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ToHeart2 ほか AquaPlus/LeafのGPLゲーをいじるスレ

1 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 01:33:48 ID:TT+LcNFZ
弊社製品のムービー再生にxvid.orgのムービー展開ライブラリを使用していた件について。

弊社製品、
『アルルゥとあそぼ!!(ランチャとRoutesミニシナリオのみ)』
『Tears To Tiara』
『鎖−クサリ−』
『ToHeart2 XRATED』
の4商品では、動画再生に http://www.xvid.org/ において公開されいるXViD再生エンジンを使用しております。

この動画再生エンジンのプログラムはGPL(GNU General Public License)に基づくソフトウェアとして公開されていますが、これを使用した場合、GPLに定められている通り、オファーがあればソースコードを公開する義務があります。

このGPLのソース公開義務に従い、弊社の上記4作品のソースコードを全て公開する事に致しました。現在ソースコード公開に向けて社内のソースコードのまとめを行っておりますが、2年ほど前のタイトルも含まれておりますので、多少時間がかかります事をご容赦下さい。

今後、XViDの開発元に弊社より謝罪を含め連絡をとり、GPLの基準に合致しているかを確認を行った上で、全ソースコードの公開を致しますので公開まで少々お待ち頂けるようお願い致します。

http://leaf.aquaplus.co.jp/xvid.html



452 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 12:25:43 ID:1jXkrUVJ
世の中には、土方設計で作られた土方コードしか見たことの無い人もいるんだよ
汎用設計で作られた汎用コードを見せれば、考え方も変わるさ


453 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 12:31:47 ID:1jXkrUVJ
でも世の中のソースコードの99%は、土方設計による土方コードだw


454 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 12:34:42 ID:1jXkrUVJ
自分が汎用設計と呼んでるソレも、他人から見れば土方設計だったりしてな。w

455 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 12:35:44 ID:HmsqJZOc
>>452-454
自演をしてるつもりなのかそれとも単なる2ch初心者なのか…

456 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 12:54:32 ID:mjX+ohmt
結論:LeafユーザのPCのべ数十万台での稼動実績 >>>>>>>>>> 頭でっかち名無しの空論・べき論

457 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 13:08:20 ID:e/1phK6m
>>454
単なる暇つぶしだろ

458 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 13:09:18 ID:e/1phK6m
>>455
単なる暇つぶしだろ

459 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 13:51:11 ID:TvkA53ao
>>456
だが、その稼働のためにどれだけの(無駄な)時間を使ったのか考えて欲しい。

ちゃんとした設計の出来る、凄腕のプログラマがやれば、
もっと融通の利くスクリプトが、短期間でLeafに渡されるだろう。

機能を追加したりする場合、今のソースだと、
ある変数を使うと、どこまで影響が及ぶのか想像が付かない。
ある程度設計をしていれば、それも手軽に出来るようになるだろう。

このソースを見る限り、ディレクターは「こうしたい!」っていう機能があったにも関わらず、
それをプログラマによって諦めさせられているような気がする...。

460 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 13:56:59 ID:CAN1/NC4
> ちゃんとした設計の出来る、凄腕のプログラマがやれば、

貴重種です。


461 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 14:12:54 ID:41l+VNv6
上がプログラムを軽視してるんだろう。
似たような内容で量産するならプログラムに金(出来る人、時間)掛けた方が
絶対いいのに。

462 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 14:15:53 ID:f/z7gVPN
高給取りが必ずしも優秀とは限らないのが
プログラマーの世界
なにしろプログラムの「長さ」で給料が決まるからね

463 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 14:25:05 ID:41l+VNv6
ゲームでそれはないでしょw
受け入れ試験すらみたことないよ。

464 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 14:28:07 ID:2YASpuw5
経済を無視してる香具師が多いな
仮に出来が良くても高くて時間がかかるものなんて売れないんだよ

俺みたいな低賃金orzデジタル土方が手早くそれなりに文句も言わずに動くものを作る方が需要がある
特にエロゲみたいな技術水準が低いものではな


465 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 14:42:12 ID:V/+ayht1
ヒント:Leafは利益を上げ続けているエロゲ業界最大手の一つである。

466 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 14:44:08 ID:13ePulHq
>>426
ごめん、ちょっと詳しくおながいします

467 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 15:03:01 ID:T5Oq/GnE
揚げ足とりで煽り愛ですか?

468 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 15:35:16 ID:iA+EKNdL
>>459
「頭でっかち名無しの空論・べき論」乙。

>ちゃんとした設計の出来る、凄腕のプログラマがやれば、
>もっと融通の利くスクリプトが、短期間でLeafに渡されるだろう。

こう言えばあらゆるプログラムを否定できるなw

お前の携わったモノも、誰かが陰口叩いてるんじゃね?
「>459じゃなく、もっと凄腕のプログラマがやれば、
もっと効率がよく、短期間で出来た」
ってな。

469 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 15:58:14 ID:v1Fba6Gk
>445
ソースを綺麗に書いても、検証が足りなきゃ信頼性は低い。
洋ゲーみたいに、動かないのはユーザの環境が悪いと言えたり、
コンシューマみたいにマシン環境が一定したりしてないからな。
バグ修正で金がもらえるようなヌルい仕事してねえよw

>451
メモリリークの話なんかすんなよ。レベル低すぎ。
そんなもんはつぶしてあるのが前提の話だろうが。
つーかさすがに俺もデストラクタは使うから、スコープを外れれば
自動解放されるし、メモリリークはほとんど起こさんけどな。

スマートポインタの使い方回りで変なバグ作りこむ方がやっかいだ。
参照カウンタタイプのものは自分では一切使わないな、俺は。
解放タイミングが見えにくいのも怖いし。
所有権(と解放責任)の委譲なんかするからバグの元になる。

>452
今まともにプログラム勉強してればその辺の知識は手に入る。
あえて使おうとも思わんだけだろうと思うんだが。

>462
コードの長さで金もらったことないな。

470 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 16:39:23 ID:v1Fba6Gk
>459
>このソースを見る限り、ディレクターは「こうしたい!」っていう機能があったにも関わらず、
>それをプログラマによって諦めさせられているような気がする...。
ソースからどうやってそんなこと読み取んだw 超能力者かw
これだけベタなハードコーディングしてるところをみると、逆に、
構造をウンウンうなって考えてるばかりでコード書かない奴よりは、
アドホックな対応を期間ギリギリでやってくれそうだがw

>464
>要求水準
ソースの構造設計や再利用性に関する要求水準が低いのは、
別にエロゲに限ったこっちゃねえな。コンシューマでもそう。

459と同じで、ソースコードの構造に頭をひねり作りこむのと、
実際の動作で要求に答えることとを混同してないか?

471 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 16:59:15 ID:2YASpuw5
>>470
うん?、要求水準なんて書いてないが

コードの構造なんて考えるのは時間の無駄
手慣れた書き方で早く作るのが肝心

要求が増えたら継ぎ接ぎで増やすだけ


472 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 17:04:14 ID:opMlr2wA
お互い「俺はこう思う」の応酬で歩み寄りがないからいつまでたっても平行線
なんでLeafのソースをだめだと言われたぐらいで怒る奴が居るのかがわからん
そういう人は同業者としての自分が責められてるような気がするのか?

473 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 17:14:28 ID:91U2mk/6
俺には数字の見えない年収自慢にしか聞こない。

474 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 17:32:21 ID:nR+mzgTB
10年より少し前までは当たり前のように
プログラム行数で金額を請求していた。

475 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 17:52:41 ID:k5TOLKVY
>だが、その稼働のためにどれだけの(無駄な)時間を使ったのか考えて欲しい。
そんな想像でしか分からない事考える方が無駄だと思うが。

476 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 18:01:04 ID:v1Fba6Gk
>471
ごめん、一行目は技術水準の間違いだった。
で、設計に対する要求水準と成果物の技術水準を混同するなということを
言いたかったわけだ。

そのとおり、時間の無駄。働かないマニアを飼っとく余裕はない。
ベタコードで書いたって読める範囲のものを作るときはベタに書け。

>472
ダメだしがいかにも頭でっかちだから突っ込んでるわけだが。
たとえばライブラリが再利用性なさそうで、ライブラリと言えないとかの
批判は妥当だと思うし。

477 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 18:03:15 ID:V/DKxSGQ
「仮想凄腕プログラマ」を使えば、世の中のソフトウェアに纏わる問題は全て解決できるな(藁

478 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 18:07:07 ID:v1Fba6Gk
「表に出てきていないだけで、恐らくまだまだ」あったらいいな、
ってな仮想バグを使えば、どんなプログラムでもけなせるしなw

479 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 18:16:01 ID:z/L4qfd6
>477
でも、実際の仕事の段階で『無能大口プログラマ』にオーバーライドされるから、
あまり意味は無い。

480 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 18:23:53 ID:f/z7gVPN
ここはマ板でつか?

481 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 18:32:28 ID:uC6A1bwi
アルゴリズム創り出せるくらいの能力があるならともかく、
普通は速くて安ければソース気にする上司や顧客は少ないけどな

凡人はソースの美しさに時間を掛けるより、デバッグに時間を掛けた方がバグは少ない
美しさ気にしなければバグ直すのも速いし

482 :466:2006/01/22(日) 18:53:06 ID:13ePulHq
誰か教えてくれー、8500でゲーム作ってるのでもの凄い気になる

483 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 19:00:02 ID:P8A4UCU8
>482
全ファイルを8500などで検索してみろよ。

484 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 19:11:57 ID:kJ2aHrN/
>>482
俺がその書き込みをしたわけでは無いから、同じことを言ってるのかどうかわからんが
露骨にカード指定してある部分があるので、レスしてみる。
TtT起動時に
「RADEON 8500〜9200を使っている(画面が崩れる場合のみ)」というチェックボックスがある。
そのチェック項目で

if(Avg._Radeon8500){
x = (int)(MapControl.px-ShakeDx);
y = (int)(MapControl.py-ShakeDy);
}else{
x = MapControl.px-ShakeDx;
y = MapControl.py-ShakeDy;
}

こんな構文がある。MAPのx,y座標を浮動小数点から整数に変えてあるな。
具体的にはわからんが
整数にしないと「画面が崩れる」=「テクスチャ化け」ってことかな?

485 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 19:16:04 ID:z/L4qfd6
>484
8500持ってないしコードも読んでないが、x,yはfloatなんか?

だとすれば、テクセルとピクセルの対応が0.5ずれてるのを修正している
んじゃないのか、と妄言してみる。


486 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 19:45:14 ID:538v+OJm
乗り遅れた〜
>190 が消えているので再アプお願いします。

487 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 20:05:48 ID:h/A0mOdE

なにこいつ?

488 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 20:21:15 ID:M8R6LppB
こーいうものこそWinnyでおとせばいいんでねーの?

489 :466:2006/01/22(日) 20:26:44 ID:13ePulHq
ソース無いので助かるっす

>>484-485
レスありがとうございます。ってことは8500〜9200時のみ、
テクスチャを0.5ずらす必要がない(事がある)って事なんですかねぇ。

ちなみにうちの8500だと、0.5ずらして初めて、テクスチャが綺麗に表示されます(TL済みの場合)。

490 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 20:59:45 ID:z/L4qfd6
>489
それは大抵のグラボでそういう動作をする。
texelの中心とpixelの中心は0.5ズレてるのが普通。

つーことは、違うっぽいね。何のためなんだろう?

