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ファミコンのプログラム2

1 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 02:19:16 ID:3YuJDfXD
マリオみたいなのを作ってエミュで遊びたいんですが
開発ツールはどこで手に入りますか?

2 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 03:53:28 ID:mzczL6+y
2だったらいいな

3 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 04:32:39 ID:DoJIn7xJ
3だったらいいな

4 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 07:03:53 ID:ryc/8AVZ
|  |
|  |∧_∧
|_|´・ω・`)
|梅| o終了o
| ̄|―u'
""""""""""

|  |
|  |∧_∧
|_|´・ω・`)
|桜| o ヽコト
| ̄|―u'  終了
""""""""""

|  |
|  |
|_|
|松|ミサッ
| ̄|   終了
""""""""""

5 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 10:03:38 ID:vN8A7L+J
おお立ててくれましたか!

むしゃむしゃ( ´)Д(`)終了∩
むしゃむしゃ( ´)Д(`)了∩
むしゃむしゃ( ´)Д(`)∩

それと前スレ982への答えですが、KZ-NESSAでつかいたいのであれば拡張子を.bg→.namに変えれば読み込めます。

6 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 11:33:32 ID:4gnlqSTw
前スレどこよ。

7 :名前は開発中のものです。:2005/12/21(水) 12:19:52 ID:maMarmIb
>>6
落ちた。

8 :名前は開発中のものです。:2005/12/22(木) 12:27:59 ID:B8Z9ng2p
たたってもこれでは
いずれ落ちるぞ。エイジしておくか。

9 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 01:16:27 ID:N8XJ3jTv
>>1よ。
前スレのリンクぐらい貼っといてくれ。
(スレタイでググればURLは分かる↓)
 
ファミコンのプログラム
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/
 
それと>>1よ。
も少しマシな>>1テンプレにしといてくれ。
単発質問スレと間違えちゃうぞ。

10 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 14:52:46 ID:pgjOiRzu
ファミコンで個人が作ったので凄いやつとかないの?

11 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 16:23:12 ID:cMbGCllk
う〜ん、なんでファミコンをエミュでゲームつくる必然性がわかりません。
マリオみたいなのならHSPや、アクションゲームツールソフトでつくた
方が楽に速くできると思うんですが・・・?

>>1さん、には何かこだわりのようなものがあるのでしょうか?

12 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 16:32:24 ID:rsrjdHE7
マリオを動かすのならエミュが必要だけどマリオみたいなゲーム作って
動かすのならエミュは不要だよな

13 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 19:02:49 ID:cMbGCllk
開発ツールといっても、アセンブラしかなく、少ない(高価)なメモリ
をいかに効率良く使うかを第一義に考えられた、ルービックキューブ
みたいなハードウェア・アーキテクチャ・・・しかも、失われた技術
(ロスト・テクノロジー)

>>1は、極上のM・・・?


14 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 09:44:46 ID:QVj6A55+
ファミコンで動かせることに意味がある。

また、過去のソフト開発の様子を学ぶという点では楽しい。
決して失われた技術なんかじゃないよ。
本質の部分は変わらない。むしろ既に精錬されていた。

まあ、ひとつのゲームを完成させる意味があるのかは謎ですが。

15 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 10:43:28 ID:I2w0YvwW
私の場合は、某シリーズの新作を自分でつくれたらいいな、という気持ちでファミコンプログラム。
最終的には実機で動かしてぇ。
完成できるかできないかはおいといて、あれこれ試行錯誤しているときが一番楽しい。

16 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 19:27:14 ID:+JrFX9qy
ファミコンの逆汗ツールや解析のサイト貼ってくれ

17 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 13:44:21 ID:mpIr434X
14さんに付け足し。
エミュが動くところならどこでも動作する。
ファミコン用に作るだけでGBAでもLINUXでも、
いずれは携帯でも動くようになる・・・
それにしても作るの大変。何度挫折しては再開を繰り返してるか・・・

18 :名前は開発中のものです。:2005/12/28(水) 19:31:45 ID:sZ2oC9HO
熱血格闘伝説のグラフィック。ゲーム中にバンク切り替えまくってますね。


19 :名前は開発中のものです。:2005/12/29(木) 22:36:32 ID:zpaHN+HR
MMC3でVRAM使う場合はどうやって書き込むんだろう。

20 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 14:15:27 ID:UWs/ZUUP
>>19
$A001を設定したら普通にRWすればいいんだと思うけど

21 :19:2005/12/30(金) 20:29:04 ID:v9eiXl8a
できた。

22 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 12:57:15 ID:QJzR7h7Z
実機プレイのためのROM置き換え法で、FlashROMでもできるんだろうか。

23 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 02:11:08 ID:4usH3T8G
nsfでDTMして遊んでたらゲームをつくりたくなって
このスレ見つけますた。
見たところ、nesファイルを作成するような環境は無いみたいですね。

24 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 02:45:15 ID:ljqHLRRW
>>23
あるよ。ってかnsfはnesファイルの一種なのだが・・・

25 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 14:49:43 ID:la8mNOeP
>23がどうしてそう思ったのかが非常に気になるな。
トラッカーでnsfしてたのだろうか。

26 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 15:36:50 ID:4usH3T8G
>>25
mmlで簡単にファミコン音楽作れたんで、
ゲームも簡単に作れないかとふと思ったんだけど
トラッカーってわからんけど

27 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 16:01:00 ID:kGP3ZJhb
>>26
つttp://gikofami.fc2web.com/



ROMライタとフラッシュEPROM注文した。
5日くらいには届くのでできるか試してみます。


28 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 00:52:36 ID:GpYVyRW7
>>27d。

みんなアセンブラでやってる?
Cでも出来るらしいけど、当時はどっちが主流だったんだろう?
有志が作った作品とかってどっかに公開されてない?
質問ばっかでスマソ

29 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:22:50 ID:pLczIbe7
>Cでも出来るらしいけど
ツールあんの?

30 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 01:32:25 ID:GpYVyRW7
>>29
いや、それは俺が聞きたいくらいだが、
ttp://gikofami.fc2web.com/nes/nes001.html
に書いてあった。

今、冷やかし半分で勉強してるけど、
アセンブラは未経験なのとサンプルコードが無いので
ちょっと厳しい。ググったら他にはそれっぽいサイトは無いし・・・

31 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 11:00:08 ID:r0nL0MkN
ぐぐればいくらでも出てくる

32 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 03:33:18 ID:MYN5hEC+
Cコンパイラが?あるんならURLキボン


33 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 03:35:07 ID:MYN5hEC+
それにしてもテンプレ全く無いな
ttp://vsync.org/
ttp://nesdev.parodius.com/
ttp://web.archive.org/web/*/http://k2pts.home.comcast.net/gbaguy/index.htm
ttp://web.archive.org/web/*/http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2368/

34 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 08:45:17 ID:qPXAZexE
ttp://www.cc65.org/
"c compiler" nesでぐぐったら1ページ目に出るんだが使えないツールなのか?
Cだろうがアセンブラだろうがやらない奴は何もしないんだろうが

35 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 11:42:25 ID:LIPYrlnY
ダメ元で質問です。
ギコファミの"giko005.asm"から抜粋なんだけど、

.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生

って部分なんだけど、
Q1:「.dw」って何?
Q2:[.dw 0]ってどういう意味?

36 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 11:52:31 ID:LIPYrlnY
; VRAMアドレスレジスタの$2006に、パレットのロード先のアドレス$3F00を指定する。
lda #$3F
sta $2006
lda #$00
sta $2006

1回目と2回目で同じアドレス(2006)を指定しているんで、
上書きされるだけな気がするんだけど?

37 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 13:00:51 ID:bYnb8hjS
A1, 2バイト確保。.dbで1バイト確保
A2. 2バイト確保して0で初期化。
A3. レジスタが8bitなので2回に分けて書き込むため。そういう仕様。

多分こんな感じ。

38 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 14:10:44 ID:LIPYrlnY
>>37アリガトン。
.bank 1 ; バンク1
.org $FFFA ; $FFFAから開始
.dw 0 ; VBlank割り込み
.dw Start ; リセット割り込み。起動時とリセットでStartに飛ぶ
.dw 0 ; ハードウェア割り込みとソフトウェア割り込みによって発生


よくわからないけど、以下のように解釈して問題無いかな?
;バンク1の開始位置を指定し、そこへカーソルを移す
.bank 1
.org $FFFA

.dw 0 ; $FFFAをクリアして、次のアドレスへカーソルを進める
.dw Start ; $FFFBにStartラベルへのアドレスを書き込んで、進める
.dw 0 ; $FFFCをクリアして、進める


39 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 18:00:08 ID:XS4i3zMO
>>38
ちゃうねん。
dwは2バイトでんねん。

40 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 18:28:46 ID:qPXAZexE
色々間違ってる
ギコネコの中の人に直接きけ
それが早いしあのサイトにも役立つだろう

41 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 20:55:57 ID:LIPYrlnY
>>39
トン。それはわかった。

なんかまだよくわからなくて、全然思い通りにいかない・・・
今さらながらCの有り難味を痛感しますた

42 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 23:38:34 ID:sj5FhrOS
Cで言うと変数宣言してるだけだお

43 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 02:34:56 ID:HZ79Spkz
フラッシュROMに置き換え成功キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
今日は遅いので詳細は明日。っつうか今日の昼に。
(つ∀-)オヤスミー

44 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 04:42:54 ID:Km1d3r0H
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・) ワクワクテカテカ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__)


45 :43:2006/01/06(金) 12:47:06 ID:HZ79Spkz
とりあえず、ROMライタはUSB接続タイプのLeaper-3C。
フラッシュEPROMはAMDのAM2C9040B-90PC(4Mbit DIP32)
最初に改造した基板はロックマン4のHVC-TGROM-01。これはCHRがRAMになってるもの。
ROMはずしてICソケットつけるんだけどそのままだとピン配置がちがうので合うように配線。
確認のため、ロックマン4(もう一個持ってた)をFamisoonで吸い出して、PRGだけ保存。(NESファイルから先頭16バイト切り取っても可)
それをEPROMに書き込んでソケットに装着→( ゚Д゚)ウマー

書いてて分けわかんないから、PRG,CHR両方ROMのやつとセーブ機能つきのやつもためして文書にまとめまする。
んじゃノシ

46 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 15:10:12 ID:Nj4iNOil
レベル高すぎて何言ってるかサッパリわかんねーけど
すけーよ!!!カコイイ!!!!

47 :43:2006/01/06(金) 17:15:11 ID:HZ79Spkz
TL-ROMで作成中だけど危うくEPROMの足ブリーン!って取れるとこだった。
あしたIC抜きかってくるか・・・

48 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 18:56:20 ID:Ogly7avP
ぶっちゃけアッソーて感じ
ぶっちゃけ

49 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 22:22:59 ID:Nj4iNOil
音の周波数と、音階の関係を知りたいんだけど
どうしたらいいかな?
例えば、あるオクターブのドは周波数いくつなのか?とか

50 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 22:30:20 ID:LQhurnsm
全然凄くないんですけど?

51 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 22:41:05 ID:Ogly7avP
板違いの人間ばっかじゃねーか

52 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 23:27:13 ID:ZECTW2Ja
>>49
まず絶対音感を持つ人を探す旅に出ろ

53 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 00:16:18 ID:FkbuZimZ
同じ音でオクターブがひとつ上がると、周波数が倍になるんだったと思う。
周波数がちょうど倍になるから、波形が互いに干渉しないから、
オクターブ違っても同じ音だと濁らない…って真面目に答えてしまった…OTL

54 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 00:23:28 ID:VTchWFmV
440[Hz]の「ラ」から半音n個ぶん離れた音の周波数fは

f = 440×2^(n/12) [Hz]
(n=0, ±1, ±2, ...)

55 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 02:16:05 ID:ZYyBNDke
アセンブラってきっついな。
Cのコンパイラって無いのかな?

56 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 02:52:43 ID:cZo+B1io
>55
あるっつってんだろが死ねよ
ttp://www.npsnet.com/danf/cbm/cross-development.html

57 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 09:06:51 ID:h1awfdCr
関係ない話だが、半音上げるには周波数を何%にすればいいんですk

58 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 13:49:49 ID:cZo+B1io
荒らしのテクニックかよ
帰れ帰れ

59 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 17:25:20 ID:ZYyBNDke
ttp://www.cc65.org/
Cコンパイラっぽいのを見つけたけど
使い方とか使えるのかすらさっぱり

60 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 17:46:14 ID:cZo+B1io
このスレには俺と激烈バカの59しかいないようだな

61 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 22:02:56 ID:aOs8swnc
ジャーンジャーン

62 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 22:16:35 ID:ZYyBNDke
BGMはみんなそれぞれのフォーマットのツール作成して
バイナリにして読み込んで独自のプログラムで
再生してるの?

63 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 22:56:27 ID:cZo+B1io
答えて読まないくせになぜ質問するのか

64 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 10:32:34 ID:tA0kij2z
もしそうなら世間には「それぞれのフォーマットのツール」が溢れているはずだ

65 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 12:57:26 ID:O5qXYlOW
SPCなんていうファイルも存在しないかもな

66 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 13:33:42 ID:sWGFp1mB
俺様メモ
http://nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=444&postdays=0&postorder=asc&start=30&sid=f72d46e5e585ef8a2cee6adf330c33b2
http://www.obelisk.demon.co.uk/6502/reference.html
ttp://nesdev.parodius.com/ndox200.zip
ttp://nesdev.parodius.com/NES101.zip <-- なかなかいいかも

67 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 18:34:11 ID:Hv7X1ojZ
なんか資料が見つからなくて音→周波数の変換を
絶対音感でやってるのだが、どれだけ増減すれば
半音上がるのかがよくわからん・・・
当時の開発者は任天堂から周波数と音階のテーブルみたいなのを
提供されてたんだろうか

68 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 18:45:56 ID:RfwouAGj
学校でもらったプリントにそれっぽい文があったのでそのままコピ

・音程(ドレミファソラシド)について
ラの音(Aの音):440Hz
※現在はラの音の高さを基準にする

・1オクターブ(倍音)とは
低いラ:220Hz…440/2
高いラ:880Hz…440*2
1オクターブ高くなると周波数が2倍になる

・ドレミファソラシド
下のラ(220Hz)から半音12個上がると上のラ(440Hz)になっている
すなわち半音12=1オクターブ
半音上がると周波数がx倍とすると
x^12=2よりx=1.059463...

