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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part8)-

1 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 16:40:08 ID:1tiitBHe
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽りは放置です。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part7)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1129295378/

2 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 16:44:00 ID:1tiitBHe
勝手に立てたが、まぁいいか

3 :名前は開発中のものです。:2006/03/05(日) 22:01:51 ID:rU4cmN8g
一応乙クール

4 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 02:44:03 ID:by+aiIXE
ツクール2000ですが、
変数やスイッチを多く使うと、動作が重くなったりするでしょうか?

5 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 13:00:09 ID:Q6wv98YR
変わらないと思う。

6 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:40:09 ID:xEFp2Miu
マップ数を増やすとマップデータ(*.lmu)も増えるわけだが
100や200あると邪魔臭い
実行ファイルやreadme探すのが面倒だ
Mapフォルダでも作ってそこに入れておければすっきりするんだけど


7 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 15:43:48 ID:kyIy3UTN
>>6
製作者としての意見か? プレイヤーとしての意見か?
前者なら実行用のアプリがあるからそれとリードミーだけ上のディレクトリに置けば良かろう。
プレイヤーならツクールローダー使え。

8 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 01:00:22 ID:MslEdgqd
2000です。
数値入力の出る場所はメッセージウインドウの左端になってしまうんですが、
レイアウト的に真ん中とかに出るようにしたいのですが、出来ますか?

9 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 21:11:58 ID:sjroWSma
デフォルトでは出来ない。

10 :9だけど:2006/03/08(水) 00:24:26 ID:PbUJ66Gu
>>8
とりあえず、数値入力のヤツで簡単なヤツを組んでみた。
あえて押しっ放しの仕様にはしないでおいた。面倒だから。
30分程度で組んだやつだから、バグあるかも。

http://gamdev.org/up/

の4895にあげといた。興味あれば、見てみて。

11 ::2006/03/08(水) 02:30:25 ID:XJ4JybzX
>>9-10
ありがとうございます。
確かにピクチャーで再現するのが見栄え良さそうですね。

自分の場合、ピクチャーは常時48使って表示しているようなゲームなので
どっか削る必要がありそうですがやってみます。

12 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 05:15:06 ID:JkwMHNRX
( ゚д゚)48枚・・・・・

13 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 10:05:00 ID:o0C3BGMt
とある製作中のプロジェクトのフォルダを他のPCへ移して、
そっちで作業しようとしたら、記録できません、とエラーが出てしまいます。
何ででしょうか?

14 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 10:36:56 ID:swpaMFf8
CDーRなどに焼いてコピーしただけなら全部のファイルが「読取専用」属性になってるだけじゃないの?

15 :13:2006/03/08(水) 10:44:22 ID:IoZaLBLZ
ありがとうございます。確かにそのようです。

16 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 19:41:11 ID:Q3fwzrgb
ツクールXPで、テイルズの戦闘みたいなリニアモーションバトルシステムのスクリプト組んだら、どのくらい重くなりますか。

17 :名前は開発中のものです。:2006/03/08(水) 23:31:43 ID:wJSRLZYX
実際そのスクリプトを組んでみれば分かるんじゃないかな

18 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 03:42:09 ID:iV0ZLpas
テイルズやったこと無いけど、リニアモーションバトルシステム ってどんな
ものか検索したら、たくさん出てきたが、どれを見ても、リニアモーションバトルシステム の事が分からなかった。

ゲームをやらないと、分からないみたいだ。
コマンド入力の要素と、アクションの要素が両方がある方式・・・・・?

19 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 09:08:33 ID:Qs1NvuKq
>>18
だいたい合ってるとオモ。
感覚的に近いのは格ゲー。
というか格ゲーの要素がふんだんに取り込まれてる感じ。

20 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 13:32:31 ID:Ji+EJ8wE
ツクール2000 で
「次のレベルまでの経験値」を表示させるにはどういうコマンドを組んだらいいのか
教えてください・・・。

21 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 13:40:25 ID:MqrRBZme
↑と微妙に被ってるんですが、別人です。
次のレベルまでの経験値を算出する計算式を教えてください…
VALUEのマニュアルには書いてませんでした。

22 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 13:59:08 ID:ZxpTKnqD
>>20-21
そういうのはコマンドも無ければ計算式も確定したものは無いから自分で考えて
条件分岐と変数を使って作るんだよ。 やり方は1種類じゃないから自分で考えてごらん。

・次のレベルに達した時に経験値は自分で設定するから定数値として判っているはず。
・その数から現在の経験値を引けば、次のレベルに達する経験地は出てくるはず。

あとは、自分で考えてイベントを組んでね、それが出来ないなら、特殊なことはやろうとしないこと。

23 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 14:17:54 ID:M8hx/GLE
ツクール初心者です。
2日かけてようやく自作システムのHP・MP表示ができた^^;
参考にするサイトがなくて試行錯誤でようやく問題なく表示できるレベルになった。
桁数によって表示させたりさせなかったり、スイッチのON・OFFのタイミングが難しかったりと色々考えさせられたよ。
経験値の計算とか頭禿げそう

24 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 14:19:02 ID:Ji+EJ8wE
>>22
その方法は最初に思いついたんですが、それだとレベルが1上がるごとに扱う定数が
変わってくるので、非常にめんどくさくないですか?
もう少し簡略化した関数で表せないモノかと思い、質問させてもらったんですが・・・
やはりそうするしかないですかね。

25 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 14:31:31 ID:ZxpTKnqD
>>24
それしか思いつかなかったらそれを使えばいいし、面倒なら仕事じゃないんだからやめちゃえばいい。
何よりデフォのステータス画面で確認できるからわざわざ外部に表示する必要無いんじゃないの?

26 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 16:23:32 ID:Ji+EJ8wE
( ゚A゚)

( A ) ゚ ゚ ポーン

>>25
メニュー画面に表示されてるの・・・知らなかった。
ごめん。マジで。忘れてください・・・。

27 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 16:44:33 ID:HMXb1CEq
2000でウエイト0.0秒の効果を教えてください。

28 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 16:51:38 ID:qODvuDBh
ゲームのプレイタイムの表示はどうすればいいのでしょうか。

29 :28:2006/03/09(木) 16:52:17 ID:qODvuDBh
書き忘れましたがツールは2000です

30 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 18:19:19 ID:r6UyU9fY
>>27
詳しくは知らん
なんかテク研にそんなの無かったか?

>>28
まず表示させるだけなら、コモンE「定期的並列処理」

ウェイト1秒を入れたら、「秒」の変数を1加算
条件分岐で「秒」が60以上なら、「秒」を60減算後、「分」を1加算
条件分岐で「分」が60以上なら、「分」を60減算後、「時」を1加算


表示させるだけなら、文章表示で
\v[「時」の変数]:\v[「分」の変数]:\v[「秒」の変数]

でおk
ただ、これは戦闘中の計算はやってくれない

31 :28:2006/03/09(木) 21:33:37 ID:Pl+FZt7I
>>30
なるほどー、こう見るとシンプルですね。
ちょっとアレンジして、ウェイト60秒毎に+1でやってみました。
表示させる時60の除算と剰余で時間と分に分けてみました。
デフォ戦はないから戦闘中の計算は考慮しなくていいと思うけど、
誤差があるのかちょっとだけ確かめてみます。
参考になりました。ありがとうございます。

32 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 22:59:17 ID:nYUEc5i8
>>27
0.0秒は、0コンマ以下の秒数としてカウントされるみたい。
並列処理でピクチャー表示する時、アニメを繰り返し表示させる時などによく使う。

33 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 02:10:24 ID:ss1aSRfP
>>30
それやってみたけど、結構誤差多いんだけど、しょうがないのかな?
マシンスペックとか、他のイベント処理とかで誤差生じてるのかな?
自分の場合、1分あたり、1秒前後遅くなってる。

34 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 12:39:48 ID:8+9c6VaY
>>33
まぁ、細かい誤差は気にしない気にしない♪
1時間あたりたったの1分の遅れだしw 微々たるものだな

ところで、改造防止のため(?)にツクールに読み込めなくする方法あるみたいなんだけど、どうすればできます?

35 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 09:07:35 ID:y9R0/O4p
戦闘中、「能力をアップさせる魔法」の重ねがけを制限する、
または無効にする(1回しか効かなくする)方法ってありますか?
デフォルトでも何度か掛けたら効かなくなるけど、
ツクールのヘルプ見た限りでは、重ねがけが効かなくなるまでの条件は載ってないので、困っています。

36 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 15:19:03 ID:mr1e6wAQ
>>34
RPG_RT.ldb RPG_RT.lmt *.lmu (*.xyz *.png)
これらすべてを暗号化する
専用の実行ファイルを作り、暗号化を解いてからRPG_RT.exeを起動させゲーム開始
ゲーム終了時にまた暗号化する

こんな手段しか思い浮かばない
ゲーム実行中にファイルコピーされたら無意味だな
デフォで配布用に改造不可のデータを作成できればラクなんだけど

37 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 01:28:03 ID:/myf20sV
>>35
一番単純なのはステータス操作系魔法に耐性上昇、耐性下降をつけてしまうこと。
そして属性効果変動率を(デフォルトCとして)をB,Dに効果量変動率を0%にする。
数値上昇強く(弱く)なった!とか出るけど一番単純なのはこれ。

38 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 02:36:19 ID:rDcebyAT
ツクール2000でゲームをテストプレイしてみたら
キャラクターが壁を突き抜けて移動できてしまいます…(´д`;)
どうやって修正すればいいのか見当が付きません。
申し訳ないですがどなたかご存知の方教えてください。

39 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 02:53:03 ID:jXHCadBH
キャラクターの動作指定ですり抜け開始にしたままなんじゃないでしょうか。

40 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 05:09:55 ID:S9G4tUDy
もしくはチップセットの編集のところで通れない所を×にしてないとか?

41 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 05:15:12 ID:G6hFsLwF
>>37
なるほど!!
それ試してみたら、希望どおりにすることができました。
ありがとう。

42 :38:2006/03/12(日) 13:12:49 ID:rDcebyAT
>>39
>>40
チップセットの編集のところが良くなかったようです。
初歩的な質問にも快く答えていただいてありがとうございました!

43 :34:2006/03/12(日) 21:55:50 ID:0HaKNH6X
>>36
アルファナッツの女神の涙は暗号化なしで普通に読み込めなくなってるんだけど。。。
女神の涙を解析する目的じゃなくて、自分のゲーム配布で改造されないために使いたい。
色々とツクールの処理を分析してみるか・・・。

44 :名前は開発中のものです。:2006/03/12(日) 23:00:10 ID:XpQ1Pqds
>>34
つかここじゃなくて、その女神の涙を創ってる人に聞けば早いんじゃね?

45 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 10:14:32 ID:8L+P5Tiv
戦闘で、会心の一撃が出たときのダメージが大きすぎてウザイ。
ダメージ量3倍だっけ?どうにかして変更できないかなぁ。
あと、マップで戦闘アニメが1つまでしか表示できないけど、
同時に2つ表示させることって無理かな?

46 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 10:53:31 ID:WF7jCZbA
>>45
ヒント:XP

47 :名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 19:17:53 ID:FiPq78yM
会心はシラネ、いっそ会心率0にしてしまえばすっきりすんじゃねーの
戦闘アニメのマップ表示が一つしか無理なら、二つのアニメをくっつけて一つのアニメにすれば?

48 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 01:05:53 ID:JMRwxKOz
わざわざアニメでやろうとせず、
ピクチャーを使ってやればいいと思う。個人的に。

49 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 01:21:34 ID:RkO81AeR
2000で戦闘のダメージとかの計算式を固定にしたのは何故なんだろうな
固定にするメリットが何一つ無い
ユーザーに変更させる必要は無いだろ、とか思ったんだろうか?理解できんね

50 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 01:47:20 ID:bSd/vevx
別にいちいち変える必要はないだろ。
ダメージ値に不満があるなら攻撃力や防御力を弄ればいいだけだし。

51 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 08:42:37 ID:7VuT9YKs
「理解出来ない」って言う奴は、理解しようとしてないだけだじゃ無いか?

理解を放棄すれば
「戦闘計算式変えたい奴がXP出てもう1年以上経つのに5年以上前のソフトの仕様を愚痴るのが理解出来ない」
「デフォ戦闘に不満があるのに、自作戦闘作らないのが理解出来ない」
「自分で仕様を自由にしたい奴がツクーツ使ってることが理解出来ない」
「パラメーターや属性でかなり融通が利くのにダメージ計算式をそこまで弄りたがるのが理解出来ない」


こう言う奴は自分がやりたいことが仕様に無いとなんでも理解出来ないだろうから、
例)
・LVの上限が50までなが理解出来ない
・パラメーター上限が999までなが理解出来ない
・二刀流があるのに両手に盾が出来ないのが理解できない
・攻撃魔法を仲間にかけたり、回復魔法を敵にかけられないのが理解出来ない
・お店の売り買いの差額の比率が50%固定なのが理解できない
・メッセージが4行固定で幅固定、座標で位置を指定できないのが理解出来ない

たぶんもっと呆れたこと言うんだろうけど俺には想像できないw


52 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 11:02:20 ID:beOfnVM7
ツクール2000
レベルアップ以外の、「種やイベントで上げれる分の数値」
いくら上げたかを後から知る方法はありますか?(あるいはリセットする方法。)
またこれの上限下限はいくらなんでしょう?

53 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 11:25:31 ID:7VuT9YKs
>>52
後で上げた分を知る方法→あります。
リセットする方法→あります。
上限→999
下限→0

54 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 12:04:47 ID:v7pxXc77
>>52
イベントの場合は、固定数値ではなく変数を使って上昇させる。
で、その変数をカウントすればおk
種の場合はスイッチにしてコモン呼び出しのイベントで上昇させればよし。

55 :52:2006/03/14(火) 12:09:23 ID:beOfnVM7
>>54
ありがとうございます。
よく分かりました。

>>53
マイナスなかったっけ?

56 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 23:55:20 ID:NwcMh9Pm
>>49-51
ツクールには変更できる部分と変更できない固定の部分があるわけだが、
全てを変更できる部分にするのは無理がある
(XPはなんでもできるようになったけど)
どこを変更できるようにするかがツクールという製品の見せ所になると思うんだけど
ツクールシリーズはその「どこを変更できるようにするか」という部分の選択が下手だな〜とは思うね

俺は家庭用の1から4までを通してやってきたんだが
SFCからPSになっても状態異常の名前とかステータス名とかが変更できるようにはならんかったな
ああいうの変更できたほうが友人達と遊ぶとき余計に笑えたんだろうな〜
初心者でも手軽に遊び心を盛り込めるしね

まあXP最高ってことだな

57 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 00:06:11 ID:t8CiuT9s
>>56
家庭用なんか買って何に使うんだ?あんなの小学生のおもちゃだからアレで良いんだよ。

2000や2003を見てると変えられる部分のチョイスはいい感じだと思うがなぁ。

58 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 13:37:19 ID:Yz25fHVK
XPそんなにいいか?
根本的な問題として、動作重過ぎだと思うんだが。

59 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 13:44:08 ID:t8CiuT9s
いまのPCはCPU2GHz前後は当たり前だからそんなに重くないよ。
あとは作り方次第、200Xでも重くなる奴は重くなる。

60 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 16:05:15 ID:ShCLfEzu
弱者切捨てか。
糞げー作者に多い傾向だな。

61 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 16:06:17 ID:JZBAk5jN
2000で充分。メニューや戦闘は自作汁

62 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 16:21:14 ID:t8CiuT9s
弱者っつーかさ、同じ時期に発売された市販のRPGが滑らかに動く環境なら普通に動くぜ。
いまや低スペックでも動くゲームなんて市販ではエロゲーくらいだな、つまり>>60にとっては
市販はエロゲー以外クソゲーとw

作者に関係なくEBの推奨環境以下でやってる奴は基本的にサポート外
■推奨システム構成■
OS:Windows XP 日本語版
CPU:Intel PentiumW 1.5GHz 相当以上
メモリ:256MB以上
ビデオカード:解像度1024×768以上でTrue Color表示ができるもの
サウンドカード:DirectSoundに対応したもの
ハードディスク:空き容量500MB以上

PCのソフトなんかそんな片落ちのゴミPCにあわせて作るのは、ゴミみたいなPC使ってる奴だけ。


63 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 16:51:38 ID:ShCLfEzu
たくさんの人に快適に遊んでもらいたいだけさ。
実際スペック満たしててももっさりしてるし。

64 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:18:39 ID:t8CiuT9s
何の代償も払わないならやっても良いかな程度のゲームを作ってる作者と、
マシンにも、ソフトにもお金をかけたくない乞食ユーザーの世界だな。

65 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:22:25 ID:1rIqbMZs
それがフリーゲームってもんじゃないか。

66 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:23:50 ID:RORMSexZ
ツクールXPでRGSSでは何でも出来るって話ですが、組み合わせによってはエラーが出たりするっても聞きます。そこんとこは一体どうなんでしょうか?

てか、春休みバイトして4月になったらようやくパソコンとツクールXPを買えるぜ
(´∀`)
待ち遠しいぜ。
今のうちスクリプトのお勉強だぁ!

67 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:25:12 ID:JZBAk5jN
>>66
おまえにゃまだ早い
スーファミのツクール2で我慢しろ

68 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:34:11 ID:RORMSexZ
>>67
なぜにですか?

69 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:34:17 ID:t8CiuT9s
>>66
何でも出来るからとRGSSに大きな期待をかけてるなら、XPはツクールと思うな。
2DRPGに特化したプログラム(スクリプト)エディターに雛型のシステムと
素材やマップエディターなど便利なおまけツールが付いた開発パッケージ
だと思う方がいい。

そうでないなら表現力は高いが、意外に痒いところに手が届かないツクールだと
思っていた方が失敗が少ないぞ。

70 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:42:55 ID:JZBAk5jN
>>68
IDがSEXな上に、ROMっぽいから

71 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:46:28 ID:RORMSexZ
>>69
成程。
つまり、あるアイディアが浮かんだとしても、そのシステムを実現させる為にはそれ相応の努力が必要って事ですね?
勉強になりますm(_ _)m

72 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:50:29 ID:IOjb37Kh
PG経験あるならそれなりに余裕だよ

73 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:50:34 ID:RORMSexZ
>>70
確かに(゚∀゚)

74 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 17:56:34 ID:RORMSexZ
>>72
PG経験は無いんですよorz
でも、ツクールやってれば段々と覚えられますよね?

75 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 18:15:42 ID:IOjb37Kh
当然やってれば覚えられるよ
整理整頓が好きなタイプの人はより覚えがいいと思う(根拠無し)


76 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 00:32:59 ID:sR+VGUH2
2000での質問です、お願いします。
「セーブポイント」があったとして、そこでセーブをした場合のみその位置を記憶し、
ゲームオーバー(コモンイベントで自作)のあとに、記憶した位置(最後にセーブした位置)に戻したいです。
そこで、セーブ画面を呼び出したときに「セーブしたか、しなかったか」をなんとか判断したいのですが、
何か方法はありますか?

77 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 00:43:19 ID:aYaNKix8
>>76
セーブの命令の前後に、「セーブ回数」を変数に代入して、
それを比較すればいいだけ

78 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 00:52:51 ID:sR+VGUH2
なるほど!出来ました。ありがとうございました。
「セーブ回数」で判断するというのが・・・思いつきませんでした。
程度の低い質問ですみませんでした。
これから先まだまだ苦労しそうな予感です・・・。


79 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 12:13:41 ID:nWKIQNbA
主人公と敵の距離(もしくは歩数)を出す方法お願いします。

80 ::2006/03/17(金) 12:14:52 ID:nWKIQNbA
   └2000です。

81 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 14:59:44 ID:6Kj8ga7H
>>79
質問が分かりづらい。
「敵」というのが何を指してるのか分からない上に、距離って何だ?

82 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 15:07:14 ID:xAEFzj/K
主人公の現在位置(仮にX座標=a、Y座標=b)を変数に格納、
敵と設定したイベント位置(仮にX座標=x、Y座標=y)を変数に格納、
aがxより大きい場合
 a-x を変数cに代入
それ以外に場合
 x-a  を変数cに代入
bがyより大きい場合
 b-y を変数cに加算
それ以外に場合
 y-b  を変数cに加算

これでcが主人公からイベントまで歩数になる。

83 :79:2006/03/17(金) 15:16:17 ID:nWKIQNbA
確かに分かりづらかったですね。すみません。

79で言いたかった「敵」というのは、シンボルエンカウントで表示される敵イベントの事です。
言い方を代えると、主人公と対象イベントが何歩離れているか計算したいです。

84 :79:2006/03/17(金) 15:17:34 ID:nWKIQNbA
>>82
すみません、リロードしてませんでした。
参考にしてみます。
どうも数字は苦手だ・・・

85 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 20:52:05 ID:sUq4ZVa+
ツクール2000って、画面の大きさは
 フルスクリーン/大画面/小画面
の3つがあるけど、大画面のとき激しくカクカクしない?
あれは仕様?それとも、ハイスペックのPCだとスムーズなの?
一番使いやすいサイズの画面があんなに使い物にならないなんて、メチャ悲しいんだが

86 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 21:27:34 ID:xAEFzj/K
フルスクリーンは一時的に全画面の領域を320*240にして描画している、
さらに他の表示はカットしているので一番軽い。
320*240はそのままグラフィックを表示しているので、フルスクリーンと大差なし。
640*480は全てを2倍、ピクセル数にすれば4倍の表示をしているので当然重くなる。

ただ、スペックの高いPCならばそんなに重くなったり、引っかかるような動きにはならない。
それと、平行して動いているプログラムやサービスを切れば、そうとう古いPC意外は
そんなに重くはならないはず。

87 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 22:24:14 ID:20MhbkVi
>>85
並列処理のイベントを多用してるんじゃないのか?

88 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 22:30:15 ID:P9+bDam/
デスクトップを右クリック

プロパティ

画面のプロパティが表示される

設定タブをクリック

画面の色を16bitに設定

画面の色が16bitなら、大画面でもカクカクしない
ただ、あまりにも重い処理をしている作品だったりPCのスペックがしょぼすぎるとカクカクするかも

89 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 01:19:21 ID:iwY87JFY
>>88
おおっ!それとても有効だった。マジさんくす。
まったく重くないマップでもそうなってたから、あのサイズはないものと考えてた。

90 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 12:18:14 ID:ktUiQsJX
ツクール2000ですが、
あるイベントの1ページ目を定期的に並列処理にしていて、その最後に2ページ目呼び出しを入れたとします。
2ページ目のイベントが実行されている間に、1ページ目のイベントも並列処理されているのですか?

91 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 13:11:37 ID:7edlun3P
>>90
その並列処理のイベントの中で、「イベント呼び出し」の命令を入れたんであれば、
2ページ目のイベント内容が行われてからでないと次の処理にはならない。

「イベント呼び出し」は、呼び出されたイベントが、
呼び出したイベントの命令の一部になると考えればいいかと。

92 :90:2006/03/18(土) 19:03:23 ID:V3HmOoSY
>>91
ご回答ありがとうございます。
細かいところまだ分からないので、何がわからないかが分かったら
またお願いします。

93 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 20:28:42 ID:zjrfqYbF
2000のイベントの発生条件で、
主人公からぶつかった時と、イベントからぶつかってきたかを判定する方法ってないでしょうか?
仕様的に無理かなって気もするけど、なにか方法ありましたらお願いします。

94 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 20:38:30 ID:2UVKSR+L
>>93
無理かも知れないし、重くなるだろうけどけど、コモンで現在位置から動くたびに変数に
ぶち込んで全てのイベントと主人公を監視。
動いていない方は今の現在位置とさっきの変数にぶち込んだ数値が同じに、動いた側は
異なった数値になる、コレを利用して異なる数値の方がぶつかった側と判る。

95 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 00:32:49 ID:TAf8io1/
イベントが開始された瞬間に以下の処理を行う
1.キー入力の処理("キー入力を待つ"をOFFにする)
2.キーが押されていない場合は、「イベントからぶつかった」
3.キーが押されていた場合
   押されていたキーの方向にイベントがある場合は「主人公からぶつかった」
    (例:上キーが押されていて、なおかつイベントが主人公の北側にある)
     (さらにイベントの向きが南側だった場合は「同時にぶつかった」になる)

   押されていた方向以外にイベントがある場合は、「イベントからぶつかった」
    (例:上キーが押されていて、なおかつイベントが主人公の東側にある)

96 :93:2006/03/19(日) 02:25:35 ID:W3MxTsvR
>>94
アクション向きじゃなさそうなので試してないけど、確かに重そうですね
ツクールももっと並列処理が高速ならいろいろ苦労せずにすむんですけどね。
>>95
これは良いですね。今までの自分が作ったのよりだいぶスリムで精度が良いです。
向き合って接触してる場合は何とかごまかしてみます。

97 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 21:41:28 ID:n49du8i7
ツクール2000で横スクロールっぽいゲームを造るとしたらどういう風にすれば良いんですかね?
マリオほどアクション性の高いものでなくて、
足場のないところでは落下したり、
通常の見下ろしとは違って上下には歩けない程度のシステムでいいのですが。
簡単で良いのでヒントお願いします。

98 :名前は開発中のものです。:2006/03/19(日) 23:17:25 ID:R/LpfOy6
既存のゲーム見て勉強しろ

99 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 10:40:33 ID:dvzqnqg9
移動中に、ボタン押すと戦闘アニメ開始するようにしていて、
戦闘アニメ表示し終わるまで歩くのを停めるようにしたいんですができますか?
2000を使っています。

100 :名前は開発中のものです。:2006/03/20(月) 11:39:07 ID:Us198eAx
>>99
定期的並列処理→キー入力処理で対応されたボタンが押されたら、
戦闘アニメを表示させれば良いんじゃね?

101 :タナ中:2006/03/20(月) 19:02:49 ID:iQo3EE4X
俺のプロフと日記です雑談板もよろしく
http://hp.kutikomi.net/uryyyyy/?n=link3

ちなみに俺はここで片栗粉と名乗ってます。

102 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 00:55:38 ID:JaZbr1Gz
そういや、2000とかで自作メニュー作るときさ、
キー押しっぱなししたときに、連続で移動するようにしたほうがいいのかね。
結構ごちゃごちゃして面倒になるから、導入するのちょっと考えてるんだが、
やる方としてはやはり気になるのかね。

103 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 03:53:06 ID:CIZU++nr
>連続で移動
カーソルの移動のこと?
デフォの操作感に似せるのがベターだと思う
場面によって操作感が違うと戸惑うし

104 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 09:26:47 ID:NckYGRlm
はじめまして
一つ質問なんですが
変数操作の減算処理が機能しないんですが
どなたか原因わからないでしょうか?

使用してるのはRPGツクール2000VALUEです

105 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 14:02:14 ID:HyXtw5V5
ほぼ100%お前が間違えてるだけ。

106 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 14:50:22 ID:0tYtWsyn
もし自分のミスじゃないなら即返品して新しいのと代えて貰ったほうがいい。

107 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 16:19:53 ID:SRwE1qMw
>>104
本気で分からないなら
具体的にどういう流れで機能してないのか詳しく書くべき

108 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 16:21:59 ID:TVrxVKxQ
どういう状況でそうなったのか、試しに書いてみ。

109 :名前は開発中のものです。:2006/03/21(火) 22:58:14 ID:CxXands5
質問です。
フィールドで主人公を動かす際、コモンイベントで
「主人公がグルグル回転しながら移動する」イベントを作りました。
(移動してない、その場で立ち止まっている時も回転します)

で、やり方が
◆キャラクターの動作指定:主人公、アニメ停止、右90度回転、向き固定、すりぬけ終了
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
    ・
    ・
    ・

っていう感じにやったんですが、これだと海マップチップ等、
マップチップの通行設定が「×」になっている所も普通に移動できてしまいます。
何とかなりませんか?

110 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 00:46:30 ID:KcDYBJfF
何ですりぬけにしているの?

111 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 06:05:31 ID:Pfxs5NpD
>>109
そこまでしなくても、主人公を透明化して、
並列処理で主人公と同じ位置に、回転してる主人公の画像のイベントを置けば、
もっと簡単にできるよ。

112 :104:2006/03/22(水) 11:00:27 ID:9/AYyktm
すいません
1からやり直したら普通にできました(´・ω・`)

113 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 15:40:18 ID:jGBNmXzO
いきなり、すべてのマップイベントと主人公が半透明で表示されるようになってしまいました。
ほかのゲームを開いてやってみてもそんなことはないんですが・・・
知らないうちに何かしてしまったんでしょうか?

114 :113:2006/03/22(水) 15:46:46 ID:jGBNmXzO
痛恨のミス・・・
知らないうちに地形の半透明表示部分を設定してしまっていました

俺アホ・・・orz

115 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 17:38:12 ID:/En+pDNU
ちょっと2000の素材関連での質問なんだが、
自分で書いた絵をスキャナで取り込んで、写真屋で加工、
その後「複製を保存」でBMPファイルに直してツクールにインポートしようとしてるんだが、
色数大杉言われて不可能に。色数を減らすにはどうすればいいんだ?

