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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part12】

1 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 20:22:21 ID:1uYytdUw
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。

その他は>>2-10ぐらい

2 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 20:22:29 ID:1uYytdUw
【総合案内】
総合雑談
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

メンバー募集
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147950291/

開発状況報告
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/

評価希望
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

自治
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078748838/

ツール・スクリプト
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/

ライブラリ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/


http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/

素材
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113207836/

3 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 20:22:36 ID:1uYytdUw
【歴代スレ】
[Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html

4 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 20:22:43 ID:1uYytdUw
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
http://bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

※お亡くなりになってるっぽい
  ゲーム製作技術板公式Wiki(ミラー)
  http://gamdev.gozaru.jp/w/
  ゲ製作技術板予備Wiki
  http://f54.aaa.livedoor.jp/%7Egamedev/pukiwiki14/pukiwiki.php

5 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 20:23:48 ID:1uYytdUw
答えてもらって暴れている人もいたみたいだし、FAQも作ったほうがいいかもね。

6 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 20:53:31 ID:UnOSOj5w
質問する人は下手で出るってのは当たり前じゃないのか?
教えてもらってんだからさ
ちょっと気に食わない回答されたからって暴れるのとか・・・小学生じゃないんだから

7 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 21:03:49 ID:OtUhXb0c
煽り一行レス食らったくらいでキレるんだから、始末に負えない。

8 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 23:14:51 ID:MXxNQkxG
すみません。質問です。
ノベルゲーム作りたいのですが、
絵、音声、音楽、動画有で、TH2みないな、感じのエロゲです。
制作ツールの、定番ってあるのでしょうか?
(グラフィックでは、photoshop、ペインターみたいな感じの)

とりあえず、コミックメーカー、吉里吉里
どんな感じか、触ってみようと思っているところです。


9 :名前は開発中のものです。:2006/05/18(木) 23:16:29 ID:MI2y53dY
質問です。

ゲームで2chのAAのキャラクターを使いたいのですが、
何か条件などはあるのでしょうか?
(例えば、フリーソフトなら無料で使えるとか)

10 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 00:08:59 ID:odcXYDJ6
>>8
定番はNScripterか吉里吉里あたりと違うかの?
この板にもスレあるよ。

>>9
特に無いかと。
でも稼ごうとするといろいろ標的にされるので金を絡めないほうが無難。

11 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 17:12:26 ID:pL6m9p+v
>>前スレ999
2chで真面目な回答求めること自体が間違いってことに
最近の人は気づかないのですか

VIPにカエレ!

12 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 17:27:08 ID:TGuehIUR
多分このスレはゲ製作技術板の中でブッちぎりのレベルの低さ

13 :名前は開発中のものです。:2006/05/19(金) 19:15:40 ID:eGNz37+6
前スレで群集シミュレーションについて質問があったが、複雑系ではなかった
群れはフロッキング

個々のユニットが正しい方向へ進むためには、視野が広いほうが良い
つまり、近隣の少ないユニットの情報だけを頼りにするのではなくて、
なるべく多くのユニットの動きの平均値を取ることが望ましい

オライリー・ジャパンの「ゲーム開発者のためのAI入門」という本に書いてある

14 :名前は開発中のものです。:2006/05/20(土) 23:36:53 ID:bHvfANjK
質問です
戦闘作りに特化した初心者向けのRPGのツールってありますか?

15 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 00:26:08 ID:jLxwcM9S
RPGツクールXPで戦闘自作

16 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 00:54:45 ID:iLq0zgqO
>>15
解答ありがとうございます
あと無料ツールってありますか?

17 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 01:02:57 ID:N76tkF/7
くぐれ
たくさん見つかる。


18 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 06:11:59 ID:EeXZTO06
アクションマッピング読んでみたんだけどいろんなデバイスからの入力を全部同様に扱えるってこと?
そうなると2人対戦ゲームとか作る場合どうすればいいのでしょうか?

19 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 08:48:01 ID:Q0qGhHSc
RPGを作りたいと思い立ったら、RPGツクールかプログラミングか、どちらか一方を選ぶんですよね?

とりあえず最初はツクールでやったほうがいいんですか?

20 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 08:58:29 ID:GwgKpf9r
全くといって良いほど別物なわけだが、
ツクールで済むならツクールでいいんじゃね?
プログラミングはプログラミングやりたい奴がやればいい。
ツクールで作るだけでも大変そうだしな。
(ちなみに漏れは後者。

21 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 10:07:21 ID:K995I+rb
ツクールでも作れる事は作れるけど、戦闘とかシステム面での制約がデカい
95では絶望的、2000では結構改善されたけどね
XPは試した事ないけどかなり深いトコまで弄れるみたい

結局全てを弄れるプログラムが一番いい

22 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 11:25:03 ID:sbzCsngv
>>19
RPGを作る=RPGの処理するシステム+グラフィック+シナリオとかのデータ

ツクールだとシステム有り(制約大)で後者部分からはじめられる。

自分で作ればシステムを好きにできるが、そこまで作るのに時間は
かかる。(もちろんグラフィックの準備とシナリオなどの中身も必要)

まず自分が作りたいものがどんなものか考えて、技量と相談して
選べば?

23 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 11:28:49 ID:NyIE3cQf
>>19に答え(↓)は書いてあるような気がする。

>とりあえず最初はツクールでやったほうがいい

24 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 15:47:44 ID:iLq0zgqO
質問です
大乱闘みたいなアクションを作りたいんですが、まず何をやれば良いかわからないんです。
手順とかどうすればいいですか?

25 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 16:15:22 ID:jLxwcM9S
大乱闘って、スマブラ?
格闘ゲームが作れればいけると思う。
プログラムが必要だろう。
VisualC++やDelphiあたりを落としてきたらどうか。

26 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 18:14:30 ID:EeXZTO06
C言語の教科書を立ち読みする
理解できなければ理解できるまで読む
理解度に応じて1年〜3年時間をかける事を胸に誓う
これができれば根性でどうにかなるでしょう

27 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 18:18:11 ID:7WWks8jY
立ち読みで理解できるなら、
買ってPCいじりながらやれば、2週間で実用レベルをマスターできそうだな。

28 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 18:26:57 ID:7IQM+URD
HSPマンセー

29 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 21:08:36 ID:1kwGoJwW
無料ツールでゲームを作ろう!!って本があるのですが
2002年に発売された物と2004年に発売された物どちらの方がいいのでしょうか

2002年版(無料ツールでゲームを作ろう!!/ツール25本 素材6800以上収録 解説付き)
ツール25本 素材6800以上収録

2004年版(無料ツールでゲームを作ろう!!2004年版)
ツール21本 素材 未確認

全て無料で手に入るツールや素材なのですが
現在パソコンのネット環境を止めている状態なのでCD-ROMを入手したいのです


30 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 21:31:16 ID:Stplyvm+
>29
新しい方を使うべき
新しい方は、古い方の間違いなどが訂正されていることも多い

31 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 21:53:55 ID:7IQM+URD
数字ぐらい自分で作れよ

32 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 21:54:40 ID:7IQM+URD
誤爆www

33 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 22:10:59 ID:FFcZYUk4
XBOX360のLostPlanet見てて思ったんですが、せっかくリアルにしてるのに、
アイテムを箱やマークなどで表現してるゲームって結構ありますよね。
あれって、ちょっと興ざめするんですが、みなさんはどうでしょうか?

PCゲーのOblivionみたく、死体からアイテムを漁るようなやりかたはFPSに向かないってわかるんですが、
もっとリアル感を追求したゲームってないものでしょうか?


34 :名前は開発中のものです。:2006/05/21(日) 22:44:18 ID:qEKCr/Du
自分で作ればい〜じゃない?@ゲ製作技術板

35 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 00:00:25 ID:fykqnp95
> 死体からアイテムを漁るようなやりかたはFPSに向かない
 
謝れ!Running With Scissors社に謝れ!

36 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 02:16:14 ID:Y/QWqTMz
>>21
XPはRGSS使ってプログラム組めるから、
データベースを楽に管理できる点でかなり有利

まぁ、ツクール的じゃはないから結局初心者にはオススメできん

37 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 12:22:43 ID:Rh8Aw7f8
質問です。
ゲーム パックマンのパックマンを他のアイコンにかえることはできますか? 方法を教えて下さい。

38 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 12:24:12 ID:Rh8Aw7f8
質問です。
ゲーム パックマンのパックマンを他のアイコンにかえることはできますか? 方法を教えて下さい。

39 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 16:55:25 ID:csaW+5e9
質問です

おとといからShade8,5の勉強をしているのですが、いじくっているうちにおかしくなりました。
症状は、選択している線が表示されないというものです。
編集から環境設定で色を調べてみたのですが問題ありませんでした。
どのようにして初期状態に戻せばいいでしょうか?

詳しい方お教えください

40 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 17:23:28 ID:/rSFNLRb
アンインストールしてインストールしなおしてもダメだったの?

41 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 17:34:33 ID:csaW+5e9
さっきやりましたが、無理でした。
いまプログラムファイルから完全に削除して2回目をやってます。

42 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 17:52:41 ID:csaW+5e9
2回目も無理でした。
番号を聞かれないことを考えると、完全に消えていないようです。

もしかしたら、このようなモードがあるとかないですか?

43 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 18:03:50 ID:csaW+5e9
環境をいじってたら直りました。
最後までなぜこうなったか良く分かりませんでしたが、お騒がせしました。


44 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 22:09:57 ID:QF6vwQBG
>>37-38
板違い

裏技・改造
http://game9.2ch.net/gameurawaza/

45 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 23:46:41 ID:xejCug0m
有名ゲームのシステムや世界背景などをインスパイアしたゲームを作ったら
訴えられる事はありますか?

46 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 23:50:48 ID:uUEkT83/
アル=カポネ

47 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 23:52:40 ID:bcXwhgcC ?
VC++でテンプレの公式Wikiにあるテトリスみたいな落ちゲーを練習で新規プロジェクトで作りたいんですが、
win32 Application と
win32 console Application
の違いって何ですか?
ゲーム作るにはどのプロジェクトで作った方が良いですかね?

48 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 23:57:43 ID:wNmBFGIq

自分で設定しろ。


49 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 00:00:31 ID:n369MSpl
VC++の入門本を一冊買うといいよ

ま>47の質問自体は本の冒頭をちょっと立ち読みするだけで解決しそうな位簡単なものだが
多分ここで答えを教えてもすぐに違う問題にぶつかるだろう

50 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 00:23:29 ID:OzkqzqOH
consoleの意味を調べるだけで解決できるね

51 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 00:36:53 ID:ig3OAxwb
そうか?
零からウィンドー立ち上げるか、
プロジェクト作成から付いてくる糞みたいな訳の判らなねー汚らしい不潔で美的センスの欠片も無い恥知らずなインチキ臭いソースコードを流用するか、
で違う希ガス

52 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 01:15:27 ID:wp+wtyUy
>>34
もちろんそのつもりだけど、
自分の考えたアイデアが既に実用化されてたら嫌じゃない。
>>35
ポスタルって死体からアイテム漁って、モタモタと持ち替えたり弾込めたり、
武器を重そうに抱えて走って息切れしたりしたっけ?
爽快感あふれる撃ちまくりゲーじゃなかった?

53 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 01:28:40 ID:3MCEZ4K4
>>47
consoleの方は、DOS窓とか用なんで、GUIのソフト作りたかったら、consoleじゃない方で

54 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 11:02:39 ID:/rFgqzXP
>>52
>死体からアイテム漁って、モタモタと持ち替えたり弾込めたり、
>武器を重そうに抱えて走って息切れしたり
 
その手の演出は爽快感よりリアリティ重視のFPSで既出かな。
★第80次陸軍公式戦闘シミュ「America's Army」★
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1147380809/l50
戦場シム 「OperationFlashpoint」 Vol.137
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1147520280/l50
 
>自分の考えたアイデアが既に実用化されてたら嫌じゃない。
 
シミュレータを志向すれば類似性が増す(ネタがかぶる)のは当たり前。
究極の目標はみんな一緒だから。


55 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 18:44:34 ID:2wxWnyCc
ときに。
この板には絵師さんもいるようなのに、何故看板はデフォルトのままなんですか?


56 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 22:39:44 ID:9Gbhc/7a
携帯ゲームの相場が知りたいです。
規模に左右されると思いますがこれぐらいの規模で
これぐらいの値段で作ったなど知りたいです。

57 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 00:05:19 ID:/oFun4S4 ?
>>48->>51>>53
回答ありがとうございます。
ちょっと前にC++用の入門書を買ったのはいいのですが、ゲーム用でなく普通に参考書だったのでこのような説明がありませんでした。

俺、VC用の勉強が足りないですね。
ありがとうございました。

58 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 00:32:33 ID:Zb9FiqhX
>>51
コンソール版はコンパイルオプションも違ったはずだが
#ついでにその汚らしいソースとやらは使うかどうかを選択できるはずだけど

59 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 01:04:02 ID:oXcd4i3o
http://tinyurl.com/fludn
↑セガのゲームは日本いちとかいってんね。


60 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 01:16:00 ID:IOquDlb4
まず>>59は死ね。話はそれからだ。


61 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 03:01:14 ID:Y8m2Q27y
>>59
実行されて3時間以内に3万円以上儲からなければ即返金致します
のアフィリエイトリンク。
ちなみに、俺は昔かって返金要求したが、なんくせつけられて返金してもらえなかった。詐欺

62 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 09:12:34 ID:yHc6fJwP
>>61
おつ・・・

63 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 03:06:55 ID:Z1LxxsVU
GDI+に関する資料豊富なサイト知りませぬか?
本家MSで何故かリンク切れ(つーかリンク自体削除してる)なもんで…。


64 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 04:51:23 ID:cVEFQ3Db
皆さんゲームをうpる時、自分のプロバイダーのウェブスペースなどを
利用してらっしゃるんですか?
私は持ってないので、無料のホームページスペースを利用して作ったサイトに
うpしようとしたのですが、無料のホームページスペースなどを利用すると、
一度に送れるファイル容量などが決められており、結局ファイルが消されてしまいました…。
大体3MB前後までというところが多いです。
ゲームは5MB以上なのですが、どなたか無料で、一度に送れるファイル容量が
6MBまでOKのウェブ教えてくれませんか。

65 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 04:54:34 ID:S7xFJvXj
つttp://gamdev.org/up/

66 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 05:01:33 ID:cVEFQ3Db
サンキューです。

67 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 06:25:57 ID:X0nYB1Su
不覚にも勃起した

68 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 13:15:09 ID:uX3JkMyM
ゲーム製作支援館ってどこいった?

69 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 22:01:36 ID:k5SW/dCe
プログラマーに必要な数学の分野を教えてください

70 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 23:16:09 ID:DVOKaVhN
計算。幾何学。ベクトル。行列。三角関数。
微積分。確率。誤差の扱い。


71 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 23:39:52 ID:5l82nvZV
ジャンルや内容を書かないで質問する馬鹿と、
そういったことを確認せずに知ったかで答える大馬鹿。

72 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 23:40:25 ID:k5SW/dCe
>>70
ありがとうございます

73 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 00:48:21 ID:DbCpqm4N
>>70じゃないが、3Dやりたきゃこれくらい知っとけって感じかもしれんな。
今時の、基礎教養なキガス

74 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 00:57:35 ID:vShW/gdh
高卒で数学の教科書を捨てないでおけば、あとは日本語を読めれば問題無いよ。

75 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 01:09:20 ID:Jn+BW8FK
レベル低ス……

76 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 02:07:59 ID:8M8VCbUB
だから初心者板だってば

77 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 02:51:03 ID:Jn+BW8FK
いや、高校の教科書を読み返すか?って思って。
でも、考え直した。そういや、ここはそういう場所だった。

78 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 03:10:19 ID:vShW/gdh
ん?何か随分とピンポイントな釣りだなwwww

79 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 05:36:51 ID:CVwsj2aL
高校の内容をおろそかにする奴にロクなプログラムが書けるとは思えんな

80 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 08:35:53 ID:MW7FbuYB
中卒の自分は小説大賞で入選しました

81 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 15:29:42 ID:w80FbWoJ
>>78
放置しておいてやろうよ
きっと、専門書を読んでる俺様かっこいいとか思ってるんだよ

82 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:24:17 ID:Q2sZLGVQ
>>54
スペック不足でどっちもできないゲームだ。
もう少ししたら試してみるよ。
どうもありがとう。

83 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 20:25:54 ID:Q2sZLGVQ
>>81
やたら難しい専門書は、ストーリーに彩りを与えるときに役に立つよね。
学者キャラにやたら難しいことを話させたりするのに参考になる。

84 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 23:30:29 ID:Fv26HtPN
質問です。

AVGを作ろうと思っているのですが
OPはやっぱり声(歌)ありのほうがプレイする側としては良い感じですか?
体験版や購入した同人AVGはほぼ歌有りの主題歌ぽいのがあったのですが…
歌無し(BGM)だとやはり盛り上がりに欠けてしまうでしょうか。
自分で作るにも録音する機材等がないのでフリー素材に頼るしかないんです
歌なしBGMなら、いいかも!と思えるものが見つかったのですが
歌有りで使えそうな素材はなかなか見つからず…
でも、ちゃんとしたOPを作るとなると歌詞や声があったほうが良いのかなと。

もし宜しければ意見をきかせて下さい
というかスレチだったらすみません。
該当するスレが見当たらなかったので

85 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 23:34:44 ID:FXQVc7SK
マイクかって自分で歌う。
安くて1000円で売ってる。
しかし、質が悪く雑音が入るので3000以上のがお勧め。


86 :名前は開発中のものです。:2006/05/29(月) 00:56:36 ID:Grsf/6I1
歌有OPで出来が糞なのは沢山ある
そもそも>>84は音楽編集の技術はあるのか?

87 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 05:31:39 ID:JOyqaPZ1
C言語でゲームを作ってみたいのですが
まずは何のゲームから作るべきでしょうか。
ちなみにC言語歴は2年です。
環境はOSがWinXP、コンパイラはBCCです。

88 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 07:37:34 ID:MvC+tZ+7
モグラ叩きでも作ってろ

89 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 10:25:43 ID:o2CUUemV
>>87
ブロック崩しから作ろうYO!
絵は出せるん?

90 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 12:45:57 ID:HSTNwQMb
つまり段階的学習だな
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
一度作りたいものを作ろうとして挫折・頓挫したときに
チャレンジしてみるといいかも試練。
 
え、作りたいものが無い場合はどうすればいいかって?
そんなやつぁ放っとけ。

91 :87:2006/05/30(火) 12:48:43 ID:JOyqaPZ1
>>89
まだ絵は表示できませんね…。
GTKとかいうのを習いましたがあれは難しすぎてだめでした。
でもブロック崩しは面白そうです。

92 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 16:44:17 ID:IvLiB6iQ
>>87
Borlandに拘りがないならBCCは止めとけ。
MSのC/C++コンパイラ(with統合環境)がフリーの時代だぞ。
 
Visual Studio Expressが無期限で無償配布に
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060420/235784/

93 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 17:55:43 ID:78AIpCBv
どうせまだ環境に依存した所までは踏み込んでいかないだろうし環境なんて何でもいいやん


俺はコンソールでタイピングゲームと海戦ゲームとオセロ作ったよ

94 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 00:41:22 ID:xtwkosK2
>>92
早速ダウソして試してみたよ。
今までBCC5.5+TD5.5いじってたけど、何この差・・・orz
デバッグが無茶苦茶ラクだわ・・・。混合モード楽しい。

95 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:39:30 ID:ya8PPeKZ
そいや去年までは、タダでWin32ネイティブのアプリ作るためのCコンパイラつったら
 @DevCというかmingw付属のgcc
 ABCC
 BVCToolkit付属のcl.exe
ぐらいだったのかな。
DirectX9.0cの最新のSDKを使いたい場合はB以外に選択肢はなかったんじゃね?
そういう意味じゃ3D大好きのタダ厨の俺にとってVSExpressは神だよ。インテリセンスマンセー。

96 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:45:53 ID:C0LUGA6s
つOpen Watcom

97 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:55:43 ID:fwlS+fIw
ゲーム中のフラグをint型かunsigned char型で持つか迷ってます。
管理する数値自体は0か1だけなんですがよりサイズをちっさくしようとおもったら
255以下の値の管理ならchar型を使ったほうが得ですよね。

98 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 01:58:14 ID:xtwkosK2
つビットフィールド

99 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 02:01:12 ID:UR+wMF9M
フラグと言えばboolを使ってる初心者な俺

100 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 02:02:42 ID:ThNj7I1t
#define ALICE 0x00000001
#define BECKY 0x00000002
#define CLIS 0x00000004
:
:


// フラグの設定
flag |= BECKY;

// フラグのチェック
if(flag & BECKY)
{
:
}

// フラグの解除
flag &= ~BECKEY;

101 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 02:06:43 ID:xtwkosK2
でも実際にはbool型で何も問題はなく、処理速度も速いという罠。
何千、何万といった数のインスタンスを生成するようなレアケース
でもなければサイズを気にするのは無駄。

102 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 03:12:45 ID:UR+wMF9M
Bulk texture file conversionって何です?

103 :430:2006/05/31(水) 03:13:27 ID:kVpnP+V1
lp

104 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 03:17:30 ID:WwwkS1gV
http://yaneurao.hp.infoseek.co.jp/ygs/でゲームプログラミングの勉強していたのですが、
途中で挫折してしまいました、ほかにどこか1から丁寧に教えてくれる、良い本やサイトなどないでしょうか?
どなたかご教授ねがいまーす。

105 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 14:32:34 ID:Kn5t9oco
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/

106 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 19:41:48 ID:dzOSCLBQ
線形計画、二次計画問題の日本語の良書はどなたかご存知ありませんか?
具体的には、物理の衝突問題を解決するのに、QPソルバー、LPソルバーを製作したいのです。
オープンソースの物理エンジンを見ても英語なのでよくわからない。(><)

107 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 20:54:59 ID:UIreVWvT
脱出ゲームのネタをふと思いついたんだけど
初心者に優しい、フラッシュ作るフリーソフト知りませんか?

108 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:14:59 ID:KQQn5cOg
RPGゲームを作りたいです。言語はC言語で本当に基本的なことが出来るくらいです。
C言語を学校でやってるんですが、ゲームを作るためにHSPを平行して勉強したほうがいいでしょうか?
それとも、C言語1本でやったほうがいいですか??
最終的にはC++でゲームを作りたいと思ってます。
ゲームを作れるのはかなり先になると思いますが、Cをどのレベルまで出来るようになれば、ゲームを作れるようになりますか??


109 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:25:21 ID:AsoeXA3r
質問です
ゲーム製作初心者の私が作るには何が良いでしょうか
私はC言語は理解しています
javaもguiはできませんがsj-pを取った程度は理解しています
条件としては、仕事にも生かせるものがいいです(別に仕事で使えるという意味ではなくて)
なのでゲーム専用の言語とかは敬遠したいです(ツクールは言うまでもなくHPSとか)
今まで調べた結果windowsSDK?(win api32?)、DIRECT X、LUNA、ライブラリDX、el、それらとCやC++を組み合わせてやろうか
それとかC#でやろうかと考えてます
C#はゲーム製作に向いてるでしょうか
でも今後私がやろうとしてる仕事を考えればC#よりもC++をやった方がいいかなと言う気もします
作りやすいのはどっちなのかな
と、挙げられるのはそんなところかな
他にいいのはあるでしょうか?上に挙げた条件を満たすような
今の第一候補としては、C++そのものを出来るだけ勉強したいので、
別に負担のかかりそうなWINAPIとかDIRECTXじゃなくやりやすそうなライブラリDX辺りと組み合わせてやろうかなあと考えております
あ、そうだ、あと私はVC++6を所有しております(条件と言う意味ね)

110 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:37:40 ID:5ZZUI8Hx
仕事にも生かしたいとか、VC++持ってるとか
それならC++で作ればいいんじゃないかと思うが・・・

C++そのものも勉強できるし、なぜそこまで来て悩む余地があるのか判らない

111 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:43:55 ID:AsoeXA3r
C++だけじゃ作れないでしょ
そっちを聞きたいのです

112 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:44:57 ID:a9/loJi3
俺が無責任に背中を押してやる。

>>108-109
言語:
C言語で関数・ポインター・構造体を把握しているならC++で、
Cの機能を中心に使って少しずつC++の機能も憶えていく。

ライブラリ:
2DならライブラリはDXがお手軽らしいが俺は使った事ないから知らん。
3DならDirectXで。サンプルを丸写しでもいいから、ポリゴン表示までガンバれ。
あとはWinAPIかDirectInputで入力を受け付けるように。
(ここまでの段階を網羅した本を買っておくと何かといいかも。

以上で、原始的なゲームを作れる段階に到達したことになる。
プログラミングに慣れるまで、適当にソースコード弄り倒して遊ぶと良い。
これ以降(脱初心者)はまた別の話。。。

113 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:47:33 ID:PVRo+RDd
ゲームが作りたいのか、C++の勉強がしたいのかどっちなんだよ。
だいたい、ゲームで仕事の役に立つってゲーム会社しかないぞ。
アプリとゲームの組み方はぜんぜん違う。

114 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:53:29 ID:a9/loJi3
C初心者には糞ゲー製作でも貴重なプログラミング経験かと…

この板の歴史がことごとく証明してきた事だが、
「ゲーム製作初心者≒インターネット初心者」なんだから、
無限に広がる大宇宙の大らかな気持ちで接してあげましょう。
或いは放置。

115 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 21:53:58 ID:AsoeXA3r
そこらへんが悩むところだな
まあ何だ、最大公約数的なところで
まあ無理なら御免なさい
ところでC#でのつくり心地はどうでしょうか
まあ仕事で役立つ云々は置いといて(まあ出来るだけ係わり合いがあるほうが良いが)
まあC、C++、C#を使うと言う条件にしといてくれたら
あと、出来るだけ簡単に作れる方がありがたい

116 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 01:24:25 ID:fse3F/62
あーこれは釣りなんだなと、鈍い住民でも流石に気付く。

117 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 01:51:14 ID:LAwPdhU4
>>108
既にCに手をつけているならC一本でいいと思います。
平行して何かしたいなら、画像とは何か、音とは何かといった
データ関連の基本的なことを確認しておくといいです。

118 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 15:04:58 ID:ROIz5C6L
やっとXP(SP2)導入したんだけど、
ゲームで遊ぶとBEEPがときどきプッ!とか鳴る。
ときどきなので心臓に悪い。フリーのゲームしか遊ばないんだけど
どんなゲームでもなるみたい。フルスクリーンとかウインドウとか
関係なし。winMeでは正常なゲームばかり。どうしたものでしょう。

119 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 15:07:23 ID:ROIz5C6L
プログラムで対応するならキーボードイベントをどうにか
捨てたりするのでしょうけど、自作ゲームならともかく、
どうしてほかの人のゲームまでほとんどすべてこういう動作なのか
わかりません。
私のOSの設定の方が悪いのか、なんなのかヒントください。

120 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 16:49:31 ID:V9P/ukur
同時押しが無理。素直にコントローラ買え。

121 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 17:40:16 ID:9NkJzsK2
↑そうだったんですか…
自己解決したから報告に来たんですけど
 エプソンダイレクト サポート情報検索:「Windows 2000- XP:OS 使用中に鳴る「ピッ」というBeep 音を無効にする方法」.htm

じゃ、XPユーザーはビープをがまんしながらゲームしてて、
それが嫌な人はパッドをつないで遊んでいる、ということでしょうか。
ほかの人はどうしてます?

122 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 21:05:36 ID:mx0B/TYc
ゲーム製作するなエラー時のBeep音無効にするのはダメダメなんじゃないか?
DOMならシラネ。

123 :名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 23:43:46 ID:C2tYMcf0
>>118
Shiftキー5回押しのアレだと思う

124 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 00:01:39 ID:+nh43ZtU
ファイアーエムブレムのようなゲームを作ってみたいと思ってるんですが、一から作るぐらいのつもりで行きたいので何か言語を覚えたいと思うんですが。

練習用、もしくはおぼえ易い言語を一つ教えてくれませんか?

125 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 00:09:02 ID:rTdv/DMy
○○を作りやすい言語は何?って質問が多いなぁ
あのな、言語なんてのはなんでもいいんだよ。

とりあえず>>124はここを読め
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

126 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 00:33:50 ID:KsbNS/MV
自分の使う言語ぐらい自分で調べろ
それすら出来ないのにゲームなんかどうやって創るというのだろう
おぼえ易い言語だ?ニホンゴ覚えてこい

127 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 01:12:34 ID:Dy3JqRf/
>>124
シミュレーションツクールがお手軽。
変わったのを作りたかったら、言語覚える必要があると思う。
言語は、>>125のスレのサンプルを参照。
C++かDelphiかHSPあたりになるとおも。

>>126
スレタイミロ

128 :名前は開発中のものです。:2006/06/02(金) 01:44:21 ID:x3wpDr5T
今、初心者にマジツッコミするのが、

 ナ ウ い。

129 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 16:51:17 ID:u8RW1ScO
VC++EEってwindows.h使えないの?
なんか上手くいかない…orz


130 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 19:43:45 ID:dpVnZmc7
>>129
PlatformSDKは入れたか?

131 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 20:25:46 ID:0Q6icZZp
処理中にクラスをnewで確保する時にあらかじめ確保したメモリ領域を割り当てたいのですが
何か方法ありますでしょうか?