69 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 21:07:47 ID:sWGFp1mB
俺様メモ
ttp://nesdev.parodius.com/loopyppu.zip
http://nesdev.com/bbs/viewtopic.php?t=664&sid=f08916315c303cba29c186eafc302397

http://nesdev.parodius.com/2C02%20technical%20reference.TXT
ttp://www.kurohane.net/seisanbutu.phtml NFOv


70 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz
88鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip

71 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!

72 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 15:10:29 ID:uichorM6
70 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 01:04:23 ID:pUS+SJOz ←
88鍵の
つ ttp://www10.tok2.com/home/jeuxdeau/frequen2.zip


71 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:57:44 ID:pUS+SJOz ←
周波数をレジスターに入れる値に変換する式を
教えて下さい!!!!

73 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 15:17:06 ID:pUS+SJOz
いや、例えば
A 1 | 55.000000 | N= 2032.832386 = 07F0 h = 1111 0000 b xxxx x111 b
55.000000 を 2032.832386 に変換する式を。

x / クロック周波数 = レジスタの値
と睨んでるんだけど、xはcpuのクロック周波数でもないみたいだし・・・

74 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 15:45:23 ID:4An1LkMj
すずめ愛好会行ってきなよ。
http://vsync.org/ns/ns05.html

f = 1.79MHz / ((N+1)*16)
つまり
N = (1.79 / f / 16) - 1

75 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 15:52:50 ID:wv/eeb3+
>>1はプログラムまったくできないと予想

76 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 16:13:41 ID:pUS+SJOz
>>74
うをおおアリガトン!!!

77 :70:2006/01/09(月) 17:06:53 ID:pUS+SJOz
おいなんで>>71とID被ってるんだよ。

>>74と同じだが
F = 111860.78125 / (N + 1)
N = (111860.78125 / F )- 1



78 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 18:01:17 ID:HphtWT2L
IDの衝突耐性が低いから

79 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 23:27:38 ID:H37Ar4to
お前らバカすぎてかなわんなー
>54ですでに出てんじゃん

80 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 00:19:59 ID:p+Nwn/kS
しつこく俺様メモ
http://nesdev.parodius.com/bbs/viewtopic.php?t=916&sid=e7806038eaa27478484292b8b3804c3c
(ちょっと編集付きで引用)
> Does sprite DMA stop the CPU fetch-decode-execute?
>
> Yes. CPU is effectively frozen for the 513 CPU cycles it takes to DMA.
> PPU, APU and everything else continue normally.

81 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 00:44:47 ID:VHVjpRCy
>>79
それ音階から周波数を求めるだけの数式だし。
求めた周波数をNESに適用するための数式が別に必要で、それが>>77

82 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 00:46:58 ID:lhfEE2/p
0番スプライトを描画した瞬間を知る方法って、
$2002を監視して待つしかないんですか?

0番スプライトを描画した瞬間に割り込み発生させる方法とか
ありませんかね???
私が調べた限りでは、無いようですが…。


83 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:07:14 ID:UW8xgEqG
ボリュームの変更って出来る?
mmlではチャンネル1,2は出来たけど。
$4000の下位4bitは音のフェードアウト具合だよね?

84 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl
ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。


85 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:37:43 ID:USK7EXbZ
>>82
無いよー。
描画した瞬間というより、SPR0とBGとの当たり判定ね。

>>83
エンベロープ使わない状態だとボリューム設定になるよー。

86 :82:2006/01/10(火) 02:09:46 ID:lhfEE2/p
>>85
やっぱり無いですか、ありがとうございました。
SPR0とBGの当たり判定というのは、
走査線との当り判定という感じでしょうか?

画面中にスプライトの星をたくさん表示しようと思ったのですが、
$2002を監視しなければならないので、
ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
駄目な感じですかね。
(表示期間中は、待って処理、待って処理…になってしまうので)


87 :85:2006/01/10(火) 02:32:52 ID:USK7EXbZ
>>86
>走査線との当り判定という感じでしょうか?

似てるけど違う…かな。
走査線がそこまで行って、BGとSPを表示する際、BGとSPのピクセルが
重なっていると$2002のbit6が1になる。

>$2002を監視しなければならないので、
>ゲーム本体の処理は、V-BRANK中に全て終わらないと
>駄目な感じですかね。

$2002のフラグ変化が起こるまでに処理が終了していれば良いわけで、
ゲーム処理がVBLANK中に全て終わる必要は無いよ。
フラグ変化を検出し何らかの処理を行った後もVBLANKに入るまでは
好きに使えるし。

ただ、VRAMアクセス等はVBLANK中に全て終わらせておく事が重要。

ぶっちゃけ割り込み使う方が楽だけどねw

88 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 15:54:18 ID:ImXNJw3k
ゲームよりも開発ツールとかドラクエツクールとか
そんなの作ってくれ。

89 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 21:18:58 ID:UW8xgEqG
メインループ内でネームテーブルを書き換える方法を
教えて下さい。
例えば、画面の中心あたりのマスを書き換えるには
どう書けばいいでしょう?

90 :89:2006/01/11(水) 01:21:01 ID:dgLDPcfU
自己解決しますた

91 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:23:29 ID:dgLDPcfU
.db 0
って何なんでしょう?
まあ1バイト確保ってのはなんとなくわかるんだけど、
ニーモニック表に載ってないし。
あと右の0って

92 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:34:25 ID:dgLDPcfU
define byte
1バイトのデータ領域を割り当てる(定数や変数を定義)
0は初期化する値。

dw (define word) 1ワード=2byte
------------------------------
以下はMASM擬似命令
dd (define double word) 2ワード=4byte
dq (define quad word) 4ワード=8byte
dt (define ten byte) 5ワード=10byte



93 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:35:20 ID:dgLDPcfU
おい、またID一致してるぞ

92=93

94 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 01:54:02 ID:CcalbWR2
ISPと地域が一緒なんだろ

95 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 02:58:12 ID:dgLDPcfU
>>92
0のとこを変えても初期値はかわらないお?

96 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 03:08:14 ID:miDNyD4z
どーやって確認したんだ?

97 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 03:14:26 ID:dgLDPcfU
自作のファミコンプログラムで

98 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 03:15:45 ID:dgLDPcfU
変わるはず?

99 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 03:22:51 ID:miDNyD4z
多分

100 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 20:15:53 ID:1bSsW+4/
バカばっかし

101 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 01:08:40 ID:3E3wsqiq
http://gikofami.fc2web.com/nes/nes007.html
とりあえずこの.dbの使い方はおかしい


.bank: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KB単位、もちろんヘッダは除いた上で)

.org: 出力ファイルのカレント出力位置決定(8KBのモジュロ)、
   カレントアドレス設定

たとえば
palette_data:
みたいにラベルを書くと、ラベルとアドレスは対応付けられる。
そのためにアセンブラは今アドレスがどこなのかってことを知ってなきゃいけないでしょ?
それがカレントアドレス(俺用語なので注意)

.db: 出力ファイルのカレント出力位置にその数字をそのまま埋め込み、
   カレントアドレス1進める

.ds: カレントアドレスをその数字ぶん進める(.codeまたは.data中はファイルに0を出力)

.zp .bss .code .data: よく知らないですごめん



102 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 01:24:09 ID:vnnixNFQ
RAM領域で.dbを使っても初期値はハード依存になるので意味無い

RAM領域での変数宣言は>>101の言うように.dsでするのが正解

103 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 09:15:42 ID:tm+s0g6Y
ハード依存つーより不定。

104 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 11:20:22 ID:fVE+pPJ9
NESASMならrs

105 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 16:54:38 ID:j5ftWcK6
84 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:16:46 ID:QfkWLPLl
ttp://up.isp.2ch.net/up/44da2566147f.zip
配線図は後で。
マッパ4(MMC3)用
ROMサイズはスイッチで切り替え。
PRG:32k〜512k
CHR:32k〜256k
SRAM他のからはずして加工すればCHR-RAMも使用可能。

おとせませんでした T_T
どんなことが描いてあるのでしょう?
詳細キボン!

106 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 00:32:16 ID:BxGX27dQ
>>105
まだ時間はある
モデムを繋いでISP2chに入会しなさい

107 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 05:38:09 ID:Hp0+Miqx
>>105
何も描いてない
ミミズの這ったROM基板が写ってるだけ

108 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 06:15:11 ID:TB4jRHS+
有志が作った作品て無いの?
grand theftendoはダウソ出来ないっぽいし

109 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 18:25:51 ID:TB4jRHS+
3角波チャンネルの$4009は未使用って事でFA?

110 :105:2006/01/13(金) 18:56:57 ID:XBF3VETm
106,107 >ありがとうございます

う〜〜〜〜〜〜〜ん;;; 

111 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 04:44:11 ID:T4s4AELc
考えてみたらPSにはエミュレータもCコンパイラも存在するから
PSも個人で開発可能だな。
しかしエミュレータの再現性が低いから
あんまり流行らないだろうな。

112 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 09:54:29 ID:MKptyrXa
おまえ最高に頭悪いな
最高に最低だぜえ

113 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 02:47:19 ID:1NB8Beti
おまいらいきなり黙っちゃってどうしたの

114 :名前は開発中のものです。:2006/01/18(水) 07:06:07 ID:4n+3UpW7
訊き逃げ

115 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 04:22:32 ID:yOB/O1J5
誰でもいいから計算機程度のものを作ってソース付きでうpしろ

116 :名前は開発中のものです。:2006/01/19(木) 09:04:53 ID:j0ICvdvH
うるせえバカヤロ
何でもいいから自分で作ってうpしやがれ

117 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 02:24:33 ID:MeP5kqC6
計算機って結構難しいぞ。
掛け算、割り算を自分で実装しなきゃならんし。
10進数の表示も。
ちょっと大変な処理するとすぐ処理落ちするし・・・

118 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 06:28:00 ID:dQzHZbAR
age

119 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 07:23:15 ID:wjDjzWN1
>>117
まあお前には難しいだろうな。

120 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 07:49:27 ID:MeP5kqC6
まるで自分は軽く出来るような言い草だな

121 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 07:57:20 ID:daNvPLeB
関数電卓なら大変だろうが四則演算だけなら馬鹿でも作れる。

122 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 11:09:03 ID:z0Mniy5g
おまいら計算機も作れないのかよ・・・

123 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 17:55:54 ID:fLZcoIuY
計算機は今はちょっと作れないなあ
ICが手元に無い

124 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 19:29:48 ID:z0Mniy5g
山田くーん
>123の座布団全部持ってって

125 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:25:22 ID:Cm0+APB2
やれるってこととそれを実際に作って公開するってことは違うよ
口だけではなんとでも言えるから
それこそ脳内コンパイル(アセンブル)なんて誰でもできますから

口だけで威張り散らしたり見下したりする事の無意味さに早く気付いてほしい

126 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 02:31:54 ID:yhPyCnS5
探せばいくらでもあるソースを探さず、読まず、
「俺のためだけにソース書いてください。解説付きで!あとCコンパイラください」
なんて奴は見下されて当然だと思うが。

127 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 02:56:54 ID:Z4Gn9btQ
>>126
逆上すんなって

128 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 03:13:33 ID:Cm0+APB2
>>126
わかりました。あなたには何を言っても無駄なのですね。
いつまでもそうやって馬鹿を相手にイライラしながら狭量な人間を演じ続けるといい。
きっと早死にするから。

129 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 04:37:22 ID:mg8wRruj




130 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 04:50:20 ID:uSskMP5H
スレ趣旨がはっきりしないのでどっちを排除すべきかわからんな
誰か教えてくれ

131 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 08:34:29 ID:2AwO6Clf
排除なんてとんでもない!
馬鹿と馬鹿しかいないので便乗してスレを盛り上げるのが正解です。

132 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 18:25:49 ID:5pBEz2pw
いつの間に次スレ立ってんだよ。 (;´Д`)


133 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 19:39:41 ID:Cu6IRIoq
CMの間に。

134 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 12:06:33 ID:5hEcSTm8
2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?

135 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 13:15:42 ID:CULwhalL
おいどんも興味があったので検索してみたでごあす
ttp://www.asahi-net.or.jp/~ax2s-kmtn/ref/bdh.html

136 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 14:22:52 ID:5hEcSTm8
俺もそのページ発見したけどとりあえず
自力で無理矢理実装しますた。
ゲーム作るなら誰もが必ず通る道なんで、
最適化された定番パターンがあるような気が。

137 :名前は開発中のものです。:2006/01/22(日) 16:23:29 ID:wzt1x3xT
どんな実装したの?

138 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 05:42:32 ID:ufimOIGs
ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec.htm
ttp://www.6502.org/source/integers/hex2dec-more.htm
こんなんあった
ファミコンで使えるかはわからないけど

139 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:56:13 ID:bqSLIIVd
泥臭い事やってんのね

140 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 07:49:01 ID:Ehem9G7o
全部BCDで計算する

141 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 08:59:32 ID:byW4/GoA
わり算、かけ算はどうしてるの? 自作ルーチン考えたの?

142 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 19:41:07 ID:G1e7lE/8
http://tumi.kaz7.com/t2/ore_reg.cgi

143 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 18:51:05 ID:+47znF+b
どうせバカしか居ねぇんだろうな、なんて思いながら覗いてみたら
ほんとにバカしか居なくてワラタ








!



144 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 12:31:14 ID:muwNMQ2+
エミュだとうまくいくのに実機だとスプライトがうまくイカネ

145 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 13:10:20 ID:kUbEbTUh
>>144
うpキボン

146 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 13:27:41 ID:muwNMQ2+
>>145
ソースも?