491 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 21:03:57 ID:kJ2aHrN/
いや、テクセルの中央ずらしは他のオプションで制御されてる。
良くわからんな。

てか、確か8500−9200って全て同じコアでしょ。
しかも、8500が出た当時、海外のベンチマークやゲームでも、よくテクスチャ化け起こしてた。
9000でリニューアルされて以降、そういうのは聞かなくなったけど、そのへんかも。

492 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 21:43:21 ID:+vTmADOH
ソース読んだけど・・・フツーにウンコだなw
つーか、こいつメモリ管理(インスタンスの管理つったほうがわかりいい?)できてねぇよ。
あ、newとかdeleteの管理ができてないってことね。
どのタイミングでなんのデータを生成して、どのタイミングでなんのデータを削除するかってのがまるで見えてない。
これじゃバグ減らないだろうな・・・。
まあ、所詮はエロゲPGってとこで終了。データ削除。
洋ナシ、脳ナシ、魅力ナシ、領域の無駄w
HDDから飛んでケー!w

493 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 21:53:31 ID:zheMC4ji
自慢厨ばっかで実際にプログラムできそうなヤツは居ないようだな
葉っぱ板のがまだ有効に使ってる

494 :459:2006/01/22(日) 22:34:29 ID:TvkA53ao
>>469
>メモリリークの話なんかすんなよ。レベル低すぎ。
>そんなもんはつぶしてあるのが前提の話だろうが。
どうやって、その潰されているってのを保証するんだ?

>つーかさすがに俺もデストラクタは使うから、スコープを外れれば
>自動解放されるし、メモリリークはほとんど起こさんけどな。
インナーで使っているものはそれでいいかもしれないが、
外部からポインタをセットして貰って、その領域がいつの間にか解放されていたり、
内部のポインタをどこかに渡してそのままデストラクタが呼ばれた場合は?

>スマートポインタの使い方回りで変なバグ作りこむ方がやっかいだ。
それって質の悪いスマートポインタ使ってるんじゃね?
newだろうがmallocだろう自前のアロケータだろうがちゃんと解放出来て、
アップ・ダウンキャストが出来るスマートポインタじゃないとまともに使えないと思う。

>解放タイミングが見えにくいのも怖いし。
どこから参照されているか、ってのを常に考えながらプログラムを書く方が恐い。
人間だから、いつ忘れるかわかったもんじゃないからな。

>>470
>ソースからどうやってそんなこと読み取んだw 超能力者かw
Leafはシステム周りがあまり充実してるとは思わなかったからね。

>構造をウンウンうなって考えてるばかりでコード書かない奴
それは凄腕のプログラマとは言わない……。

495 :459:2006/01/22(日) 22:35:59 ID:TvkA53ao

>>475
>そんな想像でしか分からない事考える方が無駄だと思うが。
確かにそうかも...。

>>476
>そのとおり、時間の無駄。働かないマニアを飼っとく余裕はない。
俺もそう思う。

>ベタコードで書いたって読める範囲のものを作るときはベタに書け。
だからってベタに書く必要は無い。
速く設計出来てバグのないプログラムを速く組めて、保守性が良ければいい。
とりあえず全部は無理にしても、それを目指すべきだろう。

>>478
こういった全部publicになってるようなソースはどこから何をされているか分かりづらいから、
安全性が保証されていることを立証するのが難しいんだよ。
だから「まだまだあるだろう」って書いた。

>>481
>普通は速くて安ければソース気にする上司や顧客は少ないけどな
上の人は保守性も気にして欲しいな...。

496 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 22:38:02 ID:DFIhmGNN
上記のRADEON8500対応みたいな部分こそ、枯れてるプログラムの美点だな。
あたまでっかちが幾ら「綺麗な設計」しても、環境が無ければ対応できない。

「ハードウェア/ドライバ側が対応すべきだ!」と寝言を言って
RADEONユーザを逃すか、AP側で対応して売るか。

497 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 22:40:42 ID:1kCo7YFB
>あ、newとかdeleteの管理ができてないってことね。

newもdeleteも使って無いようだけど…?


つーか、何人かは「C++使ってないからウンコ」と主張してるようだけど
そんなんで批判してるのはアホだよ?

Javaしか知らないJava厨に言わせれば「Java使ってないからウンコ」だろうね。
Lispしか知らないLisp厨に言わせれば「Lisp使ってないからウンコ」だ。

その次元と同じことに早く気づけよ。

498 :459:2006/01/22(日) 22:45:24 ID:TvkA53ao
>>496
枯れてるプログラムというか、過去の蓄積では……。
そして本当の「綺麗な設計」は、その辺も丁寧に wrap 出来る設計だと思う。

499 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 22:48:03 ID:1kCo7YFB
さっきから「スマートポインタ使わないなんてバカじゃね?」

というような主張をしてるキミへ


スマートポインタ?なんでGC使わないの?バカじゃね?

500 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 22:52:04 ID:AsVDwAC5
GC使えばメモリリークがなくなると思ってる奴は素人

501 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 22:52:37 ID:XpXxM0hz
設計段階から、どんなワークアラウンドが必要かなんて
わからんよ。

502 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 22:57:35 ID:1kCo7YFB
スマートポインタでメモリリークが無くなると思ってる奴よりは玄人

503 :459:2006/01/22(日) 22:58:12 ID:TvkA53ao
>>499
俺か?

GC のことを失念してた。
でも、GC は便利だけど、開発の規模が大きくなるから、
そんなの言語レベルで実装してくれないと厳しい気がする。

C++ で GC とか作れるレベルのプログラマにスマートポインタを必ず使えとは言えないけど、
malloc とかで領域を確保するぐらいならスマートポインタを使って欲しいね。

504 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:00:42 ID:TvkA53ao
>>502
GC を自前で作れるヤシは玄人。
まじすげぇと思う。

505 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:01:30 ID:vZBnACJ9
つーか、マジ葉鍵板のほうがまともだな。
普通のプロジェクトに参加したことがあるならこれくらい普通だろ?
100人クラスは参加したこと無いので分からんが。

もし自分が飛び込みで参加するとしたら吉里吉里とかよりよっぽど
今回のこのソースのほうが入りやすいと思うんだが。
それとも大手では本当に理想論的なプログラムを組んでるの?
最大でプログラマ10人で、大作プロジェクトにはかかわったこと
無いので最大手などはどうやってるかわかんないですが。

あと、最後まで組み上げた事なさそうな理想論言う人多すぎ。

506 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:04:17 ID:z/L4qfd6
>504
GCは68k版のPalmOSにも載ってたな、そういえば。

507 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:19:54 ID:ygE4fJMl
あのう、鍵板の方のどのへんがマトモなんでしょうか。

508 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:26:02 ID:Z5b54lQg
現場も吉里吉里も知らない普通の趣味プログラマーだが、
ソース見た瞬間に糞っぽい雰囲気が漂ってきたぞ。

509 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:34:15 ID:0R7Wn0fr
GCでメモリリークがなくなると思ってるんですけど。。
なくならないんです?

あと、少しくらいメモリリークしてもいいジャンとか思ったり。。。

510 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:45:43 ID:CAN1/NC4
なにより目的が違うじゃん。
吉里吉里ってのはどんなゲームになるのかわからんから
汎用性やメンテ考慮するだろうけど、
これについては、ToHeart2っていう企画のゲームが
納期までに動けばいいんだから。

511 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:45:46 ID:uYeDG6o0
ガベージコレクション
http://www.kmonos.net/alang/d/garbage.html

512 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:47:52 ID:hoOpivrO
最近はメモリなんて山ほどあるんだから、エロゲくらい静的配列でいいじゃん


513 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:48:28 ID:0R7Wn0fr
>>511
やっぱりメモリリークがなくなるように見えるんですが
俺ってバカ?

514 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:50:53 ID:41l+VNv6
>>510
ゲームプログラムの場合1作品じゃペイしないから
汎用性、メンテしやすさを考慮して、
数作掛けて元を取るのが最近のトレンドでないの?


515 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:51:33 ID:HmsqJZOc
>>513
いつプールするか指定できないからリークが発生する

516 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:52:01 ID:TvkA53ao
>>509
循環参照してると、いつまで経っても解放されない。
もしくは自分は解放したつもりでも、スレッドマネージャとかの管理クラスが
いつまでも参照しているってこともある。

>少しくらいメモリリークしてもいいジャン
Windows ならプロセスの終了時に OS が解放してるから、
ちょっとしたリークなら大丈夫かもね。
でも、リークするルーチンが何度も呼ばれるようであれば問題。
スワッピング起こして動作が鈍くなって最終的には落ちる。

517 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:52:04 ID:CAN1/NC4
>>514
よくしらんけど、Leafのゲームって
バカ売れしてるイメージがあるんだけど違うんでしょうか

518 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:58:37 ID:k5TOLKVY
ガベコレだと有名なのはBoehm辺りかな。
だれか趣味じゃなくてプロジェクトで使った事ある人居る?

519 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 23:59:31 ID:0R7Wn0fr
>>515
そのうちプールされるんじゃないんです?

520 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 00:02:38 ID:EpmzMPqz
>速く設計出来てバグのないプログラムを速く組めて、保守性が良ければいい。
>とりあえず全部は無理にしても、それを目指すべきだろう。
とりあえず君が夢見がちなアリスちゃんって事は分かった。


521 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 00:07:30 ID:TvkA53ao
>>520
だから「目指すべきだろう」って言ってるじゃん。
俺なんか変なこと言ってる?

522 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 00:09:55 ID:E7dvDvpC
>>521
shamin乙

523 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 00:58:12 ID:6n5VZaEV
結論:LeafユーザのPCのべ数十万台での稼動実績 >>>>>>>>>> 頭でっかち名無しの空論・べき論

524 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 01:42:48 ID:ew54EQW7
俺は、>484のようなのがもっとたくさんあるならいいなあと思っていた
わけだが、なかなかそういうもんでもないようだな。
>494
>どうやって、その潰されているってのを保証するんだ?
さて、どこから突っ込んだものやら。
>495
publicだのprivateだのでバグが増えるほど複雑なソースでもないだろ。
君の理論だと、Cソースであるだけで潜在的バグを疑われることに
なるんだが? C++以前からやってるプログラマを舐めすぎじゃないか?

mallocがリーク云々の元だとか行って毛嫌いしてる奴は、
Win32APIの取得/解放系は一切使わないのかねえ?

525 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 01:52:39 ID:TJiDURV2
メモリリークのバグとか聞くのはたいていCのプログラム。
Javaプログラムのメモリリークなんて聞いたこともない。

526 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 01:57:28 ID:ABluZIRp
だったらエロゲだけじゃなくてFPSやネットゲーもJavaで開発すればいいのにね

527 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 01:58:09 ID:ew54EQW7
>525
リークしにくいのがJavaの売りのひとつなんだから当然。ないわけではないが。

C++でもリークするようなコードはいくらでもかけるぞ。
Cのリークは、どこかで解放すりゃあそれで終わるようなことだが、
下手に作りこんだスマートポインタやGC周りでリークが起きたら
デバッグしんどいぞ。

528 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:04:52 ID:FI4Y5xu4
>Cソースであるだけで潜在的バグを疑われる
そういうことになるな。
だからこそ C++ や C# という言語が出てきたと思っているんだけれども...。

>C++以前からやってるプログラマを舐めすぎ
俺もCからやってるよ。
でも、Cは必要のない管理(機械的に出来る処理)を迫られることがよくある。
俺は、機械的に出来る処理は、出来る限り機械に任せるべきだと思っているんだが、
そう思ってる人は少ないのかな?