132 :名前は開発中のものです。:2006/06/03(土) 21:30:26 ID:j4YKBQw9
ポインタとか

133 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 00:25:16 ID:IQxb6GfZ
operator new を override。

134 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 01:30:56 ID:xeJQbtv3
>>131
placement new

135 :129:2006/06/04(日) 17:43:06 ID:pzZ9wSST
>>130
上手くいったよ!サンクス

無知って恐ろしいな…orz

136 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 18:03:53 ID:BRPCFq+6
アメリカ・韓国以外の海外のゲーム(PC・コンシューマ含め)で、注目されてるものってなにかありますか?
日本とアメリカ以外からは、話題になるようなゲームが出ていない気がするんですが・・・


137 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 18:06:32 ID:BRPCFq+6
>>84
AVGをあまりやったことはありませんが、同人ゲームの場合、OPはあまり長いとすっ飛ばします。
OPが本編の説明になってれば別ですが。
歌なしでも、美しくゲームに合っているBGMなら問題ないと思います。

138 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 19:32:13 ID:9Sw0shvx
>>136
テトリス...

139 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 19:49:41 ID:+7+eCBem
>>138
確かにロシアだ

140 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 20:12:23 ID:K6rOef+z
ヨーロッパ発のFPSはたまに見かける気がする
だからといって米製とどう違うのか日本人にはいまいちピンと来ないが・・・

141 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 20:22:21 ID:EcpAwWeS
欧州は特殊部隊系で
米国は馬鹿っぽい虐殺系

142 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:13:03 ID:aLHB/yt7
>>138
その通りです。その通りですが。
>>140
>>141
インドあたりが特色のあるゲームをつくってるんじゃないかと思ったんですが、
やはり欧米系が強いんですかねえ。


143 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:29:03 ID:L1zK8ho7
韓国の首育てるをゲーム。
ツトマックだっけ?

144 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:30:16 ID:OtcHeckY
警告です。
国の仕掛けで多量のスパムが発生する可能性があります。 しばらくの間メールにはご注意ください。
国からのメールを装う可能性もありますので十分ご注意ください。

詳しくはここをご覧下さい。
http://wopr.iobb.net/diary/index.php?TopPage%2F2006-06-04


このことをより多くの人に知ってもらう必要があります。
この内容をより多くに人に知ってもらうために、御手数ではありますが
自分のWebサイト、よく見に行っているWebサイト等のBBS、2chの各種板
にコピーして、教えてあげてください。

被害を少なくするためにどうかご協力ください。



145 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 21:40:37 ID:K6rOef+z
怪しすぎて踏む気にならない

146 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 23:23:48 ID:HeLtxWof
>>136
北米ではカナダの開発会社or開発スタジオも多いよ。

パブリッシャーでヨーロッパ圏なのはVU、UbiSoft、Eidos
あたりかな。パブリッシャーがアメリカでも開発はヨーロッパと
いうパターンは結構ある。
BattleFieldシリーズ:Dice(スウェーデン)
Hitmanシリーズ、フリーダムファイターズ:IO INTERACTIVE(デンマーク)
ブラック&ホワイト、ムービーズ、Fable:ライオンヘッド(イギリス)-ピーター・モリニューの会社
FarCry、Crysis:Crytek(ドイツ)
Max Payneシリーズ:Remedy(フィンランド)
ファーレンハイト:QuanticDream(フランス)

147 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 14:47:41 ID:TXY+UaVR
復旧乙

148 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 15:07:02 ID:Wxvu+/8d
>>146
うわー好きなゲームが結構、アメリカ以外なのに気づいた。サンクス

149 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 19:41:40 ID:gn6PCtrl
>>142
インドではクリケットゲームが人気らしい。というのはどうでもいいが、
アウトソース先としてはがんばってるはず。Forza Motorsportsが
確かインドの会社に外注してた。味があるといえばロシアゲー
一押し。

150 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:34:40 ID:gzeUnBkK
ロシアといえば、あのチェルノブイリの奴早く出せ。
ベーパーウェア臭が漂ってきてるぞ。

151 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 21:03:40 ID:fTHy77ON
アトミックランナー

152 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 22:29:12 ID:nnXWgslX
C++で開発しています。

ゲームキャラクタの状態をステートパターンを用いて
管理しようと思っています。
ゲーム中頻繁に状態がかわる(=Stateオブジェクトをnewする)ので、
メモリが断片化しないかちょっと不安だったりします

ちょっと調べてみたんですが、この場合、Stateオブジェクトのメモリ割り当ては
placement newとやらを使うのが常套手段なんでしょうか

皆さんはどうしてます?
そもそもStateパターンなぞ使わないですかね?

153 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 22:33:17 ID:DxmuvKlu
ゲーム中1か0かのフラグを持つとき、サイズを減らそうとchar型でもってるんですが
どういったときに損することが考えられますか?

154 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 22:57:51 ID:fTHy77ON
ログ嫁クズ。>>97-

155 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 01:09:06 ID:6PU5ATvK
BMPファイルを暗号化してプログラム側で直すようにしたいのですが、
どうもうまくいきません。大体どういう形でやるのがいいのでしょうか?
よいプログラムの書き方等が載っているサイトはありませんか?

156 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 01:30:03 ID:P5GmSzQk
>>152
Q1.placement newは常套手段なんでしょうか

 C++では、事前に確保されたメモリ領域を指定して
 オブジェクトを生成するときはplacment newを使え
 となってる。それ以外は邪道・無作法。
 
Q2.Stateオブジェクトのメモリ割り当ては常套手段なんでしょうか
 
 状況による。ステートパターンの定義では
 ステート毎にクラス(ステートクラス)を用意するとあるが
 コンテキストオブジェクト毎に現在のステートのオブジェクトを
 用意しろ、とはなっていない。
 
Q3.ステートパターンは常套手段なんでしょうか
 
 状況による。実装による。

157 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 01:44:17 ID:W49EDyIf
>155
ここぐらいしか知らん。もっと詳しい処は誰か教えてやって。
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%B0%C5%B9%E6%B2%BD%A4%B7%A4%E8%A4%A6

158 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 03:24:52 ID:Y5CXs5qH
>103
河西朝雄先生か?
int lp;
for(lp=0;lp<100;lp++).....
先生の本を読んだせいでループ変数にlpとつけるクセがついてしまった。
だが最近はすぐに消えてしまうローカル変数ならi j kの方がいいような気もしてきた。

159 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 14:38:03 ID:RN+1BwWm
HSPで落ちゲーをつくろうとしているんですが、
連鎖カットインの表示なんかの複雑なことはできますか?

160 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 15:34:04 ID:QElahYmb
>>159
そんなん余裕で出来るよ。HSP舐めんなよ。
HSP本体をダウソしてチュートリアルを少しやってみるといい。
それでも連鎖カットインの処理が複雑だなぁと感じるなら、むしろ
メインの落ちゲー部分が自作できるのかどうかをまず心配したほうがいい。
※それぐらい簡単てこと。

161 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 17:49:38 ID:JUyF/MUg
>>156
> コンテキストオブジェクト毎に現在のステートのオブジェクトを
> 用意しろ、とはなっていない。
これってどういうことですか?
インスタンスごとに?ってこと?

162 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 21:53:38 ID:8A8jjNMF
誰か線と円の当たり判定を教えてください。
直線の式との距離から求める方法はわかるのですが
ベクトルを使ったほうが早いと聞いたので

163 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 23:00:18 ID:RpndrVPp
>>143
強烈ですけど、人を選びますね。自分はだめです。
>>146
開発は結構いろんなところで行っているんですね。
ファーレンハイトがフランスだとは思いませんでした。
>>149
そういえばロシアゲーってみたことないです。
ちょっとググったら、ロシア国内では海賊版が多くて商売になりにくいみたいなことが書いてありました。
これロシアのゲームデベロッパがつくったようです。
ttp://www.4gamer.net/news/history/2005.06/20050629171433detail.html

あと、ウクライナ:Venom、クロアチア:Serious Sam、チェコ:Operation Flashpointらしいですね。


164 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 23:41:32 ID:hAJuvD7/
東ヨーロッパはプログラマの質が割合よく、
物価も安いので開発コストを抑えられる
みたいなことを聞いたことありますね。
日経新聞か何かに載ってた気がします。

165 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 00:19:57 ID:jCK6Do0o
d3dx9dtって何処にあるんだよwww
いくら探しても見つからないwww
サンプルソースがコンパイルできんよwww

166 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 14:25:19 ID:fVwmH2EL
>>161
そう。
http://e-words.jp/w/E382AAE38396E382B8E382A7E382AFE38388.html

167 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 14:32:41 ID:fVwmH2EL
>>162
>ベクトルを使ったほうが早いと聞いたので
 
その都市伝説の出所を晒せ。

168 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 14:57:55 ID:Nvm2NUrF
2DRPGを作ろうと思い、段階的学習のRPGのところで
NPC一体が画面内でうろちょろするところまではできました

しかしこれが複数出現となると???となってしまいます
キャラクラスみたいなのを作ってうんぬんかんぬんで・・・みたいな想像は
できるんですがいざやってみようとしても・・・
どなたかご教授、または解説のあるサイトなど教えてもらえないでしょうか

169 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 16:10:36 ID:TxEj8XGz
CNpc  npcs[NPCNUM];
void UpdateAllNpcs()
{
  for( DWORD n=0; n<NPCNUM; ++n)
  {
    npcs[n].Update();
  }
}

170 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 16:40:11 ID:l70M6MGX
いやまあそうなんだろうが ^^

171 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 18:12:03 ID:I9Ren7ag
   __(^^) < いやまあそうなんだろうが
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)

172 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 22:05:12 ID:OmC/o+Nq
うろちょろするキャラをクラスに切り出して、メインからUpdateのみで呼びだせるようにする。
あとは、キャラを何人作成しようとも、>>169でいける。

173 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 22:36:06 ID:5X5gkOBu
あたりまえのことをそんなに自慢そうに言われても・・・


174 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:03:13 ID:OmC/o+Nq
わかってるやつにとっちゃ、あたりまえの話だけど
>>170とか説明不足といってるようなので、補足しただけなんだけど
・・・・そんなに自慢してるか?
・・・・なんか自分に腹立ってきたよ。

175 :名前は開発中のものです。:2006/06/08(木) 23:16:31 ID:+GCC8Z3n
>住民の皆様へのお願い
>   スレッド乱立防止にご協力をお願いします。
>   マターリの心を大切に。駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。

マターリか。…最近聞かなくなった言葉だ。

176 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 00:35:14 ID:STSDKTZD
基本的なゲーム用タスクシステムしか知らないんですが、
他のアプローチもあったりするんですかね

177 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 08:49:19 ID:HSrpVRXu
>>175
なにが言いたいw

>>176
「基本的なゲーム用タスクシステム」なんて言われても
当然なにがなんだかわからないわけだが

178 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 15:02:03 ID:5jOdQlWb
>159です。

>160
ありがとうございました。
早速やってみます。

179 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 15:40:55 ID:KrdXZY96
教えて下さい。
この板はコンシューマ向けゲームプログラミングの話題はOKですか?

個人的に、任天堂Wiiに注目しています。
社長の岩田氏によれば同ゲーム機は小規模作品のダウンロード販売を構想しているようです。
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060512/237702/

この板的には、この構想に向けた活動のスレはありませんか?

180 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 18:40:36 ID:z4+ndpyx
既存のコンシューマ機向けのスレなら幾つか立ってるけど
お目当ての活動をしてるアマチュアなんて2ch内外のどこにもいないんじゃないか

181 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 18:44:54 ID:15qRwlS6
そもそも、アマチュアは相手にされてないし

182 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 18:46:47 ID:/EwjA8VK
ゲ製コンシューマwiki
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B3%A5%F3%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%DE%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%5D%5D

183 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 19:34:57 ID:Su0NJKeF
ユーザが手に出せる価格のPC向けゲームエンジンの
Wii向け移植があれば手を出しやすいかも。そうすれば
プロトタイプ作ってプレゼンも楽だろうし。TorqueはPS2、Xbox、
Xbox360対応だけどWiiにも対応しないかなあ。


184 :名前は開発中のものです。:2006/06/09(金) 19:56:59 ID:KrdXZY96
>>180-183
回答ありがとうございました。
182のサイトを漁って、Torqueも調べてみます。

困難も多いでしょうが、数年後には、Wiiと、それを通じたDS、GBAの
プロアマ問わず小規模チームの掌品が数百円で活発に流通する世界を夢想しています

185 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 02:07:13 ID:HJ1LR/Lm
ヌンチャク使いたいね。
片方振り回して投げ縄ゲームとか。
もちろんコントローラは壊れるんだけどね。

186 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 08:38:57 ID:HP0Xrioa
エロゲや不謹慎なゲーム、ウィルスなんかを作る連中もいるから、
アマチュアが自由に作って自由に公開ってわけにはいかないんだろうなぁ

187 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 13:25:33 ID:gfHp8ToR
各ゲー作りたいんだけど、プロセスとしてはどんな感じで手順踏めばいいの?
今現在としては、キャラデザが決まってる。
あと、技も何となく決まってるんだけど、そういう『設定』しか決まってない状態。
ドット絵とか書いていかなきゃならないんだよね?
そういうのって、技のモーションが決まってからなのかな?
ちなみに、ツールは格ゲーツクールを使おうと思っている。

188 :アビス:2006/06/10(土) 16:06:07 ID:2tt9RD35
誰か共同制作しませんか?スタッフ募集中です。

【題名】エターナルフィフス〜ガルーダ伝説〜
【ストーリー】
主人公ディルは凄腕剣士のギルダー(賞金稼ぎ)
ゴブリン退治の依頼を受けて北の洞窟に向かうとそこには謎の美少女がいた。
彼女は何者かに狙われているという。ディルの大冒険が始まろうとしている!
【システム】
仲間キャラは総勢20人!
戦闘はリアルタイムアクティブバトルでサイドビュー。魔法詠唱時にはカットインも。
仲間キャラフルボイスで、戦闘中もしゃべりまくります!
やり込み要素も!総アイテム数1000個!フリーシナリオ数50個!
音楽はすごいかたに依頼する予定です!
2006年12月公開予定・・・伝説は始まる。

募集しているのは以下のスタッフです!
2ちゃんねるの皆さんの力を僕にお貸しください!
要望しだいでシェアウェアにする予定です!
儲けは自分5割 みんなで5割!
一山当てるチャンス!

プログラマー、デザイナー、ドッター、音楽、効果音、演出、声優

189 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 16:13:59 ID:Di4dWC8R
マルチポスト
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147950291/109

正直、「厨が好きな要素」スレを立てたくなった。

  アビス
  エターナル〜
  〜伝説
  主人公が凄腕剣士の賞金稼ぎ
  洞窟
  謎の美少女
  etc.

てんこもりだ。

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1065209066/
こことはちょっと趣旨が違うし。

190 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 17:23:21 ID:Abt3i6Mj
共同制作にしたって、いきなり風呂敷広げすぎだ。
フルボイスにする意味とか考えてるのかな?
フルボイスって、最終的にはうるさく感じるぞ。(メッセージ読むの早い人だとなおさら)

191 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 18:06:28 ID:vUIDNNkG
ファミコンのプログラムを行ってみたく、幾らか調査してみたのですが
当方アセンブラ及びハード回りの知識がありません。
6502に対応したコンパイラでcc65というものがある様なのですが、
これを使ってのファミコンソフト開発は可能でしょうか?
また、現実的な様であれば環境構築等のアドバイスを頂ければと思います。
・アセンブラでの高度な構築の様な、ハイスペックな動作は期待しない
・実機での動作は当面考慮しない

192 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 20:49:41 ID:63XSj01N
アセンブラ以外に選択肢はないと思うけど、
まずはファミリーベーシックを試してみてはどうかな
ファミコンってハードにどんな機能があるか
だいたい把握できると思うよ

あと知ってると思うけど該当スレ
ファミコンのプログラム2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/l50
【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/l50

193 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 18:20:12 ID:sntmCmrj
サークル名って重要ですかね?

194 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 22:50:55 ID:gyPCGc4i
士気を高める効果はあるかもしれないが
名前倒れになったとき悲しい

195 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 23:02:57 ID:sntmCmrj
こんな質問にわざわざレスくれて謝謝です(;´д` )

質問してからちょっと後悔したorz

196 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 00:28:45 ID:vj9HEf7n
質問させてください。

(´・ω・`)
(;´д⊂)
(*´д`*)
(・∀・)
(`・ω・´)

等の顔文字を商用ゲーム内で使用しても著作権等には触れないでしょうか?

197 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 01:28:54 ID:uWz/gswZ
また厨っぽさがてんこもりの募集レスかよ。
本気で人集める気ないのか?ハァつまんねー

198 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 02:37:17 ID:Wlrspk4G
>>197
うるせー脱落者


199 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 07:22:18 ID:hbLlVvr3
>>196
触れます

200 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 08:13:35 ID:xnw+4n8P
>>199
顔文字に著作権あるのか(笑)


201 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 10:42:42 ID:cTcy5gpa
一応誰かに著作権があるのでしょうけど
・著作者が特定できない
・ネット上の共有物というコンセンサス
から大きな問題にならない気がしますです。

202 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 12:50:52 ID:JqZphSxg
>>196
今の流れから行くと
これで同人ソフト作って大もうけしたら、VIPがたたきにくる

203 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 14:55:26 ID:xnw+4n8P
>>202
FF11とかどうなの?
あれも的になるのか?

204 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 20:07:21 ID:QT/Otbq/
>>202
そりゃ叩かれるほうも馬鹿かと。

チンピラが暴れるのを防ぐには、やくざに上納金を納めるのが当たり前。
まずやくざの親玉であるひろゆきちゃんと話つけて、
売り上げの一部を上納金として2ちゃんねるの運営費として収める代わりに、
「2ちゃんねる公式許可」のお墨付きをもらえばいいだけの話。

205 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 21:29:59 ID:vj9HEf7n
>>204
はぁ?
ギコ猫やモナーはともかく、>>196にある顔文字はひろゆき関係無いだろw

206 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 22:20:23 ID:+M1phIim
いつの間にか2ちゃんねる発祥であるかのように扱われるのはよくあること

207 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 23:47:03 ID:XmxrZyyV
日本負けたな・・

208 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:24:24 ID:cRdhn7nr
Alteil - 神々の世界『ラヴァート』年代記
http://www.alteil.jp/index.php

よろしければ教えてもらえないでしょうか?

それと、このゲームのように
ブラウザ上でログインして他の人と対戦する
みたいなゲームを作るのに最適な言語ってなんなんでしょうか

209 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 00:39:20 ID:bCp3bhHi
「自分が」「その環境で」「一番得意とする言語」が適切な言語だと思うよ
JAVAだろうがASだろうが言語を使いこなせなければ意味がない

210 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 00:48:47 ID:DlICMu76
SQL。データベースを覚えろ。

211 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 01:29:57 ID:c7VYjz9O
>>208
ゲームプレイしてないからはっきりいえんけど、
必要動作環境みるかぎり、Flashのようだぞ。

212 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 11:13:52 ID:PROmPBaO
レスありがとございます!

213 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 12:18:22 ID:S2WW2q56
解説しよう。
>207
はワールドカップ日本xオーストラリア戦のことである。


214 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 21:58:09 ID:+C3cE8Wz
スレ違いかもしらんが聞いてみる。
信託ダウンロード販売とかのサイトでよく登録しているサークルがあるが、あれってどれぐらい儲かるんだ?そりゃ作品によるだろうけど、ああいうのでも買う人いるんかな?

215 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 23:56:41 ID:c7VYjz9O
>>214
こっち見たほうが早い
同人ゲームってどれぐらい売れるのさ?4
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1137513727/

216 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 04:11:10 ID:/k3Eqn0v
C++のオペレーターオーバーロードって遅いと聞きましたがどうなの?

217 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 06:54:18 ID:xEzLNa4V
普通の関数と一緒だよ

218 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 08:17:59 ID:wagPWPPM
>>216
まず誰に聞いたのかはっきりさせろ。

219 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 17:58:02 ID:PvesbWZu
シューティングゲームを作りたいのですが、
背景画像って、ロープレ作るときみたいなマップチップを組み合わせて作るんですか?
最近のシューティングゲームは背景がすこぶる綺麗なのですがああいうのは3Dなんでしょうか?
絵で描いたら容量食いそうだけど綺麗だろうなーとか思ったり。
とにかく作ろうにもどうすればいいのか分かりません。
優しく教えて……

220 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 19:45:10 ID:/8XzasaX
ロープレを作りたいのですが、
背景画像って、シューティング作るときみたいなマップチップを組み合わせて作るんですか?
最近のロープレは背景がすこぶる綺麗なのですがああいうのは3Dなんでしょうか?
絵で描いたら容量食いそうだけど綺麗だろうなーとか思ったり。
とにかく作ろうにもどうすればいいのか分かりません。
優しく教えて……

221 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 20:46:37 ID:w9yuCp9d
恋愛アドベンチャーをつくりたいのですが、
なるべく画面下部にテキストウインドウがでるタイプで
作りたいと思っています。
なにかいいソフトがありましたらお願いします。

222 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 21:53:33 ID:UGt83oF6
>221
ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/renai2/index.html

223 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 22:54:10 ID:PR+9sjlp
>>219
最近のシューティングが何を指しているかわからんが、
例えば、ケイブなんか見る限り、マップチップじゃないと思う。
多分一枚絵。
他のゲームでは、3Dの背景のもある。

224 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 06:53:55 ID:IHi9yFXe
質問です。
タイピングゲームを作るのに適したツール(できれば簡単なもの)はありますか?
自分は普段Nスクでゲームを作っているのですが、
Nスクはキーボード打ちが使えないので・・・。
テキストボックスであれば文字が打てるのですが、
普通のタイピングゲームみたいに一文字ずつ正解かどうか判定ができません。

225 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 07:02:38 ID:QysZNFpV
始める前から、自分で調べる事を放棄してるんだもんな・・・
ゆとりの賜物ですね。

226 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 14:18:54 ID:4ZrSDkVH
C/S型のネットゲームを作ろうとしているのですが、
サーバ側からUDPでクライアントに通信する際、相手側がローカルIPの場合は
どうしたらいいのでしょうか?
相手側のルータの設定を変えないと(ポートフォワード等)ダメなんでしょうか?
受信時に相手側のグローバルIP,ローカルIP、ポートは分かるんですが・・・。


227 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 14:24:11 ID:vdioseAG
DNSサーバと通信するのにいちいち設定を行っているか考えてみろ。

228 :219:2006/06/16(金) 15:06:33 ID:cwKVGXgw
>>220
空気読めんカキコしてすまなんだ。

>>223
レスありがとう。
自分は21世紀になってからSTG一度もしてなくて
例に挙げてくれたケイブの近年のSTGとか見てスゲーと思って
どうなってんのかなと質問しました。
一枚絵とかなら相当容量食ってる気がするが
圧縮とかどうなってんだろ。

229 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 16:14:47 ID:kzOKaULb
ケイブのゲームなら圧縮はしていない
もともと業務用で、容量を気にしないでいい環境だしな
ちなみにあれは見た目一枚絵だけど中身は32*32のマップチップだよ

230 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 16:48:43 ID:VHUIkGFB
>>226
素直にTCP使え。

231 :226:2006/06/16(金) 17:07:41 ID:4ZrSDkVH
>>230
TCPで作成できたので、部分的に速度アップするために一部UDPを使おうと思いました。
送信先をグローバルIPで指定してクラ側のプライベートIPにNATさせる方法が
どうしたらいいか分からなくて・・・orz
TCPはハンドルを保持しているので分かるんですがUDPはどういう仕組みなんでしょうか。

232 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 17:16:59 ID:QysZNFpV
<わからない五大理由>
1. 読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2. 調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3. 試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4. 理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5. 人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする

233 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 18:46:04 ID:Suja/g2L
たしか、パケット解析でポートとアドレスを抽出するんじゃ?関数あるだろうs

234 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 19:18:13 ID:vdioseAG
IPマスカレードでUDPがどう処理されているのか調べろ。
アホなことを言っているのが分かるから。
パケットを解析する必用も設定をする必用もない。

235 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 21:18:06 ID:BimmFzne
STUNで調べるよろし。

236 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 17:51:08 ID:clTFgS2r
みなさんこんばんは。
私は、BorlandC++5.5.1を使用して、現在テトリスの製作に挑戦しています。
今は、壁とブロックを置ける空間を、サイトを見ながらプログラミングしている所なのですが

『エラー E2293 tet.c9: If文に ) がない(関数 main)』
となってしまい、コンパイルできないのです。
手元にある本や、google検索をしても、原因がわからないのです。
恐らくは、エラーの部分にあたるであろう、9行目の内容は『if((j==0) II (J==11) II (i==20))』となっております。
どなたか教えて頂けたらありがたいです。
長文、失礼致しました。

237 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 17:55:56 ID:z0d2h69C
II

238 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 17:55:56 ID:X+G/Osja
>>236
まず、その一文で、何をやろうとしているのかを理解する。
で、そのやろうとしている事に合う、式や演算子を確認する。

239 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 17:59:43 ID:cNjrpYlb
>>236
大文字のアイを 2本並べて何をするつもりだ


240 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:05:08 ID:clTFgS2r
すいません。出直してきます。

241 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:11:02 ID:5l9yc5oO
まさか||とIIを間違えてるってオチじゃねーだろーな?w

242 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:14:43 ID:clTFgS2r
出来ました!
>>241さん、その通りです。顔から火が出るほど恥ずかしいです。
もう一度、勉強し直してきます。
皆様、ありがとうございました。

243 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:49:24 ID:UlffILfO
清涼剤のごときさわやかな初心者であった。

244 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 19:13:32 ID:jJw4d/L3
可愛げがあっていいなw

どこの環境で何を使ってコードを書いてるのか知らないが
余裕があるなら何ぞフォントをインストールして使ってみるといいよ

iI|! とか oO0 とか、違いがわかりやすいフォントと判りにくいフォントでは
見易さに雲泥の差がある

245 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 00:58:36 ID:YpT93EaN
今、bcc devでプログラムの基礎中の基礎みたいな物を勉強している最中なんですが
某スレでbccは将来性が無いから止めろ。という内容の助言を貰ったんですけど
bccに変わるようなソフトがあるのでしょうか?
とりあえず今は別に不自由はありませんが、もっと高度なプログラミングをするようになる
頃に必要になるのでしょうか?

246 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 01:23:11 ID:etwfQmPT
今、不自由じゃないならOK。
無料でEXPRESSあるけど、重よ。


247 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 01:46:11 ID:YpT93EaN
Visual C# 2005 Express Edition ですよね?
とりあえず、初心者を脱出するまでは必要なさそうなのでbccで頑張ります。
ありがとうございました

248 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 01:59:35 ID:YpT93EaN
C#じゃない… c++でした…

249 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 02:29:58 ID:FrGxdIJQ
スーファミのF-ZEROのような擬似3Dレースゲームを作ろうと思い調べ
コースは手前の部分を拡大、奥の部分を縮小し曲がる時は回転させれば良いという事は理解できたのですが
下記のようなU字型のコースの場合に視点が1-Aにあると3-A,3-B,3-Cが見ることが出来ない壁を作りたいのですが
それに関する資料が見つかりませんでした
そのような事が書かれている資料もしくは壁の作り方を教えていただけませんか
123
A│壁│
B│壁│
C└─┘

250 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 03:07:32 ID:ElWGc4Pa
>>244
ベーマガの投稿プログラムのフォントが見づらかったのを思い出すわ

251 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 11:18:34 ID:Py3MPxwV
キャラパラメータとして以下の項目があって
重さ・属性・LV・MAXHP・HP・力・魔力・防御・魔防御・運・技術・命中・回避・クリティカル発生率・クリティカル回避率
これらの項目から下の項目の数値をうまいことだそうと思うんですがどんな計算式がありますか?
攻撃力・防御力・魔攻力・魔防力・命中率・回避率・クリティカル率・クリティカル回避率

RPGとかやらないので思いつかないのですがどなたかパターン考えてくれたらうれしいです。

252 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 11:40:56 ID:R5OO2Rbb
>>251
RPGやれ。攻略本読め。装備アイテムはどうした。

253 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 12:08:59 ID:BX2+3vTN
同意。お前自分がやりもしないジャンルを創る気か?
RPGつかゲーム制作自体なめてるとしか思えん

254 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 12:21:10 ID:PNXh5JB/
>>251
RPGやらない人間の作るRPGと言うことは、
童貞の作ったエロゲーのような素適ゲームになるかもしれん
既存の概念に囚われず、むしろ自分の脳内だけで考えてみてはどうだ?
どのジャンルでもそうだが、最初のうちはパラメータを増やしすぎるとバランス取れないから
知力体力時の運ぐらいから始めるのがベストじゃないかと

255 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 12:59:49 ID:YLO0OrjL
>>251
キャラパラメータ多すぎじゃないですかねぇ。
とりあえず手順としては
それぞれのパラメータの定義をしっかりと固めて
自分で適当に計算式を作っていくしかないです。
私の場合だとどちらかあればいいというものなら和になりますし、
バランスが大事なものなら積といった具合にしてます。
ってかこういうのが結構楽しいと思うんですが。

256 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:23:42 ID:Py3MPxwV
>252
装備アイテムも同様のパラメータを保持している。

>253
>同意。お前自分がやりもしないジャンルを創る気か?
>RPGつかゲーム制作自体なめてるとしか思えん
説明不足でしたらRPGをあんまりやらないの間違いです。
ダメージ計算に対して特に意識せずにしかプレイしたことがないので聞きました。
あんまりやらないジャンルでも作らなくちゃいけない状況になることも多々ありま
すし、そういう場合によく知ってる誰かが2chにいると思い書きました。決してゲ
ーム製作をなめてるなんてことはない。

>254
>既存の概念に囚われず、むしろ自分の脳内だけで考えてみてはどうだ?
そうする時間があればいいですが考える時間とバランスとかを考えるとベースを聞いて
そこからいろいろ変更する方が早いと思い聞いた次第です。


252の意見(RPGやれ)は誠にその通りだと思う。
私の書き込みから判断できる内容だとRGPやりなさいとかゲーム製作なめてるとか
と思われてもしかたがない書き込みだがでもどうだろう、252,253,254共にこの
パラメータからひとつの計算式でも書き込むアドバイスをしたのだろうか。
こんな計算式でやったらこうなるけど、このRPGを参考にやってみたらぐらい言えないのか。



257 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:33:15 ID:iUhnGsTU
要約 自分で考えるのが面倒くせえんだよ、とっとと教えろ下衆共

258 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:33:42 ID:6HU9dId0
>>256
アホか、どんなバランスのゲームか分からんのに計算式出せるわけなかろうが
ゲーム製作以前に人間なめてないか?