ものすごいスレ違いな気がするが同じように取り込み画像を使ってる人、助言くだせぇ。

116 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 18:02:51 ID:WAEDb0hz
ペイントでファイルを開く
→ファイル形式を「256色」にして保存
→「色数を減らしますか」みたいな事聞かれるから「はい」

超簡単。ただしどうなっても俺は知らん。

117 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 18:17:02 ID:/En+pDNU
>>116
thx、やってみるずらー

118 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 18:23:19 ID:qbWNIec1
>>115
Photoshop持ってるならペイントなんかでやらない方が良いよ。
イメージ→モード→インデックスカラーでOK。

その時、パレットとそのカスタム、透明部分指定、グラデの誤差拡散の指定が出来て
やり方を覚えれば、ずっと綺麗に減色できます。

119 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 18:27:05 ID:/En+pDNU
>>118
おー、ありがっとう。
やってみるぁーーーーーーー

120 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 18:50:42 ID:tHgUAelF
PhotoshopよりもPadieとかYukariとか使ったほうが
綺麗に減色できるよ

121 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 19:04:45 ID:qbWNIec1
減色の綺麗さは肌色の多いアニメっぽい絵が判り易いんでエロ絵ですまんですが、
こんな感じ。
オリジナル画像(24bitフルカラー)
http://www10.tok2.com/home2/note/clip/img/16.png
ペイントの減色
http://www10.tok2.com/home2/note/clip/img/17.png
Photoshopの減色(ディザなし、視覚的)
http://www10.tok2.com/home2/note/clip/img/18.png
OPTPiXの減色(アニメ調、ディザ有り)=コンシューマゲーム等の減色に使われているソフト
http://www10.tok2.com/home2/note/clip/img/19.png
Padie(アニメ調、他のパラメーターはデフォルト)=最強の減色フリーソフトと定評、性能は市販品でもこれにかなう物は少数
http://www10.tok2.com/home2/note/clip/img/20.png

122 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 19:38:53 ID:/En+pDNU
おお、こんな初歩的臭いしょっぱい質問に親切丁寧にホントありがとう。
写真屋でも自分的には許容範囲なんだけど、そのPadieってのも探してみるわー

123 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 22:48:31 ID:fjxv/r2s
>>121
なんだかRTPの女エルフっぽく見える罠

124 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 23:11:27 ID:qbWNIec1
>>123
そのつもりで描いたんだから、そう見えないと困る。


125 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 23:25:33 ID:potObjJL
>>121
d
即保存した。

126 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 23:28:11 ID:FXiiDAFA
>>121
ワッフルワッフルワッフル

127 :名前は開発中のものです。:2006/03/22(水) 23:43:04 ID:Zm+/SVAD
すみません、ちょっとお聞きしたいんですが装備画面を閉じたときにHPSPともに全回復させるにはどこいじればいけますでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m

128 :127:2006/03/22(水) 23:49:17 ID:Zm+/SVAD
ごめんなさい、あせっててこっちの環境とかかいてませんでした。。。
ツクールXPを使っております。
装備画面と書きましたがメニュー閉じた時でもいいです。
もっと言えば装備し終わってから最初の戦闘までに回復してればいいんですが。
いちよ最終手段で全部のトループにバトルイベントで全回復を入れるってのは考えてるんですがもっと効率よくできないかなと。
いいアイデアあったらよろしくです。

129 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 01:27:29 ID:ipbqtd1z
重いかもしれないけどコモンイベント常に監視してHPやMPが減っていたら
常に最大値まで回復するようにしたら?
シンボルエンカウントならそのイベント自体に仕込んでも良いし。

130 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 02:32:21 ID:qkE/28mf
2000で並列処理というのは他のイベント処理と完全に同時に処理されているのですか?
それとも他のイベントが途切れた瞬間に処理しているのでしょうか?
どうもいまいち掴みきれてません。

131 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 02:50:14 ID:AgiHecmI
自分でやってみろや

132 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 03:26:51 ID:qkE/28mf
やっててよく分からないから聞いてるんだけど、反論しても無駄か。

133 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 11:43:35 ID:AgiHecmI
並列処理イベントで効果音鳴らして、他のイベントで何らかの処理を行ったとき、
効果音は止まりますか?止まりませんか?(並列処理はされていますか?されてませんか?)

やってみればわかることです

134 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 11:56:18 ID:GxbufoRg
質問してる側の癖に態度がでかく、しかもage厨ときた。
さすが春休みだな。

135 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 15:06:59 ID:B83rE/9l
回答者態度でかい。さすが春休みだな

136 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 15:12:04 ID:8RxEB/yz
>>133
だったら意味わからんゴミレスしないで最初からそういえよ、馬鹿。
もう見ないけど適当に反論しろや。

137 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 17:04:31 ID:9AmTO9Cp
そうだぞ皆!
世の中には1から全部説明しないと理解できない136みたいな無能も居るんだから
ちゃんと説明してやらないと可哀想じゃないか、今頃きっと泣いてるぞ。
あと説明するときは難しい漢字は平仮名じゃないと読めないから注意だ。

138 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 17:22:19 ID:WhPZ4Y88
まあまあ・・・無理して相手悔しがらせようとしなくていいから、スルーしろ。

139 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 17:29:52 ID:AgiHecmI
正直笑った

140 :名前は開発中のものです。:2006/03/23(木) 22:51:02 ID:NHW9SgHB
>>93-95のと同じような疑問なのですが、93と違って、
プレイヤーと重なるイベントの場合、方法はありますか?

例えば、
1)主人公が左に歩いていて、上から移動してきたイベントに重なられた。
2)下を向いているイベントに、主人公が左の方から重なった。
この2つを区別する方法です。

141 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 00:57:00 ID:L3/umM2z
歩いているイベントの1体だけにウエイト掛けて1秒だけ動きが止まるようにするにはどうすればいいのでしょうか
ツールはRPGツクール2000になります。

142 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 20:32:26 ID:ed/6DL9E
一秒って括りにこだわらないなのであれば、
キャラクター動作の指定(あるいは移動ルートの指定)で
一時停止と移動頻度の増減を組み合わせて調整すればどうにかなる。と思う。

143 :141:2006/03/24(金) 21:05:55 ID:mWQQ1z5y
>>142
なるほど、そういう手がありますね。
ありがとうございます。

144 :127:2006/03/24(金) 21:54:57 ID:NXbsZ55p
お返事おそくなりました。
>>129さん
ありがとうございます、なんとか出来ました。

しかしもうひとつ壁ができました。。
攻撃力などが大幅にあがるステートを作りたいんですが
変化率が200%までしか設定できなくて。。。
2倍以上にしたいんですがどっかいじればできるんでしょうか?

ツクールxp使ってます

145 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 00:20:40 ID:PHRhrt6B
簡単なアクションRPG作りたい。敵
キャラに向かって決定ボタンを押すと攻撃、
敵キャラから触れられるとダメージってしたいんだけど、
ひとつのイベントでするのは難しそうなので、設定を次のようにした。

敵キャラ:主人公に近寄る。イベントから触れると主人公はダメージ。
敵キャラの本体:↓のイベントで常に敵キャラと重なるようにする。
(イベント:定期的に並列処理。変数で敵キャラのX座標、Y座標の値を得るようにする。
      敵キャラの本体の位置をそれらの値で設定する。)

大分設定が面倒だけど、
もっとシンプルな設定の方法があるから、こんなのは無駄ってことはありますか?

146 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 10:41:42 ID:TpLEaVpI
>>145
条件分岐の「決定キーでこのイベントを開始した」を使えば敵のイベントは
1つで済む。

147 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 15:22:18 ID:qatNNEbJ
2000の注釈は並列処理などに入れすぎで処理重くなったりしますか?

148 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 16:52:07 ID:cWrujAek
あまり入れすぎない方がいい。
入れすぎて重くなる可能性あり

149 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 17:16:07 ID:W5D7FrCA
注釈自体は処理外だから、大して影響は無いよ。
それより並列するイベントが多いと物凄く重くなるから命令に時間差が付くように
0ウェイトを入れたりすることを考えた方がいい。

それとまずは作って重いようなら注釈を外せば良いだけだと思うんだが?
注釈はいくら入れても重くなった話は聞いたことが無い、大抵は別の部分に原因がある。

150 :147:2006/03/25(土) 18:26:08 ID:ITjNDFJ4
>>148-149 レスありがとうございます。
今の所、並列は多くて同時に2つなので、今のところは問題はなさそうなんだけれども、
アクションRPGの性質上、敵イベントが全部扱う変数が違うから、注釈無いと、配置が相当しんどいし、
後から問題出て、敵イベントを一体一体直すのも相当面倒な感じです。

ツクール2000で軽いアクションRPG作るのは試行錯誤の繰り返しですね。
そこが面白いといえば面白いけれども。

151 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 19:00:57 ID:RnxOvs+1
2003で作ってます。
タイトル画面を作ったのですが
Padieとかで減色しても「ビットマップの色数が不正です」と表示されます。
サイズなどは問題ないのですが、何故でしょうか。

152 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 21:52:38 ID:cWx8oyI0
>>151
見た目は減色できてても実際は24bitで保存してたとかじゃない?

153 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 22:30:05 ID:RnxOvs+1
>>152
16色bmpで保存してます。

154 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 00:34:39 ID:opN+QKUx
8bitでやってみな

155 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 17:37:10 ID:Q/qy22GD
2000において、1マスに2桁の数字を表示するには
ピクチャー等で2桁の数字をそのまま表す以外にどういう方法がありますか?
0〜99まで100種類のパターンを作るのは大変…

156 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 17:43:22 ID:NH/oiJBd
片方の桁をピクチャ、片方の桁をキャラチップで作って重ねるとそれぞれ10個ですむ

157 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 17:45:36 ID:uDzIyN3Y
ところでおまいらよ、割れ物ツクールで作られた作品を見分ける方法を
教えて下さいお

158 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 17:55:42 ID:Q/qy22GD
>>156
あーなるほど、桁ごとに分けて表示させるわけですか。
ありがとうございます。

159 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 18:51:00 ID:fSXEFcw+
>>158
キャラチップ使うなら

あとは半角で
1
1
を用意し、イベント位置の設定で同じ位置にいたりとか

160 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 22:33:14 ID:ynGIU0jS
2000で、乗り物に乗ってる状態で「場所移動」の命令で
別のマップに移動すると、移動速度が低下するんだけど、これってバグかね。
乗りなおし以外で速度を戻す方法って無いかな?

161 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 23:42:16 ID:T4na3P3/
コモンイベントで条件指定「乗り物に乗っている時」でも使って、
移動速度を調整するとか出来ないかね? 試してないので分からんが。

162 :名前は開発中のものです。:2006/03/32(土) 23:46:52 ID:ynGIU0jS
>>161
キャラクターの動作指定で移動速度を変更しても、
速さが変わらない(遅くなったまま)なんだよな。
せめて、何故そうなるのかが分かれば対策も取れるんだが…
まあ、もしバグだったらどうしようも無いんだけどさ。

163 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 16:23:36 ID:6oP4yJ6z
2000の戦闘コモンイベントやら多段階層のピクチャー表示やらが
入ってるやつ(サンプル)もう一回うpしてくれる人いねーかなー…


164 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 17:24:35 ID:nt6Z/+68
2000でパレット変えずに色変えキャラチップ作る良い方法ないでしょうか?

165 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 20:10:26 ID:Pi2OdRfr
>>164
キャラチップAをコピーしてキャラチップBというファイルを新たに作る
Bの色を好きなように変える
BをAにコピペ

で恐らく出来る

166 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 21:22:36 ID:CDDQsx/+
20年くらい前の昔のゲームのミニゲームを移植したいのですがいいんでしょうか?
キャラとかグラフィックは自分で描きますけども。システムとかそのままだとまずいかな。

167 :166:2006/04/03(月) 21:26:27 ID:CDDQsx/+
ちなみにメーカーはとうの昔に倒産。
丸ごとパクる訳じゃないけど、基本ルールが似てるかも。

168 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 21:27:39 ID:jmOqQaJz
>>166
ttp://web.archive.org/web/20050308114930/http://www.retro-mania.net/sweethome.html

169 :166:2006/04/03(月) 21:58:04 ID:CDDQsx/+
>>168
ここまでおおっぴらにリメイクというわけでもないのですが、どうなんでしょうね。
自分の場合、メーカーと連絡取りようがないのがネックです。
元のゲームと自分の作る奴とは、例えるならディグダグとMr.Doくらいの差があるので大丈夫かな・・・。
単に自分が気にし過ぎなのかもしれません。

170 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 22:09:02 ID:jmOqQaJz
>>169
>>166が知ってるのかどうかは分からんが、世の中にはクローンゲームというジャンルがある。
詳しくはググれば分かるが、基本的に企業はクロゲに対して黙認状態。

あと、問題になるのは著作権だと思うが、著作権侵害は基本的に親告罪。
海賊版販売みたいな大規模なものは警察が動くこともあるが、基本的には
権利を保持している人間が訴えない限りは、裁判沙汰や賠償金を支払うことになったりはしない。

メーカーが倒産しているということだけど、今著作権を誰が持ってるのかによるな。
他のメーカーが権利を買い取った、とかならそっち次第になるが、
製作者などが個人で保有している場合なら、いきなり訴えられたりはしないと思う。
訴訟費用もバカにならないしな。

171 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 20:02:33 ID:bdbbIR8d
8方向とドラクエ風歩行は共存可能か?今まで四苦八苦してきたが無理ですた…

172 :171:2006/04/04(火) 21:35:42 ID:bdbbIR8d
↑ツクール200Xです

173 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 22:17:08 ID:3l38Q9GI
出来るんじゃね?
ドラホコが出来て、主人公が斜め移動出来れば

174 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 18:15:44 ID:ClaL/m0J
ツクールXPで、テイルズの戦闘作れますかね?

175 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 19:20:41 ID:B8ClctST
>>174
作れる人も世の中には多分いる。

176 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 02:40:58 ID:FTk9Totw
自作メニューなどでピクチャーを上にスクロールさせたいのですが詳しい方教えて下さい。
123とあって2を選択した場合1 3のようにに消すことはできますが、実際には13のように詰めて表示させたいのですが。
変数とか使い始めで試行錯誤してるのですがうまくいきません。



177 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 09:55:36 ID:I1oziANh
2を消してから「ピクチャーの移動」で3を2があった位置に動かせばおk

178 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 01:21:55 ID:KnaDdk5o
>>177
ありがとうございます。カーソル移動についてだったのでちょっと違ったのですが
なんとか自己解決しました。まず試すことは重要ですね。


179 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 06:06:49 ID:UTvJsv9k
ツクール2000ですが、斜め入力を判定する方法はないでしょうか。

180 :名前は開発中のものです。:2006/04/09(日) 09:42:25 ID:G6axRbLe
コモンの並列処理で上と右入ってたら右上、下と右入ってたら右下に移動とかすればいいんじゃね

181 :179:2006/04/09(日) 22:34:04 ID:JFYKtgSQ
>>180
でも、普通にやっても4方向しか判定しないようです・・・

182 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 11:07:09 ID:vuqXd/PF
上が入力されている状態で右が入力されたら右上ってな感じでいいじゃん

183 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 15:48:34 ID:XtA1kXeM
「入力されるまで待つ」にチェックを入れないで、
上キーが入った状態で右キー、とかならできるはずだがな。

184 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 19:18:12 ID:mjCAzogi
激しくスレ違いですが、それらしき答えが返ってきそうな所がここしかなかったのですみません。

FFやDQフアミコン系のマウスポインタ用アイコンが見つからないのでどなたかいい所しらないですか?
マウスポインタ アイコンでぐぐりましたがマウスポインタの設定の話ばかりで・・・

185 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 21:28:16 ID:H1CTSERx
自作してください

186 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 21:49:29 ID:W7WvnVvR
テク研消滅?

ツクール2000で質問です
あるイベントを、主人公がどこに移動しようとも
常に画面の同じ場所に表示させるようなイベントを作りたいのですが、どうすればよいでしょうか…
主人公の画面Xと画面Yを2つの変数に代入し、
表示したい所にイベントが来るように適当に値をいじって、イベントの位置を設定しているのですが
ゲームが始まった瞬間にイベントがどこかへ消失してしまいます…


187 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 22:43:54 ID:3C1tVtLL
>>186
ただ同じ場所に表示させておきたいだけならpictureを使えば普通に出来るかと思う

188 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 22:53:02 ID:rzv1nC7M
2000で、ボタンを押すと、ピクチャーが表示されて、前へ移動してくようなのを作りたいのですが、
他のイベントにそのピクチャーが接触したかどうかを判定する方法はないでしょうか?
ピクチャーの座標のイベントIDから判定とろうとしてもうまく取得できません。

189 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 23:11:49 ID:W7WvnVvR
>>187
すみません、ピクチャを使わずに、って事です

190 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 23:30:40 ID:H1CTSERx
>>186
とりあえずその方法で出来ると思う
マップ端に来た時の処理はやってるよね

191 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 12:57:17 ID:HUXU2bnn
>>187
ピクチャのX座標、Y座標からイベントに接触していないか否かを割り出すか、
或いはダミーのイベントデータ(他のイベントと重なれるのね)を作っといて、
これまたピクチャーのX座標、Y座標を基にして、
ピクチャーの移動と平行してそのイベントも動くようにしといて、
ダミーのイベントと他のイベントが接触しているか否かで分岐させれば大丈夫な筈。
後者の方が、恐らくやり易い。

因みに、ピクチャーの座標とイベントの座標では名前は同じでも、
規格と言うか、なんやらが違う(ピクチャーはワンドット単位で座標取ってる)
から、その方法じゃ無理。

分かりにくかったらまた追って質問を。


192 :191:2006/04/12(水) 12:58:31 ID:HUXU2bnn
×>>187
>>188

193 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 17:33:01 ID:A5EWF02v
2000で戦闘コモンイベントが使えるのないですか?

194 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 18:51:10 ID:Id47l2Jh
2000
タイトルからロードした時にメッセージ出したりすることはできますか?

195 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 20:17:27 ID:vT8ZgivY
>>194
・セーブイベントで「セーブ画面の呼び出し」の前に「aスイッチをonにする」を入れておく。
(イベント限定の方法なので自作でもない限り、デフォメニューからのセーブでは無理だと思う)
・次にコモンイベントでaスイッチがonの時に「自動的に始まる」イベントを作っておき、
 そのイベント内部に表示したいメッセージを入れておく。
※セーブするたびにメッセージが出てくるのがネックだが。

196 :名前は開発中のものです。:2006/04/13(木) 21:04:43 ID:8QF94D+h
>>194
テク研にあった技だけど、「チップセットの変更」で変更した内容はセーブされない。それを利用して、
全チップの地形IDを10番とかにしたチップセットを作り、
セーブ画面の呼び出し前にチップセットをそれに変更。
呼び出し後に適当な位置の地形IDを取得して、10番だったらセーブして続行中。
そうでなかったらロードして始めたってこと。

ちなみに、メニュー画面を開くイベントを自作すれば
メニュー画面を開く前後に処理を入れられるので、メニューでのセーブにも使えると思う。

197 :194:2006/04/13(木) 23:16:20 ID:Id47l2Jh
ありがとうございます。

>>195
セーブした時に出るのはちょっとまずいです。
自分のは自作メニューなんで、なんか方法はある気がして試したんですけどね。
>>196
これは良いですね。結構裏技的。テク研も見てみました。
これだと、エンディング後にセーブしてタイトル画面へ戻り、それをロードすると街へ戻ってる。というようにも出来そうですね。
同じ2000でも、バージョンで違ってたりしないか、ちょっと気にはなりますけど。

198 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 01:18:04 ID:4eO8Oth4
ツクール2000で、
マップ画面でかなり頻繁に戦闘アニメ使ってるんですが、
設定でアニメ終了までウエイトにしても、うまく表示されないことが多いです。(時々表示が途切れる)
戦闘アニメが同時に一つづつしか使えないのは分かるのですが、
表示終了までウエイト掛かってるはずなのに、おかしくなるのはどうにもできないんでしょうか?

199 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 19:48:37 ID:86l/tg2j
方向キーを押すと変数Aが1ずつ加算されるようにしたいんですが、
押し続けて加算し続ける処理の作り方がわかりません。
どなたかご教授宜しくお願いします。

200 :名前は開発中のものです。:2006/04/14(金) 22:58:35 ID:094oVqWW
キー処理を押すまで待つにチェックを入れないで、
処理の最後に0.1秒ウェイト入れるってのが一番簡単な方法だとは思うが。
どういったキー入力処理の組み方をしているか分からんから、今いえるのはこれぐらい。
場合によっては、一から組み直しになるかもしれないから覚悟しなされ。

あと、物凄く細かいけど、
こういった場で教えを請う場合はご教授じゃなくてご教示ね。
覚えておくといいよ。

201 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 12:11:02 ID:TeynMiSS
>>200
漏れ>>199じゃないんだが、
処理後に0.1ウェイトってどういう意味があるんだ?
ラベル1→キー設定変数A→キーを入力→変数Bを1加算→変数Aに0代入→ウェイトを0.1秒→ラベル1へ飛ぶ
こういう意味?


202 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 19:33:44 ID:jPRrTHek
ちょいと長い。ゴメンよ。

指定ラベルに飛ぶ、の処理は必要ない。こいつは自動的に始まるで十分。
別に0.1秒に限定されるわけじゃないんだが、
ウェイトを咬ませる事でそのウェイト分の処理を遅らせる事が出来る。
いわゆる歯止めの役割ね。

ためしに今書くのを組んでみ。笑えるほど簡単だから。
(手軽だから俺も使ってる)
ネタは、199のやりたい(と思われる)事を使って説明してみる。

◆キー入力の処理:[0001:キー入力用](キーが押されるまで待つの項目にはチェックを入れない)
◆条件分岐:変数[0001:キー入力用]が3
 ◆変数の操作:変数[0002:格納用]加算,1
 ◆
:分岐終了 
0.1秒ウェイト

これだけで、OK。
ちゃんと変数が増えてるか心配なら、
変数加算の前に適当な効果音でもはさんで動作しているか確認するのもおk。

で、質問のウェイトの必要性に関してだけど、
最後の0.1秒ウェイトをかませていない状態だと、歯止めがないから滑りっ放しになる。
ウェイトを咬ませると、その分だけ歯止めが利いて、動きが緩やかになる。
ちなみに前述の0.1秒ってのは、俺が丁度いいと感じる間隔ね。
0.1秒ウェイトの変わりに0.0秒ウェイトをいくつか重ねる事で微調整が可能。この辺りはお好みで。

蛇足だけど、0ウェイト状態だと、ポンと一押ししただけで笑えるぐらい加算される。

203 :名前は開発中のものです。:2006/04/15(土) 22:44:18 ID:TeynMiSS
>>202
長文トンクス。
そうか・・・・押されるまで待つにチェック入れなくてもいいのか。
てっきり一旦キーを押してチェックされてないと、それ以降キーを押してなくても
加算され続けてしまうと思ってたよ。 本当に勉強になった ありがとう

204 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 16:59:49 ID:LcBEx5bq
2000でイベントの移動頻度を8に、イベントと接触すると始まるイベント。
主人公に触れてないのに始まることがあるんですが、なんでですか?


205 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 17:18:11 ID:MTBMBWxh
さぁ? そんなこと起こったためしがないよ

206 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 20:29:22 ID:NLfWxt+X
マップ上(フィールド上)で表示させるキャラグラフィックですが、
デフォルトのあのサイズ以上のものにすることはできないんですかね?
自分で作った4頭身ぐらいの3Dキャラを動かしたものをドット絵として取り込んで、
それをキャラグラフィックにしたいと思うんですが…。
(そうすれば、うなずく、うつむく、パンチするなどの動きも自由にできるのではと期待)
デフォルトの二頭身サイズだと、さすがに無理があるので。



ゲーム上でアニメーションさせるRPGを作りたいのですが、
いいツールありませんかね。多分、RPGツクールだと、キャラの画像が小さく
できないと思うんですけど。

207 :206:2006/04/16(日) 20:31:41 ID:NLfWxt+X
↑すいません、間違えました。
下の三行は無視して下さい。あと、sage

208 :206:2006/04/16(日) 20:32:24 ID:NLfWxt+X
sage

209 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 20:58:55 ID:LQ5k3yLP
XPならすでにやってる人いるよ。

210 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 21:29:31 ID:LcBEx5bq
単純に考えると、ピクチャーでやればいいんじゃないでしょうか。

211 :206:2006/04/16(日) 22:00:46 ID:NLfWxt+X
≫209
それはぜひ拝見したいです! 詳細を教えていだだけませんか。
クレクレ君で申し訳ないです m(__)m
これっきりにして、後は自分で調べます。
≫210
なるほど、できないことはないということですね。
まだXPを触ったばかりなので、出直してきます。
ありがとうございました。


212 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 09:30:46 ID:bokdU8RQ
>>211
XPはキャラチップのサイズに制限がないので。RTPのモンスターのキャラチップの中にもでっかい奴あるでしょ。
個人サイトを出すのは気が引けるので、ツクール新聞あたりからツクールサイト巡って、キャラチップから何から素材自作してるような人探してごらんよ。
キャラチップサイズを大きくしてる人は何人かいるし、3Dでやってる人も2、3人いる。

213 :206:2006/04/17(月) 20:39:37 ID:/WLUQool
>>212
了解です。ありがとうございました。

214 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 21:58:12 ID:L70bNEyU
RPGツクール for Mobile
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/mobile_rpg/

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1) 『RPGツクール for Mobile』でゲームを作成

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『RPGツクール for mobile』は、現在無料配信中です。

215 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 10:37:09 ID:+FmU85LW
だれか\c[1]で文字のいろかえられるのをしってるか

何色に変えられるのかまとめてくれる人

募集

216 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 11:47:06 ID:ilfg4Spf
そんなことぐらい0〜19までしかないんだから自分で調べりゃ良いじゃない。

あと、システムグラフィック依存だからシステムグラフィック変えれば
同じ数字でも色は変わるから、デフォの状態でどうなるか以外は
特にまとめても無駄だよ?

217 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 15:42:49 ID:lkwSCMbh
2000の会話速度ってもしかして変わらない?

218 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 17:28:53 ID:Hy52Gl/g
2000のヘルプより

\S[n]  メッセージの表示スピードを1〜20の範囲で設定します。
     通常は1で、数字が大きいほど遅くなります(nは数字)。

219 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 19:55:18 ID:lkwSCMbh
>>218
見落としてた、スマンカッタorz

220 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 19:56:49 ID:HDdRMgiD
>>215>>217
マニュアルに一度目を通す事をお勧めする。基本的な事は網羅されているから。
マニュアルで分からなかったら、次にヘルプを見る。
それでも分からなければ、ここに書く。

ショートカットしすぎ。

221 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 18:32:28 ID:kOYVfmnN
ちょっと教えてもらいたいことが。。。

ツクーツxpでバトラーのステートをアイコンで表示できるようにしたんですが
これをエネミーにも適応できないかなあと。
エネミーの足元にアイコンが並ぶ感じで。
バトラーのは普通にステート表示の中身変えて出来たんですがエネミーはそもそも
ヘルプウィンドウにしかステート異常表示されないんでどうやって足元に表示してよいのやら。。
まだRGSS勉強し始めたばかりでよくわかんないんですがもしよろしかったら教えてください。


222 :たな中(片栗粉):2006/04/21(金) 22:58:02 ID:ker/qOpC
やあみんなおひさ

今なじみのサイトでファンタジー小説書いてる。
ゲーム作りは挫折したからせめて小説だけでもと思い
おれに興味あるやつと
昔懐かしの王道ストーリーが好きなやつは見てくれ

「Cross Destiny
〜神竜の牙〜」

http://hp.kutikomi.net/uryyyyy/?n=column2

223 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:04:07 ID:1ejIl03Z
ここは小説晒すとこじゃないです。

推奨NGワード=hp.kutikomi.net/uryyyyy/


224 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:05:15 ID:XTvYkuVx
>>222
お前本当に20歳かよw
「○○だった」の文が連続して続いてて、
小学生の感想文以下の文章力だなw

225 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:08:37 ID:ker/qOpC
>>224おれ今12歳だよ

226 :タナ中:2006/04/21(金) 23:11:46 ID:ker/qOpC
>>224お前嫉妬しすぎだろ┓(´_ゝ`)┏

そんなに俺が羨ましいか?

227 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:12:23 ID:gk67R3Jx
あんな大口叩いてたのにw 糞ワロタw

228 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:13:31 ID:ker/qOpC
>>227大口ってなんのこと?

