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2D格闘ツクール2nd part4

1 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 20:14:07 ID:AugoYQVj
立ってないんで立てます。
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレ

前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107082599/

ポータル
KGTLINK
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
KGTportal
ttp://kgt.dw.land.to/

テク集
I-POWERS
ttp://www.geocities.jp/sun_ipo/

KGT.2nd Common System(KCS公式)
http://www3.to/kgt2nd/

2 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 20:15:18 ID:AugoYQVj
音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html

エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html

3 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 20:59:20 ID:CzjULbem
いつの間にか落ちちゃったみたいだね。乙。

4 :名前は開発中のものです。:2006/01/27(金) 22:52:26 ID:HzZNmAqM
>1 ζ

5 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 05:29:46 ID:Ca9a0iBV
立ったか
いや、別に話題はないんだが

6 :名前は開発中のものです。:2006/01/28(土) 11:24:02 ID:CG5WXpdZ
個人的には前スレのRP,RCのテクについて語って欲しいとですよ。
前スレ見てたのにログ誤って消しちゃうしorz

7 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 00:30:12 ID:G9T3ZxXk
開設してあるBBSにくる要望をかなえ過ぎて、
新しいキャラを作る時間がない俺が来ましたよ。

一般ユーザーはツクールのツール上の仕様を知らないから、
技術的に難しい、あるいは不可能な要望を言ってくる。
その要望の内容をスクリプトにしてみると難しい。
しかし作ろうと努力してみると、無理と思っていたスクリプトが、
結局は再現できてしまう…
技術の無い者の意見も聞いてみるもんだ、と思った休日の
夜でした。(スクリプト直し中。しんどい)

8 :名前は開発中のものです。:2006/01/29(日) 04:29:42 ID:Zuo3bLg6
そいつは何とも羨ましい話やね
BBS開設しても要望なんて書いてくる奴 皆無だし…orz

9 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 01:59:04 ID:uJ6b0cBI
KGTLINK落ちてる?

10 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 23:13:12 ID:fEM1XhZX
乱舞系の超必殺でさ、途中でゲージ尽きて相手死んじゃうんだけど
皆はどうしてる? 途中で死ぬと見た目がすんごい悪いんだよなぁ。


11 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 23:19:10 ID:tjBqoYvH
攻撃ごとに相手のライフをチェックして
ある程度の数字以下なら、0ダメのモーションに
それより多かったら、ダメージのあるモーションに
繋げていけばいいのでは?

もしくは、0ダメ動作のみで繋いでいって最後にダメージとか

12 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 23:23:46 ID:fEM1XhZX
>>11
前者だとかなりスクリプトが伸びるんだよな。
やっぱり後者にするべきか。
「スクリプト終了まで死なない」とかそういう奴があればなぁ。

13 :名前は開発中のものです。:2006/02/01(水) 06:14:58 ID:46hFp3ol
ダメージ判定に「相手をKOしない」のチェックがついてればよかったのにな。
微妙に痒いところに手が届かない仕様なんだよな。2ndって。

14 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 04:10:20 ID:QwqGuyxV
乱舞系が吸い込みデモ系なら最後の一発でいいだろ
オリコンとか無頼拳みたいなのなら単発ダメージ
途中KOでも問題無いんじゃない?


15 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 05:49:57 ID:I/QxJDqK
ガード出来るようにするために最初の一撃はどうしてもダメージが必要になるから
技発動時に相手の体力を+1してるんだけど、これは解決法あるかな?

16 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 17:20:03 ID:QwqGuyxV
瞬間的に+1する事で残HP1の相手に当ててもKOする事無いから
ささいな問題なので気にするなと言えばそれまでだけど
あえて打開策を検討するとしたら、技の攻撃力は0にして
その技専用ガードモーション作って
ガードした側でPS使ってヒットストップ再現する位?

