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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part11】

1 :スレ立て挑戦:2006/01/20(金) 13:16:04 ID:AUyOArlH
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい

2 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:16:43 ID:AUyOArlH
【総合案内】
総合雑談
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

メンバー募集
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084691803/

開発状況報告
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/

評価希望
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

自治
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078748838/

ツール・スクリプト
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/

ライブラリ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/


http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/

素材
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/

3 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:18:37 ID:AUyOArlH
【歴代スレ】
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html

4 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:19:16 ID:AUyOArlH
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式Wiki(ミラー)
http://gamdev.gozaru.jp/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲ製作技術板予備Wiki
http://f54.aaa.livedoor.jp/%7Egamedev/pukiwiki14/pukiwiki.php

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

5 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:21:53 ID:AUyOArlH
これでいいでしょうか。

そして質問です。
フリーのwavI素材をBGMにしたいのですが、音を小さくするにはどうしたらいいのでしょうか。
教えてもらえると嬉しいです。
では前スレに新スレ報告してきます。

6 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:35:24 ID:2iTzpS+y
音量を下げるだけなら、データに下げたい倍率をかけるだけ。
一割下げたいのなら9掛けて10で割る。

7 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 13:41:59 ID:3bMJuMqD
>>1
一個リンク切れあったので


(推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/

8 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 14:03:17 ID:wtRfMKhJ
>>4
ゲ製作技術板予備Wiki
http://f54.aaa.livedoor.jp/%7Egamedev/pukiwiki14/pukiwiki.php
死んどるね

9 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 14:12:23 ID:AUyOArlH
>>6
ま、まったくわかりません・・・
wavファイルをどういじればいいのでしょうか?

>>7>>8
うわースミマセン

10 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 14:18:53 ID:3bMJuMqD
>>9
単純にwavの音量変えたいんならサウンドレコーダー(sndrec32)等を使えば?


11 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 14:36:11 ID:AUyOArlH
>>10
サウンドレコーダーの「エフェクタ」→「音量を下げる」ですね!
レス下さった方ありがとうございました。

12 :名前は開発中のものです。:2006/01/20(金) 23:16:04 ID:ZLKFECJj
>1乙〜

13 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 01:52:06 ID:3Z8sqjK0
Waveデータの音量変換は対数使わないと駄目なんだが

14 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:12:46 ID:CsoUOIlz
Direct Input ラッパの動作確認のためにゲームパッドを買いたいんだけど、
どれがお勧め?
というか、一般的で動作確認に向いてる?

15 :名前は開発中のものです。:2006/01/23(月) 23:27:56 ID:nIaSuesj
PSコントローラが使えるようになるやつ

16 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 01:03:28 ID:Dt6gCzeY
>>14
PSコントローラの変換器+PSのコントローラか、
Xbox 360 Controller for Windowsがいいかと。

17 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 01:27:36 ID:s/SWmxnL
パッドのハナシがでたんで便乗質問。
今度ちょっとした展覧会にゲームを学生作品として出すんだけど、
PS変換機とか360コントローラーとかはダメで、
PC専用のゲームコントローラーを使えとの指示をもらいました。
オススメのパッドがあれば教えてください

使うキー
十字+ボタン2コ

18 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 01:34:43 ID:S4nCaRQ3
>>17
それだけなら何でもいいだろw

19 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 01:51:43 ID:mDNWO736
SideWinder game padにしる。

MSはパッドとマウスだけ作ってりゃいいのにな・・・。

20 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 02:26:41 ID:UCGZ/PES
>>17-18
ちょっと吹いた

21 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 02:51:10 ID:oc5137Nh
サターン型のコントローラーオススメ
http://sega.jp/pc/pad/home.html

22 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 03:59:12 ID:HaNVW8rw
>>17
どんな理由で変換機不可なのか気になるなぁ

23 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 04:32:40 ID:s/SWmxnL
>>18-22
レスthx
展覧会責任者から、
> コンシューマーゲーム機のコントローラーを接続するもの、
> または同コントローラーのUSB接続モデルをゲームパッドと
> して使用した展示は、商標権の問題が絡んでくる恐れがあ
> るため使用を控えてください。
という指示がでています。

24 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 11:37:35 ID:oc5137Nh
じゃサターン型だめなのか orz
それならサインダー一択かと


25 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 11:58:02 ID:Dt6gCzeY
>>17
それなら、これしかないだろ
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0009SC1ZK/

26 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:32:07 ID:cnMrdYwz
エロゲーを作ろうと思うのですが、簡単な選択肢等のある今一番メジャーな形のエロゲーを作るには
どのプログラムが一番簡単でしょうか?

27 :名前は開発中のものです。:2006/01/24(火) 23:39:40 ID:6Px2Fbxr
つ【吉里吉里2】

28 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 00:21:46 ID:oq1APvYp
yuuki!nobelかLiveMaker使っとけ

29 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 02:15:43 ID:HP/AeAe2
>>23
うーん、そんな問題があるんだ。
インテルやMSのロゴの入った製品とどんな違いがあるんだろうね。
メーカーからすれば目的外利用は気に入らんのかも知れないけど、
法的拘束力があるとは思えんし。

30 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 03:39:59 ID:ZhQ9FSYG
商用販売になるか、そうでないかの違いかと。
商用販売となると、商標権に関しては色々と規制があるから、
法的拘束力があるのやもしれん。詳しい話は知らんケド。
あと、展覧会でそうした商標権が有効かどうかも分からんし。


31 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 03:42:41 ID:ZhQ9FSYG
米国の企業が絡むと、色々とややこしい事になりかねんからな
厄介事は避けるに越した事は無し

32 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 03:53:17 ID:ZhQ9FSYG
米国の企業は容赦というものを知らないから、下手に手の内は見せられんのよ。
どんな手を使ってくるかが見当もつかないからな。


33 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 04:07:38 ID:/d2bXMr5
そういやライブドアは米国系やったね

34 :名前は開発中のものです。:2006/01/25(水) 04:18:32 ID:nVry7d5T
ヒルズ族は考え方が米国人と似てるからなぁ・・・


35 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 17:25:37 ID:Gp54jnx3
2D格闘ゲームを作りたいのですが、使えるソフトはないでしょうか。

36 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 17:59:16 ID:t0wLdpGe
>>35
バイナリエディタ

37 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 18:35:03 ID:dfOLNrt+
2D格闘ツクール

38 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 19:40:06 ID:AOfgvh8n
C++でいんでね?

39 :名前は開発中のものです。:2006/01/26(木) 23:00:20 ID:5KWeW9nC
仮面ライダーガイのあれなら吉里吉里などの
スクリプト系でも出来そうな気がする。

40 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 06:54:57 ID:M8x0DWSD
そういえばFF風の仮面ライダースレはどこいったんだ?

41 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 09:34:47 ID:3aVeZC4x
>>40
結局最後までSSすら一度もうpせずに1000まで逝った。
4年後にまた立てるらしいよん。

42 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 12:40:29 ID:lmQl+haO
4年後に、誰かが立てて、メンバーそろわずすぐ消えると

43 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 00:29:56 ID:MptoJ7A8
どんな言語でもRPGはつくれると思うんですが、
さすがにCOBOLやFORTRANでは面倒ですよね?
そういう言語の向き不向きをまとめたサイトってありますか?

44 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 01:29:51 ID:p0YC0CJO
んじゃアセンブラはどんな処理にも向かない言語だな

45 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 05:41:29 ID:BHMaWz8s
>>43
で、藻前は結局何を知りたいんだ。
どの言語を勉強したらいいか悩んでる、とか言うなよ?

46 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 06:15:10 ID:7XpuQXDc
>>43
使うだけでRPGが簡単に作れる魔法の言語は無いよ
そんなのは幻想
地道にこつこつやるすぃかない

47 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 15:56:48 ID:p0YC0CJO
言語なんてただの道具です

48 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 16:08:56 ID:dmnJNHDj
画像さえ表示できりゃなんでもいいだろ

49 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 16:59:53 ID:01MYyks1
C++でHSPのラベルみたいなのってどうやるんですか?

50 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 17:12:49 ID:mc9RnNcS
>>49
HSPのラベルみたいなのを使わなくてすむからC++なんだよ。

51 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 17:19:38 ID:gs9icxDP
誰かスレの立て方おしえて〜


52 :49:2006/01/28(土) 17:24:16 ID:01MYyks1
>>50
具体的に説明してください

53 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 18:08:23 ID:p0YC0CJO
goto文を使わなくても分岐の処理は出来る

54 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 18:48:34 ID:T52MH41k
仮想関数の事か?
Cの場合は関数ポインタを使う手もあるんだが・・・


55 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 18:57:05 ID:dmnJNHDj
単純にC風の書き方を知ればいいだけって気がする

56 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 19:22:17 ID:ZfTV7JJ6
gotoの話を聞くとダイクストラを思い出す人はオッサン?

57 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 19:24:28 ID:SvFODR6e
私が知らないから多分おっさん

58 :49:2006/01/28(土) 20:05:49 ID:01MYyks1
>>53-55
ありがとうございました

59 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 20:13:57 ID:Fzxg6oUE
>>51
具体的に

60 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 21:01:44 ID:p0YC0CJO
>>51
情熱的に

61 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 22:47:38 ID:f68lA6lZ
>>46
中国人愛用のパイレーツ(ry

62 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 23:33:45 ID:Lz67p3B+
>>54
熱心なOOPのエヴァンジェリストたちはオブジェクトのポリモーフィズムを使うのだ。

やり方なんて、所詮は教義の問題なので、
一般人がオウムのホーリーネームを覚えていなくても何も困らないように、
非OOP信者は覚えなくてもコーディング上に困った問題は発生しません。

63 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 22:07:50 ID:rMPG9HcN
P2P技術(JXTAとか)使ってゲームをつくっているようなスレはありませんか?

64 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 22:22:05 ID:bPn+46BK
if,switch,ループと組み合わせたbreak,continue,
ifと組み合わせたreturnに,try,catch,throw,
関数ポインタに仮想関数、仮想クラス、
C++には分岐方法がいっぱいあるよな


65 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 05:59:38 ID:nDyV4iZ6
Easy Link Libraryでpng画像を使いたいと思ってググったらaxelってのを見つけたのですが
ページもファイルも消えてるようで困ってます。
インターネットアーカイブにもファイルが存在しないようです。
他にDLできる場所はないでしょうか?
やっぱりLunaあたりに乗り換えるしかないのでしょうか。

66 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 06:59:53 ID:PaGHUIAC
DXライブラリはどうよ?
elの代替には、なりそうよ

67 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 12:18:29 ID:tSxsEXSX
Managed DirectXのがその辺のライブラリより使いやすい件

68 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 17:21:11 ID:p2vu/fwo
Framework入れなきゃいけないようならいらん

69 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 23:10:01 ID:0t2B9RYG
CからC++への移行を考えてるプログラマです。
C++をまったく知らない人間なのでアドバイスよろしくお願いいたします。
現在、ゲーム中に描画される2D・3Dのものに関してアルファ値や座標などをまとめた構造体を
グローバル変数に配列で確保して、描画をしたいときにそのワークへテクスチャなどの情報を登録し
て戻り値としてその変数のポインタを返すようにしてます。処理のルーチンでそのポインタから座標
などの値をいじって描画のループでは確保した変数をを検索して描画しています。
これをC++で行おうと思っているのですがまずはグローバル変数として宣言している変数をクラス内に
してしまうとポインタで構造体のメンバ変数をいじっていた時よりゲッター・セッターなどを介して操作
するようになると思うのですがC++を知らないせいかもしれませんがすごく煩わしく思ってしまいます。
クラス内に描画登録関数があったとしてクラスのプライベート変数に対するポインタを戻り値などを返す
のはもってのほかだと思うのですがこういった場合はどういった方法があるのでしょうか?
説明が下手で申し訳ありませんが分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。

70 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 23:22:01 ID:vfqgMabA
別にそこまで無駄にがんばらなくてもC++コンパイラはCの文法読めるよ。

71 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 01:46:32 ID:JoCUJTp1
そゆことじゃなくてOOPの流儀みたいなもんを聞きたいんじゃねーか?w

多分その問題はクラス設計の問題から来てるんじゃねーかなぁ。

クラス内に描画登録関数があるって言うけど、
その描画登録関数って何を登録するの?

72 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 02:29:30 ID:h4SRnOmd
登録関数自体はクラス内に確保している描画のための構造体(配列)に対してテクスチャ・モデル・座標などの
引数を元にデータを読み込んで以後の描画のループで登録した配列かどうかを見て描画するという流れです。


73 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 02:55:27 ID:JoCUJTp1
その文じゃ登録関数が何をしてるんだかわからんわw
文章を1文で書かずに何文かに分けて書けよ。まじで日本語の勉強しろw

74 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 03:22:14 ID:h4SRnOmd
2D描画用の登録関数はテクスチャ名,座標を引数にして登録関数でテクスチャの読み込み
とメンバ変数に座標をセットします。同じクラス内に描画のための関数2D_Loop()があります。
この関数はクラス内のWORK_2D work_2d[128];を0〜128までをfor文で登録されているか
WORK_2Dのメンバ変数のflgを見て描画するかどうかを判断します。

75 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 04:19:00 ID:JoCUJTp1
まあ結論から言うと、そのくらいの情報を保存するならクラスにする必要はない。
構造体とクラスの境界をどの辺で決めるかは人によると思うんだけど、
単純にデータだけで行動したり操作与えたりしないオブジェクトなら構造体のほうが利便性あると思うよ。
実際にDirectXなんかはそうなってるっしょ?(D3DCAPSとかね)

んでprivate変数のポインタの話。こっちはクラス設計の問題だと思う。
あるクラスのprivate変数としてWORK_2Dの配列があって、そのポインタを返すのが嫌なんだよな。
それはsetter/getterを付けようと根本的な解決にはならないよ。実質構造体と一緒だし。
この問題の原因は色んな方向から突っつける。解決策は何通りもある。

現在のようにWORK_2Dをクラスのprivate変数として所持したいなら、
そのWORK_2Dの存在そのものがprivateであるべきだと思う。
クラスの使用者は描画する機能だけ知ってればよいから、
CSprite::Add( WORK_2D* p );
じゃなくて、
CSprite::Add( Point* dst, Point* src, Texture* t, int color );
って感じになる。ID3DXSpriteなんかはこういうインタフェイスになってる。

もしWORK_2Dを参照として扱うなら、メモリプールとコンテナを分離すべき。
メモリプールを別に管理して(malloc/free、new/deleteでもいい)、
コンテナ側(CSprite)ではvectorやlistを使って登録する。

これは正解ってわけじゃなくて私の場合の解決策ねw
設計については十人十色だしな

76 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 17:08:04 ID:mbqsJn7n
携帯用のゲームを作成中なのですが有料で公開するにはどうしたらいいでしょうか?

77 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 17:38:32 ID:hMa7J6tl
対応している携帯電話の携帯電話会社に相談汁
もしくは、対応している携帯電話の携帯電話関連のゲーム会社に相談汁


78 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 02:06:45 ID:PPoWRGSF
>75
ありがとうございました。
あともう一つ質問なんですがCからC++への移行について質問なんですが
今まで勝手に多くはクラスになる実装をするのがデータの隠蔽などを考える
いいと思っていたのですがクラスにする基準みたいなものはありますでしょうか?

79 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 03:07:54 ID:sVA8agOI
デザインパターンとアンチパターン?
あるいは、機能結合とデータ結合?

即効性で選ぶなら、デザインパターンとアンチパターンかな?
まあ、プログラミング設計をマトモに考えるつもりがあるなら、
モジュール設計とかからしっかり勉強した方が良いけどな


80 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 05:25:46 ID:Qib3RFGk
私的には隠蔽は結果であって目的ではないと思っている
クラスを使う側にとって必要なのは機能であって内部仕様ではない
常に使う側に立って考えて作ればいいだけの話だと思っているのだが

81 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 05:27:11 ID:Qib3RFGk
んで結局
機能が全部setter/getterで提供されるようなクラスってのは
構造体でメンバ変数をむき出しにしてるのと一緒だから
そういうのは構造体でいいんじゃねーかと思ってる

82 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 08:36:59 ID:dR1kZeYQ
setter/getterを使用する理由は、後からの仕様拡張に対応するためだぞ
機能拡張の予定が無いなら、わざわざクラスを使う必要なんて全く無い


83 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 08:38:15 ID:dR1kZeYQ
まあ、予定が無くても拡張されるのが仕様なわけだが。w

84 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 09:20:08 ID:WY9YNFgU
拡張するときは、しようがないなあとか呟きながら。

85 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 10:10:47 ID:Qib3RFGk
>>82
その突込みを待ってたよw
誰も突っ込まなかったら自分で突っ込もうと思ってたけどね

まさにその通りで、後からの仕様変更に対応するにはsetter/getterを付けておくべき。



>機能拡張の予定が無いなら、わざわざクラスを使う必要なんて全く無い
これはかなり分からないんだけど?w


86 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 10:15:00 ID:Qib3RFGk
ぐあー途中で書いちまった…

そもそも仕様変更が起こりえるものに対して構造体を使うべきではないってことかな。
もしくは仕様変更が所詮は同様なsetter/getter関数で扱う属性の追加、程度に絞られるもの。
それこそD3DCAPSとか。

87 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 14:58:43 ID:4Myl+2Ke
setter/getterを追加しなければならないような仕様変更があった場合
素直にクラスを追加するなりして、クラス間の責任を再配分した方が
良いのではないかと素人考えで思うわけですが、どうなんでしょうか。

88 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 15:31:16 ID:akHZjCb1
趣味や小規模開発で仕様変更があった場合はテキストエディタで置換するべき。

89 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 21:01:12 ID:cQZ7tp3Q
>>86
構造体+関数ポインタでやってる俺ガイルw

普段はクラスを使うんだが、小回りを効かせる場合にゃ、この方が便利なんで


90 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 23:39:16 ID:+5CSTFn6
シングルトンクラスというものを知りました。
具体的にDirectXツカってゲームを使ってるんですがどういった場面で使えますか?
D3Dデバイス関連とかをするイメージ?

91 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 00:16:47 ID:G0XXqTPA
思いつかないなら使う必要なし。

92 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 00:50:32 ID:dXZhylFV
外部変数的な使い方すると泣く

93 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 00:50:55 ID:Tq4z+eVB
今、C++界は脅威にさらされていた。
C++界を侵略するべく、C界から怪人が送り込まれてきていたのだ。
今日もゆらめく青い炎のようなゲートの向こうから、街に怪しい影が現れた。
怪人「俺は怪人グローバル変数!お前らをナポリタンにしてやるぜ!!
なんと、怪人グローバル変数は怪光線で人々をパスタに変えることが出来るのだ!
次々とスパゲティになっていく街のコードたち。
C++界がかつてない大ピンチだ!

そのとき、ビルの上に颯爽と現れるカラフルな5人の影。

謎の人たち「待て、怪人!我々が相手だ!
悪者「何者だ?!
謎の人たち「とうっ!
ビルから格好よく飛び降りると、ポーズを決める5人。

赤「灼熱の赤は正義の印! オブジェクト・レッド!
青「静寂の青は隠蔽性! オブジェクト・レッド!
桃「幻惑のピンクは多態性! オブジェクト・ピンク!
緑「自由の緑は動的型キャスト! オブジェクト・グリーン!
黄「カレー大好き、オブジェクト・イエロー!

五人組「5人そろって、オブジェクト戦隊・シングルトン!!

↑こういうときに使え。

94 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 01:50:05 ID:lkmbaoTI
レッドのインスタンスが二つあるぞ

95 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 03:50:20 ID:ftqCZiql
>>94
シングルトンだから、実際に生成されるのは最初だけだ。
問題ない。

96 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 04:32:03 ID:Ha2EmxKs
ゴレンジャイみたいだな

97 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 13:06:45 ID:HPa/HjXV
>>93
明らかに最後思いつかなかっただろwwwwwwwwwwwww

98 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 15:38:42 ID:fmyUDILS
カレー->黄

99 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 16:33:41 ID:wdE0Xf80
プログラムと関係ないと言うことだろう。

100 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 17:32:51 ID:ufykKusN
アヒャ!
100ゲットだぜぇ!

101 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 19:41:07 ID:zrWqN1LB
質問させてください

どのネトゲでもチートは永遠に付きまとう問題だと思いますが、
ああいったもので、
進み方のわからないシナリオが攻略できたりするというようなことはあるのでしょうか?

わかりにくい質問ですが、
謎解き系のシナリオなどで、そういった解読(?)のようなもので
次に訪ねるNPCの場所を割り出すというような。

日本語に苦戦ですが分かる方お願いします。

102 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 20:51:25 ID:VmAdZiKq
そりゃゲームの仕様とかによる。
大雑把にはローカル側の処理が多いゲームほどチートしやすくなると考えていい。
まあ後は行動内容によるな。
その内容で言えばDiablo2のマップハックが有名。


103 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 21:29:52 ID:F7YNGZY6
板違いだしね。

104 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 23:00:19 ID:dTE5CRu6
lzhってどうやって解凍?するんですか?

105 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 23:18:31 ID:J7NiQKWK
まず、lzhがどんな圧縮なのか知ることだ

106 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 23:31:54 ID:qZJzdi6Q
Lhacaとかでできます。

107 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 23:33:24 ID:PTwCf0Gl
質問です。
例えば誰かがのぞきの罪を犯してしまったとします。
しかしその犯行映像が防犯カメラに映っていて、
警察の捜査の結果犯人を特定して住んでる所も特定したとします。
その場合、警察はあえて犯人を数ヶ月間泳がせて行動を監視するという事も考えられますか?




108 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 23:41:57 ID:hif/3vqR
マルチすんな

109 :初心者:2006/02/04(土) 01:40:26 ID:SzQop9nH
「名前は開発中のものです。」
という奴は出しゃばりすぎじゃありませんか?

110 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 01:44:29 ID:GXkxvW/s
3点

111 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 02:25:11 ID:VooZLXNh
ちょっと質問。
練習用にC++&DirectXでシューティングゲームを作ろうと思うんだけど、
自機や弾などの位置の保持にはどんな変数を使えばいいかな?
@普通にx,yで保持
APOINT構造体
Bベクトル
Cマトリックス

BCについては良く分かりません。

112 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 02:28:59 ID:MG2luSQS
好きに汁

113 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 02:55:41 ID:nKzeIjn9
演算とか定義されてて楽だからベクトルを使う

114 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 03:11:46 ID:258xok/f
最近、外国人のレスが多くね?いっそアク禁にしてくれんかな?


115 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 03:50:22 ID:UZvZ4rBk
外国に住む日本人のことも忘れないで下さいね

116 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 12:06:06 ID:2R1lazjl
素人な質問で失礼します。
C++かJavaなら少し書けるレベルです。
Windowsでシューティングゲームを作りたいのですが、Visual_studio_C#_expressとダイレクトXの組み合わせが適当でしょうか?

117 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 13:20:42 ID:yCOvC2Il
それでいいんじゃないでしょか

118 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 14:51:39 ID:YqMXZhLG
スーマリのようなアクションもので、
ブロックの上は歩けて、ブロックがないと落ちるってのは、
どんな感じでプログラミングされてるんですか?

119 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 14:57:32 ID:FwDJDZyk
if(this->GetFootObj()->IsBlock()){
   this->Fall();
}

120 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 17:52:29 ID:qgNFuAda
歩ける地形なら落ちないようにして、歩けない地形なら落ちる

121 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 23:29:10 ID:P0NrKXPl
マリオもミッキーも大っっ嫌いだし、
3Dシューティングしか興味のない漏れが、
憶測だけでレスしてみる実験。

色々方法があるんだろうけど、
マリオに重力加速度を適用しておいて

 @ブロックがあったらその上辺に座標を修正

あとこの件ではブロックの上を歩く質問だけど、
歩いていて壁にぶつかった事も考えないとまずい。
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡マ壁壁壁壁壁
壁壁壁壁壁壁壁壁壁
@で座標を修正すると高度が上がってしまう場合、
その座標の修正を取りやめて、

 Aブロックがあったら手前の辺に座標を修正

という処理をする必要がある。

122 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 16:33:09 ID:z1JrFUe6
デルファイ、C#、Java
この中なら、どれを勉強すればいいですか?

123 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 16:33:48 ID:+qW06/Cl
>>121
この件では触れられていないけど、その方法だと動くブロックのときに大変だぞ。
上下左右に動く床に乗って移動するシーンとか。

124 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 17:41:09 ID:c+pHrILM
>>122
何故その3つ?w とりあえずお勧めはC#。
但しプレイヤー側に.NET Frameworkのインストを強要させるという問題は付きまとう。
Delphiはその辺がないけど使用者が圧倒的に少ない=情報量が少ない。
Javaでフリーソフトとか作ってる人はほとんど見たことない。

でもやっぱプログラム勉強するならC→C++と行くのがいいと思うべ。

125 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 19:07:54 ID:hoPRvkV+
パスカル言語でゲームを作ることは遠回りですか?
一応じゃんけんげーむっぽいのを作ってみたんですが
それっぽい"ゲーム"を作るなら1からjavaとかを学習したほうがいいのでしょうか

126 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 19:13:06 ID:/zAV82/L
それっぽいというのをエスパー以外の普通の人間にも分かるように、具体的に説明してください。
また、Javaが必用だと思った理由も述べてください。

127 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 23:24:09 ID:dhuSyEBm
PCゲームの賞金のあるコンテストってないですか?
いいゲームが出来そうなんですけど

128 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 23:27:51 ID:c+pHrILM
コミケで売りさばいたほうがいいんじゃないの

129 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 00:16:35 ID:fPs+IJXw
ゲーム甲子園

130 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 06:40:18 ID:gtea3KU2
>>128
下手なイベントの賞金より、コミケの売上の方がデカいよな・・・
あれを聞いて路線変更したヤシが、いったい何人いる事やら・・・


131 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 07:17:43 ID:v0sinr4T
ホントに・・・同人大手の年数千万円の売上って何よ?
下手な中小ゲーム企業よりもよっぽど稼いでる

適当なSTGを作って、CD-Rに焼いて、千円ぐらいの値段で売っても、
100枚ぐらいはすぐに売れるらしい品


132 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 07:30:00 ID:z1QHUNer
オンラインで販売したいなら、
ダイソー、ベクター、DLSite.com辺りかな。

133 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 07:38:48 ID:if6naxYY
しかしながらコミケは気絶するほどの税金を持っていかれる。
某絵師みたいに逃げて捕まるバカも出る始末。(4年分まとめて請求されたらしい)

134 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 08:36:54 ID:ZexXgDVu
>>133
それは、法人化してないのと、税務署に申告しなかった
事に対する追徴課税の、二重の問題があるだけかと。
法人化していて、きっちりと税金を収めていれば、
そこまで問題になる事は無い。

たしか、20万円までの申告違いは、誤差の範囲で済むんだっけ?