229 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:21:48 ID:gk67R3Jx
602 名前:タナ中 sage 投稿日:2006/01/16(月) 20:50:23 ID:rMc87Vp8
>>601お前らあとで吠え面かくなよ
俺の完成したらかなり人気出る気がする マジで
自分で言うのもなんだが設定もストーリーも武器や技の名前も かなりセンスいいもん

↓数ヵ月後

ゲーム作りは挫折した
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

230 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:24:24 ID:ker/qOpC
そんなもん証拠になんねえよ

どうせお前が俺を陥れるために改ざんしたんだろ?

231 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:38:10 ID:1ejIl03Z
過去ログ倉庫に行けば良いんじゃない、おれも覚えてるよ。
partいくつだっけ?

232 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:39:31 ID:ker/qOpC
はいはい言い掛かり言い掛かり

233 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:39:59 ID:gk67R3Jx
ttp://makimo.to/2ch/pc8_gamedev/1129/1129295378.html#602

ログは嘘をつかない。
これからも痛い発言をいっぱい残してくださいね^^

234 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 23:47:07 ID:ker/qOpC
>>223そこまでして俺を陥れたいのか?

よっぽどおれの才能が妬ましいんだな

235 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 00:43:13 ID:FZaj3o0u
才能がある人はゲーム作りを挫折しないよ。

236 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 09:23:41 ID:6lW8NyCI
これが噂のリアル厨房ですかwww

237 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 09:32:03 ID:sRmqcuYC
無能な奴に言われたくないな。
俺はお前等よりは忙しいんだよ。

それはそうと、好き勝手言ってくれたことに対して謝罪してもらおうか。

238 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 10:01:04 ID:Dl/pStj8
ネタが無いとはいえ、リア厨の相手をするのもいい加減飽きたな。
そろそろスルーするか。

239 :タナ中:2006/04/22(土) 10:42:34 ID:T4PZvR6S
俺はリア厨じゃなくて
タナ中だ

240 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 12:07:00 ID:jgfCl1gx
Flashでパズルゲームでも作った方が、よっぽど受けが良いんじゃないか?

241 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 12:42:36 ID:SQNgVr2q
これなんて中学生の作文?

〜〜言った。
〜〜だった。
〜〜だ。

が多すぎだろ。


キモスギ師ね

242 :タナ中:2006/04/22(土) 13:17:31 ID:T4PZvR6S
>>241 ノー

君は嘘をついている。

おそらく悔しくてたまらないのだろう

243 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 13:23:32 ID:SQNgVr2q
>>242
そこまでポジティブに物事を捉えられるその脳みそをくれ

244 :タナ中:2006/04/22(土) 13:27:54 ID:T4PZvR6S
なぜこの世の中は優れたものこそ叩かれるのだろうか?

いや 答は解っている

嫉妬 妬み 人間は自分より優れたものを自分の位置まで下げたいと願うのだ。

醜い あまりにも醜い

245 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 13:52:50 ID:tC3/uTxb
この手の人間は
妬み嫉妬醜い美しい
といった言葉に酔い過ぎ

246 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 15:29:07 ID:ghwW6GJT
>>245
酔ってるんじゃなく、UPしたサイトの小説(のようなもの)を読んでも判るように
全部ネタに決まってるじゃないか、今年の1月から複線を張った釣りなんだよ。

247 :タナ中:2006/04/22(土) 15:33:03 ID:T4PZvR6S
>>247

ノー
正直になれよ
君は自分のつまらないストーリーが僕のストーリーに敵わないから嫉妬してるんだろ?

248 :タナ:2006/04/22(土) 15:34:29 ID:T4PZvR6S
>>247じゃなくて>>246

249 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 15:56:29 ID:ot4kAO9M
『人間は自分より優れたものを自分の位置まで下げたい』とか逝ってるけどそれお前自身のことじゃん
自分の立場が分かってない

250 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 16:07:59 ID:ghwW6GJT
ここはゲーム製作技術だから小説とか上げられてもただ板違いだよ。

タナ中はラウンジのツクスレとか向いてるんじゃないか?
ID出ないから自作自演で自分を褒め放題できるぞ。

お前らRPGツクールでゲーム作ればいいじゃない
http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1145622239/

251 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 17:19:39 ID:LEAdEbxr
今2003引っ張り出したんだが、戦闘中のコマンドってどうやって編集するのか忘れてしまった。
誰か教えてくれ、お願いします。

252 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 17:34:56 ID:LEAdEbxr
すまん分かった。

253 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 18:46:56 ID:PqEqNzAZ
2000ですが、
選択肢は一度に4項目までしか作れないのですか?


254 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 18:56:11 ID:YkARl3cR
>>253
やればわかるだろ

255 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 01:02:50 ID:3iaH8BII
同じく2000で、ダウソしたゲームを編集するのってどうやってやるの?

256 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 02:52:24 ID:3iaH8BII
事故解決しました

257 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 20:41:59 ID:V/grKd1I
2000で作成して例えば「エンターキー押しっぱなしでダッシュ機能」をやっておくと
ダッシュしようとしたときに足元にある「主人公が触れたとき」のイベントを踏み越えてしまうんだけど
防止策はありませんか?

258 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 22:13:15 ID:2fNE8sIh
単に動作テストしたいのですが、2000のVer1.5以前の実行ファイルはどこかで手に入らないのでしょうか

259 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 22:15:39 ID:5EtznlEZ
なるべく最近のゲームDLしてそこからコピーすれば良いんじゃないの?
作らない奴が動作テストも無いと思うんだが? 作るなら製品版買えば良いし。

260 :258:2006/04/24(月) 22:24:22 ID:2fNE8sIh
作る側です。自分の持ってるVALUEだとVer1.5なんだけど、
それ以前の古いバージョンでもちゃんと動くか把握しておきたいので…

261 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 22:48:38 ID:5EtznlEZ
ああ、すまん逆か。
普通は実行ファイル同梱して配布するから必要は無いと思うけど
体験版をDLしてそれでProjectを製作すればそこに古い実行ファイルが製作されるよ。

262 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 23:42:10 ID:ILl7PpSS
>>257
ダッシュ中にAスイッチをONにする。
すり抜けたら困るイベントの次ページにでも
AスイッチがONの時「通常キャラと重ならない」のイベントを加えておく。

263 :名前は開発中のものです。:2006/04/26(水) 01:44:22 ID:mbPWTzHZ
>>262
ありがとうございます


264 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 12:26:07 ID:n4/zhOvL
2000のデフォのシステムグラフィック。
ウインドウ背景色の緑色のグラデーションを多色のグラデーションに変えたいんですが、
パレット・他のグラフィック色に影響を与えずにそこだけ変更する、いい方法はないでしょうか?

265 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 20:04:55 ID:ek7v2tF0
使える色が少ないという意味なら素直にパレット変えるべきでは…
網掛けでグラデっぽく見せる手もあるけど。

266 :名前は開発中のものです。:2006/04/28(金) 20:26:26 ID:zwRW0wRT
>>264
システムグラフィック自体が199色しか使っていないから
グラデの部分を57色以内の好きな色で置き換えればOK
なお、パレットNo.1の透過色さえ維持していればあまり問題はないから
他のパレット番号は入れ替わっても気にしなくていいのでは?
http://www22.tok2.com/home/note/clip/img/10.zip

267 :264:2006/04/29(土) 00:30:56 ID:tALcBWiV
>>265-266
ありがとうございます。
最近ドット絵とかも描くようになってきたばかりで経験が少なくて
色がなかなか思い通りにいかなかったのですが、いろいろ試して見ます


268 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 17:04:28 ID:nIXEcsyw
2000で、ダウソしたゲームのマップ編集するのってどうやってやるのか何方か教えてくださいorz
lmuって形式はやはりツクール2000を持ってないと編集できないものなのでしょうか('A`)

269 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 17:50:44 ID:GQxHp0gG
>>268
その通り

因みに2ちゃんで質問する時はorzとかつけない方が良いぞ

270 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 17:58:44 ID:nIXEcsyw
>>269
そうでしたか・・レス有難う御座います。
orzはこれから止めるようにしますね。


271 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 17:58:55 ID:03ixo9Vr
>>268
2000は編集や改造だけなら体験版でかなりの範囲まで可能だよ。

272 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 18:03:34 ID:nIXEcsyw
>>271
ダウソしたゲームがトラップしかけられてて進めなくなってしまって
体験版では開けなかったのでどうしようかと今模索中・・・

273 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 19:30:45 ID:YSGiKzuU
トラップって何?

274 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 20:02:46 ID:nIXEcsyw
無事解決しました

>>273
ある一定の条件を満たしていると発生する罠。
やったゲームではめんどくさくて金とか改造してたら引っかかって進めなくなった

275 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 20:13:46 ID:kp3RI76/
改造して進めなくなったって・・・それただの自業自得じゃん

276 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 20:34:42 ID:03ixo9Vr
体験版で開けないゲームはマップツリーをたぶん壊してあるから
製品版でも開けないよ。

277 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 22:31:15 ID:nIXEcsyw
実際やり方がまずかっただけで何とかなりました。
お騒がせしました。

278 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 23:27:17 ID:MO8sO/9N
>>276
マップツリーを壊すというのはどうやってやるの?

279 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 06:32:55 ID:kYuQw3wd
2000で使える拡張子xyzというのはどういう風に作れば良いのでしょうか?
ヘルプ・マニュアル共に説明がありませんでした。

280 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 11:39:20 ID:lmk0Cted
>>279
素材をインポートする時に、インポート形式をxyzにチェックするだけ

281 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 15:11:13 ID:kYuQw3wd
>>280
ありがとうございます。
xyzにする事で何かメリットがあるのでしょうか?(ないと思いますが・・・)

282 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 15:36:07 ID:mT+7mMB3
>>281
プレイヤーにどんな画像が使われているのか、分からなくする…
でよかったっけ。

ところで、RPGツクール2000でパーティが4人以上出てくるゲームを作成中なのですが、
FFみたいに、主人公からパーティメンバーがぞろぞろと出てきて座談会、というイベントが
作りたいのです。
パーティが固定なら、あらかじめマップに配置したイベントを
「キャラクターの動作指定」でグラフィックを変えて、すり抜けさせて移動させて…で出来るんですが
パーティメンバーが可変となると、いったいどういうやり方が効率がいいのか…
条件分岐を使いまくるしかないのでしょうか?

283 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 21:50:48 ID:lmk0Cted
>>282
まず変数をパーティー分、用意する

メンバー編成等で
1人目のキャラIDは3
2人目のキャラIDは1…
という風に全員分設定する

あとは条件分岐でグラを変えてやれば良いと思う

文章下手でスマン


あとは「〜〜がパーティーがいる」っていう条件分岐でも行けるかも

284 :282:2006/04/30(日) 22:30:45 ID:Ym6JLv6T
>>283
そうか、キャラIDを設定して管理すれば煩雑さが減るかもですね。
アドバイスありがとうございます!

285 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 22:54:46 ID:E4t0SBu/
戦闘中にBGMを
イントロ→Aパート→Aパート→・・・・
ってするにはどうしたらいいの?

286 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:04:20 ID:WIz+lsE9
>>257とは別人なんだけど、自分も同様のバグで悩んでいます。

自分の場合、構造上>>262の方法はちょっと使えないみたい・・・
他にも何か対策法ありましたらお願いします。

287 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:10:57 ID:TjuOSCo3
並列処理で自分の座標を記録しておいて、
でもって指定された座標に到達した時、
イベントが起こるようにするってのは出来ないか?

つか、構造上出来ないっていう構造がどうなっているのか知りたい。

288 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:28:52 ID:WIz+lsE9
画面切替式なので、スクロール制御のイベントにぴったり重なった時に確実に処理されないと、いろいろ都合悪いです。
座標取ったりしてチェックしてたりするけど、それでもイベント踏む寸前でダッシュすると何十回かに一回はすり抜けしてしまいます。
ダッシュ省こうかな・・・

289 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:32:13 ID:fVfnB9eO
>>285
イントロだけのBGMとAパートだけのBGMを用意して、
「BGMが一周したらどうのこうの」で設定してBGMを切り替えればいけるのかな
たぶん

290 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:32:19 ID:WIz+lsE9
自分の言う画面切替式と言うのは、
普段はスクロール止めておいて、
画面端にスクロールさせるイベントがあって、踏むと次の画面にスクロールさせるような感じです。

291 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:35:39 ID:fVfnB9eO
と思ったら、2000じゃ戦闘中の条件分岐ではできないな
戦闘の前のイベントで調節して、戦闘に入ると同時にAパートに切り替えてみたら?

292 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:40:47 ID:8UVOpc/T
Aメロ部分を50分流すMIDIを作れ。

293 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:53:45 ID:Bw3UYUAg
MIDIならコントロールチェンジ111番をループ開始部分に埋め込めばおk
詳しくはググって見つけてくれ
mp3なんかは諦めるしかないな

294 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 06:47:27 ID:4XXupY8L
2000って複数人がばらばらに分担作業で作ったものを
あとでひとつにまとめることは可能?



295 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 11:47:42 ID:8wg027ia
やけに質問が増えたな・・・

>>294
ちょっとぐらい考えてみような

296 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 13:41:37 ID:foRiPyu7
MAPの家や平原キャラクターの場合、画像データだけコピーしてもすぐには使えないぞ。
進入禁止の○×や出入り禁止する方向の設定ってコピーできないようだ。

297 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 14:00:44 ID:lNZlZUHN
さすが黄金週間。
春休みですら過疎ってたというのに、ぽこぽこ湧いてくるなw

298 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 14:01:42 ID:gxkmC4vI
>>294
ベースになるデータを用意してそれに合わせて作るようにすれば分担できる
ただ、実際にまとめたときバグ発生したら修正できない状態になるかもしれん

299 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 14:09:43 ID:VD9T9mFw
>>294
出来るけどコモンイベントや使う変数やスイッチをあらかじめ相談して
決めておくことや、主人公やモンスター、アイテム、魔法などのデータベースは
最初にツクって全員で共通のものを使わないとマズイ。

>>295,297
答える気が無いなら黙ってりゃ良いのに、初心者バカにするが
どうせ難しい質問じゃ答えられんのだろ?さすが黄金週間。


300 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 14:45:08 ID:Vr3DeMI4
答えてくれた方dクス!

301 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 14:57:54 ID:Vr3DeMI4
連レスで申し訳ないけど、
合体は*.lmuをコピペでおk?

302 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 15:18:54 ID:lNZlZUHN
>>299
お前みたいなハトに餌やる馬鹿がいるから厨が増えるんだよ。
それくらい気づけ低能。

303 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 15:23:58 ID:9r/Dog/L
>>302が厨な件

304 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 15:34:23 ID:8wg027ia
>>299
>答える気が無いなら黙ってりゃ良いのに、初心者バカにするが
>どうせ難しい質問じゃ答えられんのだろ?さすが黄金週間。
何が言いたいのかわからん
文がバラバラ

305 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 15:47:05 ID:HJKwTSoC
悪いがどっちが有意義なレスかと問われれば一目瞭然

306 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 15:53:50 ID:8wg027ia
無意味でごめんなさい
でも言いたいんだ

>>301
適当なプロジェクトたてて試してから言ってくれ頼むから

307 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 16:57:00 ID:G8rJ714/
>>306
俺の言い回しがいけなかった。
書き込む前にそれを試してダメっぽかったからここで聞いたんだ。

308 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 16:58:12 ID:G8rJ714/
↑はID違うけど>>301だから

309 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 17:05:06 ID:lBpaUM+4
そんな事ここに書かれても。

310 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 17:08:22 ID:G8rJ714/
スレ違いならすまんかった

311 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 21:14:53 ID:/2Cy/zUq
いいから厨房はさっさと消えろ

312 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 21:58:59 ID:9r/Dog/L
いまさら厨房厨房って…
ここは時間の流れが遅いインターネットですね

313 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 22:18:13 ID:/2Cy/zUq
>>312
うん。お前みたいなやつね

314 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 22:45:41 ID:VD9T9mFw
判らない奴に教えてやれないなら黙ってりゃ良いのに、
それを厨房認定して優越感に浸ってるガキの方がウザイですね。

別に追い出したって大した事やってないし難しい事聞いたら黙り込むんだろ?

315 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 22:53:26 ID:/2Cy/zUq
>>314

> 出来るけどコモンイベントや使う変数やスイッチをあらかじめ相談して
> 決めておくことや、主人公やモンスター、アイテム、魔法などのデータベースは
> 最初にツクって全員で共通のものを使わないとマズイ。

随分簡単なことを得意げに語ってるようだね。
珍しく自分で答えられる質問があったからって、張り切って答えなくてもいいんだよw


> 答える気が無いなら黙ってりゃ良いのに、初心者バカにするが
> どうせ難しい質問じゃ答えられんのだろ?
> 別に追い出したって大した事やってないし難しい事聞いたら黙り込むんだろ?
そして同じセリフの繰り返しか。
さすがガキだな。語彙力が無いのがひと目で分かるw

どうせ自分が質問厨だから必死になって噛み付いてるんだろうが、
ヘルプも読まない連中にいちいち教えてやる必要はなし。

316 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 23:02:08 ID:lBpaUM+4
まあまあ、楽しくネットしようよ

317 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 23:18:43 ID:VD9T9mFw
>>315
別に必要ないなら今後必要ないこと一切しなきゃ良いだろうw
2chもツクールも必要なものじゃないから全部辞めちゃえば?
ツクールなんて必要でやってる奴なんか居ないだろ、所詮は遊び道具だ。

お前に説明せよって言ってるんじゃなく、答える気が無いなら黙ってなってことだよ。
だいたい取説やヘルプ読んでもバラバラに作業したものを合わせる方法なんて
載ってないだろ? どこに載っているか教えてもらいたいくらいだw


ただ古株ぶって初心者罵倒して追い出してなにがしたいんだろうね?

318 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 23:58:42 ID:RBq471JV
考える前、試す前に人に聞く奴を片っ端から追い出せば
自分で考え、自分で試してみる奴が残るから、
建設的な話がより出来るようになるんじゃないかなあ。
ついでに突然発狂する人も追い出せばいいと思うよ。

319 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 00:21:15 ID:IEW8p8z5
>>317
必死だな( ´,_ゝ`)
顔を真っ赤にしてツクールがどうとか喚いてるが、ならこんなスレにいなきゃいいのでは?

320 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 00:39:45 ID:+cvXJyJz
普段はなりを潜めて初心者が来た時だけ意気揚々とケチ付けにくるやつだけ残っても
初心者は追い出してもまた別の人が出てくるから延々と繰り返すだけだと思うが?

普段は人が居なくても建設的な話をしてるように見えないしな

321 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 01:10:02 ID:Mbp0WN0p
もちつけおまいら

322 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 01:12:43 ID:IEW8p8z5
>>320
つまり次からはツクール初心者質問スレにスレタイを変えればいいわけですね

323 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 01:27:45 ID:+cvXJyJz
総合じゃなくて熟練者専用ってスレタイにしたら?


324 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 01:36:03 ID:VzoXeV3/
>>294
亀レスだけど、戦闘アニメやチップセットの設定はコピーを使うことで、
コピーしたいプロジェクトにそのまま移すことが出来る。
使った画像をコピー先のプロジェクトに移しておかなきゃいけないけどね。
手順としては、
1、コピーしたいチップセット設定の入ってるプロジェクトを開く
2、チップセット設定を「コピー」選択する
3、プロジェクトを一度閉じて、移したいプロジェクトを開く。
4、チップセット設定のウィンドウで「貼り付け」を選ぶ。
5、使われている画像を、移したいプロジェクトのチップセットフォルダに放り込む。
6、ウマー

つまり、こんなこともできるにはできる。

Aがチップセットや戦闘アニメを設定し、そのプロジェクトをBに渡す。

Bは、Aから渡されたプロジェクトからチップセットや戦闘アニメの設定をコピーして、
自分が作成中のプロジェクトの貼り付けて、Aの作ったチップセット等を使うことが出来る。

二人で使うファイルを同期させておけば、なおよし。

325 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 01:38:10 ID:VzoXeV3/
ちなみに、チップセットや戦闘アニメだけじゃなく、ほかの項目もコピー貼り付けで大抵イケる。
つじつまを合わせるのがめんどくさいが。

326 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 12:37:50 ID:4YlUKV0n
議論はじまった以上、両方がウルトラ迷惑でFA

327 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 23:16:55 ID:ogyjIM4g
新しいマップを作ろうとしたら「ファイル〜.lmuが作成できません」みたいのが出て作れなくなりましたorz
これは何が原因なんでしょうか?

328 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 23:19:05 ID:ogyjIM4g
>>327
というかマップ自体が弄れなくなってる…orz
全然変な所触ってないのに…

329 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 23:19:56 ID:+cvXJyJz
体験版じゃないかね?

330 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 23:24:52 ID:ogyjIM4g
>>329
ごめん、事故解決しました。なんかデータベースちょこっと触って保存したら回復。
一体なんだったんだろう…?
あと、体験版じゃないですよ(でもなぜかちょうど11個目で…)

331 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 23:25:57 ID:ogyjIM4g
うーんもしかしてコモンばっかり弄ってたからかなぁー…?

332 :名前は開発中のものです。:2006/05/02(火) 23:36:05 ID:+cvXJyJz
多分ファイル保存時に何らかの事故、メモリーやHDDの書き込みエラーかもしれなし
ツクール自体の誤動作かもしれないけど何らかのエラーがあったんじゃないか?
あまり聞かない事故なんで突発的なものなんじゃないかね?

333 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 16:47:23 ID:DiOwIZ7w
ネットであるMIDIを手に入れたのでゲーム中に使いたいのですが
リピートの命令がないらしく、スイっとリピートしてくれません。
古いPCには音ツクがあってそれで編集してたのですが、今のPCには入ってないのです。
フリーソフトでそういうコントロールチェンジを編集できるソフトはありますか?
あったら教えていただきたいのです。

334 :名前は開発中のものです。:2006/05/05(金) 16:52:13 ID:j9ZZwbJI
「MIDI 編集 ループ ツクール」
以上で検索かけるとよろしいと思う。

335 :名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 16:53:25 ID:+LPZTA/t
さて、ゲーム製作初心者の俺にアマゾンからツクールが届いたわけだが

336 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 05:47:14 ID:XBi5q1Tl
2000で、ピクチャーを表示するときは画面上のドット単位で座標を指定しますが、
その座標と重なっているイベントを特定するにはどうすれば善いのでしょうか。
画面XYはドット毎の、イベントはマスごとの単位なので一致しないです。
(イベントは移動するイベント)

337 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 12:48:37 ID:DVm21Bv1
>>336
×16

338 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 15:30:05 ID:ou8a9Mud
最近2000を買ったんですが、文字をパソコンで打ってるみたいに
一文字ずつ出したいのですが、
どうしたら出来るでしょうか?
背景に文字だけ出していきたいんですが…

339 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 15:33:39 ID:GRzqMv45
ツクール2000。

パソコンを立ち上げてから、ゲームを起動して、あるイベントを初めて実行する時、処理が重くなります。
一度そのイベントを実行するとPCの電源切るまで、二回目以降は処理落ちしないみたい。
何が原因なんでしょうか? コモンイベントが多すぎなのかなあ?

340 :名前は開発中のものです。:2006/05/07(日) 17:56:29 ID:K6jl/J2u
>>336
考え方を逆にすればいい、ピクチャは0.1秒単位、1ピクセル単位で動かせるのだから
イベントの方にピクチャーを合わせて行けば良い。

>>338
一文字一文字の間に「\.」を入れると1文字表示するたび0.25秒の間隔が開きそのように
見えるが、4文字ごとに1秒のロスが出るので、部分的な短い演出以外で使いすぎると
それだけでやめてしまう人も多い。
逆に\>をその行の先頭につけておくとその行は瞬間表示となる、作った人は演出上
音読の速度を頭で描くが、プレイヤーの黙読の速度は意外に早く表示が遅いことで
かかるストレスはかなり大きい、操作不能時間や、見ているだけのデモなども同じで、
プレイヤーの大多数は早く自分で操作しどんどん先に進みたい気持ちが大きいと
言う事を大きく認識した方が快適なゲームが作れる。

>>339
実際にものが無いと判るわけが無い、あるイベントで何をやっているのか判らないし
あなたのPCのトラブルかもしれない、そのイベントが他の人のPCでも同じように
処理落ちするという再現性が無い場合貴方の環境トラブル以外の何物でもないし。


341 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 04:25:37 ID:Ug7seMv7
ありがとうございました
まだ始めたばかりで本を買って勉強したいのですが、
2000のハンドブックは手に入らないようです

何かよい本などあるでしょうか?

342 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 05:00:36 ID:KkuxKQER
選択肢の表示のことで質問です
選択カーソルの位置を

端     →戦う
端      逃げる

みたいに右にずらして表示させたいんですが
どうやったらいいんでしょう?

343 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 05:19:14 ID:Lz24Uwna
不精せずもうちょっと判りやすい図を描いてくれ、
具体的にどうしたいのかよく判らない。
あとツクールの何を使ってるかも書いてくれないと判んない。

344 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 10:19:05 ID:Mc71Qe/E
透明な顔グラ入れればその分右にずらせる。
位置が気に入らないかもしれないけど。

345 :342:2006/05/08(月) 15:55:49 ID:KkuxKQER
>>343
情報不足すみませんでした・・・

>>344
意外と丁度良い位置になりました
ありがとうございます

346 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 17:19:23 ID:lQYu1Txx
RPGツクールって、全画像にフルカラー使うこと出来る?

347 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 17:20:17 ID:Lz24Uwna
どのツクール?

348 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 17:29:06 ID:lQYu1Txx
RPGツクール for Mobile

349 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 17:42:48 ID:Lz24Uwna
>>348
ヘルプ→付録→素材の規格 を熟読の事。

350 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 21:09:10 ID:h8Czd3u4
ttp://diarynote.jp/photo/l/20060425/73468_20060425101832.jpg

ここの主人公ピクチャー(画像下)を探してるんだが、
カードワース?素材としてどっかで見た記憶があるんだが思い出せん。

しかも、現在は公開してなかった様な気もする、誰か持ってたらうpしてくれー

351 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 02:33:22 ID:+8TkH3Hi
買ったばかりなんだけどタイトルグラフィックにタイトル出すのってどうするの?
ちなみに2000

352 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 02:41:13 ID:zK11CTEc
テストプレイモードだとタイトルの絵が表示されないよ。

353 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 11:28:53 ID:o6fP71MH
初心者質問ですみません。
どうして、このスレはヘルプ見れば解決する事を聞くやつが多いのはなんでだぜ?

354 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 11:31:26 ID:ZmIlEC3W
知り合いのヘルプ見ないやつに聞いてみました

「は? 見るより聞くほうが早いじゃんwww」

だそうです。

355 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 11:33:15 ID:o6fP71MH
連投すみません。
どうして、そういうヤツに限って質問が大雑把だったり環境についての説明が無かったりするんだぜ?


356 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 11:44:56 ID:oy7TW+Ux
>>355
そういうお前も、少し考えれば分かるような質問してる時点で、
連中と程度が同じだがなw

357 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 12:00:21 ID:mZlXRHzP
>>354
見た方がはやくね?

358 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 12:49:01 ID:FgehGVVf
>>350
FSMの素材アップ掲示板のフェイスグラフィックの所に在りますよ。

359 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 12:49:43 ID:Up7fF4f0
>>357
多分
見た方が早いという結論に辿り付ける知能が無い=見ても分からない
から、見るより聞いたほうが早いんじゃね?

360 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 12:57:42 ID:mZlXRHzP
理解した

361 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 13:33:31 ID:cq0wBaTw
マップ作るときのコツみたいなのお願いします。
マップ作ってから仕掛け入れようとするとうまく行かないし、
仕掛けから考えるとバランスの悪いマップになってしまいます。

しかも同じような形のマップばっかりになってしまいます。

362 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 17:00:51 ID:mZlXRHzP
>>マップ作ってから仕掛け入れようとするとうまく行かない
うまくいかない理由を考えてみては

>>仕掛けから考えるとバランスの悪いマップに
バランスを考慮しつつ仕掛けを考える、という選択肢

>>同じような
1マップに全タイル使おうとは考えない方がいい
例えば全マップに川と草むらと橋があったら違和感があり、
「川マップ」「草むらマップ」「橋マップ」にわけるほうが存在感だしやすい
あくまで例えな
このマップはこれ!というポイントを意識するといいと思う

363 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 17:19:33 ID:PbljA5vE
>>361
まず紙に大まかなスケッチをしてどこに内を置くか書き込んで、
その段階で何度も書き直して構想が固まってから作っては如何か?