147 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 15:09:09 ID:DeLmn2Oq
何でもいいからうpきぼん。
ソースはどっちでも

148 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 15:37:28 ID:kUbEbTUh
>>146
ソースもあれば(・∀・)イイ!

149 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 16:36:05 ID:muwNMQ2+
ttp://up.isp.2ch.net/up/c55c2f9d6b36.zip

150 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 02:20:27 ID:YSY2lPcd
エミュでもうまくいってない気が

151 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 02:44:26 ID:fwsGAJx5
>>149
乙!
てかこれはゲームなのか?
ボタン押すとボールが表示されて消えるけど。

152 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 03:42:53 ID:kMysk7ur
ゲーム乞食か・・・

153 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 10:42:28 ID:5exg8d2W
まだ途中なんだけどね。
実機だとスプライトがうまく表示できなくて詰まってる。

154 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 11:23:59 ID:PFEzLhnJ
エミュでもスプライトが表示されていないと思います。

155 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:27:10 ID:5exg8d2W
画面上部の赤のランプが緑に変わる。
Bボタンで丸い物体が出現して動いて消える。
現状それだけ。

G-NES
NNNesterJ
VirtualNES
で表示されてるのは確認した。
実機でやるとスプライトの表示が変(一部しか出なかったり。)

156 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:34:07 ID:PtP9EnNB
まずどういう動作をすれば正常なのか知りたいな

157 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:47:11 ID:5exg8d2W
>>156
>>155の動作が正常です。

158 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:59:40 ID:7Yf44jRr
もっとシンプルなので試してみてはどうか。
真っ黒な空間に豆腐(スプライト)を表示させるだけとか。

159 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 15:43:18 ID:5exg8d2W
あ、できた。

160 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 18:09:34 ID:PtP9EnNB
>>157
ごめん。書き込んだ時には>>155は表示されてなかったもんで。
解決おめ

161 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 22:29:40 ID:02kWKfCx
>>149
そこすぐ落ちるから、長持ちする他の場所にうpしてよ。
解決しならいらねーけど。

162 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 15:01:37 ID:gFEP4lus
解決するわけないよ
若いコは知らないだろうけど、ファミコンて8個スプライトが
並ぶとそれ以上は表示できないんだよ

エミュレータではたぶん表示できるんだろうね

163 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 18:40:46 ID:yTGlVmzV
いやエミュでもできないのある。

164 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 19:25:37 ID:KwQELIZf
だからなんだよ

165 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 19:39:51 ID:v6l9OAas
解決しましたよ。


166 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 01:44:29 ID:dK7GmIeA
本当にそんなことが原因だったの?
ファミコンはオサレ世代か

167 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 06:14:34 ID:aQhPxSEx
エミュってスプライト制限を無くす機能があるけど、
これって無限にスプライトを表示させることができるのか?

168 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 07:02:01 ID:4o0aSTs+
スプライト9個も表示してた?
弾?だけスプライトじゃなかったの?

169 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 12:08:44 ID:Z449ufZv
>>167
横並び制限を解除

170 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 13:40:45 ID:Ta00PAZy
スプライト制限ではなくて、DMA転送の前に入れてたパッドチェックをDMAの後にしたら直りました。

171 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 07:24:41 ID:h3yRK8gG
実機と動作が異なるのではエミュレートとは言えないのではないか

172 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 23:39:02 ID:Za2qy05r
スーパーマリオは効果音が鳴ってる間は
メインメロディーが消えるんだよな。
これは音の設定を変える処理を浮かせる為なんだろうか。

173 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:03:58 ID:Qlw+Xfn4
メイン側が消える効果音と伴奏側が消える効果音と2種類あるみたい。
効果音2つを同時に鳴らしたいので
どちらかはメインメロディーと同じ側の矩形波を使用するように設定されているってことでは。

174 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 05:56:56 ID:AcFFKrci
メモリ少ねえな

175 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 06:13:40 ID:HxpXAjYU
脳の?

176 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 07:58:35 ID:fP8S6+Pb
コンパイラをでっち上げてみたんだがRAMもROMもすぐ領域不足になる
1バイト変数にしないとダメだな

177 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 13:03:54 ID:DjeWGN81
アセンブラいろいろ

nesasm
http://www.magicengine.com/mkit/
最新バージョン? http://www.zeograd.com/huc_download.php

ca65
http://www.cc65.org/

XORcyst
http://www.stud.ntnu.no/~kenth/xorcyst/

NESHLA
http://neshla.sourceforge.net/
C言語みたいな変なマクロが使える

WLA DX
http://users.tkk.fi/~vhelin/wla.html

178 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 21:38:57 ID:v7b6xuYf
↑どれが初心者に使いやすいんだ?

179 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 22:18:57 ID:dn8i0Gqf
どれも初心者には辛い
NESの開発自体が辛い

180 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 02:55:33 ID:Gtc5I6Df
サンプルをアセンブルしたり少し直したりした後
よーし、ゲーム作るぞ!ってとき、マッパーの選択で迷いますよね。
「ギコ猫でもわかるファミコンプログラム」もその話題のところで
途切れてる・・・

単純に最大容量のものを選べばいいんでしょうか・・・
それとも2000hとか細かく切り替えがきくものの方がいいんでしょうか。

181 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 11:11:31 ID:u8hRMgLt
迷うならmapper0でいいんじゃない?

182 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 16:08:16 ID:9h9NyXAH
そもそもマッパーなんて何の意味があるんだ?

183 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 19:04:08 ID:yXONji5a
マッパー無いと読み込まないじゃん

184 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 10:04:10 ID:oFGg/NSg
03/FE83: AD 16 40 LDA $4016
03/FE86: 4A LSR
03/FE87: 26 09 ROL $09

くにおくんの時代劇の1Pのパッド入力を調べるとこだけど、こんな方法もあるんだね。

I/OレジスタからAレジスタへロード

Aレジスタを右シフトでビット#0をCフラグへ

メモリを左ローテートでCフラグからデータを入れる。

8回繰り返してデータを溜める。

185 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 12:00:13 ID:4QSWCBab
それが普通なんじゃないの?
他にもあったらおせーて

186 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 17:54:00 ID:bkUHwmA4
例えば1番と8番の曲を繋げて再生するときはどうすればよいですか?

187 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 00:27:30 ID:P6E0tMIc
ttp://www.geocities.jp/mizuyan777/

この人のパッド入力の手法は?

188 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 16:40:58 ID:pKidOzJU
ギコネコ以外に分かりやすい解説サイトはないか?
ギコネコでも分かる〜は専門用語を知ってることを前提で話を進めるから理解できん。


189 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 20:02:52 ID:kyUhytGE
CASLしかできない

190 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 21:56:34 ID:mYOaHDEy
専門用語くらい調べろよカス

191 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 04:01:05 ID:Zzfa1Vtp
いちいち専門用語なんて調べてられるかよ。
一つ一つの用語の意味を理解するのに、また用語が出てくるのに。
もっと単純に、ここはグラフィックを格納する場所、とかでいいんだよ。

192 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 05:03:02 ID:JLoubNl/
>グラフィックを格納する場所
そこまで単純化すると
実際に格納しているのがBGなのかスプライトなのか分からんがな。
一見遠回りに感じるかもしれないがもっと高級な環境から始めた方が
いいと思うがな。

193 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 05:07:34 ID:tMJ+2ce2
>>188
無いと思うけど。
何がわからんのかここで聴いてみたら?

194 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 08:51:35 ID:IuSJXMuE
専門用語を理解しないとプログラムできないぞ?
調べる気がなかったら先へ進めない。

195 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 11:38:37 ID:PDIwAB3O
>>191
だからお前が何を専門用語と感じるかなんて誰もわかんねーんだよボケ
お前らみたいなクソを一人一人相手にしてくれるサイトなんてねえよ

196 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 12:52:48 ID:Zzfa1Vtp
何勝手に切れてんだゴミ?

197 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 23:10:40 ID:6HJSpbUO
ゴミとクソの喧嘩ですか?

198 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 23:16:23 ID:FKjx2hum
ゲームに出てくる訳の分からんアイテム名やら魔法とかと同じだ

丸覚えしとけ

199 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 09:44:55 ID:uI1Ri5ld
短気な人にアセンブラは無理

200 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 09:56:52 ID:v6/tfNu8
かなり根気いるね。
html少しかじった程度じゃ「ギコでも〜」が半分も理解できね。

201 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 10:40:07 ID:3AjziKLo
マッパーの仕様と採用してるゲームの一覧とか載ってるサイトは無いですか?

202 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 12:31:01 ID:ORUkYK+e
>>201
このスレの中くらい全部読もうぜ

203 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 21:24:18 ID:eYVW3o6B
既出だと思うけどニーモニックならここ。
俺って優しいなぁ

ttp://aqube.kir.jp/dsoft/famicom/6502.html

204 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 23:40:59 ID:wE/CNClH
くにおくんの時代劇を逆汗して解析してんだけど
この部分何してるか分かる人います?

07/FFCB: A9 10 LDA #$10
07/FFCD: AA TAX
07/FFCE: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD1: 8D 06 20 STA $2006
07/FFD4: 49 00 EOR #$00
07/FFD6: CA DEX
07/FFD7: D0 F5 BNE $FFCE

$2007ないからPPUメモリにデータ書き込んでるわけでもなさそうだし・・・。

205 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 00:22:40 ID:oaDOzeC8
>>204
よくわからないけど、VRAMアドレス指定以外の$2006の情報が載ってる
>>69http://nesdev.parodius.com/NinTech.txt
が役に立つかも。

206 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 00:40:27 ID:kJXN0J5J
>>204
ブートしてすぐじゃねーかw
なので、何らかの初期化以外には考えにくい。

207 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 01:25:22 ID:EQsbAVB3
>>205
thx!じっくり見てみます。

>>206
何の初期化してるのか気になるんだよw

208 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 01:27:44 ID:kJXN0J5J
>>207
気になるかw
MMC3の割り込み関係じゃねーか?
あれPPUのアドレス線見てるから。

209 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 01:49:48 ID:J+ERitzr
逆汗ってツールは何使ってるんだ?

210 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 21:18:07 ID:EQsbAVB3
>>209
Tracerつかってます。



211 :204:2006/03/03(金) 00:40:06 ID:2AY1Y+BW
ううむ、ようわからん。
>>208の言うようにMMC3のIRQカウンターあたりを初期化してるんだろうか。
バイナリいじって処理すっ飛ばしても動いたし・・・。

212 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 15:02:05 ID:slh2KuyN
すいません。
オーバーフローフラグって演算した結果が-128(0x80)と127(0x79)をまたぐときに立つというのですが、
この場合、0x80-0x1がフラグが立つのは分るのですが、0x80-0xa0 = e0 の場合立たないようですが正しいのですか?
0x80-0xa0 = 0x80 + ~0xa0+1と考えると確かに0x79を跨いでないわけですが。

cmpやdecがアキュムレーターからオペランドを引いた結果でステータスフラグを変化させるという場合、
符号なしの8ビットか符号ありの8ビットかでキャリーフラグやオーバーフローフラグの結果が違いませんか?
ファミコンの場合どうなんでしょうか?

213 :212:2006/03/03(金) 15:14:33 ID:slh2KuyN
すいません。
ファミコンの場合どうなんでしょうか?と書きましたが他のハードの場合のこともまだ良く知りません。

214 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 00:56:30 ID:WPjnZDiF
cmpもdecもVフラグを変更しない。

215 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 02:16:12 ID:uDwDHKqH
(-128)-(-96)=-32
-128〜127からははみ出てない

>符号なしの8ビットか符号ありの8ビットか
なんてのはこっちが意識しなくちゃならん話だから
符号無しとして考えてるならオーバーフローフラグは見ないし
2バイト長以上で使うならキャリーフラグも見る

こんなんでどう?

216 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 11:55:58 ID:n9pc+DF1
異符号同士の減算で、符号が変わったら、オーバーフロー

217 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 15:34:35 ID:wmqT5dlp
アセンブラならNESDevkitが最強か?

218 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 17:35:15 ID:kR8s56WR
nesdevkitまじ使えない

219 :213:2006/03/04(土) 18:41:01 ID:CCO2P6by
>>214さん
cmpはVフラグ関係ないのでしたか。勘違いしてました。
decは書き間違えてしまいました。sbcのつもりでした。

>>215>>216さん
なるほど。つまり演算の結果だけを考えてやれば良いのですね。途中の経路は考えないでよいと。

みなさんありがとうございました。

220 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 01:19:50 ID:jnoC2dGb
>>218
じゃあ何がいいの?

221 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 11:32:04 ID:NMhwKncH
NESDevKitってアセンブラじゃなくね?

222 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 17:25:11 ID:suatdPLO
mmc1のドラクエ3でリセット直後やNMI後にロム領域の0xFFDCをインクリメントしてるんですが、これってどんな効果があるんですかね?もしやmmc1のレジスタをリセット出来たりします?

