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DirectX総合スレ (Part4)

1 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 01:58:58 ID:RjcSZKi5
※「鬱だ氏のうスレ」と「DirectX総合スレ」は統合され、
 ゲーム製作技術スレに戻ってきました。

DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。


2 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 01:59:50 ID:RjcSZKi5
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/

鬱だ氏のうスレ
Part 1: http://piza2.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html
Part 2: http://pc5.2ch.net/tech/kako/997/997101556.html
Part 3: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4: http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1027/10273/1027351925.html
Part 6: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1033/10339/1033920036.html
Part 7: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1039/10395/1039509250.html
Part 8: http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1046/10466/1046676308.html
Part 9: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1054/10545/1054553472.html
Part9.5:http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
Part10: http://pc5.2ch.net/tech/kako/1061/10614/1061420660.html
Part11: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069376986/
Part12: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
Part13: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083313796/
Part14: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
Part15: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1096649788/


3 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 02:00:22 ID:RjcSZKi5
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part7 【C++】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132216611/

C#でDirectX9 初心者の館 2頂点目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103998649/

Managed DirectX vol.2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/


■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/


4 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 02:45:42 ID:RObSYhH1
1otu


5 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 02:46:34 ID:RObSYhH1
誰も居ないかな。。。それなら。

6 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 02:47:15 ID:RObSYhH1
Direct6

7 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 03:29:07 ID:5cuy99Kz
駄irectX

8 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 12:44:43 ID:IijTJA7w
>>1


9 :名前は開発中のものです。:2005/11/26(土) 17:06:28 ID:6wWc9aUl
うん。統合してゲ制せに作るのが一番すっきりしてていいと思う。

10 :名前は開発中のものです。:2005/11/27(日) 09:47:32 ID:u8kN80YF
>>1は白雪

11 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 18:03:41 ID:v/pvoLFq
どう見ても過疎です。
本当にありがとうございました。

12 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 23:00:33 ID:vwsMxStU
最近のパソゲーって草や葉っぱとか、テクスチャで透過したとき
エッジがピクセルの形が出なくて曲線的だけどあれどうやるの?
シェーダとか使わないと無理?

13 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 23:30:35 ID:qo65vTDD
バイリニアフィルタが最近の技術だなんて
いくらなんでも浦島すぎだろそりゃ。

14 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 16:50:42 ID:mjZUfb4C
バイリニアフィルタってSetSamplerStateでD3DTEXF_LINEAR指定すればいいんだよなぁ。
で、バイリニアフィルタ使ってもエッジがぼやける(半透明)だけなんだが…orz
半透明はZソートするのめんどくさいから、ALPHATESTで半透明を
表示しないようにしたら結局ピクセルの形で透過される罠。
漏れのやり方が悪いのか知らんがヒントきぼんぬ

15 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 17:27:57 ID:tnmTZxan
>>14
それは多分DX9で言うところのフルシーン マルチサンプリングかな。
使ったことは無いけど、CreateDeviceで指定するみたい。

16 :14:2005/12/02(金) 17:46:02 ID:mjZUfb4C
>>15
ヒントさんくす。
いろいろ調べてみる。

17 :14:2005/12/02(金) 18:38:23 ID:mjZUfb4C
やっぱなんかちがうっぽいorz
ttp://rerere.servebeer.com/src/up25518.jpg
比較SSうpしてみた。
普通にやるとテクスチャが画面解像度以上に近づくと、右下のSSみたいにエッジのカクカクが見えてしまうが
これを対象のSSのように曲線的に透過するにはどうしたらいいんだろ。






18 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 19:10:43 ID:tnmTZxan
>>14
マルチサンプリングじゃないね。
SSでは、テクスチャの荒さが違うようにしか見えない。
解決策はテクスチャを大きくする、かな。

19 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 21:03:33 ID:hu11LCL3
最近のPCゲーはピクセル見えないほどに高解像度なテクスチャ貼りまくりですよ

20 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 22:02:57 ID:AAn/wy7T
>>14
アルファテストのしきい値を0.5くらいにすればいいわ。
SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 128 );
SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );

21 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 22:08:08 ID:mjZUfb4C
ファイルあさって見たけどテクスチャの解像度でかくて512*512しかない。
しかもそのSSの正面に映ってる葉っぱの部分は128*128にも満たない
仮に高解像度ならもっと葉のすじとか鮮明に映っていいはず。

22 :14:2005/12/02(金) 22:20:39 ID:mjZUfb4C
>>20
レスさんくす。
たしかにそんな感じだな。
あとはZ値をどうするかかな。

23 :14:2005/12/02(金) 22:33:53 ID:mjZUfb4C
わかった
>>20の状態でアルファブレンドはFALSEで良いみたいだな。
やっとこすっきりした。

24 :名前は開発中のものです。:2005/12/04(日) 17:14:47 ID:+6E7K1gP
SDK Decemberでるのかな?

25 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 16:09:36 ID:PfEOaTF0
?

26 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 23:08:57 ID:S5woveD9
出ないだろう。

27 :名前は開発中のものです。:2005/12/05(月) 23:28:56 ID:tapDAOyn
え? なんで出ないの?

28 :名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 00:15:57 ID:6ntneLcc
なんだかんだ言ってもうDecember

29 :名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 03:40:47 ID:HjB2oazP
皆でDirectXを使ってPCゲームのベースになるようなシステムを作りませんか?

30 :名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 03:43:50 ID:BHRlaQJ7
>>29
勝手に作れ。

31 :名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 15:57:00 ID:6ntneLcc
>>29
作った後が問題だな…
ただでさえライブラリから引っ張ってきててウジャウジャしてるのに、他人が書いたのなんて加工してらんないよ…

32 :名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 16:48:40 ID:A217SZyW
ゲ製に立てるデメリットとしては自分で作れないからって人に作ってもらおうとする奴が
来ることが挙げられる。

33 :名前は開発中のものです。:2005/12/06(火) 16:55:01 ID:BHRlaQJ7
>>32
>>29のことでは?

34 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 04:31:20 ID:sAh7fo66
DirectXSDKは開発システムそのものじゃないか。
ラッパー作りたいの?

35 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 10:51:24 ID:N3Ar4wKA
SDKについてくるサンプルフレームワークじゃ駄目なの?

36 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 11:07:57 ID:vJZrM2oj
>>34-35はホントに普段そんな状態でゲームを作っているのだろうか。
物凄い大変そうだ

37 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 11:36:10 ID:fMEIhRFm
>>36
日本語不自由乙

38 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 11:56:00 ID:iyRFcWh4
>>36が使いこなせてないだけに1票。

39 :名前は開発中のものです。:2005/12/09(金) 17:27:24 ID:vJZrM2oj
自作ライブラリとか作らずにいちいち末端からDrawPrimitive呼びだしてんの?
って意味だが。SDKのサンプルフレームワークとかそういう状態

40 :名前は開発中のものです。:2005/12/11(日) 10:10:01 ID:hH1n310P
まあ、結局DirectXは開発システムとしてはかなりピュアな状態だから、自分なりにまとめるも良し、
そのままゴリゴリ書いちゃっても良しって事なのかね。


41 :名前は開発中のものです。 :2005/12/13(火) 13:34:07 ID:fbDdlJk2
うぉおおおおおお
Direct10

42 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 13:57:55 ID:5OxDH0Dr
ぬぅああああああ
Direx100

43 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 14:13:47 ID:kemLn1rn
ふぉぉおおおおぅ
Dirsex1000

44 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 00:24:16 ID:Zq9xWgz1
DMUS_MIDI_PMSG メッセージを送信したいのですが命令は何かわかる方いらっしゃいませんか?

45 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 15:43:38 ID:oaKflF5Y
sampleのskinnedmeshフォルダにあるskinnedmesh.fxなんですが、
こいつがソフトウェア頂点処理じゃないと動かなくて参っちまってます。

アセンブラ吐き出させて調べても、vs1_1以上の命令は無いし、
もちろんcapsのD3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHTも
VertexShaderVersionも、条件を満たしてるんスが・・・・

何か心当たりある方が、もし、いらっしゃったら是非

46 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 17:15:15 ID:07laljrv
>>45
グラボは何使ってる?
グラボがゲフォ4(Tiじゃないやつ)でドライバ古いと、
シェーダ対応してないのに1.1とか誤表示されたりするけど・・・
まあ、そんなオチは無いか

47 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 17:22:27 ID:oaKflF5Y
>>46
回答ありがとでやんす
使用グラボはラデオン8500ですが、とはいえ貴重な情報どうもっス
一応ドライバは最新だと思います

48 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 17:40:05 ID:sJDOGgWt
Radeon9600だと、フォグがD3DFOG_EXPしか効かないみたい。

49 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 17:24:33 ID:hWBigLzx
質問っす。描画する時に
LPDIRECT3DDEVICE9 lpDevice = g_lpDevice9;
lpDevice->BeginScene();
////何かの描画/////
lpDevice->EndScene();

/*何かの処理*/

lpDevice->BeginScene();
////何かの描画/////
lpDevice->EndScene();
.
.
lpDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

みたいに何回もBeginScene、EndScene呼んで最後にPresentってまずいですかね。



50 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 17:54:46 ID:BBiaJQce
マニュアルにはダメって書いてあるね。

51 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 17:59:48 ID:IONTUAjQ
>>50
すまん、どこに書いてあるのか教えてくれないか?

52 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 18:01:05 ID:piIDE+OV
そもそも必要性が感じられない

53 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 18:05:17 ID:piIDE+OV
>>51

> プレゼンテーション (IDirect3DDevice9::Present または IDirect3DSwapChain9::Present) を連続して呼び出す場合、
> 呼び出しの間に存在できる IDirect3DDevice9::BeginScene/IDirect3DDevice9::EndScene は最大 1 対です。
> IDirect3DDevice9::BeginScene はレンダリングを実行する前に 1 回、
> IDirect3DDevice9::EndScene は 1 つのフレームに対するすべてのレンダリングをランタイムに発行した後に 1 回、呼び出す必要があります。

これジャマイカ?
IDirect3DDevice9::BeginScene()のところに書いてあるぞ

54 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 18:42:10 ID:IONTUAjQ
>>53
手元のヘルプにもMSDNにも無いな。最近のSDKで追加された内容なのか

55 :50:2005/12/30(金) 20:02:42 ID:BBiaJQce
日本語版9.0cのドキュメントに載ってる。
ちゅーか日本MSDNって9.0ベースなのかよ・・・。

http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/IDirect3DDevice9__BeginScene.asp

56 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 21:05:04 ID:IFiUlImR
//テクスチャ回転
void TexRot(D3DXMATRIX &out,float rot)
{
 D3DXMatrixIdentity(&out);
 out._22=out._11=cos(rot);out._12=sin(rot);out._21=-1*out._12;
}
//---レンダー関数内
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,D3DTTFF_COUNT2);
D3DXMATRIX out;
TexRot(out,(float)m_dwCnt*D3DX_PI/180.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&out);
g_pd3dDevice->SetTexture(0,g_pTexture);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(D3DTLVERTEX));
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_2DVERTEX);
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,D3DTTFF_DISABLE);
g_pd3dDevice->SetTexture(0,NULL);
上記のようにしてテクスチャを回転させたいのですが上手くいきません。
どこが問題なのでしょう?DX9.0です。お願いします。

57 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 22:29:40 ID:Z497FHq3
>>56
>D3DTLVERTEX
変換済み頂点はテクスチャ座標変換できないわよ。
↓の注
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/textures/coordinates/texturecoordinatetransforms.asp

58 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 22:49:10 ID:IFiUlImR
>>57
レス有難うございます。
>トランスフォーム済みライティング済みの頂点
この表現がわからないのですが、、、
実際に何を行うとトランスフォーム済みライティング済みの頂点になるのでしょう?


59 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 22:50:53 ID:Z497FHq3
>>58
RHW使うとなるわ

60 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 22:52:21 ID:lBuSVkiU
D3DXComputeNormalMapで
高さマップから法線マップ作成できるが、
これによって生成される画像のフォーマットってナンなの?
16ビット浮動小数点の画像フォーマットなのか?
それともRGBカラーのそれぞれに8ビットの数値を突っ込んでるだけなのか?
でも、ピクセルシェーダーでは法線の数値が入ってないと
デコボコの表現が正常に出来ないよね。
自前で画像フォーマット作ればいいのだが、気になって気になって
手淫も出来ません。
誰か知ってる人教えて。

61 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 23:42:45 ID:Z497FHq3
>>58
頂点の構造体(D3DTLVERTEX)からrhwを除いて、
FVF(D3DFVF_2DVERTEX)も D3DFVF_XYZRHW を D3DFVF_XYZにすると
頂点に座標変換が掛かるようになる。
ただその場合、座標の扱いも3Dの流儀(中心が(0,0)、-1〜+1)になるんだけど、
下のように設定すれば、一応2Dの流儀(左上隅が(0.0)右下隅が(w,h))のまま使えるわ。
D3DXMATRIX matWorld, matView, matProj;
D3DVIEWPORT9 vp;
D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
D3DXMatrixIdentity( &matView );
pd3dDevice->GetViewport( &vp );
D3DXMatrixOrthoOffCenterLH( &matProj, 0, vp.Width, vp.Height, 0, 0.0f, 1.0f );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
座標変換がかかるのがいやで、UVだけ変えたいのなら、頂点のUVを直接書き換えるしかないわね。

62 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 00:37:37 ID:YgeevgWP
>>61
rhw抜いたら描画されなくなってしまいましたTT
今日は寝ます。レス有難うございました。


63 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 12:30:34 ID:E8NVgyee
最近HLSLからCgに乗り換えた浮気ものです。

64 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 13:04:21 ID:TFaMIM4e
>>62
チュートリアルを順番に、自分でコードを入力しつつ動作を確認し、絶対にとばさず全て終わらせること。
質問するのはそれが出来てから。
しかしその頃には、今のような質問をすることは無くなっているだろう。

65 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 23:13:13 ID:s+I6Hch/
質問でつ。
DirectX9 SDKには"d3dx8.h"が入っていないけどどうして?
"d3dx9.h"は入っているのに。

66 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 23:15:15 ID:LC+BjV4v
ヒント:
d3dx8.h→DirectX8
d3dx9.h→DirectX9

67 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 23:42:52 ID:s+I6Hch/
>>66
D9は下位互換があるのでd3dx8.hがなくなるのが良くわからないぽ

68 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 10:25:50 ID:gYcG4vzG
D9はD8を内包してる。
ということはヘッダも中に(略

69 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 12:38:19 ID:RA+XcytT
>>67
また上位互換と下位互換を混同する馬鹿が。
いつまで経ってもこういうのが撲滅できないのは何故だろう?
DirectXのSDKは上位互換。
下位互換だったら、8のSDKで9の機能が利用できることになる。

70 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 12:42:01 ID:gYcG4vzG
使ってほしくない機能は削除してるみたいだけどね。
SDK自体は別のものと考えた方がいいかも。

71 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 13:18:49 ID:RaSlQRmC
>>69
日本語おかしいぞw
SDK9は下位(SDK8)に対して互換があるから下位互換でいい。

72 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 13:42:58 ID:m62LrqZ6
>>69
上位互換と下位互換間違っているのはお前ですよ?ぷ
いつまで経ってもこういうのが撲滅できないのは何故だろう?

73 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 14:08:01 ID:IhCpS2m8
上位互換ってのは、将来に対して互換性が保証される場合を言い、

 →ライブラリ中のインターフェィスをFixすることで、将来の互換性を保証するとか

下位互換ってのは、過去の資産に対して互換性を保証するものなんでないの?

 →以前のライブラリのインターフェイスをそのまま残すことで、過去の資産に対しての互換性を保証するとか


これでいいんだよな?(´・ω・`)

74 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 14:09:07 ID:GbXTFLEl
>>72
オマエの悩みはオマエにとって下位互換という言葉が未定義だからだよ(俺も知らんがなw)

上位互換はUpper Compatibilityの訳語
ttp://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html
で一般に流通する言葉だから、それを使うのは正しい。つまりオマエは間違ってない(よかったな

しかし下位互換という言葉を使用する人間をオマエが撲滅すべき理由など無い

アッパーコンパチは下位にたいして互換性を持つことを言うんだ、下位互換って言葉を
一般的には上位互換という訳語を当てた<アッパーコンパチ>の新訳語と思えばいい
つまり同義語。 (これで撲滅しなくて良くなったな

まあ、上位互換が間違っていて下位互換が正しいという意見は確かにアレですが

75 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 14:11:12 ID:RA+XcytT
>>71
http://e-words.jp/w/E4B88BE4BD8DE4BA92E68F9B.html
>旧バージョンのアプリケーションソフトが、新バージョンのアプリケーションソフトで作成したファイルを扱える
つまり9のSDKで開発したソースがDirectX8で扱えなければならない。

http://e-words.jp/w/E4B88AE4BD8DE4BA92E68F9B.html
今回の場合はこっち。
旧バージョン用のSDKのソースを新バージョンのSDKで扱えるように配慮されているから上位互換。

この程度のことも混同してしまう人間が、少なくとも二人いることに驚いた。
この話は何度も出てきているんだが、いつまで経っても撲滅不能。

76 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 16:17:21 ID:gYcG4vzG
なぜかというと大して困らない用語だから。

ところでSDKの互換性とDirectXの互換性は別の話だっちゅうの。
2004Octじゃないとビルドできないソースとかあるでしょ。

77 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 16:46:11 ID:1exWxw8s
完全な下位互換なんてほとんど聞いたことないし、
完全でない下位互換ならわざわざ下位互換とか書かないよな

78 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 19:42:21 ID:RaSlQRmC
>>70
d3dx8.hってMSにしては使ってほしくないの?

79 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 20:07:49 ID:9GyAyU1c
いつまでも古いのサポートしたくないんじゃない。

80 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 20:26:00 ID:dr3rQ39x
C++でビハインドカメラ視点の3Dアクションゲームを作ろうとしているのですが、
カメラ位置の設定がうまくできず悩んでいます。

Z軸の単位ベクトルで初期化したベクトル(0,0,1)を用意し、自キャラの向きに合わせて回転させ、
適当な倍率とマイナスをかけて、自キャラの後方をカメラ位置に設定しています。

カメラを固定位置にすると自キャラの動作は正常なのが確認できるのですが、
D3DXVECTOR3 vecEyePt = Player.vecPosition + cameraPosition;
とカメラ位置を設定すると、以下のように意図しない結果がでてしまいます。

・旋回操作をしても自キャラの向きが変わっていない(まわりの物体の位置もそのまま)
・自キャラに当たる照明の位置だけが変わっている
・カメラ位置がZ軸上から動いていない

http://syobon.com/mini/src/mini13422.txt ソース
ご指摘・アドバイス等いただけましたら幸いです。よろしくお願いいたします。

81 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 20:55:48 ID:77LCEHqD
先が思いやられるコードキター!

82 :80:2006/01/03(火) 21:19:10 ID:dr3rQ39x
>>81
まだ入門書のサンプルに毛を生やす程度の能力しかなくて、すみません。
よろしければご助力ください。あるいはスレ違いでしょうか?

83 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 22:18:02 ID:77LCEHqD
こんなん出来ました
ttp://syobon.com/mini/src/mini13429.zip

84 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 22:25:22 ID:yoa4vEYc
>>83
d3dx9_26.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。

85 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 22:28:29 ID:77LCEHqD
あらやだ

86 :80:2006/01/03(火) 22:28:39 ID:dr3rQ39x
>>83
すごいですね、そうしたかったんです。
差し支えなければ改善点やコードを教えてくださいませんか。

87 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 22:48:43 ID:77LCEHqD
d3dx9_26.dllが見つからない人は↓をダウソ後DXSETUP.exeを実行

ttp://syobon.com/upload/src/syobon37980.zip.html
DLKeyはsage

88 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 22:53:45 ID:yoa4vEYc
ありがとうエロイ人!

89 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 22:54:58 ID:77LCEHqD
>>86
cameraPosition = -3*vecAxisZ;//*****カメラ位置を算出*****

↑これの書く場所がマズイ

90 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 22:56:39 ID:KZ+4/uIF
DLL d3dx9_xx.dll 面倒な時代になり申した
ttp://www.toymaker.info/Games/html/d3dx_dlls.html

91 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 23:03:07 ID:y0S1Z1dn
デバッガで追っていけばすぐ分かることなんだがな。

92 :80:2006/01/03(火) 23:49:37 ID:dr3rQ39x
>cameraPosition = -3*vecAxisZ;//*****カメラ位置を算出*****

>↑これの書く場所がマズイ
軸の回転前に書くとカメラが移動しなくて、回転後だとやっぱり同じ結果になってしまいます。
回転後にカメラを移動させればいいとは思うのですが、どうしたらいいでしょうか?

>>91
デバッガの使い方もままならず、四苦八苦しています。無知で大変ご迷惑をおかけします。

93 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 23:50:43 ID:9GyAyU1c
軸の回転前に書く

94 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 23:57:19 ID:77LCEHqD
回転前でも回転後でもいいんだけど、
カメラが考慮すべきなのはThing[1]の向きのはず。
今のままだと、謎のオブジェクトThing[3]の向きが参照されちゃうよ。

95 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 00:02:04 ID:77LCEHqD
あ、やっぱ回転後によろしく

96 :80:2006/01/04(水) 00:22:31 ID:I2EUgBKX
>>94
解決しました。的確なアドバイスをありがとうございます。
関数が呼び出されるごとに全オブジェクトのfHeadingが参照されているのは盲点でした。
今回の失敗を忘れず精進します。重ねてお礼申し上げます。

97 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 00:38:19 ID:ST0owyWY
うぃいいいいいいいいん

98 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 00:54:58 ID:5Nauf3er
どぉううううううううず


99 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 00:56:51 ID:D/Giqh7w
>>96
次は>>83のサンプルのように滑らかな回転・移動に挑戦してみよう。

100 :80:2006/01/04(水) 01:48:39 ID:I2EUgBKX
>>99
確かに、そのままだとガクガクしますね。
カメラの軌道が綺麗な円ではないということでしょうか?

自由に移動するには自キャラの状態を複数用意して、
前進/後退や旋回を組み合わせられるようにする必要がありますね。

101 :80:2006/01/06(金) 03:27:28 ID:yOgH2a1d
>>99
DirectInputを使って滑らかに動かせるようになりました。
ウィンドウズのメッセージは複数保持できないんですね。

102 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 17:57:55 ID:CzT0iPUW
お、頑張ってるね。
期待のルーキーage

103 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 19:22:13 ID:UJecrW5H
またゲ製の弊害キタコレ

104 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 12:51:40 ID:8kkYStN7
質問です。マルチテクスチャでシャドウマップをレンダリングしようと思うと、
ほとんど頂点の共有がないんですけど、最近はストリップ化とか気にしない時代なんでしょうか?

105 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:19:00 ID:LqKePeRw
すまん。初歩的だとは思うが、
    (0, 0) - (10, 0) - (0, 10) - (10, 10)
の4点で正方形のポリゴン作ったとき、正方形1辺の長さは 10 じゃなくて 11 でいいのか?

106 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:25:25 ID:RUFAIm+N
(0,0)-(0,0)
を考えれば自ずと答えが出る。

107 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 02:39:50 ID:QMumG5Le
win2kの方、sdkのバージョンはなに入れてますか?

108 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 09:35:11 ID:aWgct96k
>>105
SDKヘルプの「ラスタ化ルール」のページをよく読んで考えたまえ。

109 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:53:07 ID:OISJ4YrC
DirectInputで、PS2コントローラの十字キー・アナログスティック双方を使うにはどうすればいいでしょうか。
アナログスイッチを入れると十字キーが使えず、切るとスティックが使えません。
スティックの方は押し込み(いわゆるL3・R3ボタン)入力が欲しいです。ご存知でしたらご教授お願いいたします。

110 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:56:01 ID:18zzXvay
(゚Д゚)ハァ?

111 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 02:21:13 ID:mShlUrVT
>>109
使えませんといわれても困るんだが……。ちゃんと使えるし、入力も受け取れるよ。

112 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 02:25:08 ID:18zzXvay
そういう問題じゃないだろw

113 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 02:39:55 ID:OISJ4YrC
アナログスイッチのON/OFF状態でどちらか一方の入力しか受け付けなくなってしまうんです。
ttp://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/di/003/index.htm
ここのサンプルで試しても入力が受け取れなくなるんですが、記述次第で解消できるんでしょうか。

114 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 03:00:25 ID:CgH5eV8/
アナログON 右スティック(lX,lY) 左スティック(lRz, lZ) 十字キー(ボタン12,13,14,15)
アナログOFF: 右スティック(-,-) 左スティック(-,-) 十字キー(lX,lY)

以前使ってたPS2コントローラ変換アダプタだと、こんな感じだったと思う。記憶違いもあるかも。
製品ごとにこの辺の仕様は違うと思うので決めうちは危険。
柔軟性の高い環境設定ツールを作って、自由に割り当てを変えられるようにするしか。

115 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 03:10:46 ID:OISJ4YrC
>>114
十字キーをボタンに設定したら動作しました。ありがとうございます。
近いうちに設定ツールにも挑戦してみようと思います。

116 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 01:19:45 ID:RtyKiqPL
MDX(.NET環境)のDirect3D.Spriteの描画で質問です。

スプライトの反転や回転が上手くいきません。
ttp://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=39912
にある方法でも、位置がずれたりします。

Matrix.Transformation2Dの引数や動作がいまいち理解出来てません。
知ってる人いたらお願いします。

117 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 06:03:27 ID:BgGyoFL/
俺はマルチの人も応援しているので、皆もこぞって回答を投稿しようね。


118 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 09:06:53 ID:Ghg7jH1F
僕もマルチの人を応援したいと思います。
がんばッ!

119 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 19:13:40 ID:5JJU4ubQ
うむ

120 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 08:33:02 ID:LJK2jp1a
みなの衆分かっているとは思うが、応援だけじゃぞ応援だけ

121 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 17:28:33 ID:g4CwQE8J
DirectX10てまだウワサもないですか?

122 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 18:53:28 ID:giQtcL/n
それは最新SDKのテクニカル・プレビューを読んだ上での質問か?