ゲームに限らずきちっとした構造の物はかならず良い設計図があるものだし。


あと、うまくいかない、バランスがわるいなど具体性が乏しい説明で人に
相談しても明確な答えは絶対に出てこないと思う。

他人に意図を伝える意識や、どうやれば伝わるか考える思考、自分が判っていて
他人がわからない事は何か?などそう言うことをハッキリさせることがマップや
シナリオ、仕掛けを作るときも大切になってくると思う。

自分がバランス悪いかなーと思っても、かえって他人には斬新な面白さを感じさせる
場合すらあるので少し出来上がったらモノをUPして部分的で良いから他人に
見てもらうと良いかもしれない、賛同できない意見でも他人との捉え方や感じ方の
違いは非常に参考になり刺激にもなると思う。

364 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 21:44:53 ID:cZrRf0q+
>>361
世界地図を参考にする。お勧めは地理の地図。
あれをまずなぞって基本を作り、そこからちょこちょこ変えていくと
いいかも。

365 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 00:00:30 ID:VBY3zcKJ
世 界 地図を作ろうとするから駄目なんだろうと。

366 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 07:27:36 ID:FeYId5io
端からフリー素材使えば委員と違うの? わざわざコンシューマから持ってくるのに
手間が掛かりすぎてだいたい素材規格が合うのかね?

こう言うのはテキニックでも何でもないだろう? 素材抜き取りは違法だし関係無いって
言うなら市販のRPGから抜き取ればいいんじゃないか?やってる事は同じだぞ。

367 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 09:23:26 ID:kbrfi+8q
なにをいっているのかわからない!

368 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 09:42:53 ID:GfRfjnTR
>>366はコピペ

369 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 14:41:51 ID:vf63t6Yl
>>366
素で言ってるならすごいよさいのうあるよ

370 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 16:14:39 ID:vf63t6Yl
コンシューマと市販の違いって何

371 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 17:34:57 ID:j5vTFY9W
>>370
コンシューマは正式にはコンシューマ向け、ゲームではコンシューマ向け
販売商品をコンシューマと呼んでいる。
consumerは英語で消費者の事で、家庭用設置型ゲーム機(PS2、GC、X箱など)や
携帯ゲーム機(GBA,DS、PSPなど)の本体とそのソフトのように消費者が直接購入する
商品の総称。

ゲームの世界でそれと相対するのがアーケード、屋根つきの販売店街のことを指す
arcadeのことで、ゲームセンターなどに置かれるゲームで、直接消費者にゲームの
ハードやソフトを売る事を想定していない業者向けの商品。

市販は正式に市場で販売されている商品で、フリーソフトやカンパウェアなどは市販
品ではない、同人も昔は市販品ではなかったけど最近は販売店や流通経路が
確立され微妙な感じになって来ている。
企業が作った物ゲームでも無料配布品、会員限定品、βテスト版など直接市場に
向けた物でない場合市販にはならない。


こんな感じで、全く違う基準分けの言葉。


372 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 21:23:42 ID:q0ZC5Y30
2000

イベントから接触した時に始まるイベントの
移動ルート指定を「主人公の方を向く」→「一歩前進×5」とします。

この時、「移動できないときは無視」の
チェックを入れると、主人公にくっついてもイベントが開始しません。(無視される。)
チェックを外すと、地形にぶつかったときに、このイベントがそれ以降移動しなくなります。
イベントが突進してきて、ぶつかったらイベント開始させたいのですが、どうすればいいのでしょうか?

373 :372:2006/05/10(水) 21:29:26 ID:q0ZC5Y30
ちなみに、プライオリティタイプは

通常キャラと重ならない。

です。

374 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 22:16:48 ID:j5vTFY9W
その部分だけで良いから現物をUPしてくれないと判らん

375 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 22:20:36 ID:q0ZC5Y30
構造はこんな感じ↓
------------------------------------------------
●ページ1 
イベント開始条件:イベントから触れたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない、別のイベントと重ならない
移動ルート:動かない

-------------------------------------------------
●ページ2 (スイッチ1がONの時) 接触するとページ1を呼び出している
イベント開始条件:イベントから触れたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない、別のイベントと重ならない
移動ルート:一時停止×4、主人公の方を向く、一時停止×2、一歩前進×6、スイッチ1OFF

        (動作を繰り返す、移動できないときは無視)

-------------------------------------------------

スイッチ1は通常OFF。
コモンの並列処理で判断して、このイベントに近づくと スイッチ1 をONにしてページ2に切り替え。
イベントの動作としては、最初静止していて、近づくと主人公の方を向いて6歩突進したら、また静止します。
この一歩前進×6の時に、不具合があります。

376 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 22:23:04 ID:j5vTFY9W
構造からじゃケアレスミスは判らないから、マップに問題があるかもしれないし
他の部分は消去して良いからZIPで固めてどっかのロダに上げてもらって
それを見た方が早いと思う。

377 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 22:24:23 ID:q0ZC5Y30
↑わけわかんないかもしれないなあ。
もうちょっとしたらここだけUPします。

378 :名前は開発中のものです。:2006/05/12(金) 01:31:57 ID:ad+XuAde
FooLのMさん脱退したんだwwwwww
好きだったのにwwwwwww

379 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 08:34:05 ID:L2Yyfaih
ところで377のもうちょっとは何日かかるんだ

380 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 15:24:00 ID:fK4gOsT5
ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/65
にある属性吸収って何度やっても再現出来ん

普通にダメージ食らう

勿論、2k3だ

381 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 18:34:18 ID:D9wNoJwl
2000でパラメーターの設定で天才型とかありますが、計算式とかご存知ないでしょうか。

382 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 18:37:52 ID:Z0QP0U6X
XPのサンプルゲームのアレスタリアンストーリーみたいに
ゲームの最初にプレイヤーが主人公に好きな名前をつけれるように
したいんだが相当難しそうだな…
サンプルのスクリプトをコピペしてもエラーでまくるし…

383 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 18:50:35 ID:5OfqwoA/
>>381
無い。適当に決まるだけ。
それが嫌なら、Lv1とLv50の能力値だけ決めて曲線形成しろ。

>>382
つ2000

384 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 22:05:33 ID:guEPRMUN
俺たちでドラクエを作りませんか?RPGツクール2000を使い、
オリジナルでありながらドラクエらしいゲームを作りたい。
そんな厨房が集うスレです。

●まとめサイトhttp://sweet.dip.jp/~dqmaker/
●体験版http://sweet.dip.jp/~dqmaker/game.html
●DQFF板http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1141592998/

人材募集中!
特にツクールの知識を持つ神様の協力を必要としています。
現メンバーは社会人で仕事に忙しい人や、他人に頼るしか能のない人が多く
制作が難航しています。俺たちと制作過程(特に雑談)を楽しみませんか?

385 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 00:27:04 ID:f/Eu8WON
ちょっと日本語がおかしかったので再投稿です。
何度もすみません。
サンプルゲームのAlestian Storyのように
ゲームの一番はじめにプレイヤーが主人公に好きな名前を
つけれるようにしたいのですがこれはやはり難しいのでしょうか?
Alestian Storyのスクリプトとかをそれなりにまねしたり
コピペしたり名前入力ウィンドウのピクチャーとかも全部
インポートしたりもしましたがエラーが出まくりです。
お助けください…。

386 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 00:34:14 ID:f/Eu8WON
>イベントコマンド3ページ目の上から三行目の左側の命令、
>「名前入力の処理」をすればいいだけだと思うんだが…。
>ピクチャーとか関係なくね?

できました!
死ぬほど感謝です!
ありがとうございます!
これでゲーム製作にぼっとうできます!
本当にどうもでした!

387 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 00:38:07 ID:dU2xDK+u
マルチポストはいやづら

388 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 15:02:58 ID:pWHvbsqf
2000製のゲームで、戦闘イベントの中で
「イベント呼び出し」の命令が使われてることがあるんだけど、
これって改造なのか? 便利だからコピペして流用しようかと考えてるんだが。

389 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 17:55:23 ID:HfxNfoe3
>>388
kwsk

390 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 20:51:41 ID:870PHwkB
変な数です

391 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 20:53:57 ID:NCCE/GTd
>>390
質問なのですが、変数って何でしょうか?

392 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 20:59:57 ID:Y5LOhYPO
なにこのパラドクス

393 :388:2006/05/15(月) 00:19:37 ID:YQujW57p
>>389
ロマンジ3の戦闘イベント覗いてみ

394 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 11:15:41 ID:rH5OJzgL
2000ですが、
左右と下にだけ歩けて、上方向には移動することができないゲームにしたいのですが、
下層チップの歩けるチップを

〇にして  ・
      ← →
       ↓ 

にすると、なぜか下にも歩けなくなります。
どおすればいいでしょうか

395 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 11:39:35 ID:5k13QyOG
>>394
コモンでキー入力の処理使えばいいんじゃないか


396 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 18:15:43 ID:r6WCimt+
>>388
すまん、どのグループのヤツだ?
見当たらないんだが・・・。

397 :名前は開発中のものです。:2006/05/15(月) 20:24:44 ID:0d30+oVY
ロマンシングラウンジ2をダウンロードして解凍もしたんですが、どうすれば起動できるのかがわかりません。
RTPもダウンロードしました


アホな質問してすいません

398 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 01:15:55 ID:SdJwSEVM
>>396
388ではないが、見てみたらすぐに見つかったぞ。
どのグループにも入ってる。

399 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 12:50:41 ID:6EwRTMvU
ロマンジ何処で落とせる?

400 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 19:55:37 ID:t5NHvdKY
>>398
探したらあった。ありがと。
全然見つかんなかったから、バージョンが違うのかも。

これはできたら便利だわ。

401 :名前は開発中のものです。:2006/05/16(火) 21:23:09 ID:Jnjqud0i
早 急 の 香 り が し て ま い り ま し た ! !

402 :名前は開発中のものです。:2006/05/17(水) 00:15:06 ID:EvlJ8/Fw
昔のバージョンではコモンが使えたって話を聞いたことがあるが。

403 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 04:08:29 ID:bZ2ON2H2
そのへんで晒されてるゲームで使われてる素材とか、
そのへんのHP(素材サイトでないものも含む)にある素材を無断でゲームで使用する場合、
個人間で楽しむのならいちいち「ここから素材を貰いました」的な注意は書かなくてもいいかな?

404 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 05:10:31 ID:+dBOSP/A
個人って全く他人に配布しないって事だよ、それなら書いても誰も読まないだろ?
知り合いたった一人にでも配布したら、利用規約に書くようにあったら書かなきゃいけないし
またそこらへんのゲームやサイトから無断で使うのは基本的にダメ。

405 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 17:30:09 ID:czpNFhJO
ツクールXPですが、
16×20のマップ全体にイベントを敷き詰めるようなゲームって無理なんですかね?
骨格を作り上げてテストプレイしてみたらあまりに重過ぎて・・・
イベントは全て1ページ目に並列処理を組み込んでますが、これも不味いでしょうか?
(処理結果によって2ページ目以降の接触イベントに移る仕組み)



406 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 07:32:29 ID:ueDHjzSu
ツクール2000です。
エスケープを許可する設定にしている場所なのに、何故かエスケープが
使えません。何が原因なのでしょうか?

407 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 07:59:42 ID:6c9C+tic
>>405
XPでも200xでも16×20にイベントを敷き詰めたら320個それが全て並列処理で動いたら重いでしょう。
さらにXPならなおさらのことです。
接触して発生するなら、並列処理にしない方がいいデスヨ。

>>406
たぶん、エスケープの位置を設定していないのでは? どこに移動するか設定しておかないと、
例えばダンジョンの出口に戻るなら、ダンジョンに入る移動イベント時に、一緒にダンジョンの
入り口付近にエスケープの場所を設定するイベントコマンド入れるといった具合です。

408 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 16:34:20 ID:17uF4vyy
素人質問で申し訳ないが
ツクールXPってどうですか?数年前にツクール2000で一本ゲーム作ったんですが
最近また製作欲が沸いてきて、どうせなら最新のXPの方が良いの作れそうだなぁと当然思うのですが
どうもスレッドがツクール2000とつくタイトルばかりで・・・。
2003が評判悪いというのだけは昔聞いた覚えあるんですが。
XPは2000の完全上位的位置にはなりませんかね?

409 :408:2006/05/23(火) 16:46:00 ID:17uF4vyy
ごめんなさい、検索したらちゃんと長所、短所の載ってるHP出てきました。
ttp://www3.kannet.ne.jp/~jiyuhonpo/rpg_xp.html
2000の素材が一部(?)使えないのが大きいので、2000で作ります・・・。
数年前のソフトだと情熱がイマイチ続かなそうだけど・・・。

410 :406:2006/05/23(火) 19:28:00 ID:3Zvzzb7k
>>407
お答えありがとうございます!お陰で出来ました!

411 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 07:56:26 ID:Vl0avOJU
そんなの知るかと言われそうですが、
2000とXPのユーザーの数はどちらの方が上なのでしょうか?
素材やをやっているのでちょっと気になります

412 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 09:10:38 ID:WlbnjyoR
ラウンジツクスレ落ちてて行くとこないし、ちょっとマジメに考えると
XPはスクリプトのおかげでレベル高いけど、同時にスクリプトせいで間口狭いから人口がなかなか増えてない
買ってみても上級者向け仕様に諦める人も多い
一方、2000は制作の手軽さと当時から着々と作られたフリー素材の多さとかで、一番ユーザーが多い。
XPはどんどんユーザーが増えていくので、この先逆転するかも知れないけど、いまはまだ考慮しなくても問題ないと思うよ。

413 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 11:00:16 ID:4S2rqFfu
せんせー!2000なんですが
宝箱ひとつにひとつのスイッチが勿体無いです!
なんとか変数ひとつで多くの宝箱イベントに対応する方法はないでしょうか?

414 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 11:21:10 ID:WlbnjyoR
ラウンジ動いたけど、またちょっと考えた
宝箱のアイテムを取る順番が固定されているアイテム、イベントアイテムとかだけ変数で管理したらどうだろう
変数の数値が1なら1番目のイベントアイテム、とか。
それ以外のは文系ツクラーだから見逃しがあるかも知れないけど、ムリだと思う。

415 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 11:23:57 ID:WlbnjyoR
あ。いっそ某入るたびにマップが変わるダンジョンゲームみたく
宝箱の中身をランダムにして乱数の数値で取れるアイテムを決めるとか。

416 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 11:43:14 ID:lvZ3b6Ox
>>413
出来るよ。例えば6桁の変数の1桁づつを1つの宝箱に見立てて6個の宝箱を管理することも可能
理論的にはその状態にナンバーをつけ管理すれば、2の19乗が524288で最大1つの変数で19個の
開閉を制御できる、20個だと1048576で7桁になるので20個は無理。
ただ宝箱側の条件分岐がやたら多くて面倒になるからスイッチの方が無難。

5000個のスイッチを使い切るようなゲームを作っていないなら勿体無いと言う発想は捨てた方が
無難に作れるよ。
また、たった1つしかゲームに出てこない棄てられないアイテムの場合はスイッチではなく、
そのアイテムの有無を分岐の条件にしてスイッチを節約する方法もあり。


417 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 11:48:08 ID:WlbnjyoR
なるほど、イベントアイテムとかなら確かに条件分岐のほうがいい

418 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 12:50:09 ID:4S2rqFfu
色々なアイデアどうもです。
やっぱり複雑で面倒になってしまうんですね。
節約方法も参考にします。

419 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 14:28:27 ID:Sk1iKfjf
ちょっと素材について質問します。

よく見る緑のマントがついている白い鎧を着たウェアウルフのキャラチップ。
どこで配布されているものでしょうか?
大のお気に入りなのですが、変に改造したりすると失礼だと思うので・・

420 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 14:31:22 ID:Sk1iKfjf
すいません・・・よく見たらスレ違いなのでした・・・

421 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 18:49:05 ID:lvZ3b6Ox
>>419-420
そこまでスレ違いじゃないけど、200x用かXP用か判らないし、今ひとつどんな素材かピンと来ないなぁ。
顔が犬(狼?)の獣人の鎧騎士みたいなキャラって個人的には印象に無いけど、
わりと使われてるなら、だれか思い当たる人いないものかね?

422 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 18:49:51 ID:Pfj8tn79
readmeに書いてないの?

423 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 21:47:42 ID:WlbnjyoR
聞いた感じ、FSM素材の色を変えたものっぽい。

424 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 22:21:39 ID:lvZ3b6Ox
http://kazato.run.buttobi.net/cgi-bin/upload/src/vip_tkool2404.png
もしこれの色違いならFSMだけど、これはマントが無いんだよね。
これにマントが付いてたらこれの改変品だから、配布元を探すのは難しいかも。


425 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 22:24:04 ID:2qW1k55Z
>>419
今は絶版になってるRPGツクール2000ハンドブックに付属していた素材。
規約は公式のRTPと同じだと思う。

426 :419:2006/05/26(金) 08:46:23 ID:wSvWu9BR
>>425
ありがとうございますm(__)m

>>424
すいませんが、似ていますが違います。
顔は狼というより犬っぽいです。色は肌色に近い茶色です。

427 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 09:25:11 ID:Y6b4SOLJ
結局2000が一番完成度高いよね

428 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 09:51:43 ID:5jbIha0/
さぁXPもRGSSエディタと割り切れば出来は良いし、RGSS弄ってしまえば消える不具合が殆どだし
2000も実は未だにバグはあるしから何ともいえない。
機能が高いかどうかを置いておけば家庭用の方が完成度だけは高いんじゃないか?
まぁツールなんて一長一短だから、好きなのを使えばいい。

あと、作ったゲームの完成度とはあまり関係無いからそんなことを確認しても無意味だと思うよ。

429 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 10:01:34 ID:dShHHkhw
XP信者必死だな( ´,_ゝ`)

430 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 10:22:07 ID:5jbIha0/
もう2000vsXPの抗争構図を作りたがる煽りは沢山だ、他所でやって頂戴よ。

431 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 14:50:49 ID:MsTUcez+
認証なしのツクールまだかな・・

432 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 17:18:14 ID:OrpJOBZw
流れをぶった切りまして、2000の質問です
主人公の名前変更にて、制御文字(\N[000])で新しい名前を指定したのですが、
何故か上手くいきません・・
これ、仕様ですか?

433 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 17:42:31 ID:n+nRIFoT
仕様もクソも制御文字が使えると明記されてなきゃ使えないんだから
そりゃただのあんたの勘違いだ。

434 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 19:09:58 ID:5jbIha0/
>>432
\N[0001]にするとそのまま名前が\N[0001]になってしまうのは仕様。
一般のメッセージ以外だとわりと使えない部分が多いんですよ、
例えば、0001のキャラ名がデフォのままアレックスだったとして
モンスターの名前を\N[0001と指定してもアレックスにはならんのですね。

逆に考えて、普通のメッセージ以外ではデフォデは使えないと覚悟して
もしかしたら使えるかもしれないから試すくらいのつもりの方が良いってことで。


>>433
制御文字に関しては何に使えて何には使えないか細かな表記はヘルプには無いよ。
基本的に「文章の表示」の部分に説明があるからその範囲以外は使えないのか?
っていうとそうでもなく、特に使えるとは明記が無い「選択肢の表示」では使えたり
するから、あながち勘違いじゃなく仕様かどうかちゃんとした問題かと思うよ。


435 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 23:06:34 ID:j/EPHbSg
道具をID変数にして

436 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 10:41:17 ID:H24lc8VR
並列多くて重くなるとき、ウェイト入れるといいというけど、入れても対して変わりません。
ホントに効果あるんでしょうか?

437 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 10:56:43 ID:h4dc1K4M
>>436
入れる箇所と数によっても違うし、根本的に貨幣こうして動くイベントの数が多すぎたり
重い作業が重なれば大きく効果が出ない場合もアル。

理屈は、2台の車が狭い道を同時に通ろうとすれば引っかかってナカナカ進めないところを
ウエイトを入れることで手前で待って貰ってるすきにもう一方が通った方が結果的に速い
みたいな感じだから、止まる場所や回数、車の台数や大きさで変ってくる。

効果が出る場合は画面がコマ送りのようにコマ飛びして操作できない状態から全く滞ることなく
スムーズに劇的な変化が見られることもある。

438 :名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 20:45:42 ID:gTBpbc5O
XPで質問です。
ステート変化で攻撃力や防御力等を強化するステートを作ろうと思っているのですが
200%以上は強化できないらしく、データベースでの編集では200%以上は無理でした。
これはRGSSで200%以上できるようにすることができるのでしょうか。
かなりの数のステートを作るのでデータベースでそのまま300%等に指定したいのですが……
RGSSエディタを眺めていてもそれらしいのが無くて困り果てています。
どなたか教えていただけないでしょうか

439 :名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 23:53:12 ID:ykZdphXY
>>438
199%強化とか使うか?
102%強化とか使うか?
113%強化とか使うか?

つまり1%の効果を倍にすればおk

440 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 01:44:50 ID:c9NG/FOD
質問させてください。自作のカーソル移動のことなのですが
1〜7までの項目があり、現在の項目が1のときにカーソルの上を押すと項目の7に、
現在の項目が7のときにカーソルの下を押すと項目の1にと、
ようするに上及び下を押しっぱなしにするとカーソルがループするようにしたいのですが
いまいちうまくいきません。なおカーソルにはピクチャーでなくイベントを用いています。
詳しい方どうぞ宜しくお願い致します。

441 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 09:03:43 ID:BjhbaSyN
ピクチャーの方が無難だよね。

442 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 21:44:21 ID:+/B7Z2h5
>>440
つピクチャー

443 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 22:11:48 ID:c9NG/FOD
>>441>>442
もう一度思考錯誤して作り直し、条件分岐を新たに2つ程設定したらうまくできました。
ピクチャーにできない理由はカーソル自体が動く指の形なのでピクチャーだと
常に動かすと処理が重くなってしまうのでどうしてもイベントでやるしかありませんでした。
ですがやはりピクチャーのほうが作り易いと思いました。ご指摘の方頂きましてどうもありがとうございました。

444 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 16:05:54 ID:ZqTvDwIl
10人くらいの主人公の顔グラや歩行グラ、名前を一斉に変える方法ってありませんか?
やはり一人一人設定していくしかないですか?
ちなみに2kです。

445 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 21:54:01 ID:PNa+CwqO
一番重要なことが「ちなみに」かよ。

一人一人やってくしかないと思うよ

446 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 00:39:16 ID:DkXjQFLn
例えば、名前入力の画面で「さしすせそ」と入力したとして、
最初の2文字のみ、即ち「さし」だけを摘出する方法はありますか?
ちなみにツクール2000です。


447 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 00:41:19 ID:zrGDc34z
>>446
無理

448 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 05:23:08 ID:VNVYBbUn
データベースやコマンドの仕様ぐらい把握してくれ

449 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 09:49:49 ID:n1UDjpCk
ゲーム中でアイテム欄の並び順はデータベースのアイテムの並び順になるんですっけ?

450 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 13:41:31 ID:Y5Sy2HwY
>>446
イベントや条件分岐では無理だから、べつのダミーキャラを作っておいて
「先頭の二文字を入力してください」って名前入力のイベントでも作って入力してもらうくらいしか
手段は無いんじゃないかと思う。
>>449
そのとおり、だからデータベースを作るとき薬などの消費アイテムを上の方に、持っているだけで
OKで実際に使わないようなフラグアイテムは下の方になど考えて配置した方が、ゲームになったとき
使いやすいし体裁も整って見える。

451 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 15:34:39 ID:n1UDjpCk
>>450
どうもありがとう。

うはー薬系のアイテムを装備品のしたほうにツクっちまった。
並び替えマンドクセ

452 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 00:17:57 ID:AJDwy05L
つ 複数コピー

453 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 09:44:36 ID:dxixB6M6
それでもマンドクセ

454 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 11:21:32 ID:V6HFQJNH
アイテムや魔法に名前だけつけてエタ−なる人の典型的タイプですね。

455 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 15:15:27 ID:ZnblbInN
あるある

456 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 17:32:55 ID:yO5vSAe8
>>451
アイテムナンバーで管理しているイベントやアイテム配置などにも手を出した後だと
データベースの差し替えがかなり面倒になるから、まずカテゴリー別けを考えて
薬、よく使うスイッチイベントアイテム、戦闘時に使用する攻撃アイテム、種、本、
武器、盾、鎧、兜、装飾品、その他の順番で並べて作っておいてカテゴリー同士の間には
5〜10くらい空白を作っておくと後で足りない物に気が付いても差し替えがそのカテゴリー
だけで済むから楽になるよ。

あと武器などは、剣、ナイフ、斧、槍、弓などに別けて攻撃力順に並べて、さらに武器の中で
カテゴリー同士の間に空白を5つくらい作っておくと調整が後々楽になる。

457 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 20:45:58 ID:lFLm4nPB
RPGツクールXPが起動できません。
最初のキャラ数名が写ったロゴ画面は表示されるのですが、
その後の作成画面が出てこないので作業できません。

このスレで書かれている様々な技術を真似してみたいのに、
起動すらできないので非常に困っています。

何か良い手立てはないでしょうか?

458 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 20:55:28 ID:kAZ0amjN
サポートに連絡した方が良いのでは・・・

459 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 01:29:41 ID:y6I1N5U/
2000.
複数のピクチャーが重なる時、番号の小さい方が上に表示されるのでしょうか?

460 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 08:38:08 ID:unL2vJMj
試せば分かるだろ

461 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 09:48:58 ID:aPlojDrl
>>457
ファイル交換ソフトからダウンロードしたツクールの場合、インストールして
数日後に起動しなくなるプログラムが仕込まれているって某製作サイトで書い
てあったよ。

462 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 14:33:34 ID:hmcf0fAZ
>>461
正規ユーザーでOS入れ替えて動かなくなった俺は負け組みだな
ハァー電話しよ・・・

463 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 14:50:52 ID:d7VZun+E
>>459
逆だよ。 下から1、2、3と重なっていく、大きい物ほど上。
建物の1階、2階の関係と一緒だと覚えておくと忘れた時思い出しやすい。

464 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 15:41:31 ID:Vg9i4lZ4
2000の装備メニューの数値の横の矢印って隠せないですかね・・・
いや、無理ですか。

465 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 15:59:38 ID:sGZt8RiV
>>464
仕様だから無理でしょ、わかりきってんじゃん。
てか最近の流れがもはや製作技術ですらねえ…

466 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 17:19:10 ID:d7VZun+E
>>464
隠せないことはないよ。
下地の色とシステムで使っているその部位分のカラーを同じにしてしまえばOK。
ただし、レベル表示に「L」、経験値の「E」、HPの「H」、MPの「M」、お金の単位など
同じ色の文字が全部消えるから、色々不都合が出てくるけど。

特に消すような理由を感じないんだけど、そんなに邪魔なんだろうか?

467 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 19:09:32 ID:etPrsFpE
装備変更しないシステムなのに矢印だけは常に表示されてると気になるよね。
そういう時は消したい。

468 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:29:31 ID:oI10k1Pz
そこまで拘るならプログラム言語を使った方がよくない?
たまに無理矢理サイドビューにしてる人もいるけどさ・・・


469 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:46:18 ID:d7VZun+E
メニュの為だけに言語覚える方が面倒でしょ、ツクールにはマップエディタとかもついてるわけだし
ツクールXPならまだしもプログラム言語で1からやるとその他の使えるエディタの恩恵をすべて
捨てることになるから、無理してでもツクールで作る方が速いと思うよ。

470 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 21:56:29 ID:zMyBxNhQ
>>461
ちゃんと購入時についていたディスクによるインストールをしました。
一応、サポートには連絡しましたが、
ちゃんとした返事がくるかは心配です。

471 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 22:00:04 ID:/iLBSFKK
バイナリエディタで"→"を検索して81 48 を 00 00に置き換えると消えるよ


472 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 02:42:58 ID:312L3meR
それやって公開しても大丈夫かなあ?
改造もちょっとぐらいなら黙認してるみたいだけど

473 :464:2006/06/07(水) 05:22:56 ID:CHCnTtpr
>>471
やってみたけど、「→」が「・・」になっちゃたよ?
でもありがと。

474 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 05:31:19 ID:CHCnTtpr
Pに書き換えたらすっきりした。
メニュー自作するまではしたくなかったんでこれでいきます。
ありがとう。

475 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 10:38:47 ID:80TbquWG
>>472
だめだろ

476 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 13:47:51 ID:lqNBowVG
VECTERとかに登録するわけじゃないし、気にしない。

477 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 17:33:23 ID:jlnEaPIw
>>472
>改造もちょっとぐらいなら黙認してるみたいだけど
アフォ?自分に都合のいいように解釈するのいくない


478 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 17:34:15 ID:9MjpjxYe
別にいい

479 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 18:33:23 ID:TeQt/a4S
スレ違い気味で申し訳ないんだけど、
ヒットポイントっていうタクティクスRPGエディターの販売元にある素材集って、
あれを利用してシェアウェアや有料ソフトを作っても大丈夫?