223 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 17:32:40 ID:zxUnKLUO
質問のレベルが高けー

224 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 11:08:12 ID:qqWLxZKz
>>222
やっべそれ初耳っす

225 :222:2006/03/06(月) 13:04:12 ID:LoDqGF2/
リセットとか考え理由なんですが、ドラクエ3では、バンク切替えの為0xFFFFに書き込む処理(0xFFC2)を呼び出す場所が、
NMIルーチンとメインルーチンでそれぞれにあるのですが、mmc1レジスタを(0x80を書き込んで)リセットしてるようすがないのです。
http://emu-docs.org/NES/Mappers/mappers.txt
などでは、mmc1は5回書き込むと反映されると書いてあり、ドラクエ3のロムの場合、通常は5回づつ連続して書き込んでいるため問題ないのですが、
NMI外で0xFFFFに書き込んでいる途中でNMIが発生する場合があり、その場合はリセットしなくてはおかしくなるはずですよね?
(gnesのデバッガでみると、この場合もNMI後にはリセット無しで新しく5回カウントしてるようです。)
エミュを自作中なんですが、いつもこの部分で挙動がおかしくなるので困っています。
んでincでもリセットさせたら動くようになったので、もしや>>222のようなことなのかと思ったしだいですが、やっぱり初耳ですか。
じゃ、どこでリセットしてるんだろ。種類の違うレジスタに書き込むとリセットするとかあるんでしょうか。

226 :224:2006/03/06(月) 14:10:15 ID:qqWLxZKz
>>225
俺も自作のエミュにそんな特殊機能つけてなかったっす。
そういやDQ3でテストしたこと無かったんでちょっとやってみます。

227 :224:2006/03/06(月) 14:33:00 ID:qqWLxZKz
案の定DQ3動かなかったです。
よく見てないけど$6A58に書き込もうとしてエラー回避でストップしてる。

そういえば輸出用のrockman2でも$42FF書き込みという特殊?なのがあったな。
あれはたしかPPUのミラーリング方式の変更だっったか。

0xFFDCもきっと何か意味があるね。
virtuaNESのソースでも探ってみます

228 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 14:55:40 ID:GD0CYf0k
>>225
mappers.txtは全然当てにならないな。あれに載ってる通りにやって動くのは2種類ぐらいじゃない?
nester系のマッパー1の実装方法で動かないなら、ほかに原因があると思われ。

229 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:32:51 ID:qqWLxZKz
>>228
マッパーってNESの解析した人たちが勝手に作った気がするんですがどうなんでしょう?

きっと任天堂のNES仕様自体にはマッパーなんてなくて、
ここのアドレスに書き込むとこう動くってのが細かい仕様が
全ROM共通であるだけじゃないのかと思う。

上でも書いた$42FFもRockman2のmapper2には存在しないけど、
他のmapperには$42FFが存在して、rockman2で期待してると思われる動作内容になってる。

230 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:36:18 ID:qqWLxZKz
>>225
というか、持ってるDQ3のROMがmapper2なんだが、
もちかしてこれハックロムかorz


231 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:40:48 ID:qqWLxZKz
喋りすぎなんでこれで落ちることにしますが、
virtuaNESではとくに何も特殊処理をやってなさそうです。

232 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:49:41 ID:XXjCEeRW
>>230
自 分 で 吸 い 出 し て い な い の か

233 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:55:44 ID:qqWLxZKz
http://nsrt.edgeemu.com/zsknight.txt
結局判らんみたいだがなんか機能はあるっぽい

234 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:58:36 ID:qqWLxZKz
>>232
orz

しかも>>233はSNESぽい。よく読めばよかった。
今度こそ消えます

235 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 16:16:11 ID:GD0CYf0k
漏れのもマッパー2だったorz

236 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 17:22:57 ID:e/8kzKo+
>>228
そうなんですか。二つって言ったらマッパー2と3だけですかw
>nester系のマッパー1の実装方法で
nesterJのソース見たらレジスタが変わったらリセットするみたいですね。コメントまで書いてあった。
mmc1レジスタ3へのincもそのあとに実行するレジスタ0への書き込み時にリセットを確保するためみたい。
手許にあるエミュのソースにはどれも書いてなかった。(これらはどれも今の環境じゃ実行できないから
確かめられないエミュだけど、たぶんドラクエ3はうまく動かないんでしょう。)

>>230
なんかDQ3をマッパー2って説明してある資料も幾つかありますね。キャラクターバンク数0だからか?
あと>>233の情報ありがとう。

237 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 23:18:24 ID:kz442hcP
>>225
あんたエミュ作ってるのか。

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

>>222
FFD9: inc $FFDF
FFDF: db 80

inc命令では80を$FFDFのメモリから取ってきて、@
CPU側で1+して、
再び$FFDFに81を書き込むということになる。A

だから$E000〜$FFFFに81を書き込んだのと同じなので、
mmc1はリセットされる。
私の記憶が確かならば、リセットの場合は1度書きでよかった。

mmc1は汎用過ぎるだけあってとっても曲者。
WRAMのオンオフが…とか
特殊カセットでWRAMのバンク切り替えが…とか
DQ4って実は特殊カセット…とか

238 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 23:23:27 ID:kz442hcP
各アドッシングモードを実装するとき、
@,Aを分けるような実装しないとまともに動かんよ。

例えば、inc $FFDFだからといって、
ただメモリのFFDFを++するだけの実装じゃだめだ。

ちゃんとAの時にバンクチェンジのレジスタにアクセスするような実装にしないとね。

239 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 00:25:06 ID:1hhZGiwm
>>237
ああ、なるほどなるほど。目から鱗です。そういう理屈なら、FFDFが0x80だと気が付いていたらnesterのソースを参照しなくても感が良ければ解決してたかもしれないのでしたか。
となると、手元にあるエミュにnesterJの処理がないのは問題では無かったのですか。
あと、他のメモリにマップされたレジスタとかも、例えばリードで初期化されるようなものとか気をつけなくてはならない所もあるということですね。
>DQ4って実は特殊カセット
そうなんですか。こんどmmc1の512K以上のromの対応を行ってドラクエ4をプレイできたらと思っていたので肝に銘じて取り掛かります。

240 :↓エミュ作りでは気にしなくていいよ。あくまで実機:2006/03/07(火) 01:42:17 ID:6I1DJuNq
DQ4が特殊カセットだと主張する理由

mmc1レジスタの
$A000 - $BFFF と
$C000 - $DFFF は本来CHR-ROMのバンクチェンジ「のみ」に使われるべき(CHRアドレスバスのbit16〜12)、
$E000 - $FFFF はPRG-ROMに使われるべき(PRGアドレスバスのbit18〜14)。

DQ3では$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ3にはCHR-ROMないけど)
  bit4はWRAMのオン:0 , オフ:1に対応する。(本来CHRbit16と考えるのが自然)
他のmmc1のセーブつきカセットは多分この仕様。

だが512KであるDQ4のROMとMMC1チップの結線を見るとちょっと違い、
$A000-$BFFF,$C000-$DFFFの
  bit3-0は、CHR bit15-12に対応し、(DQ4にはCHR-ROMないけど)
  bit4はPRG bit18に対応する。←ここがPRGなのが変則的で
                      資料が分かりにくくなってる理由でもある
WRAMオンオフは$E000-$FFFFのbit4(本来PRGbit18と考えるのが自然)。

241 :↓こっちは実装すべき。本気モードなら:2006/03/07(火) 01:42:53 ID:6I1DJuNq
MMC1で、形状が大きな特殊カセットでは
 $A000 - $BFFF, $C000 - $DFFFのbit3(CHRbit15相当)は
  WRAMの8Kバンク番号に相当(バンク番号は0か1)。
  
「蒼き狼と白き牝鹿 ジンギスカン」 : bank 1 をbattery-backed。
「ベストプレープロ野球スペシャル」「ファイナルファンタジーI・II」 :bank 0~1をbattery-backed。
「三國志 」「信長の野望 全国版」: 実機未確認(おそらくbank1のみbattery-bakedだろう。

VirtuaNESのソースをヒントにして
実機カセット開けて見た結果っす。

間違ってたらゴメンということで。

242 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 16:56:53 ID:c4EobbKX
>>240-241
詳しい情報ありがとう。
自分は無いけど、こういうところはマイコンの知識とかあったほうがいいんでしょうね。
WRAMオンオフとか考えたことなかった。そういやセーブしても冒険の書が無い初期状態から始まる。
カセットを差したあとのsramをマップしたりの操作も、マッパーがやるわけですね。そんなことmappers.txtには書いてなかった。

#あと、>>236関連、マッパー3もmappers.txtの情報だけじゃ動かなかった(16Kロムの場合二箇所にマップする?ちがうかな)。

243 :242:2006/03/07(火) 17:07:43 ID:c4EobbKX
連騰スマソ
ちがうくなかった。
VirtuaNesのソースも見させてもらったけど、二箇所だった。
残念だが、やっぱ既存エミュのソース参考にしなきゃだめかも。

244 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 10:11:39 ID:2msY1tln
ttp://crystal.freespace.jp/pgate1/nes/index.html

245 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 15:37:10 ID:6/99YGI2
>>244
すげーーー。回路さっぱりなオイラからするともはや神を超えてる

246 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 08:24:23 ID:1laqRTnI
>>244
開発履歴の最初に全米が泣いた
>> 1991.6.20ファミリーコンピュータを親から買ってもらう
SFC出てるのに・・・

247 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 18:00:02 ID:bCX0QQVv
>>244の何が凄いのかわからない
簡単に説明汁

248 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 18:33:22 ID:WrCmp9hK
FPGAでファミコン互換ハードを自作

当然CPUやPPUも自作ということ

249 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 18:40:52 ID:WrCmp9hK
例えるなら、プログラミングでエミュ作るようなもの。

FPGAっていうプログラミング可能なディジタル回路を
VHDLという言語で記述して、ファミコンを再現してる。

おそらくアナログ部分は外付けかと。

250 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 18:44:51 ID:WrCmp9hK
あ、>>249ちょっと違ったな。
自分で>>244読んで脳内修正しておいて。

251 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 14:34:38 ID:IptBCkUV
ちまり>>247>>244など凌駕しているということでFA?


252 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 23:14:02 ID:M48qEDSo
ところで、自作nesゲーがレボリューションで遊べたら感動的なんですけど、
ありえないかな?

253 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 01:01:36 ID:cRvZg9AL
レヴォのDLって任天堂のゲームだけなんだっけ
自作NESについては外国の方がなんとかしてくれるはずw

254 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 16:50:24 ID:6Svs3Q5E
>>247
>>245が低脳なだけです。

255 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ

256 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 01:49:58 ID:Jseo5NcA
255 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 00:45:35 ID:IVE6Qv5y
は?氏(ryねよ

257 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 10:57:25 ID:wOWlJ1Ff
誰かゲームの企画してくんない?プログラムは俺がやるからさ

258 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 23:20:44 ID:fraYUocR
じゃあファミコンで3Dデモ作ってみてくれよ

259 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 06:37:12 ID:SWfItVmb
点ポリゴンなら不可能ではない。

260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
でもファミコンでやる必要は無いよなあ

261 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 17:31:02 ID:2LoKVi8j
アフターバーナーのタイトルデモみたいなのを作るとして、
計算しないで全アニメーションのフレーム数分
すべての点の座標を持って描画するだけ…それでも結構重そう。


262 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 20:57:07 ID:vNpvjFJe
>>261
ROM領域でもDMA転送出来るから、バンク切り替えで比較的楽に出来ると思う。

263 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 02:23:12 ID:QqqIEYU0
>>261-262
これって3Dデモって言えるかわからんけど、dmaていうとスプライトってことで、64枚だけしかつかえないわけだから、それよかvrom切り替えたほうが良いのと違うの?


264 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 07:15:56 ID:69xhiahU
ワイヤーフレームならGBでも出来てるみたいだし
FCでもそれっぽいものは可能なんだろ?

265 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 07:32:20 ID:bw5UEujg
たとえばスプライト一枚=1ドットとして使って
64ドットでできる形状をコントローラでぐりぐりまわすだけでも
毎秒2、3コマとかになる気がする

266 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 09:56:47 ID:0LL1+U/K
ファミコンのワイヤーフレームは見たことがある。

267 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 10:04:35 ID:R2WZogHl
>>265
263だけど
スプライトならそういう使い方できるのでしたか。
1枚1ドットなんて考えなかった。

268 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 13:03:38 ID:LMK8UCKz
このデモみたいなものですね
64枚のスプライトデモ
http://nesdev.icequake.net/Polar.zip

スプライト使ってるのでNNNesterJだと消えまくってる・・・

269 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 23:28:54 ID:z87c2s1+
>>266
欧州のどっかの国のFなんとかってゲームの事だと思うが、
あれはワイヤーフレームでは無いぞ。
スプライトでそれっぽく見せてるだけ。
てかファミコンでワイヤーフレームはハードウェア的に
不可能って事も知らないのか。

270 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 02:45:59 ID:0ap+8sI8
>>261以下の話の流れからすれば「ワイヤーフレームっぽい」「3Dっぽい」ってことだろ

271 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 03:09:09 ID:WmN1/F/r
なんでFCなら不可能なんだ?

272 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 09:46:19 ID:zeqxhJt7
画面の好きなとこに点打てないだろう。

273 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 10:05:53 ID:2H4oC39P
>>260で終了しときゃいいものを

274 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 23:52:47 ID:uSlPMoan
>>273
スレタイ1000回タイプしてから出直してこい

275 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 00:22:43 ID:XQ/JAzow
↑この人なんで怒ってるの?

276 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 14:35:49 ID:dbCZ4PvF
自分もまさか無理だと思ってたけどありますよ、nesdevにポリゴンのデモ
ttp://nesdev.parodius.com/nestank.zip
すごい単純表示だけど。エミュによっては表示が崩れるし。

277 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 23:05:58 ID:OFkaHsGk
ちゃんと表示されるワイヤーフレームを見た様な気がするんだよな。

278 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 03:13:39 ID:8qYMIVpr
GBで出来てファミコンで出来ないわけがない

279 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 06:52:54 ID:Asx3+NSL
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/700
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/news5/1131273225/741

280 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 08:41:05 ID:ocn76T/q
>>278
GBは4階調
FCは4色
この違い分かるかな

281 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:01:57 ID:dB8r8Uh2
>>280
そういう問題じゃないような気が・・・
4色じゃないし

282 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:32:26 ID:VlFo+ji1
ファミコンで使用可能なのは52色
さらにパレットとして指定できるのは32色
BGで4色*4
スプライトで4色*4

1つのスプライトで使えるのは4色だけどその内1色は透明色だから実質3色
BGのタイル1つ(8*8)で使えるのは4色(内1色は透明色)しかし2*2の4つごとにしか設定できない。

こうしたところで「色」という字がゲシュタルト崩壊


283 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:43:44 ID:dB8r8Uh2
スプライトの0番パレットが背景色になるのはなぜなんだろうね
別にどうでもいいって言えばどうでもいいことなんだけど
なんでBGの0番じゃないんだろう?