123 :名前は開発中のものです。:2006/01/14(土) 19:15:07 ID:qNke3Hgr
日ごろからSDKになじんでない人だとわからんからしょうがない。

124 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 11:30:22 ID:FIMsPmAL
問題は、「しょうがない」と言ってレヴェルの低い自分を許容してしまうことだよな。

125 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 01:02:29 ID:XXhLgbEg
DirectInputを使用してキーボード・マウス・ジョイスティックの動作を取得する
クラスを作ろうと思っています。そこで迷ってるんですがDirectInputを使うときに
まず1個メインでどのインターフェースにも使用される変数とかを宣言してそれに
派生させたほうがわかりやすいんでしょうか?1個のクラスに3つのインターフェース
を動かすための変数とかを宣言するとわかりにくいかなと思って皆さんはどっちが
見やすいとかどっちだとこういう問題があるとかアドバイスありましたらお願い致します。

126 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 01:49:41 ID:ywg82UUl
作ってみればいいんじゃね?
案ずるより小野ヤスシ。

127 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 20:38:29 ID:KD7Nsg+B
後者。

128 :ぶっそれんれ:2006/01/18(水) 21:56:27 ID:+6B9dpNW
はじめまして、名前は開発中のものです。さんに案内してもらいました。よろしくお願いします。
たいしたDirectXの技術どころかC++についてもまだまだですが、Cだけでがんばってやってきました
まあそんなこんなでよろしくお願いします


129 :ぶっそれんれ:2006/01/18(水) 22:02:19 ID:+6B9dpNW
・・・C++がんばったほうがいいですよね、DirectXする前に


130 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 22:05:51 ID:HnrOH1dc
いや1個のクラスにキーボード・マウス・ジョイスティックの3つを含めて
作ったんですが、マクロで3つそれぞれを使用するしないを設定したら
中が読みにくくなったんでどうしようか迷って聞いたんですよ。

131 :mebius:2006/01/18(水) 22:48:12 ID:zWunAqfb
Visual Stdio.NET 2003を使用し、DirectX SDK(December 2005)のTutorial 01: Direct3D10 Basics をコンパイルし、
実行すると「d3d10.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを
インストールし直すとこの問題は解決される場合があります。」と表示され実行できません。
再インストールも行いましたが解決できませんでした。実行するにはどうすれば良いでしょうか。

132 :mebius:2006/01/18(水) 22:57:32 ID:zWunAqfb
すいません環境を忘れてました。
WindowsXPです。

133 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 23:05:44 ID:fJknqpuy
DLLを適切なところに置く。

134 :mebius:2006/01/18(水) 23:22:17 ID:zWunAqfb
>>133
すばやい回答ありがとうございます。ですが、私は初心者なためどうすればいいのかわかりません。
もう少し詳しく教えていただけないでしょうか。

135 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 23:36:49 ID:4Jwx/gGi
>>134
Cからやりなおすとか

136 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 23:37:04 ID:reEqy/wX
>>134
ヒント:神棚の上


137 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 23:40:37 ID:PU+OMtel
exの隣

138 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 23:57:13 ID:q+CTZNqR
その先を見越してのヒント: require Vista

139 :mebius:2006/01/19(木) 00:09:59 ID:rUVyTmhd
>>138
ありがとうございます。解決しました。でもちょっとひどいな。汎用性とか無視ですか・・・。

140 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 00:19:13 ID:wJ5oggz1
みんなもうXbox 360のコントローラはゲットしたかな?
十字キーがレバーでもボタンでもなく
ハットスイッチに割り当てられているので気をつけろ。

141 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 01:55:57 ID:ofdW8ZZ+
DX10はまだ時期尚早なんじゃないのか。
プレビューだべよ。

142 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 05:18:35 ID:9aPiZjT2
>>140
レバーってなんだよw

143 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 09:56:26 ID:wJ5oggz1
>>142
lXとlYのことだYO

144 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 08:41:39 ID:AtSEXr0q
Xboxコンは高くて諦めた
でもパチンコでその何倍も摩る俺

145 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 10:38:35 ID:AkBWMdLf
ゲームパッドが全部 XInput 対応になれば良いのに。

146 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 11:20:15 ID:E5l3VzaB
ゲームパッドでDirectXの機能全対応のものってないかな?
今作ってるゲームでゲームパッド対応してるんだけど、どの
ゲームパッドでも動くか自信がない。

147 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 14:16:10 ID:q3UiUWCR
PS2パッド変換機はどうか。
機種によるかもしれないけど大抵、
機能的には全て(XY・スライダー・ハットスイッチ・12ボタン)を満たしていると思う。

148 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 14:26:32 ID:h7E5eDAG
まじめに対応(DIJOYSTATE2を埋める)しようと思うと
ボタンだけで128個必要な罠

実際はPCでも、XBOX360コントローラーの配置が標準に
なると思うから、あれに合わせておけばOKじゃない?

149 :146:2006/01/21(土) 17:34:01 ID:E5l3VzaB
サンクス
XBOX360コントローラー買ってみる。

150 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 17:35:31 ID:1s2WNTOs
特定のコントローラーに依存するより、カスタムできるようにした方が良いと思うけど。
だれもがXBOX360コンを使ってるわけじゃないし。

151 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 19:11:09 ID:h7E5eDAG
だから「配置」ね。
事実上PS2のコントローラーと同じだし、今店頭に
並んでいるPC用コントローラーも、同じ配列の物が多い。

もちろん、どのボタンがどの番号に割り振られているかの、
カスタマイズは必要。

152 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 03:55:25 ID:Vi8mCoXD
効果音をならそうとするたびにCreateSoundBufferしてファイルを読み込んで
最後まで再生したら即releaseが一番単純でいいんだろうけど、
またすぐに鳴るだろうことを予測してバッファを開放しないでおいてあげよう
ということで頻出する効果音のために確保したバッファを
ある程度長い時間開放せずにとっとくようなことをしたら
いくつまでバッファを待機させておけるのかということが問題になってきた。

サウンドカードによって同時に作れるセカンダリバッファの数に違いがあるようで
といってcapsを調べてもまともに最大数を教えてくれてる様子がなく
CreateSoundBufferがFAILEDして初めて「あーもうこれ以上つくれないのか」と分かる始末。
最初に一度FAILEDするまでCreateSoundBufferしまくって最大許容量を調べなきゃならんの?


153 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 05:05:57 ID:mDNWO736
DSBCAPS_LOCSOFTWAREじゃあかんの?

154 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:34:57 ID:bWwmbfaN
DSBCAPS_LOCDEFERを調べてみろ

155 :152:2006/01/25(水) 03:46:05 ID:lcoKZLm5
ていうか手元にある環境だとぜんぜん問題ないんだけど、
公開したところ、確保した数が増えてくるとCreateSoundBuffrerがINVALID_CALLを返す
環境もあるようで、いったいなんなんだこれはと困惑してる次第で。

一般に公開してるゲームを作ってる人は効果音のキャッシュ制御とか
セカンダリバッファの確保の仕方とかどうしてるの?

こういう不具合報告が来たことないですか?

>>153,154
問題がでてるのが配布した先の他人の環境なんで、ちょっと試すってわけにもいかないので
何かフラグの指定に問題があることに確信があるなら情報を書いてしまったほうがいいかも
「うまくいかない〜」「○○のオプションを指定してみたら?」「動きました〜ありがとうございます〜(^▽^)」
みたいな流れには残念ですがなりようがないです

156 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 05:37:26 ID:bWwmbfaN
唯一の決まり手なんてない。

・全部DSBCAPS_LOCSOFTWAREフラグ
・DSBCAPS_LOCDEFER フラグを付けたりとかなんとかし、再生時にハードウェアに割り当てされるようにする。

やや面倒な後者のやり方をやっても、何がどう良くなったのか体感できないことが多いと思う。
なので、多くのゲームでは前者のやり方だけでやってる気がするけど、どうだろうね。
「CTRLFXのリバーブは使い物にならないからEAXを使う」ときには後者が必須だったかもしれん。

DirectSoundのリソース管理。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdnaudio/htm/DirectX8.asp
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/idirectsoundbuffer8play.asp

157 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 09:37:38 ID:f0zPsCZb
俺もDSBCAPS_LOCSOFTWAREオンリーだな。
ファルコムのゲームはオプション設定見る限り真面目にやってそうだ。

158 :153:2006/01/25(水) 09:39:16 ID:gmXOMyeO
>>155
>問題がでてるのが配布した先の他人の環境なんで、ちょっと試すってわけにもいかないので
>何かフラグの指定に問題があることに確信があるなら情報を書いてしまったほうがいいかも
>「うまくいかない〜」「○○のオプションを指定してみたら?」「動きました〜ありがとうございます〜(^▽^)」
>みたいな流れには残念ですがなりようがないです

その言葉、そっくりそのまま君に返すよ。

159 :152:2006/01/25(水) 09:48:05 ID:lcoKZLm5
http://gamdev.org/up/img/4473.zip
DSBCAPS_LOC* を切り替えてCreateSoundBufferしまくるプログラムをつくってみた
へたれな音チップをもってる人はぜひともためしてみてほしい
ちなみに不具合報告がきたプログラムではLOC関係のフラグは何も指定してなかった
なので、何もチェックしてない状態で数個しかバッファがつくれない人が、
SOFTWAREとかDEFERをチェックすると何個もバッファがつくれるようになった!
という事態が起これば万々歳。

効果音の管理について俺はこうしてるとかいう話も誰かあったらお願いします。
バッファをいくらでも作れるとなると、最初にステージにでてくる全部の音用に
バッファを先に作っちゃうみたいなのがスタンダードなのかな?

160 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 10:40:02 ID:IvJR3rHx
DSBCAPS_LOCSOFTWARE : 256以上まで問題なす。それ以降は測定してません。
DSBCAPS_LOCDEFER : 256以上まで問題なす。それ以降は測定してません。
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 32個でfailed

OS : WinXP Pro SP2
Chip : ASUS P4P800-X Onboard SOUNDMAX


161 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 10:58:42 ID:LjkjN1ec
OS:W2ksp4
-------------------
Creative SB Extigy(USB外付け音源)

DSCAPS.dwFreeHw3DAllBuffers = 63
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 63個でfailed
他は256以上で問題なし
-------------------
Realtek AC97 Audio(Intel(R) 82865G オンボード)

DSCAPS.dwFreeHw3DAllBuffers = 16
DSBCAPS_LOCHARDWARE : 16個でfailed
他は256以上で問題なし
-------------------


162 :161:2006/01/25(水) 11:02:09 ID:LjkjN1ec
※「他」は指定無しも含む

163 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 23:14:19 ID:7lmwJHQH
漏れの持ってる本によると特別な事情がない限り
DSBCAPS_LOCDEFER指定すればいいと書いてあるお


164 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 00:05:56 ID:800Kzw0N
HARDWAREで初っぱなから失敗。
どうやらDirectX診断ツールなどでアクセラレータレベルを、
基本以下にしていたらHARDWAREは必ず失敗する模様。
HARDWARE以外は特に問題ない模様。

165 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 06:59:14 ID:1Kh9mvq4
BBX やエロゲPGスレで DSBCAPS_LOCSOFTWARE でないと
不具合が起きるボードがあるという書き込みがあったので
デフォルトではソフトウェアにしてる。

今時は CPU >>> PCI/ISA なので単純なストリーム再生程度ならソフトウェアでも
十分ではなのかな、と思ったり。ハードウェアアクセラレーションを使用する
場合はそうはいかないでしょうけども。

166 :165:2006/01/26(木) 07:01:33 ID:1Kh9mvq4
訂正orz
s/ハードウェアアクセラレーション/ハードウェア固有の機能/g

167 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 22:30:34 ID:2wKQz4F0
話が変わって申し訳ないんが、DirectX9のDec2005でD3DXFONT周りがかなり変わってるんで、どこかにサンプルないですか?英語のヘルプじゃ使い方がよくわからん。
BeginとかEndとかなくなってるっぽいんだが…

168 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 22:33:55 ID:h1AVmLhK
仕様がころころ変わる上に使いにくいので、普通にテクスチャ使って表示した方がいいよ。

169 :167:2006/01/31(火) 23:14:26 ID:oLECRlbc
>>168
やっぱそうですか…ほんと仕様変わりすぎですわ。
とりあえずデバッグ用なんでGetDCとかでやっときます。
D3DFont回りが速くなったと聞いたんで使ってみたかった…

170 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 20:02:36 ID:ffj/czdZ
Direct3Dのプログラムで作った3Dオブジェクトを
Xファイルとして書き出すにはどうしたらいいのでしょうか?
リファ読んでも本屋で立ち読みしても分かりません。

171 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 21:15:18 ID:WY9YNFgU
まず読み込みを自前でやって仕様を確認し、その後出力プログラムを組む。

172 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 21:29:36 ID:CDahgNLK
ファイル構造抑えたらいいんじゃね

173 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 21:30:52 ID:gyZvxgN9
ID3DXFile系(旧IDirectXFile系)

174 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 22:11:51 ID:FNz2oZnQ
2004Summerで変わったらしいけど、何が良くなったんだろう


175 :170:2006/02/03(金) 01:16:27 ID:ufykKusN
>>171-173
ちょっと待ってください。

176 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 23:08:47 ID:eQ4izoCW
マップエディタか

177 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 02:49:45 ID:wE/lPVx0
ID3DXBaseEffect::SetArrayRangeってまだ使いものにならねーのか
もう何ヶ月もゴミメソッドを放置なんて、あいつら本当にテストしてんか??

178 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 12:16:04 ID:Gm7Zqw7x
DirectX8.1で質問があります
ポリゴンを半透明で表示しているのですが、
半透明レートを動的に変える場合はどうすればいいでしょうか?
テクスチャアルファや頂点アルファ以外で半透明レートを制御したいのです

179 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 12:52:02 ID:5Zuq4Zo9
マテリアルかシェーダを利用する。

180 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 13:18:25 ID:Cvku5vIV
質問です。
全画面でムービーを描画したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
サンプルソース、参考書籍等ありましたらお願いします。

DirectX 9.0 SDK Update (April 2005)
VC++ .NET 2003
Windows 2000 , XP (←2箇所で作業している為)

181 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 13:50:55 ID:r+yyPOgg
VMR9

182 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 15:09:11 ID:Cvku5vIV
>>181
返答ありがとうございます。
お蔭様で解決できました。

ttp://www.geekpage.jp/programming/directshow/
↑参考にしたサイト

183 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 15:40:23 ID:r+yyPOgg
>>182
まてまて、アレだけで分かったんなら
SDKのサンプル眺めてれば分かったんじゃ・・・


ってDirectShow関係のサンプルって相当前のヤツじゃないと入ってないんだっけ?
VMR9のサンプルのためだけに古いSDKをMS英語サイトから落とした気がする。

184 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 15:54:39 ID:hiTzG5QY
あんな質問する奴が、ヘルプやサンプルを見てるわけ無いだろw

185 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 19:57:37 ID:Cvku5vIV
>>183
>>184
え。。。
ありましたっけ?サンプル。
なんて名前のサンプルでしょう?

186 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 19:59:38 ID:Cvku5vIV
恐らく入ってないと思われ。

187 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 20:00:04 ID:Cs8Bjk2W
DirectX8のときってフルスクリーン時にムービーの再生って普通には出来なかった気がするけど
その辺りは関係なし?

188 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 20:28:32 ID:r+yyPOgg
DirectX9の最初期のサンプルにはDirectShowのサンプルが入っていた。
その後3D関係しか更新されなくなってからはDirect3Dのサンプルしか入ってない気がする。

189 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 23:57:25 ID:Cvku5vIV
>>187
同期の問題で少々はまりました。
D3DFrmのWinMain直下のDXUTMainLoopの外で再生しないと、タイミングにより表示されない(?)みたいです。


190 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 23:59:13 ID:r+yyPOgg
ムービーをテクスチャにしてモデル描画するとかじゃないなら
素直にムービーだけのシーンを作っちまえばいいかと。

191 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 03:11:09 ID:x9p9UfQ+
ぷにょっ!!

192 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 15:49:51 ID:niYtFePl
にょみゅ!

193 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 17:16:09 ID:7J4N4WqV
れるめろるめろんっ

194 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 22:52:55 ID:7MNiRXpl
うぅりゅぃりゃ!?

195 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 12:07:21 ID:Rqj6HAsJ
結局何が困るって初心者は初心者スレ行っちゃうし
それ以外は鬱スレのほうを好む事だよな

196 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 12:26:37 ID:XzmcV4FF
GPUの負荷を知りたいのですが、
何の値を参照すれば良いのでしょう?

プリミティブの数で行こうと思っているのですが。。。

197 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 21:22:57 ID:lBrVDM19
>>196
ヒント:画面を占める面積

198 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 21:50:53 ID:nv5xXFiH
DirectX8しか経験がないんですが、
DirectX9に乗り換えたほうがいいでしょうか?

199 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 21:52:11 ID:UDae7t6t
勝手にしろ

200 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 22:11:23 ID:nv5xXFiH
つ 【カルシウム】>>199

201 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 22:13:11 ID:UDae7t6t
つ 【DHA】>>200


202 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 22:13:47 ID:nv5xXFiH
トンクス

203 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 12:23:53 ID:TawFmJvj
>>202
いいのかそれで。

204 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 12:33:10 ID:/3uSGQG/
7と8or9なら迷うが
8と9なら迷わず9を使うな。


俺だったら。

205 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 20:17:55 ID:JrWRQMNf
昔作った7のエンジンと8or9で迷うのは分かるな。
今から7はありえない

206 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 20:43:25 ID:bB240Yzr
DirectX8→9乗り換えにおいて、
特に罠は設置されていないようですね。
今度機会をみてエンジンの9化にトライしてみようと思います。
トンクス>ALL


207 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:55:06 ID:AoEcGAG0
IDirect3DSurface9にGetDevice()が無いのがちょっと困るのですが。

208 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 00:02:33 ID:wGgaxz4n
困るなら9を使わなければいい

209 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 00:47:00 ID:jWEA12o2
PIXとかNVPerfHud使いこなしてる?

210 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 14:33:29 ID:ebnPFk5h
Directx8でのフォント表示ですが
DrawTextだと処理重いです、これってどうにかならないのでしょうか?

使用する文字をすべてテクスチャ化しておくとか
画面に描画するとき1フレームだけメッセージをテクスチャバッファに出力し2フレーム目以降は
そのテクスチャから描画するとかそういう方法を使うしかないですか?

211 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 14:34:27 ID:pbYlIp6T
散々既出

212 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 19:03:31 ID:ebnPFk5h
土曜日の昼下がり、こんな閑散としたスレに書き込んだ1分後に散々既出というレスを貰い
過去ログを見るもDAT落ちしていて読めない世間の風が身にしみる今日この頃です

213 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 19:50:38 ID:xoASBqlz
あるあるw

214 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 20:08:13 ID:GMGqZ2iM
自分で調べろよ
お前みたいなやつはたくさんいるぞ。

215 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 22:15:38 ID:4FrjqAbX
age

216 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 23:01:39 ID:F6qtQ50M
DirectX9を使うといいよ

217 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 02:47:05 ID:Gmchuwfy
工学社のDirectX8本で、既にフォントの重さ問題が取り上げられていたような気がした。
何がいいたいのかというと、それくらい既出ってこと。

218 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 09:02:33 ID:UQEnzaUj
今度から質問するときは情報を小出しにしないようにしてね

219 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 12:49:11 ID:AevKFysN
既出以前の質問が多いこのスレで>>210が叩かれるのも酷い話だけどな

220 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 12:38:01 ID:8oNkVHF8
>>210
ttp://www.cmagazine.jp/contents/200110.html
これに書いてある。
バックナンバー買え。

221 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 13:41:58 ID:QJ1yWQf0
リアルタイムで文字が変化するような物じゃないなら、
更新の瞬間だけテクスチャに描画してたな・・・。

ひとつの大きな文字列書き込み用テクスチャ作って、
更新のタイミングで、文字列とフォント、サイズ指定でテクスチャの空きエリアに描画、
帰ってきたハンドルを描画関数に渡したら、そのUVに合わせて画面上に描画。

テクスチャが満タンになるのを避けるため、
在る程度のタイミングでテクスチャをクリア。

あと、数字、英語関係はあらかじめ用意したテクスチャで描画。

222 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 13:48:08 ID:od2G2aYG
そういえばCマガは今月出る奴で最後なんだよなあ。

223 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 19:07:28 ID:1Lc3DEWZ
directxをつかって3Dゲームをつくりたいんだけど、
directx初心者が一番最初につくるとしたらどういったジャンルのゲームがいいのかなぁ?
つかdirectx初心者ならどういったゲームを最初につくるのが一般的?

224 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 19:13:49 ID:drxZJm27
そんなの決まってない。
作りたい物から作れ。

225 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 19:35:44 ID:4ZGIRxPv
三次元テトリスでいいんじゃね

226 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 20:10:51 ID:UgR865cr
作りたいモノから作るというのは正解。
ツマランゲームじゃ長続きしないっしょ。
習作としてならなんでもいいわけだし。

あえて言えば音無し&凝った入力無しの
DirectDrawだけで済むテーマが御勧め。
テクスチャーや頂点バッファを保持するタイミングで、
全体のデータの持ち方やアルゴリズムが決まるので、
練習のつもりでやってみると良いと思います。
一方SoudやInputは後付けが楽。

227 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 20:13:54 ID:cQK4mU/u
>DirectDrawだけで済むテーマが御勧め。
>テクスチャーや頂点バッファを保持するタイミングで、

言いたい事は分かるが矛盾してるってば


228 :223:2006/03/05(日) 20:57:08 ID:1Lc3DEWZ
>>225
ジャンルはアクション・レース・シューティングとか動きに爽快感のあるようなゲーム
という方向で考えてる。とりあえず何か作ってみようという考えだけなんで
最悪の場合、どっかのゲームのパクリでも結構なんだけど・・・

229 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 21:02:14 ID:QJ2cT6HJ
そこまで決まってて、他人の助言は却下・・・
いちいち人に聞くようなことか?


230 :223:2006/03/05(日) 21:17:08 ID:1Lc3DEWZ
>>229
そこまでといってもジャンルしか決まっていないのにゲームがつくれるはずがないだろ。
誰も一から企画を立てろといってるわけじゃないんだよ。
「おれは最初はこんなゲームつくった」程度のことでいいから参考までに聞きたかっただけ。おk?

231 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 21:28:51 ID:UgR865cr
アドバイスして損した。

232 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 21:29:19 ID:tqVFcZBM
>>230
N88BASICでBIG&SMALLだった>おれは最初はこんなゲームつくった

233 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 23:27:47 ID:cQK4mU/u
3Dプログラミングとゲームプログラミングを切り分けられてない時点で
アルカノイドかテトリスがお似合い

234 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 00:34:27 ID:D3NpT3W8
乱数当て→インベーダー→テトリス→2Dシューティング→3D戦略シミュレーション
最後のやつは途中で止まってるが・・・・。

235 :223:2006/03/06(月) 01:10:50 ID:2h1PHnyu
>3Dプログラミングとゲームプログラミングを切り分けられてない時点で
悪いがどういう意味か教えてくれ。

236 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 01:29:39 ID:sCkY5tz3
directX以前にプログラミングはどの程度できるの?
数学の知識は?

237 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 01:35:29 ID:TtFLO+VH
223ごときには○×ゲームで十分だろwww

238 :223:2006/03/06(月) 01:49:47 ID:2h1PHnyu
>>237

>>236
directx自体が今回初で今まではAPIでゲームをつくってた。
つくってたといっても2つだけ。ひとつが2D縦スクロールシューティング、もうひとつが
オフライン型ポトリス風ゲーム。数学は高校の数I数II数III数C程度。

239 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 02:05:01 ID:L610p2Kf
初心者は2D弾幕STGを作り始め、
そのまま弾幕STGを極め、
弾幕STGで終わるのが日本男児です。


240 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 02:07:15 ID:Narqaa+h
>>238
おまえね それを最初に言わないとこの流れになるのは当然だろ どうしたってゲーム自体が初心者に読める
「つくってた」というのは「完成させた」という意味でいいんだよな?
あと煽りはスルーしとけ

241 :223:2006/03/06(月) 02:23:14 ID:2h1PHnyu
>>240
そんな風に思われてたのかw
>「つくってた」というのは「完成させた」という意味でいいんだよな?
ああ、一応は。

242 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 08:56:36 ID:cUtSyE7B
もうすぐ春休みですね


243 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 21:34:04 ID:dt9ORfm5
李君、香港に帰っちゃうのかな。

244 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 08:49:14 ID:KaHc6rc7
過疎化した隙に質問

2D格ゲー作りたいと思った。
DirectX8.1b+Dev-CPPで色々勉強してみた。
そこで気になったんだが、
DrawPrimitiveよりもUPのが格ゲー向きってことでいいんだろうか。
頂点情報が変化しやすいモノにはUP系を使うんだよね?

あと、アニメーションについて。
テクスチャの座標を切り替えるってのは分かった。
しかし、いざプログラムを組もうとするとこれが出来ない。
サンプルを探しても、一定周期で画像が変わるSTGのサンプルばかりだ。




245 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 09:21:19 ID:iLTg1YCP
頂点情報を置く場所が
DrawPrimitiveならVRAM、DrawPrimitiveUPならシステムメモリという事だろう
VRAMに置いた方が早いが、VRAMの容量が少ない場合はシステムメモリに置くしかない
2Dならどちらを使おうが大して差はない

>テクスチャの座標を切り替えるってのは分かった
そこまで分かっててなんで分からないんだよ
テクスチャの縦横が2のべき乗サイズにしなければならないのは分かるよな
アニメーションパターンが一枚の画像に納められているとしたら
x/テクスチャの横幅、y/テクスチャの縦幅でテクスチャ座標を求める

246 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 09:29:14 ID:KaHc6rc7
>>245
なるほど。すげえ分かりやすい。
VRAMウンコなんでUP系で行きます

>そこまで分かっててなんで分からないんだよ
なんていうか、アルゴリズムがよく分からないのですよ。
時間を計測してテクスチャの座標指定で絵を切り替えるのは出来るんだけど、
技をどうやって実現するのか、っていうのが分からない。
技毎に関数化して処理するべきなんだろうか



247 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 09:59:11 ID:HD1AfdBk
それはDirectX関係ないし。
プログラマの腕の見せ所でしょ。

248 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 10:02:33 ID:KaHc6rc7
>>247
確かにそうだ。
いっちょ頑張ってきます

249 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 10:56:44 ID:ZvqJ1rtZ
>頂点情報が変化しやすいモノにはUP系を使うんだよね?
勘違いが横行しているが、動的に変更されるものは、
D3DPOOL_DEFAULTとD3DUSAGE_DYNAMICでAGPメモリに置かれるように書くべき。
これだけでメインメモリに対するアクセス速度と、
ハードウエアによる頂点処理の美味しいところどりが可能。
UP系は扱いが楽だと言うだけで、それ以外の使い道は無い。

切り分けは、速度を考えるならD3DPOOL_DEFAULTとD3DUSAGE_DYNAMICで非UP系、
復元作業などが面倒で速度を犠牲にするならUP系。

250 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 14:52:09 ID:2jd6Ujb3
単なる2Dだと、頂点バッファに入れてトランスフォームで動かすより、
トランスフォーム済みをUPで書き込んだ方が直感的で楽だからな。

251 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 15:00:37 ID:nEDWtIQy
2Dスプライトで使う枚数なら問題ないかもしれないけど3D上の煙とかのビルボードを
行列変えながら1枚ずつ描いたりしたらオーバーヘッドが大きすぎる。
ソフトウェアで頂点処理してバッファリングする以外になんか方法あるのか?