規約を読む限りだと登録すればオッケーな感じなんだけど…


480 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 18:41:43 ID:Kzg/C9iD
>>479
ココで聞いても意味はないと思うよ。
確認はその会社にメールを出して確認する以外方法は無いと思うし、そうすべきでは?

481 :479:2006/06/07(水) 18:51:33 ID:TeQt/a4S
>>480
即レスありがとう。そうしてみます。


482 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 19:58:50 ID:s9wULZXS
>>472
バイナリで改変して配布するのは禁止だぞ

483 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 20:18:44 ID:Kzg/C9iD
以前EXEのアイコン表示を変更してある作品が(当時)アスキー(現EB)主催のコンテストで
賞を貰っていたのを見たことがあるよ。

484 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 21:25:58 ID:RTyH8iAQ
>>483
確か実行ファイルをどうにかするツール自体が、
アスキーだか海老で表彰されてたはず。

485 :479:2006/06/07(水) 22:21:30 ID:cUmB+jqs
ヒットポイントは個別の問い合わせに答えないらしいですorz
個人で収益をあげるケースなら問題無いのかな。。。

486 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 23:13:30 ID:rv0Q3qtb
>>485
ここで言われてもどうしようも無いと思うのだが

ここからチラシの裏
 売るならグレーゾーンのモノでも使わん
売るつもりが無い&どっかアプロダに出す程度のモノなら黒でもやる
自分でリスクとリターン見極められないなら辞めとけ


487 :479:2006/06/07(水) 23:24:37 ID:cUmB+jqs
>>486
レスありがとう。

どうもアドバンスドライセンスとやらならいけるっぽいです。
ドット絵、自分で描ければ良いんですけどねぇ…

作品登録するときに改めて問い合わせる方向で、とりあえず作ってみることにします。
スレ汚し失礼しました。

488 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 09:00:23 ID:i3TGQP6S
2000の体験版やって興味を持った人間なんだけど、
製品版はピクチャーを同時に何個まで使える?

489 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 09:03:13 ID:oDHoW+GJ
50個

490 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 10:37:45 ID:eCJV9K8o
2003の戦闘画面で敵の名前が7文字までしか表示できないのは
バイナリでいじってなんとかなる?

491 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 12:44:10 ID:Z1IbK81y
>>490
極論で言えばバイナリエディタで弄ると言う事は0の物から100を作り出せる。
理屈で言えば何でも大抵は出来るはずだけど、やり方を聞かれても説明できないし
やって良いものかも判断しかねる部分が大きい。

492 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 21:12:28 ID:w45eC/gS
モバイルのほうで、ファミ通がコンテストみたいなことをやるらしいぞ。
知ってる人もいるかもしれないけどいちおう書いておく。

ttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/

493 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 08:02:19 ID:+CHn5HC9
お尋ねしたいのですが、RPGツクール2000で作られたゲームをプレイしているといきなり電源が落ちます。
自分のPCがウィルスに感染しているのかと思いバスターで検査したのですが、何も発見されませんでした。
何が原因で電源が落ちるのでしょうか?

494 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 08:22:36 ID:L6eXH2Ib
CPUがクリティカル温度に達してるんじゃないの

495 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 08:52:53 ID:508lJi2v
>>494
レス有難うございます。
それはつまりPCの温度が高くなりすぎているということですか?
言われてみれば確かに電源が落ちた後のPC本体がとても熱くなっていました。

496 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 09:11:54 ID:o+uMgkhl
2003の戦闘画面Aタイプでは選択中のキャラが点滅しないのは仕様でしたか?
点滅するのはBタイプだけですか?
アップデータには「点滅するようにした」と書いてあるけど、
なんかAタイプはダメだったみたいなこともあったようには思うんですけど…

497 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 10:39:41 ID:zInpchpe
>>495
MobileMeterってソフトを使ってCPUの温度を監視してみるといい
そのソフトの設定で確認できるクリティカル温度って奴に達していればそれが原因だと思う
ファンを掃除するかもっといいPCに乗り換えるしかないな

そうじゃなかったなら海老に聞くのが一番

498 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 10:52:02 ID:GQFk8J8d
ツクールって結構CPUに負担掛かるよね。
すぐにファン回るよ。

499 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 16:05:11 ID:YULYhcpO
そりゃゲームでファンが回らないほうがめずらしい。

500 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 17:15:00 ID:VlVw/mtJ
どこに書き込むのが正しいか解らなかったので、
ここに書かせていただきます。

ツクールXPで、見よう見まねでRGSSをいぢってみました。
が、やっている事が実力に見合わないのか、
どうにもTypeErrorが発生している原因がわからなくて…。

どこが要改善なのか、どの考え方が間違っているのかを
指摘していただけたら幸いです。

ttp://www.uploda.org/uporg413630.zip.html pass 4649

501 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 18:43:13 ID:KGMYQzfb
>>500
Field_gizinクラスのmove_xローカル変数の使い方に問題アリ。

変数のスコープについて勉強しましょう。

502 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 19:14:46 ID:9U6bagw1
2000の名前変更って\N[n]とか受け付けてくれないんですね。
どうしよう。

503 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 19:45:18 ID:MOPMiRLx
つ「アップデート」

504 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 20:04:55 ID:Xk2UFsQX
>>502
>>432-434

505 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 21:03:00 ID:VlVw/mtJ
>>501

はがっ…変数のスコープとは初歩の初歩でつまずいてたのですな ili orz ili
玄人の他人から見ればツマラナイ失敗でも、自分では煮詰まってて
気がつきませんでした。

move関数を定義した直後一発目でmove=0で定義してやることで、
100行目のifにも対応し、無事動作してくれました。
これで、ワンダープロジェクトっぽいものを作るのに一歩近づけました。

月並みですが、本当にありがとうございました m(_ _)m

506 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 18:08:57 ID:146glksH
>>505
消すの早えぇぇw
どんなものを書いていたのか気になるよ(´・ω・`)

アップデートって上にあるからver.101系を使ってると思うけど
もう数ヶ月でver1.02が公開されてから一年がたつよね
そろそろ、そちらに変えてもいいんでない?

そうしないと僕みたいに疑う人も出てくるよw
変なもの使ってないかって。

ver1.02公開以降に購入した人は、
だれぞにいただいてない限り
絶 対に 1.02にアップデートしていないと使えないはずだからさ。



507 :>500:2006/06/11(日) 20:29:13 ID:tNM8F0k3
>>507

>500=505です。
私が消したのではなく、たぶんファイルの波に押されて消えたのか
気を利かせてくれた>>501氏が消したくれたのだと思います。
ワンダープロジェクトJ風味のものを作っていると書きましたが、
RGSSの勉強をはじめたばかりで、システムも作りかけですし
他の人に見せれるようなものではないです(´・ω
他のRGSSに慣れている方なら、私のよりももっと良い物を作っているでしょうし。

それでも、気になるようでしたら後記して貰えれば、あぷしてみます。

508 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 23:57:43 ID:2gkS6MFm
2000でRTP不要にするにはiniにどうするんでしたっけ…?

509 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 02:47:09 ID:ZYTTE33F
恋愛シミュレーションツクール2で作ったゲームってXP SP2だと動かないんだろうか?

510 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 15:45:28 ID:fPXYprDE
やっぱりゲームを作りたいと思ったらまずはツクールから、そしてもっと作りたいと思ったらプログラミングですか?

511 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 21:11:13 ID:qOVzLksS
ゲーム学会は25日、アマチュアゲーム製作者を以下の4種類に分類した

*一般ゲームクリエイター
シューターやシミュレーターを中心とし、ゲームを物理演算型として考えることの出来るマシーン達

*同人ゲームクリエイター
アドベンチャーやノベルを中心とし、ゲームを物語構成型として考えるもやしっ子達

*ネタゲークリエイター
笑いを取るためならブリーフ実写格闘ゲームを作ることすら厭わない変人達

*ツクラー
だからさー、あいつらだよ、あいつら、わかるだろ?

512 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 21:20:54 ID:h7lP6ytn
列挙や分類は厨の得意技なのだろうか?^w^;

513 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 22:30:30 ID:f80Z6Sel
じゃあアリストテレスは厨の筆頭だなw

514 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 22:35:55 ID:TcVDZDUH
>>508
FullPackageFlag=1

515 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 10:43:16 ID:b7bWHuwV
例えばテストプレーをある程度進めて「やっぱりステータスをちょっと上げよう」とか
「ここあたりで魔法を覚えるようにしよう」と思ってデータベースいじっても、
そのセーブしたテストプレー中のゲーム内ではそれって反映されないでしょ?
最初からやり直さないといけないから。

今は2003やってりけど、2000でも95でもそうだったと思うけど
これって何とかする方法ないもんですかね?

516 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 11:10:46 ID:Orz+Z1ag
>>515
ロードした直後に自動的に始まるイベントで
レベル保存→レベル1まで下げる→レベル戻す→イベント一時消去
ロードしてセーブしてイベント消したらあら不思議
(すばやさの実みたいなアイテムがあったら使えないけど)

517 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 11:23:13 ID:Orz+Z1ag
悪い、これはパラメータだけだった
レベル戻す→イベント一時消去の間に特殊技能の増減も適当に入れて

518 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 11:47:46 ID:b7bWHuwV
>>516-517
なるほど、レベルを下げ上げする方法があるのですか。
参考になります。

ところでIDが落ち込んでますね。

519 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 15:56:23 ID:/DDNWwrQ
>>518
よくテストプレー用にレベルを数値入力して自由に上げ下げ出来るアイテムを持たせる人が多いよ。

お金や経験値の増減などあらゆるデバッグイベントを呼び出せるようにしておいて、テスト版では
それ呼び出せるを持たせてある、エディタで他人にゲームを開いてみるとその痕跡が残っていて
データベースにゲーム中には出てこないそのようなスイッチアイテムを見つけられるゲームも
珍しくない。

あとはバージョンの更新ごとに町などにイベントが立ててあって、それに話し掛けると変更の差分を
修正するものが置いてあるゲームも珍しくは無いよ。

520 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 14:35:42 ID:84x1sEKS
ウィンドウを常に最大化して起動する方法はどうやるんでしょう?


521 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 17:05:37 ID:w5pRyErC
それはできない

522 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 20:49:32 ID:kfrc9EJt
どうやるかと聞く前に
出来るか出来ないかぐらい聞けよ

523 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 22:28:07 ID:9cJBq+DC
>>520
常に最大化って最小化不可能に設定するってこと?
それとも最初にゲームを起動したとき最大化した状態ではじまるようにすること?
XPでいいんだよね?

524 :520:2006/06/17(土) 09:37:25 ID:FCsvXgfS
いえ、2000と2003なんですけどエディタ起動すると画面より若干小さめで
起動するじゃないですか。
それでタイトルバーをダブクリするなり「最大化」ボタン押すなりで最大化してるんですけど、
エディタを起動した時に最大化されてるようにしたいんです。
無理なのですか?

525 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 10:40:41 ID:yd6Erifr
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http://off3.2ch.net/test/read.cgi/offmatrix/1150250373/l50

526 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 10:58:12 ID:JiIxlS8v
>>524
「F4」キーでいつでも切り替えられるし、最大化ボタンでも大きくなるならその程度の手間は
面倒くさがらない方はいいと思うけど?

あと、HELPの[メインウィンドウ]⇒[メニューバー]⇒[ゲーム]メニューを参照のこと。
http://vista.xii.jp/img/vi5050907433.png

527 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 11:46:47 ID:RBN2BLHp
>>526
そんなことよりすごろくうp

528 :520:2006/06/17(土) 14:29:02 ID:FCsvXgfS
>>526
テストプレーのこと言ってるんじゃないのですが…
エディタのほうです。言い方が間違ってるのかな。

確かに最大化ボタンで大きくはなりますが、自分のPCはタスクバーを
上にしてるのでツクール2kのタイトルバーと重なって最大化しにくいのです。それで
起動した時に最大化しておきたいな、と。

529 :わん・しんだった人:2006/06/17(土) 15:20:52 ID:FVD3ZliT
>>528
それってRPGツクールの質問じゃなくて Windowsアプリ一般の質問だね。
RPGツクールのショートカットのプロパティから
実行時の大きさを最大化にしてやるといいんじゃない。
ランチャーにウィンドウを設定する機能があるんなら それでもいいかも。

530 :わん・しんだった人:2006/06/17(土) 15:25:17 ID:FVD3ZliT
あー それと タスクバー上なら
ttp://www2.osk.3web.ne.jp/~sm/ttb/ttbnettb.html
↑にあるようなソフト使うと 便利だと思うよ。

531 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 15:44:28 ID:v+IWCzUv
520はここまで親切されるのに価するのかね

532 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 15:46:58 ID:+3bMdFqg
それは 君が決めることじゃないし、決められることでもない。

533 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 15:54:37 ID:fY8tTDJd
>>531
嫉妬してんの?ww

534 :520:2006/06/17(土) 16:43:47 ID:FCsvXgfS
>>529-530
ありがとうございます。参考になります。

535 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:41:29 ID:QtUAg2eV
>>533
日本語が不自由な在日は消えたほうがいいよ。

536 ::2006/06/17(土) 23:04:18 ID:Y4Y724Dn
いちいち腹立てんなよ。狭量な奴だ。

537 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 06:19:18 ID:UMFQLO1J
>>536
糞コテキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!

538 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 15:17:13 ID:Bdzfrxoh
騒いでるのお前だけなんだが

539 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 15:55:37 ID:Jfnt4rqC
「し」ってどっかで見たことあるんだよなぁ…
確かロクなやつじゃないのだけは確かなんだが。
このスレだったかな。

540 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 16:12:16 ID:ssMCZDWk
コテぐらいで騒いでんじゃねえよ
つくづくガキだな。

541 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:30:19 ID:1d/Cpstn
モバイルの話題もここ?

542 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 13:44:05 ID:CQzXZBAY
本格的に( ^ω^)ブーンRPGをつくるお
http://ex15.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1150679363/
http://www11.atwiki.jp/vip_boom_rpg_vip/


543 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 19:37:23 ID:dM/3U4ku
ツクールのユーザー登録ハガキが戻ってきちゃったんだけど
新しい住所って問い合わせないとわかんないのかな?
公式サイトに書いてないかと探したけど見つかんないし

544 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 16:24:35 ID:Tbrjf/Tl
2003ってさ、戦闘中特殊技能名を出すかどうかを個々に決めれたらよかったな。
「牙」とか「爪」ってわざわざ出るのも変だし。

545 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 18:25:04 ID:lZhn3RFC
ただの牙とか爪が、特殊技能なこと自体おかしいんじゃないのか?

546 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 20:24:52 ID:VgRseNgl
戦闘アニメなんだよ。
通常攻撃は一番上のヤツ使っちゃうからいつも同じでしょ。
狼みたいな敵キャラと人間の敵キャラの攻撃が同じアニメってのも、と思うのさ。

547 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 21:27:06 ID:9lnXJPH8
2003って通常攻撃のアニメって共通で変えられないの?
変えられるならそれで済むし、牙や爪が人間の攻撃と属性が違えば
表示された方がプレイヤー的には属性防具とかある場合かえって
使い分けの指針になるんじゃないの?
ちょっと防御力が弱きけどこの地域は獣人系の敵が多いから
爪や牙に強いこの防具を装備しておこう見たいな感じで。

548 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 01:28:53 ID:5t3eBo6U
低レベルな質問ばっかww

549 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 01:33:29 ID:o0/+rGTR
質問レベル鑑定人現るW

550 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 02:48:01 ID:r6fmdXcy
>>547
RPGツクールでも多少は出来るけど
そこまでしたいなら
素直に位置からプログラムかいたほうがいい
ツクール系はそのへん融通きかない


551 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 03:18:28 ID:o0/+rGTR
>>550
その程度で1からプルグラム書いた方がいいってことは無いと思う。
ツクールクラスのマップエディタを作らずに済むならそれだけでも価値はあるのに。
RPGははっきり言って1からなんてやっても報われないんじゃないか?

552 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 16:08:12 ID:+uBkEn9A
プログラム組むのがめちゃはやい凄腕ならプログラムのほうがいいけどな。

553 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 16:38:03 ID:r6fmdXcy
ごめん今のバージョンのはできるのかな?
自分が使ってるのがちょっと古いのだから的外れならスマン
読んだ限り難しそうだったから妥協できないなら
プログラムするしかないかなと・・・

どこまでやりたいかによるけど
武器や防具、敵に属性もたすのも
一つにするのか複数にするのかにもよるし数値をもたすかにもね
トラなら牙と爪みたいにね
毒液をはく敵に対しては防具の露出の多さが重要もありかな

当然表示もしないといけないんだけど
テキストだけでいいなら出来るけど
武器は剣か槍、斧とかは絵にしたいとかなると大変だとおもう

商売するつもりなら別だけど
趣味ならツクール系で出来る範囲におさめて作るのも
汎用性のあるスクリプトや一からプログラムしてもいいとおもう


554 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 18:22:57 ID:XMF2Tsf9
日本語で。

555 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 20:06:31 ID:UpYDoT5s
俺たちでドラクエ作ろうぜ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1149874021/

スタッフ募集!
シナリオ班・ツクール班・音楽班・ドット絵班


556 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 20:08:50 ID:o0/+rGTR
>>553
だからマップエディタが無い、またはヘボイだけで雲泥の差だと思うんだが?
商売といっても同人販売なら言語を理解できれば尚更XPのRGSSの方がいいと思う。
いくら凄腕のゲームプログラマでもあのレベルのマップエディタなんかなかなか
作れないと思うよ。

それが出来る人間ならまずツクールのスレッドに来ないだろうし。

557 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 22:19:03 ID:bLov85vb
いきなりですが質問します

2000にて、メンバー入れ替えで5人以上追加した時の処理って
どうなってるんでしょうか?

メンバー選択処理を作っていて、その点がイマイチ良く判らないもので
簡潔に解説して貰えると助かるので

558 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 22:31:31 ID:o0/+rGTR
>>557
試しに最初から4人パーティの状態のProject作ってメンバーを加えるイベントを作ってみたらすぐに判ると思う。

多分メンバーの入る余地が無い場合何も起こらないんじゃないかね?

559 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 22:37:37 ID:bLov85vb
そうなんですか?どうも装備とごっちゃになって考えてたみたいです。

装備変更の時にメンバー以外を選択したら、そんなメンバーは居ないって
感じのエラーが出たので。

どうもそれとは関係無いみたいなんですね、ありがとうございました。

560 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 16:13:21 ID:wqQK4HMU
初心者な俺が銃発射イベントを作ってみましたよ
シフトで発砲
Xでリロード
http://up.87op.com/getfile.php?md5=deac5a86066eb15c69489dff0eeedbae&ls=upp
どう思う?

561 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 16:47:33 ID:XOkaLt2T
2000で一つ質問

タイマー表示を左上以外に表示する方法って有りますか?
フォントはシステムをそのまま使う形です

562 :わん・しんだった人:2006/06/23(金) 19:57:11 ID:DFc2rm5D
>>561
文章オプション変更:透明,上,固定,イベント移動禁止
文章:\^
タイマーの操作:値の設定,1分00秒
タイマーの操作:作動開始 タイマーを画面に表示にチェック
で左下になら 出来る。

563 :561:2006/06/23(金) 20:19:36 ID:XOkaLt2T
>562
つまり、テキスト枠と上下反対になるって事ですか。
自分としては右側に出したいんですけど、そうするとピクチャーしか
手は無いって事ですか?


564 :わん・しんだった人:2006/06/24(土) 00:57:13 ID:cma+NVoi
>>563
デフォルトのタイマーは左上か下にだけだね。

565 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 07:22:06 ID:nZjpq8ar
質問です。2000なんですが、
テストプレイでは正常に場所移動が行われ、イベントが動くのに、
ディスクにしてやってみると、ファイルが正常に開かない。
と表示され、強制終了してしまう。
うーん。原因不明。

分かる人いたら、お願いします・・・。

566 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 07:28:10 ID:CHpgH/Qr
>>565
理由自体は現物が無きゃ判るわけない。
ディスクにするとダメならディスクなんかにしなきゃいいだけじゃないか?

567 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 12:06:08 ID:RSrHiv2n
>>565
その警告メッセージの正確な文章を書いてくれ。
「(特定のファイルの名前)が開けません」なら、そのファイルが壊れてるだけ。

568 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 17:04:41 ID:H62ae41q
ところで関係無い話かもしれんが、
テストプレイでプレイすると、\|がある文章が高速の速さで消える

って事はshift押してる事になるんだけど俺は押してないんだ


何か気付いたらそういう設定になってしまったようなんだが、誰かこの解除方法教えて

569 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 17:49:51 ID:9Bc0utW9
ペイントってキャンバスのサイズを素材にぴったりのサイズにしても駄目じゃん
縦横を1ずつ多くしないとぴったりなサイズにならないじゃん(641,481みたいに)
なんで?

570 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 17:54:26 ID:H/ZNlZO1
あなたが根本的になにか勘違いなさっているのではないでしょうか。

571 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 18:13:43 ID:9Bc0utW9
あれ?

572 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 21:30:42 ID:CHpgH/Qr
>>568
ツクールとは全く無関係な問題だと思う。
Windows初心者の質問が出来る板でシフトロックについて教えてもらうといい。

573 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 01:22:04 ID:Hr+qZVu3
キャラクターツクールproの素材ってインスコディスクから取れるのか?

オクションで買ったんだが、本体しか見当たらん


何、これ?

574 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 21:58:21 ID:z5v7BLrY
でかいキャラクターを使うのに利用したいのですが
透明のすり抜け不能なイベントは作れるのでしょうか?
2000だと「通常キャラと重ならない」という設定ができましたが
XPだとよく分かりません

575 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 15:52:11 ID:gCNzHR1T
タイルセットの中の透明なタイル(オートタイルではない)の内
1つを通行禁止にしてイベントのグラフィック表示でそのタイルを
選択するとかはどう?

576 :棚中:2006/06/26(月) 16:33:10 ID:Cp1KPoLf
みんなひさしびりー
棚中だよん
ゲーム造り挫折したけどやっぱまた挑戦するわ
また色々きくんで教えてね
(^3^)/

577 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 16:49:00 ID:Rf3VRutY
>>573
ヒント:オクは自己責任

578 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 17:28:05 ID:SCB2nxHH
2000ではピクチャーの同時表示は50枚までだったけど、XPでは50以上できる?
XP体験版では同じく50までだったけど

579 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 17:31:47 ID:U/HwUE7L
>>578
XPはピクチャー30枚程度で動作がガクガクになるから答える必要はない

580 :棚中:2006/06/26(月) 19:03:21 ID:Cp1KPoLf
ねえみんな俺覚えてる?

581 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 19:57:33 ID:0L6WymDN
バトルアニメの枚数って200枚以上にできる?
召還獣っぽいのつくりたいんだけど
現状だと時間が短すぎるので

582 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 20:03:28 ID:VNrlQTr6
200は無理だけど、100枚前後なら出来たはず。

583 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 20:31:56 ID:0L6WymDN
ありがとうございます
スクリプトいじれば増やせるかな


584 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 22:23:00 ID:Rf3VRutY
>>583
がんがれ

585 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 17:06:22 ID:v6sNpJeS
ふと思い出したが2003の初回限定版になにか付属してなかったっけ?

586 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:44:18 ID:4bo3jL4p
あるふぁだろ。

587 :棚中:2006/06/28(水) 16:28:26 ID:j6JvKDBc
で?なんでおまえらスルーなの?
悪いけど俺はスルーされたら答えてくれるまでキクからね

質問ですXPでHP消費の必殺とMP消費の魔法を分けたいんだがどうすればいい?
どこでそのスクリプト手に入れればいい?

588 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 17:02:37 ID:ueGloDyF
>>587
ココに知ってる奴が居なければスルーと言うより答えられないだろ?
普通は俺みたいにワザワザそのことを言わないだけで知らない事はROMに留めてるだけだ。

あと質問は絶対に誰かが知っていて答えてくれるわけじゃない事も頭において置け。
XP製で「HP消費の必殺とMP消費の魔法を分け」を実現しているゲームを自分が見たことが無いなら
まだそのスクリプトを書き上げた人は居ないんだろう、もし見つけたならココじゃなくその人が
知っているはずだからその人に聞くしかない。

あとRGSSに関しては他の板に専門のスレがある、
RPGツクールXPのスクリプトを教えあうスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1147498957/
RGSS
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1122823349/

2ch以外のRGSS関連の情報サイトを検索して、10箇所くらいは調べてみような。
態度ばかり大きくて、脅しまがいの要求をして聞いてもきたえない人は多いだろうとか、
人に請うばかりで何も与えないのにコテで自己主張じゃ角が立つとか、
無用のageを非常嫌う人も多いなど、もうちょっと考えてから質問をしよう。

589 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:04:57 ID:mb840KO4
>>588
過去ログ見れば分かるんだが、そいつは放置で。

590 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 19:21:28 ID:mlI7F9k5
>>588
うんこの相手なんかすんなや

591 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 20:15:21 ID:W7Y0WVHK
>588
うんこたれの豚野郎なんか相手にしちゃ駄目よ


592 :棚中:2006/06/28(水) 20:33:44 ID:j6JvKDBc
そのスクリプトさえくれれば絶対もうこないから教えて

593 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 20:36:42 ID:swD4qwq3
>>592
知ってどうするんだ?
おまえの作ったゲームなんて誰もやらないぜ?

594 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 20:36:47 ID:mlI7F9k5
さて…
次のツクールはいつごろ発売するかでも予想するか?
RPGツクールvistaとかにでもなるのかねw

595 :棚中:2006/06/28(水) 20:58:58 ID:j6JvKDBc
>>592
俺のいきつけのサイトのやつもみんなやるっていってたし、ホムペ創って後悔するじ、ここにいるやつらにもやらしてやる。
正直とってもいいストーリーが思い浮かんだんだよ

596 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 01:02:33 ID:sU4sxuBX
RPGツクール2000 発売日:2000.4.5
RPGツクール2003 発売日:2002.12.18
RPGツクール2000 VALUE! 発売日:2003.05.14
RPGツクールXP 発売日:2004.7.22

もうそろそろ出ても良さそうだが…
海老の事だから期待しないで待ってる

597 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 04:32:30 ID:7KWBuBdn
すみません、質問してよろしいでしょうか。
初めて2000valueを購入してゲームを作ったんですが、
RTPを含めたゲームディスクが作れません・・・。

いろいろ検索して、アップデートすればいいという情報を見つけて
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2000/rpg2000_up.html
ここのアップデートファイルをおとしたんですが、

「rpg2000exeが作れません」とエラーが出ます、。・゜・(ノД`)・゜・。

どなたか、何か御存知であればお教えください・・・・!

598 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 05:36:55 ID:RZL/Zqf1
>>597
まず全部案インストールしてツクール関連のレジストリも綺麗にしてから
再インストール、出来ればインストール場所はデフォのままで、
そこからパッチを当ててそれでもダメなら、自分のPCの環境をもっと
詳しく書いてからEBのサポート連絡した方がいい。

貴方のPCの環境をOSの状態一つ書かずに相談されたらプロだって
判断できない場合が多い事は知っておくべき。

599 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 05:50:14 ID:RZL/Zqf1
>>595
HP消費技のスクリプトのあるサイトを知っているけど以下の事を守るなら教えてもいい
・やり方が判らなくても追加で質問しない
・教えたサイトの管理人や住人にもココでやったような態度でしつこく質問して迷惑をかけない。
・二度とここに来ない、書き込まない。

600 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 07:22:31 ID:xUsQf7oO
お前はアホなのか?

601 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 08:38:06 ID:5meUvJKT
>>599
やめとけ。
他の住人の態度見れば、どういう対応すべきか分かってるはずだろ?
空気読めよ。

602 :597:2006/06/29(木) 11:26:53 ID:7KWBuBdn
>598

そのようにしてみます。ありがとう!

603 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 16:16:40 ID:fiaaV3Sj
>>599
荒らしを放置できない奴も荒らしです

604 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 16:40:47 ID:CKdlVIZ+
酷すぎ…弱い者いじめは楽しいか?腐ってんな。

605 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 17:36:53 ID:T2vH5B4S
無駄に強がってるせいで叩かれてるんだから
弱い者いじめも糞もねーよ

606 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 17:48:56 ID:bCPIOj67
いや、604は本人だろう

607 :棚中:2006/06/29(木) 18:01:04 ID:WHHKq9N7
>>599はい 約束します  お願いします

608 :棚中:2006/06/29(木) 18:40:37 ID:qmUeuItB
自己解決しました

609 : ◆IXRjqZjtvE :2006/06/29(木) 18:57:42 ID:fxhKOdQ9
コテ気取るならトリップぐらい付けることだな。

610 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 19:18:38 ID:B+ElBd+q
そうだな。
ぜひ鳥をつけてもらいたい

611 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 19:25:34 ID:wXULsVx+
いつの間にかmobile来たな

612 :棚中 ◆pqpS78nrA6 :2006/06/29(木) 20:07:06 ID:WHHKq9N7
はい 教えてくださいお願いします

613 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 20:24:48 ID:B+ElBd+q
さて…
やることは一つだな。

614 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 20:52:45 ID:f5hOZzKw
RPGツクール買おうと思うんだけど
どれがいちばんいい?
てかXPでもドラムシステム作れんの?