284 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 02:47:59 ID:tgWOJxAE
スプライトの方が没用性が高いから

285 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 06:55:11 ID:k5KEnpqf
>>278
Xの事を言ってるんだと思うけど
絶対違うと思うぞ。
任天堂が初めて3Dやったのは多分
SFCの、スーパーFXチップって拡張チップを積んで初めてだから。

ファミコンのアーキテクチャを知ってれば
ワイヤーフレームはハードウェア的に不可能だって
わかるはずだと思うが。
って俺ムキになりすぎ

286 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 07:40:45 ID:tgWOJxAE
SFCの3Dゲームは92年発売のOUT OF THIS WORLDが最初。
当然チップなんか積んで無い。3Dデモ程度ならゼルダでも出来てるし、フロントミッションでもローポリ表示させてる。
画面の好きなところにドットを打てないから不可能とか、的外れもいいところだな。

287 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 07:51:43 ID:VciJYwi/
>>285
ハードウェア的に不可能だとどうしてソフトウェア的にも不可能になるんだ?

288 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 07:54:14 ID:/zuNaXwu
>>285の持ってるワイヤーフレームのイメージがかなり限定されてる気がする

ハードのどんな機能が必要だと思ってるのか、と
「ワイヤーフレーム」がどの程度のものを考えてるのか、もう少し具体的に説明してくれ

289 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 11:04:03 ID:bPU8S2hl
ティアリング無しには三角錐の描画すらできないんじゃないかなあ
>>287
>>288
ぜひ自分で作ってみてほしい
そして完成したら教えてほしい

290 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 12:56:39 ID:Z+qDlf0b
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/index.html
ファミコンでドットグラフィックスをやってるデモロム。

291 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 18:45:37 ID:Qkr0SNJi
マッパー調べた。容量に着目して一番大きいものを探した…
MMC5がnsfのドライバでも使ってるのでイイかと思ったけど制御が複雑すぎ。
MMC3というのもあるけど512KBまでしか動かないらしい。
PCMのデモを見つけてソースを分析。マッパー#2を使用してる。
また、NESASMでは64ページ以上のPRG-ROMはダメらしいつまり
開発の上限は1024KB、1メガバイト。
たったの1メガバイト…何が出来るだろう。

>>257さん、NESに詳しいのでしたらどのマッパーが一番
容量を大きく作れるでしょうか。ディスクは無しで。
出来たら画像を表示するサンプルを作ってみて
いただけないでしょうか。

292 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 18:59:31 ID:LhWjP7Nx
MMC5でいいんじゃない?
サンプルはここを見ればよし
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/airdemo.html

画像を多く使いたいならNESにこだわる必要は無いと思うよ

293 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 00:12:21 ID:9spylhc5
>>276
これってワイヤーフレームとは言わないのか?

294 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 03:34:51 ID:MKuGPSCR
隠線消去が施されてる辺り凄いと思う

295 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 05:32:51 ID:UPOvrKAG
>>293
あくまでも擬似だろう。
まあワイヤーフレーム扱いでもいいと思うけど。

296 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 21:03:34 ID:454Iw88x
>>279がlzhで1240バイトに収めてるのってなにげに凄い

297 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 21:38:49 ID:zrkEL5pk
それよりどうしてイスラム板。

298 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 05:10:48 ID:MCS8c1am
>>296
全然凄くない

299 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 07:16:31 ID:/zPv2MUp
>>292
じつはそのサイトすでにMMC5でググったときに発見したんです。
MMC3が512KBというのもそこからの情報です。
スゴイですよねAIRは知りませんが興味がわきました。
そのくらい力のこもったデモです。
そこのソースやMMC5の仕様書を探してきて僕には
ちょっと理解できないかなと・・・時間をかけて自分で分析してみます。
$8000に番号を設定するだけの単純制御のマッパー#2がやっぱり好みです。

300 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 09:35:34 ID:HwQjafm3
>>296
nesdevにも2KB以下の物置いてあるけど、音とか動きありの表現の多彩さという点から見れば、このコンパクトさは秀作の部類に入るだろうね。でもどうせMMC3でやるならIRQカウンタ利用でもちょっとだけ面白いこと出来そう。

301 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 09:55:05 ID:VvFnFpKN
>>279
遊び方が分からなくて速攻で捨てた。
どうやって遊ぶの?

302 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 10:16:17 ID:Bt41zxjq
>>301
>>279のスレ読んでみると分るけどこれゲームじゃなくてNES使ったコテをからかうネタらしい。

303 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 21:59:46 ID:l1sjE/nd
>>279ゼロページをデータRAMとして使いながらそのままスプライト領域としてDMA転送してるけど実機でゼロページからDMA転送出来るっけ?

304 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 08:18:37 ID:RC0dscIb
>>292
ここのPCMで鳴らしてるヴィヴァルディって実機でも再現できるのか?
なんかここまで出来るとは思わなかった。

305 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 19:08:07 ID:E6DqOJJ4
http://gamdev.org/up/img/5290.zip
マッパー#2サンプル
なぜかネットのサンプルはCHR-ROMを使ったものが多いので
画像を転送するとこは調べて実装しなきゃならなかった…
ゲーム中にサウンド鳴らしスプライトアトリビュート転送しながら
画像も転送するの大変そう。やっぱchr-rom切り替え方式の方がいいのかな?
#2はシンプルで扱いやすいゆえに腕しだい次第なんだろうど
マッパーによっては拡張機能があるのにそれを利用できないってのもありますね。

>304
nsfをやってる人はたぶん実機再生にこだわるのでしょうね。
ゲーム作りたい僕はいろいろ考えたあげく実機はあきらめ、
携帯機用エミュで動くかどうかむしろ気にしています。

306 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 20:59:59 ID:rktja/+N
>>304おまえ素人だろ

307 :教えてください。:2006/04/14(金) 01:35:21 ID:sHF4oYrw
パターンテーブルって$2000バイトあって、512キャラ表示できるよね。
でもネームテーブルって1バイト指定で0〜255までしか指定できないんだけど。
後半256〜512を指定するための1ビット情報はどこ?

308 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 06:03:33 ID:3ztRHlyk
PPUレジスタ、$2000のbit4

309 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 11:52:34 ID:7Lw4kB5u
最近NESプログラムを始める人が増えたのかね
いいことだ

310 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 12:19:55 ID:2aBigJ+X
>>307
すずめ愛好会10000兆回読め

311 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 13:06:36 ID:PCnDQiGJ
>>305みたいにソースにCHRを直接組み込むのと分けるのとではどっちがいいんだ?

312 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 13:50:58 ID:2aBigJ+X
通常分けたほうがいい。

.bank X
.org $XXXX
.incbin "CHR-filename.chr"
みたいに。

分けた方がyy-chrで編集しやすいだろ。

313 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 16:40:41 ID:bisLiPBM
>>310
10000兆回だって(プ

314 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:28:23 ID:y4IRzCwa
>>310
解りました。$2000バイトのうち前半か後半しか指定できないのですね。
日本語表示サンプル
http://gamdev.org/up/img/5296.zip

>311
このサンプルの場合は2ビットのデータを1ビットに
圧縮?してあるのでソースに組み込んでます。
使ってないプレーンのデータを最初から持たないとか、今ではもう
使われない技術ですよね・・・

315 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:33:07 ID:y4IRzCwa
>308
ありがとうです。

316 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 18:34:54 ID:7Lw4kB5u
バンクチェンジすりゃいいんじゃねえの?

317 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:32:18 ID:lIlKv2UL
実機でスーマリとかでクリボーとかが沢山出てくると描画がガクガクするけどその理由ってどこにあるんでしょうか?

318 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:59:34 ID:JpWf7Wtr
処理能力

319 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 13:07:27 ID:EPF6oi/c
マッパーって自作できるのか?
中国とか特殊なマッパー使ってるみたいだし

320 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 13:31:38 ID:OieYxVhb
>>319
カセットがマッパー使ってるんじゃなくてカセットに合わせてマッパーつくってるんでしょ。

321 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 15:05:51 ID:YaMlb7yi
>>319
もちろんできるがエミュで動かすには新規マッパーをエミュレート
できるように変更が必要になる

322 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 01:47:01 ID:zXH1WdC7
>>319
実機なら楽勝。
オープンソースのエミュならソースを改造すれば行ける。

323 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 09:37:00 ID:vYhIWdmi
マッパーの仕様作って64Mbまで使えるようにしたら最強じゃん!

324 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 10:04:37 ID:FFYeBH/F
最強(笑)

325 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 12:28:38 ID:ZtkfOHQ8
なるほど

326 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 12:36:03 ID:ZtkfOHQ8
最強

327 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 12:36:57 ID:ZtkfOHQ8
最強

328 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 19:26:58 ID:dH9WBUgD
ということは$8000〜$FFFFをSRAMのように読み書き両用にするようなマッパーも可能?

329 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 19:29:05 ID:dH9WBUgD
↑「SRAMのように」というか「RAMのように」ということです。

330 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 19:43:06 ID:UbiL1ta7
>>328
それディスクシステム

331 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 23:19:24 ID:zDKgGasz
>>330
おお、そうなんですか。
サンクス。

332 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 23:47:15 ID:FFYeBH/F
容量が足りないって言ってる人はどんなの作ろうとしてんの?
絵は確かに少ないかもしれんがプログラムだけで何MBも埋められるのか?

333 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 00:07:12 ID:aMaN01bz
曲に波形データを大量に使うとか?

334 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 09:57:41 ID:+Ks4H0y3
ttp://www.iancgbell.clara.net/elite/nes/index.htm

ワイヤーフレーム

335 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 11:50:49 ID:uvay/8Qi
もういいって

336 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 13:41:38 ID:zQMP+Uqe
>332
僕の場合はマッパー#2を使おうとしたので、
マッパー#2はキャラクターバンク無し、パターンテーブルはRAMでPRG-ROMから転送。
グラフィックデータを圧縮できる反面NESASMの制限で
最大容量が1メガバイトというのはちょっと困りました。

MMC5(AIRデモ)を調べたらNESASMにとって自然な8K切り替え方式、
サウンド、WRAMなどの拡張。CHRバンクが持てるなどの
メリットがあり、プログラム1メガバイト+CHRバンク
ということでこちらの方が断然いいみたいですね。
CHRバンクを最大いくつ持てるのか気になりますが…研究中。

何を作るのかは考えていません…
>260 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 10:46:33 ID:HDFKdFtC
>でもファミコンでやる必要は無いよなあ
ずっと気になっちゃって。普通にDIRECTXですごいことができるのに
なぜNESで苦労してゲームを作るのかと

337 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 13:55:24 ID:zQMP+Uqe
>334
すごい。無理すればワイヤーフレーム表示できるみたいですね。
ただ、どのエミュでも表示がバグってる…
NES程度のマシンで3Dするにはかけ算とかわり算の処理をいかに軽くするかが
ネックになりそう
そういえばNESでわり算するには
3000/200なら3000から200を引いていくしか無いんですよね?
二進数で考えてもっと高速に出来ないでしょうか。

338 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 14:06:25 ID:DcPA73Y+
>>337
シフト・ローテート

339 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 14:26:18 ID:5WDJnE2+
>>336
>>NESASM制限
そんなのソース分割コンパイルして
自作ツールなり使って再結合すればいいだけじゃん。
それか他のアセンブラ使えよと。

結局NESファイルヘッダの仕様上、
PRG =4MByte
CHR =2MByte
までだけど

340 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 23:35:35 ID:t+ajaYnQ
>>339
NESヘッダって予約領域なかったけ?

341 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 00:45:42 ID:ZHGNq+Iw
結局何MBまで使えるんだ?

342 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 06:24:03 ID:8eW3K1w2
nesdevにあるDASM32というアセンブラを使って
4メガバイトのマッパー#2 ROM作ってみました。
(ソース汚いので公開はかんべん)
NESヘッダの設定ですが、個数で設定するので最大FFつまり
255個、4メガバイトより1バンク分小さくなります。

いくつかエミュで実行させたんですけど、
うまくいったかと思ったら、データを1バンクずらすと
正常に参照できないみたい、つまり動作不可。
g-nes…ROMの高位番地ではデータのあるバンクが一つおきで正常に動作しています。
   アドレスの低いところでは正常動作。
PocetNES なぜか?GNESと同じ動作。不思議です。
NnnesterJ GNESと反対のバンクで正常動作。
VirtureNES これのみ正常動作
yame 起動すらせず
想像するにそれぞれのエミュではPRGROM用の読み込み領域を
1MB程度もってて、それより高い番地のデータはCHRROMに読んでしまう、
それで$4000で区切られているべきデータが$2000になってしまい、
データがどこかへ飛んでしまうという・・・
一応「PRGROMの最後の$4000バイトをC000にハードワイヤする」って
動作をしてくれるエミュは起動だけはしますが…。
正常動作がVirtureNESのみとは寂しい結果に。やっぱり1メガバイトで我慢します。
みんなが使ってるNESASM使えますし。

>341
NESASMを使うと
 .bank 127   ;1バンクは8kバイト
が最大ですから、PRG、CHR関係なく全体で1メガバイトのROMを作成します。
マッパー#2、MMC5関係なくこれが限界です。

343 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 06:26:21 ID:8eW3K1w2
>342
「データをずらす」とは
  .bank 100
  .incbin "data.bin"
を.bank 101 とかにすることです。

344 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 16:49:22 ID:WLsBR7uE
http://gamdev.org/up/img/5350.zip
4MB実験(DASM32)

345 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 18:43:33 ID:r0o+ynkF
マッパー#2(UxROM)に搭載されている74HC161は4bitカウンタなので
ハードウェア的には16KB×16バンク=256KBが上限

HVC-UNROM(ドラゴンクエスト2)は128KB
HVC-UOROM(桃太郎電鉄)は256KBのPRG-ROMを搭載

346 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 23:52:38 ID:zrKwgU3a
128KBもあれば十分だろう?
どんな大作つくるんだか

347 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 23:57:31 ID:UtGGvvcD
>>344のPRG領域をCHRとして使うことは出来ないの?