252 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 17:12:17 ID:3UAZ0ydO
C#からDirect3Dやら叩くDirectXのライブラリって、いいのある?

253 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 02:53:05 ID:Y7Fl2NwF
その例の2D格闘の煙くらい、それでもオーバーヘッドなんて取るに足らない
さっさと今できる方法で作り始めろ

254 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 13:42:28 ID:6Pu2zang
まぁ100や200程度のDrawPrimitiveなら大して問題ないな。
パーティクルなんかで数千とか呼び出す場合はバッファリング必須だけど。

255 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 03:44:44 ID:sBPrFRob
DirectMusicで3Dサウンドのためのデフォルトオーディオパスを作った状態で
普通のステレオサウンドは可能ですか?

256 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 14:59:15 ID:LkA/+e5O
3Dとステレオって排他じゃなかったっけ?

257 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 15:29:33 ID:wAhpHYul
3Dでなおかつステレオのサウンドバッファは作れない、ていうか物理的にありえない。
ただ3Dのサウンドバッファとステレオのサウンドバッファを併用する事はできる

258 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 16:01:42 ID:Xaf4t6gg
ハーフライフ2の誰かのつくったマップで部屋においてあるラジオからちゃんと
ステレオで音楽が鳴るというギミックがあった。
やつらが使ってるのはDirectSoundじゃないけど、よくできてるなーと思った。
それはそれとしてBGMをプレイヤーの頭の中でステレオで再生しながら
他の効果音は3Dてのは普通にできるよね?

259 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 02:42:46 ID:IKH3QLdr
ただのEAXじゃないの。

260 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 00:30:47 ID:nl1C9jUk
私、DirectXでゲーム製作してるんですけど、
LightWaveでつくったモデルをDirectX export Ver.1.3.2でXファイルにしてみたんです。
でも、Xファイルのほうにはテクスチャの透過処理の情報が伝えられないみたいなんです。
だれか、同じような経験した人居ません?


261 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 23:54:29 ID:IHcM16r8
Xファイルの読み込みをダイアログでファイルを開いて読み込むのを作ったんです。
でも成功しません。ダイアログを開かずに読み込んだら成功します。何かのデバイス
が消失したりするのでしょうか?

262 :里奈 ◆IQwhCnTrnE :2006/03/13(月) 00:01:51 ID:ndS3REe/
>>261
言語は何?
C/C++?
WINAPIでやってるのなら
ダイアログでファイル名を受け取る文字列のポインタがローカルで宣言されてるんじゃないの。
グローバル変数として宣言しないと無理な気がする。



と、エスパー的回答を試してみる。

263 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 00:04:08 ID:QktGfhf6
>>261
俺もエスパー挑戦w
情報少なくてわからんけど、GetOpenFileName使ってるんだったら
デフォルトの設定だとパスが、相対パスから絶対パスに変わるから
OFN_NOCHANGEDIRを指定すれば直るよ。

264 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 00:42:28 ID:aYluyVad
>>261
んじゃ俺もエスパーやってみよう。

UNICODEが原因。
警告4995が出てるからすぐ確認した方が良い。
環境はVS2003か。。。
プロジェクト->プロパティ->全般の文字セット項目を「Unicode文字セットを使用する」にするんだ。


265 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 02:10:45 ID:FSwsN/nn
Xファイルの拡張子がファイルの指定の時に.Xだとだめで.xだと通った
こんなことで5時間近く悩んでたよ。はっはは

266 :263:2006/03/13(月) 04:16:30 ID:RnnCIcMf
('A`)

267 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 07:44:31 ID:Ynxtel+M
おまえらエスパー能力低いよ

268 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 07:48:52 ID:NzYI5i2j
http://otofuukei.paslog.jp/image/050824_2230~001.jpg

269 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 19:00:38 ID:KMxTATVm
タイマーはどこにあるデすか?

270 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 23:22:58 ID:+HBBDbXP
>>269
君の胸の中で死ぬまでの時間をカウントしてるよ。

271 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 00:26:35 ID:zN1UK54j
>>269
それは 夢のオワリ

272 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 03:48:52 ID:I6kSNHzY
ここは質問大丈夫ですか?
Directxの各バージョンに対応しているチップセットなりビデオカードは
どう見分ければ良いのでしょうか?
今まであまり気にせず最新のものを入れていたのですが、対応していないPCに
最新のバージョンを入れると不具合があるというのを他スレで見まして…
アンインストールも出来ない様ですし困っております

ビデオカード等の型番だけでは判断出来ず、診断ツールを使わないとわからないのでしょうか?

ご存知の方いらっしゃいましたらご回答宜しくお願いいたします。

273 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 08:04:38 ID:FFYmwBIN
自分のアプリがDirectXのいくつを前提にしているか明記しておくだけ。

対応してないDirectXを入れての不具合は、
ドライバを古いのに戻してもらうか、最悪OSを再インストールだが、それはそういうものだ。
自分のアプリが使えなくても諦めてもらう。
金は返す必要はない。
市販ソフトでもそんな対応だ。

だいたい、そんな糞ハードを使ってるのは、普段DirectXが必要なアプリやゲームをやらない人だからな。
良い顧客じゃないんだよ。世間並み以上にかまうことはない。


274 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 08:10:42 ID:AEYHjzRG
気になるならDirectDrawで全部やれ
以上

275 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 11:42:52 ID:VRBH7u62
>だいたい、そんな糞ハードを使ってるのは、普段DirectXが必要なアプリやゲームをやらない人だからな。

あるある。ぶっちゃけPCの知識が無い・金かけない人にかまいたくない

276 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 01:47:48 ID:XfX24j9b
Xファイルについて質問です。
頂点フォーマットのFVFはXファイルには入っていないのでしょうか?

277 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 01:55:37 ID:TVzjCWnz
その前に何故入れる必用があるのか明確に説明せよ。

278 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 02:27:57 ID:XfX24j9b
Xファイルを複数読み込んでそれをまとめて描画しようと思ったときに
頂点フォーマットが違うと描画がされないからです。

279 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 07:36:23 ID:TVzjCWnz
頂点フォーマットは描画時に好きなように切り替えられるから、
フォーマットが違うから描画されないというのはあり得ないし、
フォーマットはファイル中のデータの構成から、
無駄が出ないように最適なものを判断すればいいだけ。

280 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 12:57:22 ID:sfhHBL/W
複数のモデルを1つにまとめて1回のDrawPrimitiveで描画ってこと?
いわゆるセグメントバッファリング?
なら大前提として”同じ頂点フォーマットのファイルしか纏められない”
ボーンの有無程度ならウェイトに0入れときゃいいだけだが。

281 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 13:17:45 ID:3Zb99o+Q
つSetFVF
俺はDirectXのバージョンがサマー2004で止まってるから、変わってたらスマソ。

282 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 13:53:49 ID:3Zb99o+Q
一応>>281>>278への回答ね。
つかそもそも頂点フォーマットのFVFは、
Xファイルの最初のテンプレート見ればわかるんじゃね?
GetFVFで読めば良いし

283 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 22:53:11 ID:4kSs+7jL
407・409です。
オブジェクト(モデル)に対してグレアとかを使えるようにしたいんですが
複数のオブジェクトに使おうとした時にテクスチャにモデルかいてそのうえから
テクスチャはっつけてみたいなことをしてたらパフォーマンスがグレアを使用する
モデルの数分落ちるんですがそこらへんで何か対策やいい組み方ありませんでしょうか?


284 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 13:35:20 ID:GkcGeWMo
そのやりかたのグレアはオブジェクト数に比例して重くなりから
あんまりオブジェクトが出るようなものにはオススメできないなぁ。

レンダリングターゲットのテクスチャをARGB8888にしてアルファ値に
HDR用の輝度突っ込むようにしてポストエフェクトで一括でやる方がいいかも。


285 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 22:29:10 ID:SgGXyrLH
Xファイルに対してアルファ値を1.0~0.0でもてますか?
それとその反映のさせ方なんですがどうすればいいでしょうか?

286 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 14:28:57 ID:2p4jb7V0
A.もてます。
A.シェーダーでどうぞ。

287 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 12:46:31 ID:Ci8auZQo
/*
32BitのBITMAPにアルファ仕込んでおくとD3DXCreateTextureFromFileで
読んだときにちゃんとA8R8G8Bとして読んでくれるのね
知らなかったからちょっと得した気分
*/

288 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 12:20:17 ID:ZtUbJGD5
32BitのBMPも一応仕様上ではアリなんだっけ・・?
どっちにしろ対応してるツールを見たことないけど。

289 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 18:14:18 ID:x0hCEx5H
>288
>32BitのBMPも一応仕様上ではアリなんだっけ・・?

当然定義されてる。
ただ、VC4のヘルプだったかもしれんが、32bitのBI_RGBなBITMAPの
最上位8bitはゼロじゃなきゃいけないような事が書いてあった記憶が…(あやふや)
そもそもBITMAPINFOHEADER構造体にアルファ情報定義するメンバなんて
無いんだけどな。

>どっちにしろ対応してるツールを見たことないけど。

グラフィック・ペイントツールでは見たこと無いけど、DirectX SDK付属の
DxTex.exeは対応してる。んで何故かアルファ情報も読んでくれる。
普通の32BitBitmapを読めばX8R8G8B8として扱うけど、アルファ情報を入れて
おくと何故か自動的にA8R8G8B8として扱ってくれるのよね。

290 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 21:15:45 ID:9C+qhWww
マップを2*2*2の大きさのXファイルや作った正方形を並べて作っています。
シュミレーションRPGみたいにキャラ選択して移動範囲を半透明とかで表示
させたいのですが正方形の場所はその上にテクスチャを貼り付けるだけでい
いですが正方形じゃない場合にその場所のXファイルに合わせてテクスチャを
張りたいのですがどんな方法がありますでしょうか?どなたか教えて頂ければ
幸いです。

291 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 23:26:21 ID:IKmGsnvB
    ./: . : . : . : . : . : . : . :ヽ、
   /: . : . : . : . : . : . : .,>‐'.、 ヽ
  __/: . : . : . : . : . : . : .7.: . : .}: . ゙,
/: ィハヘノレ^l: . ト 、/ . : . ハ: . : .',
//l.      lハ イ ./: . : /.: : . : . |  お願い!もうやめて・・!
: /ヘ     ' ,リ .li : . /., -、 . : l  >>290は悪くないの!全部私が悪いの!
    ゙,\__   ''  .l! : .バ.〈;: } . ,'
.    iー、'  `ー=-'l!: .|  ノ./: /
     l:: ,  ゙ ̄`ぅ。: .| / ̄`ヽ、
     ヽ、、__ - 、:::;;l.:.l l     ヽ、
      `7ー-, イ`l:ハ:ヾ、._ ,  f:. `、

292 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 23:50:19 ID:F8HoZfQv
>>290
ただの半透明なら、シャドウボリュームでいいわね。
ユーザ環境にステンシルバッファを要求するけど。
模様とかを投影するのは難しいかしらね。

293 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 01:44:32 ID:ugVUYxjd
2Dゲームを作っているのですが、
640×480の画面に32×32の画像をしきつめようとすると、
右端と下端がきれいにそろわず、ちょっとはみだしたりしまいます。
これって例えば何が原因で起こるのでしょうか。


294 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 02:13:13 ID:hXre991V
もし、
×:0〜32,32〜64,64〜…〜416,416〜480
○:0〜31,32〜63,64〜…〜415,416〜479
だとしたら、DirectX以前の問題。

295 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 04:14:28 ID:TEkrXpdt
それかあれだ、>>293の作るウィンドウが640X480では無いとかいうオチもあれり。
AdjustWindowRectExでサイズ測って作ってないとか・・・
クライアント領域が640X480で無いかもってことな。

296 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 06:40:59 ID:Yhbgqq/F
DirectMusicに関してなんですが、waveファイルを再生したいんですが、
SetLengthしてSetRepeats(DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE)にして
SetLoopPointsでループ開始点と終了点を設定して特定範囲のみループ演奏させたいんですが、
思いっきり全曲長最初から最後まで再生しやがります。
一応エラーは返ってきて無いですし、どうなってるんでしょう?

297 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 16:02:01 ID:BOrtwrBd
DirectSound使った方が楽じゃね?

298 :293:2006/03/29(水) 21:49:14 ID:ugVUYxjd
>>294 >>295
直りました!
結局、両方が原因でした。

ありがとうございます。



299 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 14:07:39 ID:9NXR6tGO
>>296
自分もその辺迷ったよ。
その辺の機能はmidiにしか効果がないっぽい。
どうしてもwaveファイルの特定範囲ループを
DirectMusicで実現するなら
自前でIStream、IDirectMusicGetLoaderあたりを実装したクラスを書かないといけない。

参考
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/dmloading.asp

DirectMusic、DirectSound両方で
特定範囲ループ実装してみたが
DirectSoundの方が楽。
素直にDirectSoundを使うのが吉です。


300 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 21:15:17 ID:Hm+cVeke
すみません、助言をいただきたいのですが
Xファイルで読み込んだオブジェクトを半透明にしたいのですが何か良い方法は在りませんか?

301 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 21:22:07 ID:xmUaIzZA
α値を適切に設定する。

302 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:15:09 ID:Hm+cVeke
どこにあるんでしょうか?マテリアルとかライトのDiffuseをいじったりしても無駄ですか?

303 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:22:50 ID:JP2TEWnH
ライトは違うけど、マテリアルは合ってる。
色々いじってみ

304 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:28:35 ID:Hm+cVeke
了解しました。ありがとうございます。

305 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 12:24:20 ID:xL4hj5wr
初心者スレのほうがはるかに盛り上がってる上に
全然初心者向けの話じゃなくなってるな。

306 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 20:14:49 ID:3nIcJ4DU
フルスクリーンでゲームを製作しているのですが、WindowsキーやALT+TABで切替えると
画面が真っ黒になってしまいます。

DirectX Programmers page のサンプルを元に製作しているのですが、何か良い方法はないでしょうか?

307 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 20:25:26 ID:oz86/iD7
>DirectX Programmers page
が、なんだか知らないし興味も無いが、

フルスクリーン時にALT+TAB
 頂点バッファ&テクスチャーを開放

ALT+TABでフルスクリーンに復帰
 頂点バッファ&テクスチャーを再取得

で、同じ症状が治った。

308 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 20:33:56 ID:UnvbZABH
DirectX Programmers page みたいな
独自ライブラリを使ったサンプルで学習するのはやめとけ。

309 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 20:53:34 ID:xL4hj5wr
とりあえずテクスチャもVBもManagedで作っておけばだいたい問題ない。

310 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 00:48:43 ID:vrIDYL0r
http://www1.c3-net.ne.jp/xyz/tate.html
こんなゲーム作ってます

まだ、完全解決とまではいきませんが、少し進展しました
ありがとうございます

311 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 23:56:49 ID:FLkd99KG
>>310
ブラウザの文字サイズを最大にして見てたら、えらいことになってた

312 :310:2006/04/16(日) 00:27:51 ID:CoH/GF3w
ほんとだw
気が向いたと気にでも直しますw

313 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 03:26:01 ID:aygEIUBS
>>312
CSSで文字サイズ固定にしとけばいいやん

314 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 10:59:15 ID:GOVNivZ4
そんなアクセシビリティ皆無のページやだ

315 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 16:43:12 ID:m0R9vr08
絶対座標で位置指定するなよw

316 :310:2006/04/17(月) 15:53:24 ID:DNsC8JT0
つい作ってしまった。
後悔はしていない

317 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 21:25:28 ID:Q4TMJoOI
ttp://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/DirectX9_c/directx/htm/pausingsegments.asp

↑を見ながらDirectMusicでのWAVEファイルの一時停止を実装してみた
MIDIだと一時停止が機能するのにWAVEだと機能せずに最初から再生orz
WAVEファイルの長さも設定してるのにこの仕打ちってないよウァーン・゚・(ノД`)

318 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 04:12:39 ID:LdNFh2XZ
市販ゲームでDirectMusic使ってるのはありますか?

319 :マウスカーソル:2006/04/21(金) 04:26:13 ID:gSFpx9vQ
マウスカーソルについて質問です。
3Dゲームなどでマウスカーソルはどうやって表示されているかがわかりません。

SetCursor()の呼び出しを調べたところ、SetCursor(0)で呼ばれていました。
つまり、カーソルを非表示にしてカーソル位置に自前で描画していると推測
したのですが、PrintScreenでキャプチャした画像にはカーソルが写って
ないのです。

これはいったいどういうことなのでしょうか?
ご教授いただけないでしょうか。よろしくおねがいします。

320 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 08:55:31 ID:Ut6L+XPE
SetCursorProperties

321 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 09:19:08 ID:x5WPxnHl
319じゃないが、今まで自前で描いてたわ…

322 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 11:43:55 ID:Ut6L+XPE
まあ、サイズが 32*32 以上のは基本的に自前じゃないと。

323 :マウスカーソル:2006/04/21(金) 12:50:48 ID:gSFpx9vQ
SetCursorPropertiesだったのですねえ〜

実はマウスカーソルの変化を検知して動作するソフトを作りたかったのですが、
SetCursorPropertiesでやってるのならばどうしようもないですね。。

大変ありがとうございました


324 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:39:20 ID:EH4fRjOi
>>310
もっとヒロインの女の子の胸が大きいほうがよかった!

325 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 01:42:53 ID:yUsr1p0Z
胸なんてポリゴンの塊なのに

326 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 05:13:36 ID:LGzPTXD1
>>310
>自機のレベルが上がると敵の攻撃も激しくなります

自分のレベル上げないほうがいいじゃん・・・


327 :310:2006/04/22(土) 10:23:29 ID:7PPsmiKt
>>324
大きすぎず小さすぎずがいいんですyo!
>>326
よほど極端に上げなければ、大して気にならないです。(たぶん)
Lvを上げる人=上級者(稼ぎ重視) だと思っているので腕にあった難易度になるよう調整しています


328 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 11:50:38 ID:WKwCaCLb
頑張ると難易度上がるってのは上達する気がそがれるからあんまり好きじゃないな。
同じ意味でも下手だと難易度が下がる方がいいw

329 :310:2006/04/23(日) 02:39:30 ID:+RD9C6o0
頑張れば頑張るほど点数に反映されるので、それが上達の目安になると思います。
難易度が上がっても、それを超えていけば点数に現れますしね
自機だけ強くなると、単純に簡単なゲームになってしまいますし・・・

難易度減少もちゃんとあります
(自機は強く難易度は下がるって言うのはないですが)

330 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 12:27:24 ID:009s+xbe
ここはDirectXのスレです

331 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 12:42:51 ID:VqQ5z2Vh
スルーすれば良かったんだけどね。。。

332 :310:2006/04/23(日) 13:29:25 ID:+RD9C6o0
ですね
分かりつつもレスってしまいました

意見などはこちらへ

自作ゲーム評価スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

333 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 22:02:07 ID:musFLRxm
バッファが3つないとこんな処理はできないってのを教えて下さい。

334 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 22:04:12 ID:KPsoTg3r
ハノイの塔

335 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 22:04:57 ID:/rZ6DeZi
バッファを3つ使うような処理。

336 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 22:13:30 ID:KPsoTg3r
画面にフィードバックブラーをかけたいが、インジケータ類は普通に表示したい場合とか。

337 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 22:20:09 ID:/LlPyGwl
(゚   Д゚   ) ハァ?

338 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 20:46:24 ID:xPVuoRXT
DirectX9でゲームを作ってみようと思ったのですが、SDKのドーナッツゲームはソース
が複雑すぎて良くわかりません。
なので、本屋でサンプルゲームが載っている解説本を探してみたのですが、
グラフィックやサウンド、それぞれ別のプログラムで解説しているものしか見当たりませんでした。

ゲームになっている比較的簡単なサンプルプログラムを掲載しているHPや書籍とかって
どこか無いでしょうか?

339 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 20:54:02 ID:yyXxYv2D
全体のサンプルとグラフィックとサウンド別々に解説してるサンプルがあるのにわからないって
そんなんでゲーム作れるの?

340 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 20:56:27 ID:dk6xfl+S
素直に既存のライブラリを使いなさい。
DirectXを0から始めるのは仕事でやる時か勉学の時だけにしとけ。
ゲームを作るのが目的でDirectXを0からやるのは時間がもったいない。


341 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 21:07:24 ID:VGwpvk0m
既存のライブラリを使っていると、なんだこの糞ライブラリと思えるときがくる。
そうして君は大人の階段を登ってゆく。
ゲームを作るよりライブラリを作るのが楽しい日々の中、
いつの日か振り向く日が来る。


342 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 21:08:10 ID:xPVuoRXT
>>339 >>340 >>341
すいません。そうします。
既存のライブラリで、取っ掛かりやすいものというと何になるしょうか?

343 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 21:13:37 ID:dk6xfl+S
和製だとEasyLinkLibraryとかDXライブラリあたりかねぇ

344 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 21:13:43 ID:zTt6SsQe
やねSDK

345 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 21:41:08 ID:xPVuoRXT
>>343 >>344
ありがとうございました。ダウンロードしてみます。

346 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 21:44:36 ID:xPVuoRXT
やねSDKというのは、HPが怖いので止めました

347 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 21:45:29 ID:cPhk4AG1
>>346
危機を回避するその直感、これからも大切にネ。

348 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 22:01:10 ID:dk6xfl+S
あぁ、ちなみに3Dやるなら上に出てるライブラリじゃ厳しいかもね。

349 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 23:49:05 ID:2DPRcGHT
2Dポリゴンとかを表示させようとおもっています。
Shaderを使うほうがいいかどうか悩んでいます。
今までShaderを使わない方法でやってたのですが2DをShaderでやることでの
利点はどういう部分にありますでしょうか?

350 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 00:11:51 ID:j7jl6x0c
つまり、なんとなくShaderを使うとカッコよさそうだったり、スゴイことができそうな気がするものの、
自分がなにをやりたいのか分かっていないということですね。

351 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 01:17:14 ID:ZbrclnAL
というより2DだけでいうとShader使うほどの効果があるのかというところが疑問です。

352 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 03:59:08 ID:FQjIdQvJ
>>351
Shader(?)で何ができるかわかってるなら自ずと答えが出るだろ。
何のShaderだか知らんが、できることが必要だと思うなら使えば?
なんで人に聞くのかまるでわからん。

353 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 12:29:19 ID:KVOLF4ca
2D/3D問わずにシェーダーが使えるライブラリってフリーであったっけ?

354 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 19:30:18 ID:Eh4uMbxI
D3DXライブラリ

355 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 19:36:08 ID:KVOLF4ca
それライブラリだけどライブラリ違だろw

356 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 20:55:52 ID:fRfzU5om
Irrlicht

357 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 01:39:43 ID:ghwfvMY/
どさくさに紛れて・・・・。

FPS作るのにとってもいいライブラリありますか。海外のも含めて。

358 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 03:03:12 ID:aJaSzy7e
フリーのゲームエンジンならいろいろある。そういうのはFPSもTPSもどちらも作れる。
「FPSの」にこだわるのが分からん。簡単にパクって自分のFPSが作れるような
汎用のFPSライブラリなんて存在しないだろう。


359 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 03:11:01 ID:jtX1/TQj
Shaderで2Dのものを表示しようとしたら表示したい数だけCreateVertexBufferをしないといけないのでしょうか?
あと2Dの幅とかを変えたい時はLockを使わないといけないの?

360 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 03:13:03 ID:AooEVgZb
教えてクンは氏ね

361 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 18:08:18 ID:K2X1mbVR
>>358
>簡単にパクって自分のFPSが作れるような
>汎用のFPSライブラリなんて存在しないだろう。

至言

362 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 18:10:30 ID:AooEVgZb
それって、MODじゃ・・

363 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 21:41:22 ID:RIZY2r4p
ogre使ってみようぜ?

364 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 22:28:49 ID:7k2Kx15Y
オクレ兄さん・・・・

365 :357:2006/05/02(火) 13:18:40 ID:cZ45wW5S
>>358
世の中広いからあるのかなぁって思いました。

>>363
OGREちょっと見てみます。

366 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 19:48:48 ID:ggIsnvDV
「ちょっと」なのに、一日も返事がないのは過疎だからか・・・・

367 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 21:02:31 ID:XzPmou09
「見てきました。〜ですねー」とか言われたらもっとウザいってば

368 :357:2006/05/03(水) 03:19:09 ID:1BLDX0gu
見てきました〜。
Ogreってオーガって読むんですねー。
オウガバトルのサイトでオウガ史のしちゃいましたよー。

つか、普通にいじくって勉強してました。
インストーラもあるし、Blenderのスクリプトもあるし、チュートリアルも充実してるし申し分ないですよ。
英語あんま解らない俺でもフィーリングでいけます。

世界は広いですねー。

369 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 17:00:03 ID:fKCCx56F
うむ

370 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 15:49:42 ID:/i6pJ31q
ウィンドウモードからフルスクリーンの切り替えをしようと思っているんですが
うまくいきません。
ShowWindow( hwnd, in_snCmdShow );
UpdateWindow( hwnd );
この命令を通す前だとResetがエラーを通さずいくんですが
2つの命令を通った後だとうまくいきません。
ウィンドウの何が原因でうまくいかないのでしょうか?