>Win32APIの取得/解放系は一切使わないのかねえ?
スマートポインタをセットするときに、解放するための functor を一緒に登録しておく。
そうすれば、どんなアロケータだろうときちんと解放できる。

529 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:08:54 ID:2ogVSCi/
別にCだってカプセル化はできるしスマートポインタだってできるでしょ。
C++ほど実装が自動化できないというだけで。

530 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:11:59 ID:rk2b9dla
>>529
Cでデストラクタの自動実行を実現する方法があるなら教えてくれないか?

531 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:24:21 ID:FI4Y5xu4
>>529
>スマートポインタ
確かに出来る。
ただ、例えばポインタ同士をイコールで結ぶたびに、参照カウンタを増やすための
関数を呼び出さなければならないっていう(無駄な)ルールが出来てしまう。
もしその関数を呼び出すのを忘れたらカウントが狂ってしまう。
smart_equal みたいな関数を作ったとしても、可読性がすごく悪くなる。
さすがに俺もそこまでして C でスマートポインタを使おうとは思わない...。

C++ であれば、operator=() を使えば解決できる。
可読性も落ちない。参照カウンタを間違えるミスもしない。

>C++ほど実装が自動化できない
俺はそこが一番の問題だと思ってる。
忘れるってのは人間だからあること。
ちょっと忘れただけで重大なバグが出たりすると、目も当てられない。
しかもそのデバッグするコストを考えると、出来る限り自動化したいと思ってる。

532 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:32:00 ID:JHW/xF6w
C++は学習コストが高い。
俺はかなり上達したが、思い返せば確かに複雑なルールが多すぎる。

それを思えば、使える人が多いCで開発することもしょうがないと考える。


クラスを作る時のビックスリーの約束事、ちゃんと知ってる人が何人いるか。

533 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:35:40 ID:JHW/xF6w
>しかもそのデバッグするコストを考えると、出来る限り自動化したいと思ってる。

はぁ。ならC++を使うのもやめたらどうだろうか。
もっと自動化できるよ。

534 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:48:17 ID:FI4Y5xu4
>>533
うん、今は C# を勉強してる。

ところで、これは純粋な疑問なんだけど、
>もっと自動化できる
自動化しても構わない部分を自動化するのに何か問題があるの?

535 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:54:37 ID:JHW/xF6w
勝手にすればいいんじゃないの?お前がどうしようと自由だ。

536 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 02:57:47 ID:FI4Y5xu4
>>535
了解。おやすみ。

537 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 03:36:21 ID:m/04m7oX
単純に、2人で開発しるとします。
1人はC++を完全に使いこなせる。C的に書くことも出来る。
1人は、C専用。
この環境で、C++で組むことが望ましいか?
・・・んなわけない。

それだけの話だと思うんだが。
このコード、明らかに2人以上の手が入ってるし。

538 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 03:54:11 ID:hQP9AfeF
そしてそのうちの1人はC++を完全に使いこなせないのに
無理してC++使うアフォだな

539 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 04:08:19 ID:6JCAhh7Q
お前らつまらない事で争ってないで仲良くデスマーチしてなさい

540 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 04:55:19 ID:zWoY+E2s
>537
betterCとしてC++で組みながら、徐々に学習/教育していく。

年がら年中マスターアップ前じゃ無いんだから、
余裕のある時に、言語の学習やらライブラリの整理やらをしてるのか?って話だと思う。

541 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 07:06:40 ID:LU0Ls/vr
お前ら、エロゲプログラマはプログラマでもさらに底辺の存在なんだよ
これ基本

これで糞コードも、低レベルプログラマ擁護厨も説明がつくだろ?
まともに付き合ってると感染るぞ

542 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 07:40:25 ID:GnjRD22b
>>537
C++使えない人間を採用しなきゃいいじゃん
同人じゃあるまいし…

543 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 08:41:02 ID:JHW/xF6w
>>542
お前直前のレスが読めないのか?
エロゲなんて同人と大して変わんないんだよ。

>C++使えない人間を採用しなきゃいいじゃん

普通のゲーム求人でもC++必須と要求しとる会社なんぞ少ないわアホ!
社会でろ!

544 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 08:43:05 ID:MBYpjn7a
両方使える奴を採用すればいい。

545 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 09:01:25 ID:87gDgMCs
面接で忘れてはいけない最も重要な点はここにある
 ―優良な候補者を誤ってはじいてしまう事は不良な候補者を誤採用するよりはずっとマシ― 
不良候補者の不手際を修正するために、ゆくゆく多大なる優秀な人々の時間、
ひいては会社のコストを犠牲にしなければならなくなる。
少しでも不安要素があれば 不採用 だ。

546 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 12:20:59 ID:ew54EQW7
>528
>>Cソースであるだけで潜在的バグを疑われる
>そういうことになるな。
あきれ果てた。少しはまともな奴かと思ってたのに。
>でも、Cは必要のない管理(機械的に出来る処理)を迫られることがよくある。
そういうところだけC++を使えばいい。デストラクタとかね。つまりbetter C。
なんでも自動化しようとしすぎてドツボにはまるのがC++マニアの限界。
>スマートポインタをセットするときに、解放するための functor を一緒に登録しておく。
>そうすれば、どんなアロケータだろうときちんと解放できる。
いつ解放されるのかタイミングを制御しにくいけどな。
解放順でエラーが出るとめどい。だから、MFCとかは明示的に解放できるように
Create Destroyメソッドが付いてんだよ。実質malloc freeと変わらん。
>532
>それを思えば、使える人が多いCで開発することもしょうがないと考える。
そゆこったな。俺だってその気になればC++使えるけど、デバッグ時に
いちいち参考書読んで調べながら、なんてやってられんだろう。
硬くて単純なCライクなソースを好むのはそういうことだ。

547 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 12:26:24 ID:ew54EQW7
「潜在的バグ」の作りやすさという点ではCが劣るかもしれないが、
悪質さという意味ではC++のほうが劣る。継承元やテンプレートの
細かい実装部分に由来する不具合を追うのは大変だ。ソース上に現れない
関数呼び出しが多いからな。
C++は元々ある程度大きなプログラムを集団作業で作るために開発された
言語だ。大して大きくもないシステムを一人で保守するために、あんまり
大げさな設計をする必要はない。ベタでいい。

548 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 12:30:42 ID:ew54EQW7
つーか、今読み直してみたけど、XvidもCソースだぞw
これも潜在的なバグが疑われるのか?

549 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 13:27:57 ID:bDe/L9gI
C++叩くやつって大きく分けて2種類いるよな。
C++理解できないやつと、C++使いすぎて問題点が目に付くようになったやつと。

前の会社で前者の上司がいて大変だったぜ。

550 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 13:59:39 ID:ew54EQW7
趣味でならSTLもBoostも触ってみたことがあるし、Modern C++なんか
パズル的に大いに楽しませてもらったけどな。
仕事で使うってことは、また別だからな。

551 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 14:03:29 ID:9BTKjMXx
なんか2ちゃん初心者みたいなのがいるね。

552 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 14:06:35 ID:ew54EQW7
2ちゃん熟達者って、なんかの自慢になるのか?

553 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 16:01:47 ID:sSE863Da ?
すみませんが誰かソースを再うpしていただけませんか。

554 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 16:38:49 ID:Wyfr2M+3
使う人間の能力が追いつかなくてバグの温床になるような言語は要らない。

555 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 16:39:21 ID:x4XcF0Nc
この板のWikiの専用ページに置いてあるだろうに

556 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 17:01:14 ID:6YNn4rFZ
ここすか?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BToHeart2%A4%DB%A4%ABAquaPlus%2FLeaf%A4%CEGPL%A5%B2%A1%BC%A4%F2%A4%A4%A4%B8%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D#content_1_1

なんか不具合があるような報告があるんだけど、
ビルド&実行できるんかいな?

557 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 18:18:50 ID:ew54EQW7
saerchはなあ。ちょっと恥ずかしいなあ。
世の中結構つづり間違ってるソースあるけどさ。日本人はその辺弱い。

558 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 18:37:56 ID:JZo/obfj
で、リファクタリング済みのソースUPはまだですか?
 >設計が汚いとか実装がヘボイ云々言ってる賢い人々

#「1から作り直した方が早くて楽」であるなら、
#同じ機能を作り直したソースでも構いませんが…

559 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 18:53:40 ID:2ogVSCi/
じゃあ俺がreserveをresizeに直したのをUPするよ。

560 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 19:50:15 ID:LU0Ls/vr
>>558
通りすがりが川を見て「汚い川だな」と言ったからって
その通りすがりがドブ掃除までするはずが無いだろう。

561 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 20:31:04 ID:rWlxudZV
>>559
あの箇所はそれだけじゃ解決しないじゃん・・・。え、いや、もちろん
気がついてらっしゃると思いますけど

562 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 20:37:33 ID:ew54EQW7
>560
所詮口だけってことだな。

563 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 20:41:17 ID:46B/3xxf
>>560
最高に笑ったw

564 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 20:43:38 ID:aa1eToNE
>>560
座布団3枚

565 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 20:45:45 ID:ew54EQW7
自分から「キボンヌキボンヌ」と騒いでドブ川へ我先にと飛び込んでおいて、
「汚い川だな、服が汚れちまった、俺んちの池のほうが綺麗だぜ」とか
騒いでるようなもんだな。しかも、本当にそいつんちの池が綺麗なのかは
誰も知る由もないw

566 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 20:47:19 ID:Wyfr2M+3
じゃあ、あれのソースはキレイなのかってぇとそうでもない気がするんだが。

567 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 21:19:31 ID:ew54EQW7
やるか? 吉里吉里のコードレビュー

568 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 21:39:57 ID:rWlxudZV
汚いソースのゲームだとウン万本売れるってことだ。
綺麗なソースだと売れないってことだ。

569 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 21:44:52 ID:gtuVUXnw
それが結論かも。
要は動くモノを送り出せばいいだけで、きれいにすることに時間かけることなんか
たいした意味がないということかも。

570 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 21:56:54 ID:ew54EQW7
そゆことだな。コードの美しさなんか誰も評価してくれないし。

571 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 22:02:38 ID:BvvCMcBl
俺は汚いソース書いた部下を許さない

572 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:32:15 ID:FI4Y5xu4
>>546
>なんでも自動化しようとしすぎてドツボにはまるのがC++マニアの限界
設計のやり方だろうな。下手な奴がやるとむしろよけいに汚くなる。
>解放順でエラーが出るとめんどい
出るのか?
どこからか参照されてる限り解放されないんだから、NULL にアクセスってこともないだろ?
あと俺は MFC 嫌い...。
>>547
>細かい実装部分に由来する不具合を追うのは大変
確かに。それは同意できる。
>大げさな設計をする必要はない。ベタでいい。
大げさな設計をする必要はないと思うけど、だからってベタにする必要はないんじゃね?
デザインパターンは結構小回りが効く設計だと思うんだけど。
>XvidもCソース
いまだに C でプログラムを書かないといけないって現状を考えると、
こういったものは C で書くしかないんじゃね?