348 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 01:05:00 ID:+7M5hFqf
>>347
そういうマッパーを作れば出来る

349 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 02:34:27 ID:AcntXauZ
任天堂はマッパーとか何で面倒くさい仕様にしたんだろう。

350 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 08:30:04 ID:nOx6wEC0
おっとアホが一人登場〜

351 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 09:28:21 ID:iVt254r8
マッパーは任天堂が作ったんじゃない。
inesの作者が作ったんだ。

352 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 17:19:24 ID:jGYnqhJ2
http://www.nipusa.com/common_product.asp?id=21621
ゲームセンターCX 全回収録DVD

353 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 05:43:22 ID:yPrEeKvN
cnrom的な拡張で$8000-$FFFFまで(0x40000ビット)をすべてバンク選択レジスタにするマッパー作れば
(2 ^ 0x40000) * 8kバイト
じゃね?

354 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 06:10:47 ID:FjSJzeDh
4MBもありゃサウンドやスプライトのモーションを贅沢に使えるな

355 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 21:27:20 ID:vozGUBYm
だれか
バトルボックス、パチンココントローラ、ホリトラックを解析してほしい。

356 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 22:44:39 ID:hAEZ/5sO
既出かもしれんが
ttp://nesdev.parodius.com/bbs/viewforum.php?f=11

357 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 10:25:16 ID:eQVOyxW8
>>356
それ、ぜんぜん解析されたといわない
ちゃんと解析されてたらエミュで対応されてる

358 :356:2006/04/25(火) 10:31:52 ID:EUMeUoZj
>>357
俺のは>>355に対するレスじゃないぞw


359 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 10:38:32 ID:+gtJ8b5a
>>356
FCdevへ ようこそ
かなと思った。

360 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 11:12:34 ID:9uMNhbWK
自分で解析すりゃいいじゃん

361 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 17:39:03 ID:6Qo7aFja
マッパーについて
長文になるがスマン

マッパーについて詳しい事は分からないが、これはNESのヘッダ同様、
iNES作者がnesRomをエミュ上で動かす為に作った情報と思われる。
それは、6502のメインメモリ内で行うバンクの切り替え方式や、持てる
サイズ容量、つまりPRG-ROMやCHR-ROMの数もマッパーにより違う。つまり
マッパーというのはメモリを管理し、データをメモリに割り当て、実行する
手順の方式のようなものだと思う。
そもそも、従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で、だがこれはマッパーという
概念がなくても出来た?けど、エミュ上で動かす際に、各メーカーの実行方式
などを分かりやすく整理させようって事で、NESの作者がメーカーごとなどに
マッパーというのを振り分けたんはないだろうか?そしてこのマッパーごとの
実行方法を、エミュレーターに定義させて、これからやるNESROMの中に、その
定義させた同じマッパー番号があれば、晴れてエミュ上で動き、プレイ出来る
という感じではないだろうか?つまりマッパーという概念は、エミュレーター
から始まったんじゃないかと思う

362 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 17:55:28 ID:l6uMv6wp
皆知ってるよ

363 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 09:28:33 ID:HRBI1O1P
>従来の任天堂のファミコンのシステムには、マッパーという概念
>がなく?メーカーそれぞれによって、拡張システムを使うことなどによって、
>メモリの管理の仕方が違ってくるのは当たり前で

その拡張システム(拡張回路&拡張チップ)がマッパーの事だ。
まあ、マッパーという名前自体エミュができてから付いたんだけど。

364 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 10:18:56 ID:dsl4dmki
つ バンク切り替え

365 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 11:14:41 ID:HRBI1O1P
・マッパーの名前は以下のルールで付けられている
チップ(メモリーマップコントローラ)名 > PCB(基板)名 > メーカー名 > ゲーム名
Nestopiaというエミュレータのドキュメントが世界一正確である。

・マッパー番号は、カセット解析者&エミュ作者が勝手に採番している。

・最近は、iNES形式だとマッパー番号に限りがあるので(0〜255)、番号にとらわれないUNIF形式という
新フォーマットが主流になりつつあるが、UNIF形式のROMイメージを作ることは容易ではなく、
めったに出回らない。

366 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 13:18:53 ID:HRBI1O1P
iNESの作者マーラット・フェイズリンがマッパー34まで定義した。
他のエミュ(Nesticle他)もその定義を守っていたが、新たなカセットを吸いだすにつれ
34までのマッパーでは動かせないので、マッパー4に改造したりと、ユーザーは無理やり
動かしていた。そこで一石をとうじたエミュがfwNES。fwNESはそれまでタブーだった
「マーラット以外の人間による新しいマッパーの定義」を打ち壊し、独自のマッパーを新しく定義した。
結局マーラットもfwNESで定義されたマッパーをiNESで採用することになる。

367 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 00:47:07 ID:uAhY4XOJ
本当は日本人がマッパーの概念を作った方がいいのにな


368 :361:2006/04/28(金) 01:23:16 ID:fPhSWEUn
みんなマッパーについてレスthank
お陰でより分かった。
ついでに分からない人の為にバンクの簡単な
説明もしてもいい?

369 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 06:13:18 ID:Hn8mMJ+w
よろしく。

370 :361:2006/04/28(金) 08:13:33 ID:fPhSWEUn
バンクについて

間違ってたら誰か指摘して

まずNESromは、ヘッダー(先頭16byte)+PRGROM+CHRROMの3構成
から出来ている。PRG-ROMとは実行命令、分かりやすくいうと、ゲーム
の進め方を表記しているいわばROMの核の部分。サウンドデータもPRG-
ROMに含まれる。CHR(キャラクタ)-ROMとは、ずばりスプライトやBG
の画像データ。が詰まって集まっているROM領域。画像データと言って
も、16進数の数字で絵を表現しているから、実際には数字の集まり。
そして、ファミコンはPRGやCHR-ROMのデータは、いくつかのBANK(バンク)
という固定容量に分けて管理している。PRG-ROMは16kb(これは6502メイン
メモリ内の$8000~$BFFF、$COOO~FFFFのPRG領域のどちらか16kb分)ごとに、
CHR-ROMは8kb(これはVRAM、つまりPPUメモリ内の$0000~$2000のBGが4kb、
スプライトが4kbの合わせて8kbが限界のパターンテーブル分)ごとに分けて、
1バンク、2バンクという単位に分けられている。そして、16kbでは
とても表現しきれないPRG、ゲームでいうと、ステージが増えていくごと
にとても16kbのPRGでは表現しきれないので、ステージごとにバンクを(一気に
PRGを)切り替えて新たな16kbでゲームが表現出来る。

371 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 08:20:49 ID:fPhSWEUn
CHR-ROMの場合、ファミコンのVRAMは8×8ドットの画像データを、
BG、スプライトそれぞれ256個しか一度にVRAMに貯めておけないため、
ゲームでいうとテトリスみたいなCHRデータをあまり使わないゲームだったら
これだけで(1バンクだけで)足りるけど、何面もステージがある
アクションゲームなどは、256個のタイルだけじゃとても描ききれない。
そこで、ステージごとに、あるいは、そのステージ内だけでも256個の
タイルでは足りなくなった場合、バンクを切り替え、さらに256個の新たな
画像データも使うことが出来る、こうやってバンクを切り替えることによって、
CHR-ROMの場合、256個の制限が、実際512個でも768個でも使えるようになる。
しかしもちろん切り替える前に使っていたバンクの画像データは使えないので、
必要であれば今使っているバンクも同じ画像データを入れて置くといい。
最後に、そもそもファミコンの処理能力の限界が、6502CPUのPRG領域が
$8000~$BFFF、$C000~$FFFFそれぞれ16kb、画像を貯めておく領域が8kb(拡張
チップなし前提に)なのでこれ以上1つにまとめすぎても、効率は一緒だし、
順々に読みこんでいくより、こうして細かく分ける事によって、
バグが発見しやすくなり、再編集するにも目的のデータに比較的
素早くアクセス出来るようになり、しやすくなる為です、かな?

簡単にまとめるどころか長くなりすぎたorz スマン

372 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 09:41:00 ID:gqyOGCV7
そのVRAMってのは違うな。
ファミコンでVRAMと言ったらPPUアドレス$2000〜を言う。

373 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 12:32:52 ID:f9amTu5P
>> 370
すげぇ。パソファミで吸出しをしているので結構勉強になったよ。

374 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 02:55:04 ID:wACD+E+c
久しぶりにテトリス(BPS)やった。十字キーの下押すとブロック回転
という操作性の悪さだが、Aボタンで回転するようにならない?
教えて分かる人。

375 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 05:09:27 ID:oTeSoYx8
ギコ猫以外にアセンブラの講座ないのか?

376 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 18:30:52 ID:9DB1nkrF
>>372
chrバンクの無いカートリッジは$0000からがvramじゃないの?

377 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 00:43:11 ID:747ffHua
CHRがあろうがなかろうがPPUのRAMはVRAMだろうが

378 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 00:59:19 ID:pEUMR+rv
海外人の名付け方は、ちょっと変なんだよな。
$0000〜1FFF:CHR-ROM or CHR-RAM(CROM、CRAM)
$2000〜2FFF:VRAM
SRAM:日本ではバックアップ用スタティックRAMのこと。海外ではセーブRAMと書かれている。

379 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 05:43:40 ID:ybfgw47j
vramじゃなくchr-ramか。

380 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 08:02:42 ID:d29i4QWy
0000-1FFFはカートリッジに実装(RAMorROM
2000-2FFFはファミコンに実装(RAM
これが通常のスタイルだから後者の方をVRAMというべきだろう。

6000-7FFFはファミコンではW-RAMという。
カセット分解すればそう書いてある。
NES通はそう表記する人も多い。

上記は全部SRAM(スタティックRAM)である。


ちなみにディスクシステムのRAMアダプタの
BIOS領域はROMで、
PRG領域はDRAM(ダイナミックRAM)で、
CHR領域はSRAM(スタティックRAM)だ。

381 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 14:34:33 ID:tNXz10cu
prgを書くとき必須のヘッダ情報とかあんの?

382 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 17:43:15 ID:JuFpwGsl
>>381

NES

383 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 07:37:52 ID:3jOke96e
>380
$0000-$1fffはカートリッジにRAMが積んであるんですか?
本体にRAMがあってVROMがあるときはRAMが見えないように
なってるだけかと思っていました。

384 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 15:32:05 ID:ALzFyyxy
GWに厨学生が来ないスレ

385 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 22:07:37 ID:Diyeh7yC
ええこっちゃ

386 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 20:37:18 ID:UVOwJzeW
>>378
SRAMって書いてもどのSRAMかわからんことになるからセーブするやつはセーブRAMと書いてるんじゃない?
SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。

387 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 02:16:15 ID:PigOhM3q
>SRAMのSはSAVEのSじゃないと思うぞ。多分・・・。
だから>>378もいうようにスタティックramのSじゃないのかな?

388 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 08:32:09 ID:IgHE96Bf
>>383
その通り、CHR-RAMはカセットに乗ってます。

389 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 16:20:20 ID:d/JFhHOg
>>387
スタティックRAMなのは知ってるよ。というか常識的にはスタティック。
でも>>378の彼はSRAMのSを海外ではSAVEのSと捉えていると思ったんだろう。

390 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 21:31:23 ID:ZtJ8ZPor
なんかぜんぜんオリジナルROMが存在しないのは
どういうわけだろう。
みんな技術勉強して満足しておなかいっぱいなのかな

391 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 22:00:28 ID:xHrcyiUa
プログラムの才能とゲームデザインの才能は違うってことかな
面白いゲーム作りてーなチクチョー

392 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 22:24:59 ID:VKk/Zpg6
ファミコン版AIR作ってる人おるやん

393 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 22:25:43 ID:VKk/Zpg6
http://www3.plala.or.jp/draw4/nikusoft/kaizou/kaizou7.html

394 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 22:27:15 ID:xHrcyiUa
AIRはオリジナルじゃないしな〜…
ついでに改造でもないな

395 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 07:41:35 ID:zgxBQ8v2
大学の講座で作った奴が以前出てたような

396 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 09:12:40 ID:bzIu/I+A
誰かアセンブラの解説サイト作ってよ

397 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 09:18:27 ID:Wv9kpqZj
10万円くらいもらえるなら作らんでもない

398 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 09:21:17 ID:zEP8DETt
>395
これでしょか

98-026 Nintendo カーネギーメロン
ttp://bobrost.com/nes/

399 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 00:57:59 ID:dlsYEPVu
求む!解析
http://38.teacup.com/kenkyu/bbs

400 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 01:57:17 ID:QmT7tayn
>>398
それそれ。
音楽入りの奴もいくつかあるね

401 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 04:16:35 ID:+L3VinsW
>>398
これってnBasicとか言う奴で作った奴だっけ?
アセンブラなんて無理だから、ファミベーのキャラ書き換えOKで容量UP版みたいな奴が欲しい。
誰か作ってくれないかな。


402 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 04:41:36 ID:CWg5JFoJ
そのファミベーってどんな仕様?

403 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 09:40:59 ID:FuBA4LEr
>>401
ディスクベーシック

404 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 00:06:37 ID:PnZpO5TT
GO TO
http://hieiri.com

405 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 08:15:27 ID:Ym4ZmfuR
VirtuaNES v0.93

406 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 12:11:55 ID:aT6YWIIa
    ∩
    _( ⌒)     ∩__
  //,. ノ ̄\   / .)E)
 /i"/ /|_|i_トil_| / /      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |ii.l/ /┃ ┃{. / /     < バァ〜チャ!
 |i|i_/''' ヮ''丿i_/       \_____
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 ゞヽ     三  ) ))
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 |ii.l/ /┃ ┃{. / /     < ネス!ネス!出たわよー!
 |i|i_/''' ヮ''丿i_/       \____________
 i|/ ,ク ム"/ /
 |(  ヽ _,.-===、j、
 ゞヽ‐イ/´   ヽ ヽ、
   \!   ::c:: !  :p
     }ヽ __ ノ、_ノ
   /    ノ ノ´

407 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 14:25:48 ID:2IRGM6w1
カートリッジのピン配置ってロムアドレスとロムデータとキャラアドレスとキャラデータのピンの他には、制御関係のピンしか見当たりませんが、バッテリーバックアップデータ用のsramとはどのようにつなっがっているのでしょうか?