371 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 15:53:27 ID:6Bwv+Myt
エラーの内容や、そのエラーについて検証したことを一切書かない理由を、
明確かつ簡潔に答えよ。

372 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 16:12:36 ID:/i6pJ31q
すいませんでした。
もっと細かく見てみましたところバッファを3つ持ってるんですが
バックバッファの取得をしたあとにResetをしたらINVALID_ERRORが返ってきます。
起動時にウィンドウ・フルスクリーン固定ならどちらも成功するのでD3DPPにはちゃんと値は入っていること
は確認しています。

373 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 16:26:05 ID:6Bwv+Myt
IDirect3DDevice9::Resetの返すエラーにINVALID_ERRORは存在しない。

374 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 16:38:12 ID:/i6pJ31q
D3DERR_INVALIDCALLでした

375 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 17:13:27 ID:7phXQaQZ
DXの前にデバッグの方法勉強したら?

376 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 17:57:27 ID:gvPXUxqV
この問題を自力で解決すれば終わる頃には
DXの初期化もデバッグの方法も身に付いてる。
全部自分でやればALLOKだな。

377 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 20:36:29 ID:5F9omhv6
>372
よく分からんが、Reset()する前に、貰ったものをちゃんと解放してないんじゃないの?

378 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 21:21:01 ID:Ry0ekd8+
377ありがとうございました。
解放できるものを全部解放したらエラーなくなりました。
しかしもうひとつ問題がでてきました。
作った深度バッファを使ってるんですが切り替え時に作り直さないといけないんですか?

379 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 23:07:08 ID:Ry0ekd8+
またまた解決しました。
しかし今度はフルスクリーンからウィンドウに切り替えた時に最小化ボタンなど
がない状態でウィンドウができてしまいます。
SetWindowLongで初期化時のウィンドウモードで動くスタイル(WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX | WS_VISIBLE)
を渡した後、ウィンドウサイズの再計算をしていますがなくなったまんまです。


380 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 00:22:29 ID:w58b+Ka+
>379
::SetWindowPos(hwnd,HWND_NOTOPMOST,0,0,0,0,
SWP_NOACTIVATE | SWP_NOMOVE | SWP_NOREDRAW | SWP_NOSIZE | SWP_DRAWFRAME);

381 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 00:46:46 ID:cniV6pma
解決しませんね〜。


382 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 02:31:07 ID:yaa/Vzs5
上げっぱなしでそんな口の聞き方じゃすぐに誰も答えてくれなくなるぞ

383 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 02:38:41 ID:CXm2Ra9/
干されて学ぶマナーもあるさ。

384 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 14:35:07 ID:qWlhVxKC
>>381
親切なオレ様が答えてやろう。
と思ったが、MSDNライブラリのSetWindowLong()の部分に
回答そのものが書いてあるじゃねぇか。
おまえ、分かってて聞いてるだろ。
バカにしてるのか?

385 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 15:16:15 ID:oQ6Tv2Di
失礼しました。皆様の馬鹿さ加減を試そうとしていた私が馬鹿でした。

386 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 16:56:55 ID:09BMMNGg
すいません、MSDNライブラリ読んでおりますがいまだにわかりません。
SetWindowPosも呼び出しているし値もSWP_FRAMECHANGEDも設定していますし、
もうかれこれ5時間ぐらい迷ってる

387 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 18:51:59 ID:3821pUsR
たった5時間・・・

388 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 19:08:42 ID:sai8TpXQ
一ヶ月ぐらいであきらめろ


389 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 12:59:05 ID:a20ZuMhc
皆さんありがとうございました。
度々の失礼な発言にも関わらずアドバイス頂いて本当にありがとうございます。
解決しました。皆様のおかげで聞く側の姿勢みたいなものを学ばさせて頂きました。

390 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 13:44:29 ID:/0fOr2yZ
そんな態度すんじゃねえよ
ここの奴らがいよいよ冗長する
傲慢振りが目に余るんだ。だから過疎なんだよ

391 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 15:13:09 ID:FI5nmIEV
「資格のある人間には必要が無い」ってマーフィーの法則にあったっけ?

392 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 15:51:36 ID:Qmb8Oxk2
冗長って増長の間違い?日本人?
目に余るなら無視すればいいんじゃね?
過疎で誰か困るの?ひろゆき?

393 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 20:14:03 ID:MAL2OC8c
>>392
俺はとりあえず困るな
君は困らないのか?
なら君が無視してくれないか?

394 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 20:52:02 ID:NeXKBURt
>>393
しかし、過疎の要因になるのは392より390のようなカスなのも事実なんだがな

395 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 10:17:20 ID:hWUYTauJ
この殺伐具合が味なのかとオモッテマシタ
とりあえず(・∀・)オモスレーぐらい狭量なのは判る
なんで常駐メンツがこんななんだろうか
アフォが来過ぎたのか?

396 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 10:33:26 ID:XfRl4k4L
2chは本来こういう殺伐煽り愛プレイが基本。

397 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 11:44:09 ID:hWUYTauJ
や、それは判ってるんだけど鬱スレと初心者スレはそれなりーなのになと
嫌いじゃないんだけど、このスレだけ出る情報が少ねーもんで

398 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 00:24:23 ID:9ycqQHum
>>397
鬱は5月になって未だに書き込みがないがな


399 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 03:14:54 ID:Ihft+psQ
>>398
だって春先は鬱の発生時期ですから、2chする精神的余裕なんてありません

400 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 02:10:52 ID:LdL/laCf
うむ

401 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 10:39:18 ID:Pvtw0gH/
納得するのかよw

402 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 22:49:14 ID:CJDsPSJ5
(`ω´)やねうらお(´ω`)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1147032863/

403 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 00:11:55 ID:mlqZMfoB
>>402
ソイツは鬱なのか?

404 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 15:03:57 ID:0P444cyo
typedef struct {
floatx,y,z;
D3DCOLORcolor;
} V3D;
#define V3D_FVF D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE


lpD3DDevice->SetTexture(0, NULL);
lpD3DDevice->SetFVF( V3D_FVF );
lpD3DDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &IdentityMat );

V3D Data[2];
// 適当に値を設定
lpD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_LINELIST, 1, Data, sizeof(V3D) );

これで線を引きたいのですが色がうまいこと反映されません。
このこーどではエラーはないと思うのですがどうでしょう?

405 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 15:08:57 ID:ymWIyQjB
>>404
髪切った?

406 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 15:10:10 ID:ymWIyQjB
失礼

>>404
ライト切った?

407 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 15:23:48 ID:0P444cyo
はい、ライトはきってます。

408 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 15:39:36 ID:0P444cyo
失礼いたしました。ライトの設定をきる命令を間違ってましたライトきったら色がでました。
そこでひとつ質問なんですが普段ライトを使って描画していてデバッグ用に線を出したいのですが
ライトの設定をいれたかつ線を出す方法ありますか?

409 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 15:48:22 ID:96T6aIqa
??
そのときに応じてON・OFFすればいいだろ

410 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 18:19:48 ID:ymWIyQjB
1モデル、1ライン引く毎に、render state変えるなんて当たり前な感じよ
もちろん変更は少ない方が良いというのが前提で

411 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 22:43:28 ID:PkC+N0q4
>>408
ライトの方向に対して逆ベクトルの法線入れれば良いんじゃね?

412 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 01:02:41 ID:+AeRqX73
サンプルのSkinnedMeshを参考にスキンアニメーションさせているのですが、
解放した後にメモリリークが起きています。
リークしたアドレスを見るとボーンの名前が入っています。
その名前自体は領域はそこまでリークしていないのですが他のものが結構大きかったりします。
リークしているアドレスの感覚から恐らく構造体だと思います。

ボーンの生成時にAllocateNameで名前の領域を確保しているのでそこだと思ったのですが、全部解放していました。
そこで名前の生成をしないで、NULLを入れてみたらリークが起きませんでした。
ですが、アニメーションコントローラー(?)の中やメッシュコンテナの中で使われていてNULLだとアニメーションができません。

解放のところのプログラムはサンプルと同じにしてあります。
どなたかこのメモリリークに心当たりありませんでしょうか?

413 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 01:06:59 ID:F3XAVpXQ
お、俺は心当たりないよ?

414 :412:2006/05/18(木) 01:09:43 ID:+AeRqX73
なんとなく今、D3DXLoadMeshHierarchyFromXでアニメーションコントローラーを渡さないで生成しなかったら
メモリリークしませんでした。原因はアニメーションコントローラーみたいですorz

415 :412:2006/05/18(木) 01:13:07 ID:+AeRqX73
>>413
あうあうあー
もしよろしければ聞きたいのですが、
アニメーションコントローラーをD3DXLoadMeshHierarchyFromXに渡す前に何か設定などあるのでしょうか?
D3DXCreateAnimationController等設定した方がいいのかな・・・サンプルが特に設定なかったのでいいと思ったのですが。

416 :412:2006/05/18(木) 01:47:15 ID:+AeRqX73
すみません、1週間ぐらい原因が解らなかったのですが、
なんかここにきて確信にかなり近づいて原因が解りました・・・。

アニメーションセットの取得をしているのが原因でした。
GetAnimationSetで取得していて、てっきりポインタ渡しのみが行われていると思ってました。
生成されるんですねorz
取得した分解放したらメモリリークしませんでした。すみませんでした。

417 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 01:49:40 ID:ELypZNM9
そういや自問自答で紙に書いて、バグを見つけるデバッグ方が昔はあったな

418 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 02:00:21 ID:1uYytdUw
とある心療内科では、熊のぬいぐるみがカウンセラーになっているんだそうだ。
初診の患者さんはまず熊さんに真剣に相談させる。
すると、何割かは熊さんに相談するうちに、解決してしまうという。
そんな話を思い出した。

机の上にデバッガーの熊さんを用意すればいいんじゃなかろうか?

419 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 02:07:32 ID:XAqbTy3k
>>417
俺よくそれするよ。

疑問点がうかんだら、まず、2chに書き込む。
それから、googleに聞くw
解決したら、もちろん解決法を書き込む。
2chが一種のデータベースとしても機能するようにもなる。
まあ、スレ主にはいい迷惑かもしれんが、燃料投下の意味もある。

420 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 02:24:40 ID:nrUW/lvg
>>418
教会みたいな診療所だな

421 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 03:29:58 ID:UWlyJg6C
・寝る
・一から作り直す
・同じ動作をする別の人の作ったソースに変える
・ヤバい場所をtry-catchでくくり、エラーが出ても見なかったことにして続行

422 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 04:09:34 ID:XAqbTy3k
>>418
あるあるww
どっかの大学のコンピュータルームという話できいた。
まず、質問する前に、熊ののぬいぐるみに話してみるんだと。

423 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 09:36:42 ID:ImJir3FV
>>421
4番マテw

424 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 11:20:29 ID:5TOh5Y3T
俺もちょっと熊さんのぬいぐるみ買ってくる。

425 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 11:22:48 ID:0dDrznPa
俺も行ってくる。

426 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:45:42 ID:wd3tamDz
皆でPCでDirectX使ってゲーム出してる会社でも使えそうなぐらい完成度の高いシステム作りませんか?
どっか上げる場所決めて自分がここ作るよって時はここに書き込んでから作って書き込みを見た人はそこ
を作らなくていいのでほかの場所作ったりとかして、皆でその出来上がっていくソースのチェックもして
エラーチェックとかここはもっと早くなりそうとかいろいろ議論して作りませんか?
書き込み1000までに完成させるのを目標に。

427 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:48:02 ID:+VcmxssQ
まずおまいがやれ。
皆が乗るなら自然と付いて来る。
他力本願なら(・∀・)カエレ!!

428 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:57:38 ID:r6GWscpq
皆で作りませんか?=俺はできんけどおまえらがんがれ。

429 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 22:05:29 ID:OtUhXb0c
>>426
まずちゃんとしたゲームを作ってみると良い。

>皆でPCでDirectX使ってゲーム出してる会社でも使えそうなぐらい完成度の高いシステム作りませんか?
どう考えてもDirectX以外の部分の方が占める割合が多くなるわけだが…

430 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 22:18:56 ID:3QKyiNT0
>>426
一応Lunaの作者はSubversionでライブラリのリポジトリ公開してるな。

431 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 22:28:23 ID:qeqCAPjQ
しませんか?->しましょう。

にかえると少しは印象良くなる。

432 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 22:42:44 ID:8npEB8Lk
まずは言い出しっぺが率先してものを出さないと、その時点で終わる。
そして>>426の書き込みを見るとただの無能なのは明らか。
リアルの世界でもただの役立たずで、口先だけしか手段がないのに、口先すらまともに動かせない。
だからものが出せるわけもなく、つまり既に終わることは確定している。

433 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 22:43:53 ID:OtUhXb0c
>>426
こんなスレがあるのを思い出した。
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024328917/
超頑張れ。そして伝説となるが良い!!

434 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 15:41:46 ID:KnsZvN3V
>>426
胎児から人生やり直せ

435 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 15:48:03 ID:p+4Y8dwC
いい加減426がカワイソス
俺だったら自殺してるね

436 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 18:35:18 ID:8UuvI1mC
心がピュアなのは分かるんだが、辛さが分かって1番に消えていなくなります。

大して辛くない方は世話してやれ。

437 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 23:24:51 ID:q/URv+sX
どうも426です。
言いだしっぺが率先して出さないとその時点で終わるってのはその通りですね。
まぁそのつもりで書いたんですが伝わらなかったみたいですね。
さっそくいろいろ作ったんですがソースをアップできる場所ありませんか?

438 :名前は開発中のものです。:2006/05/20(土) 00:33:23 ID:Z38QdJJh
ゲーム製作技術@2ch掲示板>避難所>公式アプロダ


439 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 02:14:04 ID:GwgKpf9r
>>437氏のアップに期待。

440 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 03:46:35 ID:jLxwcM9S
ライセンスを明記してくれよ
GPLだったら誰も使わんw
最低でも、MPL、BSDキボン。
NYSLとかプブリックドメインならベスト。

441 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 06:31:59 ID:3UCwSVJo
コソーリGPLのソースを埋め込んでおく。
後からソースいっぱい見れて(゚д゚)ウマー?

442 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 23:56:30 ID:LDzag0wm
それなんてプロジェクト荒らし

443 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 00:53:05 ID:ig3OAxwb
>>437は何がしたかったんだ?

444 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 09:34:51 ID:89oDAoer
釣りだろ

445 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 03:58:35 ID:RSd9MgwG
空ってどうやって表現すればいいの?
巨大な円柱の内側にテクスチャ張ってみたけど大きく引き伸ばされる
からか、ぼけまくって鮮明な空にならない


446 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 05:45:04 ID:0JWUYyJB
画質と叙情性では一枚絵に勝るものはないよ。
ちゃんと絵を勉強した絵師に空を描いてもらう。

447 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 05:49:20 ID:0JWUYyJB
マジレスすると、どの程度の空を求めているのか聞きたい。
既存の3Dゲームの空で、これくらいのをやりたいってのを挙げてみて。

448 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 05:53:51 ID:0JWUYyJB
あとはskyboxでgoogleイメージ検索

449 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 20:04:31 ID:7MBlCW4k
ゼルダの伝説風のタクト

450 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 20:19:44 ID:hde6OMRA
ただ今>>446はGCの買出しに奔走しております。今しばらくお待ちください。

任天堂で動画は見つけたけど、
真上のほうがよく判らないので何とも言えんな。
地平線近くは円筒に貼り付けたテクスチャーで、
近くの雲はアルファブレンディングで出来そうなもんだが。

451 :449:2006/05/27(土) 01:15:17 ID:+s2Wg2Ip
ああちなみに俺は446じゃないよw

452 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 01:19:11 ID:vShW/gdh
>>445=>>449なら問題無いかと。。

453 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 11:18:19 ID:PkmA5XNI
間違えた。445じゃないんだ。

454 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:05:40 ID:JphwvndF
Visual C# 2005 .NET + Managed DirectXは良くないのでしょうか?
MDXの実装にバグが多いという話を聞くのですが、
Vistaも出てくるし、.NET Frameworkに移行しないと先がないですよね?

Visual C# 2005.NET + Managed DirectXと、
Visual C++ + DirectX + Win32 APIの
どちらを学ぶべきでしょうか?

3Dの派手なゲームなど目標にしてないのですが、
640x480の画面にスプライト数百枚は表示したいと思ってます。

455 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:16:27 ID:E4Epa1HB
最近skyboxについての質問がちょくちょくこの板にあるけど同一人物?
どのような空にするかによってskyboxの扱いは変わってくるので、
最終的には自分でskyboxの形状とテクスチャーを何度も何度も微調整して、
不自然さが許容できる範囲になるまで頑張るしかないと思うんだけどね。
インスタントに現実を模倣する方法無いよ。


456 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:41:56 ID:En0zCxK1
>>454
マネージドじゃないものも引き継がれるでしょ。
AMD64が次世代主流と決まった今では、.NETはうまみがないから
Microsoftもアンマネージドメインに戻るかもよ?

457 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 22:02:26 ID:V4wugaV7
>>454
そういう理由ならネイティブをお勧めするよ

458 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 03:03:57 ID:Vb28rQ4A
どこに書けばいいのか
判らないのでここに書きます。
XBOX360の開発って、
WindowsXPで出来るんですか?


459 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 03:46:39 ID:Vb28rQ4A
PowerPCのハードを
インテルで出来るわけないか
ギャフン!


460 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 08:24:25 ID:GN8xXeoZ ?#
( ゚д゚)ポカーン

461 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 08:27:17 ID:eZ6Rkkf4
錬金3級まじかる

462 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 08:47:51 ID:UE8VArv9
>>458
今の家庭用機は全部WindowsXPで開発してる。

463 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 10:54:24 ID:Xgk369Jr
>>458
XNA Frameworkが一般にでたらC#&Managed DirectXでPCと同じように
開発できる。

464 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 13:59:41 ID:ttxKadEL
おおっ、
知らなかった。。。


465 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 15:58:01 ID:vtyVPnnD
>>462
ぷっ 知ったかぶり乙

466 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 19:41:32 ID:DC/yNLgZ
製作中のゲーでVRAM上でメモリーリークが起きます。
CreateDevice()直後に、GetAvailableTextureMem()でVRAM容量をチェックして
いるんですが、ゲー立ち上げ毎に、512*1024バイトづつ減っていきます。
 トレースする限りでは、すべてのリソースはリリースされています。
DirectX debug outputでも、(INFO):MemFini! とでて、リソースのリークは検出されません。
いくつかのビデオカード(Radeon X1900, Radeon X1600, Radeon9800, Radeon9600)
でテストしましたが、結果は同じです。
何かヒントありましたらお願いします。



467 :454:2006/05/29(月) 12:46:09 ID:rgf0g5Qd
>>456-457
ネイティブがいいですか。
C#のアンセーフコードを使ってもネイティブにはなりませんよね。
C++を使うしかないのか…。

468 :名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 20:55:55 ID:d/4+5GjC
>>466
そのプログラムCreateDeviceしてすぐに終了処理に移った場合はどうなの?
リソース減るの?

469 :466:2006/05/30(火) 03:22:37 ID:n2aX87ux
>>468

テクスチャーをロードしなければリソースは減りません。
テクスチャーをリリースしているんですが、何らかの理由でちゃんとできてないようです。
キューブテクスチャーや、ミップマップを使用してますが、フェースやミップレベル毎に
リリースしなきゃいけないとかいうことはないですよね?


470 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 01:34:32 ID:yOcReUx1
例えば、Xbox360の開発
をしたかったら、パソコンは
どの程度の性能が必要なのでしょうか??
自分、日本HPのモニターセットの10万
位の物を狙っているのですが。
やっぱりグラフィックボードは最高性能の物が
必須なのかなぁ。。。


471 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 01:44:17 ID:yeml2Szs
>Xbox360の開発をしたかったら
 
いや、パソコンの問題じゃないから。

472 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 01:51:47 ID:n8erxXWC

ワークステーションですか??


473 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 01:56:27 ID:n8erxXWC
それとも専用の
開発ボードかなにか使うのかな。。


474 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 01:56:41 ID:zPwe40nU
>>470
Power Mac G5

475 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 02:01:24 ID:LAwPdhU4
>>470
ちょっと無謀すぎやしないかな…
パソコンでゲーム作るなら「パソコン用ゲーム」から始めるのがいいよ
どうしてもパソコン以外がいいならiアプリとかどうですか?

476 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 02:04:41 ID:8U/5WpqP
xbox360ってもうハックされたん?

477 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 02:15:46 ID:n8erxXWC
そうか・・・確かに無謀かも。。。
じゃあ俺はまず今持ってる
非力パソからコツコツやってみるか。。。


478 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 12:53:37 ID:i7yNJFws
同人感覚のバカがいるな

479 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 13:55:38 ID:v05bQXGS
いやxbox360、ゆくゆくは、かなり開発の垣根が低くなるんじゃなかったっけ
結構楽しみなんだが

480 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 14:15:44 ID:pOZQY72o
すまん、正直開発する気はないです。だってC#とか物理数理計算で提供を受けずに
アメリカのマイクロソフトにかなう分けないもん。。。
自分は、32歳で昔のセガとか完全な日本のアングラゲーム世代。
昔から技術を上から提供したのは、いつもアメリカだった。
でも、それに遊び心を与えたのは間違いなく最初は草の根の日本の技術者。
日本のゲームはプレステが出て終わったこれはゲームが一般化されてしまったからだ。
でもビル・ゲイツは今度は本気で日本受けするゲームを世界で作ろうとしているようだ。
Xbox360を買い、Dead or Alive4のこころの舞をみてぶっとんだ!!
それを作った人間に武者ぶるいした。子供の頃はいつか鈴木裕を越えるゲーム製作者に
なるのが俺の現実的な夢だった。(そういう人多いのでは・・・)
ネットも世界化され日本人も、本物だけが世界の舞台で活躍するのがイチローを初めとした
いまの世界の流れ。日本人はもうメローにはもどれない。アメリカと
(Easy?)Englishで面等向かって
さしでやりあうのがあたりまえ。
日本もアメリカも良い部分譲り合って分かり合えたら、
これからのゲーム世界は、いままで俺も創造できないような素晴らしい世界になるんだろう。
本当の物を知っている人は、みな謙虚。ゲームもそう。
俺を育てたのは20年前にシャープが出したX68000EXPERT。
行くところまでいった人の尊厳は解るけど、そんなあごりを捨て、相撲のように裸で
目の肥えたゲーマーとガチンコ勝負したら巨大市場を手に入れたプレステ、PS3なんか
目もくれない成功が待っているだろう。俺はビル・ゲイツの本気に乗った。
長文スマン。
そんな事を俺はXbox360のコントローラーを握りながらワクワクテカテカしてるのだ。。


481 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 14:35:50 ID:dGt9WU6y
電波がビリビリ来てますね

482 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 14:53:02 ID:GP+cRwBQ
>>480
あえてツッコミ入れておくとDOA4は駄作だぞ。
あんなものは技術も何もないMCで記録したモーションを
ただ再生してるだけ。
しかもモデリングもレンダラーも大して進化してないときたもんだ。

483 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 14:54:53 ID:pOZQY72o
でも日本受けしたし。。


484 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 15:01:31 ID:gkYFoow0
>>480>>482
wanabeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!

485 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 15:10:26 ID:pOZQY72o
いやDoA4は見せ方がウマイ。
技術は二の次。映像でもそう
これけっこう大事。。


486 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 15:13:09 ID:+YRWbt7d
480:「働いたら負けかなと思っている」

487 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 15:36:31 ID:bYvKyCvn
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 技術も何もないMCで記録したモーションをただ再生s
ヽ   ._____________________
 |   ./  r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
 |  /.   〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
 | ./    i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
 |/     ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
>>482::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /

488 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 15:41:18 ID:dGt9WU6y
>>470以降、チラ裏でない書き込みがどこにあるんだ
チラ裏って書いておけば万能な突っ込みが可能と安易に頼るな、な?

489 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 15:46:59 ID:DQQkD/Nw
>>480
>>482
>>483
>>485
ゲーハー板に転載させてもらった

490 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 19:13:46 ID:wHVQcaDq
気持ち悪いことばっか書き込んでないで
黙々とプログラムを組みましょう

491 :名前は開発中のものです。 :2006/06/01(木) 20:41:11 ID:FHG39ssq
DirectXよりProjectXが似合いそうな32歳だな

492 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 20:58:09 ID:mx0B/TYc
EXPERTごときで喜んでる小僧はスルーでいい。…と、ACEは言った。

493 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 22:16:10 ID:cYIpKaBo
>>488
「ここよりチラシの裏」とか書いておいてどうでもいい日記垂れ流す奴が増えてきた
このご時勢でそんな事を言うのかお前は

494 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 00:25:57 ID:40xc9cjN
バーチャファイターが登場した頃が、ゲームのピークだった気がする

バーチャを超える傑作なんてもう現れないんじゃないかな

495 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 01:14:01 ID:Dy3JqRf/
>>494
スーパマリオより(以下略

496 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 03:33:10 ID:xkwKJyqg
>>494 ゲームは、サプライズだからね。。。


497 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 11:22:04 ID:vr706RSu
いやまだ
デイトナUSAがあった。。


498 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 17:55:54 ID:L6EUYIZP
SSのデイトナUSAサーキットエディションがまだうちに残ってるなぁ。
SSE2使えないからSSFが動かなくて残念。

499 :コピペ:2006/06/02(金) 18:14:10 ID:0vjCkAYb
『ゴミ箱信者の実態・・・ID可変ニート32歳』
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/458n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/459n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/464n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/470n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/473n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/477n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/480n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/483n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/485n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/496n
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/497n

500 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 18:45:25 ID:MQ3qxD+g
なんかえらい長文書いちゃったナァ
いまごろ反省。。。


501 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 01:40:32 ID:SVCOmYgV
ファンタジーゾーンもイイ!(・∀・)/

502 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 02:11:01 ID:1cfhDn/S
ファミコンのロムどこでてにはいる?
外国のサイトじゃないと無理?調べたけどよくわからんかったorz
だれかロムください

503 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 02:38:01 ID:8lrmUmFG
>>502
通報シマスタ

504 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 03:19:55 ID:1cfhDn/S
>>503
逝ってよしww

505 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 14:20:47 ID:vmQq8ay+
  ∧∧ 
  (,,゚Д゚)>>504
  / つつ
〜(__)

506 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 15:02:56 ID:Hr6x3A5U
>>502
それダウンロードするだけで犯罪なんですけど・・・

507 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 16:13:11 ID:4sOAXZdU
>>506
ちなみに罪状はなに?