17 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 22:54:23 ID:Lg6I13AM
投げ専用攻撃枠がほすぃー

18 :名前は開発中のものです。:2006/02/02(木) 23:19:00 ID:1mn3SH/5
駄目だ… 自分でもわけわからんくらい複雑な技を考えて
スクリプト組んでみたら意味が分からなくなってきたw

ルガールの超必殺みたいに壁に叩きつける技のつくりかたってどうやってやるんだこれ。

19 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 00:11:31 ID:tjpt93Et
>>18
それならあまり難しくないと思うが。

1.投げの攻撃判定ありの技スクリプト作成。命中したら2へ進むようにする。
2.壁に向かって移動するスクリプト。RCで相手をつかんだ状態にし、移動する。RCには「同期」にチェックを入れる。技の条件分岐を設定し、「壁に当たったら」で3に進むようにする。
3.相手を叩きつけるスクリプト。相手にGCでダメージをあたえたあと、RPで解放。自分は技を終了させるスクリプトに飛ぶ。

20 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 20:28:56 ID:OTLZNJ9E
>>19
その2の部分なんだよ。なんか知らんが壁に当たったら設定をすると
相手の部分に自分がめり込んでそのままになっちまうんだよ。
しょうがないから専用やられ用意しようかなと思ってるんだが…

21 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 21:38:49 ID:tTutsep+
それは自分と壁の間に掴んでる相手プレイヤーが居るから
いつまで立っても「壁に当たらない」からだろう。
変数判定で画面端にたどり着いたかを判定させるしか無いと
思われ。

22 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 21:40:03 ID:DpGtwXU/
前スレのRCからRPに移行したときのゴースト問題で

>RPの最初のIと、画像・座標値の同じ投げリアクションを用意して
>RPと同じ座標で直前に置けばたぶん解決。
>左右反転もチェック入れといたほうがいいみたい。
って提唱した者なんだけど、試してくれた人いますか?
自分の目じゃ確かな自信が持てなくて。

>>20
RCを自分より前の座標に出してるのが問題じゃない?
自分より後ろに置けば、ちゃんとDSを認識できると思う。

23 :名前は開発中のものです。:2006/02/03(金) 23:35:37 ID:OTLZNJ9E
>>21>>22
やっぱそれかー。相手の軸を自分の後ろにしてみるか。

>>22
やってみたけど出た。だからやっぱり直前に透明なの置いたほうがいいとおも

24 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 23:05:25 ID:5E0S/tLJ
敵をふっ飛ばしたとき反動?で自分が後ろに下がるのですがどうしたら解消できますか?

25 :名前は開発中のものです。:2006/02/04(土) 23:46:26 ID:6h5wbDQe
pngデータ使えますか?

26 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 00:42:54 ID:viXePWB8
>>24
喰らった側の吹っ飛びモーションに「壁に当たったら」分岐で
激突ダウンに飛ばすといい
>>25
使えません

27 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 09:15:48 ID:0OpDcepV
キャラクターに変身前状態と変身後状態を設定したいのですが、どうすればいいのでしょうか?
変数分岐で通常やられや通常行動は問題なく完成したのですが
投げやられでは変数分岐できないのでどうしたらいいのかわかりません。

28 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 09:32:37 ID:tidyGdOa
>>27
システム変数を使って投げる側を制御するか、
投げリアクションを使わずに投げ用のやられモーションをスクリプトで全キャラ用意して
それを使うか

くらいかな
多分前者が楽

29 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 12:39:32 ID:BrIKo8N5
>>23
出るってゴーストが?
う〜ん、ゴーストは出ないはずなんだけどなぁ。
ウチでは出ないからまぁいいか。

30 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 13:02:12 ID:yM9RX9sq
ストーリーモードで
あるキャラクターが倒れたときCPUに勝利ポイント100と設定したのに
実際そのキャラクターがやられてもプレイヤーの負けになりません。
何が原因ですか?

31 :名前は開発中のものです。:2006/02/05(日) 21:24:05 ID:0OpDcepV
>>28
てことは全キャラの投げ技をやっぱり変えなきゃいけないんですよね?
面倒くさいけどやるしかないのか…

32 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 03:38:26 ID:D64BxG7z
>>27
変身前&後で投げやられの位置を変えて
投げる側で判別処理をするっていうのはどうかな?

33 :sage:2006/02/06(月) 12:13:34 ID:P5U++Ci6
タイトル未定みたいに メニューを日本語にしたり
メニューの項目削るのって どうやるんですか?

34 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 12:23:22 ID:xrlodX8/
遅レスだが乱舞は攻撃判定無しでRP、RCを使ってヒットOBJと擬似的にコンボ数OBJ
出してやってる

35 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 22:48:16 ID:kS71ZSOE
○ービィの吸い込みみたいなのはどうやったら再現できますか?