573 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:36:07 ID:gDiWXnTi
>>557
文字が前後逆になるtypoは日本に限らずありがちだと思うけど。
http://www.google.com/search?num=50&hl=en&q=saerch&btnG=Search

でも以前 ge-mu ってフォルダを見た時は切なくなった。

574 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 00:13:09 ID:C2qh0Z8r
>>572
いいや、ベタにする必要はある。
際限なく汎用化、抽象化し、簡単なはずの物事を難しくしようとする設計厨にはわからんのかもしれんがな。

575 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 00:20:15 ID:1HPVs1Ni
>>559
UPまだぁ〜?

576 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 00:45:32 ID:wKPmTrbq
>>574
>際限なく汎用化、抽象化
そこまでは言わないよ。
俺も1回しか使わないようなソースであればベタで書いた方がいいと思ってる。
さすがに何度も使うような部分であればちょっと考えるけど。

577 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 01:25:54 ID:yzjHkLEW
YAGNI >>>>>>>>>>>>> OO

578 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 01:27:12 ID:K8lMIVbT
>572
そら上手い奴が上手くやればなんでも上手く行くけどな。
解放「順」が問題な。あと、リソースをこまめに節約しようと思うと、
どうしても手動で取得/解放する形になるなあ。目に見えるところで
制御したい。まあ、君がMFC嫌いだというのは分かる気がする。
デザパタは確かに有意義かもしれんが、あんまし今回関係なくない?
対応コンパイラがVC++とgccなんだから、C++でいい気がするが。

579 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 01:48:11 ID:wKPmTrbq
>>578
>上手い奴が上手くやればなんでも上手く行く
だね。ほんとそういう人たちを尊敬する。
>手動で取得/解放する形になる
null をセットすれば事足りるけど、確かにそれだと
どこかに残ってる可能性があるから怖いね。
でもどこかに残ってるってことは不正アクセスの可能性があるわけで……。
まあそんなプログラムは C だったら組まないか……。C++ だからありうる話だね。納得。
>あんまし今回関係なくない?
大がかりにならない設計を考えると、まず最初にデザパタの一部が思い浮かんだんだ。
考えてみれば、デザパタも小さいとは言えないかもしれない。
>C++でいい気がする
C しか使えない or C の方が使いやすいって人が多かったってことなのかな。
もしくはやっぱり多くの人に使ってもらうためとか。

580 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 02:19:15 ID:0JfXcgLd
>575
これかな?
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BToHeart2%A4%DB%A4%ABAquaPlus%2FLeaf%A4%CEGPL%A5%B2%A1%BC%A4%F2%A4%A4%A4%B8%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D#contents_1

581 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 08:59:51 ID:uVf78Ngo
米国で単語の綴りがちゃんとかけない人ってのは多いらしいけどな
日本でも漢字は危ういことになっているみたいだが

582 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 10:06:52 ID:UwwVkN5e
>>580
それ、
> じゃあ俺がreserveをresizeに直したのをUPするよ。
が入ってない。多分元のまんま。

引き続き、リファクタリング済みソースUPまだぁ?

583 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 11:42:49 ID:zLgleQEi
>>547
> C++は元々ある程度大きなプログラムを集団作業で作るために開発された
> 言語だ。大して大きくもないシステムを一人で保守するために、あんまり
> 大げさな設計をする必要はない。ベタでいい。

んあー、C++で同人シュー何本も1人作ってるけどどう見ても便利です。本当に(略)

MSX時代や98時代にグダグダと低レベルな実装してたのがSTLやboostで一撃で済むようになったし、
自作ライブラリの再利用や書き直しはすんなり行くようになったし、
コードの影響範囲が絞れるから原因不明のバグで1日つぶれるようなことも皆無に近くなったし、
ありがたいことこの上ないんですけど。
むしろこんなに楽になったらプログラミングの労働価値なくなるよなとか危機感抱きはじめてる。

そりゃC++の習得には結構な時間投資したし、C++自体は欠陥だらけの言語だと思うけど、
いったん作法が身についてしまえば、1人だろうがチームだろうがこれ以上の道具はないと思うけどなあ。
(WindowsではもしかしたらC#が来るのかもしれんけど)
最高ではないが最良の武器ってやつ。少なくともCなんてもう馬鹿馬鹿しくて使ってらんない。

つーか、何か仮想的を想定してない? 不必要に仰々しいOOP論者とか。そゆのは俺も嫌いだし。

>>546
> 俺だってその気になればC++使えるけど、デバッグ時に
> いちいち参考書読んで調べながら、なんてやってられんだろう。

いくら複雑な言語とはいえ、いちいち本開くようでは使いこなせていないにもほどがあるでしょ。
単にキミがC++初心者なだけでは? C初心者の頃もそんな感じじゃなかった?

アドバイスすると、C++を使う上での原則やよく使うAPIをテキストファイルにでもまとめとくといいよ。
参考書がでかいなら圧縮しなさい。難しい問題に対するのに、ノートを取りもしない人間が多すぎる。
学生時代に一体どうやって勉強していたのか。

584 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 11:46:37 ID:BjRvEf3R
>>583
スレ違いだけどSTLとか何で勉強したか教えてください

585 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 13:28:40 ID:K8lMIVbT
>583
>コードの影響範囲が絞れるから原因不明のバグで
>1日つぶれるようなことも皆無に近くなったし
これは絶対嘘だろうw 逆に増えるはずだが……。
Cプログラム時代に相当下手な開発してなかったか?

>不必要に仰々しいOOP論者とか。
この辺排除したら、2Dゲくらいの規模ならbetter Cという
結論に落ち着かない?

>単にキミがC++初心者なだけでは? C初心者の頃もそんな感じじゃなかった?
テンプレート周りの記法にはあまりなれてないな。
STLのどれにどんなメソッドがあって実行効率がどうなのかも覚えてない。

586 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 13:32:34 ID:K8lMIVbT
あー、別にC++のほうが得意って奴がいても変だとは思わんのよ。
ただ、あまりにも確信もってC++のほうがいいと言ってる奴みると、
Cゲームプログラミング技術の蓄積と硬さ、人材の豊富さを
舐めるなよといいたくなるだけで。C++やSTLやBoostを「ドツボに
はまらず」完璧に使いこなせる人材がどれだけいると思う?
そして、そういう人間がゲームプログラマをやるかなあとも。

587 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 14:29:44 ID:xy00bzU9
名無しが自分語りをするスレはここですか?

588 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 20:38:28 ID:0JfXcgLd
>586
>Cゲームプログラミング技術の蓄積
これ参考にしたいんだけど、どこにあるの?

589 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 21:03:34 ID:PmSl+fPa
flipcode速く復活してくれないかなぁ

590 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 21:21:20 ID:RuqXnM9S
おまえらではチーム開発は出来ない。
まともなファーム屋で修行してこい。



591 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 22:08:16 ID:y5mDq60O
あらあら

592 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 22:36:24 ID:62EwrTxY
>C++やSTLやBoostを「ドツボに
>はまらず」完璧に使いこなせる人材がどれだけいると思う?

ここに居ます。

>そして、そういう人間がゲームプログラマをやるかなあとも。
やらね。安いし。

593 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 22:49:44 ID:8OneEme9
かんぺきなぷろぐらまばっかりなのになんでですまーちがなくならないんですか?
おしえてください。

594 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 22:54:48 ID:+Nd9yW9x
>>593
一つの理由は顧客が糞だからだ。

595 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:04:01 ID:C/I9Xetp
ここゲーム製作板ですよね・・・?


596 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:16:18 ID:S4nCaRQ3
いいえ。
見習いプログラマの優劣を競うスレです。

597 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:26:44 ID:oc5137Nh
>>596
596が真実を言った

598 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:32:40 ID:+Nd9yW9x
いいえ。製作技術であって製作ではありません。

599 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:40:34 ID:K8lMIVbT
>588
どうせケチしかつけねえから教えてやんねw
>592
うむ、いい答えだ。つまり、そういうことだよ。

600 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:49:11 ID:0JfXcgLd
>599
公開されない技術の蓄積に何の意味があるのか。

ま、どうせカビの生えた酸っぱいブドウだろうから、いらないや。

601 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:31:39 ID:W28WPHvY
とりあえずここにいるプログラマーって人間は
会話のできる相手を見定める能力に欠けることはわかった

親近感がわいた

602 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 01:58:19 ID:4KxJELYK
C++でゲーム業界にいる俺様がいますよ!

しかし、C++ってそんなに歓迎されないのかなぁ?

VCみたいなコード補完機能があるRADを使えば、
C++の開発効率ってのはC言語と比べ物にならないと思うんだが…
C言語にこだわっている人ってその辺のツールを使いこなせてないのか?
少なくとも、調べたり確認したりする時間は大幅に減るぞ

ついでに、VBならともかくC言語の技術ってのはC++でも使えるのに
技術の蓄積もないと思うんだが…

人材の豊富さに関しては、Cしか使えない人材なんて…ねぇ?
学習意欲のないコボちゃん予備軍じゃないの?

603 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 02:17:29 ID:bS7nXDs8
小難しい技法や「プログラマの常識」なんてもんは
自分の現行知識がやりたいことに及ばなかったときか気が向いたときにでも
おいおい覚えていけばいいと思ってる奴はプログラマ失格でしょうか(´ω`)

そんな俺はSTLなんて触ったこともないしクラスの使い方もヘッダのやりくりも
たぶんデタラメなC++使い。C++を使ってる理由は「なんとなk(ry

604 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 02:23:08 ID:ZzTpgX2q
>602
RADやCからの流用で使いこなせるのって、better Cの部分じゃね?
明確にbetter CとC++の区分があるわけじゃないが、better Cすら
使えないプログラマってのはさすがに今ほとんどいないぞ。
C++独特の部分を使いこなすにはかなりの蓄積がいるってことだ。

605 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 08:32:27 ID:h+lHeZ+L
すぐ極論に走り他人の揚げ足をとることばかりにリソースをさくおまえらはやはりダメだ。
その間にも納期は迫って来るんだぞ。。


…ってここはいつからマ板になったんだ?

606 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 09:13:05 ID:YTnLhNXs
新日プロ総帥と共にマ界へ帰れ。

・・・あれは違う世界か。

607 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 09:23:17 ID:eCf/mChP
C++は少なくとも色々なDLLが利用可能だ。

608 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 09:23:33 ID:92dlR1lj
元々がゲ製作板自体、マ板の隔離板だった???

609 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 09:27:20 ID:f0zPsCZb
ム板の隔離じゃなかったっけ。
だからこそプログラム以外のスレに多少違和感を感じる

610 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 14:48:06 ID:ZzTpgX2q
>607
Cで使えないDLLなんてあったか?