615 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 21:39:01 ID:lV60AXcC
最初に買うなら2000VALUEで充分じゃないの?

616 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 04:14:41 ID:A8SRcO0F
>>612
「HP消費 RGSS」で検索すれば普通に見つかると思うけど?
http://xms.rdy.jp/x/XRXS37.htm

また、RGSSというものはスクリプトをコピーして貼り付けても、その後ツクールのエディターで
他のパラメーターのように弄れるようになるわけじゃなくて、細かい調整は全部RGSSのスクリプトを
書かなきゃならないから、質問内容やたかがスクリプト一つ自分で見つけられない部分からしても
おそらくは使う事は無理かもしれないね。

約束どおり今後、追加質問も書き込みもしないでね、したら約束を破ったという事で、他の板や2chの
外でで見かけても一切スルーを呼びかけるよ。


>>614
ドラムシステムが何だかわからないが一定以上の速度で3D表示とか、過剰な高速化など以外の
事なら理屈で言えばXPは全て可能、でも「○○は作れるの?」的な質問をしている人には、
まず不可能と言える。
どれが一番良いかは体験版を使って自分で決める事。

617 :棚中 ◆pqpS78nrA6 :2006/06/30(金) 11:07:25 ID:812rvS0R
ありがとよ
完成したらみなさんにやらせてあげるんで

618 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 11:09:37 ID:+QgK6z6K
結局>>616はただの教えるクン

619 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 16:39:29 ID:y7DLQRvf
>>617
態度が気に入らない
さすがリア厨

620 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 16:41:54 ID:smjev5DV
>>617
書き込むなって言ってんだろカス

621 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 16:53:20 ID:E2itUBYk
ったく、何のために鳥つけさせたと思ってるんだよ。

622 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 17:07:54 ID:wMrPv0cF
616が一番質悪いよな
正しいことしてるんだって思ってるんだろうから
周りの言葉なんて無視して反省もしないだろうし・・・

623 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 18:03:48 ID:iPqiWVFa
>>616
スマソドラムシステムってのはMOTHERってゲームの特徴
てっゆーかコレ↓
ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/52
2000では作れるみたいなんだけどね。


624 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 18:08:03 ID:72QyZFv9
>>622
一番質悪いのはお前。ミスリードすんなや。


625 :棚中弟 ◆pqpS78nrA6 :2006/06/30(金) 18:22:42 ID:812rvS0R
こんにちは棚中の弟です、いやあ兄貴が迷惑かけてすいません。でも兄貴もう二度と来ないそうなんで安心してください。
代わりに俺が来ますんで

626 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 18:33:34 ID:OdLOpzyB
↓何事も無かったように再開

627 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 20:51:48 ID:b/W/yAaZ
よっしゃぁああああああ!!
THE ENDォオオオ!!!

628 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 21:45:44 ID:LzFoylME
EtFnU1.0
ttp://dream.my-sv.net/upload/rpg/src/swup0053.zip

629 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 07:20:19 ID:3qNHnQg9
>>623
マザーやった事無いんで詳しい状態は判らないんだが、2000のイベントで再現できる事は
RGSSを併用したXPでは、ぼぼ100%出来るよ。
ただ、戦闘中のダメージ表示なんかで使いたいなら2000や2003ではかなり無理があるし、
XPの場合スクリプトが打てない場合、それを再現したフリーの配布スクリプトが見つからなかった場合
再現は出来ないと考えた方がいい。

まずは2000の体験版をDLしてそのサイトでやってる事を再現してみて確認してから
考えるのが一番じゃないかと思うが?

630 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 09:24:36 ID:bimxZh6l
>>629
トンクス
そうしてみる

631 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 15:58:36 ID:bI9beNNq
現在ツクール2003で自作メニューを作っています。
フィールド画面でキャンセルキーを押せばメニューが出てきて、ステータスなりなんなり
という形なのですが、
メニューで上を押すと、主人公も上へ移動してしまったり、
決定キーを押したときに目の前にキャラクターがいると話しかけてしまうという状態です
主人公の動きを封じるということだけがどうしても思いつきません。
何か良い方法があれば教えていただけませんか?

632 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 17:46:07 ID:9yobNCFJ
自分の場合、2000VALUEだけど、以前同じような状況で悩んだ時期がある
2003だと、もしかしたら違うかもしれないけど・・・一応参考までに。

もしかしたら構造的にメニューが定期的並列処理になっているんじゃないかな?

まず、キャンセルキーを押すとスイッチXがONになるようにして、
メニューの処理はそれとは別に分けて、スイッチXがオンになると自動的に始まる、この条件で作ると良いんじゃないかな?

こうすると、キャンセルキー押した時点で、メニュー処理以外は停まるはず。
違ってたらすまない。

633 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:05:32 ID:bI9beNNq
ああ なるほど!
並 列 処理か!

ちょちょいと変えてみたら直ったー!
たしかに並列処理でした・・・
ありがとうございました。これで次へ進めそうです。

634 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:43:59 ID:5TN2cCUZ
2000でキー入力の処理のときに、
二つのキーの組み合わせで入力できるようにしたいんだが、(例えば、Shiftキー+上キーとか)
いい見本とかサイト知らないか?

635 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 10:07:51 ID:ZWzBmtjk
ツクール2000でFEみたいなシミュレーションRPGって作れますか?

636 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 10:14:06 ID:FI7m9m3m
作れると思うけどめんど臭くて途中で投げ出すと思うから結局作らない方が良いと思う。

637 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 10:44:30 ID:otJ+uSPD
>>635
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/srpg95v/index.html
これはこれで制限が色々あるんだが、○○作れますか?的な質問をするレベルの人には
2000やXPで作るよりは遥かにFEに近いイメージのシミュレーションRPGが作れると思う。
それに2000より安価だぞ…自分の昔の事を考えると学生とかだそれでも高いかもな。

638 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 18:01:57 ID:sTswp2+a
自作メニューを作成中なんですが、数字を表示させるのに、0〜9の値の変数によって桁ごとに表示させる処理をしてるんですが、
なぜかイベントのタブの順番を変数が1234567890の順にするとうまくいかなくて、0123456789にするとうまくいくんですよね。
これはなぜ?なぜ0からはじめなければいけない?

639 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 18:09:56 ID:ZdbG9ocQ
>>638
タブの順番が命令順以外で処理に影響することはありえない。
おおかた、ページ条件の変数の部分を勘違いしてるんだろう。
1-9の次にくる0は、桁が一つ繰り上がるということを忘れてるのでは?

640 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 19:03:23 ID:mkFTMxTX
>638
システムから色番号を選択する時など、俺もつい最初の色(0番)を
1番と数え間違う事があるから、そのモニュ具合いは理解できる(;´Д`)

641 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 19:15:00 ID:sTswp2+a
>>639
なるほど・・・もしかしたらその理由かもしれないですが、
並列的にもとの変数を、表示させるための各桁への変数に代入するしくみにしているので考えにくいですね。
自分頭の中でできるはずが、意外なとこでつまずくからツクールは難しいorz

642 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 23:24:23 ID:avuj+hGr
作ったゲームを公開するにあたって、プレイ中のスクリーンショットを取りたいのですが取り方がわかりません。
どうすればスクリーンショットを取れるでしょうか?

643 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:06:29 ID:cBz62mPM
>642

* SS(スクリーン・ショット)を撮りたいタイミングで まず[PrintScreen]で画面を取り込む
キーボード右側[BackSpace]ボタン右上辺りの[PrintScreen]ボタンを押す

* [PrintScreen]でデスクトップの全体画像が「一時メモリ領域」に保存されてるので
  それを[ペイント]ソフトで貼り付ける。
1:[スタート]→[すべてのプログラム]→[アクセサリ]→[ペイント]を起動
2:ペイントが起動したら 上にあるツールバーから「編集」→「貼り付け」を行う
3:画像を保存する為に 「ファイル」→「名前を付けて保存」を選択
  最初は24ビットビットマップになってるので jpgなら保存方法を「JEPG」を選択して保存

644 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:10:09 ID:cBz62mPM
続き

あとはその画像を画像加工ソフト等で切り貼りして加工するべし(領域選択

645 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:14:14 ID:cBz62mPM
24ビットビットマップって何だ・・・orz

646 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:18:10 ID:RvlxCx46
ありがとうございます。流れはわかりました。
それでまた質問なのですが・・・PCに無知ですみません。
その一時メモリ領域というのが見つからないのですがどこにあるのでしょうか・・・?

647 :わん・しんだった人:2006/07/04(火) 00:30:07 ID:xqwI2jq2
一時メモリ領域=クリップボードってんだけど
見れるもんじゃないので 気にしないでおk。

ttp://kochi.cool.ne.jp/gazpage/mysofts/ccclip_data.html
たくさん撮りたいなら ↑みたいなツールが便利よ。

648 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:42:08 ID:kaxCEuQI
>>645
???

649 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:43:32 ID:RvlxCx46
>>647
何から何までありがとうございます。


650 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:43:43 ID:Vybdxvs2
優しい人多いなあ。おれもヌルーされている>>634に教えてやろうか

ttp://iskote.com/report/technique2.html

651 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 01:18:56 ID:SaZswZ+M
自作メニューを作ろうと思うのですが

アイテム1
アイテム2
アイテム3
アイテム4

この状態でアイテム2を消費したとき、自動で

アイテム1
アイテム3
アイテム4

と整列させるにはどのような処理を組めばいいのでしょうか?

652 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 01:40:17 ID:LL4IsJKD
あ、俺もアイテムの処理はどうしようか考えてました。
頭の中では、そのように自動的に詰める方法がまだ浮かんでこないので、それはやめて
入手したことがない場合は「??????」と表示させ、入手後からアイテム名をピクチャーで表示、
それから個数が0になってもそのままアイテムの脇に個数を0にしようかなって考えてます。
並列処理で入手後にスイッチON→ファイル名が以後表示って感じで簡単にできるので。

・・・って、これじゃ回答になってないですね。ほかの方よろしく

653 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 02:34:18 ID:ollvBFbA
アイテム欄ごとの変数を登録する(0001:アイテム欄1)
全てのアイテムに、1から順の数字を割り当てる(ポーション=1、0はアイテムなし)
アイテムを手に入れたら、アイテム欄の変数に割り当てた数字を代入(変数の操作:[0001:アイテム欄1]代入,1)
その場合、数値が0のアイテム欄を、1から順に判定して埋めていく(条件分岐:変数[0001:アイテム欄1]が0のときのみ)
そんでメニュー実行中にどれかのアイテム欄が0になったら、その下の欄の数値を移動(変数の操作:[0001:アイテム欄1]代入,変数[0002]の値)
アイテムの個数は変数の数値の中に入れればOK(ポーション50個なら5001とか、数を表示したければ変数の操作:[0001:アイテム欄1]除算,100)

なんか無駄に動作が多い気がするし、わかりにくい
即席で考えただけだから許しておくれ

654 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 11:23:44 ID:O30nHGT7
キャラグラフィック書くときのコツってある?

655 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 12:13:52 ID:VoRS3vGo
キャラグラフィックってキャラチップの事で良いのかね?

初めてならRTPを下敷きに部分変えから始めると楽。
また、等身や大きさ、バランスからして独自の物を全部自作する場合、
裸で髪の毛の無いのっぺら坊ののキャラを男性、女性、子供、巨漢など
自分の標準になる規格サイズを作って、それに加えたり削ったりして
作っていくと大きさのバランスが統一できる。

コツを聞いて急に上達するようなものじゃなく、実際に作りながら巧くなるしかない。
言葉で伝わるコツよりは、実際にフリーで配られている素材やRTPを
拡大してじっくり観察した方が得る物は多いと思う。

素材作りは具体的な部分のコツはあっても、始める前に漠然としたコツみたいな物は
内に等しく、実際に作ってみて巧くいかない場合その現物を人に見てもらって初めて
他人も実質的なコツについて助言できる程度で、それも人によってやり方が違って
いる部分もあって、必ずしも自分に合う方法とも限らないしな。

656 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 14:29:19 ID:O30nHGT7
制作技術のことじゃないのに丁寧にありがとうございます。
参考になりました

657 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 14:46:01 ID:SUEVeKHj
XPで質問なんですが、スクリプトでパラメータを
2倍にしようと思ったんですが、
$game_actors[1].agi*=2だとできるのに
$game_actors[1].pdef*=2だとエラーが出るのはなぜですか?
防御力を2倍にするにはどうしたらいいんでしょう・・・。

658 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 15:02:05 ID:OKt9bnq1
ツクール2000の初期のデフォキャラ8人以外の名前って設定があるのでしょうか?

659 :657:2006/07/05(水) 15:11:11 ID:SUEVeKHj
657ですが自己解決しました
自作戦闘を作っていたので「防御」を作りたかったんですが、
ダメージそのものを減らすことにしました。
攻撃力防御力は武器防具のパラメータだから数値を代入できないって
ことですかね?


660 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 16:53:09 ID:6iblzWWx
>>658
んなわきゃない

661 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 17:14:51 ID:VoRS3vGo
>>658
2003はフェイスセットの絵が違うけど基本的にキャラチップが同じで以下のような名前がある。
エルフ男=アーディス
エルフ女(2000ではヘレン)=フィオナ
男性1(金髪で長髪の吟遊詩人風)=アーサー
女性1(露出度の高い紫髪)=メリッサ
中華男=フェイレン
中華女=マオ
男性2(青のギザギザ髪)=ザック
男性3(釣目の金髪)=アルベルト
男性4(浅黒い肌、赤バンダナ)=バーンズ
男性5(片目の隠れた水色の髪)=クレイス
女性2(茶のロングヘアピンクの服)=アリサ
女性3(金髪のショートカット)=ミーア
女性4(茶色のウェーブの掛かったポニテ)=エオレーヌ
女性5(デカ帽子)=シンシア

662 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 18:36:22 ID:bogbgMix
とこれでRPGツクールって斜め移動できるRPGって作れんの?
体験版ではできなかったっぽいけど?

663 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 19:05:15 ID:btnyj5tR
テクニック関連はここ見れば大体解決すると思う
ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/index

664 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 00:45:43 ID:V/I1tZPO
RPGツクールローダーの話はここはスレ違いですか?

665 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 08:14:42 ID:DG6R6FsW
>>664
ローダーってプレイヤー側がたくさんのゲームを管理するために使うほうのやつかな?
それとも、窓起動とかアイコン変更とか出来て配布する人がゴチャゴチャファイルを纏めて
判りやすく配布するために使うタイプのものかな?

前者なら「製作技術」板としては微妙に板違いかもしれない、あのソフトはラウンジ発で
ラウンジやVIPなど細かいショートゲームが量産されているスレで使っている人が多いから
そのあたりの板のツクールスレッドで聞いたほうが詳しい人が多いと思う。

後者なら、配布するときのノウハウの一環として製作者サイドの話になると思うので
ここで全く差し支えないんじゃないかな?

どちらにせよ、答えられる人がいなければ答えは帰ってこないし、知っている人が居れば
込み入った質問で長引くような事じゃ無い限りはどちらにしてもここで答えてくれるんじゃないかな?

666 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 14:23:27 ID:unskAaOm
XPなんですけど
ワールドマップを作るのに例えば5大陸あったら一大陸づつ作ってつなぎあわせるか
5大陸全部入れたマップを五個作ってつなぎあわせるか迷ってるんですが、前者だと地図や飛空艇が作れないけど後者だとだいぶ容量くいますよね?
PS2版みたい範囲指定でトゥループ設定できれば問題無いんですが

667 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 19:46:53 ID:4Z9ALG4D
>>だいぶ容量くいますよね?

そうですね。で?

668 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 20:28:26 ID:s8risp4m
>>666
馬鹿じゃね?

669 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:03:21 ID:unskAaOm
馬鹿でいいから範囲でトゥループ設定できるスクリプト教えてください
教えてくれるまで居座り続けますから

670 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:08:20 ID:hAf0Foe5
>>669
本当に馬鹿だな・・・
そもそも容量って何のだ?
データ量?メモリ?
データ量は同じなのは分かるか?
マップの大きさが同じなら分割しようがひとまとめだろうが同じ
メモリなら全部読み込むわけじゃないから
これまた同じ

>教えてくれるまで居座り続けますから
子供じゃないんだから
こんなこと言うのはよせ

671 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:11:41 ID:unskAaOm
誰がそんなくだらないうんちく披露しろと申しました?私は範囲指定でトゥループ設定できるスクリプトがほしいと申してるんですよ

672 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:14:23 ID:Krkj4a/u
XPの認証が通らなくなっちゃった(認証サーバーへの接続に失敗)
なんで急にダメになっちゃったのかしらん
ebに電話してもわからないのでpcメーカーか使ってるマカフィーに
電話してくれって

たらい回しにされるんじゃないかな
土日なんでメーカーもマカフィーも休みだろうし
さてどうしたらいいのかしらね

673 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:15:21 ID:rM5Png+h
よっこらセックス

674 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:17:57 ID:jefVupWv
>>671
わざわざ自分から回答もらえないようにしむける理屈がわからん。

675 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:22:16 ID:unskAaOm
申し訳ありません 馬鹿とか言われてムッとしてしまいました。
お願いしますそのスクリプトを配布してるサイトさえ教えてくださればここから早急に立ち去りますのでどうか教えてください。

676 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 21:23:11 ID:+mLRmSIJ
先に言っとくわ。反応する奴まじうぜー

677 :672:2006/07/07(金) 21:27:45 ID:Krkj4a/u
>>675
俺の問題を解決してくれたら教えてあげるよ

678 :672:2006/07/07(金) 21:53:49 ID:Krkj4a/u
1000x1000くらいのだだっ広いマップ使おうとでもいうのか・・・

679 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 22:26:48 ID:mxuaN7Op
放っておけ。
他人とのコミュニケーションが取れないタイプだ。
構えば構うほどスレが荒れる。

680 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 23:27:16 ID:MTkLwIVe
質問する側がこちらに条件突きつけるとは何様?
スクリプト以前に人間性を学べ。
まぁ、こういう精神異常者は釣りってことで対処しましょう。

681 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 23:44:32 ID:T/vy3xHg
にしても、皆さん釣れてますね^^

682 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 23:49:50 ID:/Jd9ObpM
本心で書いてるなら釣りとは言わない

683 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 23:57:23 ID:WLWCr7Nw
>>672
インターネットは問題なく使える?

インターネットは使えて、ソフトウェアの認証に失敗するときは、
ファイアウォール絡みの可能性が高い。
一度全てのファイアウォール切って試してみてはどうかな。
連続して接続失敗と言われたときに、意外と気づかないのは、
アンチウィルスソフトの接続監視機能と、認証先への接続失敗。
前者はアンチウィルスソフトも切る。
後者は経路が回復するまで待つ。

684 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 06:21:30 ID:AgO7BWyG
>>670
馬鹿に甘い顔をしたらつけあがるだけっていうのがわかったか?
教えるのもいいが相手をしっかりみてからにしろ

685 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 06:46:30 ID:i6K7SXo/
いちいち煽ってスレ濁すよりは、とっとと答えて終わりにしちゃったほうが早いんじゃないかと思うんだ。

686 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 07:10:38 ID:DSOtLK3q
スルーが一番
RPGでもうざい雑魚からは逃げるのが一番だもの
まともに相手して消耗するのアホラシス

687 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 07:23:49 ID:JpHMph/S
消耗したくない人は答えなきゃおk

688 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 09:32:53 ID:B3x7TJZs
XPはやっぱり買いじゃないですか?

689 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 12:27:25 ID:Lx3sYRGv
いやいやいやスルーが一番とかじゃなくて教えてくださいってマジで
教えてもらえない以上こうやってしつこく聞き続けざるをえないじゃないですか範囲で遭遇する敵を設定できるスクリプトあるサイトを教えてください!お願いします!!

690 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 13:09:18 ID:JNmd6WUr
トゥループ

691 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 13:21:58 ID:OKVZz9qt
教えてもらえないなら自分で調べるしかないと思うけど、
そこを掲示板で粘着するしかないという発想になるのは理解できない。

692 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 15:49:08 ID:s39Bt2yQ
>>688
プログラムもかじってみたいなら少しだけお勧め出来る
(VS無料版触ってサパーリだったとかなら尚更)
Rubyの入門向けの本(3000円位のやつ)も一緒に買っとくことをお勧めしとく
買う前に体験版やRDE触ってからでも遅くは無いとも言っとく


693 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 16:52:57 ID:8dYWLT/e
>>689
サイトは知らんから教えられないけどやり方の
例なら教えたる。

694 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 17:06:27 ID:3SwnnOyq
聞かざるをえないというか、誰も知ってる人がここに居ない可能性とか、
自分で調べたり、考えたり、rubyを勉強したりって言う方法は何で考えないんだろう?

695 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 17:21:04 ID:oIlxGZHF
そりゃ荒らしだからだろう。

696 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 17:28:01 ID:Lx3sYRGv
>>693お願いします

697 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 18:27:37 ID:LegSbiou
>>696
sageもできない馬鹿は消えろ

698 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 18:34:19 ID:jWVDh2JL
まーた、早急

699 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 19:53:42 ID:Lx3sYRGv
2チャンは上げ下げ自由ですよ 下げ強要は止めてください

700 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 21:35:37 ID:JpHMph/S
>>699
それ久々に聞いたなwww
まだ活動やってんだ。

701 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 21:43:22 ID:lUTqmh6m
600前後でスクリプトくれくれ騒いでた香具師かね。。。

下手に教えるとこうなるわけだ>>616

702 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 21:45:05 ID:6hyWzqNJ
だからどうした。

703 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 21:48:42 ID:Lx3sYRGv
すいません範囲指定でトゥループ設定できるスクリプトあるサイトを教えてください お願いします!

704 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 21:54:54 ID:jWVDh2JL
>>703
おっ死ね

705 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 21:54:55 ID:60f7He8d
おい、良スレ荒しのsage排他厨、何こんな所で粘着してんだ?
とっととカエレ馬鹿w

と言う事で皆さん、以降この馬鹿野郎は完全スルーして下さいね♪
相手するだけバカを見るだけです、良スレ潰す事数十件、何十人もの奇特な善人が
過去にバカを見せられています。
第一荒らすしか能の無い馬鹿にツクールで作品なんか作れっこ有りません。
仮に出来たとしても、某有名作の劣化コピーでしょうからね。

ある意味、棚中の劣化コピーですからw

706 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 21:59:45 ID:Lx3sYRGv
あんまり深読みしないでください、俺は範囲指定でトゥループ設定できるスクリプトが欲しいだけなんだって
それさえ手に入ればこんな所二度と来ないし、それは約束する。

707 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 22:01:23 ID:6hyWzqNJ
断言しよう。君らにスルーは「無理」だ。

708 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 22:42:09 ID:LXP/4B0c
XPなんですが、一度起きたイベントを
二度起こらないようにするにはどうすればいいでしょうか?

話かける→お金をもらう というイベントを作ったのですが、
何度話しかけてもお金がもらえるようになってしまいました。


709 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 22:48:01 ID:LXP/4B0c
連カキコすいません。
今気づいたんですが変数を変えたらできるのでしょうか?

変数が1のときにしかイベントが起こらないようにして
そのイベントが終わったら変数を2にするように設定すればいいんでしょうか?

710 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 22:50:39 ID:GVsDDVJP
スイッチ使え
つーかあまりにも初歩すぎる
聞く前に色々試したりしてみれ

711 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 22:55:40 ID:LXP/4B0c
>>710
分かりました。すいません。
ありがとうございました。

712 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 23:16:36 ID:Lx3sYRGv
結局範囲指定でトゥループ設定できるスクリプトにはスルー?

713 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 23:16:42 ID:60f7He8d
悪い事言わない、基本を学ぶ意味で2000からやり直した方がいい

714 :名前は開発中のものです。:2006/07/08(土) 23:49:35 ID:AgO7BWyG
>>712
答えもらってるじゃん
よく嫁

715 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 00:31:57 ID:et63nsNM
>>712
2chに存在する質問スレってのは超級の初心者や、明らかに人間性に欠けてる者へは厳しく接するってのが暗黙のルール。
ここの住民はおまえみたいな基地外に教えてやる気なんて毛頭ないの。
だいたい、スクリプトについては熟知してないわけだから、すでに完成済みのスクリプト知ったところでお前は根本的な概念を理解できないだろ。
わかったなら人間性改めるまでくんなカス

716 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 01:11:59 ID:WX5FNGR/
ピクチャーとコモンイベントの並列処理で、
デフォルトのメニュー画面みたいなのを作ったのですが、
ひとつの項目ごとに内容が膨大なのとキー入力の操作の違いで、
別のマップイベントに内容だけを分けたんです。
で、コモンイベントからその内容を呼び出して、項目の内容を処理、
キャンセルキーを押すとコモンイベント側のメニューの操作に戻るようにしたいのですが、
どうしたらいいでしょうか?
マップ側のイベントは、キャンセルを押すとピクチャー全消去、
マップ側のスイッチを切って、コモンイベントの起動スイッチが入る、イベントの一時消去
とやってるんですが、ピクチャーとか全部消えても、操作はマップ側で設定した
キー入力の操作になってしまいます。
変数とか全部コモン側とマップ側で分けてます。
マップ側は、スイッチ入ってから呼び出し、自動的に始まるようにしてます。
コモン側は、スイッチで並列処理、呼び出した後はイベントの中断にしてます。
2000です。もうどうしたらいいかわからないので、どなたか教えてください。

717 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 01:23:51 ID:ouPCW+YQ
むむむ・・・
具体的に書いた命令晒してくれれば何とかできるかも

718 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 01:52:55 ID:7J2TWIM8
携帯から失礼
ようするに、そのメニュー用のマップに複数のイベントが設置してあり、
コモンイベントの並列処理を一時的に止めて、キー操作に応じたイベントを実行したいってこと?

719 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 06:42:26 ID:anc9mOYo
XPで質問なんですがみなさん地図とかどうやって作ってます?

720 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 06:51:39 ID:qWmyVlnV
>>719
またおまえか、消えろ

721 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 07:38:06 ID:anc9mOYo
>>920え?普通に違うんだけど

722 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 07:39:44 ID:anc9mOYo
>>920じゃなくて>>720
そうやってわざと荒らしてあなたもあいつと変わらないですね

723 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 08:30:19 ID:pYBr00VY
>>722
連投してんじゃねーよカス。
煽り耐性の無い厨房は帰れ。馬鹿は失せろ。

724 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 08:45:29 ID:JALuPvP9
>>723
まぁまぁ。
馴れ合えってわけじゃないけど、誰でも最初は初心者なんだから、教えてあげればいいじゃない。

まぁ検索とかして出てこないことに限ってだが。
検索もせずに、パァーなこという奴はスルー。もしくは親切に「ググれ」とでもいってあげなよ。

725 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 09:27:11 ID:nNU8kZcD
トゥループ
トゥランプ
機関車トゥーマス

726 :タナ中 ◆947QX3I7js :2006/07/09(日) 10:25:34 ID:anc9mOYo
なんだこのスレ?マジ不親切 俺ってこういう不親切なスレには意地でも住み着くタイプなんだよね。

727 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 10:33:22 ID:W/6NC0PT
>>719
どういう地図だろうか?
建物の壁とかに貼ってある地図なら現在位置の提示はたやすい、
持ち物の地図の場合、現在位置を提示させる場合、場所を取得して対応した場所に
マーカーを表示させる必要がある。

基本的には2000と同じ方法でもできるから
ttp://yado.tk/2k/08_system/050_map/
上の方法を読んで自分で仕組みを理解すればXPでも応用できるはず。

728 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 10:57:14 ID:anc9mOYo
え、あ、本当すいません あ、マジ消えますんで

729 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 11:04:45 ID:W/6NC0PT
何度親切に教える人間がいて、何度もsageるとも、もう来ないとも約束して
一度も守れない人間の「すみません」や「消えます」を信用できるだろうか?
一応本当に別人ならその別人が荒らしの被害を被るのは可哀想だと思って
>>721の書き込みを信用する事にしてみたが、このざまか…。

答えた人間がいるのを見て鼻で笑ってるのだろうかね?
個人的には自分が始めた時期に、ココではないが親切にネット上で教えて
くれた人がいてとても感謝しているので、初心者の人には多少訳が判らない
質問でも親切に答えたいんだが、世の中難しいものだね。

730 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 11:39:13 ID:+Z0d1Kno
ですね。みんな思ってます。
だから話に話にならない初心者や基地外は厳しく対処するんですよ。それがここでのあり方。
って、こんなまじめなこと書くと変なのが沸きそうなのも2chなんだけどね。

731 :タナ中:2006/07/09(日) 11:48:08 ID:anc9mOYo
ちょっとさ さっきから聞いてれば、解らないから聞いてるのに「馬鹿」とか「カス」とか見下したようないいかたするやつは問題ないわけ?
俺だってそんな言い方されなきゃ「教えるまで聞き続ける」なんて暴挙に出ないし
一応真面目にゲーム作りしてるわけだからな

732 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 11:56:06 ID:mQknTL5k
調べろクズが

733 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 12:06:09 ID:anc9mOYo
まあ いいや、一週間に一回くらいはくるからさ
完成したら君たちにやらしてあげるよ

734 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 12:24:32 ID:pYBr00VY









│ ≡  ('('('('A` )
│≡ 〜( ( ( ( 〜)
↓ ≡  ノノノノ ノ  サッ

735 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 12:32:56 ID:+Z0d1Kno
やっぱり変なの沸きましたね。

736 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 12:53:25 ID:W/6NC0PT
その都度対処するしかしょうがないか、タナ中とわかった時点でNGにすれば良いんだね。
常時NGname:タナ中 タナ厨
今日のNGID:anc9mOYo


737 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 14:14:22 ID:JALuPvP9
棚中は聞き方に問題があるのと、自分で調べない。
厨房によくあることのテンプレの中に入ってなかったっけ。

738 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 16:02:47 ID:EAKm0F1r
ツクールで勇者といえば「アレックス」で良かったんだっけ?