36 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 00:34:58 ID:UTjcQiXl
>>35
専用やられを作るのが一番楽だと思う。

37 :35:2006/02/07(火) 20:42:25 ID:JKS67nBT
>>36
○ービィの吸い込み再現出来ました!(地上のみだけど)
ありがとうございました。

ついでに吸い込みがトドメ技になったとき相手が跡形もなく消えるようにしました!

38 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 20:52:04 ID:UTjcQiXl
>>37
カッコヨス
俺のめんどいからたとえ空中から叩きつけるやられ方でしんでも
横っ飛びで吹っ飛ぶだけだぜ。

39 :35:2006/02/07(火) 21:46:49 ID:JKS67nBT
>>38
ボクの場合はリアクション用のオブジェクトにシステム変数(代入)をつけて、
そのキャラクターがやられたときシステム変数の数値によってやられモーションが変わるといった感じです。
吸い込みはオブジェクトではなく攻撃側のゲージ変更の直前にシステム変数をつけてます。
ちなみにキャラクターのやられモーションは今のところ他にも、
・横っ飛びで吹っ飛ぶ
・その場で倒れる
・星になる(上吹っ飛び技でKO)
・叩きつけられてから星になる
といったのを作っています。

おまけ:通常KOされたときそのキャラクターはやられ台詞をいいますが吸い込みの場合はうぐぅのうも言わせません!

40 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 00:32:38 ID:IhjfPc35
>>39
Kcsの方式と同じだな

41 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 13:57:52 ID:Vf2j1Mo7
モリガンのホバーダッシュを再現出来ない…

42 :名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 21:59:31 ID:/TZQelKB
DB使ってループさせるだけじゃだめなの?

43 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 03:13:27 ID:F6MRLTSw
これお試しにと思って初めて触ってみたたけどどー考えてもHSPとかのほうが楽だなw

44 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 04:56:26 ID:7EsZz80R
886 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/28(月) 22:25:49 ID:9NsxF+Un
このスレ見てるとおとなしく1からプログラムしたほうが楽なんじゃないかってよく思う
格ゲーのプログラムはそれほど難しくないよ


887 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/11/29(火) 08:32:53 ID:rpn39GSc
ツクール使おうがプログラム組もうが関係ない
プログラムが難しくない?そうだね!

絵を用意する時点で挫折するんだから大して変わらん


45 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 09:46:18 ID:E7CICAtY
43-44
買う予定だけどマジですか
作品少ないのは自作に流れてるって事もあるのか
最近は無料のツールがあるみたいだし

46 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 12:14:36 ID:ZW9zxtCz
>>45
mugenの事?
只だし取りあえず弄った上で、格ツクのアドバンテージに魅力感じないなら
買う必要は無いかもね。
格ツク自体は俺はコツは要るけど難解だとは思わなかった。

47 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 16:37:23 ID:+remWy5x
餓狼シリーズみたいに2Dだけど奥行きがある格ゲーって作れる?

48 :名前は開発中のものです。:2006/02/09(木) 17:40:50 ID:DYclsxwu
>>47
死ぬ程滅茶苦茶面倒だが作れる

49 :35:2006/02/09(木) 22:19:47 ID:fiYPXsaD
このスレと前スレの方々のおかげでようやく最初のキャラ『○ービィ』が出来ました。
やっぱりこのゲームは絵を作るのに手間がかかりました。
次は『ア○レーヌ』を作ろうと思います。
…しかしア○レーヌはス○ブラなどを参考にする事が出来ないので難しそうです。

50 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 04:40:11 ID:SkqLPPEO
>>49
Kcsに移植してうぷってくれ

51 :携帯からの書き込みです(PCからは書き込み出来ない):2006/02/10(金) 09:09:00 ID:ZlXX6JO7
>>49
(諸事情により)無理だと思う。
著作権とかの問題もありそうだし…ごめんなさい。

あとKcsは見た事ないです。

52 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 10:27:30 ID:pUsav5QU
格ツク2ndの不満点・改善案等をまとめたサイトとかない?