611 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 20:37:05 ID:4pCYwD4i
だからbetter Cだって何人も言ってるやんけ
C++を有効に使えるやつは使えばよし、使いたくない人間は使わなければよし
ライブラリ化さえしてれば、他人のやり方にケチなんてつける必要ない。
どうしても共存できないものならともかく、共存できるんだから問題ないだろ。

他人までC++で染め上げなければ気に入らんのかねぇ。
何のための互換性だか。

612 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 22:34:19 ID:p1ATdvtt
馬鹿だな、お前
おまいら雑魚はbetterC、俺様はC++、格が違う、って言いたいんだよ

613 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 00:37:13 ID:800Kzw0N
>610
何らかの手段でC++のクラスをエクスポートした場合とか?
頑張って無理すれば利用できないこともないだろうけど。

>611
「えーマジbetterC!?」
「betterCが許されるのは小ry

614 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 01:24:38 ID:GF1z7NGV
betterCが許されるのは小・中企業だけ、大企業は見栄はってC++

615 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 02:16:30 ID:l32NpWmt
自分語りやC++談義はいいから、ちっとは解析とリファクタリングは進んだのかね?

616 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 02:26:24 ID:t0wLdpGe
解析やリファクタリングはいいから、もっとアフォの煽り合いを見ていたい。

617 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 07:29:39 ID:OGT/9/nF
誰が金にもならないのに他人のソースのリファクタリングなんかやるんだよ。

618 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 13:58:35 ID:t3EZ1uq/
無能しかいないみたいだな

619 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 14:06:59 ID:VY2wUHIt
有能な>>618に全て任せた。

620 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 14:11:27 ID:TvlHpk7a
>>619
釣りをあいてにするなと。

621 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 14:42:02 ID:fiS2Ayb0
とにかく、おもしろいことやってよ
なんか

622 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 14:48:34 ID:J588kdcL
琴に尻尾はないと思うぞ

623 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 17:05:57 ID:vqNBwVPo
ぼちぼち再うpお願いしますよ、お前ら

624 :623:2006/01/26(木) 17:10:09 ID:vqNBwVPo
ttp://www.autch.net/online/aquaplus_sources.php

検索しない俺が馬鹿でしたごめんなさい

625 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 17:49:04 ID:2tooZIb6
なんなのおまえ

626 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 23:04:14 ID:15KfMUB6
まぁGPL関連はソースを出させるまでが祭りですから。

627 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 23:06:33 ID:IjafAsao
ソースだけあっても肝心な物がないと思う。
それは愛(液)。

628 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 23:57:34 ID:TUki1lo6
>>626
不毛だなあ
終了か・・・

629 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 00:00:03 ID:ePGTnjwF
なんかやりたいなら自分でやれと。(笑)
中身見てまあこんなもんかと納得して終わりが普通だべ。他人のソースなんて。

630 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 02:32:29 ID:8Ky7QXnx
もしもToHeart2のようなタイプのゲームを作りたいならば、
吉里吉里なりNScripter覚えた方が早いし。

631 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 03:43:50 ID:xIo8i2+v
ノベルエンジンのソースを見たところで
どうせDirectXやSDL使うし
どーでもいい

632 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 04:17:24 ID:Ii5kYxhe
でも、同人でGPL無視で使うやつが1人ぐらいはいるに一票。
(むしろ、このスレとかを読んでない専門学校生とか。)


633 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 04:19:17 ID:Ii5kYxhe
いや、もっと恐ろしいのは、専門学校の先生が教材としてこれを改造し
無知な生徒に配ってしまい
生徒は知らないうちにGPL汚染されたまま企業に入るという、最悪のシナリオがあるな。

634 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 05:55:31 ID:L+UcRo9u
>632
どこを再利用するっていうんだ?

635 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 08:08:26 ID:OxPKQk2T
完成させて売りつけたらそれでおしまいだから
再利用もメンテナンスも考慮しない書き方するのね

636 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 08:29:38 ID:i2qwOsRD
吉里吉里(KAG)やNスク覚えたほうが早いとか言ってる奴って
スクリプタプログラミングの勉強すること自体否定してんの?
今回のソースが参考になるか否かは関係なく。

637 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 08:41:56 ID:eQQOEgQ/
メルブラみたく、他ジャンルとの複合をやりたいときは
自分で出来たほうがいいよなぁ。「他ジャンル」のほうがメインの場合。
ノベル(ADV)がメインの場合はDLLとかでカバーする方法もあるけど。

638 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 09:45:05 ID:Zm6ty2mJ
勉強すること自体否定してるわけでなく
生産性に疑問があるんだろう。

639 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 09:53:08 ID:tsKZguHm
んで、Radeon8500の依存コードは結局何を回避してるんですか?
頂点座標が整数値じゃないとテクスチャがボケるとか?
そもそもスプライトにTL頂点使うのあんま良くないと思うんだけど。

640 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 10:07:52 ID:Zm6ty2mJ
>>639
そう思うならここで言ってないで指摘してやれ。

641 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 19:39:20 ID:fE8CO/jB
>>639
つ 「言い出しっぺの法則」
 修正済みソースのUPは何時頃になりそう?


642 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 21:39:03 ID:zDGTjWo3
口だけでとにかく叩くだけの人は偉い


このスレでだけ

643 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 22:51:35 ID:RMCUaEx1
× このスレでだけ
○ あらゆるメディアにおいて

644 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 21:43:45 ID:CvVFB4Bv
いっしゅんでぱわーあっぷしたなw

645 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 00:30:47 ID:LzAIWgWl
もしも超空間が・・・
あるいはケロQがGPL違反をしてたら・・・


たぶん世間から気づいてもらえないままなんだろうな


646 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 01:07:30 ID:aXEzJs6T
嬉しいのって、アボパかティータイムくらいかねぇ

647 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 01:16:04 ID:om0owZsa
ゲームのデキはいいがシステム地雷なメーカーだろう、ソース見れてうれしいのは。

648 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 01:30:00 ID:sgtOLvxb
戯画のバルドチーム物のは見てみたい。

649 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 07:10:43 ID:pB25YCZK
雀パラやのソースは見てみたいな

650 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 07:17:52 ID:kmshe1Ta
314のTH2専用 PAK展開TOOL v1.0
誰か持ってる方再UPお願いできませんか

651 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 15:10:40 ID:NqLRT1ip
持ってませーんw

652 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 15:34:04 ID:CXffHdez
>650
vipろだに上げといた(小物6501)
DLpassは314のソレに合わせた
あとは知らん

653 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 17:18:25 ID:OJrQJl+i
DLpassを掛けるのはGPL信者らしからぬ行動だな。

654 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 17:38:51 ID:/csbhqY+
PAK展開TOOLはV1.1が最新なんだが・・bakに対応して(忘れてたらしい)途中で落ちるのが直ってる。
どうでもいいけど。

655 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 22:46:46 ID:kmshe1Ta
ありがとうございました
6501を無事DLさせてもらいました

656 :652:2006/01/30(月) 10:26:27 ID:gaqUGnKq
>653
俺GPL儲ぢゃないんでー

>654
1.1拾い損ねてる事に今気づきました俺orz

まぁ落ちるトコは何処か知らんけどbak対応自体は
main()ちょいと修正すればいけるんでないかね
fnt/grp/sdt辺りと同じ処理通せばokっしょ多分

657 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 00:44:46 ID:3AWSSqeS
> 配達先不明のお知らせ
> 2006.01.27
> 配達先不明で1件戻ってきております。
> 心当たりのある方はメール・お電話・FAX等で弊社へご連絡下さい。
>
> 希望封筒の消印 : 06.1.10.8-12
> 大阪府東大阪市 イニシャルN.Y 様



658 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 01:10:49 ID:9JYoSj0F
NakamuraYukie
間違いない

659 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 01:29:17 ID:HppsYsrr
それだとY.Nじゃn(ry

660 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 03:06:46 ID:hV32J6VC
Yoshida Miwa
だな。

661 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 08:53:48 ID:KliPoj5S
N.Y といえば、NewYork だろ?

662 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 18:06:15 ID:Aq696D2S
へぇ〜、NewYorkって東大阪に住んでたんだ〜

663 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 20:06:30 ID:jwoiDdBT
Youko Nozawaだな

664 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 01:50:11 ID:06mbf7uT
完全に停止したな。

665 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 10:55:41 ID:ackRC+63
ぶっこ抜きツール守銭奴(おたのしみCD軍団)に一撃を加えられただけでもよしとするべき。

666 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 02:45:55 ID:1ww0yRZ0
長谷部悠作、死亡確認
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/leaf/1138240444/225-

667 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 03:14:15 ID:eNI/EYeD
おたのしみCDは裁判に負けて回収されたモノも含めて全部その辺に落ちてるけどね。

668 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 09:19:21 ID:+xvGPAC6
ウェストサイドだっけ?
DOA2全裸でテクモに訴えられてしまったのはもう古い話だな。

669 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 18:52:00 ID:Nq2NYplJ
「セキュリティの弱体化を招く」--L・トーバルズ、GPL第3版の反DRM条項を批判
http://japan.zdnet.com/news/os/story/0,2000052527,20095838,00.htm

Torvaldsは米国時間2月1日、Linuxカーネルに関するメーリングリストに電子メールを投稿し、
「多くの人々が、GPL3の反DRM条項はそれほどよいものではないと考えているだろう。
デジタル署名や暗号化などは単純に『不適切なDRM』とすることはできず、
むしろ『適切なセキュリティ』と呼んだ方がぴったりする」と語った。

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0602/07/news014.html



670 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 22:11:24 ID:fL2B5hgZ
プログラマが絵描きに相手にされない理由

・プログラマは漫画やイラストに興味があるが、
  絵描きはプログラミングに興味が無い
・プログラマは絵描きにコンプレックスを持っているが、
 絵描きはプログラマにコンプレックスを持っていない
・プログラマは絵描きを尊敬しているが、
  絵描きはプログラマに興味が無い
・プログラマは絵描きがいないとエンターテインメントを生み出せないが、
  絵描きはプログラマがいなくても可能である
・有名なプログラマは少ないが、
  有名な絵描きは多い
・プログラマのセンスはプログラマにしか理解されないが,
  絵描きのセンスは広く一般に批評の対象となる
・絵描きは個性的であればあるほど評価されるが,
  プログラマはむしろ没個性的であることが望まれる

671 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 01:09:38 ID:TRpuOI72
どっかのコピペか何かか?下4つはなるほどと思ってしまった。
上4つは絵描き兼プログラマやってる自分にはよくわかんね。

しかし漫研とかは文系が多かった気はするな。 >プログラミングに興味がない

672 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 01:17:35 ID:vKoChne8
別に理解されなくてもいいんだよ

673 :671:2006/02/13(月) 01:19:57 ID:TRpuOI72
上3つだった。

674 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 09:20:26 ID:PzuuZX+b
>>670
絵描きもしますが大体においては当たってるような気がします。

675 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 12:58:29 ID:EBG0HJAS
おまえらコピペにレスするなんて偉いなー

676 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 18:07:12 ID:GA0Z85I5
1つだけマジレスすれば、
プログラムだけでもエンターテインメントは生み出せます。

677 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 21:09:07 ID:RFyLRSbo
うむ。Japanese”KARAKURI”万歳!!!