259 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 13:56:27 ID:ElWGc4Pa
初心者スレなんだから、お前らもうちょっと落ち着けとw

260 :254:2006/06/18(日) 14:00:58 ID:PNXh5JB/
>>251
真面目に答えておくと、作りたいゲームがドラクエかwizかetcなのかで計算式が違うので答えられない
ドラクエ風味ならHPを主軸に考えて、敵の攻撃10発ほどで沈むように組むし
wizなら、攻撃回数と回避を主軸に考えるからなぁ
扱いやすいのを無理に作ってみると
ドラクエ方式
回避判定 (0〜100)≦player命中 - enemy回避*(player技術-enemy技術)
player攻撃力*(0.8〜1.0)-enemy守備力(0.8〜1.0) =ダメージ、クリティカル時は守備力の補正を0に
wiz(ff2)方式
回避判定*攻撃回数分 (0〜100)≦player命中 - enemy回避*(player技術-enemy技術) 
攻撃値(player攻撃力 - enemy守備力)*(回避判定の結果) =ダメージ

if(ダメージ<1)ダメージ=1
と言うところか?魔法の時は回避判定を無くして攻撃力と守備力を魔法の値にすればいい
ドラクエ方式の場合、少し弄れば、ふり幅を大きくも小さくも出来るが、パラメータ弄ったほうが早い
で、実際、俺は>>255と言ってる事変わらないんだが、何故俺だけw

261 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 14:19:55 ID:YI1O1grK
>>251
まず第一にパラメータが多い。育成ゲーじゃないんだから、
パラメータなんてキャラの個性がギリギリ出る程度に絞って良い。

 つまり「知力・体力・時の運」で良い。

これ以上のパラメータがあったらクソゲー確定だから気をつけろよ!!!
知的な数値→「知力」
体力的な数値→「体力」、
よく判らなかったら→「時の運」
あとはバランス見ながら適当な定数を掛け合わせてやれば無問題。

RPGとはやらないけど思いついた。

262 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 14:54:39 ID:PNXh5JB/
>>251
少し追加しておくと、ステータスに表示する数値+30で計算するとバランスが整いやすい
レベル上がって、力が3→9になったとたん、三倍のダメージを与えるようにとなるとレベル差が付き易い
レベル5毎に30増えるようにしておくと、初期のパワーインフレが押さえられる
レベル5でレベル1の倍、レベル10でレベル1の三倍と
成長が遅いと文句言われたこともあるが、そこは補正値を変更すれば早くも遅くもなる
それでもレベル255でバランス取れと言われると、何かの値を基準に自分で計算式作成するしか無いが

263 :255:2006/06/18(日) 15:14:22 ID:YLO0OrjL
>>256
>パラメータからひとつの計算式でも書き込むアドバイスをしたのだろうか。
んー、私のレスしたくらいの発想は出来ませんかねぇ?
ゲーム作るならそのくらいできると思うだろうし、
だからこそ、からかってるというか教えて君みたいに
受け止められても仕方ない面もあると私は思いますよ。
違うものを求めてるのなら説明不足ですし。

>>259
でも>>256は火に油を注ぐようなレスだなぁw

264 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 18:56:47 ID:vybc/ebz
>>256
ダメージ計算式スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147632542/

265 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 23:17:30 ID:PUP+BSMj
クラスでラインを描画するクラスを作ってるんですがクラス内にラインを1本描画するための
ワークを配列で持っていて関数でxyzの点情報2つと色を空きワークの1つを使って値をセットして
描画はワークが使用されていれば描画関数をとおす作りにしています。ラインの点や色を変更する
のに関数を通して変更しています。クラスを使っていない時はグローバルにワークがあって登録する
時に登録したワークのポインタを記憶しておいてそのポインタから点の位置や色の値をいじるように
していました。クラスを使用した場合に値を変更しようとした時に関数を毎回通さないといけないの
がとても遅く感じるのですがどうなんでしょうか?あとこの関数を通さないようにしようとしてセット
関数の戻り値にクラス内のワークのポインタを外に出すというのは作りとしてはどうなんでしょうか?
説明がわかりにくいと思いますがアドバイス頂ければうれしいです。

266 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 23:29:26 ID:jitGt4g0
線を引く前に、文章に、点をうってみては、どうだろう?

267 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 23:46:35 ID:ITXETxeI
>クラスでラインを描画するクラスを作ってるんですが、
>クラス内にラインを1本描画するためのワークを配列で持っていて、
>関数でxyzの点情報2つと色を空きワークの1つを使って値をセットして、
>描画はワークが使用されていれば描画関数をとおす作りにしています。
ふむ。

>ラインの点や色を変更するのに関数を通して変更しています。
ふむふむ。

>クラスを使っていない時はグローバルにワークがあって、
>登録する時に登録したワークのポインタを記憶しておいて、
>そのポインタから点の位置や色の値をいじるようにしていました。
ふむ…

>クラスを使用した場合に値を変更しようとした時に、
>関数を毎回通さないといけないのがとても遅く感じるのですが、
>どうなんでしょうか?
一般的に描画に比べれば大した負荷じゃない。
特に「変更回数<<<<<描画回数」ならなおさら。

>あとこの関数を通さないようにしようとして、
>セット関数の戻り値にクラス内のワークのポインタを外に出すというのは、
>作りとしてはどうなんでしょうか?
配列をpublicにするか、いっそクラスそのものをstructにシチマエw
1人で開発する分には問題ない。
惰性でprivateにする事に意味はない。

>説明がわかりにくいと思いますがアドバイス頂ければうれしいです。
アドバイスとしては、説明はわかりやすくした方が良い。

268 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 01:06:51 ID:ck3ja/Ze
説明が下手だと意図した答えもらえないこともあるからな

269 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 10:59:04 ID:yCQMg4Wp
>>265
久々に難しい日本語を見たw
レスを見る限り、関数代わりとしてクラスを使っていて、
きちんとカプセル化が出来てないような気がします。
クラスのメリットが見事玉砕されてる気がw

270 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 11:11:18 ID:/T6YTgbu
どこかのコピペか?

271 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 13:39:16 ID:0tCSnRxu
こういうソースか?
[plot.hpp]
class CLinePlot {
private:
 VECTOR* vec;
 int head;
 int tail;
 
public:
 int Add(int x, int y, int z) {
  VECTOR *vec_ = &vec[tail];
  vec_.x = x;
  vec_.y = y;
  vec_.z = z;
  return ++tail;
 }
 int Plot(void);
};
[plot.cpp]
int CLinePlot::Plot(void) {
 while (head != tail) {

  head++;

>クラスを使用した場合に値を変更しようとした時に、
>関数を毎回通さないといけないのがとても遅く感じるのですが、
>どうなんでしょうか?
getter/setterはインライン展開されるから問題ない

272 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 13:40:52 ID:0tCSnRxu
ごめん、書いてる途中で投稿した
続き書く気が失せたんでスルーしてくれ

273 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 01:11:47 ID:L6DsEmMK
つか>>265は縦読み

274 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 01:44:25 ID:cAA12ies
縦読み横読み斜め読み

275 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 02:22:19 ID:aEuZOVDq
ライン・三角形・円柱などを描画するクラスをつくろうとしてます。
それぞれ別のクラスに作ったほうがいい?それともまとめて?

276 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 07:34:26 ID:LQlBFolu
>>275
それはクラス設計の問題だからそれだけじゃ答えようがない。
各図形がそれぞれ独立して存在するオブジェクトなら別クラスだろうし、そうではないなら描画クラスとしてまとめても良い。

277 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 19:29:11 ID:DHibxNni
ライン・三角形・円柱クラスを作って、それぞれに描画を行うメソッドを…

278 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 22:41:02 ID:aSRq81VB
グローバル変数を扱うクラスってあり?クラスにする必要なし?

279 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 22:48:53 ID:Smp2LR7D
何をしようとしてるのか判らんが設計としてヤバい気がする・・・

280 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:08:31 ID:KQhDIeEW
クラスからグローバルな変数にアクセスするのは
普通は糞設計として殴られるでしょうね。

281 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:12:45 ID:9fahpQTb
>>278
やりたければ勝手にやればいいだけの話。
いちいち他人の同意を求めるなよ。

282 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:13:29 ID:DHibxNni
クラスをグローバル宣言するって事か?

ライブラリのコールバック関数にユーザー指定のアドレスを指定できないときに、
使ってるな。。。

アクセスカウンターとかなら、
クラスのprivateなメンバーとしてstatic宣言しておくと、
ちょっとオシャレかもしれない。。。


283 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:31:25 ID:xTogaF2u
そのグローバル変数が定数ならアリじゃね。
何らかの名前空間で括るべきとは思うが。

284 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:36:34 ID:Smp2LR7D
同じ要素(定数)を持ってるなら、何らかの形で継承とか合成とかしたらいいんじゃね?
必ずしもそうできる訳ではないか

285 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 00:10:29 ID:aMRdqfkG
共通の定数を使っているという理由だけで
定数を内包するクラスを用意しそれを基底とせよ
というのか!

286 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 01:01:17 ID:bmxBVlJI
>>278
それを一般的な呼び方にすると、シングルトン

287 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 03:59:02 ID:rDbo/Td/
む、シングルトンのことを言ってるのか。
>>280を読んだ時点で、全然別の糞設計かと思っちゃった。

過去ログを見ると、全く同じ話題があるはず。
ゲームプログラミング相談室とどっちだったか思い出せないけど。

288 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 11:49:17 ID:cBajUDt+
ゲームを作るとき、UMLを書くべきでしょうか?
何らかの設計情報は実装前に作るべきですが、
ゲーム作成にUMLが向いてるか、よくわかりません。
オブジェクト指向だと一般的ではありますが。

289 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 11:55:26 ID:sroCICXC
頭悪いなぁ・・・

290 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 12:51:31 ID:YqekaWrb
>>288
やりたければ勝手にやればいいだけの話。
いちいち他人の同意を求めるなよ。

291 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 13:27:18 ID:+//QKUBb
なんか>>265から同一人物が質問してるように思えてきた。

292 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 15:14:55 ID:bwLAyNdD
このスレって頭悪い人に対して、
「おかーさん、この人馬鹿だよー」って、いちいちゆうスレなの?

293 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 20:06:53 ID:xnE/eHqJ
ATOKだとちゃんと変換できたりするのかな

294 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 21:47:13 ID:zJ+qgPHQ
頭が悪いっていうか、何も考えてないだけだな。
UML を何のために書くのか、誰のために書くのかを考えれば
必要なのか不要なのか自分で判断できるだろ。

295 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 23:30:39 ID:aBtxbu9U
UMLって何ですか?なら分かるんだけどねえ
UMLがどんなものか知ってるのにいつ書けばいいのか分からないっていうのはねえ

296 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 12:41:31 ID:i0gwDmXU
>>288 が本当に言いたかった(言うべきだった)のは、

「ゲームプログラムの設計を UML で表した例があれば、
(何でもいいので、)教えてくれませんか。

a. まだ UML の実際の応用について熟知していないので、
b. ゲームプログラムには不慣れなため、

参考にしたいのです」

ではないかしら。

297 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 12:44:58 ID:bIP1pqt1
だとしたら、日本語を先に勉強した方が良いな。

298 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 22:23:13 ID:/w+OWrMU
単にちょっと勉強して知識をつけたオブジェクト指向やUMLってやつを
使ってみたいだけなんじゃないですか?w

299 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 22:39:31 ID:8fjnG/OH
VC++EEってdirectSDK使えないんですか?
サンプルをビルドするとエラーがでる

300 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 23:05:25 ID:itxqFuAp
directSDKについて詳しく

多分DirectX SDKであろう所までは想像がつくが

301 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 23:29:15 ID:rVwe0Rfv
>>299
WindowsのSDKが入っていないので、窓が作れない。
EEでゲームに挑むのは逆に熟練者向けかと。
あれは初心者にとってはC++の学習用だ。

302 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 23:55:30 ID:iCCdV3wn
環境を整えれば完全に無料で使えるが、それが出来ない程度の無能者なら、
きちんと金を出して製品を買え。
脳味噌が足りないぶんは金で何とかしろ。

303 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 02:06:38 ID:q71veoL3
俺はもうUMLなしではゲーム作れないんだけど。

304 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 08:36:50 ID:sWLzXSaX
俺もたまに書くけどね
頭の中を整理するためにUMLもどきを

305 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 09:19:20 ID:tUuXSAIb
俺はもう存在そのものがUMAだよ。

306 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 10:34:26 ID:ZS5s+R7C
基本的に書かないなぁ。>UML
しばらく経つとどういうコードだったか忘れて苦労するんだけど。

307 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 11:54:55 ID:9/oNszF4
質問です。
キャラクタクラスを作ってそのクラスに位置を示すベクタークラスを継承するか
中にいれるか迷っているんですがそこらへんの区別は皆さんどうやって判断して
いるのでしょうか?

308 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 11:57:33 ID:Op/TVoJU
好み

309 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 13:40:46 ID:qUqr0IgY
俺は敬称はなるたけしない。
中に入れる

310 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 13:51:26 ID:L4kBMiV6
後の設計を考えてみて、入れたほうがいいのか入れないほうがいいのか考えてみる

311 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 14:52:24 ID:tVVZ6zJt
>>307
ダイレクトエックスってつおい?

312 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 17:50:44 ID:PeIOIoNI
>>307
委譲。継承は仮想関数が必要なときにしか使わないかな。

313 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 20:00:50 ID:ZS5s+R7C
ホントにケースバイケースですが普通は中に入れます。>ベクタークラス
月並みだけどis-a・has-a関係なんかは一つの指標にしますね。
コーディングが進んで、必要に応じて継承に変更したりすることもあります。

314 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 23:13:50 ID:VakhAG7X
ありがとうございます。
現在Gems1を読んで勉強しているんですが、ファサードクラスについて質問です。
クラスの相互依存性を削減することができるということですが
イメージとしてはモデル読みこみ・テクスチャ読みこみ・テーブル読みこみなどの
クラスがあるとしてそれらをマネージャクラスに入れてマネージャクラスから呼び出す
ことによって読みこみを行う必要のあるクラスが各読みこみクラスに直でメソッドを
よびだすことなくマネージャクラスを通して呼び出すことによって依存性を減らすこと
ができるという解釈でよろしいでしょうか?

315 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 23:44:51 ID:ZS5s+R7C
>>314
お前、>>265だろ。
質問の前にその読みにくい日本語を何とかしろと(ry

316 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 01:00:58 ID:3fuVv9nD
その通りです。帰国子女で日本語久しぶりなので喋るのも少し変で書くともっと変
になるのであと半年ぐらい待ってもらえれば直ると思います。

317 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 01:17:37 ID:fitdFdlp
だったら半年ROMってろ

318 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 01:32:39 ID:0sRkLk8r
他の言語でもあんなオーバーフローしそうな
長い一文は書かないと思うけど。

319 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 02:18:27 ID:t2dHASKQ
根本的解決法として、海外コミュニティを利用する事をお勧めする。
もしくは、本買って自力で調べてくれ。

どうしても質問したいのなら、読める日本語書けるようになってからにしてくれ。

320 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 08:34:46 ID:baCw7Kiv
おまえ等釣られすぎ

321 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 10:30:33 ID:CFxu/5qW
>>316
だったら同じ質問を英語で書き直してみな。
そのほうが分かりやすい。

322 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 13:37:29 ID:OF8x6vfx
どこから帰ってきたのか知らんが、
ヒンディー語とかクメール語で書かれたらお手上げだ

323 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 17:02:03 ID:RvYP2CCq
俺のブラウザではそんな言語は読めない

324 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 21:42:03 ID:AykXWhXK
帰国子女つーてもピンキリだ。特にキリ(底辺層)の学力は底なし。
(特徴1)理数系科目で国内の平均的ゆとり教育児に負ける。
(特徴2)ウリになるはずの外国語(現地語)は半端で日常会話困難。(例:TOEIC500未満)
(特徴3)母国語(日本語)は国内の平均的ゆとり教育児に負ける。漢字力最低。
 
こうした底辺層は帰国してもICUの帰国子女枠にすら回収してもらえない。
三流企業の父親が第三世界に飛ばされたとき家族も一緒に付いて行くとこうなるよ。

325 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 23:43:10 ID:5Ua3zqQo
わざわざ学歴の方向に話を持っていくやつは、どれほどの低脳をお持ちで?

326 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 23:44:16 ID:/AdC/YYs
自分が学歴いいと学歴の話を持ってくる?

327 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 00:09:52 ID:vaVje+rD
どっかで見たなコレ。学歴板のコピペじゃね?

328 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 00:15:34 ID:mqcz1BJp
>316が現地の言葉で質問を書き直すまで外野は黙ってろ

329 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 05:08:14 ID:+tvygDN6
ADVゲームを制作したいのですが、創りやすいツールがなかなか有りません。
ツクールや他のツールも探しましたが、どうしても見つかりません。

無料でなおかつ、作りやすいツール等は御座いませんでしょうか?
もう自分で見つけるのはほぼ不可能です。

どうか、御願い致します。

330 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 07:44:27 ID:gg+gh+o4
>>329
マジレスするとだな、おまいさんが既存ツールの何に不満を抱いているのかさえ分からない者には答えようがないわけだ。
少なくとも自分で調べたツールについてのおまいさん自身の評価が無ければこちらからは何も言えない。

翻って、そういう論理さえも組み立てられずに>>329みたいなモノの聞き方をしてる時点で…な。

331 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 10:21:34 ID:G4Bjd7s4
話の流れをぶった切って質問していいですか?

実はPC88やMSX2の名作「死霊戦線」のリメイクがしたくてしてくて堪らないのですが、
それが成果を結ぶことができるかどうかはさておき(やる前からこんなことを言うのは
なんだけど、非常に難しいでしょう)、同士の募集その他の活動を
この板ではじめるのはアリなのでしょうか?

332 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 12:02:22 ID:zcLADImk
とりあえず、著作者の許可を取るのが先だな

333 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 12:28:22 ID:G4Bjd7s4
ということは。
著作者が行方不明or連絡とっても一切応答なしの場合は諦めるしかない?

334 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 12:33:33 ID:HQ8UCOhu
>>333
公表する事さえなければ
何をどう作ろうとOK、という私人の自由が日本にはありますよ

335 :333:2006/06/26(月) 12:37:26 ID:G4Bjd7s4
>>334

レスありがとうございます。
個人的に応援していたスゥイートホームリメイクも、最初は見切り発車
(大本の著作権を侵害しない範囲での配布に限定すること)からはじめて、
平行して著作権周りの問題をクリアしていった様ですので、そうした形で
はじめられればと思っています。

僕自身は多少はプログラムは組めないでもないのですが、
そうした方面のネゴシエーション能力にはいささか疑問が残るところがあるので、
可能であればそうした方面に明るい方の参加も募集したいところです。

もちろん、なんとなれば矢面に立つ事はやぶさかではないのですが。

336 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 12:43:46 ID:zcLADImk
>>335
>著作権を侵害しない範囲
を決めるのは著作者だが。

337 :333:2006/06/26(月) 12:57:24 ID:G4Bjd7s4
>>336
ごもっともです。そういう意味では、
「何をどう作ろうとOK、という私人の自由が日本にはある」という主張すら
著作側の権利主張の前ではいささか心もとないものと考えます。
>>334さん、こめんなさい)

同時に、この種の問題に完全な決着がついてからでなければ一切の行動が
起こせないというのも、あまり現実的ではない気がしています。

まず詳しい方のアドバイスを乞いたいのはまさにこの周辺の問題についてなのですが、
こちらの問題の解決こそが最初にクリアすべきハードルとなるのなら、
これらの活動に賛同して建設的な意見を提示していただける方を募りつつ、
実際に作業をはじめるとしたらどうしようかといった話を妄想レベルで語りつつ
スレを進めていくのはどうなのかな?と考えております。

突っ込んでいただけませんでしょうか。


338 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 12:59:33 ID:i8RTjGMl
この板で、人を集めるのが現実的に難しいと思います・・・。

339 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 13:04:13 ID:bcwwE1Q/
>>338
がいいこと言った。

340 :333:2006/06/26(月) 13:16:05 ID:G4Bjd7s4
>>338-339

ぁぅぁ。

繰り返し引き合いに出してなんなのですが、「スウィートホームリメイク」の募集は
この板で行われたものではないのでしょうか。

元がマイナーゲーでもありますし、初期においては多少人が少なくっとも
徐々に増えればまあまあいいかなーくらいのつもりでいましたが、あまり現実的ではありません?

基本的にはやったもん勝ちだと思うので、後から人が来るかは、参加したいと思えるネタを
どの程度ふれるかにかかってるとは思うのですが…もちろんそれこそが一番難しいことだとは考えています。

341 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 13:45:13 ID:bcwwE1Q/
スウィートホームの募集が最初何処で行われたかは知らんが
メンバー集めるならメンボスレでいいんじゃないのかね。
とりあえずホームページ作って、ゲームの説明とかも書いたほうがいいな
その辺がしっかりしてれば参加する人も現れると思われ。

たまたま例として出されたスウィートホームだけど、結局完成せずに
終わったんじゃね?
人が集まっても最初に企画立てた奴に忍耐力がないと駄目ってこった。



342 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 13:56:31 ID:G4Bjd7s4
なるほどです。
結論としては、


・この板の上で単発の募集をかけても望みは薄いかもしれない

・募集スレで人を募るとしても、結局そのよりどころとなる舞台については
こちらでしっかり責任持って確保維持する必要がある

・あとは継戦力次第


ってところでしょうか。


スウィートホームの方は、完全な成果物はできあがってはいないみたいですが、
それなりの成果がでているみたいです(頭が下がります)。

ボランティア戦力でアレ以上の成功というのは中々難しいというのが現実だとは
思うのですが、それでも作りたいものは作りたいわけで、ちょっと始めてみたいと
思います。

アドバイス、ありがとうございました。



ところで死霊戦線って、そもそもご存知の方、おられますか??

343 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 15:07:06 ID:cYZ8BXqk
ざっと調べてみたがやはり著作権あたり難しくないか?
上で例に出されているスゥイートホームはカプコンらしいが
そこは元々ゲーム会社で今もゲーム会社だから話し易かったという感じがする

死霊戦線はビクター音楽産業となっているがビクターで創ったものとはあまり思えない
どこか別の製作所が創ったものをビクターから発売とかそんな気がする
それだと権利関係さらに複雑かも知らんよ
憶測のみで書いてるから聞いてみないとわからんがな

344 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:00:53 ID:NrFRAlm0
公開しなきゃおkとか言ったって、あくまで個人で閉じてればって事だぞw
スタッフ間で配布した時点でNG。だから共同制作はほぼ確実に著作権侵害。
○○のリメイクしたきゃ1人でやれ。
あるいは○○ライクなゲームを作りたいのですが。。程度に留めとけ。

345 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:13:12 ID:BuvUh+yj
リメイクなど個人で勝手に作ったやつは
著作権違反でもなんでもないですよ。
当然、インターネットで派手に配布しようが著作権侵害になりません。
ゲームのコードや画像、音声が著作物になるのであって、
ゲームのアイディアは著作権法上の著作物に当たりません。
BM98でさえ著作権違反で訴えませんでしたし、出来ませんでした。

346 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:15:02 ID:zcLADImk
アイデアだけなら、リメイクとは言わないだろw

347 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:34:46 ID:C/yWfutS
345の解釈は少し違わないかね?
BMはシステムを似せて創ってあるだけだから違反に当たらないと判断されただけで
BMにつかう曲でJASRAC管理のものを配布するとはやばかったりするのと同じで

上の死霊戦線に似せたRPGを創ろうというなら灰色ですむが
シナリオベタ写しすると違うところで引っかかる気がする

348 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 21:47:43 ID:BuvUh+yj
>>347
あー、確かにシナリオはやばいかもしれませんね。
こういう類の判例は聞いたこと無いんで何ともいえませんが。
スレ汚し失礼しました。

349 :333:2006/06/26(月) 21:53:36 ID:G4Bjd7s4
>>343
大体からしてビクター音産自体が完全にゲームから手を引いて10年以上経っているわけで、
その辺の解決はもうどうしようもなく難しそうですよね。

やる前からこんなこと言うのもなんですが、そもそも解決可能なんでしょうか。

…正直な気持ち、怒られなければなんでもいーやくらいとか思わないのでもないのですが、
さすがに不誠実すぎますですかね…。ですよね…。言ってみただけです。すいません。


>>344-346
大体のところは理解しているつもりです。
気になるところとしては、そもそも著作権まわりの問題が解決して
メーカーからの許諾を得てからでないと製作自体に取り掛かれない
(取り掛かるのは勝手だが、中間成果物を公開できない、将来的に成果のすべてを
取り上げられてしまう可能性を覚悟した上で作業しなければならない、など)かにつきます。

なんとなれば一人で作ると意気込んでみたいところではありますが、
出来もしないことを一人でほざき倒しても埒の明かない話ですし…。


実はまだスウィートホームスレの方をほとんど読んでいないのですが、
あちらで勉強してから、住人の方に経緯を伺ったりしてみようと思います。

ありがとうございました。

350 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 22:00:45 ID:Hll24Fs2
昔のゲームのリメイクで被害なんて出るわけ無い。
てことで、著作権周りについては黙ってるのが正解。
リメイクして良いか?なんて聞くと他の作品との兼ね合いもあるから
良い返事は中々出てこない。

画像とかをコピると論外になるけど、
”昔のゲームが大好きでリメイクしてます”
ってだけ言っておけば、第3者も含めそう突っ込んでは来ないよ。

351 :333:2006/06/26(月) 22:35:42 ID:G4Bjd7s4
>>350
勇気が出ました。
声に出してはいけないことなのでしょうがw


スウィートホームのスレの方を覗いてみたのですが、はじまりは
リーダーの「とにかく作りたい」の一心からだった様です。
(頭が下がります)

そもそも死霊戦線を知っている人がどれだけいるかとか、
いざ作るとなれば失速せずにどこまでやれるのか、
考えれば考えるほど不安になりますが、まずは募集スレにトピを投げるところから
はじめてみたいと思います。

352 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:17:52 ID:NrFRAlm0
>>351
いやさ勇気出すのはいいけど、
この手のネタは事ある毎に叩かれるから、
メンバー募集しても殆ど無駄なわけよ。

ただでさえ完成する確率低いのに、
さらに著作権関連で叩かれて、
頓挫する可能性が高いプロジェクトに、
わざわざ手を出す奴なんていないだろ。

353 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 23:23:06 ID:5YHcQh+Y
著作権のこと言わなきゃよかったのに、、、
世の中似たゲームはごまんあるので、少し似てても平気だす。


354 :333:2006/06/27(火) 01:00:10 ID:jCbiDHHE
募集出してしまいました。
叩かれ倒されるか閑古鳥が鳴くか、後は野となれ、みたいな。

レス下さった皆様、ありがとうございました。

355 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 01:23:58 ID:OMUYXwtk
おう、頑張れ。
 
あとな、当該作品に思い入れがある連中を探すなら
家庭用レトロゲーム(仮)板の死霊戦線スレに話を振ってみるのもいいかもな。
■死霊戦線
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1115656245/l50

356 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 01:31:02 ID:9b5TywR+
中止で有名なのはクロノトリガーのリメイクプロジェクトだね。
あと洋ゲーだとSystemShockのリメイクが権利関係
を開発元から引き継いだEAに中止させられてる。

開発会社が死んでても、権利引き継いだところによっては
文句が来るということで。。。

357 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 06:56:28 ID:UDWtS9RL
>>349
実は10年前ではなくて3年ほど前までビクターインタラクティブソフトウェアと社名変更して残ってた
現在はマーベラスエンターテイメントに買収されているので
もしかするとそこが権利を引継いでいるかもしれないよ

どっちにしても会社またいでいるので難しそうな話のようですが(;´−`)ゞ

358 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 18:40:25 ID:iZJRRpDx
クロノはまだまだ商品価値ありそうだしのう。

359 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 23:50:28 ID:UcNYrWkM
大き目の素材って、やっぱりPhotoShopで作ったり書いたりするのが普通ですか?
つーかPhotoShopの初心者版(Elementalだっけ?)とタブレットがあれば
十分ですか?

フリーのpixiaってソフトを使ってたけど、フリーズしまくるので小遣い使って
ソフト等の購入を検討中です。アドバイスお願いします。

360 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 23:56:54 ID:9918uue3
LUNAの解説サイトってもうない?
いくら探しても見つからない…orz

361 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:59:25 ID:tiWGpf/M
RPGツクールですぐ飽きちゃう奴にゲーム制作会社に入るのは無理なのかな

362 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 01:37:38 ID:R8ix/gF+
>>361
多分無理です
ツクールの面倒臭さを100とすると、
1から作ることの面倒臭さは1000000くらいです

363 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 01:44:51 ID:jtnP+XwK
>>359
GIMPという手もある

>>361
それだけでは判断しきれないが
その手の話は就職板行けよ

364 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 02:55:10 ID:L4Lt1vMJ
>>362
飽きるのと面倒臭いのは逆のような気もするが。

365 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 07:28:46 ID:07IYwBA5
>>361
無理なのかな、なんて言っている奴には無理

366 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 09:02:36 ID:j2X2Zp+E
房くさい質問ですまんのだが
 三国無双のようなゲーム(プレイヤー後方視点で広いフィールドを多数の敵と戦うシステム)
のツクールや開発キットのような物って公開されていたりするかな?
 キャラクターを用意すれば、当り判定とかカメラワークとか全部やってくれる奴。

367 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 09:42:23 ID:/dFpdXiX
ありません。


368 :366:2006/07/02(日) 19:46:06 ID:ddKbr6q7
そうですか。
では正面切って作り始めても問題ないって訳だ。
ツクールと言うよりキャラ追加型のMUGENみたいな奴になると思うが。

369 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 20:13:47 ID:s8g+fLUm
>キャラ追加型のMUGEN
・・・

370 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 20:28:08 ID:nYDUs3pg
ベクトルとかクォータニオンとかをクラスで作ってて悩んでます。
オペレータ・オーバーロード使ったら新しいオブジェクトを作るから遅いと言われました。
実際みなさんどうしてます?関数で処理?それともオペレーター?