53 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 13:48:25 ID:n9JwMSyB
つ「たのみこむ」

54 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:07:50 ID:A01aub9k
素人で悪いんだけどちょっと質問。参考にさせておくれ

2D格闘ゲームは低溶解度ドットアニメーションが基本なのは分かるんだけど、理由はなんなんだろうか。
昨今の映像技術向上がすごくて、溶解度低いドット絵だと粗さが目に付いてくるんだ。
多分予想だと
「アニメ塗りじゃない複雑な色で着色されたキャラを動かすには一番作成しやすく見栄えする」
だと思ってたんだけど。

キャラの溶解度上げると不都合あるの?あげまくって3Dにっていうのは無しで。
というかデジタル画像って結局全部ドット絵なんだよな。どこまでが俗にいうドット絵の溶解度なのかも知りたいとこ。

55 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:32:21 ID:wuE0HDhA
>>54
その前に溶解度について説明してくれ。専門用語? それとも2ch語?

ドットが粗いのは(悪い意味ではなく)素人が作ってるか、要領削減の為か。
最終的にフィルタリングしたり、ブラウン管の走査線で表示されれば、そこまで粗くは見えない。
最近はランブルフィッシュみたいに2Dでも滑らかで色もきれいなのもある。
これは作成方法公開していないが、おそらくベクターか3Dかだと思う。
アーケードのドラゴンボールみたいなのも、あのまま2Dにすれば似たようなのができるんじゃないかな。
いまのところランブルだけで、しかも素人にはまねできないが、ドット絵以外のもあると。

因みにドット絵というのは厳密には1ドットづつ打っていく絵のことだから、あなたのデジタル画像云々はちょっと違う。

56 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:34:04 ID:A01aub9k
解像度・・・だねスマソ

57 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:46:01 ID:7w36gzr0
ただ単にファイル容量がでかくなるからでは
つかいまいち何言ってるかよくわからん

58 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 04:50:28 ID:A01aub9k
貴重な話感謝

極端な話、現行の平均解像度(640×)で作ってるものを例えば1280×の解像度を基本にして
作成したら粗さも目立たなくなり、キャラの細部まで絵を描ける(その分キャラ作る時間が馬鹿みたいになると思いますけど)
と思うんですよ。その、ドット少なくても間接的にこうすれば粗くは見えないではなくて根本的に。
(GGとかアニメ塗りで綺麗ですけどやっぱ対戦台座ると粗見えるんですよね)
まだ伸びると思うのに、なんでやらないんだろうなあと。

やっぱりコストですかね・・・3Dと2Dじゃかかる時間雲泥ですしね。

59 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 05:01:02 ID:p+4424uk
>>A01aub9k
アンチエイリアス処理をしろ。
そんなくだらないことを十周年前ドッターやってた人間に言ったらどつかれるぞ。
スト2だって16色(うち一色は透明色)で頑張ってたんだ。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~color2/lesson/paint/p_line_04.html

60 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 05:02:18 ID:p+4424uk
変な文字が入ってた。
十年前ね。

61 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 05:38:56 ID:A01aub9k
アンチエイリアスするにしても元の解像度が大きいほうが細かい処理を施せますよね。
根底の粗さは減って美しくなる。
やっぱり細かいところは最終的に表に出て現れるので、同じように見えるかもしれませんけど私はそう思います。

ごまかしの技術は確かにすばらしいですけど、ごまかす必要は今あるんでしょうか。
確かに当時の色数であのクオリティを出すにはすばらしい技術だったと思います。
しかし今、マシンパワーなんてなんら問題ないし、色だって32ビット表示できる。
どうせなら使うだけ使って作ってみたいなんて思います。


ドット絵というか、綺麗に描いた一枚絵を何十枚と重ねてアニメーションにするイメージを考えてます。
塗りの妥協無しにキャラ絵作ってストIIIの如く60フレームでやったらどれほど綺麗になるんだろうと。
多分逆に汚くなるのだろうとも予想してますが(塗り次第ですけど)
アニメ塗りのように色をキッチリ分けないで動画にするとゴチャゴチャするんですよね。

しかしアニメ塗りだとしても、表現できなかった毛先とか指先がクッキリ見えるようになるため
そのパーツにより細かい動きを与えても、見えるようになったり。
これはアンチエイリアスじゃ無理だと思うんですよ流石に。