135 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 08:40:07 ID:ZexXgDVu
つまり、千円で年200枚売るまでは大丈夫という事だ


136 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 09:22:58 ID:grE+KcGy
>>133
2年分が追徴課税で倍になってるだけやね

137 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 12:39:33 ID:Tld5wAK4
キングダムハーツ2のpssファイルがどうしても映像と音声に分離できません。原因がわかる人教えてください。お願いします。

138 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 13:43:20 ID:8T0MP99Z
板違い

そして死ね

139 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 13:54:55 ID:GWzhg7/a
>>124
Cは一通り終わったんで、違う言語もやってみたいなと思ったわけですよ


C#は候補に上げてみたものの、どんな感じか全くわからない…
お勧めってことなんでやってみます


むーデルファイやってみたいなぁ。
デルファイってVBみたいな感じですかね?
前、ちらっと見てみたら最新版は無償じゃなくなって、
無償版ダウンロードするにはメルマガ登録?がいるみたいで、
英語ばっかりでよくわからなかったから止めたんですよね


……チラシの裏、スマン

140 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 15:43:03 ID:41J2nG4s
コミケの売り上げって過少申告してもバレないんじゃないん?
店に委託とかは別だろうけど。

141 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 16:45:46 ID:8T0MP99Z
>>139
>英語ばっかりでよくわからなかったから止めたんですよね
それでよくCが習得できたな

142 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 16:52:46 ID:GWzhg7/a
>>141
いや、英語の意味はなんとなくわかるんですけど、
なんとなくわかっただけで、登録して
何かあったら怖いなと思ってやめたんですよ(;´Д`)

143 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 21:34:34 ID:AS/umPLn
Cも分かってないに、100ポインヨ

144 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 02:51:25 ID:/qe4/Dl5
Objective Cなんてどうだ

145 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 04:26:03 ID:XSOI0QUr
>>134-135
それって、サークル単位で20万?それとも個人単位で20万?
つまり、5人いたら100万までOKって事は無い?

146 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 18:24:11 ID:Do3K78Kx
>>145
その話が本当なら、「一課税単位につき20万」だろうな。
つまり、サークルが法人格を得て、サークルで決算を行なっているなら
サークル全体で20万。
そうでなくて、収益をサークル員で割って各人が所得税を納めているような
場合なら各人が。

とはいえ、20万までなら許容です、なんて公式に決まってたら正確に
申告する奴なんかいないわな。そう考えると20万までは許容範囲という
話自体疑わしい。
まあ、申告について1円単位まで検討するなんてことやってたら税務署の業務が
回らんので「誤差の範囲」というものはあるだろうけど、それにしたって収入20万の
サークルと収入2000万のサークルを同列には語れないしさ。

147 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 19:44:32 ID:a64sw12x
サラリーマンの所得税の場合、副業の収入が年20万円以下であれば申告不要だが、
それが何処をどうなったら、誤差は20万まで良い、になるんだ?


148 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 02:37:34 ID:8fUOWgkX
HSPって初心者にオススメですか?

149 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 02:55:51 ID:QGle9sD3
>>148
”何の”初心者だ阿呆

150 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 08:38:31 ID:FHCuccei
人生の初心者

151 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 16:58:37 ID:GwOavNtz
プログラムのサンプルを探してます。
それを手本にしてプログラムの勉強をしたいと思います。
何かいいの知りませんか?
cとかjavaとか何でも構いません。

152 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 17:19:27 ID:NFADi3Z4
>151
>>4から探せば?

153 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 17:20:22 ID:9orUrCT5
んじゃアセンブラでいい感じの探しておくね

154 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 19:38:04 ID:3rsUATK/
ファミコンのプログラムくるー!

155 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 20:30:15 ID:dr6Eu9tt
>>151
http://www.yurigahara-e.sapporo-c.ed.jp/H16HP/02news/undoukai1.htm

156 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 01:15:25 ID:QGXmtAxA
ファイルのサイズとディスク上のサイズがありますが違うのはなぜですか?
CD又はDVDの読み込みでは何バイトずつしか読み込めないととかPS2はこれぐらい
読めるけどPSはこれだけとかあるんでしょうか?

157 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 14:24:19 ID:lAvS7zZv
>>156
ディスク上のサイズ+クラスタでググってみ

158 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 17:08:45 ID:K8O+o8Ga
クラスタギャップとかな。

A君は読書感想文を10文字書きました。
B君は100文字書きました。
でも二人で原稿用紙2枚なので 400 * 2 = 800字です。

159 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 23:57:25 ID:/hVtKj0g
コンシューマゲーム機の開発言語や設計思想ってどんな感じなんですか?言語は

スーファミ以前 → アセンブラ
プレステ → C
プレステ2 → C++が使えるけど、まだまだCが主流。局所的にアセンブラ
XBOX360 → ほぼC++でオブジェクト指向。局所的にアセンブラ

という風に聞いているのですが、実際のところどうなんでしょう?
もちろん会社やプロジェクトの規模などで変わるとは思うのですが。
最近の潮流があれば教えてください

160 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 11:50:42 ID:rh2gMFfS
http://hekomuyo.hp.infoseek.co.jp/test/RippotaiMaker.exe
このプログラムの感想等がほしいんですが、どこのスレでやれば良いでしょうか?


161 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 13:41:02 ID:unXwo4NC
>>160
総合発表&雑談スレッド その2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

かな?

162 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 13:46:30 ID:tREBcC1e
そこは純雑談スレ化してる希ガス。

こっちが本家だが。。
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

ある程度の頻度で更新するなら、ココでもいいかも。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/

163 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 14:04:01 ID:rh2gMFfS
>>161さん >>162さんありがとうございます。

今の状態で更新の予定はないので、
まずは「自作ゲーム評価スレ」で評価していただくことにします。
それでもし発展性がありそうなら、開発状況報告スレに移動することにします。


164 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:31:34 ID:fvw+4SZ4
HSPの技術的な質問を出来るスレってないんでしょうか・・・

165 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:37:17 ID:gllETCpg
技術が必用だと思ったら、そろそろ別の言語に乗り換える時期。

166 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:38:27 ID:RsDCmNGl
まず、ギコナビを導入して
検索してみそ。

167 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:46:27 ID:fvw+4SZ4
>>165
まだ始めたばっかりなんです・・・

>>166
かちゅーしゃなら使ってます
「HSP」で検索してみたんですが、質問スレが存在しないみたいなんで・・・
ジャンルごとのスレで聞くしかないんでしょうか?

168 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:59:38 ID:RsDCmNGl
HSP - Hot Soup Processor [11]
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1133488968/l50
ここでいいとおもうよ

169 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 19:20:17 ID:eVJab7an
各種ライブラリ紹介スレ
が落ちっぱなしなんですが代変えあります?

170 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 19:39:30 ID:FXgKaxCp
Lunaの解説サイトってありますか?

171 :164:2006/02/13(月) 21:42:42 ID:uXRXCc1e
>>168
やっぱりそこですかねぇ?

このスレに質問した前後にそのスレ覗いてましたが、
質問スレじゃないとかなんとか書かれていて、
微妙に質問しづらかったです

今見たら質問を擁護するレスとかあるみたいですし、
暫くスレの流れを見てみます

ありがとうございました

172 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 07:36:57 ID:fpHt/XIS
>>171
スレ住人だが質問すればいい。

173 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 18:03:21 ID:CsHq3Xof
DirectXの関数を使いたい場合、例えばDirect3DCreate9関数を使いたい場合には、
d3dx9.h をインクルードしなければならないっていうのはわかるのですが、
インポートライブラリもいちいち調べて依存ファイルの項目に追加しなきゃならないのですか?

(Visual Studio .NETでは、プロパティ→リンカ→入力→追加の依存ファイル→d3d9.libで追加するみたいなんですが…)


174 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 18:10:42 ID:CsHq3Xof
わかりにくかったらすいません…


175 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 00:01:22 ID:3pQ/g7mu
ひとつ気になったんだけど、PS2やGCの描画APIって何なの?
OpenGLベース?Glideベース?D3Dベース?まったく独自?

176 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 07:50:50 ID:7lHEW2UF
正直、ゲーム作ろうと思い立ったが、何から手をつけりゃいいかわからん。







タスケレ

177 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 07:54:03 ID:pNTMVhmw
アキラメレ

178 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 09:16:03 ID:xagx5txt
ダガコトワル

179 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 09:21:41 ID:j7oLxPTJ
ウプレカス

180 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 12:56:48 ID:PzDUy1N6
ウソダドンドコドーン!!

181 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 14:24:55 ID:QYQR6pMm
>>176
流れにちょっとワロタから助けてやる
>>4

182 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 22:48:35 ID:ethmDmnr
http://www.geocities.jp/takascience/lego/fabs.html
これを読んだ。
BASICでじゃんけんゲーム組んでた頃を思い出した。

そうだよな。
いつだって手元には必要なものは揃っているんだよな。
必要なものは、想像力と工夫と、楽しむ気持ちなんだよな。

183 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 09:41:54 ID:7gYpFcTq
>>181
ありがたいことだ。

だが、「作りたい」という意思と「アイディア」と「創作意欲」しかない。

ソフトやら言語やら全然手付かず。
>>182
必要なものすら揃ってない俺は何組?

184 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 09:48:25 ID:9QOUbckb
意志も意欲もあるように見えない組

185 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 11:03:27 ID:uxTfRoaa
アイディアは誰にでもあるんだよな・・

186 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 11:18:35 ID:TwUCGBY7
アイデアを実現するための時間や金や能力を持ってる人は、滅多に見ないな

187 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 16:30:28 ID:eFDVtvLe
やぱ最後は情熱があるかどうかにかかってるんじゃないかなあ

188 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 19:14:41 ID:7gYpFcTq
今日一日費やしていろいろと学んだ。

立ち読みしたりはたまたググッたり。

とりあえず、visual C++買って、
コード入力→コンパイル→プログラムの実行って言う流れと解釈しちゃっていいのかな?

訂正、補足キボン

189 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 19:21:54 ID:XR9w4hvi
>>187
ある程度の実力が伴わないと、情熱を維持するのは_

190 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 19:36:39 ID:z5ftMLsF
両方必要。優劣を比べるもんじゃない。

>>188
ただ一回のコーディングでコンパイル成功したり、
一回のコンパイルでゲームが完成する事はないが、
方向性としては間違いない。


191 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 19:43:38 ID:eFDVtvLe
ゲーム製作って最初は楽しいけどだんだん辛くなってくるから
やぱ大事なのは情熱かなって思ったんだけど、

それも設計の実力が無いからか。

192 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 21:03:08 ID:Qd+FGdDf
2chやらゲームやらの誘惑に負けない強い意志と、
空いた時間に少しでも開発を進められる行動力じゃないかと思うんだ。






で、やることやらないで誘惑に負けて2chやってる自分がいるわけだが。どうにかならんかねホント ;y=ー(゚д゚)・∵. ターン

193 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 23:35:33 ID:mHHLU23y
まー、いいんでないの?
商業と違って〆切のあるもんでもないし。
逆に「〆切破っちゃいましたー」ですまない人間を巻き込んだりすると
進捗スピードがダンチで上がるかもね

かくいう俺も、ソロプロジェクトが停止中
プログラム書くのは割りと嫌いじゃないと言うか好きなんだけど
ソロプロジェクトだとドット絵も自分で描かにゃならんのがな……
正直、自分のドット絵とか見るとヘコむ

194 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 08:45:56 ID:fmmrq5uH
質問です。ちょっと長文の上に文章が読み辛いかもですが、よろしくお願いします。開発環境はXP+VC2005EEです。

よくあるテキストと立ち絵で構成されているアドベンチャーゲームを作っているのですが、
表画面に出力する際、画像をαブレンドする手順がよくわかりません。
今のところは、以下の手順で毎フレーム行ってます。

1. バッファ(横640縦480の24bitなので921600byte)を必要な数だけ(立ち絵・立ち絵マスク・背景・裏画面用に4つ)アロケートする
2. BITMAPINFOHEADE構造体を設定する
3. 各メモリDCからGetDIBitsでバッファを取得する
4. 各バッファをアルファブレンドする
5. 裏画面DCにSetDIBitsで出力する
6. WM_PAINTメッセージのところで裏画面DCから表画面へBitBltで描画する

ところがこれが遅い。Pen4 2.53GHzにメモリ512ですが、何故かFPSが15~20ぐらいしか出ませんorz

コメントアウトしてどこが遅いのか試してみたところ、アルファブレンド計算は勿論なのですが、
GetDIBitsやSetDIBitsを2回以上行うと極端にフレームレートが下がっていました(1回増やすだけで10~20程FPSが下がる)。

バッファを一つのDC(例えば背景DC)から一回しか取得せず、そのバッファをアルファブレンドなどをしないで、
そのままSetDIBitsで出力するとFPS60を維持することが出来るのですが、例えばここで立ち絵DCからも
GetDIBitsをするとFPSがガクンと下がるという感じです。

正直どう修正すればいいのか分からないのですが、上記の手順じゃ速度出るわきゃねーだろとか、
もっと効率のいい手順があるとか、何か解決のヒントがございましたら教えて頂けると幸いです。

195 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 09:31:27 ID:6tXug47F
>>190

つまりコードのバグや間違いがあるって事ッスね!






理解してないが



196 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 11:13:18 ID:SAt8scMH
>>194
大前提として、GetDIBitsはOSを介してメモリアクセスするため、本質的に「遅い」っす。
歴史的には、そのへんの遅さを解消するためにDirectXが現れたって流れかと。

どうしても使いたい場合、たぶんGetDIBitsをループの中に入れると
毎回「メモリの取得」「メモリ上にビットマップを展開」「メモリ開放」を
繰り返すことになるんじゃないかな?
そうでなくても、640*480回のαブレンド計算を毎回繰り返すのは厳しそうだが。

どうしても使うのなら、回数を減らす努力をするしかないんじゃないかなぁ。
動かない部分だけ先に合成して、一枚絵Aにして保持。
まばたき、口パク等の小さな部分Bを合成して、メッセージ窓Cを重ねて表示とか。
Aは必要なときに生成したら、結果だけ保持して破棄するときまでいじらない。
BとCは最小限に抑える、とかね。

197 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 20:34:57 ID:JIwcbShU
>>194
CreateDIBSectionを使えばGetDIBitsもSetDIBitsもいらん。
メモリを直に操作してBitBltするだけ。

あと、最終的に画面に出力するバッファ以外はDIBやDDBで
ある必要すらない。

198 :194:2006/02/20(月) 05:30:41 ID:SxjaVAZC
レスありがとうございました。

>>196
GetDIBitsそのものが遅いのですか…orz

> どうしても使いたい場合、たぶんGetDIBitsをループの中に入れると
> 毎回「メモリの取得」「メモリ上にビットマップを展開」「メモリ開放」を
> 繰り返すことになるんじゃないかな?
まさにその通りでやってました。これじゃ遅いのは分かってるんですが、
なにぶん他に方法が浮かばず… テーブル化やアセンブラ、などの高速化も考えてみます。

ちなみにDirectXについてですが、世間様のエロゲーなんかだと
音関係とウィンドウ最大化ぐらいにしかDirectXを使ってないようなので、
GDIプログラミングにした方がいいかなぁと思いまして。
SetRenderStateをちょこっと書くだけでアルファブレンドできちゃう
DirectXは楽なんですけどねぇ。

>>197
CreateDIBSectionはメモリ確保の方法が違うぐらいにしか
認識してなかったのですが、調べてみると凄く便利そうですね。試してみます。

199 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 03:03:44 ID:w+Xr4Pl2
ここで質問しようといろいろ調べていたら、答えが見つかりました。
ありがとうございました。

200 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 07:05:52 ID:iAjRLSL6
>>199
律儀に礼をいいに来るとは素晴らしい心構えだなw

「自分で問題を解決するための思考」と「他人に状況を説明するための思考」は
視点からして違うんだよね。占い師に人生相談するのも意外と有益らしいし。

201 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 17:27:48 ID:y+fa9kje
#include <cstdlib>&#include <ctime> と #include <stdlib.h>&#include<time.h>
の違いを教えてください。

202 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 19:23:12 ID:T70fCObM
3Dゲーム作成の勉強してます。
モデリングソフト「trueSpace」の無料版(3.2)を使ってデータをつくり、
それをXファイルにして、ゲームで使おうと思ってるんだけど。

けどなんぼやっても読み込みエラーが出てきて、ひょっとしてDirectX 9.0
には対応してないんだろうか。という悩みをかかえています。

誰か知っている人にご教授願いたいです!

203 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 19:54:11 ID:Vs3UfqM4
>>201
前者は名前空間stdの中で後者と同じ物が定義されている。
それだけ。

204 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 20:07:49 ID:iSNZ//qm
>>202
テクスチャへのパスとか間違ってないか?
中覗いてみ?

205 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:57:27 ID:/YU0OYtq
WinAPIのみでゲーム作ろうと思ったら、ウィンドウプロシージャーにずらずら命令書くんだよね?

206 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 00:17:46 ID:4VcXYYWN
>>205
んなわけねぇだろ。
普通はメッセージループでメッセージがないときにゲーム処理を
呼ぶか、マルチスレッドにする。

207 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 00:25:31 ID:qaeWNmUj
しっかし今思うとメッセージループって本当にWindows3.1時代の産物だなーと思う
あれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。
Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。
Windowsが巨大なマイクロスレッドの管理人だった。

Win32になってSleepが使えるようになってからは(擬似コードだけど)

for(;;)
{
 if( PeekMessage( &msg, ... ) )
  DispatchMessage( &msg );
 else
  Sleep(0);
}

みたいに昔のDOSみたいな調子で書ける
GetMessageという関数の内部実装だってきっとこんな感じだろーし。

208 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 01:25:07 ID:5uqkMdH/
コルーチンは長い処理をぶつ切りにしたいときによく使うけど、
メッセージループはユーザーの操作に逐一反応するようなアプリを書くときに有用な機構なんでない?
とりあえずメッセージループとマイクロスレッドは全く関係ないような・・・

209 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 02:23:23 ID:zrG8jEpB
>>207
>Luaでいうcoroutine.yield()みたいな。

例にこんなマイナーなものをあげるってどうなん?

210 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 07:25:59 ID:dCjbaI0m
>>205
そう。コード量が多くなってきたら、
コールバック先を変えるとか工夫したり。

211 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 08:02:05 ID:qaeWNmUj
>>208
メッセージループとコルーチンの違いについて議論してるわけじゃなくて。
(貴方が言うように全く関係ないもんだし)

Windows3.1のころはマルチスレッドプログラミングができなかったでしょ。
そのためにGetMessageがcoroutine.yieldの役割を果たしていたってこと。
あのころのWinアプリはマイクロスレッドで動いてたんだなーと

>>209
深い意味はねーよw
もっとメジャーなのってRubyのcallccとかか。
なんならyaneSDKのマイクロスレッドとか?w
継続でメジャーなのってどんなのあるかな

212 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 13:25:59 ID:GyNnT/LW
…初心者です。
ゲーム製作のフローチャートってどんな感じなのでしょうか?
大体でいいので製作の流れを教えてください。


213 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 13:32:00 ID:PB3Pult1
>>212
個人制作か?チーム制作か?

214 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 13:33:52 ID:GyNnT/LW
>>213
個人です。


215 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 14:45:54 ID:NU60DsQP
ジャンルぐらいは書こうな

216 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 15:39:08 ID:d3tYSqzH
考える

実行する

完成するまで繰り返す

217 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 15:43:10 ID:UDae7t6t
人に聞く

叩かれる

人に泣きついて何とか教えて貰う

実行する

完成するまで繰り返す

218 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 20:17:37 ID:flb6dBS4
企画→規模算定→仕様作成→材料作成(絵、文章、音、3Dモデル、モーション、データ等)→
組み立て(プログラム)→デバッグ/テストプレイ→完成

219 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 21:00:00 ID:lHL8QnVF
金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→金策→エンドレス

220 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 21:14:25 ID:5uqkMdH/
>>211
いや、それは分かってるけど……
あなたがwin3.1はプリエンティブなマルチスレッド機構を用いているというだけで、

>しっかし今思うとメッセージループって本当にWindows3.1時代の産物だなーと思う
>あれって要するにマイクロスレッドを実装するためのもんなんだよね。

とトンデモな結論を出していたから、それは違うよと指摘しただけ。
win3.1だって、こうなってるのは単なる実装上の理由でしょ。

221 :名前は開発中のものです。:2006/02/22(水) 23:40:54 ID:qaeWNmUj
>>220
何がどう違うの?

222 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:12:22 ID:GhfLlYPV
とりあえず、メッセージループはマイクロスレッドを実装するためのものじゃないよ。
win3.1でそうなっていたとしても、それは単なる偶然。
ちゃんとしたスレッド機構があってもメッセージループは残ってるでしょ。

223 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 00:29:27 ID:B31j1p4x
まあなんとなく予想ついてたんだけど
メッセージループという単語をお互いが別の意味で捕らえちゃってんだな。
俺はPetzold本なんかで書かれてるような一連の定型的操作をメッセージループと言ってたからさ
言われてみればメッセージループって単語からしたら実装がたまたまああなっただけだな

まあ私の認識が間違ってたよ

224 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:06:12 ID:cOYMN/Ri
色々なライブラリ使ってゲーム作るのって邪道ですかね?

225 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:09:03 ID:wGgaxz4n
疑問をいちいち人に聞くのは邪道だと思います!

226 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:15:31 ID:cOYMN/Ri
そうですか、すんません…
DirectXやろうと思ったら初期化から、めんどくせいはややこしいわでダメだったんですけど
某ライブラリ使ったらむちゃくちゃ簡単だったもんで・・・

皆さんは全部自分でやって、ゲーム作ってるんですか?

227 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 23:24:10 ID:bB240Yzr
漏れはサンプルを自分で書き写して実行するところからはじめた。

228 :新妻好み ◆IQwhCnTrnE :2006/02/23(木) 23:47:29 ID:uAz/QW5a
>>226
今は全部(?)自分でやってる。
3Dみたいな高度なことはやってないが。
DirectXの勉強期間は1〜2ヶ月くらいだったか。

229 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 00:03:15 ID:gSj5mIJU
>>227
サンプル見ましたが、すごすぎて手が出せませんでした・・・
もう一回じっくり見てみます

>>228
おお、RPGスレの人ですか
いつかは自分で作れるようになりたいっす


230 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 00:19:37 ID:MeLx+cvS
>>226
漏れは使ったり使わなかったりだけど、簡単になるって感じたなら使った方がいいよ。
ライブラリを作れることも大事だけど、ゲームを作ることも大事。

231 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 08:45:40 ID:IcCkRTmq
面倒くさい処理はまとめてクラス化してる
出来合いの物を使っても良いんだろうけどね

232 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 17:56:01 ID:WkaOQBCC
気になったんだが、東方ってライブラリ使ってる?

233 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 00:07:15 ID:5d11EVBg
>>232
多分回答を期待するような「ライブラリ」ってDxLibとかLunaとかのことだよな。

あれほどのプログラマが頼ってると思うか?

あれはそういうところは自分で書いてるはず。
遅延問題の解決とか自力でやるってことはその辺のフレームワークは全部自作だろう。
そりゃ意地悪な回答をすれば標準入出力ライブラリとかその辺は使ってるだろうがな。

234 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 00:15:52 ID:VcmFmXy2
東方クラスの連中になると、自前でライブラリを作ってるんじゃね?
DxLibやLunaみたいなのは、結局の所は他人のライブラリだからな。
自分と違うクセのソースを使うのは、やっぱし扱いづらいだろ。


235 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 01:08:01 ID:Ev+sUF7Z
>>233-234
なるほど
やっぱり自前でやったほうが良いのか
サンクス

236 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 01:15:26 ID:p8ryOYmk
@汎用性のあるコーディングを心がける。
Aゲームが完成する。
Bゲームのコードをライブラリとかエンジンと言い張る。
コレ最強。

237 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 02:02:47 ID:dvT6fkUT
DirectX呼び出してるだけだろ?w

238 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 14:56:28 ID:nijH69g+
質問です。
2D・3Dのオブジェクトを描画するための構造体があるとします。
今までCで作ってる時はその構造体をグローバルに1024とかの配列でとっていました。
C++ではSTLとかいう便利なものがあるみたいで構造体をnewで確保してList・Mapとかのコンテナを
使うと管理も含めて楽みたいなイメージをサイトをいろいろ読んで受けたんですがnewってのはCで
いうところのmallocみたいなものだと思うのですが動的にメモリを確保していると思うのですがグ
ローバルで確保している時より遅くなると思いました。
聞きたいことは実際に遅くなるのかということとそういった管理でどういった部分に対して利点があ
るのかわかりやすい例などありましたら教えて下さい、よろしくお願いいたします。

239 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 15:05:44 ID:pbYlIp6T
思い込むんじゃなくて、調べろ

240 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 15:11:05 ID:A6oWEpIi
>>238
ですがですが言い杉

241 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 15:23:27 ID:c9SMSiLx
>>238
マジレスすると、そういうのはム板の言語スレで聞いたほうがいい

242 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 15:23:48 ID:6HJSpbUO
>>238
区、切、り、文、字、は、ち、ゃ、ん、と、使、え、よ。

243 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 15:27:13 ID:0GRIBge7

この当たり判定っておかしいですか?

 RECT tr,sr[SHOT],r;
 Teki teki;//敵クラスの作成

 SetRect(&tr, teki.Get_TekiX() , teki.Get_TekiY() , teki.Get_TekiX() + teki.Get_TW() , teki.Get_TekiY() + teki.Get_TH());

 // 弾と敵の当たり判定、弾の数だけ繰り返す
 for(int i = 0 ; i < SHOT ; i ++ )
  {
    SetRect(&sr[i], ShotX[i], ShotY[i], ShotX[i] + sW, ShotY[i] + sH);

    // 弾iが存在している場合のみ次の処理に映る
    if( ShotFlag[ i ] == true ){
      
      if(IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)){
        
        // 接触している場合は当たった弾の存在を消す
        ShotFlag[ i ] = false ;
      }
    }
 }

244 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 16:38:54 ID:4kmZTObL
>>238
実際に遅くなるか:ゲーム中に頻繁にメモリー確保開放すれば遅くなる。
管理に対して利点:拡張性を確保する一助となりうる。
利点を感じないなら今までどおりでいいんじゃない?

>>243
おかしいと断定するに足る内容でもないし、
おかしくないと断定するに足る内容でもない。
問題を感じないなら今までどおりでいいんじゃない?

245 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 16:52:12 ID:rJx0/l3U
>>243
どこが気になるん?

246 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 17:14:41 ID:0GRIBge7
>>244
>>245
何回やっても、当たり判定してくれないんです(´Д⊂ヽ



247 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 17:15:30 ID:pbYlIp6T
>>246
デバッガ使えって

248 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 17:23:55 ID:0GRIBge7
どうやら  ↓このIF文の中に入っていないようです。

      if(IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)){
        
        // 接触している場合は当たった弾の存在を消す
        ShotFlag[ i ] = false ;
      }

もうちょっと色々試してみます。

249 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 17:40:36 ID:rJx0/l3U
じゃあ IntersectRect(&r,&sr[i], &tr)) の中が問題あるんじゃろね
各RECTにちゃんと値が入ってれば。


RECT r はなにが返ってくるん?

250 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 17:52:17 ID:0GRIBge7
>>249
RECT r には四角形の交差したところの座標が入るそうです。

251 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 17:55:51 ID:pbYlIp6T
ワロタ

252 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 18:04:31 ID:rJx0/l3U
なんで笑われてるのかと思いきや・・

IntersectRect
2 つの長方形が交差する部分を計算し、指定された構造体に格納します。
交差部分がないときは、すべての座標が 0 の長方形を格納します。

おわっ、こんなん用意されてんのかよ!
当たり判定の関数って自分で書くものだと思ってた。

じゃあ弾と敵のRECTが入ってれば動くはずだぞぉ。

253 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 23:54:37 ID:nijH69g+
ゲームプログラムって変数の型って結構気にすると思うのですが
たとえばunsigned intとunsigned shortを区別するためのプリフィックス?
みたいなものを私はつけたほうがわかりやすいと思うのですが皆様がどう思いますか?