371 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 20:34:04 ID:4asVacFd
>新しいオブジェクトを作るから遅い
引数を参照で渡したら終わりとかいうオチじゃないよな

372 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 21:30:53 ID:nYDUs3pg
+=のときじゃなくて C = A + B;のときとか

373 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:33:54 ID:PPD0Pdh3
ノベルゲームを作りたいのですが、MAC(OS9)で動くフリーソフトはないでしょうか?
検索してもwinかOS10ののしか出てこず困っています。
ゲームそのものは、そんなに複雑な事ができなくてもかまわないのですが…(かまいたちの夜のような感じで考えています。)

374 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:50:16 ID:/dFpdXiX
>373
JAVAはどう?


375 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:57:39 ID:K1JYKscJ
Flashでは?

376 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 00:40:44 ID:jsxlt5H6
同じ条件で描写してみたところ

DDB     30fps      CPU 8%
DIBSection 3fps       CPU100%

DIBSectionが明らかに遅い。
こんなものなのでしょうか?


377 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 07:07:31 ID:FpbRAsHe
もちろん、そんなもの。

378 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 07:19:52 ID:hweEW3yp
>373
NスクがMACでできるよう(ツールで)に変換できたはず。確か。
ただし色々制限くらうはめになるが・・・。

379 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 11:09:07 ID:RpoHmUhT
>>376
DDBは可能な限りVRAMから確保されアクセラレーションも効きやすいから
DIBより10倍以上早いこともありえるが、そこまで違うとは思ってなかった。
どんな系統の描画を行ったのか知りたい。お願いできますか?


380 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 16:59:42 ID:2ckSlHvi
>>370
多分返り値最適化がらみのことを言ってるんだと思うけど、
結論からするとそれが効かなくとも便利さの方が上。

避けたければ、返り値の代わりに代入先を引数で渡す関数を普通に書いて、
operator と好みで使い分けられる様にしときなされ。

最適化なんてコード書くだけ書いて残った時間でやるもんだ。
便利な機能を簡潔に使って、必要に迫られたら速いほうに差し替えれ。

381 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 17:04:29 ID:dxSblbl2
C++でFPSゲームを製作中です
エフェクトクラスを実装しました
エフェクトは誰が管理すべきでしょうか?
キャラクラスがメンバとして持つべき?

382 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 17:40:24 ID:X5/8DT2H
>>381
決まりは無い、好きなように汁。

383 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 20:20:01 ID:D9dtjqSy
>>381
エフェクト指令はサーバ、描画はクライアント

384 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 20:47:19 ID:nw36t3wK
>>381
描画時にテクスチャーを設定しなければならないはずだ。
そのため1つのテクスチャーを設定したら、
そのテクスチャーを使用する全てのエフェクトを一気に描画するのが望ましい。
エフェクトの元となるデータはどのように保持しようが構わないが、
それらのエフェクトを種類ごとに登録して描画するクラスを用意したほうが良い。

385 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 20:54:18 ID:0hsvFqjg
エフェクトである以上、半透明やアルファ切抜きが用いられているはず
半透明を使うなら画面奥から順番に描画される必要がある
って返されたらどうする気だ。

386 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 21:24:25 ID:nw36t3wK
すかさず「深度書き込みをしなければ無問題」と答える気だ。

387 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 21:40:48 ID:dxSblbl2
結局どうするんでしょうかね・・・。
好きにしろって言われても・・・。
参考までに皆はどうしてるかを知りたいだけなんです。

388 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 21:40:49 ID:2ckSlHvi
エフェクトもキャラクタ扱いにしちゃあかんのんかと聞きたい。

389 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 09:57:45 ID:rTg0ZQdu
>>371
pixiaがだめなら、pictbearとか。
とにかく安くてそこそこ使えるヤツならこれとか。
ttp://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2004/01/13/1721.html
よく似た名前のソフトの型落ちを安く売ってるらしいんで、結構使えるはず。
>>373
flashとか、Famous Writerとか。

390 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 11:36:10 ID:/64ueJ01
3dのゲームが作りたいんですが

http://lamp.sourceforge.jp/

このツールってどう思いますか。
なかなか良さそうに見えるんですが。

391 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 18:09:22 ID:MmzzYJnC
>>390
利点:日本語
欠点:開発停止
結局のところ車輪の再発明だしわざわざ使うことない…

Irrlichtとかのほうがいいとおもうよ。それなりに日本語
ドキュメントもできてるし。
Irrlicht初心者質問スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

392 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 21:14:47 ID:/64ueJ01
>>391
ありがとうございます。
早速Irrlichtに挑戦してみます。

393 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 23:08:15 ID:arcdmceJ
>>379
描写命令のこと?
両方BitBlt。


394 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 23:42:32 ID:rUPQuOBf
DirectSDK9.0bって今ダウンロードできますか?


395 :名前は開発中のものです。:2006/07/07(金) 14:36:40 ID:X0MN8FaO
圧縮ファイルとかもアップできる無料ブログを教えてください。

396 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 21:56:06 ID:NY4Q+YKv
何でこれに質問してはいけないのですか。

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152314629/

397 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 23:12:45 ID:GoWC46CW
こっちのスレと重複だからじゃないの?

HSP - Hot Soup Processor [11]
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143192699/

398 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 00:08:35 ID:2UZRa/3E
今のPCゲームのフルスクリーンのゲームの解像度ってどれぐらい?

399 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 00:23:37 ID:onduQ5M3
1280×1024

400 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 00:44:11 ID:bEuWt/uo
1600x1200は無いと萎える

401 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 03:13:16 ID:krgjkcvU
つEnumDisplaySettings

402 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 18:24:12 ID:4r/9rnc2
「ゲームを作った。」
は、いいけど動作確認とかはどうしています?同人ゲーとかの場合。

一応、自分は98SEと2000とXPで動作確認していますけど、
どう考えてもこれでは不安。一般的な動作確認方法とかあれば教えて
くださいませ。
さい。

403 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 18:27:59 ID:Ux7nkyjS
デモ版配布すればいい

404 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 19:00:58 ID:lClAfdVw
>>403でFAかな。
再配布DLLとかを入れ忘れたり、凡ミスと言われてしまえばそれまでだけど、やっちまうし。


そこから先も、どう足掻いたって不具合は出る。
でも正直、人様の環境固有の問題まで面倒みてらんない。

2000とXP未満は切り捨て、
DirectXインスコは自己責任、
ドライバは最新のものをメーカーから、
変な常駐物は切ってください、

これで駄目ならゴメンナサイしてる。
C#とかで作ってるなら.NetFrameworkの絡みもついて回るけど、それ以外で
引っかかるのって、大抵DirectXのバージョン問題か、UNICODE関連のDLL絡みだし、
普通にWindowsUpdateかけてもらってる環境なら早々問題にならない。

WindowsXPにSP2入れてませんとか、「何で!?」って人が結構多くて驚いたりするが、
よほどのの事情が無い限りは単にネット上の評判に釣られてるだけだったりするんで
そーいう環境については対応しませんで終了。
噛みつかれてもキニシナイ。


もちろん、DirectX診断ツールをパスしても駄目とかだとこちらのミスの可能性大なんで、
DirectXCapsViewerの結果を送ってもらったりはしてるよ。

405 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 20:53:51 ID:oFMOTlrZ
>>402
動作確認したOSと理論上動くOSをreadmeなんかに書いて反応待ち
ってケースがほとんどですね。
簡単なAPIをつかったこまごましたヤツばかりなんで
そのあたりが把握しやすいというのもありますが。
むしろ3つものOSで動作確認取ってれば充分すぎると思いますよ。
ましてや98seと2000とXPなら。

406 :402:2006/07/13(木) 23:27:19 ID:JAEpIVXS
403-405
おお、色々ありがとうございます。

407 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:45:30 ID:2zFtuWA4
for(i=0;;)for(j=0;;)なんて場合の範囲処理で、
配列外の例外処理が面倒臭いんですけどやっぱり素直にするしかない?

408 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:52:29 ID:8w71c7L2
>>407
どんなデータにどんな処理をしたのかサッパリ想像つかんが、
絶対に範囲外に出ないことが保証できれば無視してよいかと。
例外が発生することを前提としたプログラムはそもそも間違いだしな。

409 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 20:05:33 ID:2zFtuWA4
サンクスコ
確かに例外がなけりゃ無問題ですね
そういう方向で考えていきます

410 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 22:04:07 ID:TTF0qgmB
コンシューマでもPCでも60FPSが基本みたいなことを聞いたんですが
60FPSと30FPSで見た目はっきりと違うことに気が付く人ってどれぐらいいます?
素人なんで60FPSの必要性みたいなものを知りたいです。

411 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 22:16:05 ID:CQ3IUipf
>>410
ジャンルによる

412 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 22:46:26 ID:Up11bsbk
>>410
2Dで背景スクロールする場合FPS30は死ぬ

>60FPSと30FPSで見た目はっきりと違うことに気が付く人ってどれぐらいいます?
どれくらい居るかなんてどうやって調べるんだよw
分かる人は、はっきり分かる
画面を、まともに見れない・・・
(前回と今回の絵で常に二重に見える・・・)

413 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 22:50:53 ID:hBKHC5kT
60と30は比べれば明らかにわかる。

人間は60〜70FPSを超えたあたりから絵の更新をコマとして捕らえることが
ほとんどできなくなる(連続する完全な動画としてしか認識できなくなる)が、
逆にそれを割り込むと絵にザラツキを感じる様になると言われてるらしい。

この辺の認識の問題と、実際の人間の反射の速度の問題とがごっちゃになって
信仰上の教義となっているのがフルフレームレート指向。

昔の格闘ゲームとかだと、内部判定は60FPSでやってて描画だけ30なんていう
変り種も結構あったはず。ソウルエッジとか。

ゲームが3D化してからは、操作をカメラや誤差に振り回される様になったので
2Dゲームみたいなきっちり計算ずくなゲームは成立しづらくなって、
その辺が割りと大らかに捉えられるようになったっぽい。
絵的にリッチなものを目指せるようになった分、描画のために処理時間を
多く割きたいという要求も強まったので、ゲームの形自体がそれに合わせたともいえる。

入力も、人間が単位時間当たりに入力できるデータの量はたかが知れてるけど、
精密な入力自体はそれなりの精度でこなすことができるので、
デジタル的に分解能を上げる方向じゃなくって、アナログ的な連続量を
求めるようになってきてる。


なんてぶってみたけど、ソースは全部俺脳内。
ごめんね。

414 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 23:07:02 ID:uluIEEHK
>>410
パラパラマンガが動いて見えるのは目の錯覚の性質による
もので、ゲームでもその錯覚を使っている。

滑らかに見えるぎりぎりが映画・アニメの24fpsの当たり。
ゲームの場合は見た目に加えて(高速のものは特に必要)、
入力の反応性があるからアクション系では60fpsがよいと
いわれる。

差に気がつく限界は、色や視野内の位置などの条件で違うんで
詳しくは忘れた。普通は60fpsあれば十分なはず。詳しくは
視覚特性とか残像とか調べてくれ…

415 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 23:17:31 ID:p59MK0qJ
>>410
60fpsと30fpsは見れば分かる程度に違うが、プレイ感覚が
変わるほどには違わない。
元々60fpsのゲームをネット対戦にする際に、入力を1フレーム
ずつ間引いて入力だけ30fpsにしても、みんなほとんど気に
しないし、気付かない人も多い。

416 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 00:44:48 ID:18n9lL4D
いろいろご意見ありがとうございました。
個人的にカクゲー(1フレームが特に大事)とかじゃない限り30fpsでその分描画
にまわせばポリゴンさけるんじゃないかな〜と思って書き込みました。

417 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 00:52:00 ID:Kjopbxax
FLASH板のFLASHゲーム攻略スレ
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/swf/1152526237/
からお邪魔いたしますm(__)m

IBM中国が作ったゲーム「IBM Developer Code - 6」
ttp://game.crsdc.com.cn/game6.html

の中で「7ND81」というパスワードが出てくるのですが、
これは10進数に直せるでしょうか?
金庫には0〜9と*#しかなく、現在世界中のwebゲーム好きが
詰まっている状態です。

418 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 02:15:29 ID:6gzyWTHm
板違い
ASCIIコード覚えてとっとと帰れ

419 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 04:25:03 ID:qwxOLl+2
>>416
そういうトレードオフは大事。今のコンソールの設計だと、
フレームレートを半分にする=描画処理に大体倍以上の時間を使えるなので
絵のリッチさは格段に変わってくる。

ただ、マイクロソフトの調査(あまり舐めてはいけない、MSResearchとかのちゃんとした統計調査)では
フレームレートの向上は、そのまま絵の質に対する好評価につながるという結果も出てる。

ごりごりに絵を作りこんだ20〜30FPSのゲームよりも、60FPSで動くゲームの方が動きが丁寧に映るので
単位時間当たりの情報量は増しているって考え方。
倍の処理時間を使えば倍の情報量を盛り込めるってわけでもないし、多少絵がプアでも
速度を出した方が、トータルでは「キレイだね」と評価されたりする。

また、ある程度スピードに爽快感を求めるゲームは、やっぱりフレームレート向上に努めた方が
評価は高くなる。レース物、空戦物なんかがそう。

逆にフィールド上に立ち止まる余裕のあるFPS系なんかは、フレームレート落としてでも
絵をリッチに作りこんだ方がウケはいい。

悩んでみるといいんじゃないかな。
極端な話、この辺もゲームデザインの一ではあるのだから。

420 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 13:12:07 ID:vARe1LoM
BCCでRPG風のゲーム作っていて
複数マップの各マップごとにイベントをユーザーがテキストで編集できるように
設定したいんですが、
どんな書式にしようか迷っています。
例えば、大雑把に分けてマップに入ったとき、常に実行されるイベント、特定の位置にキャラクターが停止したとき
とか
良いアイデアがありましたら教えてください。

421 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 13:50:19 ID:qSDfjHg3
中世西欧の世界観を持ったゲームを作りたいと思っているのですが、
その前に中世建築のデッサンをしようかと思っているのですが、
カラー版で良い図鑑をご存知ありませんか? 値段は多少張っても問題ありません。

422 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:34:33 ID:qwxOLl+2
>>420
フラグ判定とイベントトリガの対応が必須。

フラグはゲーム全体の状態管理をするグローバル変数群と考えていいと思う。
フラグとは言うが、実際にはboolじゃなくって上限を設定したカウンタ値の方が使いやすい。
可能なら、そのマップ内で完結するフラグ類はマップ内にカプセル化してしまった方がいい。

よって、まずマップを1つのデータセットとして考えて、
・マップ内で完結するフラグ類、
・マップ内で発生するイベントトリガ
・発生したイベントに対して実際にリアクションを起こすイベント動作記述部
等を記述することができる様にしておく。

イベントトリガは、○○がXXに進入した等の条件を記述し、
満たされたらイベント番号Nが発生するというもの。

イベントトリガが踏まれたら対応するイベント処理ブロックが起動され、
内部でフラグ類の更新、判定を行い、実際のイベントとする。


住人Aに3回話しかけたらBの鍵が開くみたいなイベントを書くなら、

・フラグの宣言:Aへ話しかけた回数
・イベントトリガ:Aへ話しかけたらイベント1発生
・イベント1:話しかけられるたびにメッセージ表示、フラグ更新、三回目でBの鍵を開く

みたいな書き方にする。
イベント内からイベントを起動することができるようにするとスマート。
上の例だと、Bの扉を開くのはイベント2として設定しておいて、イベント1はイベント2を起動するのみ、
イベント2内ではじめてBの鍵を開くとかする。イベントを細かく分けておくと、シナリオの拡張や変更に対処しやすい。

まずはこんなところかなあ。

423 :422:2006/07/18(火) 22:36:59 ID:qwxOLl+2
>>420
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797316802/250-2680802-2818606?v=glance&n=465392
に、イベントスクリプトの記述例と実装例が載ってるよ。
諸手をあげていい本だと断言できる本ではないけど、参考にはなると思う。
安く買えそうだったら、買っちゃうのも手なんじゃないかな。
こういうのは人の実装みるのが一番勉強になる。

424 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 20:08:02 ID:5L09LcQP
こんにちは。私は趣味でiアプリを開発しているものです。

複数のモンスターグラフィックが描かれた1枚のGIF画像をスクラッチパッドからロードし、
色を変えて複数の色パターンでモンスターを表示できるようにしたいのですが、上手くいきません。

PalettedImageクラスを使えばできそうなんですが、私の調べが甘くなければ、
この方法だと、ある特定のモンスターを抜き出して取得するというようなことができないと思います。


一度、画像全体をPalettedImageとしてロードし、色を変えてから、必要な矩形を普通のImageに書き込む・・・
という方法も試してみたのですが、drawImageの際に透過情報が失われてしまうようです。


一応、モンスター毎に画像を用意すればいけるでしょうが、ヘッダ部分の無駄により総データ量が大きく増えてしまう問題があります。

なんとか、上手くやる方法はありませんでしょうか?


425 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 02:37:16 ID:sUS1g6P+
>>424
503i時代に似たようなことをやってました。
スクラッチパッド内のGIFファイルのヘッダを書き換えてしまえばOKです。

たとえばパレット0〜30の31色でモンスター画像を作成しておき(31は透明色)、
32〜62に1匹目、64〜94に2匹目、96〜126に3匹目… の色を配置しておくと
1つのGIFファイルで最大7つの色違いモンスターを記録しておけます。

画像を読み込む寸前に、64〜94のパレットを0〜30に上書きすれば2匹目の
カラーリングで読み込めます。
ヘッダのどこを書き換えたらいいかはバイナリエディタか何かで適当に
チェックしてみてください。

426 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 12:45:25 ID:GvKxLGFF
>>425
なるほど・・・リソースをロード前に直接書き換える方法は思いつきませんでした。
早速試してみようと思います。ありがとうございました。

427 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 14:17:33 ID:b8o5am8G
この夏休みに初めてゲームを繕作ろうと思うんだけど…初めてつくる人にお薦めな制作ソフトってあります?

428 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 14:54:09 ID:pyaePiy5
ツクール

429 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 16:44:59 ID:DIcpPP9P
>>427
経験とか背景が皆無だからねえ…

JavaScriptでヒットアンドブローでも作ったらどう?

430 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 16:51:37 ID:b8o5am8G
>>429
何?それ(・ω・)ゲームのジャンル?

431 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 18:22:51 ID:GvKxLGFF
>427
プログラミングでやるなら、HSPがいいんじゃないでしょうか?
本気でやりたいなら、C/C++ & DirectXだろうけど、勉強だけで夏休み終わりそう

432 :名前は開発中のものです。:2006/07/20(木) 19:37:53 ID:t+/bMhxB
Nスクとかのノベルツールがいいんでないの?

433 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 00:13:41 ID:4Yxn92zm
やっと、加算半透明の表示に成功したんだけど、
アルファチャンネル付PNGってどうやって作ればいいですか?

円で、輪郭がはっきりしてて中央にいくほど段々と
透明になってるエフェクト作りたいです
(輪郭のアルファが255で中央付近が0な感じ?)

ありがちなエフェクトだと思うけど、いざ作るとなるとどうやればいいのやら…

フォトショップがあれば出来るのかな?と思って
本屋で使い方の本を見てたけどさっぱり…

434 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 00:41:36 ID:rc+mB9I3
>>433
自分で作ればいいかと。
D3DXにサーフェスをPNGで保存する機能が付いたから
そういう画像は簡単に作れる。

435 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 02:36:42 ID:IrzZQjNt
>>433
PhotoShopとか、高機能なツールの使いこなしには、どうしても時間がかかる。
けど、避けて通れるものでもない。
あきらめて勉強しちゃった方が、結局近道だったりするのが世の常。
上の例の絵くらいなら、ゼロからはじめても1〜2時間程度で作れるだろうし、
それなりのツールを買ってしまうのも手だぞ。
使い始めれば色々と世界が広がるので。

フリーでもその辺どうとでもできるツールはあると思うけど、「そのツールを使える」ということが
財産になったりもするわけで、どうせ同じ勉強時間を使うなら、大樹に寄り添った方が
最終的には潰しが利く。

PhotoShopが高いと感じるなら(普通高いよな)PaintShop地味にオススメ。
安くて機能は必要十分、PhotoShopのプラグインが使えるのでDDSの出力なんかも楽勝だ。
ゲーム用途には非常に向いてるソフトだよ。

436 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 08:44:29 ID:66kvWuAI
>>434ー435
thx
さすがに、プログラムでごりごり書くのはきついです

ゆくゆくはフォトショップぐらい使えないと辛いわけですね
検討してみます…ACだったら買えるかなぁ…

437 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 13:12:31 ID:LwZGH1ty
GIMPでもできるよ。

438 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 21:28:23 ID:XCqZCEN0
VC++やらDelphiやら多く言語がありますけど、
ゲーム製作にはどの言語が良いのでしょうか

439 :名前は開発中のものです。:2006/07/21(金) 21:55:26 ID:MRST8hH4
どれでも作れます。

440 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 00:23:08 ID:sxohwXB6
やっぱりゲーム製作とかをできるようになるには専門の方がいいですよね?
こういう業界って大卒でもいいんですかね?

441 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 00:42:19 ID:5WjzmG/V
進路相談は板違いだが、大学いけ。

442 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 01:24:51 ID:0dg0BZYk
ぶっちゃけ専門でやる勉強なんて独学でも十分こなせる。
専門行ってたからわかる。
文系でいいから大学池。

443 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 09:15:08 ID:EZHninIA
専門は就職のためのコネ作り以外の何者でもない

444 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 10:26:19 ID:Y13QX6lj
大学の研究室だと理論とかやるかも〜アメにはかなわないが・・・

445 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 13:51:30 ID:NPvyDu6D
大学はたまにまどろっこしい事させられるからなあ

446 :名前は開発中のものです。 :2006/07/22(土) 13:56:36 ID:vlxEqxq3
今どきの理系は院に進むのがデフォルトだと知っておくといいよ

447 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 15:20:53 ID:7oOdB9au
DxLibを使うべきかDirect3Dに挑戦すべきか教えてください

448 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 17:45:19 ID:KUaX94OG
大学も結局コネをつくるところなわけだがw

449 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 19:19:17 ID:NPvyDu6D
>>447
好きにすればいいよ、いや本当に。
それしか言いようがない。

450 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 00:50:52 ID:/mztJjM/
院に進んで出てくる頃には、ゲーム作ろうなんて気は無くなってるだろーな

451 :厨房:2006/07/23(日) 21:08:08 ID:G/GFVXSX
厨房です。
自己紹介・・中学・13・−10〜+10まで教えてもらわないと分からない奴です。
本題・・・・ゲームの作り方をプログラミング〜お薦めソフト〜ゲームができるまでの流れを−10〜+10まで教えてください。
お願いします。

452 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:15:20 ID:mN/13wAN
どんなゲームが作りたいかによる。

453 :厨房:2006/07/23(日) 21:16:51 ID:G/GFVXSX
>>452 スマソ
JAVAでブロック崩しです。

454 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:20:13 ID:CewPuX3n
あきらめろ

455 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:35:57 ID:zcumgNBe
なんだっけ、Javaのプラグインで脱がすゲームなかったっけ?
まずアレの絵を自分で書き換えたらどうだ?

456 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:41:12 ID:D2G0Tb0D
プラグインw

457 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:26:28 ID:dAhv18bT
>>451
ピンからキリまで全て人に
教えてもらおうとする横着なヤツはゲーム作れないです。
だって、自分の考えを形にするのは自分しかいないから。
他人の考えを読み取ってそれを他人に教えるなんて
エスパー魔美しか出来ないでしょう。
毎日のようにプログラミング関係の本を
2,3時間は立ち読みしたものですが。

458 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:31:25 ID:25fnj4Qu
最近はJavaアプレットの実行環境がActiveXとして配布されてるから、
  Javaアプレットで脱がすゲームなかったっけ?
        ↓
  Javaプラグインを使った脱がすゲームなかったっけ?
        ↓
  Javaのプラグインで脱がすゲームなかったっけ?
と来ても間違いではないような気がする。

プログラムとはデータを制御するもの。データの性質を理解するためにも
既存のゲームのデータを変更してみるというのもいい方法だと思うよ。

459 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 23:13:23 ID:U5QvNZh6
>>457
かの人は反射で瞬間移動することと直感的に困っている人を探知するだけなので
エスパー魔美にもできないと思います(゚∀゚)ノ

460 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 00:39:18 ID:fcsJ2PUm
>>459
だが超人ロックならできるよな?

461 :457:2006/07/24(月) 00:48:36 ID:AlZOexsA
>>459-460
お前ら、何に食いついてるんだ?w
訂正しましょう。最長老様なら可能です。

462 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 14:25:24 ID:zQa8xRob
ロードランナーを作りたいんですが、
言語は何がいいですか?

463 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 14:38:19 ID:Ea2Q6KA8
HSP

464 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 14:44:57 ID:Ci4HHqQo
N88-BASICと機械語併用( -ω-)

465 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 15:43:02 ID:44A3nERx
ネットゲーム作る事を目標にしているんですが、この夏とりあえず勉強しようと思います。
モデムって何?サーバーって何?状態の僕に何かおすすめテキストを紹介してください。

466 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 16:20:10 ID:MCnq7A5X
マスタリングTCP/IP 入門編 第3版

467 :名前は開発中のものです。 :2006/07/24(月) 16:34:55 ID:0juGguNW
猿でもわかるネットゲームの作り方

468 :462:2006/07/24(月) 16:45:14 ID:zQa8xRob
答えてくれた方ありがとうございます。
ゲームをつくるならC言語とかいろいろありましたが
レトロな感じのしょぼいゲームつくりたいだけなんで
初心者向けのHSPにします。

469 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 17:57:25 ID:tE1OkW2G
ゲームを作り始めようと思うのですが、
自分のHPでしこしこ作るのと、2chにスレたてて
煽られながらしこしこ作るのと、どちらがいいですか?

470 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 18:03:16 ID:hwNHTmbF
煽り耐性があるならば2chで、ないならば引っ込んでろ。

471 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 18:05:37 ID:oqk96ter
スレは立てるな、既存のスレを再利用するか
ステフとかに行っとけ。

472 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 18:10:43 ID:tE1OkW2G
>>470
2chを進める理由がつかめなかったけど、お答え貰ったんで2chにスレ立ててきます。

>>471
スレ立てるのやめます。
ステフって何ですか?
ステフ の検索結果のうち 日本語のページ 約 76,200 件中 1 - 50 件目 (0.38 秒)
理解しました。

473 :462:2006/07/25(火) 14:22:42 ID:4/Yqmr2q
HSPの質問なんですが
exeファイルからスクリプトをつくるのは不可能ですか?

474 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 15:33:15 ID:963qX1Qt
HSPで作られたものならできないことはない・・・
と言っておこう。


475 :462:2006/07/25(火) 17:09:51 ID:4HBXc466
ってことは初心者にはむずかしいですよね…
ありがとうございました。

476 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 23:29:34 ID:zeUTrOXc
データ管理にAccessかExcel使おうと思ったんですけど
両者の違いってなんですか?


477 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 00:58:40 ID:TlIWDgOM
インターフェイスが違うよ。

478 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 03:01:36 ID:84RjleXS
Access使う必要ってあんのか。

Excelにしておけ。
CSVに吐き出せばプログラムにデータ取り込むのも簡単だし、
もっと踏み込んでVBに直接バイナリ吐かせたりもできる。
ドラクエすらあれで作ってた。
安心して使い倒せ。

479 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 15:23:02 ID:I8MxNzB9
Access使うくらいなら、いっそのこと
もっとまともなDBで

480 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 20:25:27 ID:TlIWDgOM
ナメック星のDBがいいよ。3つまで願いがかなうし。

481 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 22:58:07 ID:0FxcMExf
新しいPCゲームソフトを出すとき、無事動くのかをいくつかの機種でテストするよね?
その機種を選ぶときの基準を、開発者の方はどのように決めているのでしょう?
実際に機種選定をされたことのない方でも、思いつく基準がありましたら教えてください。


482 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:04:29 ID:1eUiZJb4
現在一般的に出回ってるであろうハードウェア

483 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:13:56 ID:uOVBNYMp
481>482
「ハードウェア」とは・・・
具体的に言うと、PCの機種単位で選定しているということですよね?
OS単位とかパーツ単位(グラフィックチップとかサウンドパーツとか)ではなくて

484 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:28:49 ID:L3DzjVVF
パーツ全部をひっくるめてハードウェアと考えているようですね
すみませんでした

485 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:37:57 ID:TlIWDgOM
うむ、まぁ気にするな。
しかしついでにメール欄にsageと入れるとなお良かった。

486 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 00:14:27 ID:sFGKtds+
>>481
俺は家にある自作PCで済ませてるよ。
昔は2KとかXPとか複数のPCで確認したけど、
最近は開発用PCで動けばOKって事にしてる。
それでグラボの性能以外で問題になったためしは無い。
むしろ気を使うのは、ZIPに纏めるときにちゃんとできてるかで、
公開前にアップロードして、(開発用でない)別PCでDLしてテストしてる。

487 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 00:39:37 ID:YL2HqY2f
すみません、質問なんですけど、
東京魔人学園や、サモンナイトみたいな戦闘システム(マスを移動する感じの…)を
作れる作成ツールをご存じないでしょうか?
シュミレーションRPGを作ろうとしています。
教えて頂けると幸いです。よろしくお願いします。

488 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 02:32:12 ID:mJl2FACi
シミュレーションRPGツクール95
SRC

489 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 03:01:45 ID:ItcxE+nW
>>481
大学の所属してたサークルのPCに全部インスコして確認w
こういうときに、コネとかあると便利です

490 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 14:17:26 ID:L8oBMhQ4
プレステ2の初代ガンダムみたいな3Dゲームを作りたいけど、市販のPCでも出来ますか?