739 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 16:19:08 ID:aSjtkPwz
>>738
ツクールに嫌気を指す事をアレックス症候群と呼ばれる程に有名だ

740 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 19:46:31 ID:anc9mOYo
すいませんXPで
「大いなる福音」みたいに数ターン無敵にする技はどうやって作ればいいですかね?
スクリプトいじらないでできますか?

741 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 19:52:21 ID:qWmyVlnV
>>740
初作品レベルの低脳(ていのう)には無理(むり)。
唯一(ゆいいつ)の解決法(かいけつほう)はおまえが死(し)ぬ事だね。

742 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 20:11:29 ID:/Ecv4AhL
ここまでの鶏頭にツクールなんて無理
聞き方以前の問題、最早人でなしのただの豚。


いや、こんな風に書くと豚に失礼か

743 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 20:28:38 ID:EAKm0F1r
>>739
オー アリガトウ

2003で新規プロジェクトで見てみたら
一番上がザックになっててちょっと気になった。

744 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 20:36:22 ID:aSjtkPwz
なんていうか
2chは悪意に満ちてる掲示板だな
とことん親切な人もいるが…

745 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 20:51:12 ID:nnpljTlA
質問する際は流れが重要w
今は下手に質問すると741-742みたいなレスされる悪い流れだね。


746 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 20:51:33 ID:MW1h9y74
人間、言動に伴う責任から開放されるとどうなるかといういい見本だ

747 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 20:52:18 ID:Mww5oIRs
>>716です

>>717
ええっと、どこから晒したらいいですか?
すごい長いのですが、その、コモンからマップに飛ぶ部分ですか?

>>718
だいたいそんなかんじです。
マップイベントに移ったときには、そっちの方がちゃんと適用されるんです。
それをキャンセルで抜けるとまたコモンの並列処理の方のキー操作に戻る、
としたいんです。
実際は、キャンセル押すと画像とかは消えてコモンのスイッチも入るんですが、
キー操作はマップイベントのときのままなんです。

748 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 21:17:25 ID:BCShQAW0
簡単にイベントの順番変える方法教えて
切りはりすんのめんどくさいよ

749 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 23:49:14 ID:pYBr00VY

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。


750 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 00:17:30 ID:1lDw4USU
最近教えて厨を演じてる早急がいるようだな、くたばれ

751 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 00:49:16 ID:GycKE2Cl
自作メニューでステータスや装備などの項目のカーソル移動を行うイベントを組んでいたのですが、
各項目に、該当のスイッチがONの場合にだけ実行されるイベントを設置し、それぞれスイッチのON、OFFの切り替えによってカーソルの移動を再現しています。
で、そのイベントの開始条件なんですが、「自動的に開始される」にしていると、
自作メニュー用のマップを抜ける際に、全ての項目のスイッチをOFFに抜けているはずが、抜けた後もイベント内容が続いているらしく、
「無効なイベントが実行されました」と出て強制終了してしまいます。これを並列処理にするとエラーが出ないので不思議です。
もしかして、マップイベントの並列処理はそのマップだけに適用、自動的に...の場合はマップを移動しても内容が全て処理されていない場合は続いちゃうんですか?


>>747
当方>>718です。
そちらがどういう用途の処理をしたいのかわかりませんが、自分も自作メニューを開発してるんで参考になるかわかりませんがUPしましょうか?
とはいっても、ステータス値を表示させて、項目間をカーソル移動できるだけのものですが。

752 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 01:06:59 ID:sve6lvw3
>>751
具体的なモノを見ないと何とも言えんが、
一般的には、自動的にのイベントと違って、
並列処理は、イベント実行中に開始条件が満たされなくなると、
その場で中断する。

753 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 01:13:29 ID:GycKE2Cl
>>752
やはりそうでしたか。ものすごく参考になりました。
ありがとうございました。

754 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 01:37:06 ID:cp9An2/h
RPGツクールっていろいろ出てますけど
ウィザードリーみたいなゲーム作るんだったら
XP、2000、2003どれがいいんですかね?
教えてくださいな

755 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 01:37:45 ID:YI4qV20A
>>754
死ね

756 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 02:08:04 ID:trA5dgUa
>>754

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。


757 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 02:14:01 ID:cp9An2/h
質問が悪かったみたいですね
サンプルゲームを見る限りでは、自分のユニットを真上から動かして移動させるドラクエやFFみたいなゲームしかないのですが
ウィザードリーみたいに移動を疑似3Dのような感じにしてユニットを表示にさせずに
迷宮探索型RPGを作る事は可能なのでしょうか?
教えてくださいな

758 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 02:16:33 ID:ioVhMfae
>>757
どれでも可能です

759 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 02:18:44 ID:cYObt4GJ
可能か否かを聞くようなレベルじゃ無理だと思うけどな

760 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 09:48:45 ID:jwu4CG4c
ツクールはやろうと思えばなんだってできる。

761 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 10:15:02 ID:oKji2hWy
そうだね。俺なんて推理物のアドベンチャーゲームツクっちまったよ。

762 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 10:48:23 ID:Vg1yHGER
スクリプトいじらないでケッカイ張って数ターン無敵でいられるような技はどうすれば作れますか?
教えてください!お願いします!!

763 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 10:59:26 ID:CesuNHMd
できるのか?

764 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 11:27:57 ID:ecKbcYs4
>>757
200xでもXPでも可能なんだけど、どちらもかなり作業として難しい。
自分の知っている範囲だとまだXPのWizやメガテンのような擬似3Dダンジョンを
扱ったゲームは見たことがない。
2000&2003でも自分が知る限りだと、試験的なベータ版や試作品ばかりで
しっかりできた完成品はDungeon Explorer vol.I "HELL DOOR”というゲーム以外
やったことはない、HELL DOOR で検索すればすぐに見つかるのでDLして
その中身を開いてみるといい、まだ買っていないなら2000の体験版で開けるので
お試しを。

ただ、このゲーム構造の複雑とその完成度は自分が知るツクールゲームの中でも
5本指に数えられるもので、昨日今日はじめた人間が中身を見て理解できるような
単純なものではないので、同じレベルにたどり着くのに理解の早い人手も半年、
だめな人なら延々とわからないとは思う。

[ウィザードリィ] Wizardry-Like Games 2 [ウィズ]
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1152315255/
こちらのスレッドでBFC&CDSをベースに2000でWizを完全再現しようとしている
人がいて体験版はすでに完成している、完成すればツクールの3Dダンジョン
ゲームとしては最高峰のものになりそうな感じのかなりすごいものだ。

765 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 19:25:24 ID:LrCLyjiB
んや、3Dダンジョンはあったぞ。
YADOって人がツクール2000で3Dを再現してるのがあって、ダンジョンの他にシューティングもあったかな。
昨日3Dの話題があがってたから、ちょいYADOって人のサイト見に行ったら何故か3Dはなくなってた。
ツクール YADO 3Dあたりでぐぐればでてくるかと

766 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 22:21:20 ID:ecKbcYs4
現在DLできなきゃ参考にならないし、中〜長編の完成品じゃないと統合された
作品としては参考にしにくかろう。
現在、作者がデリートしているものや、限定で公開したものならまだあるが、
今現在、完成品として発表公開されているフリーのものはHELL DOORくらいかと思う。

まぁ、それくらい3Dダンジョンものをツクールで再現するのは難しく、また理解
できるレベルまで行くと、今度は途方も無く面倒くさき労力がかかる作業なのが
わかる。

理解力、構築力、発想、興味の持続力、作業に対する耐久力、とにかく根気が
必要になる。

767 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 22:53:24 ID:ZBY5uDU4
>>765
いや、普通にあるぞ。
ピクチャーで3Dの疑似マップを作ってるやつだろ。

>>766
おまえがそこまでHELL DOORに拘る理由は何だ?
まさか作者お(ry

768 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 23:33:55 ID:ecKbcYs4
>>767
拘るというよりは、他に完成品をほとんど見たことがないんだよ。
お勧めがあったら教えてくれ。


自分も何度か3Dを試しに再現してみようとしたけれど、すごく難しく
仕組みを何とか理解した時点で挫折した。

769 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 23:37:56 ID:u/bUxM0U
>>751
>>716です。
できたらうpお願いします!
こちらのをうpしたかったのですが、ちょっと余計なものを削除するのに時間がかかりそうで・・・


770 :751:2006/07/11(火) 00:25:28 ID:aM49TZbJ
>>769
うpしました。
ttp://uploaderlink.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/512kb/src/up13399.zip.html
zip解凍パスは tkool です。
自作メニュー上でのキャラクターステータスの表示、それからカーソルが移動できるくらいの極々簡単なものです。
というか、まだ当方はその程度のレベルです。
不備があったり、処理の仕方が下手くそだったりで公開するのが恥ずかしいのですが、参考になりましたら幸いです。
Shiftを押すとメニュー表示、もう一度押すと閉じます。Shiftを何回も押すとWindowsが反応してしまうのは仕様です(汗

771 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 18:14:34 ID:yvahlPlK
どうでもいいんだがお前等技の名前とか自分で考えてる?

772 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 18:23:59 ID:FLT12M8/
>>771
【注意】
 −基本的にsage進行で。

PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。


773 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 21:18:39 ID:1At15+D4
どうでもいいって言ってるから答えなくてもいいんじゃないの? 多分、棚厨だろうし。

774 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 22:33:12 ID:f1nY5JQh
2000って最大でどれだけ大きいキャラ作れんの?

775 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 22:40:36 ID:FLT12M8/
>>774
【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。


776 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 22:40:54 ID:0fBvpTqM
普通には一チップ分の大きさのキャラしか作れない

777 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 22:49:54 ID:f1nY5JQh
>>776
トンクス大きさ変えられないならXP買ったほうがいいかな?XPならでかいキャラでもいける見たいだし?

778 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 23:32:27 ID:1At15+D4
キャラのデカさが何より最優先事項ならXPが良いだろう。
しかし、ゲームにはあらゆる要素が絡むし、自分の技術ややりたいことを一通りリストアップして
じっくり考えたほうがいいんじゃないか?
とりあえず体験版があるから弄ってみるのがいい。

779 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 00:22:23 ID:QssVCNE4
今現在で顔グラのリクエストとかの掲示板があるのって
FSM以外に何処があるんでしょうか。
ツクールの森も潰れてしまったようですし・・・

780 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 00:38:52 ID:81KSio8R
>>779
こんなスレもあるよ。
ピンポイントで素材とかを注文するスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1146653544/

しかし顔グラなんかはとりあえず差し替えられるダミーで完成させて
あとで組み込んでも言い訳で、完成品が良ければ描きたがる絵描きなど
いくらでもいるんじゃないかな?
逆に完成するかも怪しい形無いものや、魅力の乏しい企画では
誰も書きたがらない。

自分の作ったモノを提示できるとかなり他人からのレスポンスも
変わってくると思うよ。

781 :716:2006/07/12(水) 21:17:24 ID:/Yio0NHw
>>770
ありがとうございます!!
>>751さんのメニューで、
ステータスのところのカーソルでさらに分岐があるのがうちのなんです。
さっきちょっと見てもらおうと思って、
余分なものを削除したんですが、前よりおかしくなってしまいました。
フィールド→メニューは起動するのですが、
メニューに飛んだとき、主人公が消えなかったり、ふらふら動いたり、
ピクチャーが出なくなったりしました。
そして、>>751さんと同じようにカーソルに当たる部分をスイッチで管理してますが、
やはりどこをいじったらいいのかわかりませんでした。
すみませんが、うpしますので、どこがおかしいか教えていただけますか?
ttp://up2.viploader.net/mini/src/viploader52001.zip.html
パスは2000です。

782 :751:2006/07/12(水) 23:27:28 ID:ohSIDHea
ようするに、主人公が自然と見えなくなればいいのでしょうか?
かなり応急処置的な方法ですが、コモンイベントに新たにイベントを追加します。
設定はメニュー軌道のスイッチがONが条件で、イベント実行内容は主人公の歩行グラフィックの変更→透明色のみのキャラグラ
そして、骸骨がいるマップにも並列処理で主人公のグラフィックの変更→もとのキャラグラ
って感じです。そうすれば主人公は自然な形で透明になってくれます。
それから申し訳ありませんが、ピクチャー伝々は716さんが独自の方法で表示しているようなので解読できませんでした。
希望があれば主人公のグラフィック変更を修正したものをうpします。
で、当方はあさってから期末考査が本格的に始まるのでPCに触れることが困難になります。

783 :751:2006/07/12(水) 23:39:18 ID:ohSIDHea
あ、それから自作メニューの床は通行不可にしましょう。
透明になったととはいえ、キーを動かせば主人公が動き回ることになります。
連投スマソ

784 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 09:43:55 ID:z/ynu8OY
最近はじめてツクールシリーズに手を出しました。
2000です。
教えてもらいたいのですが
モンスターが仲間呼ぶようにするにはどうすれば
できますでしょうか。

お願いします。

785 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 10:30:47 ID:Iu4XhvcE
すいません、ツクール初心者ですが
XPを買い、かなり時間をかけて武器やらステータスやらスキルやら設定し終えて、いざ調整のため戦闘テストやってみました。
そしたら敵の防御力あげてるのにダメージが敵の防御力あげる前と変わらなかったり(999にしても変わらない)自分のキャラレベル99にして(素早さ600)くらいにしても敵(素早さ40)に二回攻撃されたり。
一体なにが原因何でしょうか?うっかりスクリプトいじっちゃったのか。
わからなくて途方にくれてます。できればご指導願います。

786 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 11:31:03 ID:hh9ggP86
>>784
バトルイベントになると思う。出現させたい敵を「途中から出現」にしておいて
敵キャラが、例えば種別がスイッチの特殊技能「仲間を呼ぶ」みたいなのを作っておいて
その特殊技能のスイッチがONになった時に出現させる方法とかある。
単純にHPによってで設定もできるし、他にも色々方法はありそう。

787 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 15:16:14 ID:pevGHn+F
>>785
計算式見直して、それから数値調整すればいい
ヘルプに式が書いてあるから、それと照らし合わせてみれ

788 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 16:45:03 ID:Iu4XhvcE
わかりました。どうもありがとうございます

789 :716:2006/07/13(木) 21:46:55 ID:fYTP3muA
>>782-783
アドバイスありがとうございます!
おっしゃる通りやってみたところ、
主人公の透明化と移動不可はうまくいきました!
・・・が、やっぱりメニューの方はだめですか・・・。
全く操作を受け付けないのは何故だろう・・・
もう少し、自分でがんばってみます。
忙しい時期なのにありがとうございました。
考査がんがってくさい。

790 :タナ中:2006/07/14(金) 09:56:18 ID:eAKhFF2y
おーし 文表示でキャラグラ表示できるようになったぞ
キャラグラ表示できるようになるとゲームの質がかなり向上するからな
あとはHP消費必殺
範囲指定トループ
パーティー編成
のスクリプトを調達すればかなり完成に近づくな

791 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 10:15:54 ID:sbglXOGH










│ ≡  ('('('('A` )
│≡ 〜( ( ( ( 〜)
↓ ≡  ノノノノ ノ  サッ

792 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 12:50:53 ID:1zAAjUcO
XPの話しってちょっと突っ込んでいくとrubyの話しになってきて、スクリプト記述のはなしになって
実際のソースがないと判らないみたいな話しになって、あまりツクールやってる気分じゃなくなるんだよな。

まぁ200xも複雑な自作を始めると、現物がないと判らなくなってくるのは同じだけど。

793 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 16:53:36 ID:Gj7Nrkw/
XPはコードに金を払うつもりで買えってな。

794 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 18:43:00 ID:eAKhFF2y
コードって?

795 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 18:56:11 ID:zYRCrdZI
コンセントにさくっと差し込むやつだよ

796 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 19:09:59 ID:zlVI1qKi
>>786
ありがとうございました。
なんとか解決できそうです

797 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 20:48:30 ID:1zAAjUcO
コードっていか、今までのツクールみたいなものは付属ツールで、
RGSSスクリプトエディタ+その雛型を買うつもりでお金を出すなら間違いは無い。

798 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 22:02:16 ID:nl6jvzDu
2003への不満とrubyへの興味があったら買って後悔なし?>XP

799 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 09:48:41 ID:ZA7gbudY
あるでしょう

800 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 11:39:44 ID:epT2qc5/
もう注文しちゃったよ

801 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 16:44:37 ID:WwdAlzc2
>>794
プログラムソースのこと。

802 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 01:32:29 ID:XyXhkrrt
XPは最高だよ

803 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:06:34 ID:T0oIHzlV
ツクール2000で20コマ以上の戦闘アニメが重い
というか20コマ超えだしたあたりからアニメの動きが遅くなる
フルスクリーンの状態からF5で小さくしてさらにウィンドウモードにすれば遅くならんけど
それ以外だと遅くなる・・・
これってツクール2000の仕様ですか?

804 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:22:20 ID:T0oIHzlV

因みにフィールド上で戦闘アニメの表示を試したら遅くなりませんでした
戦闘画面だけみたいです・・・

805 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:26:36 ID:n4ebDfNN
スペックの関係ではないか?

806 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:30:49 ID:2Lv4YANq
召喚獣みたいなのって作れないんでしょうか
戦闘アニメだと枚数少なくてあわただしいです

807 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:33:31 ID:nkBUm1gO
デフォ戦使うなら召喚をスイッチ技にして各グループ設定のバトルイベント使って
戦闘アニメを複数つなげて使えばおk。

808 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:40:30 ID:T0oIHzlV
>>805
戦闘中において戦闘アニメを表示するにはフィールドで表示するよりも
高いスペックのPCが必要と言うことでしょうか・・・?

809 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 21:33:48 ID:EN91IchW
ガチで初心者なので教えていただきたいんだが
RPGツクール2000で
敵に話かけたらボス戦みたいになって
倒したらその敵が消えて場所が通れるようになる
こんな感じにするにはどうすればいいのでしょうか(´・ω・`)

810 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 21:42:44 ID:nkBUm1gO
まずはヘルプを読んで機能を確認するんだ。

811 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 21:51:04 ID:RVBhHp/F
>809
対象のイベントに以下のパターン例をば

1ページ目:出現条件/得になし
グラ:適当なキャラグラ/通常キャラと重ならない/開始条件:決定キーが押された時
・会話
・戦闘の処理
・戦闘後(分岐付ける場合は勝った場合)の処理中にスイッチか変数処理

2ページ目:出現条件/↑のスイッチか変数の値
グラ:透明/通常キャラの下/開始条件:−

とりあえず、色々やってどうなるか試してみ


812 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 21:54:34 ID:EN91IchW
>>810-811 お早いご回答ありがとうございますorz
早速いろいろためしてみます

813 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 22:04:12 ID:RVBhHp/F
ついでだから、らしく見える小ワザを一つ

・戦闘後、会話で敵キャラの断末魔。その一つ目に効果音(叫んでる様な感じ)
・対象イベントキャラをフラッシュ(1秒くらい)
・フラッシュ完了後、スイッチ/変数処理の一つ前に効果音(止めをさしたのを表す感じ)

全てはアイデア次第だ、頑張って試行錯誤してみ

814 :809:2006/07/16(日) 22:25:28 ID:EN91IchW
>>810-813 おお!できました!これでかなり色が付きそうですっ
本当にさんくすorz

815 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 02:30:26 ID:XFw/g1oA
シミュレーションツクール95(廉価版)使用です。

あるポイントで待機すると、MPが回復するというイベントを
作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?

816 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 12:42:58 ID:J/JfxD81
>>815
シミュツクはかなり自由度低いんでむりぽ

817 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 17:33:56 ID:SqILhAJv
すいません、わかりますか〜?
ウインドウズXPでRPGツクール95をやるのですが、自動イベント作ろうとして主人公移動、キャラ自動移動を押すとエラー?が出て落ちてしまいます。
これって…わかりますか?

818 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 17:50:05 ID:rOOnvAdV
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg95v/upforxp.html

819 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 18:20:06 ID:GXDFO0lv
ツクールXPでつくった作品ってウィンドウズ98とか2000でも普通にできんの?

820 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 18:51:42 ID:xvqwdSY9
>>819
ここのシステム構成をみれ
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpgxp/index.html

821 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 22:11:41 ID:B6I/vuVM
XPでエラーが起きたときに変数やスイッチの状況が見たいんですけど
見る方法ってないですかね

822 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 23:28:52 ID:DOFlAYiS
2000バリュー使用です
BGMにMP3形式のを使おうとしているのですが
できません、インポートしてマップの設定のBGMでやろうとしているんですが・・・
表示はされますが再生されません


それから
崖を左右にジャンプさせながら登らせたいのですが
どうしたら良いのかわかりません
一応 ジャンプ中の絵は作ったんですけどどうやって絵を切り替えれば良いのか・・・

2つ教えて下さい

分かりにくい文章ですがお願いします

823 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 23:33:40 ID:Ow86Wtpw
イベントの使い方は
だんだん勝手が分かるようになるさね

824 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 05:33:09 ID:1XEKBRHe
2000だけど、ある味方キャラを条件にしたイベントは死亡扱いになっていても発生するの?

825 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 08:54:47 ID:qcvV7Lyt
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/dat/1/20.jpg
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/dat/1/13.jpg
ここの画像、よろしければ使ってやってくらさいm(_ _)m
もし使う場合は著作権フリーではないので、スタッフロールか何かに、羽月コウとお入れください。

826 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 19:08:39 ID:U+JSuENg
こんなスレに売名に来るとは酔狂な

827 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 23:03:15 ID:7fvAP/QP
どう考えても私怨晒しだろ。
名前でぐぐったら、単なるやおい腐女子だったし。

828 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 23:27:30 ID:994RNUPi
さらに本人の絵ですらなさそうだ、素材の方が絵がずいぶんと達者だ。

私怨晒しだとしても本人はツクールとは関わりがなさそうだし、こんなところに来るのは酔狂だな。
ツクールとか関係ない無作為なマルチの一箇所がたまたまココなんだろうか?

829 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 11:18:03 ID:/jQ59diy
>>824
試せよwww

830 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 12:14:54 ID:wbXpOYBv
>>825
本人じゃないようなので
通報しておきますね

831 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 17:11:19 ID:l7E1FdOL
>>830
本人ですよ^^羽月コウです。
なんだったら、2ちゃんのスレに画像を晒したことを、日記に書きますよ。
どうぞ使ってやってくらはい。m(_ _)m

832 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 17:15:29 ID:l7E1FdOL
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/sakuramochi/
書いたお^ω^

833 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 18:43:34 ID:IVrsUz0/
ウザ。何この馬鹿な女w
2chに宣伝活動とは本当に酔狂ですな。
サイトにBBSあったら大荒れだったでしょう。BBSないけど。

834 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 18:45:31 ID:rx5kDxr3
二十歳超えてるならもうちょっと考えた方がいいと思う。
昔の知り合いに似ててびびった。

835 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 18:59:47 ID:vxHM0NQ+
なんかうそ臭いなぁ、クラックされたんじゃないかね?

836 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 19:07:32 ID:6QQtUQxJ
>>833
流石にこんな過疎板じゃ祭りにはならんでしょ。

837 :825:2006/07/19(水) 21:12:58 ID:l7E1FdOL
本当ですってばー!なんならmixiの方にもかきまひょか?^ω^

838 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 21:35:46 ID:vxHM0NQ+
Mixiってさhttp://mixi.jp/に貼っても自分のサイトに飛ぶだけなんだよな。

839 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 21:59:53 ID:35VZ89aN
特殊技能の増減:スレ全員がスルーを覚える

840 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 00:03:23 ID:2EUdtMy6
>>837
本物かどうかなんて問題じゃないです。

841 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 00:24:48 ID:fmkjdaTc
-イベント処理の中断-

842 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 00:34:15 ID:KqaD+2co
◆ゲームオーバー

843 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 02:07:28 ID:ZONyA8oU
◆イベントの呼び出し

844 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 02:25:34 ID:2EUdtMy6
メンバーの入れ替え:825 はずす

845 :ふぇにっくす長田 ◆PHOENIXdQo :2006/07/20(木) 04:44:36 ID:aFoypaDJ
mixiじゃなんて名で登録してんだよ?羽月コウで姓名、ニックネーム調べても見当たらなかったぞ。

846 :825:2006/07/20(木) 06:37:54 ID:MvFHMXMU
>>845
“こんちゃん”だよん♪

847 :タナ中:2006/07/20(木) 08:13:04 ID:nitpgjTT
俺が今作ってるゲームのストーリー



40年前、夜魅と呼ばれる魔物の前で人間はあまりにも無力だった。銃と呼ばれる新兵器も夜魅の前では玩具同然に崩れ去り

家族を失い、友をほふられ、人々は静かに滅びを決意した。
しかし突如発見され神獣と名付けられた四体の古代生物。ある人間はその細胞を自らの体に埋め込むことで夜魅と戦える力を得た。
ある代償と引き替えに。
40年後、神獣の細胞を埋め込み夜魅と対抗できる人間が次々と生み出され「○○の翼」と呼ばれる。

ここまでがおおまかなオープニング
ちなみに「○○の翼」は古代神器と呼ばれる剣や槍とかで戦うという設定
ちなみに代償は定期的にくる激痛とその激痛の感覚が徐々に短くなってくことと、徐々に記憶が薄れていくこと。ちなみに最後はいずれ廃人になるという設定。
○○の翼である主人公は 兄弟だか恩人だか親友だかを殺され、その復讐のために○○の翼になった。
薄れていく記憶と同時に薄れていく憎しみの中で焦って仇を探すみたいな

誰か○○に入る名前と神獣の戦闘グラフィック募集 ちなみに○○はストーリー中に出てくる聖地の名前だから造語で頼む

どうせおまえ等スルーだろうがな
ようし こうなったらマルチ投稿だ

848 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 08:13:52 ID:pZ7VacJb
スイッチの操作:825をOFFにする

849 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 08:14:58 ID:ThY6E5ue
小鳥の翼


850 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 08:25:46 ID:0FIvVBw9
マドゥーラの翼

851 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 08:29:06 ID:ThY6E5ue
あ、造語か。すまんすまん。

轟神豚の翼

852 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 13:00:11 ID:61d159A/
夜魅と戦うストーリーなのに何で神獣の戦闘グラフィックが必要なの?

853 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 13:03:27 ID:QBWm0P5F
キャプテンの翼

854 :タナ中:2006/07/20(木) 13:57:13 ID:nitpgjTT
ストーリー途中で出すからさ

855 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 15:56:56 ID:aFoypaDJ
>>852
特殊能力で使うんじゃね?

856 :New Game Load Game Shutdown:2006/07/21(金) 05:41:49 ID:yXvM8KJQ




test

857 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/21(金) 12:29:04 ID:gD1g9LPN
ところでぶっちゃけると俺にはスクリプトいじる技術もグラフィック書く技術もからっきしだ!
でも最低限の技術で完成させて、スクリプトやグラフィックの技術持った人のめがねにかなえば
たのめば俺のためにわざわざ素材提供してくれたりリメイクしてくるかな?どう?

858 :825:2006/07/21(金) 13:01:07 ID:iZN57fmq
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/dat/1/51.jpg
http://i-111.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgup/dat/1/53.jpg
新しいの更新しますた。^^
どうぞ使ってやってください。m(_ _)m

859 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 13:28:27 ID:YV30CiUM
誰も必要としてないんだが。

860 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 13:29:55 ID:Ek0bGg7L
>>858
下のはカコイイ!