508 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:30:48 ID:bt/0YRl8
ここはいい釣堀ですね

509 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:32:29 ID:da2bkGw9
ざいじょう ひでき

510 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:33:23 ID:vmQq8ay+
:D

511 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:44:22 ID:xf97jRuu
爆釣!爆釣!

512 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 23:44:08 ID:iXSYUqkZ
DirectXに無関係すぎだろ

513 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 06:09:54 ID:Yj2FRTA7
DirectXでまともなスレって無いのか?
ここもム板もろくなもんじゃねえし

514 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 19:27:27 ID:9Sw0shvx
質問

ドキュメント見た方がいいよ?

そうですね♪

過疎

515 :名前は開発中のものです。 :2006/06/05(月) 19:58:23 ID:gv/URai0
過疎はともかく技術的なことより昔話的なことにすぐ反応するから
技術に興味ある人は離れて行っちゃうんでしょ。

516 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 23:01:11 ID:0YZnUppR
まともな奴ならここで聞くより自分で調べた方が早い

517 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 01:15:47 ID:oF8LcqbT
>>516
真理

518 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 03:48:57 ID:fTHy77ON
>>515
素で意味が分からん

519 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 18:05:36 ID:PKGnT46A
質問

ドキュメント見た方がいいよ?

逆切れで荒らす

過疎

520 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 18:47:20 ID:13QiR33q
>>515を解読してみた。

「もともと、このスレに興味を持って訪れてくる人間が少ないのに加えて、
自称古参が頻繁に昔話をするので技術的な話をしたい人が離れていってしまう。」

521 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 17:43:10 ID:XWRQu1aZ
くだんねー

522 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 18:21:33 ID:EIJbVqiv
うむ

523 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 20:19:18 ID:qclSYuzB
//ワールドトランスフォーム(ローカル座標→ワールド座標への変換)
pDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &pThing->matWorld )

この一文を詳しく解説して頂けませんか?
D3DTS_WORLDという座標に、pThingの座標を入れて、
matWorldという、新しい座標(D3DTS_WORLDの座標とpThingの座標を合わせたNEW座標)
という意味なんでしょうか?

どなたかご教授下さいm(_ _)m



524 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 20:38:51 ID:m4uWMePG
トランスフォーマーってアニメあったよね

525 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 20:43:53 ID:uLl6KaCb
後生だから読んでくれ。皆の力が必要なんだ!

朝鮮人を日本に大量移住させる法案、今月中に成立予定
http://news20.2ch.net/test/read.cgi/news/1149747174/

    簡単にまとめると

北朝鮮への経済制裁等を行なう為の 「北朝鮮人権法案」だが
           ↓
「脱北者を出さないように北朝鮮の人権状況を改善させることが主眼」(与党関係者)とし
経済制裁のみの法案となった。
           ↓
一方、民主党が二月に国会提出した北朝鮮人権侵害救済法案は脱北者を
「難民に準じた扱いをする」ことで日本の定住資格を与える条項を盛り込んだ。
http://news.goo.ne.jp/news/sankei/seiji/20060514/m20060514005.html

だったのだが 今回、白紙に戻して、自民・民主共同で
法案成立を目指すという事なので どんな中身かは不明

とりあえずは 自民党本部への「脱北者受け入れ反対」のメール、各板にコピペしてくれ。

526 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 22:02:38 ID:+GCC8Z3n
>>523
ローカル座標→ワールド座標への変換行列に&pThing->matWorldをセット

で、ギャラクシーフォースの次が来ない無いわけだが。

527 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 22:04:26 ID:+AnqghtT
北朝鮮を大量に移住させる法案なんか自民はおろか民主だって
認めるわけないだろ。いくらアメリカの民主はマイノリティの支持が主体とはいえ・・

記事を読むと日本は難民認定が難しいそうだから日本にいたくないと
いって韓国かアメリカあたりへ行くだろうよ。

528 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 01:15:55 ID:wpW13mzY
おま、在日つー日本最大の押しかけ難民をしらんのか
半島人の図々しさは世界一だぞ

529 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 02:34:34 ID:Y2aCzo70
>>527
完全にスレ違いだけど、下の民主党議員達の書いてることを
読んでみると良いかも。
ttp://www.matsui21.com/media/03/08_10voice.htm

530 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 20:10:51 ID:Y/T7dI+9
3レス自演とはさすがにやる事が違うな

531 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 08:23:06 ID:H44CEqIY
またばれた! やろうども ずらかるぞ


532 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 17:40:14 ID:dd8DyVfB
あかりやした!

533 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 18:08:09 ID:eGJaBXHQ
>>529
一千万人移民受け入れたら、10人に一人は移民ってことか。
移民なんて職を持つのが大変だろうに、どうやって生活させるんだ。

534 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 01:37:37 ID:38kBBsLE
>>533
所謂3Kの職場は圧倒的に人が足りんらしいです。
違法も含め外国人労働者で成り立ってるといえなくないとか。
確かに現状では流石に1000万人はやりすぎたと思うし、それに板違いだし。

535 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 16:59:51 ID:+mZRb0eL
3K?

536 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 17:28:43 ID:zHrzHebA
きつい・汚い・危険

537 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 17:38:20 ID:bEZ/g9jn
Korea・Korea・Korea

538 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 18:07:22 ID:QWXUGOvp
なぜか俺の頭の中ではkのひとつが給料安いだと勘違いしてた

539 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 20:09:19 ID:4TYnLwP0
臭いまんこ、黒いちくび、黄色いせいえき

540 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 19:52:02 ID:UfR8eQW+
ダイレクトセックス!!!

541 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 19:53:56 ID:UfR8eQW+
↑センスあるね。思い出し笑いしそうだ。グッジョブ!!!

542 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 19:56:19 ID:h9I8LD81
今儚い自演を見た

543 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 21:26:04 ID:qSnQCgVl
>>UfR8eQW+

544 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 02:17:28 ID:uRUTATch
2Dのテクスチャの表示をしたんですがきれいにでません。
2のべき乗のサイズにしてテクスチャ座標で調整するときれいにでました。
グラボによって2のべき乗じゃないサイズのテクスチャでも読み込み時に
ちゃんと表示されるみたいですが皆さんはどうなさっているのでしょうか?

545 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 03:53:13 ID:atYjNsxK
つ D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL

546 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 08:51:39 ID:2QwMNSOB
>545
help見たんですが条件付でサポートするみたいなことですがこれは読みこみ時に条件を満たせば
サポートされるのかそれともテクスチャを使う時全てに満たさなければいけないのかどっちでしょうか?

あとこれだとミップマップで縮小フィルタを使えないので結局限られたかんじがするのは
私の勘違いですかね。

547 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 11:35:44 ID:korsn+UJ
で?

548 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:11:38 ID:amUgB710
だから結局2のべき乗にテクスチャはなるのかなと。

549 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 14:19:06 ID:Yjzwa6CM
調べたほうが早い
試してみたほうが早い。


550 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:05:41 ID:zFfAdKT4
USBパッドの入力取りこぼしが起きてるっぽいんですけど
回避方法はないんでしょうか?

551 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 03:05:06 ID:ElWGc4Pa
>>550
聞いたことないなー

どこのパッド使ってる?

552 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 07:53:30 ID:ITn8BKZs
SEGAの復刻サターンパッドです。
ボタンをずーっと押しっぱなしにしてるのに
稀にボタンが離されたと認識されるフレームが発生します。

553 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:37:30 ID:j5Q7hkiI
>>552
それパッドが壊れてるだけだろ…

554 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:58:24 ID:ElWGc4Pa
俺はSEGAのUSBパッドを2つ仕事場と家で使ってるが、そんなことないなー。
不良品じゃね?

555 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:58:58 ID:ElWGc4Pa
>>552と同じああ、サターンパッドのことね

556 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 15:09:21 ID:ITn8BKZs
パッドが原因だと特定できればそれで安心できるからいいんですけどね。
確かめる方法考えなくちゃ。

557 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 18:15:19 ID:iUhnGsTU
別の製品を買ってくれば?

558 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 19:58:30 ID:GW23U7Dc
コントロールパネルでジョイステックの入力が確認できないか?

559 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:47:15 ID:ITn8BKZs
コントロールパネルを使って試した感じでは
ほんのわずかに力が抜けただけでボタンが離されたことになるときがあったので
パッドが原因のような気がしてきました。

560 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:49:39 ID:+mjIEL7c
というより何故パッドを最初に疑わなかったのか不思議だ

561 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 01:04:22 ID:wWkdTzkL
>545
いろいろ試してみました。
2のべき乗でないテクスチャをきれいに表示させることはできたのですが
テクスチャの読みこみを行うとフィルターの指定をしなくても2のべき乗
になってしまうのでしょうか?そういう場合には元のテクスチャサイズを
プログラムで調べる方法はありますでしょうか?

562 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 08:29:45 ID:oiSR5Lnn
元々のイメージをテクスチャにどう展開するかは、自分次第だろ。
何を言っているんだ?

563 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 11:45:53 ID:Ubn71Qoa
ゆとり教育は底辺層が一番影響受けるらしいからな

564 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 18:59:36 ID:4BoTk5Z+
なんだとてめぇ・・・

565 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 19:25:14 ID:trI6QJ37
勉強できてやる気のある人:授業と自宅で予習復習自習
勉強できてやる気のない人:限られた授業で学習
勉強できずやる気のある人:放課後塾へ
勉強できずやる気のない人:流れるままに

566 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 22:21:25 ID:xf6s52Jw
パッドよりプログラムを疑うべきかと思ったんで。

567 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 23:12:45 ID:Yv3/UxLu
そもそもゆとり教育で子供を責めるのはよくない。
作った大人を責めろ。


568 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 23:25:01 ID:1nbVItJz
子供に合わせて教育制度を作ってるんだから
子供のせいだろう

569 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 23:26:11 ID:KYVNb6g3
エスパーの俺がどんな質問でも答えます

570 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 23:27:00 ID:mqoY8lDm
>子供に合わせて教育制度を作ってる
ってのが大人の言い分だが、結局は押し付けてるだけ。

571 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 23:30:03 ID:gQjT4vr6
スレ違いの議論が白熱するのはみんな当事者だからか

572 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 23:30:53 ID:Yv3/UxLu
子供にとってはありがた迷惑。
どうせ非難先が回ってくるだけ。


573 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 20:29:33 ID:RAEqLRRr
しゃぁらっ!!

574 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 21:11:05 ID:pMzVMxv8
テクスチャの読みこみ時にミップマップを作るかどうかの引数がありますが
作成されたミップマップのテクスチャはsettextureで勝手にしようされるの?
何かを指定してsettextureすると反映されるの?

575 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 01:00:13 ID:L6DsEmMK
あのさー、それ実際に描画してみりゃすぐ分かる話だよね。
なんで自分で試してみないのかなー?脳味噌スポンジ君。 



576 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 01:27:02 ID:pbp1EO+j
シングルトンパターンを使うとしたらDirectXだとどういったものが当てはまりますか?

577 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 02:27:08 ID:JSWyXyqG
意味が解らん。
デザインパターンは手段であって目的じゃないぞ。

578 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 09:46:10 ID:66W3Kq6F
学習のために目的にすることだってあるでしょうに。

DirectXライブラリ自作時のためのデザインパターン講座 その8 シングルトンパターン

とか。

579 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 12:01:31 ID:gTp6vAId
あってもそんな事を語る場はない、ってことだな

580 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 23:34:01 ID:pEcL5KGY
こんなとき、やねうらお先生ならきっと答えてくれる


581 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 00:53:42 ID:CD9UveUO
若きパダワン・やねうらおは、シスのGL卿に諭され、暗黒面に落ちた

582 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 02:02:55 ID:RIlsIRaW
3Dが出来ないうらおでは、今のDirectXについて語れない。

583 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 02:03:37 ID:q71veoL3
あのライブラリって3Dのこと考えてあるの?

584 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 08:06:15 ID:rDntgs+y
>>583
それこそ何年も前から3D対応だとか何とか言っていたが、
3次のベクトル型クラスすら用意されてない。

2DエロゲSDKだと思えば良いよ

585 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 13:42:31 ID:qUqr0IgY
>>576
Sound関係のManagerをシングルとンにするとか?

586 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 10:42:12 ID:1r132oL/
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/278-287n

587 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 16:02:59 ID:6U9loirl
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きてほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○


588 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 20:57:32 ID:2SZ1IFb/
はじめまして。
私は、今、DirectXを使って3Dに挑戦しているんですが、
3Dのオブジェクトデータを表示するプログラムがわかりません。
すいませんが、ご存知の方、教えてください。

589 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 20:59:37 ID:YJB7OnaR
SDKのサンプル。

590 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 22:04:26 ID:EhI+mYuy
>>588
Direct3DのSDKに入ってるチュートリアルのサンプルは結構よく出来てると思うけどなぁ
とりあえず一度表示できたら、3Dの基礎(数学とかね)に戻って勉強しなおすのがいいと思うよ


591 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 11:35:27 ID:N1YvOHKc
だがSkinnedMeshで一気にわけわかんなくなる罠

592 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 11:37:30 ID:fttfJ6Iw
スキンメッシュはDirect3Dが一通り扱えるようになってから挑むほうがいいだろ。

593 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 14:00:02 ID:t2Q6tIeD
>>589-592
みなさん、ありがとうございました。
早速、やってみます。

594 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 22:18:43 ID:WEFDnbtg
スキンメッシュってXファイルを使うから
わけが分からないんじゃないかとつくづく思うのだが…

595 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 22:39:44 ID:p/rpMQWe
そもそもD3DXの高レベルAPIに頼るから、わけが分からなくなるんだよ。
地道に学習しながら実装していかないかぎり、いつまで経ってもわけが分からないまま。

596 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 22:42:47 ID:fttfJ6Iw
しかしモデル読み込みから自前で全部やるとXファイル使う以上に( ゚Д゚)マンドクセー。
そもそもXファイルもろくに出せない香具師が自前フォーマットもメッシュ/モーションファイルなんて使えるわけがない。

597 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 22:42:51 ID:e2V89bhs
またD3DX叩きか

598 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:33:22 ID:WoehkfId
正直なところ、モデルの表示なんて文字の表示と同じレベルの
定型処理と思っていいのだろうから、高レベルAPIだけで完結するのは
一向構わないとは思うんだが、その高レベルAPIの設計がズタズタなのは
どうにかならないものかと。
ドキュメントも乏しいし、サンプルも取りあえず動かしてみますた的なもので
使い方のイロハを学べる様な手合いのものじゃないし。
そもそもAPI自体がころころ変わるし。
アニメーションコントローラとか最初扱いに困ったよ。

599 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 04:23:05 ID:Q/xAtXJO
しつもーん。
3DのRPGを作っているとして、ある鎧があって
ドラえもんとケンシロウに同じ鎧を着せるような場合、楽する方法ありますか?
鎧の数が少なければ、各鎧装備中のドラえもんとケンシロウをそれぞれ
必要なだけ別のXファイルとして用意しちゃえばいいってのは考え付きますけど
鎧の数が多くなってくると、全パターンのXファイル作成(3DCG編集)となると
どう考えても挫折しそうなので・・・・

600 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 04:37:38 ID:tw/wPw3y
>>599
ありません。だから商用ゲームは作るのに金と時間が掛かるんです。

601 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 08:10:45 ID:Qqb7W1jZ
鎧をスキンメッシュにして、ボーンの位置に対応させて、ビヨヨーンと伸ばす。
当然鎧というよりタイツみたいになって不自然だけど。

602 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 09:35:14 ID:HqXj2VsM
止め絵ならそれでも良いが、
アニメが入るとどうしようも無いな。

ケンシロウの体格のドラえもん作れ。

603 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 11:47:38 ID:Qd6uG2jg
スキンメッシュが難しい。
だが、複数のXファイルを読み込んでアニメーションさせることには成功した。
2Dゲームのアニメーション手法と同じである。
ユーザー側としてこの手法に何かデメリットはあるか?

604 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 21:11:39 ID:HZsxuWiK
メモリ、ディスク容量を食う。

605 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 22:42:53 ID:p3dLNmxH
管理が激しく面倒。

606 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 23:05:45 ID:z/Uw85Or
最初はそれでも良いと思う。
あとでスキンメッシュと差し替えることが出来るように
作っておけば、さらにOK。

607 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 08:14:14 ID:ChtzD03q
>>602
ケンシロウの体格のドラえもん
ttp://omosiro.web.infoseek.co.jp/doraemon/17.html

608 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 11:42:33 ID:BUyJW104
質問です。
今の3Dゲームのプログラミングというのは、2Dゲームの要領で、ただ3Dモデルを表示させてるだけなのでしょうか。
これだとホントウに擬似3D過ぎて、当たり判定とかがまるっきり抜けてるような。
市販の3D格闘ゲームなどの細かい当たり判定とかはどのように行っているんでしょう・・・
表示とは別に、3Dデータから細かい座標を割り出して衝突計算などをしているのでしょうか。

609 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 14:07:14 ID:4Pd6vM22
つバウンディングボックス、スフィア

610 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 14:35:32 ID:52kESSfN
アタリ用のモデルを作る

611 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 20:08:01 ID:2GeAh3qL
>>608
DirectXでは当たり判定はサポートしていない。
つまり当たり判定を実装する時点でDirectXは卒業だ。
卒業オメ。

俺は表示用のポリゴンデータを、自作のクラスで参照して判定している。
まだ開発中なので、負荷が大きかったら別の方法にするかも試練。

612 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 02:47:09 ID:AA0c/IxG
DirectXでゲームを作ろうと思っているのですが
おすすめの参考サイトなどありますか?
サイトだけで習得は難しいならおすすめの本など教えていただけると幸いです。

613 :608:2006/07/05(水) 12:03:49 ID:9fHgYvfm
>>609
2Dシューティングの使う矩形の重なりの3Dばんですね。
これは考えていたのですが名称しらなくて、それでググってみると少し参考になるサイトが見つかったです。
ありがとうございます。

>>610
ローポリとかで作って同時に動かすって事でしょうか。
簡単なゲーム構成だと簡略処理で済ませるのがいいんでしょうけど、
アクション格闘などの、細かい接触判定が必要なものだとそうなるしかないのかな。

>>611
そんな卒業嬉しくないです・・・;;
今はゲームやシミュレータ等に汎用できるエンジンを探しているんですが、
メジャーといえるものが無いですね。不思議なぐらい。
自作出来るのはすごい羨ましいです。
どんな感じなのか見てみたいかも。


614 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 12:35:46 ID:unzdCgi3
>>610だけど、アクションに関わらず、今まで開発に携わったことのある3Dゲームはあたりモデル作ってたよ。
3次元で作る場合もあれば床に線引いたりして作る場合もあり。
当然ローポリ。

615 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 14:34:03 ID:HneA8e93
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20051207/3dwa.htm
ワンダの衝突モデルは結構細かいな

616 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 20:44:28 ID:x3O0NJsl
いや、釣りでも煽りでもなくってw

初心者が3Dゲームを作るスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1148138668/126

あたりから、しばらく呼んでみるといいかも。

617 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 13:06:31 ID:ACFxv2fG
DirectDrawの質問があるっす。32bitのDirectDraw サーフェスに24bitのビットマップを表示するにはどうすればいいんでしょうか?まさか1 ピクセルごと24>>32ビットへ変換をかけてからサーフェスに書き込むの...?

618 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 13:44:22 ID:OYLE2qrh
それで何か問題があるのか?

619 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 13:55:19 ID:ACFxv2fG
いやもっと効率のいい方法があると信じたい...ないの?

620 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 14:28:02 ID:W2+p191U
>>619
というか、DirectDrawが勝手にやってくれるから気にしなくていいんじゃね?

別にそんな変換したって現行のCPUやGPUだったらどうって事ねえよ。

ナニ?Drawで1600x1200とかの高解像度ゲームでも作る気?

621 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 15:18:56 ID:ACFxv2fG
レスども。変換しないでメモリーコピーすると表示されたビットマップの幅が3/4に縮む。CreateSurfaceで24ビットを指定してるのにどうして32ビットサーフェスを作ってしまうんだ DirectDraw ?

DirectDraw に限らず24ビットの絵を32ビット設定のプログラム上で表示する場合自前のコードで変換するのが普通?

622 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 17:39:34 ID:USbsR/9J
初期化時に変換するって用途ならSurfaceに対しGetDCでデバイスコンテキストを
取得してBitBltで書き込めばいいよ。

623 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 02:46:44 ID:nKVW2dEF
>>622
レスども。ダメでした。ビットマップとDCのビット数が違うので以前と同じような問題が起きます。



624 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 08:18:50 ID:b3b7HSgV
自分で変換するのが嫌なのに、24bit固定でCreateSurfaceやCreateBitmapって…

625 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 10:13:29 ID:cefs5RAm
世の中には不思議な人も居るんだよ。

626 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 11:45:15 ID:q2AtlDQS
アンチエイリアスとダブルバッファはどちらかしか無理って聞きましたがどうなんでしょう?

627 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 17:07:34 ID:4my5maS4
DirectXとは直接関係ないが、
紐の端をもって振り回すような動きを動的に作りたいんだが、
こいうのってどういう計算するの?

628 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 17:11:05 ID:UTRkKu/N
そりゃ物理計算の話だろ

629 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 18:45:23 ID:Ij7Ktmpl
紐というか鞭かもしれない

630 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 01:13:22 ID:DOXoOtGw
ごく直接的にアプローチするなら、
紐をいくつもの接続点にバラして、
接続点の座標を配列でダダ持ちして、
末尾をテキトウに動かして、
その末尾から、接続された点の距離が一定になる様無理矢理補正して、
それは反対側の端っこまで繰り返す、

を毎フレーム繰り返す程度で、それっぽい動きになる。
重力とか欲しければ、各点の補正前に入れるか、
補正後に鉛直との成す角から求めて振り子すれば
さらにそれっぽくなる。

DirectX全然関係ないな。

631 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 23:46:53 ID:pKd1iV/Y
>>630
根元の定点だけ決めて後は高校物理の「バネの公式」使っちゃうけどな。
振り子じゃないから角度がいらない。F=-kx(xは距離:つまり距離に応じて強い力が働く)
例えば鞭だったとして

↓定点
○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○―○
A  B  C  D・・・

って感じでやってA→B→C→D・・・の順番で計算。
式はF=maを使って運動方程式を使う。
バネなんで

ma = -kx

ってなって加速度がaだから

a = -(k/m)*x

で式たてる(k/m)は定数になるのでテキトーに少数いれとく。
あとは速度は一定時間ごとに加速が足されて、座標は一定時間毎に速度が足される式で近似。
なんで1フレームの座標sの計算は

v += a
s += v

(vは速度、aは加速度)って感じ。ってやったら変になったw

632 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 23:47:55 ID:pKd1iV/Y
あ、重量入れ忘れたw

まあ、

F = F1 + F2 + F3 + F4 + ・・・

だから、勘弁してよw

633 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:26:07 ID:TyeG1gYA
LunaLibraryとかを見ると
IDirect3DDevice9の管理、生成を行うクラスを作って
他のクラスからはGetメソッドを使ってデバイスへの参照を返すっていう形になっていますが
関数呼び出しのオーバーヘッド分無駄が多い気がします。
速度重視の場合、デバイスはグローバル変数で宣言し直接参照するほうがいいんでしょうか。


634 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:49:50 ID:GfzfWPT9
ヒント:インライン展開

635 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 01:16:28 ID:lClAfdVw
>速度重視

いつも思うんだが、ゲームプログラムは最速目指さなきゃならんって信仰は
いったい誰が植えつけてるんだ?
しかもコスト的にどーでもいいところからこそ攻めようとするし。

>>633
関数呼び出しのオーバーヘッドなんて、stdcallでもたかが知れてるぞ。
ループの中でバリバリ呼び出す関数なら別だが、更新フレーム中
ほんの数回しか呼び出さない関数でそんなの気にしても無駄。
それにGetterメソッドなんて>>634の言うとおり大抵インライン展開されてゼロコスト。
毛髪の心配した方がまだ建設的。
あきらめてユニセフに募金しろ。

636 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 07:09:52 ID:YglXpl8R
>>633
関数呼び出しのオーバーヘッドなんて問題になるわけねーだろw
しねよw
「気がします」とか直感にしても感性腐り過ぎだろw

637 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 07:39:20 ID:0h5qQQGP
>>633
試しにGetメソッドとグローバル変数とでどのぐらい差があるか調べてみればいい

638 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 19:14:31 ID:i69EfZ9e
>635も>635で大事な話をいくつか聞き逃してそうだけどな

639 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 20:08:24 ID:1ACraXvk
日本ユニセフって、ユニセフと別組織なんだよな。

640 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 21:41:50 ID:lClAfdVw
>>638
詳しく

641 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 23:06:34 ID:i69EfZ9e
>>640
多数のビルボードを表示するような重いゲームでは、
それらの描画にかかるGPUの負荷だけでなく、
管理にかかるCPUの負担も大きくなります。

ゲームプログラミングにおける速度信仰はそう一般化して否定できるほど
バカバカしいものではないと思います。


642 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 23:16:20 ID:YglXpl8R
まだSTG作るの?
いい加減他のゲームも作れよw

643 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:14:38 ID:KD0L/FL5
>>641
多数のビルボードって何十万枚も描画するつもりなのか?
レンダリングのコストに比べればはっきり言って馬鹿にして無視できるコストにしかならない。

644 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:45:10 ID:4uA7ea59
マジレスするとGet()メソッドなんかよりDrawPrimitive()のコールの方が圧倒的に重い。
ビルボードなんて毎フレームバッファ再生成してDrawPrimitiveは数コールしかしないだろうから関係ないが。

645 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 08:39:01 ID:ZHq6gtdp
いくつかの変数だけLPSTR型なのは嫌がらせでつか
新しいSDKだと変わってるのかな

646 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 13:30:34 ID:lwA2DsaL
ぶっちゃけDirectXって放ったらかしになってるメッソドとか
誰が管理してるんだかわからなくなってる機能とか
ごろごろしてるよね。
お前らどうやって勉強してやがるんですか。

647 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 19:42:10 ID:u+9tHsIV
勉強か
まーがんばって

648 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 22:14:54 ID:8AAUZ/nw
>>643
エフェクトで贅沢したら普通に何万は行くぞ

649 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 23:00:01 ID:KD0L/FL5
それを別々のビルボードにバラバラに描くつもりなのか?
アホにも程がある。
そもそも贅沢しようというエフェクトをビルボードだけでやるという前提が無能の極み。