254 :名前は開発中のものです。:2006/02/25(土) 23:56:59 ID:pbYlIp6T
別に気にしません。

255 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 00:25:05 ID:Rurjq0Cr
>皆様がどう思いますか?
処理を考えれば自ずと型が決まるので、そんなプリフィックスはいらない。

256 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 00:46:35 ID:VxN+zN/i
>254・255
まぁ大半の人がそうだと思っているのではないかと思いますが
実際に何も知らない人が読むことや経験の浅いPGが型を意識せずに(int/float/longぐらいは意識するとして)
値をセットしていくかもしれないという可能性を考えると毎回変数かくときに少しばかり長くなるだけで
結構読みやすいソースになると思うのですがどうですか?


257 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 00:48:50 ID:9kFFJfZr
そう思うなら勝手にやれよ。
いちいち聞くなうざい。

258 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 02:07:47 ID:Zed6Vlg9
何も知らない奴には仕様書などの資料を読ませる
型すら理解できて無いようなヘボプログラマーには参考書を与えておく

259 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 02:42:33 ID:Gmchuwfy
型が理解できないって事は、
「コンパイラが何をしているのか」をおぼろげにすら理解していない、
ってことと同義なのでは…。

「プリフィックス要らない」には賛成。
コードを書くときに気をつけるべきなのは、
「CPUがメモリをどう操作するのか」であって、
「メモリの状態にどんな意味を乗せるのか」じゃないから。

260 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 02:49:23 ID:20sVvk9b
プリフィックスつけた方がわかりやすくなる場合が多いし
ソース解読しやすい。
ただ、型変更しただけでその変数使ってるところ全て修正
しないとダメなのがめんどくさい。
後、型宣言変更時にプリフィックス変更し忘れてバグに
なる場合があるので注意が必要。

>>259
「CPUがメモリをどう操作するのか」=型
「メモリの状態にどんな意味をのせるか」=変数名
なのでは?


261 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 02:57:11 ID:Rurjq0Cr
ゲーム製作において、
他人の可読性なんて考慮する必要は全く無い。

だから思い思いの命名規則でコーディングすれば良い。

他人がどう思ってるかについて、
いちいち食い下がるのは時間の無駄。

262 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 04:00:44 ID:+t+3U76I
>>253=256 は賛同者を探すために来たにもかかわらず
全否定されてる様にキングワロスwww

263 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 11:04:47 ID:N40n9sUF
char *LoadStageFileDataName;

switch ( g_StageNo ) {
case STAGE01:
LoadStageFileDataName = "stage01.dat";
break;
case STAGE02:
LoadStageFileDataName = "stage02.dat";
break;
}

fscanf(loadStageFileData, "%s", nowStageChipDataName);

※簡略化してあります

これによってstage**.datから使用する画像名を読み込んで

hr = D3DXCreateTextureFromFile(gl_lpD3dDev, nowStageChipGraphicName, &gl_GmStageTx);

というようにしてテクスチャ作成する処理をg_StageNoが変わるたびに行うとき、
変わる前に作成されていたテクスチャは開放するべきでしょうか。

264 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 11:07:23 ID:9kFFJfZr
終了させた後、VCの出力に何か表示されてるだろ。

265 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 11:54:48 ID:N40n9sUF
BCCですorz

266 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 14:44:55 ID:l9Mr12gY
2chで論議されてた・されてりA宗・B宗とかありますよね。
PC向けの3Dゲームだとどれが向いてますか?
PCだと個人で性能にかなり差があるので60FPS固定で描画と処理をまわす方法より
処理は処理でずっとまわして描画は60FPSでまわすみたいなことをしないと
難易度が変わっちゃうのかな〜と思ってます。
皆さんはどうしてます?まぁこれも宗派といえば宗派かもしれませんが
どちらのほうがやる人に優しい設計なんでしょうか?

267 :名前は開発中のものです。:2006/02/26(日) 14:55:52 ID:L9neR/Az
両方やってみて、自分がこれだと思った者を選択しろ。
終わった話を蒸し返すな。

268 :263:2006/02/26(日) 15:25:21 ID:zV6aHocj
自己解決できました。すいません(・ω・`)

269 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 18:46:23 ID:JIdRUFfm
今、DirctXでシューティング作っています。当たり判定と武器二種類など
基本的なことを実装しただけなのですが、リリースビルドしたもので2MBぐらいありました。
DirctXで組むとこれくらいの大きさになるのですか?

270 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 18:48:29 ID:IKST4ZuK
環境を書きやがれ。

271 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 18:53:27 ID:JIdRUFfm
>>270
Microsoft Visual Studio .NET 2003 + Dxlib
Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (October 2005)です。


272 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 18:55:57 ID:E/UIX170
>>269
俺はそんなもんだと思う。
何故って言われても割と困るが。

273 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 19:46:34 ID:4zf3++To
漏れも2003だけど1MBだなぁ。SDKが古いけど。

274 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 19:57:33 ID:IKST4ZuK
Oct05ならD3DXはDLLだよなあ。
DxLibとやらがデカイのか?

275 :名前は開発中のものです。:2006/02/27(月) 20:54:03 ID:WGUGMeK7
>>269
リソースの画像が大きいんじゃないの?

276 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 12:11:03 ID:VF13qxvY
ネットFPSが作りたいのですが。必要な機材(ソフトと資料)は何が必要ですか?

277 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 13:34:03 ID:Iufk86+L
サーバ・クライアントのOSは何か?Windowsなら、
ネットワークはDirectPlayか?Winsockか?WinPcapか?
2Dか3Dか?3DならDirectXを使うのか?OpenGLを使うのか?

もっと具体的に、ついでにその辺は自分で調べて来いよ

278 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 16:04:35 ID:VF13qxvY
>>277
OSは、Windowsで。3DのDirectXです。初心者には、DirectPlayが扱いやすいでしょうか?

279 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 18:08:59 ID:Iufk86+L
>>278
初心者にはネットワークも3Dも難しいだろう、とだけ言っておく。
DXを使うのならコンパイラは大体決まってくるだろう。.NETでも買っとけ

でも、その前にプログラムを組んだことが無いのならgcc辺りをインストしてC/C++のお勉強な

280 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 20:55:56 ID:CNqfBEH/
C言語のブロック文について質問なんですが・・・
ブロック文って

if(----){
 //処理
}

こう書く人もいれば

if(----)
{
 //処理
}

こう書く人もいるんですが、どちらの方がいいのでしょうか?
独習C,独習C++という本で勉強しているのですが、著者がどういう基準でブロック文の
書き方を使い分けているのかがいまいち分かりません

281 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 21:01:53 ID:9HjC5qJ9
その例に関してなら、どちらでもいいとは思う。
最近のマイクロソフトは後者だね。

282 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 21:17:51 ID:te28OqJo
>>280
それは世界がまだ天と地に分かれておらず、
まだ、たった一塊の混沌だった時代…


ビットマップディスプレイなどというものは存在せず、
キャラクター端末では表示できる行数は極僅かだった。

さらにそのキャラクター端末にはメモリーらしいメモリーは存在せず、
スクロールでさえサーバーに命令を送って、
一画面分のキャラクター情報を再送出させる必要があった。

そのため最小限の行数でソースコードを記述する事が善とされ、
余分な改行は最大の悪。可能な限り改行を省くように、
コーディング規約で厳命される場合もあった程だ。


 つまり前者は年寄り。未だに太古の調教から抜け出せない。

283 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 21:38:21 ID:drxGaDTJ
MMORPG作ってるんですけど、どんなことからはじめたらいいですか?




手のつけようがありません

284 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 21:43:36 ID:te28OqJo
寄寓だな。漏れも今週からMMORPGに手をつけ始めたとこ。
窓立ち上げ、原始的な文字入力、ログ表示&スクロールまでやった。
3D表示にしようかと思ったけど、それは前回やったので、
次は通信でチャット可能にしようと思う。

これが正しい順序なのかは判らん。。

285 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 21:49:26 ID:SXOxc2oC
寄寓だな。漏れのは3Dだぞ!

286 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 21:53:06 ID:te28OqJo
プレイ中に3Dデータを鯖から送信できるようにしようという野心策なので、
やっぱ通信確立が最初だよな。うん。じゃないとデータ構造決まらんし。

287 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 21:59:00 ID:xIv6/ypW
質問です。
なぜプログラミングをやったこともない人間が
急にMMORPGを作ろうと考えるのでしょうか?
計画性もない人間が、
自分がプレイしているMMORPGの鯖会社よりも
ずっと素晴らしい管理ができるとでも勘違いするのでしょうか?

288 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 22:04:00 ID:te28OqJo
後者の一行目に当てはまるので答えてやろう。

>計画性もない人間が、
>自分がプレイしているMMORPGの鯖会社よりも
>ずっと素晴らしい管理ができるとでも勘違いするのでしょうか?

製作そのものが目的だからだ。管理なんてやる気ナッシング。
わかったか、このド素人めっ!

289 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 22:22:19 ID:VkjnRyQv
>>287
厨というものは、自らの力量をわきまえず、得てして誇大な夢を描くものです。
それは人間に与えられた本能のようなもの。
誇大な夢を地力と根性で達成してしまう僅か一握りの天才のために
人間は大きな夢を抱くようにできているのです。

MMORPGを作ろうとして撃沈する厨は、捨石であり、鵜の真似をする鴉であり、
人類全体という視点で見ると犠牲バントであると言えましょう。
ごくまれに出現する天才のために、優しい目で見守ってあげてください。

匿名掲示板で見守るには、自らをわきまえて大きな夢を描かなくなったベテランより、
打ち上げ花火のようにデカイ夢を掲げては消えていくバカのほうがずっと楽しいでしょう?
(でもそういうバカが身近にいると地獄を見ますがね。)

290 :名前は開発中のものです。:2006/03/02(木) 22:52:34 ID:Cxse2Zwh
>>280
どっちでもいいけど、俺は前者。行数少ない方が見通しがいいしね。
ちゃんとインデントしてれば、{があるかどうかなんて見ないでもわかるから。

でも、VS.NETのエディタでコードの折りたたみを使う場合は、
後者の書き方でないと見難い。

というわけで、後者を進める。

>>283
手のつけようがないのに「作ってる」と現在進行形なのが不思議。

291 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 02:24:34 ID:LpMv1tZP
皆さん質問です。
2dと3dのワークに対しての名前を考えてます。
ゲーム会社・個人、どこでも何でもいいのでどんな名前にしてます?
〜_WORKの〜を考えて頂戴。

292 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 02:26:28 ID:MsrAiyVs
TMNET

293 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:06:53 ID:hpPcLNxg
バイナリってなんですか?

C言語とDirectXでRPGを作っていて、
マップデータの読み込みの為にファイルの入出力を勉強していたのですが、
テキストでファイルのセーブ、ロードをするよりもバイナリでセーブ、ロードをした方が良いと
解説サイトに書かれていたので、バイナリってやつを使ってみたいんですが・・・

294 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:12:57 ID:go+aF80E
検索で簡単にわかるものは質問しないでください><

295 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:13:33 ID:Uu+7oMNP
>>289
北太平洋が泣いた

296 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:20:28 ID:hpPcLNxg
>>294
検索しても定義が出てくるだけでチンプンカンプンなんですよ。
具体的にどんなものかわからないんです。

297 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:28:31 ID:zGkY2aTC
>>293,296
http://e-words.jp/w/E38390E382A4E3838AE383AAE38395E382A1E382A4E383AB.html
これを読んだ上で、何がちんぷんかんぷんなのか教えてくれ。


298 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:30:08 ID:N9XADl/f
>>296
具体的にって言っても、テキストファイルでないファイルは
全部バイナリファイルだしなぁ。
広義ではテキストファイルもバイナリファイルではある。

http://e-words.jp/w/E38390E382A4E3838AE383AAE38395E382A1E382A4E383AB.html
http://e-words.jp/w/E38386E382ADE382B9E38388E38395E382A1E382A4E383AB.html

299 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 06:47:00 ID:hpPcLNxg
02 01 08 15 00 00 00 00 00 00 00 01
00 01 00 00 00 00 03 00 00 00 00 01
00 01 01 00 16 09 09 09 09 17 00 01
00 01 00 16 27 02 02 02 02 10 00 01
00 01 00 11 02 02 02 02 18 25 00 01
00 01 00 24 19 02 02 02 10 00 00 01
00 01 00 00 11 02 02 02 10 00 00 01
00 01 06 00 24 08 08 08 25 00 00 01
00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01
00 01 00 00 00 00 07 00 00 00 00 01

>>297,298
なんかこんな感じの数字の羅列を勝手にバイナリファイルだとか
思い込んでいたようです。
勘違いが解けました。お手数おかけしましたm(_ _)m

300 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 07:28:21 ID:ckGMx+hL
>>293
 ブラウザやテキストエディタ等で、文字として処理できる数値の範囲や一部の制御コード
(改行、タブ)を扱うのがテキストデータで、それを含む全ての数値を取り扱っているのが
バイナリデータ。

 …これ以上は簡素化できんなぁ。

301 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 07:38:14 ID:ckGMx+hL
>>299
 バイナリエディタでテキストデータや画像データ等を読み込んで比較すると、なんとなく分
かってくると思うヨ。

 数値としての1はどちらも1だけど、数字としての1はバイナリでは49だしなぁ…と言うとさらに
混乱するかな?(苦笑

302 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 08:30:54 ID:o73IJu/M
(苦笑
とか余計だし。

303 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 08:50:27 ID:hpPcLNxg
>>300,301
アドバイスありがとうございます。m(_ _)m

304 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 12:45:01 ID:7F4sgMy7
>>290
>>283は「『MMORPG作ってるんですけど、どんなことからはじめたらいいですか?』(なんて
馬鹿な質問は)手のつけようがありません」ってことなんじゃないかと俺は読んだんだけど

>>289
「人類全体という視点で見ると犠牲バントであると言えましょう」が俺の中でツボ

ネットとか見てると、声のでかい奴に限って、資金繰りもプログラムも著作権もなにもかにも
分かってないという痛々しい事実が厳然としてあるな
分かってる奴はおとなしい

305 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 12:49:13 ID:zGkY2aTC
>>304
俺は、わかってるやつの中にもわかってないやつの中にも、
大体同じぐらいの割合で声のでかいやつがいると思う。
その割合が1/nだとして、わかっているヤツの人数がnより小さいので、
観察上は、わかっているやつの中に声のでかいヤツがいないように見えるだけで。

306 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 19:13:48 ID:Uu+7oMNP
>>305
的を得すぎている件について

307 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 19:15:47 ID:4UsdF7qO
スレ立て依頼おねがいします。

タイトル:オセロ作ってみましたver2

1に書く内容:

前スレ
オセロ作ってみました
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1101080144/l50


308 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 20:24:30 ID:o7mdAsi3
3Dゲームの製作に関する和書でお勧めはありますか?(AIとネットワークも)

309 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 20:32:36 ID:xlLlqyMR
対戦型シューティングを開発中です。
とりあえずはキーボード入力まではいったんですがショット処理が上手くいきません。
Wikiに載ってる手法だと、クラスを生成して動かしているみたいなんですけど、
もっと簡単な方法ってありますか?
ちなみに、開発環境はVC6とSGL2DというフリーのDirectXライブラリ
を使用しています。

310 :名前は開発中のものです。:2006/03/03(金) 21:04:32 ID:r+B9thQN
>>309
どう上手くいかないのかな?

311 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 00:44:51 ID:4e51JVz8
>>307
囲碁オセロ板でやれば?

■スレ立て代行依頼@囲碁・連珠・オセロ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamestones/1116655877/

312 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 05:12:12 ID:DOWMrJMV
>>311
頻繁に落ちるようなアプリを他板に出荷するなよ…

313 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 07:21:32 ID:VO0Dphw3
>>307
 まだ600番台だし、板違いな展開になってますが…新スレ立てる必然性は?

>>308
 とりあえず誘導

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/l50

 ネットワークは、接続やデータの受け渡しは共通だけど、ゲームの規模や種類によって
必要な処理が違ってきます。そのあたりを明確にしないと関係ない書籍を紹介されたり。


314 :名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 07:39:16 ID:ja9F3fLO
>>313
レス数によるスレ落ちが問題なのではなく
容量制限によるスレ落ちが問題なのだと思われ。
>新スレ立てる必然性は?
には同感だけど。

315 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:21:25 ID:5bloScU3
おとといくらいにゲーム作りたいなって思った
超初心者なんだけどまず何勉強すりゃいいの?

316 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:28:26 ID:QJ2cT6HJ
グーグルの使い方

317 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:29:43 ID:EOkGnGj1
>>315
・ツクールを使う
・プログラミングを覚える
まずは、どちらか選んで。
俺の考えてるのは、ツクールでできないんじゃー!ってんなら
プログラムを覚える必要あり。ただし茨の道のり。

この辺、初心者用のテンプレ作らなあかんよなキガス

318 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:32:34 ID:5bloScU3
>>316
今必死に使ってる。


>>317
プログラミング。
どんなプログラミング言語を勉強すればいいんですか><

319 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:33:00 ID:EOkGnGj1
>>315
ツクールを使うを選んだ場合、ツクールを買う、
もしくは、フリーのツールを落としてこよう。
ジャンルによって、使うツールが違うので注意。

・シューティングなら、シューティングツクール
・RPGなら、RPGツクール
・アドベンチャーなら、フリーのツールいろいろ

他にもいろいろある。
この辺もまとめたいね。

320 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:36:23 ID:EOkGnGj1
>>318
プログラミングなら、コンパイラまとめ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B3%A5%F3%A5%D1%A5%A4%A5%E9%5D%5D
の中から選ぶ。

王道は、C/C++。
今なら、VisualC++ Expressが無料でダウンロードできる。

あとは、段階的学習!
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
を見て、簡単なゲームから作ってみよう。
プログラミングの入門サイトを見ながらやるといい。
わからなくなったら、聞いて

321 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:40:50 ID:5bloScU3
おお。
グーグル先生に聞いても怪しげなゲーム製作マニュアルの通販サイトくらいしか
出てこなくて困ってたんですありがとう。
ID:EOkGnGj1超カッコイイ。超イケメン。超サンクス。

分からなくなったら聞きに来る。

322 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 00:52:32 ID:fFhFTivu
その時は皆、口を揃えて返すだろう


グーグル

323 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 01:07:59 ID:c5sxDclV
>>321
がどうやら漏れのお気に入りサイトをけなしている件について

おそらく「ゲーム作り」とかで検索してるんだろう。
そりゃ検索結果もふるわんわな、馬鹿が

324 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 01:34:15 ID:5bloScU3
>>323
試しに「ゲーム作り」で検索したら本当に出てきて笑ったwww
さすがお気に入りサイトだけあって良く把握してらっしゃる^^^^^^

というか検索する言葉のみで人格批判に移れるとは、
ゲームを製作しているクリエイターさんだけあって
思考回路が一般人のそれとは違っていらっしゃるんですね^^^;;;;;

325 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 02:10:07 ID:UgR865cr
どっちも二度と戻ってこなくて良い。

326 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 02:47:51 ID:tqVFcZBM
代表の名前でググると面白い件について

327 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 12:31:45 ID:CHCZvb42
面白そうなサイトだと思ったら、アフィ厨の神様か…('A`)

328 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 14:09:36 ID:393JazvD
ああ、そのサイトなら俺も怪しいと思ったお
でも書いてあることは良かった気もする

329 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 15:49:36 ID:BH2TBHKX
ははは そこの文書買った俺がきましたよ
レベル馬鹿低いことしか書いてないから買わないほうがいい 超初心者でも同じ金で他の本買った方がいい

330 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 16:56:06 ID:8Wk7Clb4
超初心者なんだけど3Dのグラフィ描くのって何のソフトがいいの?
フィールドとか、キャラのモデルとか。

CG板逝ったほうがいいかな。

331 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 18:00:27 ID:c5sxDclV
>>330
マジレスすると六角大王

332 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 19:02:29 ID:EOkGnGj1
>>326
不労所得系だろ
この人のメルマガ面白いよw

333 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 19:05:07 ID:8Wk7Clb4
>>331

フィールドとかTerragenとかそこら辺のソフトで作っちゃだめなのかな。
まぁ、ありがとう。
とりあえずググッてくる。

334 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 19:12:01 ID:8Wk7Clb4
スマソ。ゴバ━━━━(゚∀゚)━━━━ク!!!!
スルーしてくれ。

335 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 20:32:09 ID:CivhMQLb
3Dの陰茎処理ってどうやればいいんですか?

336 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 20:51:49 ID:QJ2cT6HJ
とりあえず、ズボンとパンツ脱げ

337 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 09:54:46 ID:ocK6AFb/
>>335が実は女と言う展開に期待

338 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 20:24:24 ID:uDRwpbfX
OGREのスレってないんですかー?

339 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 23:43:05 ID:594+S8KL
GamDevPukiWiki - FrontPageのお約束事に
6.いかなる理由でもペイピッポォ禁止。
ってあったんですが、「ペイピッポォ」とはなんですか?

340 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 00:51:39 ID:eGWNaoTd
>>339
その名を出すな!
心の傷が…

341 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 00:54:26 ID:eqmtSlqY
>>339
http://www.google.co.jp/search?q=%83y%83C%83s%83b%83%7C%83H&hl=ja&lr=lang_ja&oe=Shift_JIS&num=20&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5

342 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 04:07:00 ID:zBZ1Ic9S
>>339
ようは、AA荒らしです。
かつては、すぐに終了!終了!と書き込む終了厨もいました

343 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 08:32:23 ID:TNuAov0P
かつての暗黒の時代を思い出して泣けてきた。

344 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 10:29:33 ID:mZu8SEWn
すっかり記憶の彼方だったよ。名作はいつまでも心に残るけど
荒らしなんざ、幾ら荒らそうが何も残せないんだよな。

345 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 18:08:26 ID:I+Hyb9kc
だってみんな似たより寄ったりだもん、ウザイだけだし

346 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:15:49 ID:iwRqR5yC
質問です。伝説のオウガバトルみたいな戦闘画面を
作れるソフトはどれですか?


347 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:49:36 ID:IYMZ/RTq
画面だけならどんな言語でも可能だと思う

348 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:50:07 ID:cm23didt
質問です。DOOM3みたいなゲームを
作れるソフトはどれですか?

349 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:52:48 ID:MiWOop7n
java


350 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 02:09:11 ID:9cJl+Phy
バイナリエディタがあれば何でも作れる。

351 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 02:14:39 ID:71fQEqxl
質問です。みたいなを
作れるソフトはどれですか?

352 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 02:28:33 ID:/oVDHdrT
メッセージループのメッセージがないときにゲーム処理を呼ぶというので、
ゲームを作ろうと思ったんですけど、そうするとCPU使用率が常に100%になってしまいます。
どうにかして減らす方法ないですか?


353 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 02:32:02 ID:GYU8BNnD
Sleep

354 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 02:42:31 ID:/oVDHdrT
>>353
よくわからんのですが、こんな感じですか?

   do{
      if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){
         TranslateMessage(&msg);
         DispatchMessage(&msg);
      }else{
         Sleep(1);
      }
    }while(timeGetTime() < time + 16.67f); // 60 FPS (1000 / 60 = 16.67)


355 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 03:01:10 ID:rOVZGput
>>352
SetTimer、PostMessage辺りかな。

356 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 11:08:39 ID:KxJsUriB
Sleep(1)じゃなくてSleep(0)で頼む

357 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 22:19:37 ID:4T2dc8xK
俺は次のフレーム開始時刻までの余裕分だけ一気にSleepさせてるけど。

358 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 22:26:18 ID:ulH8Z7Si
Sleepは精度悪すぎる。
2,3ミリsec余裕でずれる

359 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 22:26:48 ID:ulH8Z7Si
すまん。Sleep使うなみたいな風に見えるな、Sleep(0);でループが現実的だと思う

360 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 23:30:36 ID:4T2dc8xK
精度悪いから少し短めにSleepして残りはギリギリまでビジーループにしてる。
これだときちんと他のアプリ立ち上げたり負荷掛けたときだけCPU使用率が高くなる。

361 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 23:58:32 ID:ZV0n2FwR
このサイトに書いてあることを参考にしていいんでしょうか?
ttp://rina.jpn.ph/~rance/directx8/03/01.html

362 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 00:15:34 ID:49EtE12l
スレッド分けてるのは俺だけか…。

363 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 00:32:26 ID:4IHmwG2s
もう何度も出た話なので、無駄に苦労させておけばよい。

364 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 02:32:08 ID:W8Q8Lboi
こんな感じでいいですかね

  //メッセージループ
   while( 1 )
   {
        if ( PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE) ){
           if ( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) == 0 ) { break; }
               TranslateMessage(&msg);
               DispatchMessage(&msg);
        }else{
           MainLoop();
  }
}

void MainLoop()
{
  /*このあたりにCPU使用率を下げるための処理*/
  
  /*OKならゲーム処理*/

}

365 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 03:16:46 ID:pNEIOb2s
いちいち聞かずにやってみればいいだろ

366 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 08:37:58 ID:eDyAepNd
>>364
パク(ry

367 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 09:05:16 ID:bSuzl4Hg
このへんは垂直同期待ちの関数が必ず寝てくれりゃいいんだけど
思いっきりスピンロックしやがる実装がザラだからなあ。
Direct3D9Exあたりから待機関数あるみたいだけど。

368 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 18:35:08 ID:OkL0RMkq
>>364
ダメ。
そんな事するから、重いウィンアプリばっか出てくるんだ。
タイマーをうまく使うべし。
精度が悪い場合は、timeSetEventを使う。

369 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 21:42:10 ID:eHf1wg1N
画像を回転させたいんでググったら
x’=x×cosΘ−y×sinΘ
y’=x×sinΘ+y×cosΘ

コレがでてきたんで
tex[0].x = 120;
tex[0].y = 240;

tex2[0].x = kai[0].x * cos(90) - kai[0].y * sin(90);
tex2[0].y = kai[0].x * sin(90) + kai[0].y * cos(90);
って書いたんだけどうまくいかないんです。
tex[0]は画像貼り付けた四角のポリゴン?の頂点の内のひとつです。
tex2の値使って描画してます。

370 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 21:56:37 ID:eHf1wg1N
すみません間違いました

tex2[0].x = tex[0].x * cos(90) - tex[0].y * sin(90);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(90) + tex[0].y * cos(90);

こうでした


371 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:20:47 ID:IHVI/h/s
radian? degree?

372 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:21:35 ID:6klj+UjH
どのライブラリ使ってるか知らないが、
多分のその三角関数の引数はラジアン。

373 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:26:21 ID:eHf1wg1N
#defineRAD (3.14159f/180.0f)

int s;
s = 90 * RAD;

tex2[0].x = tex[0].x * cos(s) - tex[0].y * sin(s);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(s) + tex[0].y * cos(s);

こうしてみましたがやっぱり失敗・・・どっか他の所なのかなぁ


374 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 22:33:40 ID:gqVEhWf1
回転させないでは表示できてるの?
あと、いきなり90度じゃなくて5度くらいで試すとか。

375 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 23:41:44 ID:eHf1wg1N
回転させないで表示できてます。
5度とかにするとまったく動かないです
#defineRAD (3.14159f/180.0f)

int s;
static int a = 0;

s = a * RAD;

tex2[0].x = tex[0].x * cos(s) - tex[0].y * sin(s);
tex2[0].y = tex[0].x * sin(s) + tex[0].y * cos(s);

a ++;
ってしてみたらカクカク回転はしてました・・・

376 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 00:01:33 ID:eHf1wg1N
変数sをfloatで宣言したら解決しました・・・
レスくれた人ありがとうございました、そしてスマンでした。

377 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 01:44:45 ID:j9qMi4TH
>>368
その辺りのことは自分で作っていくうちに効率的な方法を思いつくんですか?
それとも何かサイトや本を参考にして覚えるんですか?