遅れましたが大学でメディア工学専攻してまして、この度2Dの見直しというか進歩に貢献したく研究を始めてる所存です。
素人の戯言ですが一意見として。

62 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 05:56:37 ID:A01aub9k
某ネトゲドットキャラクターですが、例として。
解像度nでアンチエイリアスも上手く効かせて
http://www.vipper.org/vip195615.png
という感じのドットキャラクターですが、解像度2nにしてアンチエイリアスも上手く効かせると
http://www.vipper.org/vip195614.png
になります。
格ゲーでいつも上の絵が動いてると仮定すると
下の解像度の絵が同じ大きさで動いてるの見ると「きれいだなあ」と思いませんでしょうか。
なんで今の格ゲーはそれをやらないんだろうと。そんな感じです。

63 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 06:03:23 ID:7w36gzr0
わかった、この人自分でキャラ描いたことねーんだ

64 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 06:03:43 ID:wuE0HDhA
どんなにマシンパワーが大きくなっても、作るのは人間。だし、作業はあくまで絵を描くということ。
パワーに任せて解像度上げても、必要となる労力や技術が増えるだけ。
懐古的に見れば限られた解像度でどれだけ表現の幅を持たせられるかがドット絵の魅力でもあると思うのだが。

滑らかにしたいのならベクターで描けばいい。
エンジンから組みなおさないと使えないだろうけど。
最終的にはモニターの解像度も関係してくるし。

しつこいようだがランブルフィッシュは参考にしても損はない。動画も滑らか、なはず。
最近見てないから記憶がおぼろげだけどね。

65 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 06:07:42 ID:A01aub9k
>懐古的に見れば限られた解像度でどれだけ表現の幅を持たせられるかがドット絵の魅力でもあると思うのだが。
なるほどこれは盲点。確かにそういわれればそう感じます。

ランブルフィッシュ承知しました。現在2D描画エンジンから作成してるので参考にさせてもらいます。

66 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 06:08:25 ID:A01aub9k
おっとと。最後に
戯言にマジレスありがとうございました。がんばって格ゲー作りましょう

67 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 08:23:35 ID:WoOsdF1A
格闘ゲームに限らず、アクションゲームはキャラクターの絵を事前にロードしてメモリに確保しておく必要があるけれど、解像度が増えるとそれだけファイルサイズが大きくなってメモリを圧迫する……というのが大きな理由なのでは。
カプコンvsSNKとかだと、高解像度の背景画に高解像度のキャラを描画すると背景とキャラの区別がつきにくくなるという理由で意図的に低解像度にしたという話も聞く。

あと、最近はドッターが少なくなって、新しいドット絵を用意しようにも十分な技術を持った人手が足りないというのもあるかも。
カプコンとかだと、稲船某が2D不要論を唱えたのが原因で2D絵を描ける人材が流出したというしな。

68 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 10:52:56 ID:zbOkEMlS
会社が傾いた原因はそれか

69 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 12:00:26 ID:xTYH7FKh
>>62
それやるとが凄いコストが掛かるぞ
逆に言うと金と時間さえあればできるようになる

70 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 14:21:19 ID:+RmMnR1N
ドット絵の労力は面積に比例するんだよ。
1280×で作ったら16体分の時間と労力がかかるんだよ。
君の言ってるのは、例えば映画で江戸の町並みを全てセットで作ればとか、
本物の戦車や軍艦爆発させたら迫力出るとか、そういうことだと思うよ。

71 :名前は開発中のものです。:2006/02/11(土) 15:41:32 ID:57GvjdQx
>>70の言うとおり、倍率ではなく面積に比例する。
1280にしたら面積は2D格ツク2の4倍、市販のゲームの16倍だ。
しかもそんな解像度で60FPS保てるグラフィックカードを搭載してるのか?
労力と結果のバランスってものがあるのよ。
2D格ツク2の640だって多いくらいだ。

72 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 01:04:46 ID:IC4ejFLF
写植屋でいう鉛筆ツールでポチポチドットうってたのが、
超高解像度表現可能になって、現在のアニメ制作みたいな要領で、
ブラシツールやパスツールを使用してアニメーションをつくることができたら
…と思ったけど、そこまでやるくらいなら、時間やコスト面考えて
素直にセルシェーディング使うよなぁ。
まー、2D格闘制作ってのは理屈よりロマンさね。

73 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 12:42:21 ID:ocpXwFIC
これってあくまで格ツクで作る場合の話だよな?
時間がかかるってのはまあ納得できるが
コストって一体何に対してかかるんだ?

