu4BML
>>950
仲間が全員戦闘不能の状態で条件分岐の装備を見るとゲームオーバになる
他にもいろいろな条件でなる
詳しくはテク研でぐぐってよくある質問を見るといいかも

954 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 07:27:26 ID:alWZpT6S
並列処理の発動条件をスイッチでいじることによって解決しました。
皆さんありがとうございました。


955 :名前は開発中のものです。:2006/02/28(火) 21:57:10 ID:03HmN7gO
RPGツクールXPで技を発動させたら戦闘中だけキャラを変身させたいんですが

956 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 11:57:51 ID:EaFWsGyh
技を発動させたらキャラを変身させ
戦闘が終わるときに元に戻せばOK

957 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 13:09:06 ID:8rlIvUUC
>>956でもどうやってやればいいんですか?
コモンイベント使うと戦闘終了後も変身したままなんですよ

958 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 16:34:55 ID:MStJWdFn
2000で画面をセピア色にするにはどうしたらいいですか?

959 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 17:09:49 ID:yyQ0ehSu
フル3DのRPGをなんとかツクールで作れないものでしょうか。
PS2のRPGツクールのような。(持っていませんが)

960 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 19:17:32 ID:k9TPFmO/
敵モンスターにプレイヤーに入力させた名前を表示させるには
どうしたらよいのでしょうか?

961 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 21:46:31 ID:FSvU3Vo/
>>958
画面の色調を変えるコマンドがあるがそれでもうまく茶色にならなかったら、
茶色っぽい画面フルサイズのピクチャーを半透過で重ねるといい。
手間を惜しまないなら、必要な素材を全てセピア色に加工して用意しておくのがベスト。
>>959
XPなら不可能ではないけど、そういう質問をするレベルの人には無理だと思う。
rubyは理論上自分のハードの性能で出来るゲームなら大抵のことが不可能ではない、
ただ3Dまで手を出すとなるとやることはもう普通のプログラマと変わらない。
さらに3Dのオブジェクトを作るためのソフトをそろえてそれを使って3DCGは自分で全て
製作する必要がある。
>>960
使わないダミーのキャラクターを作っておきその名前をプレイヤーに入力させ
モンスターの名前を制御文を使って番号で割り当てればOK。


962 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 22:52:00 ID:k9TPFmO/
>>961
960です。
八番目のキャラクターの名前を使いたいので
一応モンスターの名前に\N[8]とは入力しているのですが
\N[8] とそのまま表示されてしまうんです。

ツクールは2000です。忘れていました。

963 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 23:19:13 ID:snOfquSw
そうか2000か。2000じゃ敵ネームに制御文字は無理だ。
後アイテムも無理だったような。

964 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 00:34:48 ID:zi/Cgvz8
>>961
XPでもほぼ不可能でござるよ、フル3D。
描画関連が遅すぎて、ワイヤーフレームでも実用に耐えるかどうか。

965 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 20:13:19 ID:1PJ403H2
2000で作ってるんですが、
「送り側のファイルまたはディスクから読み取れません」とのエラーが出て
ゲームディスクの作成が出来ません。
RTPを再インスコしたんですがだめでした。
何かが壊れているんでしょうか。

966 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 00:26:09 ID:bt9iHtvl
ゲームディスクなんか作る必要ないよ。
プロジェクトフォルダを直接圧縮して配布した方が容量が小さいし。

気になるなら全部アンインストール後レジストリキーを消して
再インストールしてアップデートパッチを当ててみたら?
それと、製品版はRTPは別途インストールの必要は無いってよ
どこにもRTPインストールしろって書いてないとはずだけど?

もし体験版使ってるならゲームディスクは試用制限で当然作れない。


967 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:45:15 ID:J83TQcl1
2000です。
アクションRPG作っていて、シフトを押すと、自作のウインドウが開いてセーブ等の選択肢が表示される仕様なのですが、
その選択肢を表示している間、敵が停まらずに動いていて、自分にくっつくと選択肢の表示がおかしくなります。(顔グラが消える)
選択肢とかメッセージ表示してるのに、なんで敵が動き続けてるのか良く分かりません。

968 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:47:19 ID:093J8NZv
イベント等を停止するように作っていなければ当然動きつづけるでしょうな。

969 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:51:02 ID:TVyofI6H
定期的に並列処理じゃなくて
自動的に始まるにしれ

970 :967:2006/03/05(日) 01:23:02 ID:J83TQcl1
レスありがとうございます。
メッセージ表示している間、キャラの移動は停まるもんだと思っていましたが、そうでもないのかな。

例えば、
シル幻だと町の人と会話してる間、他の町の人の移動は停まりません。メッセージ出てる間も歩いています。
セラフィックブルーですと、町の人と会話してる間、全体の人の移動が停まります。
この差が良く分からないです。

自分の場合、シフト押したかどうかを定期的に並列処理で判定しています。

971 :967:2006/03/05(日) 01:33:13 ID:J83TQcl1
あと文章オプションの「ウエイト中に他のイベントを移動させる」はOFFにしています。

972 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 01:39:57 ID:093J8NZv
なら、止まってるゲームと動くゲームの中身を見比べたら、
動かなくしたいならイベントをそのように作るのが普通、
動いてしまうって事は故意に止まるように作らなければ動くのが
仕様だってことくらい判るでしょ?