491 :名前は開発中のものです。 :2006/07/27(木) 16:44:05 ID:rd8O3b4n
出来ない無理あきらめろ
3Dやるにはスパコン並のワークステーションが必要

492 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:08:42 ID:L8oBMhQ4
>>491本格的な3D作りたいなら頑張って会社に勤めるしか無いって事ですね?
仮に15万〜20万位のPCスペックでどの程度のゲームが作れますか?ジャンルにも
寄ると思うけど、任天堂DSクラスのゲームでも無理ですか?最低ラインのハードが知りたいです。

493 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:11:53 ID:XxMzcUwT
>>492
専門の卒業作品ではどうだ?

494 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 19:14:28 ID:NTvE9KTE
3Dプログラミングがしたいなら15万のPCにグラボでも刺してDirectXSDK入れれば何とでもなると思うが
本格的にモデリングがしたいなら15万や20万のマシンでは辛かろう

495 :487:2006/07/27(木) 20:05:42 ID:YL2HqY2f
>>488 教えて頂いて、本当に有り難う御座います!

続けて質問ばかりすみません。
東京魔人学園や、サモンナイト、うたわれるもの、みたいな感じで
会話パートと戦闘パートを分けたいのですが、
ツクールでこれは可能でしょうか?
会話パートではバストアップのキャラ絵を表示させたいのです。
ツクール以外でも他にツールをご存知でしたら是非教えてください。
よろしくお願いします。

496 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 22:20:52 ID:TdMT9md4
>>490
つーか、プレステ2の初代ガンダムがいったい何種類出てると思ってんだよ。
どれのことか判るエスパー揃いじゃないんだぞ。

497 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 23:00:55 ID:8tv4GLuz
勝手な予想、連邦vsジオン。
これに似たフリーのロボットゲームが在ったような気がする。
なんて名前だったかな…

498 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 23:04:33 ID:8tv4GLuz
思い出した、Silver Knightsね。
やったことないからおもしろいかは知らないが、頑張れば
このぐらいのが作れるぞ!!たぶん

499 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 23:11:18 ID:b7Xz61YF
私は、VC++.NETのMFCでゲームを作ろうと思っている者ですが、
ジョイパッドをインターフェースに使用しようと思っています。

しかし、ジョイパッドからの入力状態を受け取る方法が判らず、
困っています。
ジョイパッドには
http://www.sanwa.co.jp/product/syohin.asp?code=JY-P57UBK
を使います。
どうすれば、入力の情報を受け取れるでしょうか。


500 :499:2006/07/27(木) 23:37:57 ID:b7Xz61YF
ちなみに、ダイアログベースで作ることを予定し、マウスとキーボード
からの情報の受け取りは可能です。

501 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 00:10:39 ID:J1oHNi/q
>>499
joyGetPos関数とかその辺

502 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 02:29:54 ID:b8JdQstk
数学関連の質問スレが見当たらないのでここでいいんかな?

ある三角形(x0,y0,z0)-(x1,y1,z1)-(x2,y2,z2)があったとして
その三角形がUV値(u0,v1)-(u1,v1)-(u2,v2)を持ってたとする

この時、任意の三角形上の点(xn,yn,zn)に相当するuv値(un,vn)を算出するには
どういう式になるかわかる?

503 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 05:05:28 ID:UI9EcYsd
いろいろ計算方法はあるけど、一番シンプルなのは面積座標(重心座標)かな。

(x0,y0,z0)-(x1,y1,z1)-(x2,y2,z2)の面積を1としたときの
(xn,yn,zn)-(x1,y1,z1)-(x2,y2,z2)の面積をβ0
(x0,y0,z0)-(xn,yn,zn)-(x2,y2,z2)の面積をβ1
(x0,y0,z0)-(x1,y1,z1)-(xn,yn,zn)の面積をβ2
とすると

(un,vn)=β0(u0,v0)+β1(u1,v1)+β2(u2,v2)

504 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 06:19:50 ID:yZ2BkaO/
よこから、そういうこと載ってる本ってありますか?

505 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 06:30:25 ID:yaRB/Fyr
数学の教科書じゃないの

506 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 08:26:48 ID:tpajtMqW
>>503
その計算だと遠近補正がかからなくないか?

507 :499:2006/07/28(金) 12:12:25 ID:aNh8EL6A
>>501
ご返答ありがとうございます。調べてみます。

508 :502:2006/07/28(金) 14:46:44 ID:NQxLXC0Y
>>503
dクス
遠近補正はこの場合不要なのでこれでOKなはず。
助かりますた。
3次元の三角形の面積計算は内積使って線分と点の距離求めて出せばいいよね。
nvidiaのmelodyがやってるハイポリモデルから近似ローポリモデルの法線マップ作成と同じ考え方でそれのUV版を作りたかったのさ
ありまと。

509 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 15:08:30 ID:tpajtMqW
>>508
> 3次元の三角形の面積計算は内積使って線分と点の距離求めて出せばいいよね。
んなめんどくさいことせんでも外積の半分でいいような

510 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 17:19:45 ID:qspHUvyD
>>509
2Dならそれでいいと思うが、3次元ベクトルの外積はベクトルで帰ってくると思うんだが、そこからどうやって面積を導くのだ?
ちゃんと方法があって、漏れが不勉強なだけならすまん

511 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 17:35:19 ID:LdPu4aHL
>>510
そもそも2次元空間に外積は定義されないだろ。
ベクトルA、Bの外積A×Bは確かにベクトルになるけれど、
その大きさがベクトルA、Bを辺とする平行四辺形の大きさに等しいことを利用する。
なので、ベクトルA、Bで作られる三角形の面積を知りたければ
S=||A×B|| / 2
で求められる。(||はノルムで)
ちなみに||A×B||=||A|| ||B|| sinα (αはA,Bがなす角)という関係を使えば、
ベクトルから三角形の面積を求めるおなじみの一般式
S=1/2 ||A|| ||B|| sinα
が求められる。

512 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 18:17:23 ID:WP29hWdN
すみません、
ゲーム製作にかかわる著作権について
ここで質問してもよいのでしょうか。

513 :名前は開発中のものです。 :2006/07/28(金) 18:22:58 ID:QxrQvMB4
いいよ。俺が答えちょる

514 :512:2006/07/28(金) 19:02:27 ID:WP29hWdN
カードゲームを作ろうと、仲間内で考えていたのですが、
ゲームに詳しいメンバー曰く、
「それ、ルールがポケモンカードゲームと同じじゃん」

ポケモンカードゲームについて調べてみると、
若干の違いはあるものの、
確かに私が考えたものと同様でした。

このように、ルールが似ているものを、
たとえばコミケとかで売ったりする場合、
元ネタを作った団体から訴えられるということはあるのでしょうか。

よろしくお願いします。

515 :名前は開発中のものです。 :2006/07/28(金) 19:35:39 ID:QxrQvMB4
ゲームのルールに著作権なんて無いから訴えられることは無いよ。


と思ったんだが似てるゲームの訴訟(人生ゲームだったかな?)があったような気がして調べたが分からん。
他の人が答えてちょ。

516 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:47:36 ID:yvRULKUL
大丈夫。
似てるものなんてごまんとある。

でかい利益さえあげなければ普通にスルーされるからおk。


517 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:50:26 ID:pTWNJuxc
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9

Wikiで見たけど、テトリスの時の裁判は「ゲームルールは著作権として保護されない」という結果。
ポケモンカードそのままのルールだったとしても多分大丈夫だと思う。

ただ、バランス取りなどのためにポケモンカードと同じ数値を使用したら多分アウト。
同じキャラクターの名前や容姿を使用したら当然アウト。


でも、どっちにしても似たようなものがすでに市販であるなら売れないんじゃない?

518 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 20:04:38 ID:jmoVfaYr
オセロなんかツクダオリジナル以外からバシバシだしてるしな。
ネーミングやキャラクターは著作権のほかに商標の問題はあるが
ルールは全くもって問題なし。

519 :512:2006/07/28(金) 20:15:29 ID:WP29hWdN
要するに、
ルールが同じでも、内容がちがえばOKってことでしょうか。

考えてみれば、同じルールのものを作ると、裁判になるのであれば、
同ジャンルのゲームが他社からでるとか、
ソニーさんがプレステだすとかできませんもんね。

参考になりました。
ありがとうございました。

もう少しバランスやアイディアについて考えた後、
スタッフ募集スレにでも出没しようと思います。

では。

520 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 20:38:18 ID:4FC1xis8
またカードゲームの募集か。しかも、ひょっとしてネットワーク対応か?
ほんとに流行ってんだな・・・。

521 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 20:56:45 ID:rTLXWjYT
>>520
ヲタどもは流行の最後端を突っ走る連中が多いため、
「ちょっと前まで流行っていた」と考えるのが正しい認識じゃないかな?

522 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 04:43:40 ID:E7BQ9ly/
>>511
一応、2次元でも外積はあるはず
(x1,y1)と(x2,y2)の外積はx1*y2-y1*x2で
片方のベクトルを90度回転させて内積を取っているだけなんだけど
一方のベクトルを軸として他方が右、左のどちらに向いているかがわかる

凸型多角形の領域判定に使うかな

523 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 10:11:28 ID:LrEiyaC+
>>522
そういう意味で言ったんじゃないと思われ。
2次元ベクトルの積は3次元ベクトルになる。
便宜上z=0と置いた時の結果だけを取り出してx1*y2-y1*x2になってるだけで。
もともと外積は3次元に特異な問題を解決するために出てきた概念だからしょうがないけどな。

524 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 10:43:26 ID:E7BQ9ly/
>>520
カードゲーム、そんなにはやっているのか?
実は俺もカードゲーム作っているんだが…

数年前に体験版が出てたのに開発中止になっちゃって、
それが悔しくてアイデアまるまるパクって引き継ぐ!って感じなんだけど
ホント言うと、誰かが作ってくれているならそれで良かったり

525 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 15:30:31 ID:M8WNXU2q
>>524
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147950291/46
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147950291/238
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147950291/510-528
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147950291/707

526 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 16:20:34 ID:kA49IS5r
>>504
面積座標(重心座標)って基本的なことのわりには、意外とCG関係の本には
書いてあるのが少ないです。
「コンピュータグラフィックス理論と実践」「3Dグラフィックス数学」には書いてないみたい。

「3次元CGの基礎と応用」にはありました。
ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4781908268
(確認したのは97年の古い方なので↑の新訂版は未確認)

527 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 15:58:29 ID:XxJAMMqZ
すみません、
さぐってもわからないので質問させてください・゚・(>_<)・゚・

PCで携帯アプリが作れるソフトって市販とかで売ってますか?
お店に行ってもわからないので
知っているのがあったらぜひ教えてくださいm(__)m

528 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 16:14:10 ID:EdMJMnBr
無料でもある。
以上。
探せば。


529 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 16:31:38 ID:9gswCk4n
教える気が無いならレスしなきゃいいのに

530 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 16:34:48 ID:XxJAMMqZ
あ、でも返信ありがとうございます☆
フリーソフトでもあるなんて嬉しいです。

ビクターに行けばあるのでしょうか?

531 :名前は開発中のものです。 :2006/07/31(月) 17:17:45 ID:k4/FNlDf
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153856983/l
このスレに行けば親切にレスくれるよ

532 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 17:27:58 ID:XxJAMMqZ
その使えないちんこ臭いですよ(^ー^)

533 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 08:23:07 ID:M/zPWyiu
>>527
携帯アプリの作り方はベンダによってバラバラです。

docomoのiアプリが一番作りやすいし、情報も多く出回っています。
ツールは全て無料で揃えられるけ何から手をつけていいかわからないだろうから、
本屋で「iアプリの作り方」みたいなのを一冊買ってくるといいよ。
開発者用公式ページはこちら
www.nttdocomo.co.jp/service/imode/make/content/iappli/index.html

534 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 09:16:49 ID:ilsYW5S8
どうもありがとうございます!

大きな本屋さんで買ってきますね。
あと、ネット喫茶も行って調べてみます。

一から初めるのは時間的にも難しいので
なるべくツールを探してみます!

535 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 12:44:18 ID:t6WV8KiN
吐き気してきた

536 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 19:52:01 ID:NC4DWrWa
>>535
気が合うなwww

537 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 20:05:37 ID:LmiNgrA3
○|×|○
−−−−−のような○×ゲームの作り方が載っているサイト
×|×|○ってどこにありますか?
−−−−−ググっても出てきませんでした
○|○|×



                  ∧_∧
           ∧_∧  (´<_`)    ググッてもでてこないとは
うむ     (´_ゝ`) /  ⌒i     流石だな>>567
           /   \  | | 
          /   / ̄ ̄ ̄ ̄/  | 
        __(__ニつ/  FMV / .| .|____
           \/____/ (u ⊃

538 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 20:08:34 ID:f8NuY23m
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
のC言語編 第1部 64章からそのゲームと同じ奴
を解説してる。

539 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 20:14:23 ID:LmiNgrA3
          ∧_∧
     ∧_∧ (´<_`#)     時に兄者、めちゃくちゃずれてるぞ
    (;´_ゝ`)/  ⌒i 
     /   \    | | 
    /   / ̄ ̄ ̄ ̄/ | | 
  __(__ニつ/  FMV / .| .|____
     \/____/ (u ⊃



           ∧_∧
     ∧_∧ (´<_`#)     それに>>567ではなく
    (´_ゝ`) /  ⌒i       >>537だぞ
     /   \    | | 
    /   / ̄ ̄ ̄ ̄/ | | 
  __(__ニつ/  FMV / .| .|____
     \/____/ (u ⊃

540 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 20:20:16 ID:LmiNgrA3
          ∧_∧
     ∧_∧ (´<_` )     >>538ありがとう
     ( ´_ゝ`) /  ⌒i     そして、
     /   \    | |     もうすこしAAの練習するよ。
    /   / ̄ ̄ ̄ ̄/ | 
  __(__ニつ/  FMV / .| .|____
     \/____/ (u ⊃
ずれないで欲しいな弟者。

541 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 21:03:02 ID:LmiNgrA3
           ∧_∧
     ∧_∧ (´<_` )     >>538スマソ
     ( ´_ゝ`) /  ⌒i     C言語以外では無理か?
     /   \    | |    
    /   / ̄ ̄ ̄ ̄/ | 
 __(__ニつ /  FMV / .| .|____
     \/____/ (u ⊃
弟者よ人にものを聞く時は、
「C言語以外では無理ですか?」
と聞くものなのだ。
めちゃくちゃ連続書き込みスマソ

542 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 21:27:33 ID:f8NuY23m
○×ゲームでいいなら、ほとんどの言語で出来ると思うが。

543 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 21:33:47 ID:LmiNgrA3
           ∧_∧
     ∧_∧ (´<_` )     「HSPと言うソフトでも可能ですか?」
    ( ´_ゝ`)/  ⌒i     兄者、これでよいのか?
     /   \    | |    
    /   / ̄ ̄ ̄ ̄/ | 
 __(__ニつ /  FMV  / .| .|____
     \/____/ (u ⊃
うん、まあまあだ。

544 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 22:02:48 ID:f8NuY23m
俺はHSPやったことないけど、このぐらいなら出来るでしょ。
ただ、HSPで○×ゲームの解説をしてるサイトが
あるかどうかは知らん。

まぁ、アルゴリズムは変わらんだろうし
538のサイトを参考にすればよろし。

545 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 23:00:07 ID:cmFrblxi
AA使いたい年頃なのは分かるけど練習ならAA板でおやり
あまり貼るとそれだけで容量オーバーが近くなりスレの寿命を縮めるから
今datが150KBだから関係ないけど

こういう無駄なことやっちゃ駄目

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546 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 00:22:23 ID:sDHeRfUD
ゴルァ

547 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 09:47:49 ID:yyLc4iXs
>>544
そのサイトも参考にしてみるよ。それと、もうちょっと探してきます。

548 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 01:08:28 ID:3uxa1USy
ネットワークの勉強してCCNA取得したので調子に乗って
無駄に通信機能のついたものをつくろうと思っています
おそらくオンライン対戦型のジャンケンあたりでも
今後ゲームに発展していく場合何が今のトレンドなんですか?

549 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 03:59:39 ID:ykLNmQXz
日本語でOK

ゲームのトレンドの話なら、この辺読んどけ。
ttp://www.igda.org/casual/

550 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 06:03:31 ID:672V/YWY
C言語でもおk

551 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 14:20:59 ID:He/c+BkP
System.out.println("Javaでもおk?");

552 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 14:49:03 ID:ykLNmQXz
超おk

プラットホーム依存を排除できる分、自己顕示欲的には美味しいくらいだぞ。

553 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 12:24:19 ID:oQFQ0+NS
read me の書き方についてのサイトなどないでしょうか?

554 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 12:34:02 ID:765gkSJ5
私が教えてあげよう。
かなり時間をかけて調べたものだから、感謝するように。

http://www.google.co.jp/search?q=readme+%E6%9B%B8%E3%81%8D%E6%96%B9

555 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 20:52:12 ID:yRsz9gJA
Cでウィザードリィーのような擬似3D迷路を作ろうと勉強しているんですが、
マップデータの格納はどんな形式がよいのでしょうか?
ひとつのマスの四辺に薄壁があるウィズ形式は、扉、一方通行なども含めるとデータ量が膨大になりそうな気がします
配列の階層を無駄に増やさない方法はなにかあるでしょうか?

556 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 21:24:00 ID:SDjH72JV
いや、無いよ。
たぶん君が想像したその形式が、ベタに見えても一番効率がいい。

ちなみに、マスの四辺に薄壁がある迷路と、
壁と通行可能領域の区別をマスが直接もっている迷路は
厳密に突き詰めれば等価だから。

直感でおk

557 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 22:11:21 ID:cdzHcdlg
> 配列の階層を…
構造体とか、ビット演算とかを使える言語なら階層を減らせるけど、
そのての機能が使えない言語なら、
> 無駄に増やさない方法はなにかあるでしょうか?
 ^^^^無駄ではないはず。

558 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 22:57:24 ID:cxOxo+My
Cでってことだから最初は簡単に

#define MAP_WALL_N 0x1 /* 北に壁 */
#define MAP_WALL_E 0x2
#define MAP_WALL_W 0x4
#define MAP_WALL_S 0x8
#define MAP_ONEWAY_N 0x10 /* 北へ向かって一方通行 */
#define MAP_ONEWAY_E 0x20
 :
#define MAP_DOOR_N 0x100 /* 北向きの扉 */
#define MAP_DOOR_E 0x200
 :

uint map_attribute[y][x] = { /* 2*2 のマップ */
 { MAP_WALL_N | MAP_WALL_W, MAP_WALL_N | MAP_WALL_E, },
 { MAP_WALL_S | MAP_WALL_W, MAP_WALL_S | MAP_WALL_E, },
};

こんなもんでいいだろ。
判定はこうする。
if (map_attribute[y][x] & MAP_WALL_N) {} /* 北に行こうとしたら頭をぶつけた */

これが>>557の言うビット演算な。
WALLとONEWAYを組み合わせれば、壁があるのに奥へ進めるという夢が広がりんぐだろ?
慣れたらmap_attributeを構造体にしてみ。

559 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 22:57:28 ID:zZ+PulN2
>>555
まず、ゲームってのはすごい量のデータが必要だってことを、認識した方がいい。


560 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 23:34:53 ID:cdzHcdlg
え゛っ、Cだなんて書いてあったっけ!
> Cでウィザードリィーのような擬似3D迷路を作ろうと勉強しているんですが、
 ^^これってランドル環じゃないの?

561 :名前は開発中のものです。:2006/08/07(月) 23:46:47 ID:cxOxo+My
何とぼけたことを言ってるんだ。
ここは初心者ホイホイなんだから、それを踏まえて意図を汲んでやるのが人情ってもんだろう。
2chと言えどもゴミばかり書いてりゃいいってもんじゃないぞ。

答えは右。

562 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 04:46:21 ID:AkxvbihJ
答えは左→                            トラップ!こっちは右だ!

563 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 14:25:17 ID:1WX7zGWU
現在ぷよぷよのようなものを作っているんですが、詰まってしまったんでご指南ください。
ぷよを1つずつ落とすことはできたんですが、2つ表示させるとうまくいきません。言語はC++です。
ぷよは構造体で管理しています。


564 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 14:42:06 ID:9UcUF8An
>>563
それだけの情報で一体何を教えられるというんだ

565 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 15:08:04 ID:E8y4rHPu
>>563
一度休憩してからよくソースを見直せ

566 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 16:42:01 ID:6XgxPGvL
>>563
どううまくいかない結果がでているのか説明を書いてみる。
どういってほしいつもりなのか説明を書いてみる。
上の二つを見ながらソースコードを見直す。

567 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 17:06:15 ID:rocwO9Kt
答えは↓









                  /\___/ヽ
                /''''''       \
  i´`Y´`Y`ヽ(⌒)    /  (●),     ''''''\
  ヽ_人_.人_ノ `~ヽ  ./      ノ(、_, )ヽ (●) .|
    \___    \ |.      / ̄〉     .|
           \_ 〉 \    /ー-〈  (⌒) ./
                 .   `ニニ´ ノ  Y`Y´`Yヽ
                     (´ ̄   .i__人_人_ノ
                      ` ̄ヽ      /

568 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 19:21:53 ID:OFoxqBbw
今からC++でdirectxを始めようと思うんですけど、directxについてのオススメの本があったら教えて下さい

569 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 20:42:47 ID:WNWMm8qb
俺的には工学社のアレ。

http://www.amazon.co.jp/gp/product/4875934998/249-0268010-2949967?v=glance&n=465392
http://www.amazon.co.jp/gp/product/477751112X/249-0268010-2949967?v=glance&n=465392

でも最近はもっと良い本がゾロゾロと出てるかもしれない。

570 :名前は開発中のものです。:2006/08/08(火) 21:00:22 ID:9UcUF8An
ところがどっこいDirectXの良書なんて
ほとんど出ていないから困る。

571 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 05:13:31 ID:NvZzeimj
>>568
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797329807/249-9780852-1982759?v=glance&n=465392

これ、かな・・・。おれが読んだのはver1だけど。今まで読んだ本の中では一番分かりやすかった。
基礎的な理論や実装が図付きで丁寧に解説されてる。後半には結構役立つエフェクト集もある。
でもクラスの設計がなんか変な感じがするから胸を張って勧めることも・・・。

572 :名前は開発中のものです。:2006/08/09(水) 05:29:40 ID:dHT5bGG9
>>571
俺はVer.2.0を持っているけど、ヘンテコクラスは直っていない。
っていうかソース全体が汚い。導入の解説がわかりやすいだけに残念。
それからページがすぐ剥がれた。

前から疑問に思っていたんだが、この本の著者は
↓を書いている人と同一人物な気がする。
http://rina.jpn.ph/~rance/directx8/index.html

573 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 05:36:57 ID:b4j4wFv7
他の板でゲーム製作企画してるんだが
ここのスレでもメンバー募集しても大丈夫だろうか?
得にプログラマーとシナリオライターがいなくて困っているんだが。
(軽く書くとフリーのエロゲ開発。グラフィックと原画は抑えてある)

574 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 07:05:49 ID:DdEV1UVH
>>573
ゲーム製作メンバー募集スレ 3人目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147950291/

個人的にはまともなメンバーがいるなら、
残りメンバーは2chで募集しないほうがいいと思うけど。

575 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 09:45:29 ID:iAiZ4Qwl
プログラマはネットで募って捉まったって
話を聞いたことがないなぁ。
募るなら募るでいいけど自分で書いたほうが早いと思う。

576 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 10:32:09 ID:yPuYKWC2
宅配はいっぱい来たけどねw

577 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 15:15:01 ID:6S5JdBbt

やっぱり、参加したいと思わせる”魅力”が必要なんだと思われる。


578 :名前は開発中のものです。:2006/08/10(木) 21:21:32 ID:zz1jFSQ8
2ちゃんねるでメン募ってのは、結婚相談所でお相手を探すようなもの。
人材募集or恋愛、という、弱肉強食、勝ち抜け制のゲームに負けた、人間の敗者復活戦。

579 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 00:22:59 ID:FM44wRVk
>>574-578
サンクス

580 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 17:19:32 ID:+yR2YcZs
作ったゲームの映像をyoutubeに上げろよ。インす子する手間が無い分、
評価も得やすいと思うよ。
著作権違反にならないし。

581 :名前は開発中のものです。:2006/08/11(金) 22:58:09 ID:hPB7Paso
メンバーを募るときは、
ここまで出来ているのですが
仕上げを手伝ってくだちい


でないと(メンボするのは)難しい。

誰も一から携わりたくないし、
The Earthの例もある。

582 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 08:15:41 ID:G2RQgDr6
midi形式からwave形式に変換するにはどうしたらいいのでしょうか?
よろしくおねがいします。

583 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 10:37:17 ID:9bS/xxEo
midiを演奏する → マイクで録音

昔 Sound it というソフトがソフトウェアシンセを使って変換できた。
が、強制的にソフトウェアシンセをインストールするわ、
当然音色はソフトウェアシンセのものに強制的に決定されるわ、
割とコストが高いものでした。

最近のバージョンでは、直ってるのかしらん?

584 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 14:35:11 ID:8jXajek8
audioencorderをベクターで落せば、幸せになれるかもしれない。

585 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 17:30:34 ID:G2RQgDr6
マイクで録音すると非常に音が小さく録音されてしまい、雑音も入ってしまうのですが
音質を保つ方法はありますか?私の家の環境ではあまり大きい音が出せないので
どうすればいいのか困っています。

586 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 17:39:50 ID:Eayw3C5n
>>585
なるべく大きな音で録音するしかない。
いくら良いマイクや良いサウンドボードを使っても
結局小さな音で録音するんだったら
録音した音を大きくするときに雑音まで大きくなって目立つ。

587 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 17:59:52 ID:G2RQgDr6
サウンドボードという物を知らなかったので、ネットで検索したところ
Sound Blaster Digital Music PX というのが良さそうなので
今度買ってカラオケ屋で録音してみようと思います。回答ありがとうございました。

588 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 18:35:40 ID:8jXajek8
何か思いっきり無視されてるけど、
AudioEncorderってフリーソフトでMIDIからWAVEその他主要フォーマットに変換出来るぞ。

589 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 18:54:46 ID:G2RQgDr6
>>588
変換はできました。しかしノイズが入ってしまいます・・・

590 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 19:10:31 ID:8jXajek8
AEで駄目なら、超驚録(ベクターで落せるフリー)で再生しながら録音するとか、
フリーのシーケンサー(MSPなど)で読み込んで、waveで出力する手もあるけど。

591 :名前は開発中のものです。:2006/08/12(土) 23:09:53 ID:lYKdDn2C
そもそもmidiをwaveに変換する時点で無理が生じるからなあ

592 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 01:11:24 ID:J04B+qzF
wave書き出しが可能なソフトウェアシンセサイザ使えばいいだけの話じゃないか
ただの変換ソフトにしても、Vectorを漁れば大量に出てくるが

593 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 01:13:14 ID:o/UAG1nJ
質問している奴はサウンドボード買うよりもまず
軽く音声形式の勉強をした方が良いと思う。

594 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 01:17:50 ID:75pOosM+
xファイルからモーション呼び出してゲーム作ってるんだけど、
キャラクターをジャンプさせる方法が分からん。
ジャンプだけなら一つのモーションにしてしまえば良いんだが・・・
って書いてるうちに段々わかってきたかもorz

595 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 19:03:59 ID:ciJz6sgX
既出かもしれないのですが
漫画のキャラクターや設定などを使った
アドベンチャーゲームを作って無償配布する場合
その漫画家に許可をとらなければまずいでしょうか

596 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 19:15:49 ID:4ICMjlDe
既出というか、当然
まあ許可が下りるとは思えないが

597 :595:2006/08/13(日) 19:30:19 ID:ciJz6sgX
>596
どうも
キャラの名前や外観をちょっと変える
というのはどうでしょうか

598 :名前は開発中のものです。 :2006/08/13(日) 19:59:08 ID:NeL/Yruz
コミケの報道では同人は利益活動じゃないから黙認とか言ってたけどね。

599 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 20:15:18 ID:vE5CRkDF
>>597
それもまた著作権法上、危ない。
内輪だけで配るならとりあえず問題ないが、
極力避けた方が無難。でも条文上の話だから、
その漫画のファンサイトでそういうFlashGameを置いておく、
くらいなら漫画家・出版社サイドも黙認してくれそうにも思うが。

600 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 20:50:45 ID:xmZcnzPX
「黙認してくれそう」レベルも、著作権法上は危ない。

601 :名前は開発中のものです。:2006/08/13(日) 21:00:55 ID:CzaPFGGd
よほどのことがない限り出版社は面倒くさいから放置する、が

その漫画(ゲーム)の基地外ファンは法律云々関係なく噛み付いてくる
ADVにするならキャラクターは似てるようで似てない程度にしとけ
人間的にも法律的にもそのほうがいいよ、うん

602 :595:2006/08/13(日) 21:08:59 ID:ciJz6sgX
そうですか
仕方ないのでオリジナルで
作っていく事にします
ありがとうございました

603 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 00:20:13 ID:3SZIPSG5
質問。
シナリオもそこそこ出来上がってきたので
組みあげ作業を考えているのですが
ビジュアルノベルでBGM無しだと駄目ですか?