74 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 13:39:13 ID:E123RZ+J
生活費

75 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 14:53:55 ID:ocpXwFIC
>>74
意味ワカンネ
もちろんネタや釣りじゃないよな?

76 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 15:15:46 ID:3xGU3Ag8
コストが金だけを意味する訳では無いわな

77 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 16:03:32 ID:E123RZ+J
旅費

78 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 16:07:22 ID:fLoMiHhV
単に「ドット絵を描く」って行為を甘く見られてると解釈した作者が
ムキになって反論してただけだろ

79 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 17:17:12 ID:IFoJEehj
知らずに知ったかぶるから反感も買うさ。
実際1キャラツクって見ればわかることだが。
2Dは3Dよりウソがつけるってのも魅力かな。
ヴァンパイアみたいに姿形が変わりまくるキャラをポリゴンでやるのはキツイし、2Dでも高解像度でなんて作ったら死ぬ。

80 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 18:46:52 ID:fLoMiHhV
この場合、知らずに知ったかぶってるのは
コストがかかるとか主張してる奴の方だと思うが

81 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 19:10:13 ID:IFoJEehj
先人の英知を知らずにトンデモ理論言い出す方がヤバイだろwwww
過去の作品を何も知らない物言いだったぞ。
コストなんか制作時間として換算できるし。

82 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 19:25:55 ID:loVb5PUs
一人以上で且つシェア作品を作ってるなら文字通りのコストってのは当てはまるんじゃないかな


83 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 20:18:47 ID:E123RZ+J
時間という名のコスト プライスレス

84 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 20:38:18 ID:ocpXwFIC
じゃあ時間とコストがかかるって
わざわざ分ける意味ないじゃん

85 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 21:12:30 ID:JGKZLwIj
質問してる人の書き込み見りゃわかるけど最初格ツクの話してたのに
途中から格ゲー一般の話になってるから
みんなそんなに熱くならないで^^

86 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 22:01:56 ID:fLoMiHhV
みんな話題に枯渇してるだけなんだと思うよ
新作や更新の話は同人ゲ板の分野だし
頼みの綱のKCSは開店休業状態だしな

87 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 22:12:42 ID:06XOJraq
超必殺技で乱舞技を作ると
すごい勢いでゲージがたまるわけだけど皆どうやって対処してる?
俺は対処法が思いつかないんで実質放置してるんだが…

88 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 22:28:01 ID:fLoMiHhV
>>87
キャラクター>基本>スペシャルゲージ増加の値を0にして
ゲージの増えるやられモーションと増えないやられモーション作って
乱舞技喰らった時は全て後者で処理する

89 :名前は開発中のものです。:2006/02/12(日) 23:21:51 ID:JemrdrWy
もしくはロック系なら1ヒットごとに増える分をゲージマイナスする。
>>88の方がラクだけど。

90 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 00:52:05 ID:QOUcJ52L
製作以外で論争したい人はこっちにどうぞ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1130663004/

91 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 11:59:14 ID:LrGKw71Q
こっちを眺めるのが好き
ttp://kgt.dw.land.to/bbs/entrance/

92 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 19:44:56 ID:4ypa1Gr0
>>91
Kcs関連のスレ全然動いてないのなw

93 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 21:15:07 ID:QOUcJ52L
他のスレとか見てたら格ツクしてる奴に関わりたくなくなるしな。

94 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 22:22:59 ID:nvzPir5a
製作以外での論争って・・・作者叩いたり更新キターとかだけ?いらなくね?


95 :名前は開発中のものです。:2006/02/13(月) 22:29:04 ID:AOUTK3g5
その、作者叩いたり更新キターとかだけを
何時までも延々やりたがってる奴がいるから
あちらのスレが存続し続けてるんとちゃう?

96 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 16:00:21 ID:jUKIP/FL
>90
タンカス共とは関わりたくないんで消えな

97 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 18:35:38 ID:csJ2leGL
>>96みたいなのの受け皿どっか無いのか?

98 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 21:45:32 ID:7k2ysLYU
痰壷

99 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 11:24:11 ID:OsT/CSjr
>>96
可哀想に、今度はもっとまともなやつ作れよw

100 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 20:14:13 ID:JLVTehRg
>>96
まあ、キャラに魅力はあると思うよキミのゲーム うん

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