378 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 01:57:36 ID:DfEpN4C2
両方だろ

379 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 06:49:28 ID:j9qMi4TH
朝までやったけどあんまり進みませんでした…

380 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 11:34:21 ID:OQA38ARh
FPSを正確にきざむためじゃなくて、入力に即座に反応する必要がないときとかに
負荷をかけないで待機するのが目的だったらMsgWaitForMultipleObjectsをおすすめするぜ
あたらしいメッセージが届くか、タイムアウトするかの両方で待つことができるんだ
あとメッセージキューは一回の検査で空っぽになるまで中身をとりだしちゃお
あとWM_CHARを評価しないならTranslateMessageを呼ぶ必要はないぜ…確か。

381 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 12:42:56 ID:5vZF79TY
ム板で明確な回答が見つからんかったのでこちらで質問させて下さい。
D3D使ってゲームループを回すとフルスクリーン時だけCPU使用率が100%近くに
なってしまいます。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132965206/125-128

切り分けたところ、なんかフルスクリーン時のPresent()が重すぎなように見えます。
なおPresent()の引数は全てNULLを渡してます。
原因がわかる方いたら教えて下さい。

コノトオリ orz

382 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 12:52:37 ID:LLveNUqF
VSync待ちでCPUをぐるぐる回しているからだろ。
そんなこと考えるまでもない。

383 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 13:37:03 ID:5vZF79TY
つまりはDirectX&ドライバのVSync待ちの実装の問題か…
確かにプログラマが考慮する内容じゃなさそう
D3DPRESENT_DONOTWAITやD3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE指定しても結局
全力ループ組まなきゃいけなさそうだしこれは許容するしかなさそうね

384 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 13:42:30 ID:9yFKHnii
>>377
僕は自分オンリー。
むしろ基本のメッセージ処理なやり方って思っている。

Peekを使うのは、ウィンアプリの前にコンソールでやっていて、
そっちじゃないと分かりづらいというのもあるのかな。

>>380
その場合は、それ用のコールバック関数を作ってしまう。

385 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 14:09:22 ID:OQA38ARh
>>383
IMMEDIATEを指定してあとはwindowモードのときと同じように休んでいけばいいだけなんじゃないの?

386 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 14:42:37 ID:5vZF79TY
>>385
寝ぼけてますた、その通りですな…

CPUの負荷とティアリングを天秤にかける事になりますが、これは切り替えスイッチ
でも入れる事にします。
マリガトウ

ノシ

387 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 16:11:14 ID:vpzIn0S1
RPGの製作順序キボンヌ

一応下げとくか

388 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 18:44:39 ID:DfEpN4C2
そんな屁の役にも立ちそうに無いこと聞いてどうするんだよ

389 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 20:55:46 ID:vpzIn0S1
屁をする

390 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 20:57:30 ID:Rn1ZTT4U
(-_ - )ふん

391 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 22:32:49 ID:dYMZfRdK
>>386
ついでに
・次回のvsyncタイミングを予測してその3msくらい前までsleepしてからvsyncを待つ
モードも作っておいてオプション設定で切り替えできるようにしておくとか… 俺はやったことないけど

392 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 00:54:48 ID:WdX+GBZM
>>391
>俺はやったことないけど

つか多分自分でゲームループ組んだ事ないだろ?
その書き込みで判る

393 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 20:42:16 ID:kIo9Nngk
void haikei(HDC hdc, HDC bufa, signed int x, signed int y)
{
HBITMAP haike;

haike = (HBITMAP)LoadImage(NULL, TEXT("./ggxx09.bmp"), IMAGE_BITMAP, WIDTH, HEIGHT, LR_LOADFROMFILE);
SelectObject(bufa, haike);
StretchBlt(hdc, 0, 0, WIDTH, HEIGHT, bufa, x, y, WIDTH, HEIGHT, SRCCOPY);

}
///////////////////////////////////////////////////////////////////

case WM_PAINT:
main = BeginPaint(hWnd, &ps);
haikei(main, bufa, x, y);
EndPaint(hWnd, &ps);
return 0;
/////////////////////////////////////////////////////////////////
DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lp)
{
while(1) {

HWND hWnd;

hWnd = ((ThreadParam*)lp) -> hWnd;
InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE);

Sleep(200);
}

return 0;
}

394 :↑のやつです:2006/03/14(火) 20:42:56 ID:kIo9Nngk
画面がずっとちかちかするのはどうしてでしょうか?

395 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 21:04:56 ID:WZQXg5CU
>>394
WM_PAINTが発行されてから処理されるまでの間に垂直回帰と衝突し、
画面を書き換えながらデータを書き換えることになるから。

396 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 21:37:47 ID:vD4YSUxp
いい加減なことを書き込んでいる奴が間に挟まっているがそいつは忘れろ。
チカチカする原因は背景消去のイベントが先に発生しているから。
いちいちWM_PAINTを発生させなくても、その場で書き替えれば解決する。

397 :394:2006/03/14(火) 21:59:27 ID:kIo9Nngk
>>396
解決しました!ありがとうございます。
とりあえず、マルチスレッドのなかにGetDC()〜で書き込むことにしました。

>>395
すみません。液晶モニタです・・・。

398 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 22:41:10 ID:hFZrRBrc
つか、先が思いやられるコードだな…

399 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 00:52:52 ID:bI4tObHl
寒くて眠れないんですが、どうすればいいですか?

400 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 19:47:42 ID:1YotSJ4J
俺があっためてやろう

401 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 21:34:45 ID:8Czfqo27
いーな〜

402 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 07:21:50 ID:Y/eNDDcT
ライブラリスレがなくなっちゃたんだけど、ライブラリ見つけた場合はどこに書けばいいんだろ。
こことかかなあ?

ツール・スクリプト総合スレッド
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/

403 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 17:38:12 ID:8gDgsZth
変数の値によってロードするデータを変えるのはどうすればできますか?

404 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 17:44:59 ID:X0dS9tB6
質問内容がよくわからんが、変数の値によってIF文で分岐すればいいのでは?

405 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 22:57:51 ID:xNtfEtiQ
関数ポインタとかも

406 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 23:08:20 ID:Exobc+7Y
うむ。何を聞きたいのか判らない。模範的な初心者的質問だ。

407 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 02:35:11 ID:Su4tUZqN
現在DirectXを使ってゲームのシステムを作っています。
そこで皆様に質問です。
フレームバッファはブラーができ1るように3枚ぐらいもっとけとか描画は標準で2D→3D→2D→3Dの4つぐらいの
プライオリティ持っとくでしょとか3Dサウンド・ジョイスティックはいるとか視野角で描画するかしないかとか
ゲームのシステムにこれぐらいあれば大体足りるんじゃねなものを教えていただきたいです。
なにぶん経験が浅くどこまでをいれてどこまででとめておくのか判断がつきにくいので皆様の経験からアドバイス
いただければ幸いです。
ではよろしくお願いいたします。

408 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 04:21:14 ID:nGKJ4ycD
全部丸投げかよ・・・

409 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 05:19:24 ID:Su4tUZqN
いちよ今のところ考えているのは
2D→3D→2D→3Dの順番でのプライオリティ
マウス・キーボード・ジョイスティックの入力
3Dサウンド(OGG・WAVE・MIDI形式に対応)
ムービーの再生ぐらいです。
主に描画周りで必要なものが聞きたいです。

410 :403:2006/03/18(土) 07:23:59 ID:95DqdFyc
>>404 405 406
レスありがとうございます。そしてすみません。

VC++で、
変数 x を用意して、LoadImage()を使い、
x=1の時はこのファイルをロード、
x=2の時はそのファイルをロード、
っていうのを、IF文を使わないでやる方法はありませんか?
(例えばJavaScriptの document.write("char" "+ (x) +" ".bmp"); みたいな感じでできればいいなと。
例の文がおかしかったらすみません。参考書見ながらです。)

改めてお願いします。



411 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 07:43:03 ID:ZGA0kyS7
>>410
まずはC言語からやり直すべきだと思う。

>(例えばJavaScriptの document.write("char" "+ (x) +" ".bmp"); みたいな感じでできればいいなと。
もちろんこういうふうにできる。

412 :403:2006/03/18(土) 07:57:01 ID:95DqdFyc
>>411
朝早くからどうもです。

できるんですか。
確かにC言語の文法をちゃんとやったほうがよさそうですね。
とりあえずその辺の項目が載ってるところらへんから読んでみます。
ありがとうございました。

413 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 08:34:32 ID:Ipz2AxPZ
BCC+DXlibを使って格ゲーを作ってるんですけど、2Pカラーみたいにパレットを変更する方法ってありますか?

414 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 10:42:29 ID:4kSs+7jL
407・409です。
オブジェクト(モデル)に対してグレアとかを使えるようにしたいんですが
複数のオブジェクトに使おうとした時にテクスチャにモデルかいてそのうえから
テクスチャはっつけてみたいなことをしてたらパフォーマンスがグレアを使用する
モデルの数分落ちるんですがそこらへんで何か対策やいい組み方ありませんでしょうか?

415 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 16:31:55 ID:yz7lWDB4
>>413
Direct3Dにもパレットはあるが、機能がショボくて使いにくいので
2Pカラーは別データとして持つか、自分でパレットから変換して
使った方がいい。

416 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 16:41:45 ID:YpJRhIuV
> >(例えばJavaScriptの document.write("char" "+ (x) +" ".bmp"); みたいな感じでできればいいなと。
念のため言っておくとC言語ではできない。

417 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 19:29:01 ID:g+aAvW/Y
wsprintf(a,"aaa$saaaaこんなのなかったー?",);

418 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 20:10:43 ID:4wfna6z8
printf("char" "+ (x) +" ".bmp");
エラーも出ず、普通に実行可能。

419 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 00:24:36 ID:uMD9RJsO
JSと動作は違うけど、文法に問題は無いしな

420 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 00:51:09 ID:p7gnp8J4
物理シミュレーションを勉強しようと思うんですが、
高校の教科書をおさらいしたあとは、
受験用じゃなく、ゲーム制作に関する書籍を読めば良いんですよね?

421 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 01:49:18 ID:GldnoIov
物理シムって言っても、ぶっちゃけると処理の80%くらいはコリジョンだしなぁ。
いや、もっと割合が多いか?

422 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 13:06:38 ID:SjrbRmrH
ドット絵のファミコンちっくなゲーム作ろうとしてるんですけど
それでもDirectX使ったほうが便利なの?
DirectXって派手な演出向けかと思ってるんだけど・・

423 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 13:15:52 ID:10+JNBXY
コリジョンw

424 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 13:16:29 ID:C5ZIma6z
使わなくても作れるから、
今までのDirectX使ったコード流用できるとかじゃなければ
別に使わなくてもいいと思うけど。
やりやすいほうでいいんじゃない。

425 :422:2006/03/19(日) 15:17:20 ID:SjrbRmrH
>>424
なるほど。
とりあえず今使ってないで進めてるので
そのまま行ってみます。
thx!

426 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 10:19:21 ID:PMTGalOb
デバックビルドでは動くのにリリースビルドにすると上手く動かないっていうのには
どんな原因が考えられますか?

427 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 10:38:42 ID:zTZlIC7i
>>426
92.6%の確率でちゃんと初期化していない変数がある。

428 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 10:54:59 ID:PMTGalOb
>>427
おお、本当だ!解決しました!
ありがとうございました。


429 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 16:45:48 ID:kRMPXFjJ
>>421
コリジョンてのがちょっとよくわかりませんが、
あんまり高等な知識は必要ないってことでいいんですよね?

430 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 17:28:00 ID:cO2KdBDH
collision
衝突
collision detection
当たり判定

431 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 17:49:26 ID:kRMPXFjJ
>>430
ってことは、むしろ数学のほうが遙かに重要なのか。

432 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 18:20:36 ID:jUMh4ML3
物理シミュレーターなんて数学そのものだろ

433 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 19:56:44 ID:ppKGyeLE
スレ違いかも知れませんが質問させてください
このゲームのエミュレーターサーバーを建てあげたいと
思ってます ttp://www.universalcentury.net/

まず何をしなければいけないか教えてください

434 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 20:12:10 ID:09TKgzyF
>>433
まず質問に適した板とスレを探してからググルことを覚えるのと
「スレ違いかもしれませんが・・・」と言えば何してもいいと思ってるのを直す

435 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 20:13:20 ID:ppKGyeLE
手厳しい意見で

436 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 20:20:15 ID:/6hGTyX+
まずはバ○ダイに許可もらえ。
じゃないと法的プレッシャー受けるだろ。

437 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 00:44:46 ID:TQgpKT+/
>433
エミュ鯖は犯罪だと理解する知能

438 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 00:45:36 ID:6PZPzHnr
合法。

439 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 00:50:03 ID:RlAF5sQF
>>437
ダウト。
国内では判例がないのでグレーゾーン。

440 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 08:36:02 ID:v/XFEo4J
えっと・・・多分・・・

ネットでの配布は公的な配布になり、エミュは二次創作になるから、
エミュを配布するには原作者の許可が必要だとオモ。


441 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 09:01:36 ID:ljH6QT8k
まあ日本企業が強いと思うからnyとかで見せしめになる気があるならなってくれ(ライブドアみたいに
そうすれば白黒はっきりするし

442 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 17:27:40 ID:CCrWP9uH
>439
企業から警告来ただけでみんな公開を辞めるから裁判にならないだけ。
違法の判例がないがかといって合法の判例があるわけでもない

443 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 18:33:16 ID:eiX902+O
まぁ警告が来るとは限らないけどな。
警告きたら辞めればいいやみたいなのがポンポン乱立するようなら、見せしめの可能性もある。

444 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 19:04:55 ID:fu1FQ/EM
>>440
いわゆる二次創作ってのは、
著作物(創造的な表現で成る無形財産)の二次利用のことだろう。
で、二次創作の問題として話題になるのは基本的には著作権の侵害。
 
じゃあエミュ鯖のプログラムの場合はどうかというと
これ単体を配布しても著作権侵害にあたらないと考えるのが妥当だ。
なぜならこれ単体では絵も音も出ない。創造的な表現をしてくれない。
外部からの入力に応答して出力を返すだけ。つまりオリジナルの
ロジックを模倣しているだけであり、ロジックには著作権はない。
 
エミュ鯖で問題が生ずるとしたら、実用新案とか特許だと思われ。
 
>>439
だから白でも黒でもないから灰色なんだろ。
犯罪かどうかは人柱が証明するということで。

445 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 19:09:15 ID:fu1FQ/EM
あ、ごめん。ポインタを間違えた。
 
× >>439
○ >>442

446 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 19:39:11 ID:eiX902+O
同一性保持権を侵害なら、確実に逝けそう

447 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 20:01:10 ID:3oAhIv5k
>>443
あったな、ポケモン事件・・

448 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 20:30:22 ID:fu1FQ/EM
>>446
繰り返しになるが、ロジックを模倣しているだけなら
著作権侵害には問えない。ちなみに同一性保持権は
著作権の一部。
 
配布パッケージの中に著作物の一部とか著作物を流用し
改変した(と立証できる)ものを含めるような厨なケースなら
同一性保持権の侵害で逝ける。
 
例えばプレステのエミュの中にBIOSイメージを入れて配布とか。

449 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 20:46:36 ID:fu1FQ/EM
ごめん。ちょっと例がおかしいな。

450 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 22:22:14 ID:niLQPGvo
>>448
そこまで細かい話になると、さっぱり分からん。
個人的には即売会で売るのが犯罪にならないならば、特に気にならん。

451 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 22:24:57 ID:NZ2LYj5a
>>450
鯖を即売会で売るのか?w


いやまあ、法律はよく分からん、という事だと思うけどさ。

452 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 23:54:04 ID:CCrWP9uH
ネトゲするような鯖を家に置こうとしたら床が抜けるよ

453 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 03:04:40 ID:2Rhu187Z
それ、もしかしてフレームだろ
規模にもよるけど某MMOの擬似サーバならDELLのデスクトップで十分だったよ
#色々と手は加えたけどね


454 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 07:21:00 ID:MaoAvEXr
>>444
>外部からの入力に応答して出力を返すだけ。つまりオリジナルの
>ロジックを模倣しているだけであり、ロジックには著作権はない。

 そのとおりで、特定の入力から特定の出力を得る動作は模倣しても、これはあくまで数式的
なもので、著作権は関わってはこない。でもソースを参照して同様のソースを組んだとなると、
著作権が関わってくるので話がややこしく。

>エミュ鯖で問題が生ずるとしたら、実用新案とか特許だと思われ。

 「MMO」とか「ネットゲーム」とかで例のデータベースを検索すると、きっとコーヒーを吹く結果
になるんだろうなぁ…と思いつつ検索はしていませんが。

455 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 13:54:04 ID:zLpwQa/r
著作権に詳しくは無いんだけど。
例のセーブデータ事件は、ゲームがメモカから変更されたセーブデータ読み込んで、
作者の意図しない動作をするってのが問題なんでしょ、
エミュ鯖の場合、クライアントが、サーバーから変更されたパケット受け取って、作者の意図しない動作をするんじゃ?
同じに見えるんだけど、何が違うん?

456 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 14:54:21 ID:5LjOjX6H
たとえばnscriptのゲームで、「体験版XX(ゲームの名前)のarcを入れて実行してください」
というゲームがあったとする。そして、このarcが製品版XXとまったく同じデータだとする。
(体験版XXは配布フリー)

これが営利目的で、かつ製品版XXをそっくり再現したようなゲームの場合、違法になると思う。
でも非営利目的で、一部にXXのデータを借用する形をとった、まったく別のゲームなら、
それは違法とは呼べないんじゃないかな。
んで、エミュ鯖はその中間にある。

457 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 15:54:03 ID:3hJI/R5M
エミュ鯖がイマイチどういうものか分かりませんが、
エミュレータ自体は全くの合法です。
そもそも著作物は特許権のように新規性や進歩性は必要ありません。
著作物で必要なのは著作者の個性、つまり創作性です。
この個性が表現された物であれば著作物と認められます。
アイディアは必要ありませんし、著作権の対象にはなりません。
プログラムの場合はその機能ではなくコードが表現とされるようです。
もともと著作物は誰かの表現を元に創作されるケースが多く、
少しでもその著作物に作者の個性があれば問題ありません。
よって同じものが二つであったとしても
別に作ったものであればその作者の個性が各々にあるものと考えられ、
既存のものの著作権侵害とはなりません。

>>455
ときめきメモリアル事件ですね。セーブデータの改造で
同一性保持権が問われた事件です。
最高裁判決でゲームソフトの改変を惹起するものとして、
同一性保持権侵害と認めてますね。

458 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 17:20:56 ID:Jazj58UI
ネットゲーのサーバの動作を真似るプログラムを作って稼動させ開放してる物
本来クライアント側で運営会社に繋げる設定をそのエミュ鯖に変える事で同じように遊べる
メッセ使ってる人達がMSN?に繋げずに自分で建てたサーバに繋げ使えるようにしたって所かな
当然どちらの場合も建てた方でID登録認証するので本家と相互通信は出来ないがね
まあ一方的にパケット送ることは出来るだろうけど

類似品として流出した本来のサーバプログラムを元に建てた流出鯖等もあるが
こっちの方だと豚箱行きの可能生は高いだろうともう

459 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 17:31:57 ID:agYeRUE3
まぁ、個人が企業に訴えられたらまず勝てないだろw

460 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 17:53:14 ID:3hJI/R5M
ググって見たら海外では判例が出てるようですね。
判決はマチマチで、エミュ鯖側が勝訴していたり
オリジナルのメーカー側が勝訴しています。
日本では今のところ判例はないようです。
エミュレータ自体は合法で、ここにウェイトをかけた判決なら
エミュ鯖側が勝訴するでしょうし、
逆に上のときめきメモリアル事件のように同一性保持権に問われれば
オリジナルのメーカー側が勝訴するでしょう。
結局エミュ鯖については法的にグレーとしかいえません。

461 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 22:32:50 ID:5whVcKCl
>>460
それはメーカーと個人が同レベルの弁護士を立てたらの話だろ。


462 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 22:51:57 ID:z9CQATvM
裁判なんてお金持ちだけに許された究極の道楽ですよ。
法の庇護を受けたいと思ったらやっぱ先立つモノは銭。
一般庶民には人生投げ捨てる覚悟でも無い限りは無理。
エミュ鯖裁判に出廷するために有給なんて取れない。
で、無職になったら弁護士費用なんて出してられない。

463 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 22:59:00 ID:Mh6ffmO4
エミュ鯖をやろうとしている奴は裁判上等、自分がのたれ死んでも戦い抜く覚悟でやろうとしているんだよ。
みんなで応援しようじゃないか。
金は出せないが、励ましの書き込みくらいはできる。

464 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 23:22:28 ID:z9CQATvM
エミュ鯖作る実力あれば、
ステフかメンボでクライアント周りのスタッフ募集して、
新作作った方がよっぽどいいと思うが、


>>433 は 偉 人 さ ん な ん だ なぁ。。。


(決して雑魚がエミュ内で俺TUEEEEEEしたいわけじゃいよね?)



465 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 23:48:43 ID:CdWd/6iw
ちょっと相談が。
むちゃくちゃ出来のいいコラムスって需要あるかなぁ。
できればアーケードのテトリス(TAPとか)ぐらいの
完成度とかスピードとかが追求できるくらいの。

著作権的にもテトリスと違ってセガだけっぽいし、むしろホントニ
出来がいいものだったらセガに見せてあげようかと思ってる。

466 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 00:31:54 ID:XidysI7U
コピー物はいくら出来が良くてもオリジナルには及ばないよ
需要を考えるならオリジナルの物を作らないと

467 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 01:08:13 ID:tPR14w2C
セガに見せてどうするの?
これはすごい!1000万円で買い取らせてください!
うちの開発部長に!
なんてことは120%ないぞ
まず無視か来るとしてもせいぜい著作権の警告メールぐらいかな

468 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 07:53:41 ID:VkyQXCLN
>>465
過去に同じようなことした奴がいる(CAPCOM、NAMCO、SONY、NINTENDO)
複製権違反物を著作者に見せるということは脅迫と同じ扱い
「俺はお前らの著作物と同じものを作れる技術がある金出して買い取れば許してやろう」と同じ行為
コラムスには特許が2つあるので特許侵害も含まれるからそれなりの覚悟を

469 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 19:46:15 ID:VLuSfoY7
クリック式の単純なノベルゲームを
出来るだけ簡単に作る方法って無いですか…?
文はそこそこ書けるけどプログラムは……orz

470 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 19:47:08 ID:tocaWgsI
金を出してやらせる。

471 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 20:07:50 ID:XidysI7U
その手のツールなら色々あると思うぞ
NScripterとかな

472 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 20:45:30 ID:74EaRq6h
スレ違いかもしれないけど、書かせてもらうよ。
3Dのゲーム作ろうとして3DS MAX 8 買ったんだ。

1個のポリゴン作るのにどれくらい時間かかるの・・・?(´・ω・`)

473 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 20:47:56 ID:VkyQXCLN
>>472
MAX買うような奴がそんな質問しないだろ

474 :465:2006/03/23(木) 21:54:18 ID:b6/+6QBz
レスありがとうございます。
>>466
本当のオリジナルはすばらしいんだけど続編がすごく糞ゲーです。
へたにルールの練られてないオリジナルパズルゲーム作るくらいだったらコピー作ったほうがいいかなぁと思ってます。
>>467
>>468
つくったものをまぁ就活(セガに限らず)で使おうかなってくらいにしか考えてません。別に売り込むとかそんなわけないです。
こういう単純なパズルゲームほどゲーム作りの技術とか作りこみとかプレイヤーへの配慮とかが
重要になってくると思うんですよ。それに見せるといっても作ったもののすごさを見せるんじゃなくて
作った理由とか背景とか思いこみとか熱意とかを伝えたいだけなんで、ちょっと気をつけます。
少なくとも>>468みたいな状況にはならないと思う。

475 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 23:10:35 ID:hLurvjTC
ヒント:独創性

476 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 23:20:39 ID:jmdKjJPb
>>473
普通のIT系の会社員なら有り得るぞ。w

477 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 23:24:53 ID:abv38poG
ちと話題に出遅れたと思います。まあ、気長にくつろいで聞いてください。
vistaが今年中に出ないというふうに延期しましたが、誰か11月で真っ先に
買うーって人はいるでしょうか? そんなに慌てなくても良い?

478 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 01:48:02 ID:AzddNxTr
>>469
「ノベルツール」で検索してみて、自分に合ったものを探してみたら。
プログラムの知識がなくても、ある程度使えるツールというと、
LiveMaker、Yuuki! Novel、コミックメーカーとかかな? よく知らないけど。

479 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 07:52:46 ID:BbQkGufe
>>474
ぱくって就職に使うのは構わないが特許侵害したままにするにはやめような
ただでさえ「人の作品ぱくって利用するような奴」と思われてるのに
さらに「特許侵害しても悪ぶれる様子なし」と思われる

多分君が入れる会社は違法コピーされたソフトで開発してるところだけだろう

480 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 17:24:05 ID:ynvPJr33
>>474
>作った理由とか背景とか思いこみとか
>熱意とかを伝えたいだけなんで

マジレス
会社としてはレゲーオタな懐古主義者は基本的に必要ありません。
だっていくら能力が高かろうが、社員として使いづらそうじゃん。
少なくとも日本ではそういう印象をもたれるよ、そういうことすると。
マトモに就職したいなら下手なことせずに能力を性格にアピれることをするべし

481 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 00:14:03 ID:uC2C2WEA
>>469
いっそのことHTMLで書いたらどうですか?

482 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 02:49:01 ID:oCQS7gTs
そもそも思い込みや熱意だけの人間なんて必要あるのだろうか
将来性の無い人間を雇って会社に益があるのだろうか



就職板に逝ってきます

483 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 04:35:27 ID:9+AYDTvc
将来性はいらないけど能力は欲しい、イコール派遣を雇う、だな。
一時的のみ必要だから将来性はいらない場合もある。

それ以前にプログラマーという職業自体が使い捨てで
将来性が無いような気もするが。

そしてもう一つ。組織にとって最も足手まといなのは
能力も無いのにやる気だけはあるでしゃばりだったりする。

484 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 13:46:09 ID:jcVrnxra
PG志望です、将来のことは特に考えてません
これなら最初からアルバイト雇った方が安いし面倒くさくなくていい
PGになってその後どうなるのかが問題(少なくとも企業のお偉いさん方にとっては)

で、そろそろ板違いだなと思うわけですが
----
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題

485 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 14:33:56 ID:3vK2iqz/
>それ以前にプログラマーという職業自体が使い捨てで
>将来性が無いような気もするが。

ある意味ではこの風潮が、細かく調整されたゲームの減った、
一番の原因にも思えるな。まあ、他の役割と比べるとPGは、
給料の高い一般系に逃げる事も珍しくないからな。


486 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 15:10:14 ID:nNCTPOHr
>将来性はいらないけど能力は欲しい、イコール派遣を雇う、だな。
>一時的のみ必要だから将来性はいらない場合もある。

これをやるには、それこそ企画にはPG並の設計能力が必要になるな。
あるいは、神レベルのPGを派遣で雇い入れるか。



・・・どっちも無茶だろ。

487 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 15:29:23 ID:5LuUKqeZ
まあ、ゲームクリエイター様になりたいヤシはいくらでもいるからな。
給料が少なくて辞めるというなら、会社としては別のヤシを雇うだけの話だ。
派遣の入る余地なんて無いよ。派遣を雇えるほどの人件費も出ないし。

488 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 15:41:46 ID:QIwrM3En
最近は基準監督署が動いているから、下手に派遣を入れると、
それが違法派遣だと経営者がしょっぴかれる可能性もあるしな。


489 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 16:31:14 ID:Xo5AkaJL
>>485
これはとてもよく見る素人見解ですね(ゲラ

490 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 16:51:58 ID:+fQ62wK1
>>489
これはとてもよく見る、一応、そういう世界にいるんでね。君より情報持ってるよ。ですね(ゲラ

491 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 18:29:08 ID:LA80sW7v


492 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 18:48:33 ID:EAdc2cew
>>487
普通は派遣の方が人件費抑えられるから雇うのに
正社員の方が安く使えるこの業界……。

493 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 19:32:38 ID:htegj3T4
派遣を使うと、渡された情報とは違う人間が来たり、
情報が漏れたり、派遣会社の都合で来なくなったり、
来ると言った人間が来なかったりする事が珍しくないから、
考えようによってはリスクがデカすぎる罠

494 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 19:35:47 ID:Ali3uIR4
中間会社の指示で経歴を詐称させられてる事も珍しくないしな


495 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 20:02:06 ID:MABoc3Wt
名前や住所が赤の他人な場合もあるんだが、こ〜ゆ〜場合、
個人情報保護法ではどうにかならんのか?