678 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 22:28:41 ID:vlfN5BUQ
>>672-674
もコピペです。

このレスもコピペです。

679 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 22:39:34 ID:uymsTwXL
結論
 絵描き>>>>>>>>>>>>>>>>>プログラマ

680 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 22:48:17 ID:eoybXVvM
絵描きとプログラマは別職だから仕方ない

681 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 01:01:48 ID:tGKo8N4P
つ「職業に貴賎なし」

682 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 01:05:31 ID:kKduYQdS
全てを支える土台を作るポジションでありながら一番地位が低いのがプログラマ

683 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 01:27:15 ID:PzSKf66c
絵描きは一生絵描きだが、プログラマは出世すると
プログラマじゃなくなる。ビルゲイツみたいにな。
絵描きとソフト業界の底辺のプログラマを比べたら
絵描き>プログラマになるのは当たり前。

684 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 01:28:05 ID:bTVTVDhy
底辺ってのは稼ぎ0のやつのことか?

685 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:05:35 ID:PzSKf66c
プログラマ→システムエンジニア…と
ジョブチェンジしていく中で
一番下のジョブがプログラマってこと。

絵描きがレベルアップして有名になっても
ジョブは絵描きのままだろうけど、
プログラマがレベルアップしたら
システムエンジニア等にジョブチェンジするから
ジョブがプログラマのまま有名になることはないだろう。
と思ったわけです。

686 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:38:18 ID:bTVTVDhy
ゲーム製作者で世界的に有名な人の半分はプログラマだがね。

687 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:44:23 ID:guO3iIGP
プログラマはセンスだけじゃなくて知力も必要だからな。
ぼんくらでもできる絵描きとはわけがちがう。

688 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:45:22 ID:3pzNufl+
>>685
絵描きでも下っ端のうちはグラフィッカとして色塗りだけだったりするな。
キャラクターのデザインなんて任されるのはジョブチェンジした後だし。

689 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:48:42 ID:gbat+W/d
納豆とチョコレート比べても意味がないのと同じ
比べるものが違うのは明らか
ところでこんなコピペを見つけたんだが


【今からでもまに合う!バレンタインチョコを絶対にもらえる方法】

女性店員がレジにいるコンビニでチョコを買う
可愛いアルバイトの子がいる店を事前に見つけておくとよりベター


わざと商品(チョコ)を受け取らずその場を立ち去ろうとする。
この時あまり足早に店を出てしまうと男のバイトが走って持ってきて
ウホッってしまう可能性がある。あくまでも少しレジから離れる程度にとどめる。


女性店員が走って渡しに来る「あの・・・これ・・・」
この時「えっ?」など少し意外といった態度を取るとふいんきが増す。
戸惑った素振りを見せながら「ありがとう・・」と女性店員の目を見つめながら言う。


「どうぞ」などと安堵の表情を浮かべる女性店員から商品(チョコ)を受け取る。
この時、わずかに女性店員の小指などに触れ「あっ」といった表情で女性店員を再度見つめる。


「ご、ごめんなさいっ」などと言いドギマギしながら走り去る女性店員をヤレヤレといった表情で見送る・・

690 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 02:49:40 ID:tEfZMrJv
コレ実践して男の店員から受け取った奴なら知ってる

691 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 09:28:47 ID:scs0hGzX
>>689
もっと早く見つけてくれたら実践できた。

692 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 22:20:18 ID:w3BAr6cd ?
これって、送ってもらったやつを、勝手にネットに公開したらまずいの?

693 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 22:39:01 ID:+OtwEkOU
もう公開されているからわざわざする必要無いと思う。

694 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 23:13:00 ID:w3BAr6cd ?
>>693
どこ?

695 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 23:15:31 ID:60A4Cenb
2chのあちこちのスレで、必死で煽ってるのはGPL信者のこいつだった。
http://d.hatena.ne.jp/iwaim/20060214/1139916385
----
2006-02-14
■ Re: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/php/1139485616/365n
「オレオレGPL」は多分(謎)私の造語。あまり適切ではなかったように思っている。
あと、XOOPS Cube公式サイトへの書き込みがあの時間(いつ)なのはアカウント
発行までのタイムラグ。登録したメールアドレスに届くメールを読める環境を
使えるようになったのがあの時間だから。厳密には使えるようになってすぐに
公式サイトに書いたわけではないが。ちなみに、365と同様に何が凄いのか
さっぱりわかんない。
なお、私の目的は、GNU GPL 2 やフリーソフトウェア、オープンソースソフトウェアに
対しての誤解が蔓延してしまうことを防ぐこと。


696 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 00:08:07 ID:NxD57HWX
624 のサイトでダウンロードし、ソースをざっと見た。
市販ゲームのソースって初めて見たけど、
そんなに超大規模ソースというものでもないんだな。

TtTのソースに、アイテムデータを直接ソースに書かれてた部分が
あって、そういうものなのかと思ったりもした。

697 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 00:42:37 ID:U9zNYXgs
ファイルから読み込むよりは、直接メモリから読んだ方がいろんな意味で早い。
なので実行ファイルに直接データ埋め込む手法は結構ありがちな手段。

もっとも、普通のゲームメーカーはEXEではなくDLLに埋め込むようだが。

698 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 02:07:52 ID:BkHEJI9P
>>697
都市伝説ハケーン
 
>ファイルから読み込むよりは、直接メモリから読んだ方がいろんな意味で早い。
>なので実行ファイルに直接データ埋め込む手法は結構ありがちな手段。
 
意味不明。そのEXEやDLLもファイルから読み込んでるわけで
EXEやDLL以外のファイルにバイナリデータを格納する場合と比較して
何が「いろんな意味で早い」んだ?HDD→メモリの転送速度なら
どちらの場合も同じだぞ?
 
EXEに埋め込む=起動時にロード だから
ゲームプレイ中の体感速度が速い(ストレスが少ない)ということか?
それならデータファイルの場合でも起動時にロードすれば同じだぞ?

699 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 02:13:47 ID:YYqdPamB
よくわからんがデータファイルはウィンドウ生成辺りで全部まとめて読み込んでるぞ

700 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 02:40:14 ID:NxD57HWX
コード中に埋め込めばファイルからロードする為のルーチン作成の手間も
省けるからなぁ…。

701 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 02:46:01 ID:o2t/e5z/
>>700
アイテムの属性をちょっと変えるだけでビルドし直すほうがよっぽど手間だよ

702 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 02:52:46 ID:TYxEx1hh
ファイル読込ルーチンごときで毎回バグを出せるゲーム業界に乾杯!
どんな屑プログラマの集まりなんだよ・・・

703 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 03:24:14 ID:BkHEJI9P
>>696が言ってるそのアイテムデータのコードってのを見てないから何とも胃炎がさー
アイテムデータって言ったら普通はしんどーい調整作業(反復作業)が待ってるよな。

704 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 03:36:30 ID:YYqdPamB
>>700
普通は予めクラス構成しておいてそれをつなげるだけだと思うが・・
使い回しも利くし

705 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 06:43:19 ID:jwR9JL2M
まあ、ハードコーディングしたくなる日もあるさ

706 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 13:06:36 ID:CpcijBU4
日本は工学は大丈夫だけど、
software engineeringではついて来れてないからね
ハードウェアはstructure paradigmでも出来るから

707 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 13:08:19 ID:8L+m3kOH
東ハト

708 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 17:48:01 ID:0StWff6K
再利用まったくされないもののために一々ファイル数増やすのもよろしくないしな。
ハードコーディングすれば1分ですむならそれもありだろう。

そんなことを積み重ねてるとあとで大変なことになるけども、すぐ終わる仕事ならどうでもいい。

709 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 22:18:35 ID:LTbh5dAw
少なくともお前らよりはマシ。

710 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:23:46 ID:AOU5/rVg
公開される前はあれだけ騒いでいたのに、公開されても何の影響もなかった。

711 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:28:13 ID:q43thuDb
2chだもの

712 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:31:23 ID:J8U2YnL0
>>710 いやあるだろ。
次のゲームをGPLにしなければソースの再利用ができないんだから。
まあ次もGPLにしてしまえば何の問題もないどころか他のGPLコード使い放題だけどな

713 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:35:10 ID:YYqdPamB
社員は今頃GPL部分をぶっ続けで打ってるんだろうな・・可哀想に

714 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:40:26 ID:q43thuDb
>>712
だから、リーフ自体の場合は違うって何度・・・

715 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 07:20:54 ID:Lx5nfpRh
>>712
頭悪いな。

716 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 08:30:08 ID:reKSRfxF
毎回0からコード書いてるのと違う?

717 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 01:12:49 ID:FUX/egUb
コピペ+αだな

718 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 19:26:53 ID:C8YKetOx
動けばいいのよ

719 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 12:24:06 ID:pKYr/Chh
>毎回0から

ワロス

720 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 20:56:10 ID:2ygQr6pH


721 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 11:57:48 ID:udqA42n2
デジタルプロテクトに反対して、P2Pでの著作物DLも、海賊版DVDも推奨するのがストルーマン。
その人が作ったGPLに違反したことで
「パクリ」と糾弾されることが、世界のイデオロギー矛盾の縮図を象徴しているように思える・・・。
はっきり言ってしまうと「パクリ推奨派」がGNUだよ。

ライセンス違反は悪だけど、それは「パクリ、イクナイ!」という次元で語っちゃいけない。
それは、GNU GPLが最も嫌う言葉だ。

あくまで、「GPL思想を汚したライセンス違反」としてしか糾弾できないし、しちゃいけない。
「パクリまくれ、パクらせまくれ」というライセンスなわけだからね。GPLは。

722 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 13:32:34 ID:WSf5E6O0
ストルーマン の検索結果のうち 日本語のページ 約 47 件中 1 - 10 件目 (0.04 秒)

意外とあるもんだな

723 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 22:48:02 ID:7sGwTgpR
>722
ワロタ(w

724 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 16:09:19 ID:u1CngWHx
あげ

725 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 00:26:28 ID:IeMT15Lf
http://japan.cnet.com/interview/story/0,2000055954,20101755-3,00.htm
ライセンスを遵守してもらえる可能性があるのに、ライセンス条項に違反したからといって
即罰則を与えるようなことは決してしてはならないと、Stallmanから指示されています。
 われわれは、ライセンス条項を弁護士に一儲けさせるための罠にするつもりはありません。
ライセンスが機能するのは、それが人々を傷つけるための仕組みではなく、
人々に協力を求めるための仕組みだからです。
StallmanとFSFに関する悪いうわさを耳にすることがあるかもしれませんが、
われわれは特許料の未払いを理由に営業を中止させるようなことは決して行っていません。


726 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 09:22:59 ID:Do5JBNJt
嘘ツケボケガ
ネットデ散々中傷シマクッテ社会信用オトシテルダロウガ

727 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 23:17:53 ID:+11Jj+jT
ストールマンのキチガイさは有名だもんあ。

728 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 17:21:15 ID:s8FRZFzA
でも、そのキチガイはEmacsとか作ってるからなぁ。
有言実行だけは凄いよ。


729 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 21:34:44 ID:mzam14uK
(・∀・)ハイーキョ

730 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 23:33:52 ID:gJb0V1aF
所でこのソース、GPLの割に配布されてるサイトを
あまり見掛けないのは何故?