408 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 22:07:31 ID:S4lVeNYK
>>407
W-RAMの制御関係のピンは、
実際にカセット開けて、NESDEVのrom.txtってファイル見るといい。

W-RAMデータバスとアドレスバスは、PRG-ROMと概ね共有してるかと。

マッパーのチップがW-RAMの制御関係ピンの挙動を制御してるってこった。

409 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 22:11:04 ID:S4lVeNYK
あと、本体の回路図見るといい。
74LS139で制御の分岐があるよ。

410 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 09:37:09 ID:9dXaeMnp
質問があります。V3実機でSYSTEMと入力するとどうなるのでしょうか?

411 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 16:25:05 ID:9dXaeMnp
マリオ3のロムから
没ステージと没ボーナスゲームが発見されたぞ。
このサイトのIPSパッチあてるとできるぞ。
http://www.themushroomkingdom.net/smb3_lost.shtml

412 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 21:17:35 ID:w/FwkWLZ
>>408
マッパーしだいなのですか。マッパーは44番ピンがアクティブがどうかで判断してるんですかね。
回答ありがとうございました。

413 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 08:37:30 ID:pEJUJLCt
>>412
大体そんな感じでしょう。
より詳しいことは知らんし。

414 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 02:39:35 ID:0EKmZi3T
ファミコンゲームの仕様ってどんなだっけ?


415 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:57:56 ID:Q90khkeU
質問は日本語で

416 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 11:42:58 ID:annU3c5h
100メガヘルツ動作のファミコンエミュキボン

417 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 20:21:15 ID:NdFO4MOE
質問でつ!
なんとトラ技付録を手に入れますた!!!
>>244みたいなことやるにはどうすたらいいのかおせーてくだつぁい

418 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 09:20:39 ID:5VNI611X
トラ技付録ってなんのことや?

419 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 16:54:53 ID:rq16dukI
トラ技7月号の付録じゃ無理だよ。

420 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 03:23:50 ID:8GMm/XaD
4月号の付録に決まってるだろ(>_<;)
>>244みたいなことしてガンガン飛ばしていきたいからやり方を伝授しろ!

421 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 18:36:37 ID:LITeRSAN
118ページより引用
>DIPタイプのロジックICに換算して数十個に相当するような回路も入ってしまうほどです.



422 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 20:18:08 ID:abj5NfkN
>>421
で、肝心のファミコンってIC幾つなの?

423 :>>422:2006/06/25(日) 17:19:11 ID:ZrEWtEIV
>>244 8万円

付録 200〜300円

424 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 03:14:44 ID:/0pIEQJS
なあなあファミコンってもしかして
1画面に表示できるのはスプライト256個とBG256個だけなのか?
バンク切り替えすれば一度にいくらでも描画できるってわけじゃないのな

425 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 04:34:33 ID:kbJtR1D+
>>423
やっぱムリポなのねOrz

426 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 07:29:40 ID:zU849ik4
>>425
まぁNESの構築は無理でも、あの基板があればそれなりに面白いことは出来るから
この際マイコン工作を始めてみてはいかがか。
敢えてNESにこじつけるなら、ROMの吸出しをあれでやってみるとかね。

427 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 11:53:41 ID:30Ki6892
>424
そこでラスター割り込みですよ。
画面真ん中で割りこみをかけてバンクを切り替える。
nesdev.comに古い資料があって「ゼロ爆弾」という割り込みが
有るらしいという情報に振り回されて時間を潰した。
ゼロ爆弾は存在しません。つねにスプライト#0を監視する必要有り。
(ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング参照)

nesdev.comのTANESPOTというデモが画面真ん中へんで割り込みをかけて
BGを切り替えて文字表示してるみたい。virtureNESで
パタンピュア表示すると、なぜか文字の画像がないのでびっくりする。
http://nesdev.parodius.com/TANESPOT.zip


自分でもやろうとしたけど挫折…

428 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:37:51 ID:aMy2puCh
トラ技付録でオリジナルマッパーICをつくろう!
えいえいおー!!!
本日、カレー曜日(プゲラ

429 :428:2006/06/26(月) 21:42:31 ID:aMy2puCh
悪乗りスマソ
知ってると思うが、msxガリウスリスペクトゲーム、La-Mulana完全版、本日公開でつ

430 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:25:31 ID:+snVEmc4
>>428
電圧の壁(´・ω・`)
3.3Vと5Vの

431 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:34:57 ID:B509NSnp
>電圧の壁
間に
74xx244
とか入れるといいなじゃないっけ??
付録とかでもそうなってたような気が・・・

432 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 01:57:14 ID:k1emCF41
夏休みにはまだ早いよなあ?

433 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 05:21:15 ID:GksfYSD2
>スプライト256個とBG256個
スプライト64個とBG960個ね

434 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:23:08 ID:f3kcMWUS
>425氏の言いたいのはVRAM2000hのうち前半256キャラと
後半256キャラのことかと。いろいろと絵を登録してくと
すぐ足りなくなるからなんとかならないかという意味では。

そういや、スプライトが同時に表示できるのはたった64個なんですね。
横に9個ならぶと消えるし。CPUの速度考えたら64個もタスク出せないし。
制限多すぎ。何か作りたいと思ってもクソゲーやクソデモしか作れない・・・
昔のゲームクリエイターは何を作ってもクソゲー扱いでつらかったろうね。

435 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:30:38 ID:nTAnaqN3
そこで奇跡を見せるのが醍醐味だったのだろう。

436 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:47:41 ID:8IcUF09I
たしかに奇跡はあったな。
ROCKMAN2のOPのビルを映しながらの上昇とか

437 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:04:19 ID:o+Awi62W
>>423
代理店次第じゃ8万の方もチップだけなら3千円位で手に入るみたいだね。

438 :424:2006/06/28(水) 01:34:41 ID:GeExzqJg
>427
なるほど。こうやればフォントだけのバンクとか作っても大丈夫そうだな。

>433
そういえばそうだったね。書き方も悪かった。

439 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 05:24:07 ID:eRuDshyi
>>425
EZ-FPGAはどう?

440 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 21:00:05 ID:Y8+Rjg6U
>>439
サイトアドレスがdyndnsな件が気になるね。

441 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 21:17:43 ID:Y8+Rjg6U
>>439
なんか見たことあるサイトに見えたけど、
秋月電子で発売予定のサイプレスマイコン使ったez-usbというやつの販売元なのか

442 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 20:09:12 ID:K5aFks71
どうしてセガのプログラムの凄さに誰も気が付かないんだろう

443 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:55:34 ID:J3rm3a1t
どうしてそれをここに書くんだろう

444 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 17:29:24 ID:Q/g7fRXs
スプライト(小妖精)の一ライン表示制限を利用して
キャラクタを行為的に隠すソフトがあるけど
スプライトの表示制限をかけないと
本来隠れるはずのキャラクタが表示される。
この様うな表示制限のない
エミュレータのソフトがありましたよね

445 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 19:49:02 ID:ofpE957N
はい。

446 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 20:24:45 ID:QzPfHrR7
やまほどある

447 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 11:31:08 ID:UWupiyjp
>>444
英語でおk

448 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 14:44:36 ID:ZWzBmtjk
ファイナルファンタジー3のノーチラス号の動きはインド人プログラマーの腕が良かったから
出来た物らしいのですが
具体的に彼の何が優れていたのでしょうか?
彼の技術を解説してるようなサイトとかってありませんかね?

449 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 16:39:40 ID:ep0j7HGv
インド人でしたっけ?
自分は6502界で三本の指に入るとか聞いたこと有る。
たぶんAppleIIの開発で活躍していた人なのではと予想。

関係有るかわからないけどインドでは九九の桁数がすごく多いとか。
子供の頃から計算に慣れ親しんでいるから優秀なのかも。

450 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 16:44:56 ID:NmCviwWx
>>449
インド人は頭いい上に柔軟だからユダヤ人に代わって世界の覇権を握るかも

451 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 17:23:08 ID:NLHwnqm1
0を発見した国だから侮れない。

452 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 19:10:31 ID:4RND0dp4
ノーチラス号ってなんか特別な動きしたっけ?
海に潜るくらいしか覚えてないや

453 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 22:42:55 ID:ySawVQ5x
俺は高速移動が印象に残ってる

確か沙羅曼蛇の高速スクロール面で画面上端がかなり乱れてたような気がするが、
FCで全方向高速スクロールって難しかったりするのかな?

454 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 23:44:54 ID:kuY7QZB4
斜め視点だったっけ?そのせいで難しいのかな

いんどじんは優秀という噂が耐えんが、それが事実かどうかは置いといて
一日に何度もお祈りの時間が必要だったり、残業しないし工程遅れても気にしないしで
使うのは大変という話を聞いた(本国に丸投げした時の話で来日してる人がどうかは知らん)

455 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 10:06:10 ID:AXLWAz1T
FFのナーシャ・ジベリはイラン人だろ。
インド人てww

456 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 14:47:26 ID:2+xKwttP
アクションゲームを作るときに、マップを2次元配列にして作ってたけど、
傾斜(坂道)の判定ってどうやってんだろう。
特に、マリオ3の1-5の最初みたいな単純曲線じゃない傾斜の接触判定が気になる。

457 :456:2006/07/17(月) 14:48:47 ID:2+xKwttP
ゴメン。

○ 単純な直線じゃない
× 単純曲線じゃない

458 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 20:34:55 ID:cyH4qSxT
マリオ3の1-5も単純な直線だぞ

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□□□□ □□■■ ■■■■
□□□■ ■■■■ ■■■■
■■■■ ■■■■ ■■■■

これの組み合わせ

459 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 02:57:52 ID:zTxSSwK/
>>458
ありがとうございます。

自分はスプライトの大きさ単位で二次元配列を作って、
キャラクターと地面の接触判定をしてましたが、
その方式だと、キャラが着地するY軸の判定が複雑そうですね。
勉強になりました。

460 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 11:52:45 ID:TnfUogGB
 あ

461 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 23:15:05 ID:0n8cP7Im
>>448
ナーシャ・ジベリだろ?
たしかイラン人だったはず。

462 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 23:42:28 ID:iIzfgX4c
ただでさえ他人のアセンブリソースは解読が大変なのに、
天才の書く、処理速度を求めたコードは理解できなさそう。

463 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 00:59:56 ID:s+6bMyxE
俺もインドだと記憶していたが

464 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 01:13:36 ID:FDHBeKOF
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%99%E3%83%AA
高速スクロールってそんなに凄いのか…
とてもそうは思えないんだが実装してみると難しいのかねえ

465 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 07:20:57 ID:2yWNQmqa
「ボスを倒した直後にセレクトボタンを押すとフリーズする」
「アイテム無限増殖」
て、別に芸術的なバグじゃなくね?

466 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 08:29:37 ID:K4eU3nzU
自作ロム(ハックじゃなく)作るにあたって、どこかいい解説ページないですかね?

467 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 22:16:26 ID:8aPwR+g4
このスレをttpで検索

468 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 03:25:53 ID:8nGA5LL5
>>465
あれにはおどれーた

469 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 08:40:40 ID:ENsBeMld
NESのアセンブラ覚えればSNESにもすぐ対応できる?
逆の方がいいかな?

470 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 09:10:55 ID:ibWAhtSE
SNESなんて中途半端なハード魅力あるか?

471 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 10:51:23 ID:naIJayVy
両方に対応する必要があるのかと
本当にやりたい方をやれ
勉強がしたいんなら様々なCPUの数々のアセンブラを試せ

472 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 15:46:28 ID:gRtQ/PUR
いや、対応できるのか?と聞いてるんだけど。


473 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 16:54:38 ID:2j1cIDi9
469には無理
以上

474 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 20:29:07 ID:jsLgcO6+
>>469
対応できない。
当時、ファミコン開発者がスーファミを開発するには
相当敷居が高い、と何度も言われた。
何もかもが違う上にスーファミには癖があるので
ファミコンの知識を忘れて一から覚え直さないといけない。

何にせよ、プログラムは新しい技術が出るたびに勉強し直しだ。

475 :名前は開発中のものです。:2006/09/06(水) 18:20:33 ID:1qywb9Pm
紀子様出産インタビューに高橋名人登場!!
http://www.youtube.com/watch?v=W-yIX_ZGeu8

476 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 00:29:59 ID:o/ZfOwzA
65816の方はあんまり作製したことないけど、
6502に慣れてれば、一から勉強し直しってほどでも無くね?
確かに癖はあるけどね。

477 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 09:46:12 ID:3YCHFsPA
CPUが違えば一からと変わらんだろう
アセンブラが変わればそれも勉強し直しだし
プログラミングに関しては蓄積されるものはあるだろうけど、「6502に慣れてれば〜」てことはない

478 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 11:32:27 ID:amowl8ol
というよりハードが違うんじゃないか?
>>474がいうように

479 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 12:39:06 ID:UF3BXmeJ
65816って6502と互換なんじゃないのか?