2000ならその動かないゲームを開いて中身を見て確認すれば良いんじゃない?
普通は話していても動くよう指定したイベントは皆動きくので、
とまるようにイベントが組んであるはず。

973 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 02:04:32 ID:+Miras0f
>>970
単純に、定期的に並列処理のコモンでshiftキーが入力されたかの判定をして、
入力された場合はスイッチを入れる。
で、そのスイッチを条件にした、自動的に始まるコモンにメインの内容を入れておく。
>>969のレスをちゃんと見ろよ。

974 :970:2006/03/05(日) 02:14:39 ID:XgPYFO5n
>>969>>973 ありがとうございます。
なるほど、そういう意味ですか。やってみたら確かに反応違うや。
表示がおかしくなるのは改善されました。

相変わらず敵は停まらない・・・こっちの原因はかなり単純なんだろうけど頑張ってみます。

975 :970:2006/03/05(日) 02:45:13 ID:XgPYFO5n
停まった・・・解決できました。
ありがとうございました。

976 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 03:24:31 ID:+UQHsVlu
セーブデータやイベントの中を見られたり、弄られたりしたくないんですが、一般的に良い方法などありますでしょうか。

977 :976:2006/03/05(日) 03:25:08 ID:+UQHsVlu
ちなみにツクール2000です。

978 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 05:16:39 ID:093J8NZv
>>976
無理。 そんなこと気にしてまで作るなら2000なんか使うもんじゃない。


979 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 05:22:11 ID:1q/JbkcY
ツクール2000VALUEもってるけど、
他の人の作ったゲームで、中見れるのと見れないのがあるけど、何でなの?

980 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 05:53:52 ID:093J8NZv
>>979
RPG_RT.lmt、RPG_RT.iniあたりををわざと壊してあるから。
自分でプロジェクトを作って同じマップ数までマップを増やして
そのプロジェクトのRPG_RT.lmt、RPG_RT.iniを貼り付ければ
見れるはず。

ただMAPの順番はめちゃくちゃになるけど。

981 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 08:15:21 ID:fM/eJn+9
どうせ見られて困るほどのゲームなんて作れないんだから、
そんなこと気にすんなよ。

982 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 08:28:41 ID:093J8NZv
まぁ、言ってしまうとそういうことだろうな。
隠し方より作り方を考えた方がいい、自分でいかに書隠すか考えられないようなら
隠す価値にあるほどの作品は作れないし、2000だと隠したところで見たい奴は何とかして見てしまう。
2chのスレにたまってるような連中以外はちゃんと普通にやってくれる人の方が多いから、
あえて覗こうとするような人間まで考えに入れて作る必要は無いよ。

嫌ならXP使うしかない。

983 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 08:34:31 ID:jZUGt4ij
>>734
XPで動画再生できないって話だけど、画像を沢山用意してコマ送りみたいにすれば出来ると勝手に推測。
(パソコンすら持ってないからよくワカラナスorz)。
4月になったらパソコン&ツクールXP買う予定で、動画取り入れたゲーム作りたかったのに動画が使えないって事は画像で類似動画を作れば良いんでしょうが、他に何かアイデアはナイッスカ?


984 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 08:38:24 ID:1q/JbkcY
とりあえず、セーブデータ弄り対策で、不自然なパラメーターだと、エラ−で停まるようにはしてる。
変数、イベント、スイッチもいいかげんな名前付けて、ダミーデータも入れてる。
意地悪かしら。

985 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 09:06:06 ID:Kymkoq04
>>983
>動画再生
できるよ

>コマ送りみたいにすれば
もう他の人がやったよ

986 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 09:11:34 ID:jZUGt4ij
>>985
動画再生出来るんですか!?
そうでしたかぁ。
どうもありがとうございますm(_ _)m

987 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 10:59:44 ID:QX1vJN+q
>>986
できるっていうか、できないこともない、ぐらいだよ。
デフォの機能にはないから、勘違いすんな。

988 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 13:16:44 ID:jZUGt4ij
>>987
オイッス(^o^)ゝ

989 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 13:44:00 ID:QX1vJN+q
>>988
あ、そんで、画像をコマ送りでアニメーションってのは、
普通にやってることだから。2Dでは常識。

990 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 13:50:34 ID:jZUGt4ij
>>989
2Dでは常識でしたか…なるほど( ̄○ ̄;)

991 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 13:52:36 ID:L4go8WBs
ゾンビ避け
http://gamdev.org/up/img/3335.lzh

992 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:08:11 ID:093J8NZv
>>991
こんなツクールでもないリードミー見付属しない出所不明のexeファイル怖くて実行できない。

993 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:16:00 ID:L4go8WBs
俺が作ったんだよこれ

994 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:17:15 ID:L4go8WBs
ギャー間違えたっ!
コピペ間違えた


995 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:18:39 ID:L4go8WBs
これだ、まぁツマランケドナ
http://gamdev.org/up/img/4870.lzh


996 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:18:54 ID:093J8NZv
こんなロダに上がった単体のexeなんか踏めるかよ、だいたいツクールじゃ無いものを
ツクールスレにUPする奴を信用できない。 俺とか言われてもあんたが誰だか判らんし。

997 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:20:28 ID:L4go8WBs
ロダにあげずにどうするってんだ?
そこまで言うならやらなきゃいいだろ?

998 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:32:17 ID:L4go8WBs
>>991のファイルはここ来る前にコピペしたものを
間違って貼り付けた、俺のじゃない。

999 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:45:19 ID:JpKFOeoy
1000

1000 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:55:25 ID:fYpDKzPg
1000ゲッツ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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