731 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 00:19:10 ID:B84+ktZw
>>730
鮫島事件参照

732 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 00:40:29 ID:X69TgABw
ますます判らん

733 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 02:59:17 ID:V0Fg1uic
>730
再配布する価値が見いだせないから

734 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 13:14:57 ID:ZVeplZd6
ソースコード開示することに抵抗はないけど、
自分の作ったヘタレコードを晒すのは嫌だなあ(´・ω・`)

「何このコード。プ」とか言われそう。
もちろん、自意識過剰ってわかってるさ。

735 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 14:04:39 ID:PwaViFL4
Vectorとかのバイナリ配布のプログラムなんて大抵そうだろ。
オプソと比べたらゲロが出るようなゴミコードがほとんどだろ。

736 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 14:12:50 ID:/Ngq+slT
「オプソ」と言って十把一絡げにするのは間違いの元だな

737 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 16:24:31 ID:4+Wb/gr1
GPLウィルスここにきわまるな
気をつけないと

738 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 23:12:46 ID:uBlyS0xN
初期のApacheのソースなんぞカオスの極みだった。

739 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 00:04:40 ID:M1+oRSYz
名前の由来でもあるな。 < Apache

しかし、開発の活発なオープンソースソフトウェアは、
ミーティングが出来ないなどの制約があるためかモジュラー化が進んでいて
機能追加が容易になっていたりすることも多い、と聞いた。

740 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 10:11:28 ID:RviClEyD
マンガミーヤを公開停止に追い込むことに成功しました!
ttp://db23c.dnsalias.com/MangaMeeya/

これはGPLコミュニティの完全勝利といっていいでしょう。
今後もゆるむことなくプロネット市民として社会正義の為に戦っていきましょう!

741 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 23:51:45 ID:Bu60ggI4
パブリックドメインのDBであるSQLiteのJava版(JNI)を何故かGPLで配布する奴とか
BSDL文化である*BSD OSにGPLラップを掛けて遊んでいるDebianとか
他所のライセンス文化に自分のライセンス文化を押し付けに来る様はまさに宗教

俺はJava屋だけどJava界隈がBSDLライクなApacheを主戦場にする気持ちは分かる

742 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 04:36:40 ID:TMnEG1jA
なにこのデジャブ('A`)

743 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 19:40:14 ID:ZGuUZXjz
他人の物も自分の物か…まるで共産主義者だ。
…あ、だからコミュニティというのか。

744 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 19:49:44 ID:w88YL3fX
ストールマンが赤の手先のおフェラ豚なのは散々ガイシュツ

745 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 00:09:51 ID:cq/Sbnjs
出日案って中身bsdの奴なん?
詐欺クセー。

746 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 00:36:10 ID:KfmPci4l
DebianベースでカーネルがBSDってのは作った奴が居るはず
普通のDebian GNU/Linuxは当然Linuxカーネル

747 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 03:27:04 ID:KSOIYH45
よく分からないんでだれかまとめてくれませんか

748 :・∀・)っ-○◎● ◆DanGorION6 :2006/07/06(木) 04:03:15 ID:TKRk6JT1
BSDてかGNU/HURDじゃね?
HURDはMachベースでもともとGNUのカーネルになる予定だったものだけど、
実用的なパフォーマンスが得られず、90年代初頭にフィンランドのオタク学生が作ったLinuxが
ネットで一躍話題をかっさらっていき、それがそのままGNU OSの事実上の標準カーネルになってる。

マルチコアの時代にはマイクロカーネルのほうが有利なんて話もあるけど、さてどうなるやら。

749 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 08:13:36 ID:kxAV902V
ttp://www.debian.org/ports/hurd/
ttp://www.debian.org/ports/kfreebsd-gnu/
ttp://www.debian.org/ports/netbsd/

いや、全部ある。つーかSolarisカーネルとかでもやってる奴いるぞ、たしか。


750 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 17:13:20 ID:La3qKL4P
TH2専用 PAK展開TOOL v1.1
再うpしてくれる方いませんか?

751 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 19:13:34 ID:Skr8r4PG
「GPLは危険」 複数のLinuxカーネル開発者が共同声明
http://opentechpress.jp/opensource/article.pl?sid=06/09/26/0227202
---
TorvaldsはLKMLへのメールの中で、Bottomleyの意見に同意している。
僕の個人的な意見を言うと、 公開議論の大部分が、
GPLv3に関して政治的な動機を持った人たちによって行なわれているなあということ。
だからとても声の大きなGPLv3支持者たちがいる。
だけど大量の開発を結局のところ実際にやってる人たちっていうのは
普通は彼らほど口が達者じゃないし、実際その意見はほとんど知られてないって気がする。
FSFの意見は実際の開発者の(しかも、かなり多数の)意見を必ずしも代弁してはいないっ
てことを、 実際の作業をたくさんやる人たちが知らしめる手段だ。

752 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 21:12:56 ID:+AhWdOb4
公開請求無視したらどうなるの?

753 :名前は開発中のものです。:2006/09/26(火) 21:48:07 ID:DjXT/FQT
こうかいするお

754 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 00:16:09 ID:X6lKqqNg
「GPLは瀕死の状態」--Linuxカーネルプログラマーの多くが低評価
http://japan.cnet.com/news/ent/story/0,2000056022,20248447,00.htm

貢献度の高いLinuxカーネルプログラマーの大半が、
「GNU General Public License(GPL)」に否定的であることがわかった。
GPLは多くのオープンソースプロジェクトに適用されている。

Linuxカーネルに関する情報を交換するメーリングリストに投稿した記事によれば、
カーネルプログラマーらに-3から+3の評価を求めた結果、最も高かった評価は、
可でも不可でもないことを意味する0で、平均は-2だったという。
この調査はLinuxを率いるLinus Torvalds氏が提起したもので、
Torvalds氏はこれまでにもGPLに反対の意見を表明していた。

755 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 10:09:55 ID:xESl8U86
GPLで公開するとき、関数の中を全部アセンブラコードにして、
コンパイル&リンクしてexeが出来るようにしておけば
問題ない? もちろんフルアセンブラで開発してると
言い張る。


756 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 10:28:29 ID:896/vY+I
>>755
自分で作ったものなら何も問題ないぜ。
人の作った関数なら、そっちのライセンスに従え。

757 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 11:18:52 ID:xESl8U86
Cで記述してたらCで公開しなければいけない、という縛りは無いわけね。

ならGPL部分はそのライセンスにしたがって、自分で作った部分はobjや
lib形式でも良いんじゃないか?

アセンブラでもobjでも結果としてexeに出来るという点では変わらない
だろうし。

758 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 11:52:28 ID:896/vY+I
>>757
GPL のライセンスに従うということは、自分で作った部分も
ソースを提供しなければいけないということ。
obj や lib のみの公開はライセンス違反になる。

759 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 14:47:54 ID:xESl8U86
プログラムを構成する部品のソースってどこまでが
出さないといけないものなの? TH2だってシナリオ
のテキストファイルまでは出してないんでしょ。

たとえばシナリオがコンパイルされてexeの一部になる
ようなものだとシナリオも出さないといけないのか?

シナリオが別のデータファイルやDLLになってるソフトは
普通だと思うけど(TH2もそうだろう)、その場合シナリオ
も出さなくていいなら、exeに含まれないDLLの構成要素は
出さなくてもいいってことになるね。

ということは

launch.exe game.dll gpl.dll に分割しておけば、launch.exe と gpl.dll
のソースだけ出せばOKなんだね。

760 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 22:00:28 ID:3iCCIgjg
GPLだとdllはアウトだ。

761 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 08:50:16 ID:5f5B3p7+
いまさらだけどTH2の件はGPLだったの? LGPLだったの?

762 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 22:33:03 ID:KGXqkBZ+
GPL
しかもdllどころかそのまま組み込んだ。

763 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 00:04:52 ID:JQi0UeB5
GPLコード混ぜるときはちゃんとCOMのEXEサーバー化してIDispatch経由で叩かないとな。

764 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 13:42:01 ID:iAjINJPq
>>762
LGPLでなくGPLだとプログラムを動作させるデータ全てを二時配布自由に
しなけりゃいけないでしょ。

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1157534115/77
これは2chの書き込みだけど、GPLの原本にそう書いてあったと思う。
俺が読んだのはどっかにアップされてた日本語訳だけど、気になる
人は自分で探してくれ。

仮にこれが正しいとして、(正しくないなら以下は間違ってる)

CGや音楽がないとTH2として完全に動作しないから、プログラムだけ
じゃなくてデータまで(ゲームの動作に関係ある範囲だが)含めて
誰かに配っちゃっても良いことになる。というか配布物の動作が
完全に再現できない状態(プログラムだけとか)で配布してはならない。

leafはGPLにしたがってソースの要求があると、郵送でexeのビルドに
必要な全てのファイルを送ってくれるんでしょ。その時点で購入した
人の持ち物はTH2を完全に再現、再構築できる状態になるからこれは
問題ない。



765 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 13:43:25 ID:iAjINJPq
>>764の続き

つまりleafとしては購入者にプログラムのソースを出せば義務を果た
したことになる。

それは正しいとして、二次配布に関しては購入した人はデータまで含めて
配布することができる。

二次配布でTH2のプログラム部分を手に入れた人間は、TH2を動作させる
データをleafには請求できないけど、二次配布した人間に請求できる。
二次配布した人間はその請求に応える義務を負うんじゃなかったっけ?

あと、修正パッチが誰でも手に入るということを考えると、そのパッチ
を手に入れた人にはleafはデータまで出さないとGPL違反になる。
なぜならパッチを配ってるのはleaf自身だから。(規約として購入した
人のみパッチをダウンロードする権利がある、とか書いておけばまた
違うかもしれんが…)

何にしてもとんでもないね。

766 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 14:17:37 ID:MfE2WBdp
ストールマンは左向きにねじ切れちゃってますから

767 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 19:35:33 ID:QlGBms71
FSFに辟易するTorvalds氏
http://opentechpress.jp/opensource/article.pl?sid=06/09/29/0140219
---
Moglen氏の文面に対し、Linus Torvalds氏は、GPLに対する自分の立場ははっきりしており、
FSFにはいい加減うんざりしていると応じた。
「今ではFSFにすっかり嫌気がさして関心すら失ってしまった。
 まさかこの期に及んでFSFが私の見解を知らないなどと言い張ることはないだろうが、
 いったい彼らは私に何を求めているのだろうか。」


768 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 22:13:39 ID:IkAoJto7
>>765
違うシステムとして動かすのに必須のデータだけでいい
ゲームデータにはGPLを適用しなくてもかまわない。
要するに
・TH2ゲームデータ
・TH2ゲームデータ再生プログラム
のうちの、「TH2ゲームデータ再生プログラム」だけをGPLにすればいい。
「TH2ゲームデータ」のライセンスをGPLにするかしないかはleafの意思によって決まる。

769 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 14:47:26 ID:D/I9gaha
GPLっつっても、ソースコード公開しろ!て言われたら、コード公開する必要があるだけ。

つまり、


ば れ な け れ ば い い



770 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 17:47:42 ID:d5gSv5Sn
>>768
GPL嫌いだと断った上で、

>「TH2ゲームデータ再生プログラム」だけをGPLにすればいい。
希望的観測じゃなくて、こう判断できるだけの社会的に認められ
てる適用例か判例、もしくは明確に判断できるGPLの文章ある?