496 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 21:29:06 ID:DOpoVoeF
おまいらローカルルールを読んで理解できる脳みそは実装してますか?

扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動

497 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 21:54:34 ID:gs45MduY
プ、プロジェクト活動

498 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 23:38:11 ID:PYEc1aNx
ロカルーのプロジェクト活動てのはよく分からんが
「就活通とか業界通はスッ込んでろ」の部分は素晴らしい。

499 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 12:19:08 ID:+nvu9f4O
こんなゲーム思いついたけど作る技術がない。
代わりに作ってくれる(アイデア提供)なスレってありますか?

500 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 13:06:31 ID:ltPwjUkf
>>499
そんなスレどこかにあった気もするが、基本的に馬鹿にされて
相手にされないだけ。

501 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 16:05:32 ID:1k+KAhSz
>>499
つ[HSP]
なんだかんだ言う前にちょっとさわってみれ
慣れてくると意外と簡単だから

502 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 20:24:15 ID:KDL5WYpJ
HSPだとWindowsやDirectXの初期化をやらずに済むからな
初心者のうちはこ〜ゆ〜処理を細かい所まで理解しないと、
何が何だかわけが分からなくなるからな

そ〜ゆ〜部分を思いっきりすっ飛ばせる点がメリットだな


503 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 21:11:14 ID:bFa/AUKg
ですよねー

504 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 21:25:20 ID:RNllAU2N
ある程度慣れて来ると(約1〜3年ほど)、ソースが多少長くなっても平気になるけどな。
まあそうなると、今度はスパゲッティー対策に追われるわけだが。www


505 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 21:30:37 ID:OfE8r5/p
それが嫌になってC++に浮気する。
VBと別居状態の漏れが言ってみる。

506 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 22:13:59 ID:rHgfJzgj
キャラの座標は
左上と真ん中
どちらのポイントを保持して使うべきですか

507 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 23:29:53 ID:fCFU0nve
2Dなら左上
3Dなら真中
それが俺のジャスティス

508 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 00:06:17 ID:Tomslc5N
2Dサイドビューは左下
で、足元座標を基準にキャラを描画
□□□□□□
□□□■■□
□□□■■□
□□□■■□
□□→■■□
▼▼▼▼▼▼

座標をちょっち変換する必要はあるがな


509 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 04:35:29 ID:e1J4V5o6
シューティングなら中心、アクションなら中下
2Dでも3Dでもこれでやってる

□□□□□□
□□■■■□
□□■■■□
□□■■■□
□□■★■□
▼▼▼▼▼▼

>508 絵借ります

510 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 08:52:29 ID:YR0lDw35
計算は真ん中
描くときはrectangle返すメソッドで
2Dの話

511 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 12:51:31 ID:hQv6Ivkd
506は3スレくらいにマルチしてるがな…

512 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 21:35:43 ID:4ZXLW2ky
某所で以下のような記事を読み、質問があります。

>・オブジェクトは「それ一つ」で完結すべし
>自キャラが敵に対して誘導弾を発射した場合、プログラム的には、
>誘導弾インスタンス生成時に敵のハンドル(敵の識別番号)を渡してあげれば、
>あとは誘導弾クラスが自動的に移動も描画も当り判定もなんでもやってくれる、
>という設計が一番なんです。

敵や弾インスタンスを生成した管理クラスで敵座標取得・当たり判定を行う手法はわかるのですが、
弾自体にそれらを行わせる手法にはどんなものがあるのでしょうか。よろしければご教授お願いします。

513 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 21:51:08 ID:FqCl1dxd
なんでそこで質問しないの?

514 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 22:04:59 ID:4ZXLW2ky
個人サイトで連絡先が記述されていなかったので、こちらで訊ねてみた次第です。
お気に触りましたらすみません。

515 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 22:59:32 ID:HhoHGprI
”敵の識別番号”っていった時点で、
より上位に全ての敵を管理する何かがある事を示唆してて、
オブジェクトが完結していないってツッコミが入りそう。

516 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 23:11:11 ID:JtrDjhKk
某所とやらがどんな言語の話をしているか判らない。
言語仕様が判らない以上回答のしようがない。


ハイお次の質問どうぞ。



初心者向けスレでこれじゃぁ切ないので、

例えばC++ならあらかじめ弾リストを形成しておいて、
for(tama = first; tama != NULL; tama = tama->next)
  tama->move();
こんなイメージじゃないかな。

517 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 23:30:32 ID:4ZXLW2ky
>>515>>516
情報の少ない中、返信ありがとうございます。
やっぱり管理オブジェクトに任せるのが妥当なんでしょうかね。
ひとまずリスト形式で作りこんでみようと思います。

518 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 23:45:11 ID:Oj9yljkJ
512だと、敵のIDを渡して、その敵の境界情報なりを知る手段を、弾クラスが必ず持つわけだ。

敵情報を持っているのは、敵クラスじゃないと駄目だわな。
んで敵クラスには敵IDを介してアクセスするって決まっている様なので、ID管理クラスなりの経由になると。
IDを渡すと、IDに対応した敵インスタンス(或いは敵情報を直接)を得る手段が、管理クラスにあるはずだ。

後は、弾クラスと管理クラスの関係だけど、これはまぁお好みで。
弾クラスに管理クラス持たせちゃうもよし。普通はまぁその時だけ、引数で管理クラスを渡すくらいの弱さかな。

なんて書いていたら終わっていたか。しかし何かやねうらサイトっぽいなw

519 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 00:00:13 ID:EesKUt93
適当に一文見繕ってググレば一つだけ出てくるw

520 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 00:05:19 ID:jEMFbrHm
>>518
詳細な解説ありがとうございます。
512の文面だと、やはりなんらかの管理するものを介してのやりとりになりそうですね。
完結したオブジェクトで作れたら便利だなぁとは思ったのですが…。

確かに、やね氏のサイトにも同じような記事がありました。そこからの派生かもしれません(汗)。

521 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 00:16:32 ID:ib7z7ViG
Render

522 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 00:25:06 ID:gAHxiYA4
>>520
ちょっと勘違いしてると思う。管理クラスを用いるのが
オブジェクト指向的に破綻しているわけじゃないし、不便でもない。

各弾や敵のオブジェクトは、位置、サイズ、攻撃力などへのアクセサと、
当たった時に呼ばれるコールバックを持ったクラスのインスタンスとして、十分に完結してる。
管理クラスも、オブジェクトを渡され当たり判定を行ってそれを通知するクラスとして完結してる。

個別に当たり判定を実装するのと、各オブジェクトは状態に合わせた動作のみを記述し
当たり判定は別のクラスに分離するのと、どちらが良い?

523 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 00:47:46 ID:jEMFbrHm
>>522
なるほど、管理クラス自体も弾や敵オブジェクトと働きや構造は一緒ですね。
どうも概念をうまくつかめていませんでした。

今までは管理クラスを通して、各オブジェクトに記述した動作を呼び出す方式で行っていました。
個別に当たり判定を実装するとなると、どういったつくりになるんでしょうか?

途中ですみませんが、今日はここで落ちます。よろしかったらまたお願いします。

524 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 22:54:18 ID:fmwex1CA
将来オンラインゲームを作れるようになりたいんですが、
どのサーバーに人がどれくらいいるかが表示されるロビーを作るには、
サーバーとして使うPCがいるんでしょうか?

525 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 02:00:24 ID:Xgo3Pz/P
まず、ネットワーク形態の種類のお勉強からな

526 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 02:13:12 ID:JmQPEuV6
>>524
1年勉強したらまたおいで

527 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 23:47:44 ID:VTasxOal
地球の下側は反対に回っているってどういう意味ですか?
上も下も繋がっているんだから回る方向は同じじゃないの?

528 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 02:50:57 ID:rMC38fZf
>>527
そんなわけないだろ。赤道から下は逆回転してるぞ。

529 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 03:03:43 ID:Rm9hpbam
おいおい、今日はエイプリルフールじゃないぞ

530 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 03:23:25 ID:SNQWW/ml
 →→
→→→→
←←←←
 ←←

ねじれるじゃん

531 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 05:25:16 ID:AuGCmEbW
>527
自分の下側=足下=地球の裏(例:日本とブラジル)に位置する人は反対方向に回っている

532 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 10:40:56 ID:gZPGpn4t
>>530
地球って不思議ですね ^^

533 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 13:42:20 ID:xB8cAfjd
つまり赤道をはさんで南極よりの国の場合、地球儀が逆さまになってるわけか。
で、赤道上の国ではどうなるんだ?


534 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 13:53:38 ID:gKEh+ykf
まんま、垂直に回ってるじゃない

535 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 15:01:52 ID:tx5ECq+b
>>534
ああなるほど。そういやどっかの教科書で、そんな地球儀を見た覚えが・・・

536 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 15:08:36 ID:tx5ECq+b
そういや地球儀って、角度を変えられるんだよな
赤道が地面に対して垂直になるように直しておくか。w

537 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 15:38:03 ID:GUAUoFuv
きたはんきゅうではみぎからたいようがのぼる
みなみはんきゅうではひだりからのぼる

538 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 15:38:53 ID:gKEh+ykf
うむ

539 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 16:56:23 ID:PufNTJmC
せきどうではまえからたいようがのぼる
そうどうではうしろからたいようがのぼる

540 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 17:07:16 ID:Yf49wkIo
そうどうはちきゅうぎのどこにあるの?

541 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 17:14:20 ID:Yf49wkIo
蒼道なのか?想道なのか?騒動なのか?・・・etc.

542 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 21:12:05 ID:vcEo5+kx
残念、実は産道なのだよ

543 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 21:17:11 ID:ETmayo/z
質問

ラグナロクみたいなオンラインゲームでステータスを表示したり、
所持アイテムを表示したりする、ウィンドウについて。
これって、どうやって実装してるんでしょうか?
ただ単に固定されてるウィンドウをつくるなら、ウィンドウのテクスチャ描いて、
それを張って、座標が決まっているのでそこに文字やらなんやら表示すれば良いと
思うんですけど、
オンラインゲームに存在するウィンドウって、windowsのウィンドウみたいに
マウスでクリックすると自由に動かすことができますよね?
これって、APIで一つ一つ子ウィンドウを作って、そこに表示させてるんでしょうか?
もしくは、他に方法とかあるんでしょうか、助言をよろしくお願いします。

544 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 21:21:38 ID:rMC38fZf
何が分からないのかしらんが、たしかROのウィンドウは
そのまんまウィンドウの画像をテクスチャとして
描画しているだけだったかと。

普通にスプライト表示するのと何も変わらん。
どこが分からないんだ?

545 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 21:30:52 ID:uTX4AexM
>>543
普通にやればOKだよ。


546 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 21:43:39 ID:ETmayo/z
>>544
そのウィンドウがマウスでクリックされた時、それを検知する処理がわからない。
検知して、ウィンドウを自由に動かしたい。これが自分のしたいこと。





547 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 21:54:01 ID:Hnq/s27i
マウスカーソルの位置とマウスボタンが押されたことはWINDOWS標準のAPIで判る
各ウインドウを画面のどこにどの重なりで描画しているかは自分で管理する
つまり、そういうことだ。

548 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 22:03:48 ID:iQvp+4Io
>546
ウィンドウのクラスを使えば?
そしたらマウス・クリックなどのイベントも拾うはず

549 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 22:04:48 ID:ETmayo/z
ウィンドウ内にマウスの座標が入ってて、且つ、マウスがクリック
されてたら、ウインドウを動かせばいいみたいですね。

>>547
ありがd


550 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 11:05:16 ID:YVYnNOpw
手軽にやるならこういうライブラリとか
コード見て実装の参考にもできるし
ttp://sourceforge.net/projects/crayzedsgui

551 :551:2006/04/02(日) 15:11:47 ID:MQbus2R6
「スーパー正男」の「まさおコンストラクション」や、
「WWA」の「マップ作成ツール」みたいな感じの、
シューティングゲームのアプレットを簡単に作れるツールってありませんか?
もし、知っていたら教えてください。

552 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 16:52:45 ID:21gj5j6/
すいません、ゲームを作りたいと思っているのですが
プログラミングのプの字も知りません。

で、1から勉強したいのですが「HSP」か「C++」のどちらかにしたいと思ってます。
どちらがいいでしょうか?やはり、本格的にするならC++ですかね?

あと、HSPは無料ですがC++は有料なのでしょうか?


何も知らない初心者ですいません。。。

553 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 17:25:57 ID:uVqTVOYt
>>552
HSP
プログラミングのプの字も知らないやつが本格的とか言うな。

554 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 18:06:05 ID:Tq+wXxgi
>552
とりあえずまだプログラムを始める段階ですらないと思う
HTML言語とCSSマスターすることから始めた方がいい
メモ帳でホームページ作れるようになったらまたおいで

555 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 18:15:14 ID:H814F12O
いきなり質問ですが、プログラミングでBASICってやっぱ初心者向けですか?

556 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 18:55:07 ID:FUyddPeq
すまん 何が、やっぱ、なの? 最近この言い方流行ってるのか?

557 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 19:06:07 ID:sjY8N25X
初心者向けだ。とっつき易いからな。
だが機能が劣っているわけじゃない。
様々な亜種があって進化しまくってる。
例:DarkBasic Pro
http://desta.jp/desta/game/darkbasic/promotion/index.jsp

558 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 19:24:17 ID:o0bGk25p
Cやれ
マスターする頃には他の言語も難なくいけるだろ

559 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 19:33:48 ID:D02PCkSx
>>552
C/C++という言語自体は無料だけど、開発環境は有料のものもある。
日本語とメモ帳・Wordみたいな関係。

とりあえず動くものを作りたいならHSPの方が早い。
あまりに高度なことをやろうとしたらCの方が簡単になってくる。

560 :552:2006/04/02(日) 19:59:41 ID:21gj5j6/
>>553->>554>>559
色々と有り難う御座います。
まずはHSPでゲーム製作の「流れ」というものを掴んでいきたいと思います。

561 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 21:33:37 ID:uVqTVOYt
>>560
それがいいよ。

とりあえず何か1つ作った後に
その中で得たものを生かして次を作るか、
(HSPでは出来ないことがあると感じたら)新しいものに挑戦するか
選択すればいい。

562 :549:2006/04/02(日) 23:25:33 ID:/9JXd5QX
昨日質問した者ですが、どうもうまくいかない。
自作のウィンドウを滑らかにドッラグ&ドロップで移動させることができない。

画面上にあるものをドッラグ&ドロップで移動させるサンプルプログラムみたいの
ってないですかね?

563 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 23:34:41 ID:4nxr4TkJ
>>562
滑らかさに拘るなら、言語とライブラリを指定しないと、ダメじゃないか?

564 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 00:00:23 ID:xCpQDNYF
言語の問題なのか!?

565 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 00:11:47 ID:OKzSpX4u
>>562はとりあえず動く段階なんだろ?それで問題なら

@言語&ライブラリが糞
A細かいところでミスをしている。

じゃないのか。@は論外として、
Aなら言語やライブラリが判らないと、突っ込んだ話ができない。


566 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 01:05:45 ID:CnuRd7gG
例えばボタン関係なくマウスカーソルに滑らかに追従することができるか。

567 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 01:08:22 ID:sPcz/O3t
滑らかに移動できないってどういうことだ?
動きがカクカクしているのか?

568 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 11:34:50 ID:zq+XHM4d
DefWndProc

569 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 14:59:23 ID:pTbFawma
でふうんどぷろく

570 :549:2006/04/03(月) 16:50:42 ID:ISp+fnXL
>>565
細かい所のミスでした。

ご迷惑おかけしました。

571 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 02:35:00 ID:OO6B70Q4
質問させて頂きます。
私はあるサービス終了となったゲームをエミュ鯖として復活させたい(もしくは復活させて欲しい)と思っている者です。
個人的には凄く楽しいゲームだったので、是非また仲間とやりたいと思うのですが、エミュ鯖スレは立ったものの、
有志が少ないのか技術者がもともと居なかったのか、あまり進展が望めていない状況です。
このスレッドを読む限り、エミュ鯖製作に関してはグレーゾーンだとか違法だとか書かれているので、あまり表立って聞くべきでは無いとは思うのですが、
それでも私は是非ともこのゲームに復活して欲しいと思っています。
そこで質問です。もしそのようなことができる人(エミュ鯖を作ったことのある人・作れる人・それに類する技術を持った人)に
この状況をお知らせできる場所(BBS・個人等)があれば、是非教えて頂きたいです。
(私自身プログラミングに関していろいろ調べてみているのですが、かなり難しく、日常その勉強に割ける程時間が無い為、恥をしのんでお願いに参りました。)
当該ゲーム名は、前述の通り表立って聞くべきでは無いと判断しましたのであえて伏せさせて頂きます。
長々と語ってしまい失礼致しました。

572 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 02:39:14 ID:kteV33g4
自分が率先してやれないなら諦めろ。

573 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 02:55:06 ID:pV1MUkW7
そのゲームのプレイヤーにPGはいないのか?

他からPGを調達するにしても、
サービス終了するようなゲームのエミュ鯖を、
無償で作るような奇特なPGはいないだろう。

574 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 03:03:31 ID:kteV33g4
あと、すでに終了したなら、パケットのキャプチャもできないし、
開発は困難を極める。

575 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 07:21:12 ID:ePgYj+LI
エミュ鯖てサーバー側のプログラムを作るの?
だとしたら凄まじく難しい気がする・・・。

576 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 17:14:16 ID:EfJiy9ib
うむ

577 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 19:32:45 ID:Kf9fW8Br
クライアントが送信するパケットは採取できるとして、
クライアントが受信すべきパケットがわからないな。
BOT製作者ならパケットに詳しいだろうが、全部網羅はしていないだろう。
サーバー&クライアント新造で、プロトコルを新規に作り起こすとしたら、
テクスチャー盗用の別ゲー。


578 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 10:57:53 ID:ADpcMK5j
uoとかはエミュ鯖あるよね・・・全部外人作成だけど

579 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 11:03:28 ID:2Q4LfNHQ
UOと比較するか・・・

580 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 19:34:42 ID:LjMTGadZ
場違いかもしれませんけど質問です。
市販の家庭用ゲームを模したゲームを作って不特定多数の人に無料配布するのって法的にはどうなんですか?

模倣部分は基本ルールと、出来るなら外観も。
ルールは拡張するかもしれません。

わかる方いたら教えてください。



581 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 20:04:25 ID:eOOm/cBQ
外観そっくりなら100%アウト
同人とか二次創作として見逃される可能性もあるが真っ白か真っ黒の二択なら間違いなく黒

582 :580:2006/04/05(水) 20:20:02 ID:LjMTGadZ
そうですか・・・。
基本的には自分の技術向上のために作りたいんですけど、
公開できるか出来ないかで、モチベーションが全然違うんですよね。

やはりゲーム的に全く違う物を考えてみようと思います。

583 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 20:35:24 ID:+fu4yfYR
初代ストリートファイターと、
初代餓狼伝説くらい違えば問題無いんじゃないか?

584 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 20:42:55 ID:/3RSDDq/
キーボードいじってたらUを押したら4と表示されるようになっちゃったんですけどどうしたら直りますか? 

585 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 20:48:12 ID:R/ivSDPp
>>580-581
全く問題ないはずですよ。著作権の侵害に当たるときは
他人の作った著作物を不特定多数の人に
配布できるような状態にしたときです。
著作物のアイディアは著作権の対象にはなりません。
ですので、プログラムも画像も自分で作ったものであれば
著作権法上の問題ありません。
ちなみに二次創作にも全く当たりません。
問題があるとすれば商標です。
マリオなんかだと商標登録されていたと思うので
この場合自分の作ったマリオの画像でも商標法違反です。
最も面白いかどうかは別問題ですが。

586 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 20:52:39 ID:ZuLIzV3C
>>584
NumLockキー

587 :580:2006/04/05(水) 21:08:12 ID:LjMTGadZ
>>585
なるほど。参考になりました。
ルールだけならOK。雰囲気の模倣は微妙ですね。
ちなみにキャラクター物ではないです。

588 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 21:12:56 ID:ASdduSMX
「著作権」でググって出てくるページを検討するくらいのことはしても
バチは当たらないんじゃないか

589 :580:2006/04/05(水) 21:33:02 ID:LjMTGadZ
すみません。一応ウィキペアの著作権の項は見てました。
ただ、商標登録については全く考えが及ばずで・・・
とにかく、しっかり自分で調べてみようと思います。
ありがとうございました。

590 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 21:41:19 ID:FGMbXET6
>>589
特許にも注意
今のゲームは特許だらけ
ひっくりかえった車をおこすことすら特許だ
バカげてる世の中

591 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 22:01:54 ID:IOVcfOqZ
まあそっくりそのまんまのクローンじゃなかったら割とアマチュアには寛容に見てくれるメーカーが殆どだと思うけどね

592 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 22:10:05 ID:jwLPvGHo
他社が市場から大規模に金を絞り上げることには目くじら立てても、
俺らのような日曜ゲームプログラマーの小さな楽しみまではきっと奪わない。
そう信じたい。

593 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 23:25:57 ID:wN78JBBp
オレンジの上に石油を振りまくようなコナミは別として。

594 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 02:11:18 ID:Q486l2gg
ゲーム業界の癌小波

595 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 16:53:31 ID:WsDr4Aa2
>>590
これマジ?
映画とかでもそうなってんだろか。

ありえんな・・。

596 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 17:30:35 ID:ZU6CFzOF
>>595
マジだよ

597 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 17:50:41 ID:Z6PomUDo
転倒防止とかの特許は山ほどある
だけど転倒した車を起こす描写を制限する特許はない

598 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 18:42:09 ID:tcidrJRg
SRPG関連で特許取られているのないですかね。
移動範囲を、マップに色付けて表示する
とかもダメだったらいやだな。

599 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 18:59:29 ID:UsrMS6te
ゲーム関係の特許といえば
十字キー以外聞いたことないですが。

600 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 19:32:21 ID:tcidrJRg
そうですか。助かった。
十字キーもすごすぎですが・・・、PCなんで。

601 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 19:33:19 ID:tcidrJRg
お礼を忘れました。ありがとうございました。

602 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 22:11:05 ID:nVEv+F23
レースゲームで視点を俯瞰やドライバー視点に切り替えるのって
確かセガが特許持ってたよね 違ったっけ。
あと映像をテレビに映す特許だっけ? あれはアメリカだっけか。

603 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 01:58:50 ID:lQ2EeaML
>>598
つ特許電子図書館

604 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 08:33:36 ID:VNUXxU03
あのなおまいら。おまいら2ちゃんやってて警察が来たことあるか?まあ犯罪予告はするわ、
具体的な店名あげて悪口書くわ、ウィニーやってるとか平気で書くわ、ひどいもんだろ?
それでも逮捕されないんだぜ?いわんや特許をや。

605 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 08:54:30 ID:RjPzNj5w
格ゲのコマンド入力にも特許あるってマジ?
↓\→ とか・・

606 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 09:14:51 ID:nX5dgw+j
今の時代、裁判すると無効になるような特許が珍しくも無い。
どっちかといえば、特許ゴロに訴えられないように特許を取る
意味合いの方が強いな。今の時代、特許で独占権を得ようと思ったら、
特定の狭い業界での、非常に限定された条件でしか意味は無い。


607 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 09:24:56 ID:QNS00qLF
もはやゲーム業界は、広くなり過ぎたな

608 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 11:17:40 ID:3JWtq9co
個人で作る分には何ら問題ないぜ!


むしろ企業がフリゲをパクってr

609 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 11:39:55 ID:RT8GjKB6
でも、ごく稀に特許が有効なケースもあるからな
で、そ〜ゆ〜ケースに対応するために特許を取っておいて、
何か有った場合にクロスライセンスを狙うケースもある

610 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 14:05:35 ID:sSk/OrYe
アマチュアがプログラミング、ソフト配布で
問題になった(過去形)特許といえば
せいぜいGIFくらいしか思い浮かばんです。

611 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 14:51:53 ID:8+hFDuTd
RPGのアクティブタイムバトルも、スクウェアに特許とられてるよな

612 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 15:53:23 ID:4LMgjR4z
3Dゲームにおけるキャラクタのアニメーションについてですが、
モデリングソフト等を用いてキャラクターCGを用意する段階で
(歩いたり走ったりする等の)動作の定義までを内包したファイル形式で出力されるのが当たり前なんでしょうか


2Dのゲームでは、パラパラ漫画の容量で画像を入れ替えたり
アフィン変換を用いてプログラム側でくるくる回したりしていたので、
3Dのゲームにおいてもモーション付けはプログラムの側でやるのかなと
漠然と思っていたのですが・・・

613 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 20:40:17 ID:B3PisR5W
ラグナロクとかのオンラインゲームで使用する
文字を入力するチャットウィンドウについて聞きたいんですが、
あれって、APIのエディットコントロールを使ってるんですか?
それとも、自作でエディットコントロールみたいなものを作っているの?
教えて欲しい。

614 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 21:43:10 ID:gJRRXJ2/
>>613
FEP制御用のAPIがあるよ

615 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 21:43:52 ID:gJRRXJ2/
あ、なんかはずしたかも・・・
ゲームだと他のGUIを自前で作るのと同じ感覚で、
自前で作るんじゃね?

616 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 22:02:17 ID:p1s/1+yF
>>613
>自作でエディットコントロールみたいなものを作っているの?
これが正解。
実際にIMEとのやりとりは関数やメッセージが準備されてる。
ネット上に例が転がってるから最初はそれ見て真似すると楽だよ。

617 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 23:08:33 ID:B3PisR5W
>>615
>>616
レスありがとう。

そうか、やっぱり自作ですか。
楽はできないな・・
IMEのサンプルも見つけましたし、これなら自作できそうです。
ありがとうございました。

618 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 01:10:49 ID:LwnZ5C/g
ROはエディットコントロールを使ってた気もするがw
そのまんまじゃないけどね。

619 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 02:59:31 ID:G0UQkELd
DirectXなら、DXUTguiのCDXUTIMEEditBoxって手もあるな。見た目は完璧だ。
もっと早くこれがあれば、苦労してまで自作しなかったのに…。

VC6だと面倒で諦めたけど、DXUT自体の評判ってどうなんだろ。

620 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 03:24:13 ID:5R/SxmUt
ソースがあるからね、不満なら改造すればよいだけだし。

621 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 13:12:47 ID:bmkiLrl/
wizとかみたいな、3Dダンジョンつくるとしたら
どんなツールがよいだろう?