480 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 16:59:29 ID:rkSGTpyM
>>477
>CPUが違えば一からと変わらんだろう

6502でやってた後、65816へ写るのと、他のCPUへ移行するののどちらが簡単かという比較はよく解らない。
でも、マイコン初めての状態から6502をやるのと比べたら、6502から65816への移行は勉強というような大それたことは必要ないのじゃないか。
ニーモニックだって全く違うCPUでも似たような名付け方、バンク切り替え、レジスタアクセスやDMAなんかもソフト屋的なプログラマは普通やらないから、
一度6502やったことがあるのは全然違ってくると思う。


481 :480:2006/09/23(土) 17:04:44 ID:rkSGTpyM
もっとも、他のCPUから65816への移行の場合でも同じことが言えるだろうし、「6502に慣れてれば〜」とは言えないか。

482 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 17:27:42 ID:L35nXYj9
すずめ愛好会でざっと見たところ、65816は
アドレス空間が16ビットから24ビット
アドレッシングモード追加
割り込み追加
命令追加(乗除算・ブロック転送・コプロ命令)
が違いに見える。

よく考えると65816が癖があるとかより、ppuが別物だからってことかな。

483 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 19:14:01 ID:3YCHFsPA
>481
自己解決乙

ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな
まあそんな質問をしている時点で無理だよねムリムリ

ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/

484 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 20:17:52 ID:1bqqYzoo
>>483
>ていうか>469はアセンブラについて尋ねてたんだったな

ん?そういうのは関係ないよ。
解らない>>483を一から勉強し直してこいな。

485 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 23:24:09 ID:8KL/fP1a
微妙なトスが上がったようで

486 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:55:10 ID:YBpjWEI3
互換というより6502をエミュレートしてるんだっけ。

487 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 20:44:01 ID:QoUwVuVK
>>483
アセンブラの話なおさら簡単すぎ、アセンブラはアーキテクチャの違いを吸収する道具なんだから勉強しなおしで大変なんて言ってるアホは死んだ方がまし

488 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 20:59:41 ID:KMfde9li
カートリッジ依存とされるvramミラー方式についてですが、

カートリッジのVRAM A10入力(18番ピン)へ、
PPUのアドレスA10を接続した場合→垂直ミラー
PPUのアドレスA11を接続した場合→水平ミラー

ということだと理解したのですがこれで良いんですよね?



あとさらに調べてみて解ったのですが、
ppuからの本体vramの使用権限もカートリッジに握られてるんですね。
/A13(48番ピン)をVRAM_/CS(48番ピン)へ接続するのが標準的な使い方(たぶん)だけど、
たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?

489 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 01:36:02 ID:Nv7oQ20g
配線内容は分からんけど、アフターバーナーはVRAM使わず、ROMにつないでる。
力業で、背景回転させてるんやろな。

490 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 10:01:44 ID:lcegPcc3
>>488
>たとえば画面をミラーなし4面構成にした時に本体vramを使わないことも可能なようですが違いますか?
MMC5がそうかも??

491 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 12:57:06 ID:3Pa01wJY
アセンブラの基礎的な知識はある程度応用が利くが
(といっても他ハードに比べて65C816は嫌がられていたので
とっつきにくいところも多かったのだろう)、
なにより新ハードの性能の理解が大変。

「こういうことをさせたい、ならどう書けばいいか」という部分。

ファミコンとスーファミは、全く違う機械。

492 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 10:51:27 ID:rECBVBn3
>>489-490
ありがとう。


493 :名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 15:52:09 ID:DUT4mu85
>>488
細かいとこまで添削してないけど、そんなんであってる。

494 :名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 02:57:11 ID:kpx2Febv
誰でもいいから携帯から連続書き込みの仕方教えて。頼む!

495 :名前は開発中のものです。:2006/10/12(木) 21:50:56 ID:mu1WrdCO
スレ違い

496 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 23:25:52 ID:ITiE4Jy3
ファミコンのエミュレータを1から新しく作ろうと思っているんですが、
Nesファイルをバイナリエディタで開いた場合、どのアドレスに
スプライトとBGデータ・プログラムデータが格納されているのを知ることができますか?

すずめ愛好会見ても、ファミコンの事しか書いてなくて、nesファイルに関する情報は
ありませんでした。なので、困っています。

497 :名前は開発中のものです。:2006/10/20(金) 23:29:29 ID:dFpru9Gs
イミフ

バイナリの冒頭何バイト目までがデータのインデックスになってるとか
そんなのを求めてるということか

498 :496:2006/10/20(金) 23:42:59 ID:ITiE4Jy3
そうです。お願いします。

499 :名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 01:32:40 ID:3syZ97sI
+--------+------+------------------------------------------------------+
| Offset |サイズ| 内容 |
+--------+------+------------------------------------------------------+
| 0 | 3 | 'NES' |
| 3 | 1 | $1A (Control-Z) |
| 4 | 1 | 16K PRG-ROMバンクの数 |
| 5 | 1 | 8K CHR-RAMバンクの数 |
| 6 | 1 | ROM制御バイト #1 |
| | | %00000000 |
| | | +-++|||+- 0=水平ミラーリング |
| | | | ||| 1=垂直ミラーリング |
| | | | ||+-- 1=WRAM located at $6000-7FFF |
| | | | |+--- 1=512-byte trainer present |
| | | | +---- 1=Four-screen VRAM layout |
| | | | |
| | | +------ iNES Mapper番号 (下位4ビット) |
| 7 | 1 | ROM制御バイト #2 |
| | | %00000000 |
| | | +-++ |
| | | +------ iNES Mapper番号 (上位4ビット) |
| | | |
| 8-15 | 9 | [Reserved for expansion, should be 0] |
| 16-.. | | PRG-ROMバンク (in ascending order). A trainer pre- |
| | | cedes the firstバンク, if a trainer exists. |
| ..-EOF | | CHR-RAMバンク (in ascending order). |
+--------+------+------------------------------------------------------+

500 :名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 11:15:08 ID:JrkjKCWv
>>496
http://nesdev.parodius.com/
そんな質問する前にnesdevぐらい読め

501 :名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 14:19:18 ID:7Ntw2Y9n
>>496
そんなこと人に訊いてるようじゃまだまだ無理じゃね?
>>500よめよ

502 :名前は開発中のものです。:2006/10/21(土) 18:58:43 ID:Zfm+2azK
検索も満足に出来ないのに何かを作ろうとする輩が多いよな

503 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 00:27:39 ID:EYqt5Dp+
>>496
nesソフトによってまちまちです。
てか、emu作るならスプライトやBGのバイナリアドレスわからなくても、
CPUをまじめにエミュレートさせりゃAPUに信号出力してくれる。

504 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 00:59:44 ID:Ysu9/z8T
>>503
CPUをまじめにエミュレートしても、iNESヘッダに関しては何にもできないぞ

505 :名前は開発中のものです。:2006/10/22(日) 14:25:10 ID:EYqt5Dp+
>>504
そこはそうね。おっしゃるとおり。

506 :496:2006/10/25(水) 21:39:45 ID:+LE8/Z7F
>>499 >>500 >>501 >>503 さん
アドバイスありがとうございます。

資料を見てみたところ、以下の計算式でスプライト・BGデータ
の開始アドレスが求められそうです。
(PRG-ROMバンクの数)*16*1024+16

スーパーマリオ1の場合0x8010になります。
YY-CHRで確認しても、同じ結果になりました。

507 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 23:02:48 ID:U5+xCBT/
わざわざそんなこと報告しなくてもいいよ。。。
みんなが初めは通る道かもしれないが、スレと関係ないだろう?
ここはファミコン用ソフトのプログラミングがメインのスレです。

508 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 23:44:35 ID:w0mjjsss
画像のフォーマットを考えたりするのが楽しいな
これだけじゃゲームにならんのはわかってるんだけど
パレットアニメでかなり盛り上がったり

509 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 23:50:30 ID:HRb5er71
フォーマットってchrやsprじゃないの?

510 :名前は開発中のものです。:2006/10/25(水) 23:55:59 ID:w0mjjsss
そういうデータとは別にどう表示するかっていう情報を入れたりしてるのね
どの座標に何番のスプライトとかそういう情報

511 :名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 00:31:41 ID:NY0ZFRLW
それはフォーマットじゃなくて配置とか呼ぶのでは。

512 :名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 00:53:23 ID:23DYdpxa
んーこれじゃちょっと解りにくかったか
今度ソース上げるわ

513 :名前は開発中のものです。:2006/10/26(木) 16:19:37 ID:hY1Rs+TT
>>506
これからエミュ作ろうという奴が
誰でも知ってる事報告すんなよw
教えて君ならお断りだ。

514 :名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 04:20:18 ID:jZk3y9A1
ソースまだ〜?

515 :名前は開発中のものです。:2006/10/27(金) 09:38:22 ID:NZjaK8Sv
まだまだぁ

516 :名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 15:44:06 ID:SaiaPLAK
プログラミングの知識がまったくない完全な初心者なんですが、
私利目的でFC(nes)で起動するあるFCソフトの改良版を作りたいと思っています。
改良版っていっても、ベースはそのゲームの原型のままです。
新キャラを加えたり、そのキャラに関するイベントみたいなものを付け加えたり、会話内容や敵の能力などを多少変更するだけです。
で、どうせほぼ原型のままなので、そのゲームのプログラムをそのまま引用しようかと思うのですが、
そのゲームのプログラムをそのまま表示させるソフトみたいなものはありますか?
でプログラミングについてhttp://gikofami.fc2web.com/を見たのですが、プログラミングの仕方もプログラミングの流れもファミコンプログラムの仕組みもさっぱり意味がわかりませんでした。
バカでもわかるようなもっと初歩的なとこから書いてあるサイトとかありますか?

517 :名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 15:54:45 ID:Q677lox2
パソコンを窓から投げれば良いよ。

518 :名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 15:59:30 ID:tlGhtqC3
既存のロムの改造は0からゲーム作るより難しいぞ

519 :名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 19:02:29 ID:Ciu0H8On
  ク    ク   || プ  / ク   ク  || プ  /
  ス  ク ス _  | | │ //. ス ク ス _ | | │ //
  / ス   ─  | | ッ // /  ス   ─ | | ッ //
  / _____  // /          //
.  /   l⌒l l⌒l \  ))   ____
. / / ̄| ,=| |=、| ̄ヾ   / ____ヽ
/ ̄/ ̄.  ー'●ー'  ̄l ̄ |  | /, −、, -、l  ))
| ̄l ̄ ̄  __ |.    ̄l ̄.| _| -| ,=|=、 ||
|. ̄| ̄ ̄  `Y⌒l__ ̄ノ ̄ (6.   ー っ-´、}
ヽ  ヽ    人_(  ヾ    ヽ    `Y⌒l_ノ
  >〓〓〓〓〓〓-イ   /ヽ  人_(  ヽ
/   /  Θ  ヽ|  /    ̄ ̄ ̄ ヽ-イ

520 :名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 19:59:33 ID:QkYulig+
>>516
http://gikofami.fc2web.com/
で挫折したら、もう絶望的だと思うよ

521 :名前は開発中のものです。:2006/10/29(日) 20:54:56 ID:PUoRrngH
>>516
つ ファミリーベーシックV3

522 :名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 08:11:47 ID:CfH9ZniK
ファックロムは〜?

523 :名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 11:50:09 ID:PhLxa5xD
ファミコンソフトのプログラムを解析する方法はないんですか?

524 :名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 12:04:55 ID:KcunINWf
ファミコン 逆アセンブラ で検索しろ

525 :名前は開発中のものです。:2006/10/30(月) 12:44:57 ID:DuZfc0fs
カセットからソフトを吸い出せた奴なら
こんなところで聞かないと思う。
つまりそいつは犯罪者だ!

526 :名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 04:39:46 ID:97yyAMOA
フリーで1000Kとか大容量を逆アセンブルできるツールないんですか?
どれもシェアで、フリーでも64Kとか32Kまでとかそういうのばっかりです

527 :名前は開発中のものです。:2006/10/31(火) 11:57:04 ID:wuL/7PaQ
ファイルを64kに分割…いやなんでもない

528 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 00:45:43 ID:UaN0Jw6G
>>523
たかが6502の16進数対応コード表ぐらい丸暗記
しろよ、バイナリエディタで16進ダンプリスト
を直接読めよ、このドアホーン

529 :名前は開発中のものです。:2006/11/02(木) 09:03:58 ID:mHfvTZNA
相対アドレスはバイナリエディタじゃつらいだろ…常識的に考えて…

530 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 00:02:14 ID:KT1D/a8u
6502の16進数対応コード表

そんなのあるのか?詳しく

531 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 00:05:37 ID:fduCSyyc
google or die

532 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 00:08:27 ID:KT1D/a8u
詳しく

533 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 10:21:35 ID:qWxOgzt7
>>532
ググレカス
ttp://nesdev.parodius.com/#Docs6502

534 :名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 15:16:08 ID:dG0dxiPS
>>530
そんなのも知らないとかゴミ過ぎw
なにしにこの板来てんだよ。

535 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 02:42:17 ID:Si8fH03k
\___________/
         ∨
           ___                _
       / ____ヽ           /  ̄   ̄ \
       |  | /, −、, -、l           /、          ヽ 
       | _| -|○ | ○||         |・ |―-、       |
   , ―-、 (6  _ー っ-´、}         q -´ 二 ヽ      |
   | -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ          ノ_ ー  |     |
    | ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \        \. ̄`  |      /
    ヽ  ` ,.|     ̄  |  |         O===== |
      `− ´ |       | _|        /          |

536 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 10:29:21 ID:6RdoHxqk
おまいら反応早すぎwww

537 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 05:32:15 ID:xKfCvhp5
16進数でバイナリから書けるやついるのかよ

538 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 10:06:52 ID:eL0T+9Le
a9 ロードアキュムレーター
8d ストア
4c ジャンプ
60 rts
位は記憶してる。

539 :名前は開発中のものです。:2006/12/15(金) 09:42:56 ID:GZH5Cflr
BRK

540 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 20:33:39 ID:w0Bn91F4
8086なら16進でいける。

541 :名前は開発中のものです。:2006/12/16(土) 23:36:21 ID:gKy4css4
いかなくていいです
意味無いし

542 :名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 10:43:51 ID:EGs71YLn
CPUクロックをどの程度消費しているか表示してくれるエミュはありますか?
フレーム単位のログが採れれば最高なのですが、レベルメーター風でも構いません。
処理速度的にボトルネックになっている部分を発見したいと思っています。
よろしくお願いします。

543 :名前は開発中のものです。:2006/12/30(土) 00:39:52 ID:4IzhN5hc
消費なんて、常に一定だよ。

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