650 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 23:39:13 ID:bx4Ze0q1
まぁカッカすんな。
少し頭冷やせや。

651 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 00:13:42 ID:gFpTGcdy
何をどう実装しようと勝手だけど、負荷の重い処理に挙げられてるのが
線形負荷のロジックって時点で釣り確定だな。
衝突判定の類でも持ち出してくれてれば、まだ食いつき甲斐があるものを。

652 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 00:18:23 ID:O6G7FheZ
たくさんビルボード使う場合には、描画以外の部分の
速度も重要になりうる、ということは確かなわけだな。

たくさんビルボード使う場合そのものを回避することが
できるか否かはまた別の話として。

653 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 00:47:33 ID:zHQ2gbVz
線形負荷でもデータが10倍ならかかる時間も10倍ですよ

654 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 00:54:28 ID:eKTW3dUk
キャッシュの問題とかもあるから10倍じゃすまない事も多々あるけどな

655 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 02:28:56 ID:TR3vL5Wt
>>652
>たくさんビルボード使う場合には、描画以外の部分の速度も重要になりうる、ということは確かなわけだな。
なにそれ。
数字だしてよ。

656 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 02:37:22 ID:yaYd/ty8
>たくさんビルボード使う場合そのものを回避することが
>できるか否かはまた別の話として。

この考えが間違っているんだよ。
誤差程度にしか影響のない部分を直すより、ビルボードの数を減らす事を考えた方が速度的に圧倒的に優位。
それを別の話にしようとする時点で、問題解決能力の欠如が如実に表れている。

657 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 03:02:03 ID:O6G7FheZ
>>655
ビルボードの管理で処理速度が問題になるのはどんくらいの
オーダーでの話なのかとかその処理時間とか、ちゃんと計算
してみせろ、到底問題になるとは思えんぞ、という話だな。

>>656
引用部は、単に話が二つあるってだけの意味なんだよ。
> 誤差程度にしか影響のない
かどうかが問題となってるところ(>643と>648)なんで、
その話を先にきっちり済ませたほうがいいと思うよ。
片付けないまま話をどんどん転がしてくのは悪い癖だと思う。

レッテル貼りより、「実際問題になるのかどうか数字だしてみそ」
とか、簡単な指摘をしてやった方が健全な話し合いだと思うなあ。
話が早く済むし。

658 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 06:16:53 ID:XZjHnVha
と自分で数字を出せない>>657がのたまっております

659 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 08:06:53 ID:TR3vL5Wt
>>658
なぁ。
どう考えたって関数呼び出しのコストなんてウンコみたいなもんの削減に力入れてるのなんて
馬鹿にしかみえないもんなぁ。
しかも、たった数万でこの騒ぎw
>>657←ウンコはお前だし、はじめに言い出したのもお前なんだから、お前が数字出して問題あるコストである証明をしてみせろよ。
でなけりゃ>>657は嘘吐き&ホラ吹き野郎決定。

660 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 08:08:13 ID:TR3vL5Wt
読んだら違う奴じゃん。

>>657
>>652

661 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 08:13:05 ID:RkdA+c54
何種類か作ってみればいいじゃん。それで一番軽いの採用すれば?
実験体作るのいやだから、どんな種類がいいか人に意見聞いといて
自分と意見違うからごねるって??なら、最初から自分の信じた道を進めばいいじゃん。

誰がどう見ても効率の悪い話なのに、それしか信じられない人なんてほっとけばいいじゃん。

プログラム書けても、中身小学生ですか?
と、フルスクリーン切り替えウィンドウが出ただけで大喜びの暇人が申しております。

662 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 11:47:56 ID:JNRTuJ2n
数字なんてチップベンダのスライドで良いじゃん。

http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/directxworld/directxworld01/directxworld01_03.html

シーンがCPU律速なら、これの影響をモロに受けるってだけの話でしょ。

663 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 11:48:41 ID:t8QjCB9b
>>661
ゆとりの賜物

664 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 12:40:31 ID:zHQ2gbVz
多対一で袋叩きにしてるときの揚げ足取り、
レッテル貼りがいつでも通用すると思ってるあたりが

665 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 12:40:51 ID:gFpTGcdy
フルスクリーン切り替えも真面目にやると、普通にDirectXのサンプルになってくね。
いやまあ、サンプルがそう作ってあるのは当然なんだし、そうじゃなきゃサンプルとして困るわけだけど、
全画面化切り替えとデバイスのロスト->復元に、あんなにいっぱいフックかまさなきゃいけないだなんて
思っても見なかったんだ。

これも勉強だと思って真面目に書いたら2日くらい使った。
もうぬるぽ。

666 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 14:25:00 ID:9C81t0A0
>>656
重いなら減らせばいいって考えは一番低脳。
そんなことは考えるまでもなくわかってる事だし、

ビルボードのエフェクトが重いというなら
何処が実際にボトルネックになっているかをきちんと調べることが大切。

重いからポリゴン減らせばいいとかアホでもできる。

667 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 16:53:57 ID:yaYd/ty8
ポリゴン数を減らしてつつフェクトの質を落とさないように考える部分なのに、
ビルボードに限定していることとい、まともに3Dを扱えていない事が丸分かりになってるな。

668 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 17:10:48 ID:zHQ2gbVz
質を落とさないように工夫して、って言ったところで結局はごまかしなんだから
ポリゴン数やビルボードの枚数減らせば不自然な状況ができるわな。

昔は爆発とかは一枚の大きなビルボードで表現されていたが、
今は複数枚重ね合わせるのが一般的。

669 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 17:48:25 ID:9C81t0A0
ビルボードの処理で負荷かかるのは大抵CPUかPSだろう。
フィルレートが足りないなら縮小バッファを使うとか出来るし、
CPUが厳しいなら最適化できる場所があるかどうかまずは調べるだろ。

ビルボードでエフェクト出した>重かった>じゃぁ減らせばいいや
これじゃ進歩がない。

最近のGPUでVSが吊るなんて事はそうそうないしポリゴン数
減らして軽くなるって状況はあまりないとは思うけどね。

670 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 17:52:56 ID:yaYd/ty8
多数を重ねる必要のある処理をビルボードでやろうとする時点で選択が間違っている。
馬鹿の一つ覚えは結構だが、UVを適切に設定してまとめて描くだけで、
ビルボードでごちゃごちゃやるより遥かに速度が改善する。

671 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 18:01:08 ID:9C81t0A0
いくらなんでもビルボード1枚描く毎にDrawPrimitiveするヤツは今さら居ないだろ。

普通はデカイ頂点バッファをDYNAMIC|WRITEONLYで作成して
DISCARDロックして一括で転送してからDrawPrimitiveするだろ。

1枚ずつDrawPrimitive呼んでたらあっちゅーまにCPUが吊る。

672 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 18:01:14 ID:zHQ2gbVz
それじゃ奥行きがないから壁際で不自然になるだろ。

673 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 18:19:58 ID:GVyyjTFs
>>672
えっ?冗談?ネタ?なんで全ての深度を同じに考えるわけ?

674 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 20:08:08 ID:zHQ2gbVz
ビルボード一枚ならZ値全部同じになりますよね

675 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 20:25:58 ID:zHQ2gbVz
念のため訂正。ピクセルシェーダ使えば場所によってZ値変えられるな。
でもペラペラの板一枚なことにはかわりない

676 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 20:45:41 ID:9C81t0A0
てかZ値はいくらでも変えられるだろ・・・
ビルボードだから変えられないってのもおかしかろう。

677 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:04:03 ID:zHQ2gbVz
大爆発を小爆発の重ね合わせで表現する時に、
テクスチャに小爆発を重ね合わせたあと一枚のビルボードとして
表示って話だろ?これで一個一個の小爆発の奥行きの違いを考慮した
描画ができるっていうんなら本気で教えてほしい

678 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:34:31 ID:ks/FUbUb
>>677
も、も、もしかして>>671を理解できてない?そうだよね?

679 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:36:57 ID:zHQ2gbVz
志村ー書き込み時間書き込み時間!

680 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:51:54 ID:O6G7FheZ
ビルボードを常に投影面と平行にしておくとか。
さすがに用途が限られすぎるか。

681 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 22:27:38 ID:Cap5P+JI
672は671へのレスだと思ってたら
6秒でレスすんのは無理あるなw

682 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 22:31:32 ID:4ZNOOjZE
ビルボードに法線マップ適応して、凸面表現してるゲームがあったな。
ディスプレイメントマップ使えばできるんじゃないのか?

683 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 22:56:50 ID:9C81t0A0
法線突っ込んでライト適用するだけでも
煙とかならかなりそれっぽく見えるよ。

684 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 23:09:16 ID:gFpTGcdy
ワンダがやってた奴だな。
実際に入れてみたら気持ち悪いほど立体感が出て吹いた。
爆発の中心にライトを置いたりすると、とてもいい感じ。

685 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 08:22:59 ID:2CI6paP3
>>615
いまさらコレ読んでるけどすげーなあw
理屈は分かるけど俺には到底実装できねえ
と言うかマンパワーだな、擬似HDRのところとか

686 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 12:03:12 ID:y8b9fXcQ
確かにシーン分けてHDRって考えは思いつかなかったな。
PS2でHDRやったときは高輝度部分をαに仕込んでポストエフェクトで実装してた。

687 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 17:14:14 ID:zTx/driS
普通そんなもんじゃね?
ワンダのはちゃんと明暗順応までやってんのが偉い。
効果的だったかは微妙だと思うけど…。

688 :603:2006/07/17(月) 11:02:29 ID:dKyqZEBl
>>604-606
ありがとうございます。
とりあえずこの方法でやってみます。

689 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 11:38:59 ID:wbRi9CMp
本当にありがとうございます。

690 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 13:31:52 ID:Ew1uKIXv
warning LNK4089: 'd3dx9_30.dll' へのすべての参照は /OPT:REF によって廃棄されます。
と警告がでました。どうすれば消せますか?

691 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 13:43:01 ID:EcSBK9Cg
ほっといておk

692 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 21:01:12 ID:yqyDWK9Y
xファイルを,テキスト,バイナリ,圧縮それぞれ相互変換させるプログラムを作成してます.
DirectXのAPI使ってます.

テキスト,バイナリファイルの書き出しは可能なのですが,圧縮ファイルの書き出しがうまくいきませぬ.
APIリファレンスによると,
CreateSaveObject(LPCSTR szFileName,DXFILEFORMAT dwFileFormat,LPDIRECTXFILESAVEOBJECT* ppSaveObj)
関数を使用して,第2引数をァイルフォーマットの値を論理和,つまり,テキスト圧縮なら3, バイナリ圧縮なら2を与えているのですが,
通常のテキストファイル,バイナリファイルが書き出されてしまいます.原因がまったくわかりません.

693 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 21:10:11 ID:ypfzWSTB
D3DXF_FILEFORMAT_COMPRESSED | D3DXF_FILEFORMAT_TEXT
ってやってみたら?

694 :692:2006/07/17(月) 21:17:10 ID:yqyDWK9Y
D3DXF_FILEFORMAT_COMPRESSED | D3DXF_FILEFORMAT_TEXT
これでも,無理です.

695 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 21:19:12 ID:QgVf2wxt
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1144878498/827


696 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 21:19:59 ID:v3Jm670I
原因は知っているが、マルチが酷いので教えない。

697 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 21:21:38 ID:v3Jm670I
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=50&vew=29

698 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 21:30:28 ID:8U+jTiMn
今すごいマルチを見た。

699 :694:2006/07/17(月) 21:46:15 ID:yqyDWK9Y
すんません.普通にせっぱつまって‥‥
マルチの意味調べました.ほんとうにすんません.

700 :sage:2006/07/18(火) 13:26:22 ID:UjB+shQk
いいよ。俺が許す。君が許さないなら俺が許すさ。

701 :699:2006/07/18(火) 18:26:53 ID:VaTIewRP
どうもです・・・

702 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 07:09:04 ID:LcYsaovE
Aero Glassって…orz

703 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 00:02:15 ID:GCIK/EH+
struct COLOR_POINT
{
D3DXVECTOR3 vecCoord;
DWORD dwColor;
};
COLOR_POINT ColorPoint[2]=
{
D3DXVECTOR3(-0.5,0.3,0),D3DCOLOR_ARGB(255,255,0,0),
D3DXVECTOR3(0.5,0.2,0),D3DCOLOR_ARGB(255,0,255,0)
};
g_CGraphic.GetD3DDevice()->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE );
g_CGraphic.GetD3DDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINELIST,1, ColorPoint, sizeof(COLOR_POINT));

で色つきのラインを描画しようとしています。
ですが黒色のラインがでてしまいmす、原因をして何が考えられますでしょうか?
深度バッファとかをしようしていますが特に関係ないですよね。

704 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 00:12:24 ID:mIj150M6
>>703
とりあえずライティングオフにしてみなさいよ。

705 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 00:15:10 ID:GCIK/EH+
なおた、ありがと

706 :名前は開発のものです:2006/07/23(日) 16:22:09 ID:CcOloUuB
ふぅ、やっとこさID3DXMeshを使って表示できました。
「よし次は、当り判定だぁぁ」と思ったのですが、ちと行き詰りました。

頂点バッファに格納されている局所座標の座標値が、ワールド座標へ
座標変換された値は、どうやってとりだすのだぁぁとなってしまいました。

もふかして、頂点バッファから頂点データを取り出し、自前で、
ワールド座標座標変換を行う必要がいるのでしょうか?

お手数ですが、何卒ご教授して頂きたくお願い致します。



707 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:14:48 ID:qcAtV1Kn
>>706
メッシュとメッシュで当り判定しようとしてんの?
普通は当り判定用の球(中心と半径)とか箱(縦横高)とかを
モデルとは別に用意、もしくはモデルから算出して、それ同士でヒットチェックを行う。

708 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:34:03 ID:C0LZTCVs
ポリゴン単位の判定では局所でデータを持っているはずだから、
当たり判定の座標データを局所に変換してやればいい。

局所→ワールドに変換する行列があるはずだ。
それの逆行列を求める関数もある用意されているはずだ。

あとは当たり判定の座標データを、
逆行列を用いてワールド→局所に変換すればいい。

当たり判定で決定される座標データは局所だから、
必要に応じてワールドに変換する。

ベクトルは直には変換できないから、専用の変換をするか、
始点終点を変換してからベクトルを求めるといい。

709 :名前は開発のものです:2006/07/23(日) 18:06:47 ID:CcOloUuB
707,708様、回答ありがとうございます。
ふむふむ、バウンディングでの当り判定は、別値として持って演算し、判定するのですね。

つぎに、ポリゴン同士の当り判定になった場合は、一方の構成している局所座標から
局所座標への座標変換を考えればいいのですね。

と、なると、
一方の局所座標へ変換を行うのであれば、構成している頂点データ全て座標変換処理が必要になるのですね。

ふむふむ、少し光が見えてきましたぁぁ。(これは、DirectX側で
処理する関数は、ないんでしょうか?)


710 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:09:53 ID:qn4GamnK
Xファイルから立方体を読み込み、頂点の数、位置を取得したところ
頂点の数は24個だったのですが、これだと1面あたり頂点の数は
4個ということになりますよね。
しかし、三角形のポリゴンで立方体を作ると頂点の数は36個、
1面あたりの頂点の数は6個になりますよね。こうなるように
頂点の情報を取得したいのです。

要は、Xファイルの頂点の情報を三角形のポリゴン単位で取得したいのですが
どのようにすればいいでしょうか?

ご教授お願いします。



711 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:44:31 ID:v4e1XUTD
インデックスバッファをきちんと理解すれば分かると思う

712 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:11:32 ID:qcAtV1Kn
>>709
>ポリゴン同士の当り判定になった場合は
そううまくいかねーぞ。
ポリ同士の当り判定はかなり無駄に時間がかかる。
ポリ同士の当り判定だったとしても簡易モデルを用意するんじゃなかろうか?

さらにヒットした後にどんな情報がほしいかでもデータ構造を代える必要が出てくるかもしれんし。
描画に使う頂点データを当り判定でもそのまま使うこと自体稀な話だ。

ちなみにポリ同士の場合、ヒットした後にヒットした箇所を割り出すのはヒットする物にもよるがかなり困難だと思う。
例え、ライブラリにポリ同士の当り判定がサポートされていたとしても俺はゲームでは使ったことが無いな。

それとお前、話に自分用語を入れるくせがあるようだけど、プログラマとして正直うまくねーぞ。
だれにでもわかる言葉で、今、抱えてる問題を表現できる能力がなきゃ未来はねーぞ。
それと「ふむふむ」とか理解できてるのかできないとかよくわからねーけど、正直、不愉快だ。やめろ。普段でもでてきちまうぞ。

713 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:19:41 ID:M8az5fIG
「ふむ」は一回で十分。OK?

714 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:35:03 ID:ef/2POTi
うむ

715 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:41:35 ID:C0LZTCVs
よもやゲームでポリゴンvsポリゴンで当たり判定するとは思わなかったw
(せいぜい地形やターゲットとベクトルの判定を予想
非常に負荷が高い事が予想される処理だが、
格闘ゲーとか、1フレームに数回とかならなんとかなるんじゃね?
3DSTGなら、そもそもポリゴンvsポリゴンの判定する前に決着つくし。

まぁ俺は「なんとかなる」レベルの処理なんて、なるべくやりたくないし、
幸い今のところやらずにすんでいる。興味はあるけどね。

というわけで、>>709は実装完了したらレポートよろw

>ふむふむ、少し光が見えてきましたぁぁ。(これは、DirectX側で
>処理する関数は、ないんでしょうか?)
どの処理の事はよくわからんが、
逆行列を求めるならD3DXMatrixInverseでいいんじゃないか?

716 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:52:50 ID:qcAtV1Kn
>>715
>格闘ゲーとか
逆に使わないっしょ。
このアクション中は当りがこんだけとか調節したいだろうし、
モデルでやっちゃうとデザイナの見た目でゲーム性が変わっちゃうじゃん。

717 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 20:42:35 ID:U1BBMulG
フムッ フムフム、フムッ!!

718 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 20:44:17 ID:QopjbEVm
ふむ?

719 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 20:56:43 ID:8QgE1lgu
>>706
つヒント:IDirect3DDevice9::ProcessVertices

720 :名前は開発のものです:2006/07/24(月) 02:42:00 ID:PJKtgYsl
ふむふふむ、の言葉が不愉快に思われたのは、ごめんさない。
うんと、うんと、これも、不愉快?うークセかなー
皆様ご教授ありがとう、ございます。
いま、ヒントとしてあげて頂いた事、一生懸命、自分なりに考えております。
皆様、ご教授ありがとうございます。












721 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 06:40:44 ID:d16xzt6J
>>720
そういうくだらん態度をとることにメリットを感じるならプログラマには向いてないだろう。

722 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 07:00:29 ID:HhRJ8gLx
んな目くじらたてるようなことかねw

723 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 09:22:52 ID:pJvGaA7s
不思議系スーパープログラマーってのはアリだなぁ
ほえ〜とか言ってんのに何故か爆速コード書けるの

724 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 12:38:48 ID:KOorFwfK
スーパープログラマという名称には悪いイメージしか残されていない。

725 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 16:52:40 ID:6/sp2cTO
クリエイトのカードでどんなプログラムも作っちゃうよ

726 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 15:00:37 ID:R7gedefg
Xファイルを使わずに独自形式を読み込んでDrawPrimitiveで
描画しているのですが、やめたほうがいいのでしょうか?

727 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 15:01:24 ID:fTDb+OWi
>>726
んなこたぁない。

728 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 15:09:02 ID:A/Q9Xvd2
>>726
俺もそうしてる。

729 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 16:24:25 ID:OW+a7fW5
>>726
賢い

730 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 17:35:32 ID:h2Hl25Xm
ポリゴンが描画されるときの順番って、
アドレスの小さい方のトライアングルから、
って保証されてないよね?

731 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 17:44:30 ID:1B3fSt2I
DrawPrimitiveならそれはされてる。
というかされてないと話にならない。

DrawIndexedPrimitiveはIndexBuffer次第。

732 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 17:56:37 ID:h2Hl25Xm
>>731
あ、そうなんだ。サンクス。
ちょっと謎が氷解。

733 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 19:35:00 ID:Ss2Eg9DX
>>726
他のフォーマットからの変換ツールやらエクスポーターとか
用意できてX形式でできることがだいたいできてるなら
むしろそっちのほうが理想。

734 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 01:42:06 ID:84RjleXS
Xが特別洗練されてるわけじゃないしなー。
方言も多いし、安い3Dソフトだと吐き出すのが大変だったりもするし。

735 :726:2006/07/26(水) 18:52:27 ID:B6EDph30
返答ありがとうございます。
Xファイルで出来ることを完全に把握していないので理想かは判りませんがこのまま直進します。

また、初心者な質問をすることもあると思いますがその時もよろしくお願いします。

736 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 19:22:42 ID:Md9NNrZw
VRML

737 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 10:26:51 ID:qeOyte4n
ファイルから読み込んだ1文字をLPD3DXFONTのDrawText()で表示させるにはどうすればいいでしょうか?
ぐぐっても
DrawText( ... , "hogehoge", ... , ... , ... , ...);
のように文字を直接与えてるサンプルばかりなので。
私の場合、まずchar c; と定義して c に 「h」という一文字を入れ
DrawText(... , &c, ...);
としても文字化けしてしまうようです。

要するに、第二引数の与え方がよくわからんとです。
どなたかご教授お願いします。

738 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 10:39:38 ID:uV0SFsYL
Cの勉強からしなおしたほうがいいような・・・
char str[2];
str[0] = c;
str[1] = '\0';


739 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 11:01:24 ID:qeOyte4n
ありがとうございます。
すみません、日本語表示はどうすればいいでしょうか?
Cの勉強をしなおしたほうがよさそうですね・・・。

740 :737:2006/07/29(土) 11:09:54 ID:qeOyte4n
いろいろといじっていたら解決しました。
迷惑かけてすみませんでした。

741 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 11:14:48 ID:tNhPQS+6
>>740
同じところで詰まった後世の人がわかるように
どこをどういじったか書いておくと吉。

742 :737:2006/07/29(土) 11:53:54 ID:qeOyte4n
                string c;

ifstream file("test.txt");
//ファイルが終わるまで
while(!file.eof()){
file >> test[0];
c += '\0';
             draw();
                        Sleep(100);
                }
string型に変えてみただけです。
でも、これだとtest[0]に『1文字』ではなく『文字列』が入ってしまって、1文字ずつ表示することはできないみたいです・・・。解決したという手前で、質問ばかりは悪いので、もう少しいじってみます。

743 :737:2006/07/29(土) 11:55:36 ID:qeOyte4n
× file>>test[0];
○  file>>c[0]

× これだとtest[0]に
○ これだとc[0]に

744 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 16:58:55 ID:lCxv1c35
まさかサウンドノベルみたいに1文字ずつピロピロ出す奴を
DrawTextでやろうとしているのではないか… 先は長いぞ

745 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 18:08:28 ID:FaGiB8m4
ピロピロ飲みぃー

746 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 19:13:56 ID:YZqtQF07
>>744
「サウンドノベルみたいに1文字ずつピロピロ出す奴」は、
DrawTextでやるのは間違いなんですか?

747 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 20:28:59 ID:te9CCEet
ピロリ菌

748 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 20:34:05 ID:qeOyte4n
>>744
お察しのとおりです。
ぴろぴろ表示できるようになりました。
今は改行と改ページやってます。

749 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 22:24:47 ID:lCxv1c35
>>746
や、間違いとは言わないけど。
満足の行く速度が出てるならいいんじゃない?

750 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 23:00:08 ID:y0iR4z0V
市販のテキストアドベンチャーもテクスチャに文字レンダリングとかやってんのかな?
Direct3Dなんて使ってないかもしれないが・・・。

751 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 12:09:40 ID:QjBgXNC2
君望はDirectDraw

752 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 23:11:24 ID:dFp7h5dl
君望に限らずageのrUGPはDirectX使ってないはず。

753 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 23:41:33 ID:B6b1Evbn
不要とあった。DIBだろうか。

754 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 14:56:54 ID:PIY3CMrs
テキストの話しているところに割り込んで書き込み

DirectXとはあまり関係ないですが
3Dゲームの遠景ってどうやっていますでしょうか?


755 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 15:11:45 ID:U9Uph6nZ
超遠景は空と一緒に天空球に貼り付け
立体感が必要な部分(地形や巨大なオブジェクト)はLOD
茂みや木々はポリゴン落としきった後はビルボードに切り替えてる

756 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 22:55:31 ID:LGUAOzh2
Preyっていうゲームだとミニチュアサイズの背景を、ゲームプレイに支障の無い別の場所でレンダリングした後
実際のカメラ視点で合成する手法使ってて感心した。

757 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 00:10:00 ID:0951u8vy
>>756
ほとんどのFPSがそうだけど?

758 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 00:47:36 ID:7anXmdx4
あれってレンダリング手法ってよりは
レベルエディットの手法じゃないのか

759 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 00:55:48 ID:kJd2hBqA
天空球の生成方法を・・・
どうしてもゆがんでしまう

760 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 01:57:00 ID:Xih0MczD
っキューブマップ

761 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 17:50:10 ID:D7LiQ5gD
DirectMusic8に詳しい方はおられますでしょうか

・LoadObjectFromFileでSMF(或いはsgp)読み込み
・IDirectMusicSegment8_DownloadにIDirectMusicPerformance8とセグメントのポインタを渡す
・PlaySegmentExで再生
上記のような事が出来ました
カスタムDLSを使いたいのですが、必要な手順が分かりません
GUID_ConnectToDLSCollectionやらGUID_Downloadやらかとは思うのですが……
なんかLoadObjectFromFileでdlsも読めるっぽいし、ワケが分からなくなりました

762 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 13:31:09 ID:Z7wxi6GO
初歩的な質問すいませんが、画像の表示でrect構造体を使う時のの質問です。
例えば画像の中から48×48を表示する時、右とボトムはそれぞれ左+47、トップ+47だと思ったのですが、
ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/の2D編、「画像ファイルの読み込み」の下のほうで、
// テクスチャの範囲を指定する
m_Rect.left = 0;
m_Rect.top = 0;
m_Rect.right = 48;
m_Rect.bottom = 32;
こんな感じになってます。
でも実行してみるとちゃんとなってて訳がわかりません
実際に描画する時の
// 座標変換してから、スプライト描画
g_pSprite->SetTransform(&m_Matrix);
g_pSprite->Draw(m_Texture, NULL, NULL, NULL, 0xffffffff);
が何かしてるってことでしょうか?