604 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 01:37:38 ID:maEByzRd
>>603
いいBGM>BGMなし>だめなBGM

605 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 13:31:00 ID:ZCg08g7C
ここで、既にサービス終了したMMORPGのエミュレートサーバー製作
を手伝ってくれる人を募集したいのですが、いいのでしょうか?
もしよろしいのなら、どこで募集すればいいのでしょうか?

606 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 13:53:15 ID:QriWVtlr
そのエミュ鯖とやらが、完璧に合法的なものなら問題ないんじゃね?

ただ、ここでFA出しても募集スレがどう反応するかはわからんので、
スレッド一覧を「募集」で検索とかやってみましょう。

607 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 13:55:05 ID:tkUdFhwp
>>605
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1129742440/

608 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 13:59:28 ID:ZCg08g7C
>>607
そこではなく
「ここ」でしたいんです。
>>606
ここでの募集でエミュ鯖関連のものはありません。
それはおそらく「サービス中のMMO」のエミュ鯖が「グレーゾーン」として捕らえられているからでしょう。
ですが「サービス終了したMMO」については、法律に詳しくないので知りません。

609 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 14:03:06 ID:tkUdFhwp
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147950291/

610 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 14:10:48 ID:QriWVtlr
この板は著作権侵害に対して特に厳しい傾向にあるので、
グレーゾーンな時点で敬遠されるんじゃないかな?

前にも同様なエミュ鯖作成依頼があったけど、
無反応だったよ。

611 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 14:16:39 ID:fs5d8i6a
廃盤になったCD、絶版になった書籍コミックはコピー機で量産して配布しても構いませんよね〜☆
答えグレーゾーンですか?('A`)

612 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 14:27:53 ID:QriWVtlr
>>611
普通に真っ黒。

613 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 14:38:09 ID:NcdLNtGL

これ釣りですよ

614 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 14:47:28 ID:tkUdFhwp
    ∩___∩
    | ノ       ヽ
   /  ●   ● |_
   |    ( _●_) ⊂ ` ̄\ 見事に釣られたクマ
  彡、   |∪|   ` ̄ ノ
  /__  ヽノ   / ̄ ̄
 (___)     /

ネタでもマジでも、どうせ完成しないからどうでもいいクマ。
わざわざエミュ鯖手伝う奴なんてこの板にはいないクマ。
MMO関係のスレが乱立しすぎてクマってるクマ。

615 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 16:29:54 ID:rDnyPciR
>>610
著作権的にグレーだからじゃなくて、興味のある奴がいない方がでかいw

616 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 17:10:14 ID:diogVqxJ
ダイクストラ法やA*アルゴリズムについて質問なのですが、
タイルベースのゲームについてはわかりやすいんどえすが、
3Dや2Dでも座標がDoubleやFloatで、方向も360度移動できるような場合は
どのように構築するのでしょうか?
擬似的にタイルっぽくして
(例えば座標(1.000, 1.000, 1.000)~(3.000,3.000,3.000)までが座標A等に変換して)
その擬似的に作った座標をノードやウェイポイントに使うということになるのでしょうか。

617 :名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 17:51:34 ID:QriWVtlr
「終点−始点」が最短。

618 :603:2006/08/14(月) 21:34:17 ID:3SZIPSG5
>>604
サンクス。。

619 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 02:01:03 ID:Rwa7sCfs
ツクールっの使えば根性あれば頭悪くても作れますか?

620 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 02:44:27 ID:pF3HGB1Q
根性よりもやる気とアイデア

621 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 05:52:27 ID:LCNocl7z
いや、俺は根性だと思う

622 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 06:04:48 ID:/xpp1+jm
俺も根性だと思う。
完成させるつもりなら、後半半分は、絶対に根性。

623 :619:2006/08/15(火) 09:50:26 ID:Rz4a3Dqb
レスありがとうです
最初はやっぱ、テトリスとかが簡単なんですか?


ジョジョの奇妙なテトリス作りたいんですよ。

624 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 10:57:39 ID:bxURXtSh
作るのに必要なのは間違いなく根性。
プログラミングが3度のメシより好きなら話も変わってくるかもしれんが、根性。

普通のテトリスなら、まぁ割と簡単に作れる方じゃないかな。
それがどんなテトリスか知らないけど。

625 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 19:51:17 ID:M34JOyTu
初心者です。質問させてください。
2D格闘ゲームを作りたいのですが、何かいいツールはないでしょうか?
とりあえずキャラクターの絵だけは用意出来ている状態なのですが。

626 :名前は開発中のものです。:2006/08/15(火) 19:58:38 ID:xPw+pdsc
格ツクとかMUGENとかXVYとか色々あるだろ
少しは知恵を働かせろ

627 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 11:43:53 ID:vdklzuw9
御教授願います。
3Dで同じモーションを皮だけ変えて表示したいんだけど、
どんなこと勉強すれば良いですか?

628 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 12:05:08 ID:+79mFLCD
まず自分用語の「皮」とは何かについて説明できるようになってからな?
多分テクスチャの事なんだろうけど、当たってる確証無いから回答しない(できない)

629 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 15:30:20 ID:I0qzr6tU
皮・・・www

630 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 19:54:07 ID:GPYU8WiG
ttp://blog.goo.ne.jp/otenba_momo-club/e/bc0ba3f0442ae0271a1c833ff2c381d7
ttp://femdom.up.seesaa.net/naburi/menu.htm



http://blog.livedoor.jp/fetish_fairy/

631 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:02:05 ID:MIi9u1h/
>>627
意識を保ったまま自分の生皮を剥ぐ方法と、誘拐してきた他人の皮を剥ぐ方法かな。
大学の医学部だね。

632 :名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 21:50:04 ID:vdklzuw9
>>628-631
皮は、ボーンにくっついてる外側のモデルのことです。
メタセコとかで作った裸のねーちゃんのことです。
説明下手でごめんなさい。
医学部ではないです。


633 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 02:18:25 ID:tHXXsVFh
お前等も無駄に煽るなww

>>632
DirectXを使って表示するということなら、DirectXのサンプルに入ってる"SkinnedMesh"を
頑張って解読しなさい。October 2004のSDKリファレンスに日本語の解説も載ってる。
ほとんど同じプログラムだけど、↓のサイトもある。
http://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d16.htm

634 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 02:37:15 ID:Zqk3/Juw
SkinnedMeshのサンプルって、代替わりするたびに難解になってくよな…
まあ、スレ違いだが

635 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 02:59:03 ID:tHXXsVFh
忘れてた。SDKのサンプルはHWとかアセンブリシェーダーとかHLSLとか
いろんな方法でレンダリングできるようになってて妙にコードが長く感じるかもしれない。

その場合↓の本が使えるかも。かなり簡易化されたコードがあったと思う。なんか読みにくかったけど。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4777511405/sr=8-2/qid=1155750979/ref=sr_1_2/250-0355520-5762616?ie=UTF8&s=gateway

636 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 03:44:48 ID:FczzQgjr
ボーンとメッシュの差し替えはプログラムの問題ではなく、適切なモデリングを行うだけの話。
データ作成時の問題なのに、なんでSkinnedMeshのサンプルの話が出てくるんだ?

637 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 03:49:49 ID:tHXXsVFh
あら。よく見てなかった。
ただ単に表示で手間取ってるんだとおもた。

638 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 06:13:49 ID:1iC8hfuK
ゲーム製作には全くな初心者です
そんな自分でも皆さんの様にゲームを作る事は可能ですか?
(プログラミングとか難しいそうなのですが)

639 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 06:56:35 ID:p6TAPVZ4
>>638
そんな愚問を聞いてる間は絶対不可能
自分で調べることを覚えてスタートライン

640 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 08:34:28 ID:SiBGULb8
みなさんみたいと言われてもな
せめて、どんなジャンルのゲーム作りたいのかくらい書こうな

641 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 08:39:35 ID:6d+oofHy
>>633->>637
教えてくれてありがとうございます。そして、またまた説明下手でごめんなさい。
その同一ボーンにメッシュの差し替えって奴です。
同じ動きなのにキャラが違うごとに同じデータを組み込んだファイルを作るのが
なんか勿体無くって。
関節位置、影響度も同じモデルの時なら可能じゃないかと夢想してるのですが
モデルデータを作成方法を更に調べればよいですか?

642 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 09:00:30 ID:/CHMOaCd
プログラム的にはモデルのボーン構成が同じなら、
別のモデルにモーションを適応することは出来そうだけど。(やったことないが)

643 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 10:16:34 ID:Iq53YaPL
>>638
プログラミングの知識を持って生まれてくる人なんているのかなぁ?

644 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 16:19:05 ID:WsJ2VHTx
質問です
初心者にも易しいゲーム製作のジャンルは何ですか?


645 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 17:52:56 ID:r1OWLj93
ゲーム製作のジャンル?

企画とかかな…?

646 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 17:56:51 ID:F20wFbt8
ジャンル…クイズ
適当に問題を調べて文字表示、番号で選択させればおk。

647 :名前は開発中のものです。:2006/08/17(木) 23:19:11 ID:50GsKGBR
シューティングとかレースゲームも
スプライトさえ動かせれば初めてでも何とかなる

648 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 08:03:31 ID:H8E/wkpJ
すみません、質問です。
ゲームに歌を入れてみたいと考えているのですが、
著作権フリーの歌を公開しているサイトってないでしょうか。
売っている著作権フリー素材集でも構いません、
どなたか知っている方教えてもらえないでしょうか ?

649 :名前は開発中のものです。:2006/08/18(金) 11:40:48 ID:f982HjWr
フリー mp3 素材 みたいなワードでぐぐれ

650 :644:2006/08/18(金) 13:20:17 ID:7jpf/I9J
645-646
回答ありがとう御座います

651 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 00:41:13 ID:CLD6WPBy
アクションやシューティングの当たり判定の高速化に4分木を使えばいいという話を目にしたので
「分木」「当たり判定」というキーワードでぐぐって調べてみたのですが
具体的なプログラムの組み方が分かりません

いい解説サイトや本がありましたら教えていただけないでしょうか

652 :名前は開発中のものです。:2006/08/20(日) 01:23:59 ID:3u64DoNH
>>651
その話は始めて聞いた。というわけで俺もググってみたら
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1056635103&ls=50
が見つかった。上のリンク先の723からがその話だと思う。
まだよく読んでいないのでお目当ての話じゃなかったらスマン。

653 :652:2006/08/20(日) 01:27:02 ID:3u64DoNH
ちなみに検索ワードは
『コリジョン 4分木』

654 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 01:02:09 ID:GjP9AtVc
>>652
ありがとうございました
自分はちょっと検索に対する根気が足りなかったようです…

655 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 12:40:39 ID:l9vHBWpf
ど素人だがひし形(高さ40・幅80)のうえに
カーソルがあるかないか調べるのはどうすればいい?

656 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 12:53:08 ID:kpwK4vwX
WinApiならそういう関数があったようななかったような

657 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 12:54:40 ID:Dxe3vBRL
メソッドの意味がわかりません
関数と置き換えて呼んでも意味不明なときがあるし、
自分自身の処理ってのが具体的にどれを指すのかわからない

>>655
三角形の上に載ってるか×4じゃだめ?いや、知らんけど


658 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 13:08:21 ID:SGyz+/kS
>>655
数学的にいくつかの一次関数の式から判定出すのもいいけど、
リージョン使った方が楽かなぁ?

659 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 13:13:36 ID:SGyz+/kS
>>657
クラスが持つ関数をメソッド(メンバ関数)って一般では言うみたいだけど、
普段は呼び方の違いなんてあんまり意識しないw

660 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 13:20:39 ID:MOm98u9Y
>>655
中心の座標を(a,b)、
カーソルの座標を(x,y)
X=x-a,Y=y-bとすると
|X|+2*|Y|<40

絶対値使わないなら
( X+2*Y<40 )&( -X+2*Y<40 )&( X-2*Y<40 )&( -X-2*Y<40 )


661 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 21:04:41 ID:iz3KIIJD
すみません。
ゲーム開発のできる環境をください

662 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 21:19:22 ID:Y4VYPJ6f
内積やベクトルがさっぱりの馬鹿にでもそのまま使える
CかC++で円と線分の交差判定関数を表記したり説明してるところってないですかね。

663 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 21:32:53 ID:BWEryVgN
仮にそんな関数があったとしても
多少はベクトルの知識がないとその関数を使うのも難しいと思うんだが
バグ修正でPG追いかけるときどうするのよ?

664 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 21:43:11 ID:iTJ/bXcs
うん、デバッグのときどうするんだ?

665 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 22:20:04 ID:Dxe3vBRL
>>661
1、hsp
2、bolandのコンパイラ(通称bcc)+bccディベロッパー+プラットフォーム+デレぺけSDK
3、visualc#express+デレぺけSDK
4、visualc++express+プラットフォーム+デレぺけSDK
下に行くほど準備がめんどい。

あとは根気で頑張ってくれ

666 :名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 23:09:16 ID:ZmzrsZtz
>>661
ネバーウィンターナイツでRPG製作
ttp://sega.jp/pc/baldurs/nwn/

667 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 07:07:29 ID:cBS5r75s
>>661
サイコロ、鉛筆、大学ノート……あとはガンバレ

668 :あのさあ:2006/08/22(火) 13:22:55 ID:9CelFjFj
ゼビウスの「ブラグスパリオ」のアルゴリズムわかる人居ますか?
「ダライアス外伝」のようなホーミングレーザーとも違うようだし、
おそらく「自機に引き付けられる力」と「慣性」で動いてると思うんですが
どーもいまいち似てきません。

669 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 16:33:02 ID:RbZmyYWB
ジェミニ誘導なんて簡単だろ。
rad = atan2(enemy->x - ship->x, enemy->y - ship->y );
enemy->vx += cos(rad) * ACCELERATION;
enemy->vy += sin(rad) * ACCELERATION;
たったこれだけ。ACCELERATION定数をそれっぽく調整すればいい。

670 :あのさあ:2006/08/22(火) 18:45:59 ID:9CelFjFj
d
やってみます。

671 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 19:08:04 ID:RdLVl0Oi
C++とDirectXでゲームを作ろうと思うのですが
なにかよい本やサイトなどがないでしょうか?

ちなみにC++はDOS窓で簡単なものが作れる程度です


672 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 19:17:33 ID:NKexIijo
ゲームを作るだけでいいなら
[DXライブラリ]を使えばいいんでない?

673 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 19:33:38 ID:RdLVl0Oi
DirectXの勉強もかねてしたいのですが

674 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 19:48:10 ID:nMZHT7Va
このスレが参考になるかもしれないが、

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/

読むのが面倒なら、
DirectX用にゲームグラフィックスプログラミングVer2を勧めてみる。
C++はシラネw

675 :名前は開発中のものです。:2006/08/22(火) 19:49:48 ID:RdLVl0Oi
>>672 >>674
ありがとうございます。

676 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 00:48:21 ID:1y3uUjlc
DOSとWindows上のソフトは全く違ってきます。
MFCでのソフト作成は比較的簡単に覚えられ製作も容易ですが、MFCをより深く理解する為にはWindowsAPIを
学んだ方が良いです。APIについてはWindows95APIバイブルが良いですが高価です。DirectX用の本なら
一応のAPIを用いたアプリケーションの作成方法が出ているはずです。また、その本に従えば自動的に
Windows上でのソフトを作る事にもなります。
全画面ゲームを作る場合はMFCはほとんど役には立ちません。DirectXの本だけで必要な情報・知識は手に入ります。

677 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 17:12:04 ID:7oiG8id3
板、スレ違いかもしれませんが質問させて下さい
違う場合誘導していただければ幸いです。
yoda's Crypter v1.x / Modifiedでpackされているものを
unpackするには何というソフトを使えば良いでしょうか?
宜しくお願い致します。

678 :名前は開発中のものです。:2006/08/23(水) 22:25:45 ID:RyB0Njwv
板違い。頭が理解するまでローカルルール読んどけ
それから、そういうのは製作者に聞くのが一番だ

679 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 23:46:38 ID:j3uA74Lp
点Aから点Bまでを結ぶ線分ABにマトリックスMを反映させて画面に表示させたいので
すがどういった計算が必要になりますか?

680 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 23:49:07 ID:EL56UG7q
意味不

681 :名前は開発中のものです。:2006/08/24(木) 23:54:06 ID:1MLFkFvV
>>679
高校の教科書または参考書、買って読みな。
これが嫌なら諦めろ

682 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 00:01:01 ID:TMsW5JFw
>>679
掛算と足し算。

683 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 00:54:12 ID:2yWIGlHx
ゲーム作りたいのがまず何から始めたらいいか教えてくれ。

684 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 01:04:42 ID:I3GRuckr
682は煽っているようで事実だな

685 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 01:37:42 ID:xilpZzkt
現役高校生から言わしてみれば>>682でFA。

686 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 08:24:21 ID:CTptKQk6
age

687 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 20:59:29 ID:ICDWbxWl
FLASH(ACTIONSCRIPT)で多人数同時参加型オンラインは開発可能でしょうか?

688 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 21:14:17 ID:5+D5wIVH
>>687
バックエンドにデータベースとか用意すれば可能。Flashの
商用MMORPGはいくつか存在する。

689 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 21:29:22 ID:OYbmyDey
>>688 とってもありがとう^^

690 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 22:23:23 ID:uUM9+Qfq
質問なんですけど、この板で絵師やドッターを募集する
としたら、どのスレッドが適してるでしょうか?

691 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 22:25:49 ID:CVC7LlIc
>>690
ゲーム製作メンバー募集 4人目
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156300009/l50

692 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 22:27:16 ID:uUM9+Qfq
その板で「今はプログラマしかいないと思う」
と言われたので……

693 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 22:31:40 ID:CVC7LlIc
>>692
うーん、とりあえず募集してみてダメっぽいなら
他のスレや板で募集してみてはいかがでしょう?

あとはドット絵なら、このスレぐらいかな。。。
ドット職人が希望通りのドット絵を描いてくれるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028396250/l50

694 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 22:55:13 ID:RVtfbAQ1
ドッターを募集するより、
ドット絵を描いてくれる絵師を探したほうが早いと思う。
ドッターによると絵を加工してドット絵状にしたものは、
ドット絵じゃないらしいが。

695 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 23:10:19 ID:j9BFP6Ja
>>694
AAを作るときみたいに、ドット幅に合わせたキャラをデザインせにゃならんからな
使用する色も8色とか16色とかパレット構成に合うようにするし
64ドットを超えたりするとどうでも良くなってくるが

696 :名前は開発中のものです。:2006/08/25(金) 23:12:54 ID:j9BFP6Ja
>>679
行列計算はここが参考になった
ttp://homepage1.nifty.com/open-prog/java/index.html

697 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 14:38:27 ID:3BXXW9X0
2chでのゲーム製作を語るスレ14kb
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155275562/
でヲチしたい人とあくまで技術方面の話をしたい人で別れようという話がでたのですが、立てることができませんでした。
本当はヲチしたい人を排除できれば2ちゃんのルール的にも良いのですがそれはできそうにありません(今まで数千レスの間でそのようなやり取りは何度もありましたが無駄でした…)
宜しければどなたか立ててはいただけないでしょうか?

【2chでのゲーム製作に役立つ事を語り合うスレ】

ツールについて、文章の書き方、背景の準備の仕方、スレの運営方法etc...ゲーム製作に関する話題は何でもOK
みんなで2chでのゲーム製作を盛り上げようぜ!

関連
2chでのゲーム製作を語るスレ15kb
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156427389/1

注意事項
■特定の企画の評価的な話題(感想等)は関連スレで!
■特定の企画の技術的な話題もあまり引っ張り過ぎない!

698 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 14:47:21 ID:PxW76wrA
>>697
ちょっと待ってて、スレ立て試してみる。

699 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 14:50:40 ID:PxW76wrA
>>697
立ちました。

2chでのゲーム製作に役立つ事を語り合うスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156571332/l50

700 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 14:55:57 ID:3BXXW9X0
>>698-699
ありがとうございます!

これで状況が改善されればいいなぁ…

701 :名前は開発中のものです。:2006/08/26(土) 17:39:47 ID:sDmGvuGq
つか、ヲチしたいだけなら板違いっす。
次スレ以降は、ヲチしたいだけのスレは
ネットウォッチか難民板でお願いします。

702 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 01:12:38 ID:8IJYN4+M
>>701
そう何度も言っているし、
現にヲチ板にもスレが立っているんだが、
身勝手な住民がいつまでも移動しようとはしない。

703 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 13:32:21 ID:wIP3Rb+0
キャラ原画→モデリング→モーション付け→xファイル(ゲーム用フォーマット)の作業で、
モデリングとモーション付けにはどのソフトを使ってますか?

704 :名前は開発中のものです。:2006/08/27(日) 13:38:27 ID:JHMzXeLn
3DS MAX8

705 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 00:06:20 ID:RuIGUsXY
モデルのフォーマットを考えて下さい。

706 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 00:09:50 ID:mfeNgfAJ
>>705
Collada

707 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 01:29:57 ID:Qe4x1cgN
最近ゲーム作りに目覚めてNScripterでノベルゲーム作り始めたんですが、
自分、絵が描けないので立ち絵が描けません。

立ち絵がフリー素材でCG無しってどうなんでしょう?

708 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 02:21:45 ID:mfeNgfAJ
>>707
ストーリー概要出して絵師を募集したほうがいいんじゃないかと

709 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 04:18:36 ID:DJHtDv7F
フリー素材が悪いとは言わないが、さすがに寂しいだろ。
中途半端に立ち絵だけフリー素材使うなら、いっそWeb小説として出した方が読んでくれる人多いんじゃないか?

とりあえず俺も絵師募集してみることを進める。

710 :707:2006/08/29(火) 05:52:33 ID:Qe4x1cgN
>>708
>>709
助言サンクス!

>ストーリー概要出して
シナリオ担当の友人と一緒に作ってるんですが、現在設定等を整理してる段階で
大まかなストーリーしか出来てないです。
ストーリーがある程度出来上がってからのほうがイイでしょうか?

絵師の募集って2chでですか?
だとしたらどの板でしたら適切でしょうか?…同人板?

711 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 07:39:40 ID:ZKXvkUKU
>>710
まずは、フリー素材であらかた作り上げてからでかまわないと思う
もしくは初めての作品って事でそのまま発表しちゃって
次回作からちゃんと募集するとか

何作品かすでに作り上げているなら別だが
今の状態で絵師を募集しても、多分こないんじゃねぇ?

712 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 07:54:07 ID:bRxMJ0E4
シナリオに自信があるのなら公開して募集してみるのもいいんでない
神シナリオならメンバーは集まる……が、そんなシナリオはそうそう書けないわけで(゚∀゚)

713 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 08:33:38 ID:R95nvij8
別に神シナリオは必要ではないよ。募集に乗ってくる絵師やプログラマーもほぼ素人なんだし
むしろ完成させられる公算が必要かと
思いつきで立てたような企画ばかりで本当に完成するとは思えないのが多すぎる
完成されられるだけのプランがあれば挙手する人いると思うよ

714 :707:2006/08/29(火) 09:08:23 ID:Qe4x1cgN
>>711-713
数々の助言本当にありがとうございます。

とりあえずシナリオや設定を作りこんで、
満足の行く物が出来上がったら絵師を募集しようと思います。

715 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 11:26:41 ID:/PrnafHM
ステータス等の保存はどうやってますか?
拡張子を変えただけのテキストファイルだと簡単に改竄できますよね
暗号化とかしなきゃならないんですか?

716 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 11:41:06 ID:mj4efWp/
いっそのこと立ち絵はシルエットにして想像力にまかせれば
いいのかもしれない。

717 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 12:10:51 ID:j4/c9olf
>>715
暗号化

718 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 12:28:28 ID:R95nvij8
暗号化するのが世話無いのだけど、たとえばRPGだとして
LV=36 STR=18 INT=24 HP=368 MP=56 のキャラクターがいるとしてSAVEするとき
36*18-24+(368*3)-56-105=1,567 (最後の105はダミー)

こんな感じの計算させてステータス以外にこの数字を一緒に保管しておいて
LOADするとき1,567にならなかったらセーブデータが異常ですエラーだせば
開けられはするけど素人さんには改竄困難にならんかね?

719 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 12:46:35 ID:/PrnafHM
>>718
なるほど、それなら簡単に実装できそうです
ありがとうございました

720 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 12:47:17 ID:j4/c9olf
>>718
計算式ばれる可能性があるな。


721 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 12:48:59 ID:j4/c9olf
↑撤回。

722 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 12:54:49 ID:Pshx/ldi
俺はセーブデータは今はただデータだけをベタで出力しているので、
バージョンアップで項目が増えたりすると互換性を保つのが面倒なんだよね。

いつかはXMLみたいに、要素名を含む形式にしたいなぁ。
バイナリならISOベースメディアファイルフォーマットみたいな感じか。

723 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 16:38:38 ID:O0IMA/mX
>>720
まぁ本気で破るつもりでかかられたら弱いですが
興味本位で開けたぐらいなら十分追い返せますよ
同人ゲーのセーブデータにそこまで根性いれてくる人も物好級だと思いますしw
何よりプログラムに数行書き足すぐらいで出来るところが便利なんですよ

724 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 22:14:40 ID:Q82wtHbz
PS2の3Dモデルをぶっこ抜きたい。
どうしたら良いですか?ヒントをお願いします

725 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 22:18:56 ID:T12zcw21
解析作業をすればいい。

726 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 22:34:55 ID:Q82wtHbz
スレ違いかもしれないのに答えてくれてありがとう。
バイナリファイルを開いてけば見てけってことなんだすね。
でも、何処から何処までが目的のモデルかどうか、どうやって見分ければよいんです?

それと運良く目的のデータが手に入ったとして
それをモデリングソフトに読ませるには何を勉強すれば良いですか?

727 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 22:36:26 ID:j4/c9olf
>それをモデリングソフトに読ませるには何を勉強すれば良いですか?
簡単なDirectXからはじめてみれば。

728 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 22:37:33 ID:j4/c9olf
間違えた、 モデルフォーマットに沿って書けばおk。
フォーマットは調べろ。

729 :名前は開発中のものです。:2006/08/29(火) 23:00:28 ID:Q82wtHbz
おおう!ありがとう。調べてくるよ。
今んとこプレステのフォーマットがRSDだって分かったくらいだけど。
また何かあったら教えてくれ!いや、教えてください。
ありがとう。

730 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 00:47:36 ID:blcLB3WF
>>718ってチェックサムってやつ?

731 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 06:43:46 ID:DAck8Dy7
>>722
改竄とか気にしない設定ファイルなんかなら、Win32では使用が推奨されてないけど
GetPrivateProfileIntとかiniファイル系のAPIが便利だよ。
キーが存在しなかった場合のデフォルト値も指定できるし。

732 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 07:56:17 ID:YJBC2WYY
吉里吉里とNscripterって初心者にはどちらの方が扱いあつかいやすいでしょうか?

733 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 10:35:25 ID:1JD1J2IC
>>732
とりあえず両方使ってみては?

734 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 13:23:00 ID:z79WbhQV
携帯でイラストサイトをやっててギャルゲー作るから協力してくれって頼まれ
たんだけどこういうのってメールのやり取りだけなの?
メアド以外はあまり教えたくないんだけど

ちなみに当方高校生女

735 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 13:25:59 ID:6Bwv+Myt
逃げろ断れ近づくな。

736 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 17:24:23 ID:W4nTOrgE
質問です。現在Yanegamesdk.Net+VC#2005をつかってゲームを作ってみたいと思っているのですが、
http://d.hatena.ne.jp/akiramei/20060308 こちらにあるサンプルをコンパイルしてみたところ
// ひとつ前で押されていなくて、今回押されているの意味
byte d = (byte)(ginfo.timing_data[last_scan + 1] & ~ginfo.timing_data[last_scan]);
↑のところで
「オブジェクトインスタンスの作成にはnewキーワードを使用します。」
「メソッドを呼び出す前に、オブジェクトがnullで良いか確認してください。」
とエラーが出てしまいます。
長文で申し訳ないですがこの部分について教えていただけるとありがたいです。

737 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 20:33:15 ID:iJuXZzIw
すいません、質問ですが、例えばスマブラのような3D格闘ゲーというのは、使用ソフトは
何を使ってるんでしょうか?
グラフィックはmayaなどでしょうか・・・?
プログラムはどれほどの言語を使ってるんでしょうか。
出来るだけ詳細お願いします。

738 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 21:01:53 ID:n6R2c1zH
>>737
言語はC/C++/C#とかこの辺とDirectXで同じものが作れるよ。
3Dモデルはマリオ64はライトウェーブだったから多分それじゃね。

言語やモデリングソフトはゲームの出来には関係ないと思うけど。

とりあえずフリーのVC++2005とDirectX9SDK、モデリングはメタセコでも
同じものが作れると思う。やる気があれば。

739 :名前は開発中のものです。:2006/08/30(水) 21:33:46 ID:iJuXZzIw
>>738
ありがとうございます!
早速保存しました

740 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 20:46:11 ID:CYCLIFgP
ロストプラネットやクロムハウンズのようなリアルな爆発のエフェクトって
どうやって作ってるんでしょうか?
クロムハウンズは煙と炎の2つのボリュームレンダリングを重ねているように見えますが

741 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 20:48:14 ID:KH3+fd6A
>>740
フォトショじゃないでしょうか・・
俺も素人だからあまり言えませんが。

742 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 23:01:27 ID:lCcbyqRv
両方サイトにあるムービーを見てみたが、ロストプラネットの爆発は凄いね。

743 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 23:43:10 ID:FpFTnH3n
DirectXで作るゲーム(最近のPCゲーム?)は
フレームレートを固定せずに作るという話をどこかで見かけました

マシンパワーが無駄になるのを避けるためという理屈が
一緒に書いてあった様な記憶があり、まぁそれはそれで理解できるのですが
根本的にどうやってフレームレートを固定せずにゲームを作るのかピンと来ません。

実装についてではなくて、概念とか考え方についてヒントを教えてください

744 :名前は開発中のものです。:2006/08/31(木) 23:58:35 ID:RTC9z+se
>>743
フレームって何のことかちゃんと把握してる?
まぁそれも含めてこの辺かな。
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A5%D5%A5%EC%A1%BC%A5%E0%C0%A9%B8%E6%282D%CA%D4%29

745 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 00:03:12 ID:2D3G/KlY
>>743
実時間(連続)とゲーム内時間(離散値)の違いはわかる?