622 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 13:23:45 ID:hwfRUOL7
>>621
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4756106749/250-6179184-4348206

623 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 01:47:45 ID:mAOlKLy5
PS2:FF12でフリッカフィルタってのがありますがみたところ文字関係の表示が変わってる
ように見えますがどういった処理のことを言ってるんでしょうか?

624 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 03:01:47 ID:PuMvaanR
>>623
      , イ)ィ -─ ──- 、ミヽ
      ノ /,.-‐'"´ `ヾj ii /  Λ
    ,イ// ^ヽj(二フ'"´ ̄`ヾ、ノイ{
   ノ/,/ミ三ニヲ´        ゙、ノi!
  {V /ミ三二,イ ,  /,   ,\  Yソ
  レ'/三二彡イ  .:ィこラ   ;:こラ  j{
  V;;;::. ;ヲヾ!V    ー '′ i ー ' ソ
   Vニミ( 入 、      r  j  ,′
   ヾミ、`ゝ  ` ー--‐'ゞニ<‐-イ
     ヽ ヽ     -''ニニ‐  /
        |  `、     ⌒  ,/
       |    >┻━┻'r‐'´
      ヽ_         |
         ヽ _ _ 」

  ググレカス [ Gugurecus ]
  ( 2006 〜 没年不明 )

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%AB%E3%82%BF&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

625 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 18:43:41 ID:AgigTM90
今からRPGを作ろうとしている初心者です。
RPGを作ろうと立ち上がったはいいものの、何をすればいいか分かりません。
一応ググッてはみたものの、期待していたほどのサイトはありませんでした。

まずは何をすればいいですか?
言語はないがお勧めですか?
どこかいいサイトありますか?

教えてください。お願いします。

626 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 20:55:44 ID:YR+JFUnv
>>625
ネットで調べ事をする場合、「既に持っている知識」を前提に少しずつ
範囲を広げていく感じになるため、全くの初心者だと手のつけようがない。

まずは本屋で手取り足取り教えてくれそうな本を買うといいよ。言語はHSPで。
本来作ろうとしているRPGは別の言語で作ることになるかもしれないけど、
まずは足がかりとなる知識が身につくと思うから。

627 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 00:49:42 ID:pyiZVVoM
すばらしい対応。

628 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 01:08:11 ID:lBJReGAr
>>626
全米が涙した教師現る

629 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 05:15:10 ID:Y9ZC55i+
>625
あ〜?んじゃまずRPGツクールで簡単なの作ってみるのがいいんじゃね〜?

630 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 05:19:41 ID:fReCVLKV
ドラクエ8みたいなのが作りたいです。
RPGツクールでつくれますか?

631 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 05:57:56 ID:lBJReGAr
>>630
可能です。
っていうか試せばわかるじゃんよ禿

632 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 08:14:22 ID:mUOY+wjB
>>630
これだけは言える。おまえでは無理。

633 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 09:31:13 ID:WAlwwb0j
ビット演算について聞きたいんです。

P = { 0, 1, 2, 3 }に対して1加算と1減算ができるとします。
P = 3の時1加算したら0に戻るようにするには、 P = (P+1) & 0x03とすればいいわけですが、
P = 0の時1減算したら3になるようにビット演算でする方法が思いつきません。
もしあれば教えてください。
別にifでもいいんですが、気になるもので。

634 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 10:46:11 ID:pGYEi7wD
>>632
馬鹿の一つ覚えのように「お前だけは無理」とかいうやつは返れ
煽るためだけに、2chに張り付いているなら、いい迷惑。
ここは質問すれだ

635 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 10:56:37 ID:BrC/xI+C
>>633
言語が何なのか分からないけど……
C/C++ なら P を unsigned にすれば普通に
P = (P - 1) & 0x03 ;
でならない?

636 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 11:00:26 ID:fReCVLKV
RPGツクールって、何種類かあるみたいなんですが、
どれを使えばいいですか?

637 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 11:31:55 ID:WAlwwb0j
>>635

よく考えたらその通りでした。

638 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 11:57:19 ID:yvLfNILq
RPGツクール2000のアップデータVER1.51を落としてきたが、
実行しても「アップデートできるのはない」とか言われます。
再インストールしてみても症状は変わりません。
明らかにうちのツクール2000はVER1.00と表示しているのに・・・
どうしたらアップデートできるんでしょうか。

639 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 17:17:54 ID:lBJReGAr
>>636
一番新しいの買っとけ

640 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 18:39:07 ID:d9vuzC+1
ポリゴンゲームで、リアルタイムにフェイシャルアニメするときって皆さんどうしてますか?

当方、LightWaveでWindows環境のゲーム作成中。

プログラマにモーフ情報はゲームに持ち込めないと言われたので、顔にボーン仕込んでやってみましたが、数が増えてデータ的に重そうで避けたいのです

他にうまい方法あればお願いします。

641 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 18:54:34 ID:zFd2dNY0
>>640
まずはプログラマを往復ビンタする。

642 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 18:56:35 ID:ikdGCsX8
>>640
次はプログラマに電気アンマをかける

643 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 19:02:00 ID:+HOUfrW+
>>640
ツンの後はデレで行け!

644 :640:2006/04/13(木) 19:22:02 ID:JObDYxp0
いやさ、プログラマさんにさ、できないって言われたらさ、
そうなんだーと思うじゃないさ、、



できるの?(´・ω・`)

645 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 20:49:47 ID:SPJcsLKY
>>626
遅れましたがありがとうございます。
早速本屋行って見たいと思います。

RPGはちょっと前に買ってみたものの、やはりプログラミングで無いと超えられない壁があることに気づきました。

とりあえず本屋に行き、HSPの本を探したいと思います。

またググッて分からないことがあれば来ます。ありがとうございました。

646 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 20:53:53 ID:Aud1IvnB
>>644
LightWaveならモーフのデータ形式も公開されているし、
モーフのプログラムなんて超簡単。

つまり、プログラマが手を抜きたがっているだけ。

647 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 21:42:42 ID:GnB3o4/A
>>640
おまい板越しマルチするなよw

648 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 21:53:28 ID:zFd2dNY0
なに!マルチなのか!

まずは>>640を往復ビンタだ!

649 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 21:54:51 ID:6EL0OGI1
まぁその程度でも死ぬほどたいへんなわけだが
たぶん学生でしょ?ボーンの情報読み込めるだけでも立派
出来ないやつがくさるほどいる

650 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 22:09:35 ID:rpUh3WrV
    _, ,_  パーン
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´) >>640のマ

    _, ,_  パーン
 ( ‘д‘)
   ⊂彡☆))Д´) >>640

651 :640:2006/04/14(金) 00:37:12 ID:9yo0t21j
なんだかんだでみんあありがとうありがとう

652 :640:2006/04/14(金) 00:41:00 ID:9yo0t21j
ちなみに学生じゃなくて本職のプログラマだったり

苦笑いしてたから、うすうすできるんじゃんまいかと思ってたけど、
きっととても大変なんだろうなと。

プログラマなんて一番激務だから負担かけちゃ悪いと思って
グラフィッカだけでなんとか出来ないかと思ったのですよ。

653 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 01:15:22 ID:cb/UtppU
ヌイグルミの裏にしこんだ糸を引っ張って表情変えられるようにできない?
と同等の事聞かれたようなもんか?
できるだろうけどすげー面倒だから、普通ならできないって答えるよなぁ。

654 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 01:20:33 ID:5UBc0XMs
頂点シェーダ使って良いなら、本当に簡単なんだけど。

つ ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx8/BlendVS.asp


655 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 21:19:59 ID:hm57vMo+
RPGとかAVGとかを作る時に大事な「世界観」ってどういう風に決めていけばいいんでしょうか?


656 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 21:25:14 ID:gD0XdipS
自分の感性を信じたまえ

657 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 00:54:44 ID:NxXIsrFJ
ていうか、そんなの人に聞いて作ってもつまらんぞ。

658 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 01:02:04 ID:hCkBaCXy
ゲームなんだから、
戦闘システムとか成長システムを肯定するような内容の方が、
いいんじゃないのか?
あと移動手段と世界観にミスマッチがあると失笑モノだから注意な。

659 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:14:31 ID:Z3noRgBA
よくメモリがきついとかいう話がありますが、プログラムとメモリの関係を教えてください。
プログラム上で変数を宣言・データの読み込みなどで当然メモリを使用すると思いますが、
それとは別にメモリはどういった部分で使用されますか?プログラムのそのコード自体も
メモリを使用しているのですか?

660 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:36:40 ID:eYn229vR
>>659
プログラムのコード自体もメモリを使用している

つ〜か、コンピュータはプログラムに従って動作してるだけだが、
遠回りに見えても、まずはそこから勉強した方が良くないか?


661 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:46:44 ID:F1gnZBx7
そうとは限らない、
不変なコードやデータはROMに載せる場合もある。

662 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:48:37 ID:F1gnZBx7
ROMもメモリだろとか言う屁理屈は無しね。
>>659は明らかにRAMの意味で言ってるんだから。

663 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:54:34 ID:hiGmbDA6
>>661
最近は携帯電話でもそ〜ゆ〜事はやらないような・・・

それこそ一部の組み込み系でしか・・・

664 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 13:00:26 ID:LVaRayMW
プログラム本体でメモリーを圧迫するのって、相当なサイズだな。
(プログラム上にデータを大量に埋め込めば即席で巨大プログラムになるが。

基本的にPGが意識すべきはデータ用のメモリーじゃないかな。
Winなら仮想メモリーが使えるけど、
だからといって野放図にメモリー確保すると、
HDにアクセス始めることになるので、遅くなるはず。
今はギリギリのメモリーでXP動かしてる連中も少なくないから、
決して笑い事では収まらないぞ(俺なら無慈悲に笑い飛ばすがw

665 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 13:01:35 ID:I0f/GaKr
>>662
質問者が、RAMとかROMとか言われて理解出来る相手に見えるか?

と屁理屈をこねたり。www


666 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 13:06:47 ID:I0f/GaKr
>>664
多分、MFCとかを使ってて、ファイルからのデータ読み込み
とかをやらずに、リソースからデータを読み込んでるとオモ

667 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 13:28:11 ID:Hdoi1KMX
それの何が悪いんだw

668 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 14:26:18 ID:80k+Umqt
ノイマン型コンピュータという言葉があってな…

669 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 14:31:12 ID:wZK8rT9b
ノイマン型っていうな馬鹿!!

670 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 14:32:07 ID:2WsztYKu
ぬるぽ

671 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 14:34:50 ID:LVaRayMW
オーガスタ・エイダ・ラブレイスという女性ガッいてな…

672 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 16:05:59 ID:R9yyolVL
>>659
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4822281019/
これ読んどけ

673 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 19:06:38 ID:LjwPg2r7
>>666-667
・実行時にメモリーをバカ食いする
・中大規模開発では、開発効率が著しく悪くなる
・コンパイル時のメモリーのバカ食いで、開発規模が大きくなればなるほど
正体不明なコンパイルエラーの発生する可能性が高まる


674 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 19:13:14 ID:Hdoi1KMX
>>673
いやだからリソースたって、ロードしなけりゃメモリ食わないよ

675 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 19:24:46 ID:yT3dXA2M
おそらくメモリー上に.exeの全サイズ分のメモリーが確保されるのだと思いこんでいるんだろう。
そんな構造になっていたら自己解凍ファイルなんか大変なことになってしまうんだが。

676 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 19:35:04 ID:LjwPg2r7
>>674
リソースよりもMFCの方が問題だと思わんか?

677 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 20:50:55 ID:Hdoi1KMX
>>676
いやだからその前に、俺の667のレスは、「ファイルからの〜」について言ったと言う事よ

もっともMFC使おうが構わないと思うがな。あれが枯れてないなんて言ったら、他のフレームワークなんて使えないぜ?
どれだけ頑張ってもメモリ圧迫するほどの実行ファイルはできまいて。あれは初期サイズこそでかいが。

ゲームにMFCカコワルイ、とか時代遅れ!って感情的な意味でのみなら喜んで同意するけど。

678 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 21:07:40 ID:4U55Rgc2
MFCというよりは、AppWizardに頼りっきりな点の方が問題なんだとオモ

679 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 02:09:09 ID:NLfWxt+X
自分で作った4頭身ぐらいの3Dキャラを動かして、その色々なアクション(走る、うなずく、うつむくなど)を画像で取り込んで、ゲーム上でアニメーションさせるRPGを作りたいのですが、
いいゲーム製作ソフトありませんかね。RPGツクールだと、多分、対応しているキャラサイズが小さくてできないと思うので。

680 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 13:02:46 ID:2+fQzlZC
フラッシュ

681 :645:2006/04/16(日) 19:14:48 ID:LwAp1JKg
前に来たものです。
いざHSPをやろうとしたのですが、まずは何をすればいいのか分かりません。
とりあえずちょっとしたスクリプトはやってみました。
でもそこからは手のつけようがありませんでした。

ちっちゃくてもいいのでRPGを作ろうかな、と思ったけれど、何をすればいいのか分かりません。
ご教授願います。

いちいちすみません。。。でも質問するところがここしかないので。。。

あと、HSPにまつわる本が多すぎるのでどれを選べばいいのか迷います。お勧めありますか?
そして、「将来、3DRPGを作りたい」と思っているのは甘いですか?

682 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 19:21:43 ID:tLpTDZHB
それくらいでギブアップするなら君には向いてないよ。
諦めれ

683 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 19:26:23 ID:QkY0oZFl
何をすればいいのか分からないなら、
俺が課題を出してやろう。

まず、MAP表示。

684 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 19:31:42 ID:3syrqN9E
>>681
誘導誘導〜

HSP - Hot Soup Processor [11]
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143192699/

685 :645:2006/04/16(日) 19:48:46 ID:LwAp1JKg
文体が変でした。すみません。

ギブアップするにはまだ早いですよね。
もう少しいろんなサイトなどを見て勉強していきたいと思います。
まだ諦めません。

MAP表示ですね。調べてやってみます。

>>684
ありがとうございます。
参考にします。

とりあえず基本のスクリプトは軽く出来たほうがいいですかね。努力します。
まずは書店で本を買ってきます・・・

686 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 20:49:49 ID:Nmz6dbZR
MAP表示→ジャイスティックやキーでのカーソル移動 を学んでから

倉庫番→テトリス→インベーダーかパックマン って流れか?
たしかどっかでこーゆーのやってるスレがあったと思ったが。

687 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 21:51:19 ID:xceuDMMR
前へすすむ 出口へさがる の二択をつくり、
前へすすむ を選んだら変数に+1、
出口へさがる を選んだら変数に-1、
変数10で戦闘(アイテムあると勝利、ないと敗北)、
変数5でランダムでアイテム入手、
変数0でゲーム終了。

ちっちゃいRPGっていったらまずはコレじゃないかな。
二択と変数と条件と乱数とメッセージが適当に使えれば至極簡単。
配列変数もいらない。

688 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 00:52:12 ID:xgGeiOlW ?
無料のものを使ってゲームを作ろうと思っています。
その中での人気言語は何でしょうか?
HSP以外でお願いします

689 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 01:10:00 ID:6Rg9xv5B
C言語、BCC

690 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 01:21:11 ID:xgGeiOlW ?
BCCっていうのは「Borland C++ Compiler」の事なんですよね。
ダウンロードどこですればいいんでしょうか・・・

691 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 01:46:12 ID:xgGeiOlW ?
解決しました。

692 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 07:34:10 ID:VY7OW9vr
>>688
なんで定期的にこういう馬鹿がでてくるのか知りたい。

と前にも言った漏れ粘着

693 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 08:42:37 ID:mO6THKd4
厨房にすすめるなら吉里吉里あたりで十分な気ガス

694 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 19:10:46 ID:sz/pQkfo
>>692
漏れも同じこと思うよ

もうGWか?

695 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 01:17:32 ID:WD8+FAyx
>>692
初心者をバカやばわりするなって。
自分も初心のころがあっただろうに。
こういう人ように、テンプレ作らない?
wikiのURLはって誘導すればいいじゃん。

696 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 01:19:23 ID:WD8+FAyx
>>681
段階的学習参照のこと
http://gamdev.org/w/?%5B%5BFF%C9%F7RPG%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D

697 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 01:25:11 ID:kpyG7z9P
考えてみれば初心者スレだしな

698 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 02:58:09 ID:/sROmiEp
そういやスレタイが微妙に変ってるな


699 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 04:48:02 ID:UL73gjyT
「スレを立てるまでも無い質問はココで」みたいなのだったな。

700 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 06:08:39 ID:o2tq5p12
ステラジーゲームを作るのに一番
適したツール、環境ってなんですか?

701 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 06:36:44 ID:UdUxyYue
初心者な質問で恐縮なのですが、

自分CG描きなのですが、
「色鉛筆で、ざらざらとした紙の上に描いたような」CG
を作ってくれと頼まれました。
ずっとアニメ塗りでセルの上に書いたっぽい絵が専門だったので
正直弱っています。
フォトショップの効果をかけるだけだと
なんだかとても絵が見づらい感じで、
意図せず雑な絵に見えてしまっています。

わかる方、どうぞ知恵をかしてください。お願いします。

702 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 07:34:08 ID:9QifGzeL
>>701
Painter使う

終了

703 :645:2006/04/18(火) 07:55:28 ID:9DnhDcUm
>>696
ご教授、ありがとうございます。

これは言語はどれでもいいのですよね?
どちらにしろ、スクリプトは覚えておかなきゃいけないようですね。

704 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 10:55:03 ID:TVpPxaj0
>>701
スキャンとかじゃだめなの?

705 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 19:29:45 ID:WCnub3jR
>>700
環境などどうでもいいよん。C、C++、DirectX9を覚えれば何でもできるからお勧め
ただし、面白いゲームを作るのはツールを使いこなしたり言語を覚えるより難しいよ
最初のうちはまともに動かす事すら困難。年単位でじっくり勉強汁

706 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 19:34:03 ID:Ztk6TUxj
OpenGLを進める。
DirectXはWindowsオンリー(?)

707 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 21:26:50 ID:PN/pygkp
ここはシミュレーションRPGではなく?「シュミレーションゲーム」の開発スレってありませんか?
シミュで検索してみてRPG系しかでてこなかったのでもしかしたらないのかと思って

708 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 22:10:59 ID:aq+ezZzP
RTSで検索汁

709 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 04:07:13 ID:UwMy8A8r
>>706
OpenGLはいいけど、他はどうすんのよ?
現実的な問題、茨の道を進ませることになり可燃

710 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 09:03:24 ID:GoQAMlx9
>>708
ストテラジーではないやつで・・・っていうのをみるとなさそうですね。
新たに新規建ててみたいと思います。

711 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 09:52:59 ID:PzN0tC6s
シミュとシュミ両方で検索すると結構出てくるけどな

712 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 10:02:17 ID:EZuwxEda
↓スレタイが半角カナだから検索しにくいけど

初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/

713 :国民粘菌:2006/04/19(水) 12:19:01 ID:67uYqp5w
シミュレーションとシュミレーションで別ジャンルなのかと思ったよ。

714 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 16:08:36 ID:qm82OauZ
ゲーム作りは、VB.NETとC、C++を比べるとどちらがお勧めですか?(将来性や、共同作業を考えると)

715 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 16:11:23 ID:CTEgtmzR
後者です

716 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 16:19:47 ID:bEGPtgz+
前者です

717 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 16:20:56 ID:PzN0tC6s
間を取って真ん中で

718 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 16:23:28 ID:PzN0tC6s
IDの色が変わると恥ずかしくなるな
今からVBは無いんじゃね

719 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 18:26:57 ID:TzxHnOMj
>>714
かなーり微妙。将来性ならガチでC++です。
ライトなゲームなら以前はやたらVBが
多かったような気もしますが。ベーマガとかでは。
本格的に組むならC++が一番ですが、
言語を選ぶような段階ではそれは当分先でしょう。
でも共同作業って実際にやってるとこ殆ど見たことないなぁ。

720 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 19:08:40 ID:6fusnpxO
>>714
C/C++もいつまで使われてるかわからんから
将来性というなら.NETかもしれない。後発なだけあってよく出来てるし。
ただし、VB.NETをやるくらいならC#の方がいい。
現状の業界のデファクトスタンダードはC/C++だがね。


721 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 20:27:39 ID:+6K/x0Vt
いつまで使われるかは分からんけど
使われなくなるとしたらC++の次の言語(C+++とか)
みたいなものが出来たときだと思う。
だからC,C++をやっといて損はない。


722 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 20:32:39 ID:+2lmyr+f
もし万が一、Cより高速処理を期待できて、
なおかつマルチプラットフォームの言語があったら、
乗り換えてもいいよ。

723 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 20:56:54 ID:jm+auf7S
マシン語

724 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 21:05:33 ID:EZuwxEda
>>714
共同作業に関してはどの言語を使っても一緒。
でも場合によってはIDEで差があるかも。

共同作業つっても色々な状況があるけど、プログラマが1人だけなら
他の製作者がプログラマにデータを送れば済むだけ。これが一番簡単。

プログラマが複数の場合、LANでやりとりするだけならファイルを共有するだけでもいいけど
ネット越しにやりとりする場合はバージョン管理システムを使わないと破綻する。
ゲームの場合バイナリが多いのでSubversionかな。



725 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 02:55:01 ID:AMkSjob/
>>723
> なおかつマルチプラットフォームの言語があったら、

726 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 00:47:37 ID:hUmsmHSL
WindowsプログラムででEXCELからデータ引っ張るのを扱っているサイトありませんか?
またはどうすればいいか教えて下さい。

727 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 01:58:40 ID:Y7nCGq1w
ゲームでExcelと連携するの?

728 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 08:45:40 ID:SvRnzR20
拡張子をCSVにして保存汁
Excel情報がテキスト形式で保存されるから、
テキストエディッタで読める

729 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 14:03:10 ID:bh7KlgCV
プログラム言語を知っていれば
格ゲーツクールなしでも2D格ゲーは作れますか?
作れるとしたら最適な言語を教えてください
できれば格ゲーの作り方が書いてある
サイトを教えていただけるとうれしいです


730 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 14:32:54 ID:H9MGwAbi
>>729
http://www.google.co.jp/

731 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 21:50:14 ID:FTEJHL5h
>>730の優しさに感動した

732 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 22:19:46 ID:CvaHVjDB
>>729
そんな質問するのならツクール使った方がいいと思うけどなあ?
HSPの資料を読んで理解できないならツクール使え

733 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:38:48 ID:o6WH89aw
>>729
>プログラム言語を知っていれば
>格ゲーツクールなしでも2D格ゲーは作れますか?
努力次第、アニメパターンとかコマンド入力辺りが面倒

>作れるとしたら最適な言語を教えてください
工夫すれば流行りの言語ならなんでもおk

>できれば格ゲーの作り方が書いてある
設計思想みたいなものならある、が、基本は言語の理解と組み立て方を学ぶべき

>サイトを教えていただけるとうれしいです
>>730

734 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 00:51:27 ID:Z3IO5+/5
効率的でFPSを保てるゲームループの方法を教えてくだされ。
ヒントでもいいです。
皆さんの使ってる方法を教えてください。


735 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 00:52:52 ID:009s+xbe
嫌です

736 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 01:03:50 ID:McuKxvMD
極力重い処理は避ける。以上。

737 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 01:09:11 ID:RqtwHUPT
Sleepコマンドは当てにするな。以上。

738 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 01:10:21 ID:wqg2anAR
重すぎたら、フルスクリーンでしか動かないようにする。

739 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 03:41:11 ID:+cRCPKg/
じゃあゲームループ関連で参考になるサイト教えて
グーグル以外で

740 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 06:59:06 ID:UH9rbrG7
timeSetEventを使う。

741 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 12:28:27 ID:009s+xbe
>>739
http://www.goo.ne.jp/

742 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 13:30:27 ID:Ghq+DoUB
>>739
http://ja.wikipedia.org/

743 :729:2006/04/23(日) 13:34:50 ID:GLUyjcSO
>>730
>>732-733
ありがとうございます

744 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 20:26:08 ID:QzozYAbm
グローバル変数とサイズについて知りたいのでわかる方いらっしゃいましたら教えて下さい。
main.cppでint a;を宣言してmain.hでexternしてほかのcppの全てにインクルードしているのですが
こういった場合はint型の変数のサイズが各cpp内でかかるのでしょうか?

745 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 22:24:52 ID:VqQ5z2Vh
コンパイラなりリンカがやる事だし、
そこで珍妙な事やってたら知らんが、
実体は1つなわけだし、exe全体で1つ分じゃないかなぁ。

746 :名前は開発中のぬるぽです。 :2006/04/23(日) 22:26:11 ID:jjVrHQzL
>>741-742
ちゃんと教えてくださいよ><

747 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 22:39:34 ID:pG9Ttozv
>>744
どうだったかな?たぶん一つじゃないかと思いますが。
各cppでその変数にユニークな数字を入れて
表示すれば良いんでないですか?
各cpp内の表示結果が同じであれば変数は一つしかない。
バラバラだったら各cpp内で
その変数のメモリが確保されていることになります。

そのややこしいコードを何とかした方が(ry

748 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 22:55:57 ID:VqQ5z2Vh
レスする前にextern宣言の意味を調べたほうが。。。

749 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 23:17:06 ID:pE3xHBZ8
プリプロセッサでぐちゃっと一個のソースにされちゃうからcppもクソも関係ないお

750 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 23:23:04 ID:VqQ5z2Vh
objを生成しないのか。。。

751 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 00:59:14 ID:1k6A2VnP
objファイルを吐いたが君の汚いコードに対する objection ファイルだったらどうするよ?

752 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 01:00:16 ID:y5rSI9za
実はインタープリタ。

753 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 02:01:02 ID:Fog49gf1
ハイハイ、続きはここでやれな。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1136973624/

754 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 21:58:24 ID:F01AeAiI
マップエディッターを探しているんだが、どれがお勧め?

755 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 22:31:04 ID:5aVuCDFh
プログラム知識:超極薄極小
プログラム経験:0
数学的知能  :低
論理的思考  :低

な人間が手を出すものとしてLGPは適当でしょうか?HSPでは挫折したのですが……

756 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 22:41:01 ID:V7tsEdmd
こんなスレがあるけど。。。

【簡単にゲーム作成言語】BASIC+DirectX=LGP
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1034694683/

景気の良い話はなさそうです。

757 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 23:15:23 ID:+JMnnHiq
>>755
HSPで挫折したら他のすべてNGだぞ・・。

758 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 00:12:54 ID:5pUEuya/
>>755
HSPで挫折とかつっておまいのやる気がないだけだろ。
ならナニやっても_だよ

759 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 00:32:57 ID:DDHP6Etb
>>758
講座なんか見て回ったんですが大体何処も電卓のころから全く理解できなくなってきたんです

760 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 00:52:42 ID:5NPz0aRu
>735
なにを作りたいかぐらい書け

761 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 02:59:46 ID:yrn11EEE
>>759
見て回ったっていうけれど、実際に作ってみた?
電卓でわからなくなるってかなりやばいんじゃ…
一体何才なんだ。

762 :名前は開発中のものです。:2006/04/25(火) 05:54:59 ID:BRl/DtI1
>>760
アンカーたどっちまったじゃないかw

763 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 15:36:15 ID:FCsgb/hA
ノベルゲームを作ったんだけど役職をどう書くか悩んでいる。
立ち絵だけを外注して、他は全部俺。
シナリオ:俺、スクリプト:俺……と繰り返すのもアホみたいだし役職1つで表したいんだが
プロデューサーとか監督と呼ぶのもおこがましい。
**:俺 原画:外注さん と並べるならどんな役職にしたらいいんだろ。

764 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 16:29:18 ID:SELx5YFC
制作:俺

とか。

765 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 16:44:49 ID:ww6+mGr3
逆転の発想

原画:外注
それ他:俺

766 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 17:46:10 ID:2SYVU70G
原画:外注
雑用・超編集:俺

767 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 19:07:15 ID:HqEF/46u
作:763
画:外注さん

768 :ゼロからのスタート:2006/04/26(水) 19:25:31 ID:Q5NQyNZx
コーエーの「大航海時代」もどきのゲームを自分で作ろうと
思ったら、どのようなプログラミングや技術を習得しないとダメですか?