プログラムが動くためのもろもろ全部がGPL感染しそうな風に
しか思えないんだけど。

だってシナリオなければTH2が動かないじゃん。

なにより騒ぎたい人たちにとってはこっちの方が都合いい。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1157534115/77

771 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 22:19:14 ID:kjJr485w
>>770
とりあえず十回ぐらい目を通せ
http://www.gnu.org/licenses/gpl.html

TH2が動くか動かないかなんて事はどうでもいい
「TH2ゲームデータ再生プログラム」が動くかどうかが問題
適当なダミーデータを添付して動くようにしておけばそれでGPLライセンスに対する義務は果たされている

いい加減、アンチGPLの歪曲した解釈にはうんざりだな

772 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 00:01:08 ID:ZDwSLDzj
要は配布したバイナリと同等の物が出来上がるファイル一式を用意すればよいってことかね。

773 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 11:38:43 ID:YX4eI+Oq
http://www.gnu.org/licenses/gpl.html

そんな砂浜の中のどれかの砂粒に書いてあるなんて
いわれても困るよ。

ばっちり「この行」だってのをコピペしてくんないか。

あんたは100回くらい読んだんだろうからそんなことは
朝飯前だろ。

>「TH2ゲームデータ再生プログラム」が動くかどうかが問題
これがどの部分に該当するのかはっきり確定してよ。

それが出来ないなら>>771の書き込みだって憶測以上の
ものにはならない。

法律議論する時だって六法全書のどこかに書いてあるじゃ
通じないべ?

774 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 13:31:21 ID:yqEVd20B
>>773
はげどう

775 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 13:44:54 ID:JeyCmp+l
>>773
お前脳味噌空っぽか?
何が砂浜だよバカか。

法律議論する時だって、一行以上書かれた文はよめましぇん、
なんてバカと議論してもムダたべ?

776 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 13:51:25 ID:yqEVd20B
>>775
つまりお前もよくわかってないのかwwwwwwwwwwwwww
わかってるならどこに書いてあるか教えてくれよwwwwwwwwwww

777 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 14:06:00 ID:JeyCmp+l
お、俺の書いた4行は読めたのか?ガンバりまちゅたねw

その調子で全部読めアホ。最低限そこまでの賢さを持たないと議論なんてムリムリ。

幼稚園児と話してる暇はナイ。

778 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 16:13:36 ID:yqEVd20B
>>777
わからないならわからないって認めればいいのに。
どんだけ負けず嫌いなんだwwwwwwwwwww

779 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 18:01:42 ID:JOigdRMc
>>773
時間の無駄にならないようにあなたの見解を伺いたい

TH3が発売されると仮定しよう
甲=TH3ゲームデータ再生プログラム(GPL)
乙=TH3ゲームデータ(not GPL)

A.甲はウェブサイトで公開、乙はパッケージ販売
B.甲と乙をそれぞれ別にパッケージ販売
C.甲と乙を一つのパッケージに入れて販売、中のディスクは別々
D.パッケージ販売、甲と乙を同じディスクに入れるが、インストーラを別々に用意
E.パッケージ販売、甲と乙を同じディスクに入れて、一つのインストーラで一緒にインストールできる
F.パッケージ配布当然タダ、ウェブ配布当然タダ、タダでゲームさせろ、タダじゃなきゃ嫌だ

納得できるものを列挙願う

780 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 18:22:10 ID:JeyCmp+l
>>778
お前は一ページも読めない分からないバカだって開き直るのを
勝ちと勘違いしてるのか?どんだけバカなんだよ。

781 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 21:19:39 ID:YX4eI+Oq
>>779

日本語訳だがちょっと読んでみた。
http://www.opensource.jp/gpl/gpl.ja.html#SEC3
これの2,bに(一部引用)

『プログラム』またはその一部を含む著作物、あるいは『プログラム』 かその一部から派生した著作物を
頒布あるいは発表する場合には、その全体をこの契約書の条件に従って第三者へ無償で利用許諾しなければならない。

で、その下の方に

著作物の一部が『プログラム』から派生したものではないと確認でき、それら自身別の独立した著作物であると
合理的に考えられるならば、あなたがそれらを別の著作物として分けて頒布する場合、そういった部分にはこの
契約書とその条件は適用 されない。しかし、あなたが同じ部分を『プログラム』を基にした著作物全体の一部
として頒布するならば、全体としての頒布物は、この契約書が課す条件に従わなければならない。

って書いてある。

つまりTH2(著作物)のデータはプログラム(GPL)と一緒に配布している
ものだから、たとえデータが『プログラム』から派生したものではなく
ても、GPLは著作物全体に適用されて、その全体を第三者へ無償で利用
許諾しなければならない。

って読めないかね。TH2のデータがもともとプログラムと一緒に
販売されてなければ問題なさそうだが、含めて売ってるわけだし。

なので>>779はABならソース公開のみでOK。受け取った人は
『乙』に関しては再配布してはならない。

CDEを入手した人はデータもGPLに従った扱い(公開するときは
全て、第三者へ無償で配布可能)にできるんじゃないのかと。

782 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 22:03:00 ID:yqEVd20B
>>781
神!!

783 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 23:21:39 ID:YX4eI+Oq
あと気になるのも見つけた。

http://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html#IfInterpreterIsGPL
これをインタープリタ(HT2のexe)とその上で動くプログラム(TH2のシナリオ)
に置き換えてみる。

>インタープリタが単に言語を解釈するだけならば、答はノーです。解釈される プログラムは、インタープリタにとっては単なるデータに過ぎません。
と書かれている。

これだけ読むとシナリオはGPLにしなくても構わないように思える。
が、そのすぐ下に、

>しかし、インタープリタが他の機能(多くの場合ライブラリですが、ライブラリである必要はありません)へ
>の「バインディング」を提供するように拡張さ れている場合、解釈されるプログラムはバインディングを使う
>ことによって事 実上それらの機能とリンクされることになります。ですから、もしそういった 機能がGPLの下
>で公開されているならば、機能を利用した解釈されるプログラ ムはGPLと矛盾しないような形で公開されなけ
>ればなりません。

と書かれてる。

これはインタープリタ(HT2のexe)の上でプログラム(TH2のシナリオ)を
動かす場合を考えると、シナリオがムービーを再生する機能を使っている
ことから、ムービー再生部分に適用されたGPLがシナリオにも感染しないだ
ろうかと疑問がわく。

「バインディング」の解釈がどうなのかが要点になると思うが、
GPLの言うバインディングの定義は見た範囲では見つからなかった。

「ライブラリである必要はありません」とわざわざ書いてあるのだから、
LoadLibraryを直接使わなければセーフとか、また自分の知ってる範囲
のバインディングではない場合とかでも、大丈夫だと安心は出来ない。

784 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 23:30:36 ID:KWefcRVh
"GPLで"ではなく"GPLと矛盾しないような形で"とわざわざ書いてあることに注意。

785 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 23:36:17 ID:JOigdRMc
>>781
そこの部分はプログラムコードに対してです。
プログラマじゃなきゃ理解できないと思うけど。

GPLのコードとリンクして公開した後でも、自分で書いたコードは
別ライセンスにしても問題がないという権利を念のために書いてるだけ。
著作者の権利を定義している部分であって、義務ではない。


そこのさらに下の部分が重要で

よって、すべてあなたによって書かれた著作物に対し、権利を主張したり
あなたの権利に異議を申し立てることはこの節の意図するところではない。
むしろ、その趣旨は『プログラム』を基にした派生物ないし集合著作物の
頒布を管理する権利を行使するということにある。

また、『プログラム』を基にしていないその他の著作物を『プログラム』
(あるいは『プログラム』を基にした著作物)と一緒に集めただけのものを
一巻の保管装置ないし頒布媒体に収めても、その他の著作物までこの契約書が
保護する対象になるということにはならない。

甲と乙を一緒のディスクに入れても乙まで影響はない。
ということ。

A-Eまでやっても、GPLはゲームデータには感染しないし。
ゲームプログラムも、GPL箇所をはずせばクローズドソースに戻しても問題ないということ。

786 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 23:51:56 ID:C0KF5J3V
例えばId Softwareの市販ゲームQuake3Arenaは
プログラムソースがGPLで配布されてるわけだが
 
お前の解釈でいくと、例えば
Quake3Arena製品版CDの中身をGPLライセンスでネットにうpして良いことになるが
実際にそんなことしたらId Softwareは黙ってない。EULA違反だし著作権の侵害。

787 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 23:56:01 ID:C0KF5J3V
ごめん、アンカー忘れた。>>786>>781宛て。

788 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 23:58:46 ID:JOigdRMc
>>783
その部分は
GPL部分だけをdllにして回避しようとするセコイ手を使う奴対策
又は、GPL部分をインタプリタにして回避しようとするセコイ手を使う奴対策

何らかの形でGPLのコードに依存する単体のプログラムはGPLにしろと言っている。
プラグインで機能拡張する手段ならGPLのdllでも問題ないが、
プラグイン必須の場合はGPLにしろと。


現実的に考えてGPL採用を妨げるような解釈の仕方をして喜ぶのは誰だよ
アンチGPLが喜ぶような解釈をGPLサイドがするわけないだろ。
普通に考えれば、leafもデコーダーの著作者も喜ばないような配布方法は現実的ではない。


789 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 00:29:47 ID:7ajTPPpB
>>786
そこは納得。

>>788
色々解説してもらってどうも。

ちょっと気になったのが、

>何らかの形でGPLのコードに依存する単体のプログラムはGPLにしろと言っている。
>プラグインで機能拡張する手段ならGPLのdllでも問題ないが、
>プラグイン必須の場合はGPLにしろと。

これ、たとえばTH2のケースで、Xvidの部分をdllに分けておいて、
exeを「Xvidが存在しなかったら」オープニングの再生はスキップ
します、て言うつくりにしておけばexeをGPLにしなくてOKってこと?

購入者の便宜のためにXvidの入ってるdllは販売CDに一緒に
入れるが、TH2はそれが必須ではない。インストールするとき、
Xvidを入れるか入れないかをユーザーが選べるようにしておく。
(オープニングはあくまで機能拡張と主張。なくても事実上ゲー
ムは出来る)

>機能拡張する手段ならGPLのdllでも問題ない
っていうのが、実際どの辺まで切り離せばexeにdllの
GPLが感染しないやり方になるのか。

>>786は文句をつけようが無いくらい分かりやすい具体例だった

790 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 01:07:57 ID:nfPwiR1z
>>789
その辺は裁判にならなきゃ白黒つけられないけど、
姑息な手を使ってGPL回避する会社を
Xvidが見たらどうなるだろうか。
第三者が見たらどうなるだろうか。

そういう話。
裁判ってのは結構、利害関係や社会的な見解も考慮するから。


791 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 08:47:53 ID:jbe2gQD0
いっそのこと開発ツール含めて全部公開してしまえば
勝手にファンがMOD作ってくれて話題維持できると思うのだが。

792 :名前は開発中のものです。:2006/11/04(土) 13:38:31 ID:LOov11V1
横から亀レス

>>789,790
FAQの
http://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html#MereAggregation
に、
 > 二つの部分を一つのプログラムに結合する要件とはなんでしょう?
 > これは法的 な質問であり、究極的には裁判官が決めることです。
というようにあるから、「厳密に明文化するのはきわめて困難だが、
GPLの意図するところとプログラムの常識にしたがって考えろ」
ということだろうな。

だから、789の例はアウトだろう。

オープニングなんて重要な部分じゃなく、本体と別売りの拡張パック、
というようなものならまだ議論の余地はあるだろうけど。
(その場合は、他に小細工がなければOKかな)

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