763 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 14:48:03 ID:ykLNmQXz
そこでは何もしていない。
>右とボトムはそれぞれ左+47、トップ+47
という前提自体が間違いで、そこは+48、+8で正解。

納得いかなければ、「左上と右下を指定している」ことを強く意識すること。
範囲を (0, 0)-(1, 1) で指定したときに書かれるのは1ピクセル平方。
範囲を (0, 0)-(0, 0) で指定したときには、通常何も書かれない。

764 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 16:05:58 ID:Z7wxi6GO
>>763
早い返答ありがとうございます。
それぞれの指定はドットじゃなくて
座標的な位置を指定してるということがわかりました

765 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 16:59:51 ID:ykLNmQXz
>>764
興味があるなら、DirectXの描画のラスタライズルールを調べてみると一層理解が深まるよ。

766 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 19:18:40 ID:THTGPtgh
アクションゲーム総合から来ました、よろしくお願いします

DirectXとC++でゲームを開発しているのですが質問がございます。

表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
当方、 DirectX超初心者です、ご教授お願いいたします。

ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh


767 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 20:56:41 ID:r/4Byujr
>>766
デバイスロストしてるだけじゃね?
Presentの返値をチェックして、失敗していたらデバイスをResetしてみたら?

768 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 23:49:28 ID:TcBxlLdT
xファイル読み込み成功したと思ったら、やけにでかかったんだが・・・
これどうにかならないの?
小人を作ったつもりが巨人にorz

769 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 00:04:52 ID:Ia4LrW4J
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1153831096/82-85


770 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 00:07:12 ID:bS6z6hhk
thx!!

771 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 01:10:12 ID:sGVOz3nF
あっちのスレでも言いたかったんだが
そのxファイルを作ったモデラーで縮小することはできないのかな?

772 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 03:24:28 ID:oFPRg3ro
そりゃそうだw

773 :名前は開発中のものです。:2006/08/06(日) 23:42:59 ID:0Xnv++wo
766です
さっそく検索して調べてみました。
原因らしいのは分かったのですが

実はdirectXはいじった経験がないのです

そこでこのまま先延ばしにして
フルスクリーンのまま製作を続行してみようと
思うのですが、他のビデオカードとの互換性等
何らかの影響が考慮されるでしょうか?
超超初心者で申し訳ございません。
よろしくお願いいたします

774 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 02:06:22 ID:j1MuaB+2
全画面化周辺は真面目にやるとそれなりに手間だよ。
他に目的があるなら、いっそ放置しちまうのも手といえば手。

フルスクリーンは、本来ならビデオカードが対応している画面モードをリストアップして
その中から解像度やピクセルフォーマットを選ばなければならないので、
中途半端な対応だと互換性の問題は起きる。

ウインドウモードの場合、DirectXがフォーマット変換&ウインドウ上へのコピー処理をはさむので
処理の負荷は若干増えるし、厳密な意味での垂直同期待ちとかは機能しなくなるが、
フォーマット類については気にする必要がなくなる。

真面目にやりたければ、DXUTを頑張ってばらすしかない。
自前で実装するにしても、大体アレと同じ形に収まることになる。
見て面倒だと思うなら、後回しにしちまえ。

775 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 11:12:30 ID:NdgvdeNi
例外処理 (初回) は ffp.exe (DSOUND.DLL) にあります: 0xC0000005: Access Violation。
ってのが同じことしてるのに出るときと出ないときがあるのですが・・・
放置しちゃまずいですよね・・・やっぱり・・・

776 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 01:45:51 ID:9jL9aZEd
変なタイミングでサウンド関係の開放してるとか、単純にメモリ破壊とか、その辺じゃね?
呼び出し履歴とかから追っかけられねえかい?

777 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 09:58:50 ID:rm1wVx8R
3dsmaxで作成したファイルをxファイルに変換するにはどうしたら良いのか
教えてください。directx8の頃はconv3dsというツールが付いてきましたが
directx9になってからはどこにあるのか解りません。

778 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 10:09:23 ID:cvhXtgnv
>>777
>directx8の頃はconv3dsというツールが付いてきましたが

そのdirectx8のconv3dsを使えば良いんちゃう?
directx9になって古いxファイルが使えなくなるほどの仕様変更があったとは聞いてないよ。

779 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 10:36:02 ID:rm1wVx8R
777の質問をしたものです。現在conv3dsを持っていない状況です。microsoftに
聞いても、conv3dsをダウンロードすることはできなくなっているとのこと
「何か変わりのものはないか」とメールしても返事がきません。どうしたら
よいか教えてください。

780 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 10:41:06 ID:/iuTQ83B
>>779
DirectXのSDKにXファイル出力用のプラグインが入っていたはずだが。

781 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 09:17:36 ID:5DMAv6Rp
http://mofo.pns.to/snsp/?cmd=&mid=5
http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax.aspx

782 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 19:35:41 ID:Iv+vmklq
平面でウォータービューのブロック崩しを作りたいのですが
ボールは円柱と球のどちらがいいですか?

783 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 20:36:24 ID:lyW67vVB
ウォータービュー?

784 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 20:37:43 ID:IzpHv+T8
ウォーター=ヘレンケラー=メクラ
つまり風のリグレット

785 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 23:45:16 ID:UMYhJemY
質問です。
トリプルバッファで深度バッファを使いまわすのとそれぞれのバッファごとに
作成した場合、どういった違いがあるのでしょうか?
深度バッファの概念を知りたいです。

786 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 00:33:26 ID:6ZCWMT4r



787 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 00:47:19 ID:4sAzo1ue



788 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 01:04:32 ID:8mTAJvo5



789 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 01:38:44 ID:zyeJZ9Gz
>>785
深度バッファのことは一度忘れて、ダブル以上のバッファリングに何の効果があるかを考えるんだ。

ダブルバッファは、1枚は描画用に画面に出しっぱなしにしておき、その隙にもう一枚の裏バッファに
必死こいて絵を書き、書きあがった時点で見せ用バッファと書き用バッファを入れ替える仕掛け。

なぜこうするのかと言うと、必死こいて書いてる最中の画面を表示してしまっては
描画中の不完全な絵がユーザーの目にさらされてしまうことになるから。

で、一方の深度バッファ。これは必死こいて絵を書く際の奥行き情報を控えるために使われる
一時作業用のバッファであって、通常この中に書かれた結果がユーザーの目に触れることはない。

なので、描画用には見せ&書きで2枚のバッファが必要だけど、深度バッファは見せ&書きバッファの
入れ替えのときに中身をクリアして使い回せばいいだけなので、通常1枚持てば十分という勘定になる。
それぞれのバッファに持つ必要は無いわけだ。

ただ、これも深度バッファの内容を描画に反映させようとすると話が異なってくる。
一度完成した深度情報を元に、いろんな追加エフェクトを作成する(たとえば遠景をぼかす等)なら、
これを別途控えておくという選択肢も出てくる。


こんな感じでいいかな?

790 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 09:16:16 ID:LR0qYUr0
トリプルってどういう利点があるんだ?
裏画面描画するだけならダブルで良いような気が・・・。
描画が軽い時に、さらに次の画面も描画しておくって事?

791 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 11:35:34 ID:4rRPAjnc
フレームレートが安定するんじゃなかったっけ?

792 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 12:46:35 ID:JZWKqZj7
>>790
1/3イント未満で処理できるならばトリプルのほうが速い

793 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 21:06:23 ID:fZXO6hyP
789さんめっちゃありがとうございます。

794 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 23:37:49 ID:6ZCWMT4r
斜めから見るなら円柱はダメだろ

795 :リネー:2006/08/11(金) 11:50:16 ID:H8FR+wJU
最近リネ2始めたんですけどマン喫代がすごくかかるのでPC買おうと思ってるんですけど一番安くていくらぐらいで買えますかね?PC関係初心者で無知なので教えてくださいm(__)m

796 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 11:50:31 ID:YxjqBpJS
イントなんてひさびさに見たな。どこのローカル用語かと。

797 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 20:34:39 ID:S7Zlddmh
DirectX9 (April 2006)で3Dの描画を試しているのですが、
Zバッファがどうしても有効になりません。
デバイス作成のパラメータは以下で、
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_COPY;
d3dpp.BackBufferFormat = dmode.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

作成後、
_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
としています。Capsを確認して、このパラメータが受理されることは確認したのですが。。

どなたか原因のわかる方がいましたらどうかお願いします。

798 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 21:00:03 ID:yt26BlVE
D3DRS_ZFUNC

799 :796:2006/08/11(金) 22:20:49 ID:S7Zlddmh
>D3DRS_ZFUNC
ありがとうございます!試してみたところ、
どうやら、描画している物体が同じ深度として扱われているようで、
D3DCMP_EQUAL に設定するとすべて表示されて、D3DCMP_NOTEQUAL
に設定すると何も表示されませんでした。
深度って、勝手に計算してくれるものと思っていましたが。。


800 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 01:59:25 ID:/3hPw/1M
じゃあ、疑わしいのはビューポートだな。
パラメータ晒してみ?

801 :796:2006/08/12(土) 08:11:43 ID:eb+dualV
ビューポート。と聞いて射影行列を
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
となっていたのを、
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
としたらうまくいきました。本当にいろいろありがとうございます!
僕もはやく勉強して、答える側になりたい!

802 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 15:10:23 ID:vOpq6b3Z
DirectX 8 で DrawPrimitiveUP の 2D 描画を行っています。テクスチャを用いた描画と
テクスチャを用いない描画が混在しているのですが、テクスチャを用いずに描画を行う
処理だけがなぜか重くなります。ここでは、SetTexture(0, NULL); でテクスチャを解除して
シェーダ D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE により描画しています。ためしに、
SetTexture(0, NULL); は残したままシェーダ D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1
で UV すべて (0.0f, 0.0f) を指定して描画してみたところ、同じ結果でかなり速くなりました。
QueryPerformanceFrequency で速度を調べたので間違いないと思います。
テクスチャなしの方が遅くなるというのはおかしい気がしますが、なぜでしょうか。
さらに、フルスクリーンモードの方が差が顕著に現れます。
OS XP、GeForce4 MX 440 を使っています。
どなたか原因等に心当たりがありましたらご教授願えますでしょうか。

803 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 16:27:14 ID:3fXpzuBE
どの程度重くなったのかしらんが、普通にFVF変更のペナルティだろ。

804 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 18:53:06 ID:whadz2st
MXなんてゴミを使ってるのが悪い

805 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 19:17:32 ID:4eBcf9Q4
今稀に見る馬鹿を見た

806 :802:2006/08/13(日) 21:59:04 ID:vOpq6b3Z
このビデオカードって DirectX 7 の世代なんですね…。
別のマシンでは Intel のオンボードでも普通に動きました。
多少古いってもこんな性能とは思いませんでした…。
スレ汚してすまん

807 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 19:48:18 ID:5Yi4mkIW
HLSLを使用してモデルを表示させることができたんですが描画コードを通ってから
1フレーム目はなぜかテクスチャの設定がおこなわれず2フレーム目からテクスチャの
設定が反映されました。シェーダ使うとそういった現象あるんでしょうか?

808 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 19:52:54 ID:tle0FMbA
設定してないだけだろ

809 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 02:31:13 ID:8mVawugJ
Frapsみたいに他プロセスのサーフェイスに描画しちゃうにはどうすればいい?

810 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 09:50:37 ID:7xEd8Mpf
DLLをフック。

811 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 18:40:13 ID:Gj5XmaVx
だれか、ogreのインストールで質問が
sdkをダウンし、インストールしてincludeフォルダをvc8のinclude設定して
libフォルダをvc8のlibに設定しただけでは使えないんですか?

812 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 19:38:31 ID:apxX0PLW
>>811
開発環境の設定はそれだけでOK

813 : ◆zSSzMiD.Fo :2006/08/16(水) 20:59:41 ID:aPX6ha4f
てすと

814 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:16:12 ID:Gj5XmaVx
>>812
エラーが大量に出るのはdllとかちゃんとしないといけないんですかね?

815 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:21:12 ID:apxX0PLW
>>814
実行ファイルと同じディレクトリには必要なDLLをつっこむ必要があるが
具体的にどんなエラーが出るのか書いてくれないと分からん

816 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:32:50 ID:Gj5XmaVx
>>815
こんなかんじです
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0858.jpg

817 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:36:27 ID:AehsAfoZ
画像めどいから見てないがDLLが無いなら実行時のエラーにならないか?

818 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:36:36 ID:apxX0PLW
>>816
単純にヘッダの読み込みに失敗してるだけのように見えるが…
エラーの中に「Ogre.hが見つかりませんでした」のようなものは出てないか?

819 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:52:12 ID:MIi9u1h/
(おそらく)VC2003用に書かれたと思しきソースを
2005に突っ込んでるわけだから、書き直しは必要そうだよな。

宣言している場所を検索かけて調べて、
宣言が先行できるように書き直すしかなさげ。

820 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 22:12:58 ID:Gj5XmaVx
>>818
ないです、100行超えたんで終了しますとしか

>>819
2005用ですよ
ttp://www.ogre3d.org/index.php?option=com_remository&Itemid=57&func=fileinfo&filecatid=42&parent=category

821 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 22:25:19 ID:Gj5XmaVx
これらで設定あってますか?
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0863.jpg
ttp://www.kurokichi.net/inside/up/src/up0864.jpg

822 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 22:35:27 ID:MVYXzerW
ぶっちゃけここでもスレ違いだし開発環境ごとのスレ行っても
話が特殊すぎるし公式BBS言ったほうがよくないか

823 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 22:57:33 ID:hBfKBKuk
おもしろそうだったので俺も入れてみた

Samples_vc8.slnをビルドしてみたがエラーも出ないし実行もできた
ワーニングはいくつか出てる
設定はincludeとlibのパス以外触ってない

環境はVC++express、DirectX SDK2004Oct、Microsoft Platform SDK

824 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 23:07:55 ID:0R9/c9Np
>>821
公式フォーラムでも何回か全く同じ質問を見たことがあるような…
ttp://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=23106&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=
でも回答がないんだよな。
STLportをいったん外して標準のSTLに戻してみたら?

825 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 23:32:55 ID:P1MXvUJI
空のWindowsアプリケーションに BspCollision.cpp だけコピーして
一応ビルドできたわよ。(VC++2005Express+Platform SDK)
気づいたとこだけ書いとくわね。

・サンプルの各プロジェクトは ReferenceAppLayer という
 サブライブラリを利用してるから、流用するならこれをビルドして、
 include,libパスを通してリンクする。
 ライブラリプロジェクト C:\OgreSDK\samples\refapp\scripts\ReferenceAppLayer_vc8.vcproj
 インクルードパス C:\OgreSDK\samples\refapp\include
 ライブラリパス C:\OgreSDK\samples\lib\debug
 リンク ReferenceAppLayer.lib (OgreMain_d.libも)
・文字セットをマルチバイト文字セットにする。
・デバッグは C:\OgreSDK\bin\debug を作業ディレクトリにしないとうまく動かない。


826 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 06:18:41 ID:WYymsySA
>>824
うわ・・・stlport下のほうにしたらできた

827 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 06:46:06 ID:sb2zu4ho
>>810
調べてみたらなんとかなりそうです。thx!

828 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 17:32:28 ID:DHkW3eSE
C#のDirectInputのGetCurrentKeyboardState()で
キーが押されたか離されたか分かる?

829 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 04:32:11 ID:gdkYz1mu
>>828
わからん
自前で前回のキー状態を取っておくか
GetBufferedDataしる

830 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 08:46:25 ID:RfMw83Dv
マネージドじゃないのはバッファしなくてもわかるお

831 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 16:26:49 ID:LJmttCzI
Direct3DのFPSはどうやって設定するの?

832 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 16:33:13 ID:2vFjQPe3
QueryPerformanceCounterとかRDTSCとか何かで時間を取得して(ry

833 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 16:52:03 ID:LJmttCzI
手動ですか?

834 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 17:28:21 ID:7TzL2I2R
>>833
「手動」ってw
お前プログラマだろ?
違うのか?

835 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 19:22:32 ID:LVwpbsbn
FPSの設定って。。。

836 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 20:07:00 ID:TdY2AdVa
XNAツールにならそういった機能もあるのかな?

837 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 20:09:32 ID:TdY2AdVa
とりあえずの参考ね
ttp://clks.sakura.ne.jp/csg/gt002.html

838 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 23:03:44 ID:LJmttCzI
そこのは去年読んだけど
今はもっと便利な機能ができてるのかなと。

839 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 23:06:07 ID:OOf8Pyjv
俺は、関数を2〜3回呼び出すだけで、
仕事が終わって定時に帰れるのに残業代がつく機能が欲しいな。

840 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 23:21:33 ID:+8vnGZ2u
関数一発でFPSが固定される機能のことなら、無い。
DXUTにはあるけどDXUTは(ry


841 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 08:02:47 ID:NrNZREyo
Presentで垂直同期を待っていたらだいたい一定になるべ


842 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 08:32:42 ID:Tg9yyder
ここ的にXNAってどうなん
わかりやすく解説してあるサイトとか見つからないけど

843 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 09:06:36 ID:berRaXYm
(翻訳)
XNAについて詳しく教えてくれ。
わかりやすく解説してあるサイトとかあったら教えてくれ。
俺は調べる気なんて全くないからそのへんヨロシク。
さっさと教えろクズ野郎。

844 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 12:44:32 ID:W2KSnKqO
君の人生つまらなそうだね

845 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 14:11:13 ID:WfZnPINb
典型的な2chメンタリティの奴って人生損してるよな。
「太った豚より(ry」って言葉もあるが

846 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 16:26:27 ID:iyWXwWdL
>>842
ほれ
ttp://msdn.microsoft.com/directx/xna/

分かり易く解説してるぞ。英語で。

847 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 19:10:57 ID:/EsN1VOc
>841
ウインドウモード

848 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 19:53:02 ID:37KpmdJ1
XNAってなんて読むんだ?日本語で説明してくれ。

849 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 19:59:18 ID:uSIG1YiQ
えっきすえぬえー

850 :名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 20:57:57 ID:MEXb7Ck5
ばつな

851 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 01:50:59 ID:FQoJph8b
ゼナ

852 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 06:29:40 ID:yzBDNZf/
んあ

853 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 20:28:05 ID:L7HZ4TIv
2次元のライブラリは「DXライブラリ置き場」のところのが定番だと思うけど
3次元のはこれといったのがないな

854 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 21:05:17 ID:g71L6l//
Lunaは?

855 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 22:02:32 ID:iTJ/bXcs
OGREは?

856 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 20:03:30 ID:Qv5zJjNN
ELかYJだな

857 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 21:25:46 ID:KNXfujt3
>>853
Lunaが定番
他は オ ワ ッ ト ル

858 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 23:08:30 ID:sJaWqPA5
DirectXSDKのバージョン古いのがなんかな、って気はするけど>>Luna
今新しいの作ってるんだっけ?

859 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 23:16:07 ID:yLQPRyq8
なんか問題あるの

860 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:06:04 ID:wxMVbQ1J
>>659
いや、意味もなく本当になんかな、ってだけ。
気になったなら悪い。

861 :858:2006/08/23(水) 00:06:50 ID:wxMVbQ1J
ミス。
>>859

862 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:20:24 ID:0eXVSviZ
LunaはDirectx9なんだよなぁ

9はちょっと古いマシンだと9をダウンロードしたところで
ビデオカード自体で無理だからオンボードユーザーや
ノートユーザーへの対応が辛い

そろそろ8ユーザー切っても良い頃かもしれんけど

863 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:29:44 ID:zxCULmJH
3Dデバイスとして動作するのなら、どんなに古いビデオカードでも、
DirectX9の元で動作するが、なにが無理なんだ?
単に機能の制約を受けるだけで動作するし、その制約は8だろうが9だろうが変わらない。

864 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:43:48 ID:s1oY+lEc
>>862はビデオカードの機能に合わせた
デバイスオブジェクトの生成をしない人ですか?

865 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:57:38 ID:0eXVSviZ
>>863
dxdiagのDirect3D 9 テストが動かなかった気がする。
あと、なんか9必須のゲームが起動できんかった気が。
数年前のことなのでかなり怪しい記憶だが

ちょっと手元にそのマシンないからすぐには確認できんけど

866 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 01:02:15 ID:aMs7vavy
うーん、この誤解って結構あるみたいだね。
プログラマーっぽい書き込みで間違えているのは、初めて見るけど。

867 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 01:03:59 ID:qBq8Z9Uj
つーか、>>862の話が分かる人は滅多にいないと思う。
VRAM8M位のオンボードだと、DirectX9のランタイム入れた途端に
今までD3DDEVTYPE_HALで動いてたDirectX8製のゲームも、D3DDEVTYPE_REFでしか起動しなくなったりする。

って書いてる間にレスがキタ

868 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 01:18:13 ID:aMs7vavy
何のビデオカードか知らないけど、それはドライバがおかしいだけじゃない?
ドライバを最新にしてみたらいいと思うよ。

869 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 01:31:17 ID:qBq8Z9Uj
うん、それでドライバをメーカーに探しに行ったら、DirectX8までのしかなかったw
ちなみにメーカーは牛さんw
つーか、ちょっと古いマシンって、俺はげふぉ5200位だと思ってるんだけど皆違うんかな・・・

って書いてる最中に巨大な黒い虫がデタ・・orz

870 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 01:41:46 ID:vu6oApIq
同人ゲームとかに興味ある人は基本的にスペックは気を使しねぇ・・・
DirectX9だって公式にWin98以降のOSは全部サポートしてるんだし環境としては悪くない。
Lunaは確かVC6とWin2000の対応を切らないから古いSDKなんだよな。

こないだ会社でD3D使ったツールが起動しねぇって苦情きて調べたら
GeForce2だった・・・気にしない人はほんと動けばいいやレベルだぞ。

871 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 02:46:00 ID:g11SjHQW
3Dゲーム作ろうとしてるんだが、最初ってskinnedmeshを改造していく程度で良いよな
萎えるくらい入り組んでるが・・・


872 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 07:33:24 ID:qBq8Z9Uj
GeForce2かぁ・・・
2Dゲームとか、スキンアニメしないメカ物とかだと結構いけるんだけどなぁ。

>>871
最初はインデックス付き頂点ブレンディングとか、いらん描画部分を消すと良いかも

873 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 07:47:38 ID:bZGvxDdu
>>869
マザーは具体的にどこのメーカー?
Intel?VIA?SIS?
マザーのメーカーサイトにいけばドライバあるよ。

874 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 08:07:27 ID:XaEADeCl
>>863は正しいはずなのだけど、どうも面倒なカードって有るんだよな。

うちで不具合報告が多いのは、PenIII 1Gくらいの世代の、ノートのオンボード。
もう買い換えろと言いたくなるくらい、わけのわからない挙動してくれる。
capsで間違った値返しているとしか思えないぜ…。

875 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 08:12:52 ID:qBq8Z9Uj
>>873
あ、ごめん>>869のマシンは俺のじゃない上に昔の話だから、
あんまり気にしないで・・・
今あったらいろいろ試してみたいけど
じゃあ、なんか漏れレスしすぎなんでそろそろ消えまつ。

876 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 18:48:00 ID:3o00L+nM
>>863
ソフトウェアでエミュレートするって話か?
それってどのマシンでもそんなに実用に耐えうる?
どのマシンでも対応できるってのは
あくまでも理屈の上での話しだからなぁ。
それが通るならWin9x系のOSは落ちないよw
旧マシン使用ユーザーにもやってもらいたいゲームを作るなら
その辺を充分に考慮しないとダメだぁって思った。

877 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 19:35:50 ID:bZGvxDdu
>>876
863じゃないけど、基本的にはDirectXを使うのとハードウェアを使うのは別なんだ。
DirectXのバージョンを上げても、DirectX9ハードウェアの機能を使わなければ
エミュレートするまでもなくそのまま使える。

例えるなら、Win95をWin98に上げた。
メモ帳でテキストを書いて保存するという機能は変わらない、って所。

うちのDirectX6相当のビデオカードでも、DirectX9ランタイムで普通に動くよ。

>>875
悪いけど、そんな答えが返ってくると思ってた。


878 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 19:35:51 ID:zxCULmJH
エミュレーション云々ではなく、対応していない機能を使わければ3Dデバイスとして機能するという話。
ステンシルバッファが作れないのにデバイス作成時に指定していたり、
32bitカラーに対応していないのに32ビット決めうちにしたり、
そこで使えないんだと勝手に勘違しているだけ。

3Dが扱えた最古のノートPCのオンボードSavageIVでさえきっちりDirectX9の元で動く。
で、動かない動かない言っている奴に、動かなかった具体的な製品名を聞くと答えられない。
その程度の内容を答えられないレベルだから、自分のプログラムミスをハードのせいだと勝手に勘違いする。

879 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 20:11:23 ID:zxCULmJH
ちなみに何故そういう勘違いが横行するかというと、
各種サイトにある古いバージョン用に書かれたソースは、
当然古いビデオカードが前提で組まれているが、
DirectX9用のソースは、ほとんど古いビデオカードを考慮しないで書かれている。

それを何も考えずに丸写しにしかしていなければ、デバイスが作成できないのは当たり前なのに、
ビデオカードの能力と作成時のオプションを照合しない、原因追及もしない、
何にもしないのに動かなかったと騒ぐだけだから。

880 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 21:22:37 ID:3o00L+nM
>>877
おk、把握。
DirectX9対応のビデオボードの機能使って
何かすると勘違いしてた。

881 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 22:58:52 ID:qBq8Z9Uj
>>877
一応、勘違いさせちゃったかも知れないのでレス。
もちろんSISのサイト行ってみたけどD3DDEVTYPE_REFでしか動かなかった。
今も確認してきたけど、2002-11-14のが最後っぽい。
ドライバがあれば、ちゃんと動作するというのは勿論同意です。
スレ汚しスマソ。


882 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 01:20:34 ID:/s1qBh40
プログラマが頑張ればいいんやね
FFオンラインは…

883 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 13:36:34 ID:A1ml0iLv
ピクセルシェーダも使えないビデオカードなんて何の価値もないが・・・
あと古いDirectXも使うべきではない。

884 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 13:46:41 ID:++nLAWuP
DX10に完全対応してないビデオカードなんて何の価値もないよな、確かに

885 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 16:25:08 ID:vn8c9Lao
非常に初歩的な質問で申し訳ないですが
Direct3Dで、今は単色で塗りつぶしているだけの背景に
新たに画像を貼りたいと思っています。

星空とか夕焼け空とか、それ以上"奥"が必要ない極めて遠いところを想定してるんですが
単に巨大なテクスチャを上方に置くだけなんでしょうか?
あるいは単色の代わりにビットマップを指定したりできるんでしょうか

886 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 17:38:41 ID:BYHzVu6Y
テクスチャマッピングを知らんとな。
DirectXドキュメントのチュートリアル5を見てみそ

887 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 19:31:41 ID:YFMMn+h3
?
「投視変換済みFVF」のことなんじゃないの?