769 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 19:35:16 ID:+dcAFAEx
何事も自分で調べる技術

770 :768:2006/04/26(水) 19:44:14 ID:Q5NQyNZx
なるほど。
ありがとうございました。

771 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 19:59:08 ID:dErAhB7d
>>768

商法や民法じゃないだろうか?

772 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 06:32:44 ID:inzVkNb/
当時のヨーロッパの?それとも現代の?

773 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 09:18:57 ID:zXcjxav2
地理や歴史、宗教、文化、海洋学、航海技術、造船技術等色々と調べんといけないかも。
その辺りをどこまでゲームに組み入れるかによるだろうけど。

774 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 17:15:12 ID:z0ZRSuLo
ゲームデザインよりもプログラミングのことを聞きたかったんジャマイカ

775 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 17:18:28 ID:0NXJQFTR
>>768
空気を読む技術

776 :名前は開発中のものです。:2006/04/27(木) 22:34:55 ID:oAFRGzQL
>>768
奴隷貿易という、人類の歴史において、決して忘れてはいけない汚点を
アップデートで削らない心意気

777 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 13:39:11 ID:MQA2qiro
Resource HackerでRPGツクール体験版の
exeファイルを開くことは可能でしょうか?

778 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 14:02:01 ID:6unSK3oc
自分で試そうとしない理由を、明確かつ簡潔に述べてください。

779 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 14:27:10 ID:MQA2qiro
>>778
説明不十分ですみません。詳しく書きなおします。

英語版のRPGツクールXPを、英語から日本語に翻訳しようと思ったのですが
ツクールで主人公の名前などを、全角文字を入力してもゲーム上で反映されなかったので
英語版リソースに日本語版リソースで上書きしたほうが確実だと思い
体験版のexeファイルを開こうと実際に試してみたのですが
「このファイルのリソースは標準的な構造ではありません。
EXE compressorで圧縮されていると思われます」
とでできてしまいファイルが開けなかったのです。
全角文字を入力してもゲーム上で反映される方法があれば、そちらでもよろしいので
ご教授お願いします。

長文失礼しました。

780 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 14:37:15 ID:6unSK3oc
何故日本語版ではなく英語版のみ持っているのかを、明確かつ簡潔に述べてください。

781 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 15:04:04 ID:xgBKN2My
>>779
ライセンス違反なことは己の中で解決するように。

782 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 15:05:43 ID:VLwy57T0
>>779
犯罪者のくせになぜここまで漫然としていられるのかが不思議だ。

783 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 16:38:21 ID:b4y6vnrI
質問しても、くさされるだけのスレ。
スレ住人達の顔は良質のホルモンでツヤツヤしている。

784 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 16:59:05 ID:1i2OD06H
「くさされる」って何?

785 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 17:30:21 ID:ZiNV1fl2
>784
くさされるなんて使い方をするかは分からないけど
くさす=馬鹿にするみたいな意味?
じゃないか

786 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 17:30:56 ID:/arnLTEN
国語辞書で「くさ・す」をおひき。
777=779には腐される理由があり、783は的外れというか。

787 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 17:57:58 ID:SMAy23IK
PSのCDのポリゴンデータを変換して取り出せるソフトないですか?
メタセコのインポートでも読めなかった。
FF7あたりのやつでいいんだけど。

788 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 18:02:06 ID:1i2OD06H
>>785
>>786
d

>>787
氏ね

789 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 20:23:47 ID:S8/haLaG
>>762貴様のせいで…

790 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 00:28:58 ID:oxYKn82a
>>787
お探しの機能を持つソフトウェアはプレイステーションの中に入ってるよ

791 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 15:18:55 ID:OUMGuabK
>>790
もまい超頭いいな!!!!!1!11

792 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 15:25:19 ID:SwKOv77A
>>787
FF7の物故抜くのなら、どこかのサイトにあったような気が

793 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 01:29:38 ID:1OXZnrAx
シミュレーションRPGを作りたいのですが
何かいい製作ツールありませんか?

794 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 01:34:23 ID:3ACHGs2D
>>793
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/srpg95v/index.html

795 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 06:23:05 ID:dBT45lsz
知識ゼロの初心者を手取り足取りサポートしてくれるスレってありますか?
ほんとにほんとに何の知識もありませんorz
eMbetted Visual C++ 3.0っていうのを持っています。
カードゲームとか作ってみたいのです…

796 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 06:30:41 ID:az6nWba+
>>795
匿名掲示板という場では無理のある要求だと思うよ
直接会って相談できる友人に頼むか、1から10まで書いてある書籍を
探すとかしたほうがいい

797 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 07:55:43 ID:E4L7AGrk
何処で手に入れたかは知らんが、eMbettedは組み込み用だったような・・・

798 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 08:32:14 ID:06GadlVH
>795
手取り足取りする人がいても、いきなりカードゲームは無理。
本当の初心者ならyuukinovelとかlivemakerあたりのノベルゲームツールを使って
7並べあたりを目指すことから始めたらどうだ。
それが出来たら初めてC+とか使ったらいい。

799 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 16:56:14 ID:1Xzjbt95
>>795です。
皆さんコメントありがとうございます。
本当の初心者なので、そのノベルゲームツール、
とりあえず使ってみたいと思います。
がんがります(`・ω・´)

800 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 19:45:32 ID:4NdepqZx
C#でクイズゲームを作っている初心者です。
問題データを暗号化して保存するには、どういう方法があるのでしょうか?
問題データにはテキストデータだけでなく、画像、音楽データも含まれます。
よろしくお願いいたします。

801 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 19:50:39 ID:3ACHGs2D
わからない五大理由 

1 読まない

2 調べない

3 試さない

4 理解力が足りない

5 人を利用することしか頭にない


802 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 20:56:50 ID:vYyTx8El
>>800
文字と文字の間に「た」を入れて、アイコンのリソースに狸を登録する。

803 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 21:06:28 ID:s90fs1ak
携帯アプリ開発をしているのですが、自分で開発したアプリをダウンロードしようとしたら
「ソフトに誤りがあります」とエラーが出てしまいます。
自鯖を立ててIPアドレス直打ちなのですが、ドメイン取らないとダメでしょうか?
環境はwindows/jsedk5.0/DoJa4.1/eclipse3.1です。


804 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 21:34:29 ID:yqrPDFei
>>800
xorしておけば十分

805 :800:2006/04/30(日) 22:23:41 ID:4NdepqZx
>>804
Xorですか。暗号化は簡単にみられなければ良いので、それで良いですね。
できれば、ファイルを一つにまとめたいのですが、どうすればいいのでしょう。
圧縮するってのも考えたけど、解凍しちゃったら結局バラバラになっちゃうし。
まとめる方法が見当つきません。。。

806 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 22:26:06 ID:XD2yBUq5
普通にくっつければ ?
データ長と位置を入れて。


807 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:06:11 ID:YhgbbQqO
Windowsでフォントの画像を用意できない場合に自前でテクスチャに書くみたいな
ことってできますか?あればサイトなど教えていただきたいです

808 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:39:55 ID:4KoDagdN
それだけでは TextOut なり DrawText なりを使えば?
ということになるのですが。

809 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:48:55 ID:6DOnk9kX
自前でテクスチャに書くでおk
 


810 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 00:10:27 ID:Q1Aa7Ocw
>>805

---以下ヘッダー-------------
1個目のファイルの位置、1個目のファイルの長さ、
2個目のファイルの位置、2個目のファイルの長さ、
3個目のファイルの位置、3個目のファイルの長さ、
4個目のファイルの位置、4個目のファイルの長さ、


---以下ファイルの中身---------------------
1個目のファイル、2個目のファイル、3個目のファイル、4個目のファイル


という風にストリームに書き込んだり、読み込んだりすればいい


811 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 02:15:24 ID:QLkZ/rkB
>>803
俺がやってた503iの頃は数字で始まるドメインは使用不可だった。今は知らん。
あと実機はJAMファイルの記述チェックが厳密になってることが多いので気を付けてみて。

ぐぐってみたらここが引っかかった
ttp://omori.info/java/java82.htm

812 :803:2006/05/01(月) 02:33:11 ID:1a2Rap4A
>>811
フリーのホームページにアカウント取ってそこに置いてみたら動きました。
やっぱりIPアドレス直打ちはダメみたいですね。
参考のURLも熟読してみます。レスありがとうございました。

813 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 21:56:57 ID:D5IPC6tZ
中古のパソコンでOSがWindows98

ゲーム作りたいのですがオススメの本教えて下さい。
パソコン自体古いので古い本でもいいので教えて下さい。

814 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 22:04:42 ID:y8nmvKt0
>>813
DirectX9関係かねぇ。Win98でも動くはずだし、動作速度を稼げると思う。

815 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 01:46:49 ID:KWI1NHj1
空爆ってテーマでゲームを作ろうと思うんですけど、
遊び手としてどのようなゲームがいいと思いますか?
よろしければ意見ください

現在考えてるのが、
見下ろし方2Dの縦スクロールの空爆ゲームって事くらいです

816 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 09:39:48 ID:6eFM9Rns
バンゲリングベイを連想したのは俺だけだろうか?

817 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 10:35:54 ID:qrTY+y6h
上限のある予算や人員をどう配分すれば
敵に効率よく損害を与えられるかというSLG

818 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 13:08:44 ID:cSA2yO9a
米軍は空爆機でどれだけ少ない弾で効率よく死者を増やせるかって研究をしていた。
焼夷弾を落とすと人が逃げるので逃げ道を塞ぐように周囲から落とす。
火災の範囲が広がっていき、逃げ場が無くなった者が焼け死んでいく。

最大の成功例は関東大空襲だ。

819 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 18:35:18 ID:iEbWKpKS
ゲーム作成は始めての初心者です。
オブジェクト指向でFPS系のゲーム作成に取り組んでおります。

弾クラスというものつくったのですが、
弾クラスは誰に持たせるのが理想的でしょうか?
キャラに持たせる?
キャラと並列して普通のオブジェクトと同じように扱う?


820 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 18:36:49 ID:TuiYeVVw
勝手にしろ。

821 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 18:44:40 ID:iY6vjbw7
2Dゲーを作るとき、例えばシューティングで、
敵と自弾が接触するのを感知するアルゴリズムってどうやってる?

typedef struct {
int x;
int y;
bool valid;
} BULLET;

static BULLET blt[256];

とかいう構造体の配列でも作ってforかなんかで一つ一つやっていくの?
効率が悪そうだと思うんで、他に良い方法がないかと質問でーす

822 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 18:46:40 ID:TuiYeVVw
思うんじゃなくて、検証してから考えろ。

823 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 19:40:29 ID:TJd9enEi
>>819
キャラに持たせるとキャラが消えたときに弾も消えることになりませんか?

824 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 19:54:21 ID:6mq0ONsl
>>819
普通はキャラと並列して普通のオブジェクトと同じように扱う。

>>821
領域を分割して領域毎に当たり判定を行えば、処理は軽くなる。
まあ、処理としてはえらく面倒臭いんで、必要になるまでは、
わざわざ実装する必要はないけどな。どうせコンピュータは、
単純作業をする場合は、キャッシュとかの都合もあって、
えらく処理が早いから。


825 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 19:57:26 ID:iEbWKpKS
そうですね。
キャラが数分間も残るような弾あるいは爆弾のようなものを設置すると、
キャラが死んだ後に残っているとちょっとおかしな感じになりますね。
やはり、場面に持たせるが最善なのかな・・。

826 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 22:30:04 ID:tqGyiwGI
>>818
ついたばかりの洋服のシミを広がらないように落とす手法に似てるな

827 :821:2006/05/02(火) 23:42:31 ID:iUpf0IBZ
>>822
確かにそうですな
今度からは検証してもそれでも分からなかったら質問するようにします

>>824
えらいイメージが鮮明に浮かんできたので、必要になれば使ってみようと思う


ありがとう

828 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 19:02:43 ID:aZwKhaLB
マップチップを使用して描画したいのでループ文の中でBltFastを複数回呼び出したところ
実行速度がかなり下がってしまいました。
画面は640*480でマップチップは32*32です。
640*480の画像をBltFast一回で描画した時は60Fpsくらい出るのですが
BltFastを20*15回使用して描画を行うと30Fps未満しか出なくなってしまいます。

マップチップを使用して60Fps出す方法はありますか?

829 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 19:23:16 ID:kPl8PNAI
もう気付いてるかも知れないけど、先にマップを640*480の画像に一回描画して
それを描画すれば速くなると思う。
つか、Pen2時代のマシンでも使ってんの?

830 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 20:46:35 ID:ieaMp6WS
>>828
その程度の分割でパフォーマンスが落ちるとは思えないな
描画する矩形の指定方法が間違って大量の重ね描きが発生してない?

>>829
BltFastは描画元も描画先も原則VRAMから確保してると思う

831 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 21:09:05 ID:kPl8PNAI
>>830
いや、実は俺が知りあいの家のマシン(Pen2 400MHz VRAM4M)
で同じ現象が出た事がある。
DirectDrawは大きいの一枚描画する方が速いっぽい。
って当時知り合いのプロに聞いたら、当たり前だろってキレられたw
まあマシンが今のだったらプログラムがおかしいんだろうけど

832 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 23:09:19 ID:c1tIgmwj
Cでgotoが使えるの今まで知りませんでした><

833 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 23:10:28 ID:aF1lzHis
嘘つき!
goto 20
で、20行目に飛ばなかったお!

834 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 23:31:40 ID:XfZno1BQ
registerとビット・フィールドはCの華。

835 :名前は開発中のものです。:2006/05/03(水) 23:35:06 ID:ebZHpNS+
void main()
{
puts("ぬるぽ");
goto orz;
puts("ガッ");
orz:
}


836 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 00:58:07 ID:5HtHQvqk
>>829,830
レスありがとうございます。
829の方法で試したら60Fps出るようになりました。

使ってるマシンはPen4 2GHz VRAM64Mです。
やっぱりプログラムがどこかおかしいのかも

837 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 09:26:36 ID:CKzC6pxW
ループのトコだけ晒せばいいのに。

838 :829:2006/05/04(木) 09:32:45 ID:TpHOKb3S
>>836
それはプログラムがおかしいw
タイマー精度が低いままとか、グラボのドライバが古いとかいろいろありそうだけど

839 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 15:14:01 ID:/i6pJ31q
GameProgrammingGems1のサンプルのプロファイラを動かそうとしてるのですが
うまいこと動きません。floatの値で-1.#IND000が入っておかしいんですが
誰か教えて下さい。

840 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 18:33:52 ID:rB7Ea65Q
>>828
遅い理由に、出力先(ウィンドウ、デスクトップ)と
出力元(画像)のデバコンドルタイプが違う場合もある。

そもそも、マップチップって事で、ジャンルはRPG系だと思うが、
待機時は、60fpsも更新表示する必要はないと思う。

キャラが足踏みしないなら、更新表示をする必要が無いし、
足踏みしたり、海が点滅する場合でも、その点滅パターン分、
裏ビットマップを作り、それぞれに内容を書き、
4fpsだけローテーション回してで更新表示すればいい。

841 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 21:04:03 ID:5V1zkmS5
ブラウザを使ったネットワーク対戦型のゲームを作る場合、言語は何を選ぶのが定番ですか?
出来ればその理由も添えてもらえるととてもありがたいのですがが

842 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 23:23:43 ID:vQc58gfN
2Dのゲーム作りたいんですが、
ゲームを初めて作るときは、どの言語が
適してるんですかね?
その言語中心にこれから勉強するつもりです。

本格的な開発ではC++が一般的っぽいけど、
初心者では難しそうなので・・・

843 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 23:25:30 ID:7phXQaQZ
FFみたいなRPGが作りたいのですが、
どの言語やればいいの?
CもC++もさっぱりわかりませんでした。

844 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 23:34:18 ID:qfjuj7Qj
>>841-843
CでもJavaでも何でもいいから
とにかく一つくらい根気良く勉強してみろ

845 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 23:38:30 ID:AdMtmGcc
入門レベルであきらめるようじゃゲーム作るどころじゃないんだモナ>(´∀` )

846 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 23:38:42 ID:wMsIOn3E
>>841
ブラウザを使うネトゲなんてありましたっけ?

>>842-843
私はVBから始めました。
VBやDelphi、HSPなどは比較的容易に
見た目の良いものが作れるでしょう。
軽く作るならツクール系や
その他アクション専用のツールなんかがあります。
ベクターなどを探してみてください。
言語やツール以上に重要なのは最後まで泣かない事ですが。

847 :名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 23:51:52 ID:6MSa54Qz
HSPですらOOPっぽくなってきた昨今、皆様いかがお過ごしでしょうか。

>>841
Java。ブラウザだから。他の技術はポシャったか未知数だから。

>>842
気になるならC++。いきなりC++で何が悪い。

>>843
それならHSPだな。もちろんFF3(最高傑作)だよね?あくまで3DならC#かVBで

848 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 00:26:35 ID:Y66PV9Xi
俺以外にも書き込みがあるとは。
このFAQだけどさ、言語自体の難しさは別な気がするな。

まず最初のハードルは、環境の揃えやすさか。
いまは全ての言語において、フリーでIDEまである時代だからな。
ネットの資料読む、ちょっとの根性があれば、どれだって構築できるわな。

次に、Windowsプログラムとして成り立たせるまでの道程ってところか。要するにウィンドウの表示だ。
HSPは面倒なところ隠してくれるから、楽だわな。VB、Delphiも楽だが、ちと特殊気味か。
JavaとC#は、有る意味素直で分かりやすいかもな。C++だってフレームワーク次第だぜ?
Cは…いや良いんだよ。根本から理解できるなんて素晴らしい。WinAPIはCのものさ。

後は画像が表示できれば、一段落ってとこだな。どれも画像読み込んで表示するだけよ。

最後にトムが言いたいのは、この3つのハードル超えれば
後はどれだって同じ様なもんだってことですよ。

849 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 00:29:23 ID:CXm2Ra9/
何が言いたいんだかさっぱり分からん。

WinAPIは結局のところDLLをコールしてるだけだから
DLLから関数を呼び出す機能がある言語ならどれでも呼べるし。

うーむ。
GWだからか?

850 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 01:39:30 ID:Y66PV9Xi
>>849
ああ、いやそんな事じゃなくて、C用の分かりやすいフレームワークが無いのを茶化してみただけよ。
今時、ほとんどのAPIをラッパ経由で無しに直接呼ぶのは、我らがC使いくらいだろ?
まぁ、どうでも良いけどな。GW厨でーす。

ウィンドウ作るという、初心者の2つ目のハードルを越えるのにさ、
HSPなら何もいらないだろ?一行書くだけだ。VB、Delphiならフォームの仕組みを覚えればOKと。
JavaやC#になると、エントリーまわりを勉強する必要があるかな。まぁそれだけだ。個人的に一番分かりやすい。

で、C++だって、例えばフリーでもATL/WTL辺りを使えば2〜3行で済むわけだ。
あれならメッセージディスパッチ周りも、分かりやすく?隠蔽してくれるしな。

Cはちときついかもなぁという話。まぁ「猫でも〜」辺りを利用するなら、むしろありかもな。

つか気合い入れて書いたが、確かに全然初心者向けの文じゃないかもな。
俺が言いたいのは、有る程度まで頑張ればどれも同じということだけですよ。

これは関係ないが、Win32APIがC用に設計されているのは間違いない。何かで読んだ。
あとATL/WTLがフリー?って人は該当スレにでも。

851 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 01:40:14 ID:chUS/YTJ
右も左も分かってないやつは素直にHSPから始めればいいと思う


852 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 01:53:36 ID:rokpK4JV
過半数の人がHSPですらゲームを作れずに終わるだろうしな
実際は言語習得よりもゲームを完成させるまでモチベーションを維持する方が遥かに大変だし
とりあえずHSPで自分がゲームを作れそうなのか体験するのは悪くないな

853 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 02:29:30 ID:78irVga9
ダレカタスケテ。
いま3Dモデルを使って2Dシューティングを作ってるんだけど、
自機の行動範囲を画面内に制限する方法が分からない・・・。

854 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 02:39:56 ID:3iALnt+F
エスパーが来るまで待て。

855 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 03:22:29 ID:78irVga9
>>854
いえっさー

とりあえず現状を説明すると、D3DXVec3Unprojectとかで画面枠の4点を3D空間のベクトルに変換して、
自機が移動している平面との交点をD3DXPlaneIntersectLineで求めて、、、てところで止まってる。
こっからなんかやれば出来そうな気がするんだけど・・・・、もう既に間違ってる?

856 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 03:29:48 ID:3821pUsR
出来そうってなんだよ。
計算を考えて、その通りにプログラムを組めば良いだけ。
数値が計算と違うなら、デバッガで追えば良い。

PCは計算間違いしないって前提で良いと思うぞ。

857 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 03:35:08 ID:78irVga9
その計算方法が浮かばないの・・・orz

858 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 04:05:53 ID:Y66PV9Xi
いやはや、必死に色々考えちまったよ。酔いも醒めちまった。
4平面用意したり、自機平面を一度簡単な座標に変換したりとな!

>>855
まず自機の3D座標を普通に2D座標へトランスフォームする。
で、その2D座標が画面からはみ出ていないか確かめる。はみ出てなければ、3D座標をそのまま使う。

もし、はみ出ていたら画面に収まる様に2D座標で簡単にクリップし、そのクリップした2D座標をUnproject。
視点とUnprojectした座標からレイを求め、それと自機移動平面との交点を求める。

で、よくね?

859 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 05:21:29 ID:eHSDOIQ9
自機の位置をワールド座標としたとき、ビュー変換・射影変換を
掛けた結果、x,yが-1〜1の範囲を超えたら画面外

…たぶん

860 :ピョートル筒井:2006/05/05(金) 11:12:57 ID:MkqPbGrB
パースがつかなくてもいいんなら正射影にすると楽ですよ。

861 :853:2006/05/05(金) 16:57:43 ID:78irVga9
>>858
なんか合ってそうな感じなのでさっそくやってみた。・・・けどなんか画面端で自機が刺さって戻らなくなることがある(汗
下みたいなコード書いたんだけど、こういうことだよね?vecNewPosは今フレームの自機の座標です。

D3DXPLANE Plane;
{
    // 自機移動平面作成
}

// 画面内かどうか調べて、画面外なら修正を行う
D3DXVECTOR3 vecViewed;      // ビュー変換後の座標が入る(特に意味はない)
eViewPlaneNo ePlaneNo;        // 視錐台カリングで引っかかった平面No
if( ( ePlaneNo = m_pCamera->FOVCheck( &vecNewPos, 0, &vecViewed ) ) != 0 )
{
    D3DXVec3Project( &vecScr, &vecNewPos, &Viewport, &matProj, &matView, &matWorld );
    if( vecScr.x <= 0 ) vecScr.x = 0;
    if( vecScr.y <= 0 ) vecScr.y = 0;
    if( vecScr.x >= Viewport.Width ) vecScr.x = Viewport.Width;
    if( vecScr.y >= Viewport.Height) vecScr.y = Viewport.Height;
    D3DXVec3Unproject( &vecRay, &vecScr, &Viewport, &matProj, &matView, &matWorld );
    D3DXPlaneIntersectLine( &vecCrossPoint, &Plane, &vecEyePos, &vecRay );
    vecNewPos = vecCrossPoint;

    // 自機の位置を修正
    m_pObj->Position( objn_ziki, &vecNewPos );
}

862 :853:2006/05/05(金) 17:03:02 ID:78irVga9
関数の説明がありませんでした。
FOVCheck()は座標が視錐台の中か外かを判別する関数です。視錐台の外の場合0以外が返る。
m_pObj->Position( objn_ziki, &vecNewPos ); は自機の座標をvecNewPosにするという意味です。

863 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 23:49:16 ID:liWB1m7u
刺さったときにデバッガで止めてみろとしか言えんぞ。
FOVCheckの判定と、
    if( vecScr.x <= 0 ) vecScr.x = 0;
    if( vecScr.y <= 0 ) vecScr.y = 0;
    if( vecScr.x >= Viewport.Width ) vecScr.x = Viewport.Width;
    if( vecScr.y >= Viewport.Height) vecScr.y = Viewport.Height;
の辺りが矛盾した結果を返しそうな気がするが。
…長方形では正しくても、台形では間違ってそうな感じ。

864 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 00:18:49 ID:7fCb94KP
ベクターに作品登録するときの審査基準ってどんな程度ですか?
単にウィルスチェックするだけなのか、中の人がプレイしてチェックするのか。
グロ描写とか思想的なもので弾かれることあるの?

865 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 00:39:11 ID:/ugJQdnB
>>863
普通に俺のミスでした。orz
丸め誤差?みたいな変な値が原因だった。毎フレームすこーしづつ値が足されて自機が飛び出してた。
よく分からないので毎回自機の位置を新しく設定するようにしたら直った。

結果、上手く画面内に制限された。んだけど、なんか下を押し続けたら自機が画面中央から外側にじりじり動いていくw
もうちょっといろいろ見てみます。

866 :865=853:2006/05/06(土) 00:40:12 ID:/ugJQdnB
ID変わってた。

867 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 01:19:35 ID:I4+y9Gmw
>>864
何でも載る

868 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 15:02:58 ID:HqeI6igM
3DSTGを制作していて質問があります。
自機位置を頂点とし、前方向に底面がある四角錐のロックオン範囲を作りたいと考えています。
標的の座標がこの範囲内に存在するかどうかでロックオンの真偽を判定します。

最初は境界ボックスで大まかに検知し、標的の存在する奥行きの距離によって範囲面の端を削り、
その内側に標的あるかどうか調べることで四角錐と点との衝突検知ができるのでは、と考えました。
自機の前方に境界ボックスをつくり、標的を検知することもできました。

しかし、自機のX軸回転やY軸回転に伴いロックオン範囲も回転させたいのですが、
回転した境界ボックスと点との衝突検知をするためにはどうしたらよいでしょうか。
または他に適した方法などがあれば、ご教授いただけると助かります。よろしくお願いいたします。

869 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 15:23:59 ID:6yrDM4gL
自機をローカル座標系からワールド座標系に変換する変換行列の逆行列で、
敵機のワールド座標をローカル座標に変換できる。それで判定。

870 :868:2006/05/06(土) 19:14:48 ID:HqeI6igM
http://nels.sakura.ne.jp/upload/img/1484.txt
自機ワールド変換の逆行列を敵機座標にかけあわせてみました。
ロックオン境界ボックスを回転させない状態でも、逆行列をかけると正常に機能しません…
逆行列の作り方が間違っているのでしょうか?