861 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 13:45:52 ID:JD7xRG6r
俺は応援してるぜ!!頑張れ!!

862 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 13:46:07 ID:B9do4S1S
ほんとに何も分かってないのな
いい年して

863 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 14:31:06 ID:6gSJOzVD
どんどん蛆虫が住み着いてくな。
このスレに、そこまで惹きつける何かがあるのだろうか?

864 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 14:35:44 ID:CpyV1IJV
>>858
なにこのTerragen

865 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 17:30:27 ID:OZcX5aDY
>>858
荒らしでなく本気でやっているなら素材系のスレッドに行った方が良いよ

ただひたすら誰かがRPGツクール素材をうpするすれ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1117704534/
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/


また、注文に沿って作れるならココとかに行けば感謝されるよ、
ピンポイントで素材とかを注文するスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1146653544/
ただし勝手に作ったものを投下するのはNG

866 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 20:50:40 ID:EG0Mp8bt
ちょっとバトル中に攻撃する時ボイスいれたいんですが
攻撃の音とボイス両方流したいんですが
どすればいいかわかりませぬ
こんなアホですがどうか教えてくだされorz

867 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 20:58:44 ID:B9do4S1S
合成する

868 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/21(金) 21:02:25 ID:gD1g9LPN
>>858あんた俺の専属になってくれない?あのキャラグラとかマジ気に入った

869 :硬式ハンガー:2006/07/22(土) 00:28:33 ID:Uk8XuQJz
>>866
2000の場合は戦闘アニメにボイスと攻撃音を入れる必要があります。
2003の場合は2000の方法のほかに特定のコマンドになったときに
音を入れるという方法があります。

870 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 00:53:13 ID:N5Elkhej
>>866
最初に掛け声と効果音を合成したWAVファイルを作っておく必要がある。
武器なんかもキャラごとの固有武器、魔法も固有技を用意しないとならない。
共通の武器や魔法は掛け声も共通になってしまうので効果音だけで。

871 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 08:30:35 ID:O9LABTj/
ツクール2000で、キャラチップになにかしら手を加えたりすると
24ドットになってしまい使えなくなったり、減色するとキャラの周りの色
までついてきてしまいます。(たとえばRTPのキャラは周りが緑一色だけど
その緑までついてくるとか)どうすれば直るのでしょうか?

872 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 09:15:57 ID:OCiJDiPm
>>871
アンチエイリアスかかっただけでしょ。

何のソフト使ってるのかぐらい書いてよ。

873 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 09:32:13 ID:O9LABTj/
>>872
すいませんでした。
基本的にアクセサリのペイントです
たまにazpainterを使っています。
あとすいませんが、アンチエイリアスとはなんでしょうか(__;

874 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 09:38:07 ID:OCiJDiPm
>>873
ペイントかよ。ペイントじゃ減色とかちゃんとできないんじゃない。
そのAzPaiterとかでできるなら、そっちでやったほうがいいと思うよ。
もしくは減色ソフトとか。

アンチエイリアス
http://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%82%B9&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8

875 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 09:46:55 ID:Ecq/UCrq
ありがとうございました!

876 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 10:02:53 ID:O9LABTj/
>>874
すいません、ありがとうございます。



877 :825:2006/07/22(土) 12:45:23 ID:GDnJzZXl
>>860
ありがとうございます。単体で、宝石のみのグラフィックもあるのですが、もし必要でしたらいっていただければ幸いです。
>>864
あなたのお陰でどのソフトでこの風景を作ったか思い出せました。本当にありがとうございました。
>>865
誘導ありがとうございます。さっそく書き込んできたいと思います。
ここでは、こういった行動は荒らしになるとは知りませんでした。どうもすみません。m(_ _)m
>>868
まだまだ修行中の身の上なので、人様の専属になれるほどの力量は持ち合わせておりませんし、自作ゲームの活動にも響くので、申し訳ありませんが、今回はお断りしたいと思います。
でも、そういっていただけただけでも嬉しかったです。ありがとう。

878 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 14:21:52 ID:OCiJDiPm
社交辞令やおちょくりを真に受ける奴も珍しいな。

879 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 14:25:51 ID:KfrntSYn
空気読め。いい年して中身はホント中学レベル。
あなたのプロフの精神年齢14にもうなずける。

880 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 14:34:10 ID:eRutJCLm
>>871
キャラグラいじるならedgeが最適。
ペイントはドット打ちには向いてないよ。

881 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/22(土) 15:11:09 ID:GDEUhGuP
きみの凡ゲームなんかより僕の天才てきなゲームに協力したほうがよっぽど有意義なのに

882 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 15:18:49 ID:9GTyNLpe
>>881
おいおい、お前何言ってるんだ?

883 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 15:32:02 ID:eRutJCLm
>>882
触るなよ…

884 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 15:37:21 ID:Xq3BXdRY
>>882
いくら目欄に書こうが、相手してる時点で同類なんだよ。

885 :マリー ◆mariePvMJw :2006/07/22(土) 15:54:09 ID:8/26GcAV
>>881
同人ゲー板へ(・A・)カエレ!

886 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/22(土) 16:43:44 ID:GDEUhGuP
じゃあスタッフロールはどうやって作ればいいか教えてください

887 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 16:51:42 ID:OCiJDiPm
NGname:◆947QX3I7js

888 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 16:58:03 ID:KjIPlaaq
>>886
【注意】
 −基本的にsage進行で。

コテ使うのは別にかまわんがここでのルールくらいは守れ。

889 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 18:40:37 ID:PMS/BKK3
話し聞くような物分りのいい奴じゃねーだろ

890 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/22(土) 19:36:05 ID:GDEUhGuP
スタッフロールの作り方教えてくれれば言うこと聞く

891 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 19:48:32 ID:7lFijxBT
sageればスタッフロールの作り方教える

以下エンドレス

892 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/22(土) 20:07:14 ID:GDEUhGuP
タナ中は下げを覚えた

893 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 20:08:19 ID:7lFijxBT
環境を言え
詳しく質問内容を言うんだ

話はそれからだ

894 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 20:10:57 ID:Mw20FrgV
>>871
24ドットじゃなく24ビットだね、これを8ビット変換して、もう一度素材インポートで透明部分を
指定しなおせばペイントで描いた絵でも大丈夫。

8ビット減色にはこれを使うといい。
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se063024.html

また既出のはなしだけど、ドットを打っていくような作業の場合、ペイントもアンチエイリアスという
色の境目を中間職でぼやかす機能が無いので悪くは無いが、専用のドットエディターがある。
EDGEとか
http://www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/
GraphicsGaleとか
http://www.humanbalance.net/gale/
が有名なフリーのドットエディタ、ペイントより機能が多いので最初は迷うかも知れないけど
使えるようになればこちらの方が便利だよ。

895 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/22(土) 20:18:24 ID:GDEUhGuP
ツクールXPです、はい

896 :タナ栗粉 ◆947QX3I7js :2006/07/22(土) 20:19:12 ID:GDEUhGuP
わり下げ忘れ

897 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 21:22:07 ID:0U6Ns3ai
いつまで粘着するつもりなんだろ。
まぁ、ここの住民がタナ厨に力貸すわけがあるまい。

898 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 21:25:24 ID:OCiJDiPm
力は貸さなくても構ってあげてるからやっぱり居つく。

899 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 21:55:56 ID:7lFijxBT
タナは厨臭さを出さないほうがいい。

ただでさえ夏でみんな厨に対して意識にしてんのに、臭すぎる。
まずは人とのコミュニケーションの仕方と2ちゃんねるの掟などを覚えたほうがいいかと。

900 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 23:19:23 ID:CFNT6ag4
592 :棚中 :2006/06/28(水) 20:33:44 ID:j6JvKDBc
そのスクリプトさえくれれば絶対もうこないから教えて

625 :棚中弟 ◆pqpS78nrA6 :2006/06/30(金) 18:22:42 ID:812rvS0R
こんにちは棚中の弟です、いやあ兄貴が迷惑かけてすいません。でも兄貴もう二度と来ないそうなんで安心してください。
代わりに俺が来ますんで

どうせこの繰り返しだろ。構うだけ相手の思う壺。
真性厨房は徹底放置すべし。


901 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 23:26:58 ID:Xq3BXdRY
というか、とっくの昔にタナ厨=片栗粉は完全スルーする方向になったのに、
>>592の時みたいに馬鹿に餌与えるやつがいるから困る。

902 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 23:47:10 ID:EF6XK3tH
>>7lFijxBT
お前はちょっと黙っててくれ

903 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 00:29:40 ID:h++WuESO
そんなつまんな話はどうでもいいじゃないか


 ところで2000のRPG_RT.exeでダメージ999突破って言うのがあるのは有名だけど
他に有用そうなの持ってる人いるかな? 2倍速動作とかは持ってるんだが。


904 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 00:31:44 ID:HYC6mHjv
>>903
じゃあ、うp

905 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 02:22:43 ID:icf7vEx4
関連して、RPG_RT.exeのアイコン変えるのは反側?

906 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 03:08:14 ID:h++WuESO
変えると仕様で不満な部分の修正できて面白いんだけど、EB的には禁止してるんだよね。

907 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 10:06:21 ID:eg1pIqjL
だったらEBが改変パッチ出せばいいのにな。

908 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 10:11:32 ID:ItCB7CLa
仲間内でしか公開してないから普通にいじくってます

909 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 10:31:59 ID:h++WuESO
>>907
お金生まないことは企業はやりたくないし、改造をしてもいいって公言するとexeにブラクラや
ウィルス仕込む事だって出来るからな、何かあった場合EBに苦情殺到だろう。

ちなみにXPはRGSSで簡単にそう言うことが出来る、以前別のファイルを強制的にDLさせる
コードが仕込まれた奴に当たった事があってそれ以来XPのゲームは連絡先までハッキリした人は
配布してるモノ以外はDLしないようにしている。

910 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 15:44:27 ID:zuJowjMH
>>903
>>2倍速動作

そんなのあったのか! kwsk

911 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 16:43:00 ID:bFe419z6
>>903
戦闘アニメのフレーム99突破もある

912 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 16:46:34 ID:+NdhSS5m
個人的にはダメージ計算式を変えたいな。

913 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:15:45 ID:h++WuESO
2000じゃダメージ計算なんか変えるメリットはあまり無いような気がするよ、
属性や数値で調整すればプレイヤーから見た時同じような結果は得られるだろうし、
あの仕様であれよりシンプルにいいバランスにはなりにくいだろうし。

バトルイベントにコモンを呼びだす改造があるらしいけど、それが出来ると
スイッチとバトルイベントで特殊な魔法とか作ってる人は容量がずいぶん削減できそうだな。

914 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:18:12 ID:eg1pIqjL
あの計算式だと敵のHPを99999にしても
よほど攻撃力高くするかか防御力低くするかじゃないと
戦闘がクソ長くなってしまうように思う。

915 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:41:39 ID:h++WuESO
クソ長い戦闘がいやならHPを低くしてもいいし、防御力や攻撃力で調整してもいいし。
特定の属性で大ダメージを与えられるようにしてもいい。

考え方が逆なんじゃないか? プレイヤーにLVいくつで何ターンくらい苦戦して勝って欲しいのか
数字のやりとりじゃなく状況を想定してから、それにあわせて敵に数値を設定してバランスを取るもんだ。
式なんて致命的なミスが無いかぎりは数値のさじ加減でバランスは取れるし、どんな式でも数値次第で
めちゃくちゃなバランスに出来る。

916 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:50:37 ID:L3V/feIy
アイテム収集系のゲームだから、中身を見られたくないから開けなくする方法ないかな。
改造防止のトラップは山のように仕込んでるんだけど。

917 :916:2006/07/23(日) 17:52:19 ID:L3V/feIy
書きわすれたけど、2000です。

918 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:51:56 ID:XywTESAM
なんで容量削減したいの

919 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:58:31 ID:h++WuESO
>916
RPG_RT.lmt のマップツリーを壊してしまえば一応開かなくなる。
有名どころではアルファナッツなんかもこの方法で隠していた。
ただ、素材は見れるのは避けられないし、壊す知識がある人間は再構築の手段も知っている。
多分再構築の方法を聞かれたら自分は教えてしまうと思うし。

どうやっても見る奴は見るしみない奴は見ない、見て解いたとしてもつまらなくなるのは見た本人だし、
攻略本などがなく、テストプレーも完全とはいえない個人や同人のフリーゲームなら除けるくらいで
ちょうど良いんじゃないか?

個人的には改造防止トラップなんか作る時間が有ったらその分、ゲーム内に気の利いたトラップの
ひとつも用意した方がプレイヤーは喜ぶと思うよ.。

実際にまともの作ってユーザーが一定数以上になれば、改造はしないでください責任はもてませんって
一言だけ書いて終わりにした方が楽なのが分かる、改造なんて考えないで普通に遊ぶユーザーの方が
遥かに多くて、サポートや攻略質問に答えるのがめんどうになるくらいくる時期もある、内心中を開いて
見れば分かるから好きにやってくれと言いたくなるほど。
暗号化なんかしたら、サポートの対応が確実に増えるし、難度が合わなだけで見限る人も多いから
確実にユーザーも減るしね。


>>918
うん、召還魔法(実際にパーティに人数を増やすタイプ)とか、武器の召還とか、HPの毎ターン
リジェネレートとか、仲間を呼ぶ敵とか、分身とか変身とか、色々組み込む場合、例えばモンスター
グループが100あったら100こ同じモノを書きもこむからすごい重さになる、共通項をコモンにまとめれば
何行もの条件分岐する技とかでも1行ですむわけで、容量も大幅に小さくなるし、バトルイベントが
多いと戦闘に入るとき重くなったりする場合があるんだけどそれも防げる。
デフォ戦闘で色々やるにはかなり有用だと思うよ。

920 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 20:37:51 ID:g6whOVkQ
>>1


921 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 20:38:39 ID:g6whOVkQ
誤爆しましたすいません

922 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:32:20 ID:iRbd08nv
>>919
壊し方を詳しくw
俺も自作メニュー作ってるんで出来る限り解析は免れたい。

923 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:43:25 ID:h++WuESO
>>922
「俺も」じゃないでしょ、個人的にいうと隠蔽工作反対派だからね。

いまさら2000のゲームでシェアでもないのにそんなことしても意味は無い。
「RPG_RT.lmt」「アルファナッツ」の2つのキーワードから自分で突き止められないならやらない方が無難だよ。

924 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:51:38 ID:oQGiNOXS
改造した状態でセーブするとステータス全部1になるようにしたり、
名前をバカに変えたり、いろいろ罠考えるの結構たのしい。
掲示板もメールも公開してないから攻撃されようもないし。

925 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:06:47 ID:zuJowjMH
>>922
バイナリエディタで開いて先頭の数バイトを適当に書き換えれば壊れるよ。

926 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:11:26 ID:h++WuESO
BBSもメールも無いようなとことゲームは相当面白くないかぎり、
普通の人は改造なんか考えないで詰まった時点でゴミ箱だよ

927 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:13:08 ID:oQGiNOXS
自分としてはそれでいいと思うんだよね。

弄ってまで遊ぶ必要もない。
所詮自慰行為だし。

928 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:15:21 ID:h++WuESO
自慰行為ならアップしなくてもいいんじゃないの?

929 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:16:44 ID:P5VEmoE0
と、作ったことないやつが申しております

930 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 00:00:10 ID:79Epg27j
>>925
壊れるけど当たり前にプレイ直前に復元しなきゃ開けないよね
やっぱ外部実行ファイルで復元・暗号をしなきゃならんのか・・・めんどくせ

931 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 00:01:44 ID:URTKVWoA
で、実装が甘いと、外部実行ファイルの強制終了で(ry

932 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 02:09:36 ID:wW/02Qzb
2003ですが、デフォルト戦闘時の「チェンジ」を消す方法はないですか?それができなければ、せめて各キャラの前衛後衛を変数か何かで判定する方法はないですか?

このシステムがすっごく邪魔なんですが…

933 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 08:54:00 ID:q0iW4wrq
XPであれば、
「暗号化アーカイブを作る」
機能でカンタンに暗号化できるよ

934 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 08:54:43 ID:q0iW4wrq
>>909
>以前別のファイルを強制的にDLさせる
>コードが仕込まれた奴に当たった事があってそれ以来XPのゲームは連絡先までハッキリした人は
>配布してるモノ以外はDLしないようにしている。

何こいつ被害妄想?精神異常者?
速く病院に逝けよwww

935 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 09:31:01 ID:FGjoVn7Z
プロの方のアドヴァイスでこいつ等をレベルUPさせてくれ!

「本当に、本当の意味で絵が下手な人達の最後の拠所」
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erocg/1150892466/l50

936 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 12:33:43 ID:n48IB+Gc
>>934
おまえにやられたんだろwww サガベ乙 

937 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 16:21:17 ID:CalMgxaL
Xpなんて重いし、古いユーザー切り捨てるようなもん使いたくない。
所詮フリゲだし、2000で充分。

938 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 16:25:02 ID:dOLFTnAR
人それぞれ

939 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 16:42:31 ID:CalMgxaL
そりゃそうだ。

940 :安子:2006/07/24(月) 19:29:19 ID:ZgQD0d4c
XPってどのくらい古いユーザーはつかえないんですか?
あたしはウィンドウズ98なんだけどXPで作った作品はプレイできるんですか?
(^_-)

941 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 20:22:17 ID:pG5tvQfT
何だその顔
奇形か

942 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 20:35:48 ID:ZgQD0d4c
あたしはそういう差別用語を平気で言う人は嫌いだな
(>_<)

943 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 20:57:54 ID:pG5tvQfT
こっちも君が嫌いだよ><

944 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 20:59:38 ID:LWvQKDP8
半世紀ROM

945 :安子:2006/07/24(月) 21:05:50 ID:ZgQD0d4c
なんか今日初めてここ来てみたけど人少ないしみんな冷たいし つまんなあい
(`´)

946 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 21:07:34 ID:g9pr0FsN
>>940
2000でも作り方によってはすごく重くなるよ、シンボルエンカウントで敵をたくさん出すとかすると
結構重い場合あるし、ちょっとしたアクション要素のミニゲームでも作り方を誤ればかなり重くなる。

本来2000はEBではPentium166Mhzで作動可能なんだけど、今出回ってる2000のゲームは最低でも
その倍のCeleron333MhzMhzくらいは有った方が快適なものが多く、中には1GHzで重たくなるゲームも
ある。

XPでも軽いゲームもあれば、2000で重いゲームもあるけれど
XPは最小構成で800MHz、166MHzの5倍弱、グラフィックのデータを単純に並べるのにも、16BIT、
320*240の2000に対して24BIT、640*480で8倍以上で同じようなことをやると重くなりがちなんだよ。
それにWin98時代は変化は激しかったから当時のPCでも300〜1200MHzくらいまであって、
XPのゲームは1GHz未満だと部分的に重くなったりする場合があるゲームが多いんだよ。

フリーゲームを遊んでる人の中には最近の2GHzを平気で超えるものを使っている人もいる反面
500Mhz未満のPCで遊んでいる人もいて、最近の市販のPCゲームは高いスペックを要求するものばかり
が増える中で、そういった人にも遊んで欲しいって人も多いわけよ。

947 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 21:22:05 ID:pG5tvQfT
>>945
ゴメンネ!

948 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 21:37:35 ID:XOC0RGEq
キモイ腐女子でも来てたのか

949 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 22:16:09 ID:OnONBCuC
(´-`).。oO(あなご……?)

950 :穴子:2006/07/24(月) 22:26:14 ID:OyLzLjzV
ブルルルルァァア

951 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 23:28:34 ID:q0iW4wrq
お前らをRPGツクールがゲーム作れ1447
http://etc3.2ch.net/test/read.cgi/entrance/1153653863/

これはラウンジのツクールスレです。
2ちゃんねるのツクールスレの中で、
最もレベルが高く、
最も住人の質が良くて
最も親切で
最もハイクオリティなゲームが出るスレです。

安子ちゃんだけ来て下さい

952 :安子 ◆XIVg7R/E4c :2006/07/25(火) 14:06:57 ID:GLNmyz6O
やっほい、また来ちゃった
(^-^)
ツクールXPで戦闘中に変身する技使ったら外見変えるにはどうしたらいいのかな?もちろん戦闘終わったり、死んだらバトルグラフィックもとに戻るってやつです(・_・|

953 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 14:39:56 ID:zfWl/YjD
コテ名乗ってくれるとあぼーんしやすくていいね。

954 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 14:53:20 ID:sjEFyhLk
夏休みですね。

955 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 15:54:26 ID:3QcAFwOj
タナ厨の自演に10000ペリカ

956 :安子 ◆XIVg7R/E4c :2006/07/25(火) 18:05:10 ID:GLNmyz6O
え?あたしはマジで違うよ(`´)
過去レス見たけどちょっとだけ面白い人だね(^-^)

957 :尻穴:2006/07/25(火) 19:46:47 ID:hI5d1rxH
>>952
バトル要素で設定できるよ

958 :安子 ◆XIVg7R/E4c :2006/07/25(火) 19:55:16 ID:GLNmyz6O
バトル要素で設定?
ちょいとだけ詳しくお願いします
(・_・(

959 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 19:58:57 ID:hI5d1rxH
>>958
バトル要素の、
モンスターグループのエンチャント属性を設定する
ひとつひとつ設定するのはめんどいから
コモンイベントでまとめた方がいいかもね

960 :安子 ◆XIVg7R/E4c :2006/07/25(火) 20:21:51 ID:GLNmyz6O
あ、ごめんなさい(>_<)
味方が技使ったら変身する方法です

961 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 22:23:22 ID:Tw/jJ4Pd
シミュツクに関する質問。

「マップのプロパティ」で、味方ターンのBGMに指定したmidiが
テストプレイで流れないんだけど、なぜでしょうか?
ちなみにそのmidiは、イベントエディタで「BGMを流す」を選択すると、
流れる。
BGMセレクタで試してみたけれど、それでも聴ける。
ちなみにデフォルトで入っているBGMもきちんと流れるのに、
素材としてDLしたmidiだけ、上記の条件の場合どうしても聴けません。

962 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 22:33:33 ID:hle5JIOo
シミュツクじゃん、シミュRPGか恋シミュか判りにくいな、
どちらにせよもう今さら新しくゲーム作る人なんかいなさそうだけど。

963 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 22:34:56 ID:Tw/jJ4Pd
失礼しました、シミュレーションRPGツクールの方です。

964 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 01:28:59 ID:XSki8ek3
夏厨は構うととにかくしつこいから極力スルーしろ。
どうしてもムカついたらこれ↓でも貼っとけ。







│ ≡  ('('('('A` )
│≡ 〜( ( ( ( 〜)
↓ ≡  ノノノノ ノ  サッ

965 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 05:14:32 ID:kB0nMyqv
今、2000でマップのエリアの設定をしているんだけど、同じ敵パーティーを何度も設定すると、その敵パーティーの出現度は上がるよね?

966 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 08:54:08 ID:OrnyxfM4
>>965
たぶんそうなるはず、不安だったらAとB二つのモンスターグループを作ってAを10個、Bを1個だけ登録して
そのマップを歩き回ってみれば判るんと思う予想通りならなかなかBグループが出てこないはず。

967 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 09:11:24 ID:9tAuIj0D
>>965
ヘルプ読もうね。

968 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 09:46:54 ID:kB0nMyqv
ヘルプに書いてあった…。○| ̄|_
あと、もう一つ聞きたいけど、同じエリア内で、出現する敵を丸ごと別物にしたい時は新しくマップとエリアをつくらないと駄目ですか?

969 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 13:02:20 ID:OrnyxfM4
デフォルトのエンカウント使わずに、主人公の位置の座標をコモンイベントで監視して
その歩数によってエンカウントを起こすように自分でイベントを組めば簡単に変えられるよ。

970 :安子 ◆XIVg7R/E4c :2006/07/26(水) 17:10:30 ID:+rGCOb0Q
味方を変身させる方法誰も知らないのかな?(__)

971 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 17:34:34 ID:YCOdJZgh
知りまんこ

972 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 17:43:33 ID:GCt7pCL6
まずは自分を変身させなきゃだめだ

973 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 17:44:16 ID:GSUJAc1L
ツクール2000で作った作品を
ツクールXPで使えますか?


974 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 17:52:54 ID:9tAuIj0D
バカじゃねーの

975 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 18:26:07 ID:OrnyxfM4
変身なんて方法も何もキャラクター入れ替えれば良いだけじゃないか。
説明書読んで考えればちょっと気の利いた奴なら小学生でも出来そうだが。

976 :安子 ◆XIVg7R/E4c :2006/07/26(水) 18:39:23 ID:+rGCOb0Q
そうすると戦闘終わっても戻らないんだよ(・_・|

977 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 18:42:12 ID:OrnyxfM4
じゃぁ変身の方法じゃなく戻す方法じゃないか。
それはコモンかマップイベントでまた逆に入れ替えりゃ良いじゃないか。

978 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 18:42:54 ID:xNMSkScz
戦闘開始時「戦闘スイッチ」ON
変身イベント組む
戦闘終了、フィールド画面になったら
並列処理イベント(開始条件"戦闘スイッチ")で元に戻す
同じように戦闘開始時経験値を変数に代入しておいて
差分を変身前のキャラに与えるとかもできるんじゃね



私も質問だけど
ツクールXPってデータベースウィンドウサイズ固定なの?
作業しにくてたまんねえ 特に属性名

979 :安子 ◆XIVg7R/E4c :2006/07/26(水) 18:59:40 ID:+rGCOb0Q
なるほど、どもですm(__)m
でもそのほうほうだとキャラが死んでアイテムで生き返っても変身したまんまだよね?

980 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 19:06:44 ID:xNMSkScz
あ、自動コモンイベント(開始条件"戦闘スイッチ")かな
戦闘不能になったら状態条件で戦闘不能→蘇生→キャラ交代→戦闘不能
とか

981 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 19:36:16 ID:OrnyxfM4
>>979
ttp://kazato.run.buttobi.net/cgi-bin/upload/src/vip_tkool0759.lzh

982 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 19:37:13 ID:/7xxAMts
教えてクンコテってなんか意味あんの?

983 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 19:44:29 ID:OrnyxfM4
>>982
そんなこと聞く方が意味ないだろ? 答えるのが嫌な奴がNGに出来て便利だろ。
おまえもコテつけたら?

984 :安子 ◆XIVg7R/E4c :2006/07/26(水) 19:52:19 ID:+rGCOb0Q
>>981見れない(^^なにこれ?

985 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 20:26:57 ID:OrnyxfM4
>>984
変身のサンプル、解凍しろ。

986 :安子 ◆XIVg7R/E4c :2006/07/26(水) 21:17:19 ID:+rGCOb0Q
どうもですm(__)m

987 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 22:57:44 ID:xNMSkScz
やっぱりRPGツクールXPってデータベースのウィンドウサイズ変更無理?
なんだこの仕様

988 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:15:47 ID:T9J0m1D5
>>987
マルポ死ね

989 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 04:41:26 ID:3s7mnIPa
西瓜 プリズンナイト の検索結果のうち 日本語のページ 約 26,800
    ムスペル の検索結果のうち 日本語のページ 約 9,080

ばら犬 聖なる夜のホーリーナイト の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,620
     Mont es Que? の検索結果のうち 日本語のページ 約 735

とり うらやまたんけん の検索結果のうち 日本語のページ 約 167

もやしほわいと  グランシールウィッチーズ の検索結果のうち 日本語のページ 約 111


サガベ EtFn の検索結果のうち 日本語のページ 約 82

990 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 13:29:16 ID:267MQ0Ri
EDGEってペイントとドット数同じ?やっぱいいグラフィック書くにはこれらじゃドット数少ないよね?

991 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 13:33:20 ID:Uns/6HWs
なんのこっちゃ

992 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 13:36:07 ID:267MQ0Ri
いやグラフィック書くやつ
edgeってやつあるじゃん、それウィンドウズに最初から入ってるペイントとドット数同じかな?と思って

993 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 13:36:37 ID:PDi0uT01
意味がわからん。

994 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 14:03:31 ID:267MQ0Ri
なにがわからんのや

995 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 14:05:20 ID:TKYrGXik
確かに言ってることが意味不明

996 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 14:37:41 ID:wPX7ireg
作成できる画像のドット数なら。
EDGEが4000x4000
EDGE2が8000x8000
ペイントが8192x8192(うちの環境の場合)
Photosop7で30000x30000
だな。

997 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 14:48:36 ID:267MQ0Ri
だってペイントじゃ点がおっきすぎていいグラフィックかけなくね?

998 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 15:04:45 ID:WhvFYh54
基本的なことがわかってない。

999 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 15:15:48 ID:267MQ0Ri
どゆこと!

1000 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 15:17:57 ID:TKYrGXik
1pixelブラシ使えば何で描いても1pixelなんだけどな、本当に言ってる意味が判んない。

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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