888 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 04:16:37 ID:isHJk/4t
華麗にスルーされた>>884がカワイソス

889 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 04:18:22 ID:8IJYN4+M
>>888
本人乙 よしよし

890 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 12:07:07 ID:X+6yWPse
誰か知っている人がいたら教えてほしいのですが、
最新版のDirectXをインストールしてサンプルを読みまくっているんですが
その前のバージョンのDirectXをインストールした時には入っているFEditとか
Sampleとかがないのはどういうことなんでしょうか?
これは技術として推奨していなかったり、いずれ消えるからみたいなニュアンスなのか、
それとも以前のバージョンのサンプルで入っているからよりコアなサンプルだけでいいか
というニュアンスなのか知りたいです。

891 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 12:17:26 ID:/5a53IWQ
>>885
基本的にそう、内側(カメラ側)を向いた三角形なり平面なりに
背景用のテクスチャをつけて全方向分配置してるだけ。
スカイボックスとかスカイドームで検索するとよろし

892 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 12:58:38 ID:gJ3V1wN2
>>890
そのバージョンでアピールしたい機能を使ったサンプルが添付されてる。
当たり前になった機能とか枯れた機能は、よほど基本的でもないかぎりいちいちサンプルにしないよ。

893 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 13:34:08 ID:wIP3Rb+0
>>891
885じゃないけどd、参考になった。

894 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 14:13:57 ID:QYpNXx6K
スプライトを消すにはどうすればいいですか?

895 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 14:21:30 ID:FSDqLTxg
表示するための処理をしなければ勝手に消えるだろう

896 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 14:43:29 ID:X5wfAJxD
画面をクリアのは最初だけなんですが
消さずに移動させると((((((((((((((((((((((((^_^;)みたいになるし

897 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 14:46:22 ID:DcPmG1mi
>消さずに移動させると
答えでてるじゃんw

898 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 15:10:11 ID:BuKids+5
XORで書き込んでおいて、消す時はもう一度同じ位置に描けばよい
と提言してみる

899 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 15:35:14 ID:anaDdjuk
今時のマシンなら毎回クリアーして全部描き直してもいいんじゃないの

900 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 15:47:48 ID:SPVJkQ+b
空気嫁

901 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 16:28:41 ID:ixnv/hCf
背景と同じテクスチャから物と同じ領域切り抜いてスプライト表示。

902 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 18:17:32 ID:UmbkaMJJ
それは逐一VRAMからサーフェスを取らないといけないね。ドライバを
直接叩かないとDirectX経由じゃむずかしいかな。

903 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 09:46:55 ID:PB65JuLR
DirectX 9.0と9.0cの違いってどっかにない?
あと、最新のSDKで9.0で動くアプリ作るのに必要なこととか教えてくれー。
DXUTとか使っても大丈夫なんかな。

904 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 09:57:49 ID:Iy93bO0r
公式のchange histryはだめ?

905 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 10:56:02 ID:ie2ZSq0M
>あと、最新のSDKで9.0で動くアプリ作るのに必要なこと
質問の意味がよくわからないがなんだか笑ってしまった。

906 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:16:36 ID:PB65JuLR
むう、やっぱり笑われるような質問なのか。だって9.0と9.0cでランタイム違うみたいじゃん。
てか本気でよくわからんのですが。ずっと8.1だったのでオイルショックというか。

907 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:40:10 ID:Dq5yTrCe
>>オイルショック
不覚にもワロタ。意味がよくわからんw

908 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:46:09 ID:GIrtn6Nb
カルチャーショックの間違いか?

909 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:50:05 ID:wxTDaWwE
>>903
いわんとすることはよくわかる

910 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 20:54:50 ID:ep/sxsQr
>>903は何となく分かるんだがオイルショックは全く分からないw

911 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 21:01:22 ID:wxTDaWwE
>>903
超能力を駆使してレスすると

最新のSDK使って古いバージョン(9.0)でも動くソフトを
作るにはどういう点に留意したらいいの?
この機能は○○以降じゃないと動かない みたいな一覧とかないの?
ずっと8.1使ってたから9.0cは米騒動?みたいな

ってことであってる?

912 :名前は開発中のものです。:2006/08/28(月) 22:06:24 ID:umC9Mqvm
Pーか、そんなことって出来たっけ?
動く動かない以前にDLLがないとか言われそうなオカン

913 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 20:21:43 ID:mwqFXy+t
訂正
○つーか
×Pーか

914 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 10:53:24 ID:dgAj1+dS
最近DirectX9のプログラムを始めたんだが、DirectPlayは廃止されるって本当?
9.0 2004Decemberにサンプル付いてないし、BBXにもPlayの質問が無いし。。
廃止される理由がわからん。誰か教えて貰えないか??

915 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 11:39:08 ID:6Bwv+Myt
必要がないから。

916 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 11:44:43 ID:vo9/Q5Te
DirectPlayじゃなくても良いけど、
D3DXの通信版見たいに、winsockのラッパーはほしいな。
一からwinsockで書くの面倒すぎ。

917 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 19:23:28 ID:YP//qmnG
>>916
既に自前で用意しちゃってる場合が多くて、
あまりラッパーの需要がないような気がする。

918 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 22:49:42 ID:CBg2FzFg
>>916
DirectXはXbox360との連携が強化される
よって軸足が.NETに移る
.NETには通信ライブラリが豊富
DirectXと.NETで重複するものは削除

919 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 03:21:57 ID:vaBDFzEZ
ん?
360の開発って.NETなん?

920 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 09:06:32 ID:Sdq8B1fY
一般向けのXNAはC#だが、普通の開発はC/C++だと思うけど。

921 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 11:50:11 ID:AUN8rAIg
複数のLPD3DXMESH型のメッシュを一つにするのはCloneMesh()で可能でしょうか?

922 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 04:34:33 ID:38/ohoru
不可能
attribute tableとvertex bufferとindex bufferを自分で作り直してあげないと
多分やりたがってるだろうことはできないと思うよ
D3DXMeshが何やってるのか分かるとDirect3Dの8割くらい分かったことになると思うのだけど
ちゃんと章立てして説明してる本とかある?あったらそれは良い本だろうからそれを買うべきだ

923 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 17:00:23 ID:pHYf+8pd
>突っ込んだ使い道になるとD3DXMesh、AnimControllerが使いづらくなる
>結局自前で実装する
>でも何となくD3DXMesh::Optimizeが気になる

が正しい道だな

924 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 11:41:11 ID:8zHfgm+g
>>923
俺発見wwwwwwwwww

925 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 14:02:09 ID:5UE5njam
>でも何となくD3DXMesh::Optimizeが気になる
改造しながらもまだ使ってる俺が勝ち組

926 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 16:13:57 ID:5UE5njam
sdkのサンプルいじってみたけどかなり特殊なモデルでないと効果ないな頂点キャッシュ向けの最適化は
しかもそれも結局は隣接した面を順番に並べるようなアルゴリズムを重箱のスミをつつくような
改善をしてるだけみたいだし大体そんなふうになってればだいじょぶでしょ
ちなみに俺のローポリ人形はD3DXMESHOPT_VERTEXCACHEを指定したら
標準出力に表示されるcache miss rateが下がるどころか上がったぞ

927 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 00:03:51 ID:zM9tnwB3
ライブラリープログラマーのスレですよね。
間違ってもゲーム作ろうと思ってこのスレに来てる人いない
ですよね。
ここ。


928 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 00:08:59 ID:veKeJzq/
ある洋ゲーのスキンを作ってるんだけど、
ハイポリから法線マップを作ってローポリに割り当てる作業を予定して、
今はハイポリでモデリングしてるんだけど、
肝心の法線マップを作る方法とソフトがまだ不明のまま。
ソフトはZ Brush2を買うか、nVIDIAのMelodyを使うか迷ってる。

あと、法線マップを出力できたとしても普通のカラーのテクスチャはどの段階で塗っていけばいいんだ?
今まではモデリングし終えたらBodyPaintってポリゴンに直塗りしてたけど
法線マップの具体的な結果が出るまで色は塗れないってことですよね?

Doom3あたりから当たり前にノーマルマップ使われてるけどどんな風に作られてるのか知ってる人いたら教えて。

929 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 02:25:58 ID:vhYE5S+J
>>928
ZBrush2には標準で法線マップを書き出す機能があるし、
通常のテクスチャをハイポリにペイントしてもそのままローポリに転写されるから心配は要らない。
最近の3Dソフトには、だいたいハイポリをローポリに転写する機能や、
(XSIのUltimapperやMayaのSurfaceSamplerなどなど)
それに類似したプラグインが存在するから、好みのものを使えばいい。
ATIがフリーで公開しているものもあるけれど、少々使い勝手が悪い。

930 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 02:26:36 ID:QdpfHx8m
モデルをLWで作ってるなら作成用のプラグインがあるよ。
Maya、3DSになってくると標準で付いてるけどね。
ttp://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html

あとデザイナーじゃないから本当は判らないけど、モデル作ったら色塗ればいいんでない?
基本的に凸凹がテクスチャとして落ちるだけなのだから、
ハイポリ時のモデリングツール上の色と一致はするでしょ。

931 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 08:27:32 ID:H7sCgW2O
>>927
お前は、ここに必要ない人間だ
声に出してここの板名を言って見ろ


932 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 09:45:10 ID:7n05M1Sj
>>922
本は持っていないんです。
今、vertex bufferとindex bufferに2つのメッシュ情報をつなぎ合わせてみました。
しかし、頂点座標と面情報が正しく設定されていなく現在調査チュウっす。。
本探してみます〜〜!!

933 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 21:25:39 ID:uLuswpWC
>>928
え?なんか俺の知らないこと言ってる?
法線マップってnVidiaのフォトショップのプラグインで出せばいいんじゃねぇの?
http://download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500.exe

934 :928:2006/09/04(月) 22:44:39 ID:veKeJzq/
自分が言ってるのはこーいうハイポリから
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation1.jpg
こーいうローポリに、ハイポリからソフトによって自動作成された法線マップをものを使うことによって
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation2.jpg

ローポリとは思えない凹凸感を出す。
http://www.unrealtechnology.com/screens/character_creation3.jpg

これってローポリ側のUVにしたがって法線マップ作成されるんだよね?
個人的にZBrush2しか選択肢ないっぽいわMAYAはPLEしか使えないw

935 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 22:55:10 ID:gtPjFsec
ttp://www.zarria.net/nrmphoto/nrmphoto.html
ローポリのすべての面の法線が同じ方向に向くようUV値を参照しつつ展開して
上記サイトの原理でやれば作れないことは無いな
ソフトはメーカー自前じゃねーの

936 :928:2006/09/04(月) 23:06:44 ID:veKeJzq/
いや、画像を加工するんじゃなくてね
ハイポリの凹凸から作成するんだよ

937 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 23:45:04 ID:MeF4x6AC
オーバーレイのスクリーンキャプチャってさ、良く聞くのは
HALをOFFにすれば可能とか言うじゃん?
つまり、HELなら可能って事なんだろうけど、
オーバーレイをサポートしてないビデオカードで
DVDとか表示して(たぶんオーバーレイ)キャプチャしようとしても
普通に無理なんだけど、オレって解釈間違ってたのかな。

938 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:15:53 ID:yomfeWNe
>>936
そしたら、単純な平行投影としか思えないんだけど?
レイ飛ばして高さ(凸凹)を保存しておきゃいいんじゃないの?

939 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:21:01 ID:DBIEp7gI
>>933,935,938
知らないなら無理に答えなくていいよ

940 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:21:38 ID:5y5SO9F8
レンダーバンプ

941 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:34:44 ID:pHJU/n9G
>>933
モデラーやプラグインでハイポリのモデルの法線情報をテクスチャで出せるのよん。
それをローポリのモデルに張ってバンプいれれば見た目はハイポリと変わらないクオリティになる、と。
MAYAあたりならサポートしてるんでね?

942 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:40:10 ID:usNirqrQ
ちょwwwMayaでこんなの作ってゲームで使えるのか!!!!!!!!!1

943 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:54:21 ID:yomfeWNe
>>941
なんだぁ・・・
じゃあ、別にPG的にどうって問題じゃなくてツールの使い方がわかんねってことなんかぁ。
できた法線マップは普通にバンプで貼ればいいんだよね?
そういや、俺、環境マップのときも法線マップのときもデザイナさんがもってくるの
そのまま貼ってるだけでどうやってるのか知らないんだよね。
キューブマップとかってどうやって作るんだか知らないしw

944 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:58:14 ID:n0CPg0tU
>>942

つ ttp://media.xbox360.ign.com/media/747/747891/vids_1.html

945 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:23:49 ID:usNirqrQ
Maya欲しくなってぐぐったら高杉・・・orz

946 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:31:58 ID:yomfeWNe
XSIならいい値段で買えるっぽいよ。

947 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:33:59 ID:yomfeWNe
うい
http://www.swtoo.com/store/AvidStore/xsi_foundation.html

948 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:35:03 ID:ilYrPLWP
>>942
今のFPSだと普通
全てのメッシュに使ってるといっても過言じゃないから
それなりに必要スペック高いけど
OpenGLだけどDoom3の壁とか、ほんと一枚のポリゴンだとは思えない凹凸が表現できてるのが多々ある
クリーチャーは928の言ってるやり方で作られてて筋肉の凹凸で影が落ちてたりする
普通のバンプマッピングとはぜんぜん違うね

949 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:38:22 ID:ilYrPLWP
http://www.oakcorp.net/zbrush/zmapper.shtml
2枚目の画像が特に効果のわかる例かな
流石に横から見ればペタンコになるんだが
今のゲームでもこんな感じ

950 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 01:53:53 ID:yomfeWNe
>>948
バンプの凸凹の設定値が大きくなったようにしかみえんのだけどちがうんか?w
ZBrushっていうツールを使って吐き出してくれた法線マップ使ってバンプすりゃいいって話じゃなくて
なんか違う計算しなきゃ駄目なん?

951 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 05:46:44 ID:KV7peaP/
>>950
ノーマルマップで検索

952 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 06:16:07 ID:yomfeWNe
>>951
普通にバンプだなw

953 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 07:22:28 ID:N2PWUf7J
>>952
Parallax Mappingでググれ

954 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 07:55:39 ID:ZTZwuYWo
>>950
ディスプレイスメントマップはバンプマップとは違う
ポリゴン表面がテクスチャの起伏情報にあわせて実際にデコボコに変化する
バンプマップはデコボコしてるように見えるだけ

955 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 08:12:02 ID:mR9zyMGn
表面が実際にでこぼこしていないのは、バンプマップで良いの?

956 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 09:14:51 ID:OsAqfzou
>>947
やべーXSIっていつのまにこんなに安くなったんだw

LWとかより安いじゃん。なに、投売り?w

これなら買えるな…

957 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 16:05:28 ID:InJoaq6m
助けてください。

Xファイルに頂点2点設定して
SDKのサンプルViewerでその線分を見ることは可能ですか?

958 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 17:04:37 ID:6FWn1TiO
マルチウザ


はわわわわわ

959 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 17:07:49 ID:V1SI91+F
>>958
まーそういうなよw

>>957
すぐに返答が欲しくてマルチしてるんだろうけど、自分の都合で判断すんなよ。
とゆーかこの板人すくねーから即答なんて期待すんなw

質問には答えんよ。


960 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 17:56:26 ID:ilYrPLWP
ID:yomfeWNe
なにこの無能者

961 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 18:01:16 ID:InJoaq6m
マルチすんません・・・。
皆目つかなくてマジ探しまくってるんですけど、
分からなく書き込みしてしまいました。。

今、以下のテンプレートで作成可能なのか探しています。

FVFData
Mesh
MeshFace
Vector


よかったらY/N だけでも教えてくれませんか??


962 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 18:36:06 ID:InJoaq6m
できました〜!お騒がせしました〜!

963 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 18:38:04 ID:bU8zmU6A
>>962は出入り禁止

964 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 19:01:49 ID:n2aZcxSP
初代 Bio100%掲示板
次 BBX
今は?

965 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 20:26:01 ID:z1Ic6Xib
光画堂

966 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 20:27:14 ID:z1Ic6Xib
ちげーよ!工画堂だったよ!tgyひこlp;

967 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 23:45:07 ID:B/eRlfFw
質問です。
DirectXを色々触ってるんですが、読み込んだテクスチャがVRAMの容量をどれだけ使うかって、どうやって計算すればいいんですか?

968 :967:2006/09/05(火) 23:46:40 ID:B/eRlfFw
うわ、質問スレと間違いました。すいません…

969 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:06:40 ID:jvmP8ahH
1024x768などの背景に2Dで1枚絵を貼りたいのですが
2のべき乗でないテクスチャって使えませんよね?
みなさんは1枚絵をどうやって描画していますか?
パーツ毎に分割していますか?

970 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:08:39 ID:0zw3/plo
>>969
DirectX7 SDK 使ってる

971 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 19:53:57 ID:btPUoNei
DrawPrimitive 使って、128x128ぐらいのポリゴンを50枚ぐらい描画してます。
1回のDrawPrimitive で、1枚だけなので、50回DrawPrimitive を実行してます。
すると、ポリゴンがときどき変な形になるんです。
頂点がずれたように、斜めになったりとか。
そこで、一回DrawPrimitive を実行した後に、Sleep(3); を入れてやってみたんです。
すると、速度は落ちましたが、ポリゴンが変になることは無くなった。
てことは、前回の描画が済んでいない間に描画してる?
そこで、DrawPrimitive の最後の引数に、D3DDP_WAIT とかやってみたけどダメでした。
何が原因でどーやれば直りますか?

972 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 20:01:44 ID:btPUoNei
Sleep()入れても変になりました。ただし変になる頻度はかなり落ちました

973 :970:2006/09/07(木) 21:04:11 ID:jvmP8ahH
>>970
8か9でやりたいのですが・・・
1024x1024や2048x2048のテクスチャでうまく背景を描画するしかないですかね・・・

974 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 21:51:39 ID:SrYlwKgI
>>969
アルファのない完全な背景絵の時はIDirect3DSurface9でStretchRectで転送してる。
それがいなやらでかいテクスチャを使うか、256x256数枚に分割してレンダリングするかだな。

>>971
DrawPrimitiveUPは関数から抜けた段階で頂点を書き換えても問題はない。

DrawPrimitiveの場合関数から抜けても描画は完了していないので、
描画完了前に頂点バッファを書き換えると描画内容が壊れる。

そのような事をしたい時は頂点バッファをDYNAMICで生成し、DISCARDでロックする事。

975 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 22:15:11 ID:btPUoNei
>>974
DX7なので、DrawPrimitiveUPは無いんです。
そして、頂点バッファとは、CreateVertexBuffer で作成するモノのことですか?
今頂点バッファは、Win32のGlobalAllocで作ってます。これが悪い?
しかし、DX7のCreateVertexBuffer には、DYNAMICなる dwCaps用のフラグは見当たらないです

976 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 22:27:13 ID:6OUYOHMb
特定の誰にというわけじゃないが、

 相 談 の ネ タ で 情 報 の 後 出 し は や め よ う な

ROMするだけでも疲れるw

977 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 22:32:22 ID:btPUoNei
ついでにROM厨を撃退したいんですw

978 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 22:37:27 ID:6OUYOHMb
ブチぎれて煽るのは構わんが、
せめて相談の回答を貰ってからにすれば?

979 :976氏の展開:2006/09/07(木) 22:53:58 ID:btPUoNei
  ( ゚д゚)       え?デバイスが描画完了する以前に描画で
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ ポリゴンが乱れる?ほーーーそんなことがあるのか・・・
  \/ >>971/
     ̄ ̄ ̄

  ( ゚д゚ )      そうえいば、俺のアレはそれだったのかな?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ かもしれんな・・・
  \/    /
     ̄ ̄ ̄

  ( ゚д゚)       お、レスがあるじゃん。なになに?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ DX7なので、DrawPrimitiveUP は・・・
  \/ >>975/
     ̄ ̄ ̄

  ( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/    /
     ̄ ̄ ̄


980 :976氏の展開:2006/09/07(木) 22:56:44 ID:btPUoNei
    _, ,_
  ( ゚д゚)     そーゆーことは先に言えよな!
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_「情報の後だしはするな!!>>976」と。
  \/    /


  ( ゚д゚)       お、レスがあるじゃん。なになに?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ 
  \/ >>977/
     ̄ ̄ ̄

    人
   (__)
.  (__)
  (.#`Д´)       ROM厨撃退!!?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ ふぬーーーーー!!!!!
  \/    /
     ̄ ̄ ̄

981 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 23:00:25 ID:P+FJ9z4H
カワイイから許すw

982 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 23:02:59 ID:SSTEQoxx
DirectXには通信用にDirectPlayが含まれてますけど
DirectXでオンライン対戦に対応したゲームってのはやっぱりDirectPlayを使うのが普通なんでしょうか?

Winsock2とかわざわざ直に触らなくても
市販のゲームまでサポートできるくらいのものなんでしょうか

983 :名前は開発中のものです。:2006/09/07(木) 23:14:43 ID:8txRIG4H
DirectPlay は廃止されたので、使わないのが吉

984 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 00:20:10 ID:EQ86HwvL
>>975
俺はお前を撃退したいわ・・・

DirectX7のドキュメントは既に手元にないから正確な事はわからんし、
どうせ未来永劫使うつもりはないから分からなくても一向に構わんが、

CreateVertexBufferで作るやつは確かに頂点バッファだがDx7世代では
DYNAMICなバッファが作れないなら描画が完了するまで書き換えるな。

つーか普通に作ってたら書き換えて再利用なんて真似を1フレーム中に
複数やることもないと思わないでもないがまぁどうでもいいや。

GlobalAlloc()で確保したメモリを使ってDrawPrimtiiveしてるならどうだろうな。
少なくともDx9ではDrawPrimitiveUP内で頂点バッファにコピーされて帰ってくるから
別に好きなだけ書き換えてかまわんが、Dx7だと書き換えたらダメかもしれん。

つかDrawPrimitiveの所に書いてない?書いてるだろ。むしろ書いとけ。

あとGlobalAlloc()はあまり使うな。所詮は互換用の過去の遺産だ。
HeapAlloc()じゃ不安なほどでかいメモリ確保ならVirtualAlloc()オヌヌメ。

985 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 01:15:23 ID:fiM/XJeH
>>979
なんで7でやってんの・・・
8からぜんぜん違うぞ

986 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 09:15:57 ID:Cqusy/Gp
>>975
こいつキモイな。粘着体質だし。

987 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 12:23:53 ID:twnM8JIR
>ついでにROM厨を撃退したいんですw
厨ってつければ嫌いなものを糾弾できるとでも(ry

988 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:20:56 ID:0F5D1JWX
てか、自分で解決できない分際でそんな資料の無いものあさってて馬鹿みたい。
ウザイから早く死んじゃえばいいのに。
そんなになんとかなるっていうなら自分でなんとかしろよ。
人に頼るな。自分の足で立って歩け。それがお前の選んだお前だけの道だ。

もう、旧バージョンの話って別のスレ立ててそっちでやってほしい。俺、絶対、レスつけないことを誓う。
脳みそが足りないとしか思え無いし、そういうやつがいるってだけで不愉快。
正直、気持ち悪いと思う。
そりゃ、9が出たばっかりってならわかるけど、もうずいぶん安定してきてるのに
今更、なんの意味があるのかさっぱりわからない。
ホント、馬鹿、底無しの馬鹿、あー、馬鹿馬鹿、早く死ね。

989 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:26:06 ID:z+Ucv4JB
>>988
お前がルールではない。

990 :976:2006/09/08(金) 23:41:20 ID:WCc5r4ym
言っとくけど、俺はID:btPUoNei叩いてないからなw

991 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:49:12 ID:0F5D1JWX
>>989
気に入らないなら反論しなよ。
そうでなければ俺がルールだ。
反対意見がない場合は満場一致と判断する。

992 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:50:15 ID:0F5D1JWX
もちろんこの発言は残り9レスで終わりだから
どうせだから強気でいっとけとかそういう無責任な気持ちからくるものではない。
と言っておく。

993 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:52:17 ID:0F5D1JWX
そんなことしてる間に無駄にスレ消費して結局次スレも建てずに
スレを終了させちまうほど迷惑な野郎と思われても俺は仕方が無いと思っているとか
もう書いてて何を書いてるのかわからなくなってるとか余計なこと可か無いほうがいいかなとか
そういうことが余計なんだとかかんだとかもうわけわからん。

994 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:54:31 ID:0F5D1JWX
もうちょっとなんだけど連投規制がちょっとうぜぇなとか思ってるけど
正直、こんなの1000まで頑張るきに慣れないのでこの辺で放置しとく気満々。
結局、人のこといっておいて自分はこんな程度の作業も完遂できないのか?とか言われそうでそれだけが気がかり。
そんな、余計な心配はいいから次スレ立ててから消えろとかわけわかんないこという人を俺がすきなはずもない。

995 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:55:27 ID:ZTvhCG3q
3行以上をNGにしてたら上5つくらいが見えない

996 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:57:17 ID:0F5D1JWX
次スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/l50

997 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:57:41 ID:6lJw3mIy
997

998 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:58:13 ID:6lJw3mIy
998

999 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:58:56 ID:6lJw3mIy
999

1000 :名前は開発中のものです。:2006/09/08(金) 23:59:03 ID:ZTvhCG3q
      シュッ  シュッ
        ∧∧ シュッ   シュッ >>1-999お茶ドゾー
        (`・ω・) シュッ  シュッ
        (つ と彡 / シュッ
         /// /
        /c□ /
      /旦  /
     //c□ ./
   /旦 Y  /
   | |   旦 |
   |旦  ガシャーン
     ガシャーン
   ガシャーン  ガシャーン


1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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