実時間でどのくらい時間が経ったか、というのをゲーム内時間に
反映させてゲームが「動く」ことになる。

例えば60FPS固定のゲームというのは1/60秒経ったところを
見計らって、1/60秒にあたるだけゲーム内の時間を動かして
シミュレーションを行う。

FPS固定でないゲームは、ゲームループがまわってくるたびに
前回から実時間でどのくらい経ったかを計測して(処理の重さなど
で変動する)、その分だけゲーム内時間を進める。

746 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 00:08:03 ID:AqG1Bm5C
なるほど、何となく判ってきました
低レベルな質問で申し訳ありませんでした

747 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 00:14:15 ID:wcdRorgm
昔やった、処理落ちしてもゲーム速度が変わらない工夫

for(;;){
 int t = time()
 dt = t - bftime; bftime = t;

 for(int i = 0; i < dt; i++) control(); //処理関数
 draw(); //描画関数
}

こんな感じ
dtをそのまま移動値とかに掛ける方法があるけど
それだと遷移状態をうまく表せないんで、あまり好きじゃないんだよな

748 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 01:26:56 ID:gw7XDDRu
質問です
3DのRPGを作っているんですが
カメラを2点の指定(角度と位置の二つ)のみで
自キャラの後ろに追従させる事はできますかね?

どの方向へ行ってもキャラの背中にぴったり張り付く
カメラが欲しいのです

749 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 07:34:40 ID:1nNKHD+A
出切る。

750 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 11:44:51 ID:PZ94qqHg
キャラのベクトルの反対方向へ平行移動したとこがカメラの位置
ベクトルはキャラと同じ

751 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 12:05:02 ID:gw7XDDRu
>>749-750
有難うございます
つい最近ゲーム作り始めたんですが
少し動くようになって、色々考え始めると楽しいですよね
なんでこんなに楽しいのにこの板は酷い過疎なんだろう?

やはりベクトルですよね
2点じゃなくて元々1点の角度と座標のみだったんで
そりゃ表現できるわけ無いですよねw
ベクトルはまだ手出してないんで苦戦するとは思いますが頑張ってきます

752 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 15:11:33 ID:r9OVruuq
ベクトル知らないでどうやって主人公を3D内で動かすつもりだったんだろう?
ウィザードリーみたいにXYでしか動作させないってことかな?

753 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 15:14:32 ID:PZ94qqHg
>>752
まぁまぁ

754 :名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 22:08:11 ID:gw7XDDRu
>>752
とりあえず動きとカメラどっちから作ろうかと思って
先に動くモデルに追従するカメラ作ろうと思ったんですけど
普通は動かすのが先ですよね^^;

755 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 06:25:26 ID:2JpPkbK3
個人でアーケードゲームを世に出す事は可能?

ゲーム自体の開発費を含めないものとして
幾らぐらいかかるものなの?
これなんかだと比較的低コストに行けそうだと思うんだけど
http://www.typex.taito.jp/topics.html

756 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 08:28:15 ID:yU845Nlx
誰も買ってくれないから無理

757 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 10:16:40 ID:awmBhfSv
>>755
インディアーケードゲームって聞いたことがない。

「世に出す=筐体自作でどこかにおいてもらう」なら努力すれば
実現可能?

758 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 11:51:59 ID:9aVnVPEx
>>755
電気遊戯器具の販売にはPSEマークの取得が必要だから自作系は難しいね
ちなみにレンタルならPSE不要

759 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 12:48:11 ID:zDcYMwEa
認可はしょうがないな。これがないと893が作らせたエロゲーとか
違法賭博のゲームがあちこちに、ってことになるし。

760 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 13:10:05 ID:eZ/xhtMY
夢見るのもいいが現実見ようぜ。

761 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 13:33:55 ID:v1YtSHfE
>>755
人がやりたがるようないいゲーム作れるようになってから
考えたほうがいいと思う。
同人サークルがあまりに人気で商業に移行したり、メーカーから
声がかかったりする時代なんだから。

762 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 13:43:44 ID:vuOu3+Wh
>>755
まずはモノを出せよ、評価してやるから。
早くしろよ。

763 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 18:14:52 ID:wLpUaPyl
>>757
ttp://www.pipitan.com/k_xvi.html
ゲーセン店員と親しくなればあるいは可能かもしれないな

764 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 19:51:57 ID:1tGQmw1+
そういうのは「世に出す」とは言わん。

765 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 23:39:42 ID:wLpUaPyl
無理だから少しずつ敷居を下げてんじゃん
流れを読もうぜ

766 :名前は開発中のものです。:2006/09/02(土) 23:45:49 ID:wLpUaPyl
ttp://www.picosystems.net/prod/index.html
こういうの使えば個人でも開発は可能だし、営業も自分の足でやれば、どこか置いてくれるところもあるかもな


767 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 00:01:34 ID:/s3+78sx
進学とかの質問って板違いっすよね?
行った方がいいのか、悪いのかとか。

768 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 00:13:15 ID:9ItqdEHv
専門の板で詳しく聞いた方がいい。

769 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 01:00:45 ID:mem1wX5s
>>767
それよか、ご両親・学校の先生とよく相談してください。


770 :767:2006/09/03(日) 01:04:51 ID:/s3+78sx
>768
そうですか。すいません。
>769
しました。
でも、詳しくは担任は知らないみたいでして。
親はゲームじたい興味ないです。

771 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 02:34:21 ID:Q6pFDAiN
>>767
自分の人生を板で聞いてる時点でヤメトケ一択です
ゲームの専門学校かしらんけど自分にとってどのように損得になるか
わからないようでは行ったところで得る物はありませんよ

772 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 07:35:48 ID:AO6Cm/GM
疑問に思ったことを板で聞くのはその人の自由でしょう。この段階で否定する必要は無いかと。
ただ専門学校へ行く事を、批判されたり反対された時に、
論理的に自分の考えを言うことが出来ずに簡単に諦めてしまえる程度の将来設計・志しであるなら、
行ったところで得る物は無いに等しいという事には同意。
早めに別の道を探したほうが良い。
何も考えが無いならとりあえず(とりあえずという理由で良いのだ)大学行っとけ。

773 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 08:48:02 ID:9ItqdEHv
有名大学でていれば大抵のところにいけるぞぉぉ!
スクエニも東大待遇していると聞いた

774 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 10:44:52 ID:xuf/ca6+
openGL使ったゲーム開発って難しいですか?

775 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 11:54:34 ID:B6wVueus
1/27スケール、実売2万円。
まぁ、どこも在庫切れで買えないけどね。↓

MINI-Z AWD ムービー
http://www.mini-z-bar.com/mbawd01l.wmv
http://www.kyosho.com/jpn/products/rc/detail.html?product_id=100054

1/10スケール エンジンRCカー
http://www.kyosho.com/jpn/fun/movie/wmv/2006kwc.wmv
http://www.kyosho.com/jpn/support/setting/data/voenrrr_20041016_david.pdf
http://www.kyosho.com/jpn/fun/movie/wmv/teamkyosho.wmv

776 :767:2006/09/03(日) 12:42:56 ID:/s3+78sx
>>771
どのように損得、ですか。
考えてみます。
>>772
どうしても、その職業に就きたい。
という気持ちじゃ駄目なんでしょうか?
論理的に言えることは少ないですが、あまり諦めたくないです。
>>773
有名大学ですか。
う〜ん、かなり勉強しないと、ですね。

777 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 12:56:04 ID:zsKqvcJI
> う〜ん、かなり勉強しないと、ですね。
かなり勉強すれば有名大学に入れるなら、勉強すれば?

778 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 13:33:53 ID:cUEFinU1
>>776
でも実際問題、有名大じゃないと
就職面接すら受けさせてくれないケースが殆どだしなぁ。
その気持ちすら満足に伝えられないよ。
最も、有名大に入ったからといっても安心は出来ないけど。
勉学に励みつつそれ以外のことも多く経験すること、だな。

779 :>>767:2006/09/03(日) 14:12:27 ID:2EQ9qgwR
おれも釣られておこう
悪いことはいわない、大学ぐらい逝っとけ
>>778の言うとうりだよ
どうせ逝くなら有名どころのほうが就職に有利だ
大学の勉強は役に立たんかもしれんが
少なくとも
受験勉強程度はこなせる忍耐力があるってことの証明にはなるよ
それすらできない奴がさ
気持ちだけで認めてもらえるほど社会はあまくねーと思うよ
やりたい仕事につけるやつなんてほんの一握りだよ
専門学校出てゲーム業界で使い物になるやつがどれだけいるのかわからんけど
その道に進んだら成功しない限り他の一般業種への選択肢(正社員という意味でね)はなくなるから
失業して貧困にあえぐ可能性も覚悟しといたほうがいいよ
いまのゲーム業界は一生食っていくには浮き沈みが激しすぎると思うよ




780 :767:2006/09/03(日) 14:25:23 ID:/s3+78sx
>>777
すいません、変な言い方をしてしまって。
そんなかなり勉強するなんて軽々しく使っちゃいけませんよね。
>>778
>勉学に励みつつそれ以外のことも多く経験すること、だな。
例えばどういうものですか?
色々な資格とか、かなぁ。
>>779
自分の学力では有名大学はとても…。
でも、やっぱりどんな大学でも出たほうがいいんですよね。
大学でて、ゲーム業界に行けるか分からなくて。

781 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 14:29:46 ID:zsKqvcJI
ところで>>767ってゲーム業界に入って何する予定なの?
@ひと通りこなせるので企画
A論理的思考が得意なのでプログラマー
B作曲が得意なのでサウンドクリエーター
C絵が得意なのでグラフィッカー
D特に何もできないので企画

782 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 14:45:18 ID:mem1wX5s
>>780
ttp://www.nintendo.co.jp/n06/new.html

783 :767:2006/09/03(日) 14:56:31 ID:/s3+78sx
>>781
論理的思考、というのがよく分からないんですが、
おすらくはDかもしれません。
でも、何か技術は身につけたいです。
特に何もできないから「企画」って言うのは、正直駄目だと思うので。


784 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 15:00:56 ID:nxXtCYLk
まー要するにプログラムなんか学校に入って勉強するまでもなく
出来るようになった上で、大学でしっかりと勉強しつつ色々なことに手を伸ばせとw

つーか大学にゲーム学科作るぐらいなら高専に作ればいいのになあ。
ゲーム開発何て大学出てまでやるような仕事じゃないだろ。

785 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 17:51:21 ID:fXudHjvx
既に高専は(土木とかアホな所以外は)センター回避して(楽に)国立大学に入るという
本来の意図とは別の機能を持ってる。
>>784が思ってるような立ち回りは既にやってない。

#そういえば殺された子も進学だったね。

786 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 18:35:52 ID:j6N0KvJj
お勧めのDirectX9.0 SDKのバージョン教えてください

787 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 18:51:01 ID:cUEFinU1
>>780
知識の蓄積じゃない。アルバイトとかサークル活動とか。
そう言った多種多様な経験はゲーム製作の糧にもなる。
とにかくボーっとせず、何でもいいからバランスよくやれって事。
あとゲーム専門学校とかあるけど
そこからゲーム業界いったヤツゼロとかあるから。
大卒じゃないと募集すらしてないケース多し。就職四季報でも見れ。

788 :767:2006/09/03(日) 19:09:49 ID:/s3+78sx
>>787
そういうことでしたか。
大事な事教えてくれてありがとうございます。
>そこからゲーム業界いったヤツゼロとかあるから。
じゃぁ、大学の情報(?)でた方がまだマシですか。

789 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 20:38:35 ID:oS/pH2Wy
ああ、4年も有れば考え直せるだろ。

以前から思ってたんだけどさ、日本のゲーム専門学校が大体100校あって、各校の企画科が40人クラスだったとしたら
1年間に4000人の企画者が世に送り出されるんだろ。
企画者の寿命が10年だとしたら、日本には4万人の企画者がいるんだろ。
1本のゲームに企画者は1人でよいから、4万人の企画者が居れば、一年に4万本のゲームが出てるはず。だよな?

790 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 21:22:31 ID:2Y2SZ/cc
>>789
実際その中の何人がゲーム関係の仕事に就けてるんだろうね?
あと、企画者ってのはゲ専からしか生まれないわけじゃないわけで…

791 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 21:56:03 ID:SHPweb2a
鈴木みそのゲー専漫画張る?
ゲーム業界に行くためにゲー専に入ります、って2度と言わせないために。

792 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 22:09:47 ID:zsKqvcJI
無断掲載っぽいからパスw

793 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 22:41:22 ID:6csZmyiK
ゲー専は絶対にだめ。金の無駄。
ゲーム会社にいけるのは数人のみ。
しかもそいつらは学校の授業は全然聞いてなくて、自分でどんどん先に進めた奴等。
他はよくて派遣SEぐらい。

つーか行ってて気が変わったらつぶしが利かん。
しかも、ゲー専ってアホな学校名ばっかで、履歴書書くとき死ぬ。

大学でじっくり4年勉強して、将来の事を考えても遅くない。
正直プログラムなんて、やる気があるなら4年で充分すぎるくらい身につく。

工業系大学とかだったら相当詳しいやつがわんさかいるよ。
そいつらと話すと自分が出来ないのがわかるw

中堅以下の文系行くなら絶対理系、つーか工業大学すすめる。
考え直した後で就職とかもつぶしが利く。

794 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 23:10:01 ID:pTUanGEb
学歴とか進学とかの話になると
おせっかい発言がやたらと出てくるな。
ゲー専逝くな大学行けという発言内容には全面的に同意だが、
現役大学生が自分の選んだ道は間違っていないと
自分に言い聞かせたいがために発言しているように思えてしまう。
立派なアドバイスをしている奴が
自分で言っていることを全て達成しているのかどうかも怪しい。

もし、自分で言っている忠告は全て守りきれていますとか、
信憑性の薄い業界面白苦労話ではなく自ら調べた内容で
物言ってますとかだったら尊敬する。
ゲーム業界になんか入ったらもったいないからやめとけ。

795 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 23:19:43 ID:9ItqdEHv
>現役大学生が自分の選んだ道は間違っていないと
>自分に言い聞かせたいがために発言しているように思えてしまう。
すごい、発想だな。
お前さんは違う道をいったい人ですか

796 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 23:21:20 ID:2Y2SZ/cc
>>794を要約してみた

アドバイスをする人は立派とは限らないけど、
そのアドバイスを受け入れるかどうかは聞いた人次第。

ゲー専逝くな大学行けという発言内容には全面的に同意。

797 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 23:23:12 ID:42u68T4i
大学行ってゲーム業界なんて愚の骨頂、
その学歴は世の中のためになることに生かすべきだ
ゲーム業界なんてゲー専卒生どもにまかせておけばよい

798 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 23:36:25 ID:ssr6wy+i

立派でなくても人の手本になることはできるさw
アドバイスもまたしかり

昔と違って今は大卒お多いみたいだよね

ここのスレ的にはゲーム業界人が勝ち組みで
それ以外は負け組なんだろーな

おれも同人でびゅーめざしてるんだけど
無理っつーか
絵もこれがなかなかうまく描けるようにならねーし
こういう仕事を生活の糧にするなんて俺には無理っぽいわ
イパーン的な普通の仕事するほうが楽に稼げるしな

それでもね
夢は、いつかラノベの挿絵描くことなんだよねw


799 :名前は開発中のものです。:2006/09/03(日) 23:48:45 ID:DxlFxoiJ
すいません、ここで質問していいのか分からないのですが
質問させてください。

ここにあるブロック崩しで
ttp://karuna.sakura.ne.jp/tiyublock/tiyugame.html
残りLIFEをいじりたいのですが
可能でしょうか?
以前、猫まんまでIEを開き
メモリ検索で残数をいれていけば
残数のアドレスが見つかったんですが
今回はいくらやっても見つかりません。

もしここでする質問でなければ
申し訳ありません。
どこでこのような事を聞けばいいのか
分からなかったもので。

800 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 00:00:34 ID:bTb34AhF
この板の人の興味

  いかに改造するか << いかに厨房に改造されないように工夫するか


801 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 00:01:47 ID:tFKHZV9J
いたちがいだしね。

802 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 00:16:40 ID:KMPhOoh5
進路相談の質問多いんでFAQにまとめといた。
突っ込みあったら編集してちょ。
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BFAQ%5D%5D

803 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 00:23:08 ID:8HPPLWrH
>>798
俺の先輩がゲー専を卒業してドカタになった。
昼は現場で働いて、夜は同人ゲームのプログラマやってる。
久々に会ったら日焼けしてムキムキになってて
「自分のペースで好き勝手にゲーム作れるし、俺って勝ち組じゃね?」
とか言ってた

「ゲームを作る」だけが目的なら、業界行くだけが幸せじゃないのかも試練

804 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 00:25:53 ID:tFKHZV9J
>>802
就職ネタは板違いだしね。

805 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 00:40:03 ID:wdNVys2Y
ローカルルールも読めない人間が多いのな
やれやれ、しょうがないからオレサマがルールの一部をコピペしてやろう
ありがたく思いなさいよ?
>扱う話題
>・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
>・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
>・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
>板違いの話題
>PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題

806 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 00:52:53 ID:PmEdFZa0
脱線もたまにはよかろう
みんなも老婆心から言ってるんだろうし
イヤミ全開で自治を気取る事もないんじゃないか?

807 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 00:53:05 ID:OoNZw525
>>805
すいません。
専用ブラウザ使っていたので
気づきませんでした。
以後気をつけます。

808 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 10:33:14 ID:nL0PpehR
>>806
こんな非製作者だらけの過疎板ではなく
他のふさわしい板に誘導してあげるのが真の優しさだ。

809 :名前は開発中のものです。:2006/09/04(月) 19:14:50 ID:aLFPyeHk
優しさなんてもんは、こちらから与える類いのもんじゃねえよ
むこうさんが勝手に感じるもんだ。

810 :名前は開発中のものです。:2006/09/05(火) 00:34:58 ID:LrUnavVa
とりあえず、板違いの話題は誘導しとけということだな

811 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 04:23:50 ID:jRpTy5+W
>>767
専門学校は「専門学校行けば教えてくれるから、ゲームくらい作れるように
なるだろう」と思う人が行くところ。将来ゲームクリエイターになる人が
行くところでは無い。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4896370309
こんな本もある。
とりあえず、図書館行って、パソコン関連書籍コーナー行って、
プログラマやシステムエンジニアなどの職種に関する本や、
初心者向けのCの本とか読みに行って来い。

812 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 04:25:53 ID:jRpTy5+W
ゲームクリエイターって、「誰かや学校にしてもらう」ものじゃなくて、
「自分でなるもの」「気が付いたらなってました」なものだからなぁ…

813 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 05:17:17 ID:KfrLqj1a
板違いなんだから蒸し返すなよ
特に進路相談は際限なくなるんだから
同じ理由で「たまにはよかろう」ってのもアウト

814 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 15:01:35 ID:e5BQuD7K
ダウンロードしたフリーのフォントを使って、タイトルロゴ作って使ったら違法になるの?

815 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 15:08:10 ID:M/4rkA/Z
フリーを何をさしているか分からない。

816 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 15:31:33 ID:e5BQuD7K
無償のフォントです

817 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 15:38:30 ID:Gd2uzfna
ライセンスを確認しろ
OKだったら違法じゃないし、不可だったら違法
フリーかどうかはむしろ関係ない

818 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 15:40:46 ID:pvu2BoLE
ttp://www.kondolaw.jp/hanrei_font.html

819 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 18:06:44 ID:4hwkCY6H
ゲームに安心して使えるフォント探せ!(`ω´)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094398590/

例によって、あまり機能してるとはいえないが
一応専用スレがある

820 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 21:25:41 ID:o8hUPulh
>>812
知ったかっぽいなぁ・・・
ゲー専生だけど学校と時期に拠るな。
うちの場合は4分の3以上
「テメーらゲームPG目指してねーだろ」
って連中だが、覚悟のある人や覚悟を決めた人の努力は凄まじい。
近々開催のゲームショウに出品する人も少なくないから、興味がある人は見ると良い。
一応、大手中小問わずゲーム製作会社に就職する人もちょこちょこいるけど
工業大学で情報系習いながら趣味でゲーム製作した方がガチで無難に就職できる。

良い加減板違い&チラウラスマソ

821 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 21:41:07 ID:buAXBqZi
この板でゲー専生の作品を見てみろなんて言ったら
鼻で笑われるだけだぞ。ワナビーには魅力的に映るかもしれないが、
単なる趣味グラマが見ても酷い作品ばかりだ。

822 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 22:16:16 ID:Z0AEurxf
だから板違いだって。

823 :名前は開発中のものです。:2006/09/11(月) 22:46:03 ID:n9RvtZ3E
だって趣味グラマってゲー専の成れの果(ry

824 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 00:26:52 ID:Msr1JdnD
妙なプライド持ってる奴がいるみたいだが、そんなプライドはどぶ川にでも捨てちまえ
プライドだけでは面白いゲームは作れんぞ

825 :名前は開発中のものです。:2006/09/12(火) 14:22:06 ID:5MO/ra95
チラウラって書けば何でも許してもらえると思ってんじゃねーぞクソガキが

826 :名前は開発中のものです。:2006/09/13(水) 00:15:14 ID:BYvlchBS
チラブラって見せれば何でも許してもらえると思ってんじゃねーぞクソアマが

827 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 08:33:05 ID:t6bCt5ew
横槍なレスでスマソ。
とあるPCゲームソフトを購入し、プレイしとります。実は、そのソフト中の画像の加工をしたいと考えているのですが(勿論、営利目的ではありません)
その画像のコメント欄に台詞を入れたいのです。
私にはそこまでの技術がないので、もし、お手数でなければお願いしてもよろしいでしょうか?

追伸
これって著作権の違反になっちまいますか?


828 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 08:35:38 ID:JxFL3wTQ
いくら出すんだ?

829 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 09:27:58 ID:NzMahcM9
>>828
まあまあ

つまり、実際そのキャラがその台詞とやらを喋ってるように加工したいってわけか?

830 :827:2006/09/14(木) 09:33:21 ID:t6bCt5ew
>>828
やっぱり、それ相応の見返りが必要となるような作業なのですか!?

>>829
はい、そうです。
ただ、ソレが違法なのかどうなのかが判断の難しいところで…

831 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 10:23:56 ID:lZXYeank
ってか板違いじゃないか?

832 :827:2006/09/14(木) 10:31:37 ID:t6bCt5ew
えーっと、じゃあどの板に行ったらいいだろう…

CG板に行ってみます。

833 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 16:46:41 ID:VMZanZMm
意味分からないけど、ばれなきゃおk。


834 :名前は開発中のものです。:2006/09/14(木) 16:49:52 ID:yvlassFF
>>830
自分しか見ないなら合法
自分以外の目にも触れるなら違法

と思っておけば問題ない。

835 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 00:59:45 ID:V3kU51Vi
NScripterでIEを起動させて特定のページを開く命令を出す事って出来ますか?
あればその方法を教えてください。

836 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 05:47:10 ID:7frc3TKD
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157719180/
RTFMと言われるのがオチな気がするが。

837 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 21:07:10 ID:KZctTfXX
質問です。
カードゲームを制作し、それ自体は完成しました。
トレーディングカードゲームのように次々新しいカードを追加するようなゲームではなくて、
ポーカーや麻雀のように、最初に設定した●●枚だけでずっと遊べるゲームです。
(ポーカーはトランプでできるが、僕のゲームは専用カードセットを作りました)

カードゲームとしては完成しているのですが、それをネットで公開したいと考え、
ttp://www.gamedesign.jp/flash/hanafuda/hanafuda.html
このようにコンピュータと対戦できるフラッシュゲームにしたいと考えています。
そのためには、「戦略を考えて戦うコンピュータ」(←もちろん「考えて」というのは例えですが)
のプログラムを勉強しなくてはなりません。

プログラミングなどはド素人で、一から勉強しなくてはなりません。
C言語、JAVAなどいろいろ聞いたことがありますが、
「カードゲームの対戦相手のコンピュータ」を生むには、何を勉強するのが適しているでしょうか?

ホームページ制作やフラッシュ制作の知識も必要ですが、
それはDreamweaverやFlashに詳しい知人に相談するつもりです。

838 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 21:40:27 ID:90d0VYDV
カードゲームのルールがわかりませんが、
一般的な「手札から選んでゲームを進め、最終的に相手に勝つことが目的」のタイプであるなら
手札の状態を入力し、次の一手を出力するブラックボックスを設計することが主題になると思うので
アルゴリズム、特に人工知能や推論の勉強をするのが良いと思います

プログラミング言語は、アルゴリズムの実装手段に過ぎません


839 :837:2006/09/16(土) 22:46:19 ID:KZctTfXX
>>838
ありがとうございます。
アルゴリズム(ここでは仮に人工知能や推論も含む)の勉強と、プログラミングの勉強は別ということですね。
つまり、たとえばかなりの腕前のプログラマーの人を紹介してもらっても、
その人がアルゴリズム(コンピュータが戦況に合わせてどんな戦略をとるか)
も理解しているというわけではない(理解してるかもしれんけど)というわけですね。
また、アルゴリズムを理解していてそれを設定できる人がいたとしても、
その人がコンピュータ(プログラミング)に必ずしも強いかどうかはわからないということですよね。

僕は、アルゴリズムや人工知能の知識も、コンピュータ(プログラミング)の知識もありません。
それでも、ポーカー(専用カードだが)や大富豪(専用カードだが)やUNOのような
カードゲームを考えて、ルールを作って、テストプレイをしてバランスを微調整して、
カードをデザインして(イラレとフォトショ)、カードゲームとしては数点、完成させました。
それを知らない人にもプレイしてもらおうと、そういうサイトを作ろうと思ったのですが、
かなり大変そうですね。もし他人任せにするとしても、Flash制作、Web制作の他に、
プログラマーと、アルゴリズムや人工知能がわかる人をそれぞれ用意しなくてはならない。
ババ抜きのような、カードを引いた時の行動がひとつしか無い(カードを引くのに迷うだけ)ゲームなら
アルゴリズムはたいしたことないのかもしれませんが。

僕自身がアルゴリズムや人工知能を学ぶなら、大学院とかへ行ったほうがいいのかもしれないですね。
(僕は25歳でグラフィックデザイナーなのですが、親の性格上、そこそこ有名な公立ならギリギリ進学させてくれそうな環境)

840 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 23:03:55 ID:n+qR70eg
>>839
「戦うコンピュータ」の度合いにもよるんだけどね。

常に勝ちを目指すコンピュータから、
ある程度手を抜いてユーザが勝ったり負けたりするのを調整するコンピュータ、
とにかくてきとーに選んで行動するコンピュータetc...

アルゴリズムや人工知能を学ぶのに大学院が適切かどうかは微妙。素直に論文探して読んだ方がいいかと。

参考までに人工知能学会のHP:http://www.ai-gakkai.or.jp/jsai/

841 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 23:05:20 ID:BYLT35aA
「僕は文章をまとめるのが苦手ですが…」まで読んだ
AIについて書いてある書籍なら色々とあるが、大学行きたきゃかってに行け

842 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 23:11:25 ID:bHfuHGkx
メモリ管理が下手糞だからかもしれませんが、ゲームを起動するとメモリを40Mバイト以上食っちゃうんですが、
これって多すぎますかね?

843 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 23:38:27 ID:KQUZ0UNU
モノによる

844 :名前は開発中のものです。:2006/09/16(土) 23:50:59 ID:TK0q7O61
>>842
ゲームの規模による。

845 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:28:27 ID:rGUeZCpF
ドラクエみたいなターン制戦闘のシミュレーションRPGみたいなのです

起動するとき、csvファイルから敵モンスターのステータスを全部一気に読み込んで
構造体型の配列に突っ込んでるんですが、これってメモリ的にダメな方法ですか?

846 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:34:47 ID:PasDyRFa
アーケードゲームの解析、およびパソコンへの移植についての
質問はどこですればよいでしょうか?

具体的には、グラディウスを、 Windows に完全移植したいんですが。

847 :837:2006/09/17(日) 00:45:44 ID:u0H2cgXH
>>840
ありがとうございます。なるほど、たしかにそうですね。
常に勝とうとするコンピュータをとりあえず作ろうと思ったのですが、
手加減できるコンピュータとかは仕組みが想像もつきません。
紹介して頂いた学会がんばって読みます。あと明日は大きな書店に行ってみます。
>>841
ありがとうございます。そして文章まとめるのが下手で申し訳ないです。独学します。

最後の質問です、申し訳ないですがよろしくお願いします。
ケータイの将棋ゲームやトランプゲームなどを作っている小さな企業、かなりたくさんの企業がありますが
制作会社ごとに、将棋やトランプの人工知能対戦相手を作れる専門家がいるのでしょうか?