871 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 20:22:06 ID:6yrDM4gL
まぁ初心者対応スレなんでざっとソース見てみた。
軽くみただけだし、単体テストしたわけじゃないが、
問題点が多いように見える。
・ローカル座標系に向きを適用前に逆行列を生成している。
・レーダー範囲に向きを適用している。
・レーダー範囲にも位置を適用している。
・レーダー範囲をBOXで判定している。
間違ってたらすまんね。

まずは、頭の中に3D空間をイメージして、
・どういう処理を行うべきか
・今どんな処理を行っているか
をジックリ考えて整理してみるといい。

ゲームなんて結果オーライなんで、正解はないのだが、
@位置と向きでシッカリ変換行列を作成。
A逆行列を生成。
B敵の位置をワールド座標からローカル座標に変換。
C上下成分を奥行き成分で割って、四角錐の内外判定。
自分の場合こんな判定でやってる。

872 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 20:33:47 ID:Zy75RLHl
ポトリスとかのマップって
管理と当たり判定はどういうロジックになっているんでしょう?

上級者の方。こうやってるんじゃない?
ってのあったら是非教えてください。

873 :868:2006/05/07(日) 01:17:32 ID:1cTXu+88
>>871
おかげさまで無事正常に動作するようになりました。
よく見たら向きより先に位置を適用しているなどの凡ミスもありました。お恥ずかしい…
自機の向きと位置の逆行列をかければ、自機を原点としたローカル座標として操作できるんですね。
あやふやな理解のままでは分かりませんでした。本当にありがとうございます。

874 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 04:27:32 ID:Gach+QLA
>>872
ひょっよすると、ポトリスやった事のある上級者とやらが居ないのかも試練。

875 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 10:14:12 ID:GThj8jnc
PS2ってグラフィック描画にどれだけメインメモリが割かれてるのでしょうか
昔から「足りないVRAM4MBのはメインから転送する」と言われていたけど
それでは速度とか色々と問題があるとか言われていましたが、
FF12の開発者のインタビューで
「今回はシステムにメモリーを大部分割いてグラフィックは落とした」とあるので、
普通のゲームは、メインメモリもいくつかはグラフィックにも割くのが当たり前のように
思えるのですが

876 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 11:38:08 ID:UfUB0cTo
ポトリスなんてやった事無い

877 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 12:33:55 ID:WQ2kM25E
当たり判定はポトリスの元になっている25年前のゲームから変わらんよ。
PER PIXELで。

878 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 15:01:11 ID:XTnQTqa7
授業でまだ自由落下ぐらいしか教わってない高坊にズバッと教えてくれないか。

空気抵抗を伴った落下運動って、

speed += acc - speed * k;
y += speed;
acc……重力加速度 k……比例定数

で、おk?

879 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 15:20:02 ID:UfUB0cTo
speed += acc - speed^2 * k;

880 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 15:29:28 ID:XTnQTqa7
ありがとう!
一応HSPでスクリプト組んで実験してみてたんだけど、どうも自信がなかったんだ。
いやー、明日までにゲーム作らなければならなかったから助かりましたよ!

881 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 15:44:46 ID:UfUB0cTo
言っておくがいきなり acc < speed^2*kにするなよ
kはaccに比べものすごく小さい定数にして
speedがゼロに収束するようにな。

882 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 19:16:39 ID:TLHvw/05
>>878
授業受けられる身だったら、授業ででてきた自由落下とか
そのへんの物理法則の式をかたっぱしからゲームで
動かしてみて、実際の式とゲームとして気持ちいい
補正とか考えてみると力つきそうだね。

とりあえず、定数、定数×変数、定数×変数の2乗あたりで
調整するとよさげ。がんばれ。

883 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 19:23:35 ID:02bUSaWc
ゲームに使うなら空気抵抗やら考えず、適当にやった方がいいと思うんだけど


884 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 19:26:01 ID:4El8BtDw
えっと…

空気抵抗に関してはよく速度の二乗に比例とか言われるけど、
あれは抗力係数を求めるための式を誤解している。
空気抵抗は基本的に実測(或いはシミュ)するものであって、
例の式は係数を求めて航空力学の学者が云々するためのもの。
仮に抗力係数が一定なら空気抵抗は二乗に比例すると言えるが、
抗力係数はあくまで係数であって定数じゃない。

…要約すると、空気抵抗はテキトーに実装するのが良い。

885 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 19:30:38 ID:OFrRdrK7
まあ、厳密にやるんだったら、一般解と特殊解?の和のような

886 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 20:05:01 ID:JqGD4sN8
厳密にやるんだったらレイノルズ数から計算
なんだその半端な思考は?

887 :875:2006/05/08(月) 00:50:41 ID:tp1ZJbS6
別スレにいきます
ありがとうございました

888 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 16:36:33 ID:uI1gucR3
フリーソフトでゲーム作る奴ってあるんですか?
お勧めのソフト教えて下さい

889 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 18:41:32 ID:VgBnMWIY
スロットゲー制作のスレ立てようと思うんだけど大丈夫かな?
単独ではなくジャンル用で、スロ板で落ちた制作スレの移管的な扱いにしたいんだけど。

以前のスレの保管庫。
http://rerebo.hp.infoseek.co.jp/

890 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 18:59:55 ID:u1OkuyQQ
ゲ製作板ローカルルール
>プロジェクトスレッドについて
>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
>この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
>実際に動くものがあると説得力があります。

スレ保管庫をプロジェクトのHPと見るかは微妙だが、立てたいならたてればいいんじゃね。

891 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 23:51:51 ID:H64cwwRh
うむ

892 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 12:13:25 ID:WsIsVo9e
>>888
いっぱい色々あります。
まず自分が何をしたいか、それにはどういう機能が必要か
考えてみましょう。

893 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 12:19:55 ID:xv32xIQn
>>890-891
スレ立てしました。

サルでもできるスロゲー開発
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147144329/

一応制作中のものがあるのでそっちのサイトもスレにはっときます。

894 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 18:12:30 ID:90x5WgFN
>>872
あれって1dot単位で判定してるだけじゃない?
それ以外にやり様がないと思う

895 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 20:18:29 ID:ErKIBz0D
そういやレミングスも1ドット単位だったな

896 :872:2006/05/10(水) 00:50:06 ID:VUcodubm
>>894
dot単位で判定となると管理はどうなるんでしょうか?
小生にはdot分のテーブルを持つという考えしか思いつかないのですが、
毎フレームそのテーブル分アクセスしてたら速度的に問題かな。。。と
何かよい方法ございますでしょうか?

>>877
やっぱりdot単位ですか、、

897 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 01:05:49 ID:GAWDhHCe
テーブルアクセスで速度問題って、8bitCPUでも使ってんの?

898 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 07:46:42 ID:zdcHi5jo
>>877だけど。

>>896
PER PIXELには2種類の方法がある。
そのまま画像を参照して当たり判定する方法と、
画像からエッジ抽出したものをテーブルに置いておく方法。
前者はただ座標ごとに判定するだけで、後者は線分交差で判定している。

899 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 10:21:25 ID:NUqaBftN
>>888
何を作りたいか。アクション、シューティング、パズルとか
何をやりたいか。プログラム、絵を描く、音楽を作る
を見極めてから、また来てください。

900 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 16:19:56 ID:lIVBWNxe
>>888
とりあえず「窓の杜」か「Vecter」のプログラム関係の項目を探してみると良いかと

901 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 16:20:33 ID:lIVBWNxe
訂正:Vecter → Vector

902 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 17:02:45 ID:sNnCyIaL
テーマは「学校」でアドベンチャーみたいな感じのゲーム作りたいです。
フリーで良いのあったら教えて下さい

903 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 17:58:00 ID:syFVq/lP
コミックメーカー、yuuki!nobel、livemaker 好きな野選べ

904 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 18:23:58 ID:sNnCyIaL
>903
ありがとうございます

905 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 18:31:02 ID:FvpzksSR
バイナリで保存してヘッダ10個ぐらい設定できる
良いマップエディタありませんかね

906 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 19:01:15 ID:jszr+JAa
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
3Dゲームで使うテクスチャ(フリー素材)欲しい
・・・

907 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 19:07:56 ID:jszr+JAa
環境マッピング使いたい
視差マッピング使いたい
ライトマップ使いたい
セルフ車道・・シャドウ使いたい
ソフトなシャドウにしたい

908 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 19:50:21 ID:pG032TgX
>>907
FEAR買ってSDKでもいじってろ。
ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20051228/3dfear.htm
ttp://www.fearfan.com/

909 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 20:44:47 ID:BR/3osvo
>>905
10個のヘッダとはどういう意味?
もうすこし詳しく情報が無いとなんとも。

910 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 21:04:17 ID:aj8ZrSiG
タイル画像をどう敷き詰めるか定義したマップファイルを
ソースファイルではなくオブジェクトファイルで出力してくれて、
なおかつそのオブジェクトファイルの中身を指し示すヘッダファイルも
10個くらい一緒に出力してくれるマップエディタが欲しいという所まで判った

・・・やっぱり「10個くらい」の意味がわからん

911 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 21:08:01 ID:lIVBWNxe
読み込みファイルを10個、別々に表示したいのかも

912 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 22:42:19 ID:u8d6hqT/
既存ソフトのコンセプト朴っても怒られないですかね?
ニンテン犬とか脳トレとか。

913 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 22:50:16 ID:aj8ZrSiG
コンセプトくらいなら真似しても訴えられることはないと思うが・・・

914 :872:2006/05/11(木) 00:35:32 ID:M84dn4K9
>>898
エッジ抽出ですか、、、
なんとなくイメージはつかめてきました。勉強してきます。
ありがとうございましたm(_ _)m

915 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 00:42:33 ID:whgNYsP8
>>905
自作しろよ

916 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 16:36:07 ID:RkE8Ux2j
ドラクエやFF風のゲーム作る人は多いのですが、例えばDQの勇者のグラフィック。
あれをそのまま使ってたりしてるじゃないですか、どうやれば使えるんですかね?
そういうソフトあろましたら教えてください。

917 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 16:57:22 ID:isCG4Fe9
>916
そのまま使ったら著作権違反だ
それでもやりたいなら自分で探せ

918 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 19:25:10 ID:k7iubQRX
>>916
著作物を勝手に使うと逮捕される
(合法なのは個人で使う場合のみ
ソフトをHPなどで公開してもいけない)

イラストレーターや漫画家などのHPで、自由に使ってもよいと許可されているものを使え

919 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 19:30:43 ID:V7Natt7u
>>916
ゲームのタイルをパクると窃盗で懲役2年ですよ!


920 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 20:05:12 ID:PwaTmHP5
916です。
レスありがとうございます。携帯からすんません。やはり著作権違反ですよね。
自分で作って友達にやらせてニヤリくらいならいいんですかね?

921 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 20:45:35 ID:ulpsKgeA
>>920
個人的な利用はいい。
不特定多数に配布とか駄目

922 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 21:28:19 ID:12hNUoct
自分のHPにUPしたらどんな過疎であろうと不特定多数への配布になるからな。

923 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 21:43:53 ID:2okb4ARo
ttp://www.manpukuu.com/au/pc/game.html
ここの「脳を鍛えて…携帯計算地獄」なんてモロじゃん。。。

これでも許されるの?


924 :名前は開発中のぬるぽです。 :2006/05/11(木) 21:45:14 ID:prFVH+Cn
グレーゾーンなんて探せばいっぱいある
グレーどころか完全アウトもいっぱいある

925 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 22:02:03 ID:YNhUbVXl
マネして作りたいなら勝手に作れ
この位なら笑って済まされるだろうなってレベルを読め
白か黒かはっきりして安心させてほしいなら弁護士にでも相談しろ

926 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 22:07:16 ID:efi8y4X1
法律論ではなく、世の中のルールから言うと。

金が絡むとアウト。

927 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 22:15:21 ID:RvOn68s9
マネーイズデビル

928 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 22:58:08 ID:KgVfafKn
>>923
アイディアに対する著作権はないです。
ですので一からプログラムや画像を作ったのであれば
どんなに内容が同じであっても著作権法上問題ないです。完全に白です。
bm98のときでも、コナミはbm98を
著作権法上の問題はないとか言ってきてるらしいです。
問題とされた判例があれば見てみたいもんです。

929 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 23:05:56 ID:JLs/P93V
チョンは全員逮捕で

930 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 23:18:13 ID:RVt4sqsb
>>928
ジャレコはコナミにオブジェクトが上から流れてきて特定の場所でキーを押すと
音が流れるって特許で訴えられてるけどな

そのせいでゲームの仕様を変えさせられたし金も取られてる

ゲーム業界から消えろコナミ

931 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 23:19:33 ID:RvOn68s9
こ 姑息
な なかまでわいわい
み みんなでわいわい

932 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 23:27:19 ID:T5ouaPkp
「RPG」はバンダイの登録商標。
「ロールプレイングゲーム」はホビージャパンの登録商標。
「シミュレーションゲーム」はコーエーの登録商標。


933 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 23:54:31 ID:AqnCdM36
恥でしかないな

934 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 00:31:32 ID:scDybAWc
>>928
bm98は、やねうらお氏がせんでもいいのに、会社に問い合わせて駄目だしくらったと思うが
親告罪だから、言わなきゃ黙認だったのに。
まあ、あれは、bm98厨がうざくてやったんだろうが。

935 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 01:14:57 ID:LcsWtq7Q
黙認を勘違いしてる奴登場

936 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 02:19:42 ID:scDybAWc
どうでもいいが、やねうらお大変なことになってるな

http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20051007
↑やねう企画にでスーパープログラマーなろうと希望に胸を膨らませて、
院を中退したpmokyだが、やねう企画の実態は…↓
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060510#p1
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060223


937 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 05:31:05 ID:rhQW19m5
群集シミュレーションを勉強したいんですが何か参考になるものありませんか?
プログラム版でも聞いてみたんですがスルーされてしまったので。
お願いします。


938 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 06:51:35 ID:i3qPcM7s
そもそも群集シミュレーションってなんだよ。

939 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 08:43:06 ID:MN4DJ+TO
>>934-935
法律用語は言葉どおりに取れないから、しゃ〜ないのでは?
言葉どおりに取ると、確実に意味が間違ってるから。
まあ、初心者にはありがちでしょ。

940 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 11:42:51 ID:qw8JouGz
>>937
適当にリンク。マルチエージェントシミュレータとかそのへんで
できるんじゃないかと。
ttp://mas.kke.co.jp/
ttp://www.swarm.org/wiki/Swarm_main_page
ttp://repast.sourceforge.net/

941 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 11:57:17 ID:lyDTGSLN
最近ツクール2000を買いました。
教えて頂きたいんですが、ピクチャーに文字を入れるなど加工するときはフォトショップなどを使ってやるのですか?
スタッフロールを作ったりしたいんですが…

942 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 12:00:05 ID:LcsWtq7Q
>>941
windows付属のペイントでもできる。

943 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 20:17:17 ID:+fVbs7QD
>>937
複雑系のこと?
それならライフゲームが面白いよ。本も出ている

944 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 22:15:52 ID:9R7lY+9H
質問です。
バウンディングボックスとバウンディングスフィアの違いは?
計算的にはスフィアが早いだろうけど、ボックスにしたほうがいい場合ってどういうときですか?

945 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 23:49:04 ID:rhQW19m5
>>940,943
有り難うございました。複雑系っていうのが正式名称なんですね。
参考になりました。

946 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 11:46:21 ID:VxlnACqH
メモリがきついとされる環境での開発での質問なんですがグローバル変数で配列番号を
記憶するための変数を持つとした場合、すこしでも容量を少なくするために普通は私は
unsigned intとかで持つのですがそうじゃなくてunsigned char型でもったりしたほうが
いいのでしょうか?
デバッグ時のウォッチとかの時に見にくくなりますが皆様はどうなさっていますか?

947 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 11:52:01 ID:qTSPBleU
unsigned intもintも容量同じだからunsigned charじゃないと意味無いと思うんだが

948 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 11:54:21 ID:eNHkYC8G
intかcharなんて、容量云々の前に、保存する内容によって決まるだろ。

949 :t:2006/05/13(土) 13:52:07 ID:aYJ19LFV
unsigned intの方がintより扱える範囲が広いことは広いね。。。
unsigned char使うのはいいけどメモリーへの割り当ては、
コンパイラー次第だから、
struct
{
  int a;
  unsigned char b;
  int c;
};
とかだとCPUが扱いやすいサイズ(例:4byte)になるように、
bの前とか後ろにダミーの領域が取られて、
サイズ削った意味が無い事もある。

950 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 13:52:50 ID:aYJ19LFV
tって誰だよorz

951 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 20:39:43 ID:TKzQYA2K
画面の表示方法について質問します。

ウィンドウの大きさを指定する、フルスクリーン表示にする、
ここまでは出来たのですが
表示されるキャラや背景の解像度を
ウィンドウの大きさに応じて変える方法がわかりません。

Windowsの画像ビューアみたいに
ウィンドウに合わせた大きさで
キャラや背景を表示するにはどうすればいいんでしょうか?

開発環境は
WindowsXP SP2
DirectX 9.0 Oct04
VisualC++.NET 2003
以上です。よろしくお願いします。

952 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 21:15:05 ID:qTSPBleU
方法はどうであれ、拡大縮小するしかないよ。


953 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 21:20:42 ID:XNUffygM
>>1000は死ぬ

>>1000は死ぬ

>>1000は死ぬ

954 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 23:24:23 ID:9tc/F5qz
なんかごく普通のシューティングゲームに加えられるアイデアくだされ
ネットで公開するつもりないのでぱくりでもいいです

955 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 23:26:15 ID:BkFm97EB
過去に存在した演出を挙げていくだけでスレが埋まってしまうので
シューティング系のスレでも読んでみなされ

956 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 23:27:42 ID:WdBRc63D
敵機が全て女の子で、攻撃すると服が脱げていく。

957 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 23:54:13 ID:MbyMdT32
格闘弾幕

958 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 00:07:23 ID:lIBWHRh3
横スクロールアクションホーミング

959 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 00:45:45 ID:M6wARsTn
キノコを取ると自機が巨大化して当たり判定が大きくなるってのはどうだ?

960 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 01:34:49 ID:vqE6RpUM
テラクレスタ

961 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 02:06:40 ID:ikYM5pVt
>>951
サイズ変更前のウィンドウの内容、サイズを記憶しておいて、
StretchBltにそれらと、変更後のサイズを渡せば出来ると思う。

962 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 20:25:04 ID:T9MPWYNz
>>956
それを採用したいと思います
ありがとうございました

963 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 21:27:44 ID:EOGhV99Q
iAppliでゲームスタート画面から本編、設定、終了と行けるような基本的な画面遷移を実装したいのですが、
お勧めの方法はありますでしょうか?
もしくはそういうソースを公開しているサイトは無いでしょうか?

964 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 20:58:49 ID:p1yQA13f
画期的な画面遷移に見えた。
何が画期的なのか3秒考え込んだが、
すぐに読み間違いに気づいた。
俺の3秒を返して・・・。

965 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 21:05:34 ID:puUk9ADC
3秒くらい生きてりゃ閏秒で取り返せるよ

966 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 21:07:25 ID:B825kmSa
友人との共謀でギャルゲとシューティングの要素を持つゲームを作ることになったが、
どういうツールを使うのがいいだろうか?
ちなみにスキルはHSPでオーソドックスな縦シューティングゲームを無理やり作った程度。
文字列の処理があまり得意ではない(というか面倒)ので、ギャルゲ部分やザコの配置に中間言語処理をしたり
というのは避けたいのだが……。
ちなみにゲームデザインとしては、
戦闘前イベント(多次元のパラメータによる)→戦闘→戦闘後イベント(戦績・および戦闘中の様々な行動に応じて
パラメータが変動)→くり返し

という感じで、ギャルゲーパートでの選択肢が無いようなシステムを考えています。

967 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 21:13:21 ID:B825kmSa
ageておきますね(^^

968 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 21:47:51 ID:cPtcDMEI
>>966
その仕様で、注目してる某魔法少女モノの企画を思い描いてしまったんだが・・
違うだろうな?w

969 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 22:04:30 ID:B825kmSa
>>968
スマンが全然違う。
でも考えてみればそういう横スクSTGあったな。
一応それなんてエロゲ?

970 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 22:09:55 ID:KOZoLgZl
質問答える気も能力も無いくせに、無駄にageるのはやめれ。
この板にそういう文化は、無い。

>>966
ある程度以上システムをカスタマイズしたいのなら、
どの言語でも手間がかかることは変わらない。
HSPを使い慣れているのならHSP推奨。

学習目的で新しいものに手を出すより、ダチのことを考えたら
手になじんだ開発環境で遊べるレベルにまで持っていくべき。
実際に動くのと動かないのとでは、共同作業者のやる気が天と地ほど違う。

971 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 22:13:42 ID:KOZoLgZl
ああ、間違えた。
ageてるのと同じ人間か。

この板はかつて既知外に16時間×9ヶ月荒らされ続けたから、
底のほうにあろうと読むやつは読む。
読むやつじゃないと残らない。

972 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 22:20:18 ID:B825kmSa
>>971
よくわからんがお前いい奴だな。sageることにする。

 RPGツクールみたいなゲームコンストラクションツールで
多少無理にでもギャルゲー部分を実装した方が楽かと思ったんだが。
スクリプトの仕様を考えるのも大変だし。
 ZGEとか、Tonyuとか何気に文法がCベースっぽいのでちょっとムリポ。
早く大学でC習いたいぜ。学習意欲の無い俺でスマソ。

973 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 00:04:54 ID:VDxLXqer
多かれ少なかれ文字列処理はどの言語でもメンドイ。
まぁ得意な言語でやるのが一番でしょう。

974 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 04:22:08 ID:InOR2xOl
>>972
あれこれ考える暇があったら手をつけろ。
難しい難しいっつっても今の時代Googleのおかげで
大概のことは1日でできるよ。

975 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 01:44:42 ID:YPfVjbIX
流石google先生
そこに痺れる憧れる

976 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 09:32:50 ID:TyaZ6Ae1
不思議なダンジョン(ローグ系)の様なゲームを作るなら
どの言語がお勧めでしょうか?

977 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 10:19:12 ID:KWryei6m
自分が一番得意な言語が超お勧め!

978 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 12:51:56 ID:0e71P0q+
最近ゲームを作りたいと思い始めて
もう作りたいという気持ちが止まらなくなった

まず何をすればいいだろうか
参考書を買いまくるなどかな?

979 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 12:54:45 ID:NAN4GhKQ
こんな所でいちいち聞いてる暇があったら、とっとと実行する思考。

980 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 13:01:17 ID:0e71P0q+
(゚д゚)んなこたぁわかってるよ

だから本屋いったよ
ぐぐったりしたよ

だがなホントに初心者だからどれがいいか
なにから始めるのかわからないわけですよ。はい。

981 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 13:32:13 ID:KWryei6m
作りたいゲームのジャンルすら言わず、何をすればいいかわからないから教えろとはずいぶんと楽しそうですね。









マジレスすると脳内でゲーム作ればいいんじゃね?

982 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 13:41:22 ID:0e71P0q+
……………そうか…忘れてた。
最初っから難しいのは無理なのはわかってるから簡単に作れて練習になるものかな

ちなみに最終的に作りたいジャンルは格闘やノベルは作れるようになりたい

983 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 13:44:44 ID:0NMVbpw6
>>980
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BD%9C%E6%88%90OR%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A3%BD%E4%BD%9C+&lr=

ぐぐったらいっぱい出てきたぞ
何を見てるんだ全く

そんな調子じゃゲーム作るのは無理ぽっぽ

プログラミングを覚えて本格的に作りたいのか、
なにかツールを使ってでも、とにかくゲームが作りたいのか
どっちか言わないことには教えられないだろ


984 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 13:51:48 ID:KWryei6m
>>980
次スレよろ。

985 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 13:59:56 ID:0e71P0q+
>>983
とりあえずツールで作ってみたい
なれたらプログラミングからやりたい

>>984
無理でした…誰か頼みますorz

986 :461:2006/05/17(水) 14:12:04 ID:NAN4GhKQ
全然わかってないのがワロス

987 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 14:14:01 ID:HYR0XnDb
>>985
いや、だから>>983でもヒットしてるし。
それにvector行くくらいの発想はできないの?

988 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 16:43:29 ID:Y8TcqTW0
121 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2005/06/30(木) 02:19:30 ID:IELW+Y3d
プログラムが出来なくても、絵がかけなくても、音楽が作れなくても、今はゲームを作れる、
いい時代になったと思う。

必要なモノは確かにやる気と根気がまず第一だけど、それなりの性能のWindowsが
入ったPCとブロードバンドの常時接続回線が無いと苦しい。
RPGやADV(ノベル含)ならGUI環境で作れるソフトがあるので、その使い方が理解できる
だけの素養は必要になる、根気とやる気があってワープロやHTML作成ソフトや、画像編集
ソフトなどが使えるだけの知識があれば1月以内におおかたつかえるようになると思う。

また、CGが描けない、音楽作れないでも結構だけど、加工技術は身に付けないと
それらしいゲームは作るのが困難になる、画像編集や音声編集のソフト、場合によっては
動画編集ソフトなども。

技術面ではワープロから始まって各種ソフトを柔軟に使い覚えていけるだけの能力と、
足りないツールや素材をインターネット上からみ付け出してくる、またそれを作ってもらえる
人物を見つけられる能力があれば一応は可能、あとは根気とやる気。

989 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 17:24:47 ID:YPfVjbIX
つーか物の聞き方がなってない

990 :966:2006/05/17(水) 17:35:25 ID:1JWU3MUX
HSPでなんとか作ることにした。
無論HSP以下の言語仕様のクソスクリプトエンジンが完成したのだが(´・ω・`)

>>980
HSPマジおすすめ。呑み込み早ければ1ヶ月で3Dアクション作れるようになるお。
書店でガイド本買うといい。

991 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 20:11:35 ID:qb8EI/qB
質問させてください。
恋シミュツクールを使ってサウンドノベル風のゲームを作っています。
第1章が終わったところでセーブするように設定していますが、タイトルの画面で
ロードすることができません。
ツクールのサイトなど見ていろいろといじっていますが終了してしまったり、同じ
章をループしたりするだけです。

どなたか、ツクールで似たようなゲームを製作された方はいらっしゃいませんか?

992 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 00:26:00 ID:XAqbTy3k
HSPはお勧めじゃないが、現実問題初心者向けのはそれしかないから、お勧め

993 :名前は開発中のぬるぽです。 :2006/05/18(木) 16:05:55 ID:lqQdl0Vz
ぬるぽするとガッさせるのは、もう昔の話なんですか?

994 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 16:58:52 ID:TqP+iTC7
あのぅ、携帯のゲーム製作技術のスレってここに無いようなんですが、
板違いなんでしょうか。

どうかんがえてもユーザ数は携帯が多いはずなので、
携帯ゲームってばかにできないような気がして、
ちょっとつくろうかなと思ってるんです。

995 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 17:21:32 ID:ZnZPEeLZ
携帯ゲームと行っても幅が広すぎるから「携帯ゲーム」のスレはない。
javaでゲームを作るとか。シナリオのスレとかに別れてる。
自分の作りたいゲームに関するスレに行け

996 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 17:33:55 ID:+VcmxssQ
作り始める前から、聞くスレ探すのか・・・

997 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 18:05:24 ID:TqP+iTC7
なんか悪い? スレ立てる前に聞けって書いてあるから聞いたんだけど? ばかじゃねぇ?

998 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 18:15:58 ID:jfTJjpex
(;´w`)

999 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 18:31:02 ID:TqP+iTC7
このスレで回答してる椰子の態度が著しく悪いな。
純粋に質問してる人は「もうこねぇよ!!」ってなっちゃう。
過疎板化してる原因のひとつだろうな。

次スレ立てないほうがいいんじゃまいか?

1000 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 18:36:53 ID:u1xc74L5
1000

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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