848 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 00:59:35 ID:fLny0paZ
>>846
コナミ

849 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:17:51 ID:GPX25dki
>>845
ステータスなら1キロバイトも行かないと思うが。
名前17バイト、ステータス4×*バイトとかやって、
多くても200バイトぐらいだと思うし。
もしかしたら、グラフィックの分が多いんじゃないんだろうか。

850 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 01:59:49 ID:kab63KmG
文字列用に256Byteとか1KByteで領域とってるとか?

851 :age:2006/09/17(日) 02:15:53 ID:OX2wt4bR
age

852 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 02:40:29 ID:rGUeZCpF
>>849
>>850
どうやら>>850さんのが当たりです、余分な文字列を削ったら30MB近くまで減りました。
お騒がせしました(;´Д`)



853 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 18:23:53 ID:OMNgBBNn
初めて3Dのゲームを作っているんだけど、
一般的にワールド全体をどの程度の座標値の範囲で作るものなの?
現在のまま作ると座標値の値がかなり大きくなりそうで不安、、、

854 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 18:30:25 ID:DxO0onxt
決まりは存在しない。
自分で決めろ。

855 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 22:20:02 ID:ypC01vH7
>>853
そういうときはだな、他所様のゲームを参考にするんだよ

856 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 23:09:12 ID:kab63KmG
例:1.0f=1mで、日本列島。

857 :名前は開発中のものです。:2006/09/17(日) 23:47:44 ID:BfxxGSfy
>>853
海外だと1unit=1inchっていうのを良く見かける。

858 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 00:20:03 ID:iLhjI1Av
戦闘のクラスなんですが、最初の一度は上手く動くんですが、
2回目に動かした時に強制終了されてしまいます
変数などの初期化が上手くいってないことが原因でしょうか?

859 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 00:33:22 ID:oIQ7r8i7
全然わかりません

860 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 00:37:49 ID:ojXe2P0e
おい、そこのエスパー出番だ!

861 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 00:57:12 ID:kK9LGu0i
わかりませーん

862 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 01:08:18 ID:hqDoqF8g
極論、ソースを晒せ

863 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 01:18:50 ID:iLhjI1Av
600行ぐらいですが、書いた自分で見ても解らないです

これってなにかおかしいですか?
tmpStr = new char[128]; で作って
delete tmpStr; で解放

何故かここで止まるみたいです



864 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 01:23:56 ID:ojXe2P0e
おい、そこのエスパー出番だ!

865 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 01:24:18 ID:a8s8xywY
>>863
delete[] tmpStr;


866 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 01:32:58 ID:iLhjI1Av
>>865
→ delete [] tmpStr;
****でハンドルされていない例外が発生しました : ユーザー設定のブレークポイント。

となって、やっぱり止まってしまいます

867 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 01:40:10 ID:a8s8xywY
おい、そこのエスパー出番だ!

868 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 01:51:34 ID:Q3SlKTk6
>ユーザー設定のブレークポイント。
自分でブレークポイント設定してるんじゃねえか。

869 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 02:04:20 ID:iLhjI1Av
>>868
いや、してないですよ
デバッグで起動して、勝手に止まったらそう書いてありました

870 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 02:13:21 ID:iFIP3/QB
なんかそのエラー見た事あるぞw
俺の場合は、他の変数のメモリ領域内を飛び越えてデータ書き込んでたら出た。
やっぱりソース晒すしかないんジャマイカ?

871 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 02:29:38 ID:3YqfNoMA
>>853
極端にでかかったり小さかったりしなければ、floatならあまり精度は気にしなくて
いいから、自分が使いやすいスケールにするのがいい。
具体的には、デバッグするときに情報を表示させると思うが、そのときに数字が
なるべく少ない桁で済むスケールが扱いやすい。
例えば蟻のゲームならmm、ネズミならcm、人間ならmを単位にする感じ。

872 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 02:44:50 ID:iLhjI1Av
>>870
おお!
tmpStr = new char[128]; を tmpStr = new char[256];
にしたら直りました!

873 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 02:47:52 ID:2hcxvNgD
他の配列を開放するときにdeleteで開放してないか確認汁。

874 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 02:55:25 ID:2hcxvNgD
>>872
それは治ったとは言わない。領域破壊の症状は、
当然の事ながら領域のサイズによって変化する。

現状、潜在的に領域を破壊している可能性が非常に高いので、
同様のミスをしていないか徹底的にチェックするべき。

でないといずれ原因不明のバグに悩まされる事になるはず。

875 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 03:06:02 ID:l96pBQCX
自分で書いたPGを追いかけれないなんてありえない
あとで保守しやすいように対策しないと今後もっとひどいことになると思うな

処理単位ごとにコメントつけるとか
開放専用の関数作るとか
簡単な仕様書(関数の動きを文章化する程度のもの)作成してみるとか

876 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 03:50:34 ID:iLhjI1Av
シューティングぐらいしか作ったことないのに、無謀にもRPGに挑戦したところ、
こんな風になりました…
今後は設計やらメモリ管理を特に気をつけます

877 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 06:46:12 ID:QS4feEr4
あぁ>>852の副作用がさっそく出たんだな
配列のサイズを決めうちで指定するんじゃなくて、必要な量だけ確保できるようにしたほうがええよ

878 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 12:54:50 ID:a8s8xywY
>>876
関係ないだろ。
その調子だとシューティングだって気付かないだけでバグバグだったろうさ。

879 :名前は開発中のものです。:2006/09/18(月) 17:25:48 ID:QkVdhwb2
>>872
遅くて酢漫画。
tmpStrの型を何で宣言してた?
char* で宣言してたら、char[] で宣言するような修正すればうまくいくかも?

880 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 01:59:21 ID:Y1CVp1lS
あげ

881 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 15:25:33 ID:bG+pjBQ9
ちょっと質問なんですが今ボードゲームつくり始めたんだけどマスって2次元配列で
一マスごとに次に向かう方向とか入れとくのかな?それとも1次元配列でそれぞれが
座標持っててその通りに進むのかね?



882 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 16:06:55 ID:T+yScnzU
>>881
あなたのお好みで。

883 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 19:10:30 ID:VGI37pYs
>>881
2次元配列かな。map[y][x]と位置を指定しやすい。
1次元でもmap[y*sizeX+x]とかでできるが少しめんどくさい。

884 :名前は開発中のものです。:2006/09/19(火) 21:23:56 ID:OcdP2j0J
駆け出しの頃は師匠に二次元配列の使用を禁止されてた。

885 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 13:31:10 ID:7wD9KpAX
ageます

886 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 16:34:09 ID:mqzCVwq/
if文での分岐が多いとメモリを多く食っちゃったりするんですか?

887 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 17:10:30 ID:+A4U96Ui
速度が犠牲になるだけです。それとコードが読みにくくなります。

888 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 17:12:49 ID:+A4U96Ui
switch文(Select)とかもコードが読みやすくなるだけであまり変わらない。
関数、サブルーチンコールはメモリを消費します。今の機械ならどちらも気にするほどではありませんが。

889 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 17:19:43 ID:+A4U96Ui
>>881
>一マスごとに次に向かう方向
何が向かう方向?検索されたルート?NPC?

890 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 19:26:09 ID:qdywKUWU
>>889
すみません、次に向かう方向というか移動出来る方向?みたいなものです
typedef struct
{
int type;
BOOL move_flg[4];
}MAP_CHIP;
こんな感じで上下左右の行けるマスはmove_flgがTRUEになってます
あと2次元配列で作ることにしました。助言くださった方ありがとうございます

891 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 21:45:35 ID:QgzW8n2H
BOOLが4バイトとして1マス16バイトは勿体無い。
ビット演算子をつかんだ!
最小4bitで済む。

#define UE 0x1
#define SITA 0x2
#define MIGI 0x3
#define HIDARI 0x4
とか定義して
UE | SHITA | MIGI
で上下右に行けるとか行けないとか。

まぁピンと来なかったらスルーでいい。

892 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 21:46:08 ID:QgzW8n2H
#define UE 0x1
#define SITA 0x2
#define MIGI 0x4
#define HIDARI 0x8
だしorz

893 :名前は開発中のものです。:2006/09/21(木) 22:27:05 ID:bBLggZun
>>890
それやるくらいだったら、
次の座標位置かマスのindex値を放り込んでおいた方がいいなぁ。

894 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 00:48:46 ID:+vgzZ1hM
>>890
それだと一方通行になる可能性もあるけど、スゴロクみたいな物?

struct {
signed type:28;
unsigned up:1;
unsigned down:1;
unsigned left:1;
unsigned right:1;
} MAP_CHIP;

これなら1マス4バイトで済む。typeが28bit以上必要な場合は別だが。
up,down,left,rightの4つのメンバは1か0の値しか取れない。
注意点は
map[0][0].up = (NPC.up == TRUE);
のようなコードは真の場合でも1が入るとは限らないので
map[0][0].up = (NPC.up == TRUE)?1:0;
としなければならない。

あと、typeを28bitより少なくしてもしっかり4バイト喰う。

895 :890:2006/09/22(金) 22:16:06 ID:aAT9NTbo
みなさん助言ありがとうございます!
ビット演算やら構造体をそんな風に宣言できるなんて・・・とても参考になります
調子に乗って色々聞きたいが少しは自分でも調べないと・・・
ありがとうございました

896 :名前は開発中のものです。:2006/09/22(金) 23:53:23 ID:JZ4jdI3s
ageage

897 :683:2006/09/23(土) 20:44:34 ID:FzWYIlL6
こんにちわ
ほとんどストーリーを追っていくだけで、合間に短い戦闘が入るだけの、
ドラマ性重視のRPGを作りたいと思っています。
イメージとしては、PSのヴァルキリープロファイルのストーリー部分だけが、
延々と続くものを想像していただけると助かります。(知らない人はすいません)
あんな感じでお話を作っていきたいのですが、具体的に企画をあげると

@ベースは2DのRPG(基本はVPのようなサイドビュー)
A登場するフィールドキャラはオリジナルの四頭身キャラで、四方向に歩く以外にも、様々なアニメーションをさせる。
  →これは自作の3Dモデルをアニメーションさせたものを、画像に取り込んでドット絵化する。
 その他のドット絵はフリーの素材を使用していく
Bキャラの台詞の横には、表情多彩な顔グラフィックをつける。
  →こちらは、当方に顔グラを作る技術がないため、以下のフリーソフトを使用。
   顔グラmaker
   ttp://umeumewoman.fc2web.com/soft/facemaker.html
D合間の戦闘シーンは、フィールド上のキャラをそのまま流用した、
 簡単なサイドビューバトル。
Cその他、演出を盛り上げるために、
 静止画や3Dムービー、エフェクト(天気の演出、粉塵や血飛沫)なども挿入していきたい。

こんな感じなんですが、作成するソフトを何にしようか迷ってます。
当方、モデリングを少しかじっただけで何のプログラミングもできないヘタレなもので、
作りやすさや、流れている素材の多さから考えても、RPGツクールXPが一番かと思うのですが、
他に何かありますでしょうか? 
プログラミングも、敷居の低いものならこれから勉強していきたいと思うので、
オススメがありましたらよろしくお願いします。

898 :897:2006/09/23(土) 20:48:51 ID:FzWYIlL6
↑上の者です。すいません。名前欄に、683と書いてしまいましたが、
気にしないで下さい。683さんとは別人物です。

ちなみに、現時点で僕が考えている候補は…。

2D格闘ツクール2
元々がサイドビューであり、キャラがアニメーションして、エフェクトもたくさんある。
テキストと顔グラを使った会話劇も問題なく作れそうだし、
もしかすると、こちらの方が適しているかも。
ただ、RPGツクールの素材を流用できないと、素材の数から考えて辛い…。

FLASH
ゲームと言うよりムービーに近いものになるので、
見た目はまんまサイドビューRPGの、フラッシュにしてしまうというのもアリかも。
制約が少なくて、自由度が高そうです。
ただ、これもRPGツクールの素材を使えないと、キツイのですが。

899 :名前は開発中のものです。:2006/09/23(土) 23:28:46 ID:ImgDiEgN
>>898
RPGなのになんで2D格闘ツクールなの?
スクリプトも組めないんでしょ?
フラッシュも無理。
素直にRPGツクール買っとけ。

素材が使えないときついとわかってるんならなおさら。


900 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 04:41:52 ID:4RvM+kMz
プログラム勉強する気あるならHSPあたり少し勉強すればそこそこのは作れるんでねーか。いきなりCとかC++は無理だろうけど。

901 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 08:36:58 ID:yS6jaGRl
たしかにいきなりCをやったら大抵は挫折するだろうな
入門者はとりあえずDXライブラリかHSPから勉強しなさい

902 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 08:47:34 ID:lCGkYIjT
DXライブラリは触った事無いのだが、Cをやらずにおk?

903 :名前は開発中のものです。:2006/09/24(日) 08:58:34 ID:yg0ls3HN
何か言語ができなければDXの使い方が分からないのでは?
VBでもライブラリを呼び出せる。VC/VC++よりは習得がラクですね。

904 :897:2006/09/24(日) 18:05:23 ID:KPGJ2WoZ
>>900 >>901
ありがとうございます。
やっぱり他のツールに、RPGツクールの素材は流用できないんですね。
とりあえず、HSPも触ってみることにします。


905 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 00:59:03 ID:CWycsmfs
お前ら、どうやってキャラに名前つけるんだ!!

906 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 01:04:05 ID:J+hVoE+I
>>905
ベクターでランダムで名前つけてくれるソフトがあったから
そんなかから響きがいいの使ったりちょっとアレンジしたりして使ってる

907 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 01:08:57 ID:CWycsmfs
そんなのあるのか・・・orz

908 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 22:30:31 ID:3BLlO/Vq
高額の液晶ディスプレイでこだわった色合いのCGイラストを描いたとしても、
見る人が安価なディスプレイを使っていれば意味がないのでは?

ということで、安物でTNで擬似フルカラーの液晶ディスプレイを使って
エロゲのイベントCGを描こうと思うんですが、いかがでしょ?

909 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 23:20:32 ID:mfD+36Mx
高額のシンセサイザーでこだわった音色のBGミュージックを作ったとしても、
聴く人が安価なオーディオシステムを使っていれば意味がないのでは?

ということで、OS備え付けでGMで低解像度PCMのMicrosoft GS Wavetable SW Synthを使って
エロゲのイベントBGMを作ろうと思うんですが、いかがでしょ?

910 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 23:23:51 ID:3BLlO/Vq
ままま、真似するな〜〜〜〜〜〜〜〜ッ!!!!!!!!!!!!!!!!1111

911 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 23:24:29 ID:NKgPm8vA
>>908
>>909
別にかまいません。

912 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 23:25:25 ID:3BLlO/Vq
だいたい、エロゲをプレイするためにナナオのディスプレイを買う人は少ないでしょ

913 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 23:41:33 ID:OByMW+mz
( ゚д゚)…

914 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 23:45:43 ID:3BLlO/Vq
ところでCRTと擬似フルカラーの液晶ディスプレイじゃどっちが目に疲れませんか?

915 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 23:46:20 ID:/RcR59CE
ベタ塗りしたつもりだったが高価なデバイスで見るとヘンなムラができていた、
とかさえなければ大丈夫なんじゃないでしょうか。
あと暗転したつもりだけど実は見えてる、とか。

916 :名前は開発中のものです。:2006/09/25(月) 23:51:40 ID:aal361pw
エッチなのなら望むところだ!

917 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 00:48:26 ID:K+qPS5iU
2D恋愛ゲーム作ろうとしているんだが、どんなソフト使えば良いと思う?

918 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 00:58:50 ID:tyTdLntn
>>917
フォトショップ

919 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 01:11:06 ID:m3P/n54f
ホトソップでゲームが作れるんですか!?

920 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 10:28:38 ID:3RIQXnls
>>917
2D恋愛ゲーム=グラフィック+シナリオ(スクリプト)+システム+音楽その他

フォトショップで立ち絵や背景作るのが超重要。

921 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 11:38:28 ID:qxPfse1y
別にフォトショでなくてもペインターでもペイントでもなんでもいいけどな。

922 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 11:49:40 ID:zvBLXI2i
プロが使っているから使いたくなるんだよな。
俺には合わなかった。

923 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 12:54:25 ID:DGKZZNJW
画用紙に書いてスキャンしようぜ

924 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 15:51:49 ID:oI3u5aLR
Omoti = バカ はこの板のどこで見られますか?
ttp://slashdot.jp/~omoti/journal/376124?from=rss


925 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 19:35:59 ID:sxNkUFZY
恋愛シュミレーションを製作したいのですが、製作ソフトで迷っています。
ステータスなどの変化でフラグ立てをする感じで、
育成要素も盛り込みたいのです。

一応「恋愛シミュレーションツクール VALUE! 」の購入を考えています。
モンタージュ機能で豊富にキャラが作れる、ということなのですが、
それを使わずに全部自作絵で作りたいと考えています。
立ち絵や背景、イベント時に一枚絵を自作して取り込んだり出来るか
知ってる方いますでしょうか?

フリーソフトも見たのですが、育成要素を盛り込みつつとなると、
吉里吉里ぐらいしかなさそうなのですが、プログラミングの経験が無いので
使えるとは思えず…。HSPてC言語とかわからんでも何とかなりますかね…?

926 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 19:40:49 ID:d2h8IS/8
>>925
好きなもののためにプログラムをやってみようとは思わんのかね。

927 :名前は開発中のものです。:2006/09/27(水) 20:15:46 ID:x/n8F2KI
吉里吉里かNScripterあたりでステータス入れるぐらいならそんなに難しくはないと思うが。
スクリプト覚えるのも恋愛シミュツクールの使い方覚えるのもそんなに変わらないんじゃないか?
思ってるほど難しくは無いと思うよ。

俺も恋シミュツクどんなものかと思って買ってみたけど結局NScripterで作った。ツクールのほうがめんどくさく感じた…。

928 :名前は開発中のものです。:2006/09/28(木) 22:59:10 ID:EcPT63FI
簡単なP2Pゲーム用の、IDを交換するマッチングロビーをCGIで作っています。
ロビー画面には、登録した人の名前を表示して、その名前のところをクリック
すると、その人の立てたホストに接続するようにしようと思っていますが、
こういう仕掛けって、クリックするたびに、サーバーにいってその人のIDを取
得するほうがいいのでしょうか?
それとも、最初から表示される名前一覧と一緒に、IDもクライアントに送信し
て(IDは画面に表示されない)、クリックした時、そのIDでホストにつなげた
ほうがいいのでしょうか?

929 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 00:29:09 ID:5PRytjla
RPG作ってるんだけど、
キャラクターが止まってるとき
足踏みするアニメーションは
あったほうがいいかね。ない方がいいかね。
まあどっちでもいいんだろうけど、
一応参考のために何人かの意見を聞きたい。

930 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 00:41:58 ID:paU00bjA
3Dでは停止をお勧めしてみる。
2Dで足踏みしてると「ご主人様、はやく旅に出ましょうよ♥」っぽいので、
それはそれでおkかとw

931 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 02:15:44 ID:6fT0Zw6F
3Dだと屈伸だろ

932 :名前は開発中のものです。:2006/09/29(金) 03:22:01 ID:SSLaSAJ0
いや3Dならうっすら振り子運動だろう

ファミコンの頃だったら、色数と解像度の都合で、背景と人物の差別化を計るには
足踏みさせるのが手っ取り早かったんだろうけど
今それをやる必要は無いっしょ

933 :925:2006/09/29(金) 20:01:17 ID:Q2MCGPQw
>>926-927
レスありがとうございます。
何せ徹底的な文系人生送ってきたもので、プログラムという単語に
対してえらいこと畏縮してしまいまして。
難易度的には変わりなさそうなので、いっちょプログラムの勉強を
してみたいと思います。
スクリプト覚えた方が後々役立ちそうですしね。
背中を押してくれたこのスレに感謝。

934 :929:2006/09/29(金) 21:32:55 ID:5PRytjla
>>930-932
3Dじゃなくて2Dっす。
説明足らずでしたすいません。

>ファミコンの頃だったら、色数と解像度の都合で、背景と人物の差別化を計るには
>足踏みさせるのが手っ取り早かった(略
なるほどー。そういう理由があったのか。目から鱗。
かなり参考になりました。
足踏み無しにすることにします。ありがとうございました。

935 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 09:08:07 ID:OxPDE3iW
エロ3Dなら肩呼吸がデフォだけどな

936 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 09:55:36 ID:h1YikRh+
ゲームループのことをお訊きします
ループ自体を何処に埋め込めば良いんですか?
メッセージループとかち合わないようにメッセージループの中に入れれば良いのか?と考えてます。

その辺のこと解説した所か本があったら教えてください。

937 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 10:18:14 ID:lqdWq4cY
フォトショップのフィルタか何かで、
マップチップや、地面などのテクスチャを作るとき、並べたときに境目が目立たなくするようにできたと思うんですが、
どの機能だったか思い出せません。わかる方いませんか。
又、もし他にいい方法があれば教えてください。

938 :936:2006/09/30(土) 15:41:17 ID:h1YikRh+
サンプルでもいいです。

939 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 15:49:12 ID:c9LeY1f2
>>938
検索

940 :936:2006/09/30(土) 16:30:58 ID:h1YikRh+
>>939
ありがとう。考えてたので良いみたいだった。
あと本が見つかんない。
知ってたら、教えてほしいです。お願いします。

941 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 19:42:55 ID:WV+f4OWg
ゲームを作れる人って今たくさんいる(ように見える?)よね
そういう人達ってゲームを作ろうと思った当初は何から始めたんだろう

942 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 20:09:49 ID:tTps5i2/
XC

943 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 22:52:46 ID:7hJyW4LE
3DでスパロボライクなSLG作ろうと思ってるんだが、VC++の場合でオススメのライブラリってあるかな?
あと、普通CGのモーションてライブラリでやるもんなのかな?
メタセコとMIKOTO使って3DCG作ったり、2Dでゲーム作ったりはしてるんだが、3Dゲームは勝手が分からない。
教えていただけたら嬉しいです。

944 :名前は開発中のものです。:2006/09/30(土) 22:53:16 ID:mdqUMKVi
ツクール

945 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 10:16:26 ID:8j6DkPHv
>>943
そんな質問を臆面も無く聞けるんだったら「ツクール」をお勧めするよ。

スパロボライク=(横スクロール+見かけ3Dの戦闘シーン)+(平面マップ+ちょっとエフェクト)+会話パート+複数ユニット管理+GUI+CPU思考
という事すら理解してないんだろ?
どこに3Dゲームの勝手が必要になるんだい。

946 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 10:42:03 ID:k2P0xUsy
      人
    (__)
  \(__)/ ウンコー!
   ( ・∀・ )


947 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 11:55:18 ID:qb4mDvkg
>>943
ライブラリというのが3Dゲームエンジンの事を言ってるなら
日本語で情報収集してもムダ。英語圏で探した方がいい。
実装ごとにチュートリアルを見つけられるはず。

英語が苦手ならゼロから DirectX コース。
日本語の資料はそこそこあるから。


948 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 14:27:26 ID:3pYIqBbo
2Dアニメーションを表現するためのフォーマットを考えてるんですが必要な要素について
こういう要素がないとこれできないよというのが挙げていただきたいです。
自分で思いつく範囲のものはこんな感じです。

表示位置(x,y)
表示幅高さ(w,h)
スケール(x,y)
テクスチャ座標(t0〜t4)
回転角(rot)
表示時間(time)
アルファ値(alpha)
アニメーションフラグ(flag)

949 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 19:02:45 ID:rZ8IdRDW
そういうのは必要最低限のものだけ用意して
後はその時の状況にあわせて拡張していくようにしないと無駄な要領食うと思うけどね

950 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 20:06:21 ID:8Zs42qD3
(他にも例があるかもしれませんが、)MELTY BLOODのエフェクトって、
どんな背景でも馴染んでるし、
透明な部分、濃い部分と描きわけられてますよね。
こういうエフェクト画像を作るのはどうすればいいんでしょうか。
プログラムの方で何か弄くるのか、ペイントソフトで何か処理しているのか。
普通の透過処理じゃ一色しか透過できないから、
αチャンネルとか使ってるのかも?と予想をたてているのですが・・・
実際どうやってるんでしょうか。

951 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 20:50:57 ID:bcMO92DK
俺はαチャンネルを使うのが普通の透過処理だと思っていたが。

952 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 21:07:56 ID:vSDuxH9i
質問です。
通信テストを行いたいのですが、どこで告知してテスターを募集すれば良いんでしょう?
VIPでやろうと思ったんですが、スレ立て依頼の反応が無いので困ってます。。。

953 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 21:08:40 ID:vSDuxH9i
すいません。
ageさせてください。。。orz

954 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 21:11:00 ID:BYiWXmYl
エミュのROMファイルに512バイト足すにはどうしたらいいんですか?教えてください

955 :名前は開発中のものです。:2006/10/01(日) 21:56:00 ID:n7GYjEMf
>>954
適当にゴミくっつければ・・・?

956 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 00:06:26 ID:xGvndiAm
948です。
ほかになにか必須の要素ってあります?

957 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 11:38:28 ID:v2QNtwxX
>>955
バイナリで最下部に0とかFとか入力しまくって512byte足してパッチしてもロムは動かなかったぞ。

958 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 15:47:31 ID:mwvw82Rp
>>956
状況によるからなんともいえない。
後で拡張すればいいじゃん。

>>957
知るかよw
だいたい板違いだし。

959 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:03:09 ID:rL74UU10
ゲーム製作やプログラミングに関しては全くの素人ですが、

アドベンチャーゲームを作ってみたいのですが、
メイン窓、ステータス用窓のようにいくつか窓を作ることが出来る
出来るだけ簡単なフリーの製作ソフトを教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いいたします。

960 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 18:54:30 ID:tFWMkX01
Omotiという男を主人公にしたRPGを作ることを考えています。
舞台は仙台です。プレイヤーは組織のものを自由に使って、
Omotiの野望を阻止します。Omotiがある程度事業に成功してから
TOBをかけたりしてギャフンといわせるのも快感かもと思います。
ただ本人に気付かれた時点でそのプレイヤーは抹消されますので、
ゲームとしてはかなり知性を必要とするものになります。



961 :名前は開発中のものです。:2006/10/02(月) 23:14:10 ID:xA6MiRIg
とてもOmotiろそうですね

962 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 07:06:56 ID:QnMQiJCr
Omotiが主人公なのにOmotiの野望を阻止ですか・・・

963 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 11:36:05 ID:lFheETZi
RPGのイベント処理についてだけど、
イベントで実行する処理(NPCが指定の場所に連れて行く、一定の条件を満たしているか、など)を実装する時は
プログラム内に丸ごと組み込むべき?それともスクリプトみたいな外部txtファイルで設定させるべき?
ただ、外部txtで書いた場合に「一定の条件」判断が難しそうなんだが・・・
オンラインRPGだからイベントが拡張される場合があるって事も考慮するとやっぱり外部ファイルかな・・・

964 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 13:08:54 ID:5Lo1+Cqa
外部にデータを持たせるからといって、スクリプトである必要性はない。

965 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 21:35:02 ID:j+EqIACL
今までオフラインのRPGを作っていたが
MMOは、どのソフトでどの言語で作るのがいい?

966 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 21:48:00 ID:ow3muTx1
自分にあった言語をどうぞ

967 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 23:29:10 ID:zLPqlN7Q
>>965
日本語で作ってくれると俺は遊びやすいな。
それか英語。

968 :名前は開発中のものです。:2006/10/03(火) 23:33:17 ID:Ex8kZfRs
つまり日本語プログラム言語の「なでしこ」か「ひまわり」で作れということか!

969 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 05:16:19 ID:EAoeGI+a
Mindのこともたまには思い出してあげてください。

970 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 12:29:50 ID:D0mj2oTB
Remind

971 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 20:15:40 ID:D5E9v9A0
RPGツクール2000製のゲームで、アドベンチャーゲームもどきのミニゲームを入れたいんだけど、
普通にCGを描いて減色すると、色が汚くなるんです。
8ビットカラーで描けるペイントソフトってないでしょうか?
具体的に言うと「女神の涙(アルファナッツ)」のようなCGが描きたいのですが。
ていうか辺境紳士さん、どんなソフトを使ったんだろ?

972 :名前は開発中のものです。:2006/10/04(水) 20:58:59 ID:pu7mflPJ
製作者にソフトウェア名聞くのも良し
ベクター辺りで適当なペイントソフト探すのも良し

良いのが無かったらGIMPでも使っとけ

973 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 00:06:21 ID:zbJoh4QO
>>971
色が汚なくなるというのは単純に減色方法が悪いんだろう
減色ソフトを色々試してみるのを勧める


974 :名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 23:47:14 ID:Zcq6UPEF
ttp://www.humanbalance.net/gale/

ファイル新規作成する時、8ビットに設定できる。
ドット絵やアニメ作成に強い。

975 :名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 00:44:30 ID:YWD7x4lg
フルスクリーンサンプリングアンチエイリアスやマルチサンプリングアンチエイリアスの
原理を詳細に説明している書籍を教えてほしいです。
図解が多いとなお良いです。
よろしくお願いします。

976 :名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 02:10:35 ID:nvlwI6zy
アンチエイリアスはそんなに難しい話じゃないと思うがw

977 :名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 09:05:00 ID:QJ9onzs/
「ゲームプログラミング相談室」の次スレは
なんで立ってないんだ?

978 :名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 20:32:13 ID:mOWCmOQ3
猿には見えないスレだから。

979 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 16:08:52 ID:9wOlf4zb
>>971
ドット絵なら、
・GraphicsGale
http://www.humanbalance.net/gale/
・Edge
http://www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/index.htm

あとは、フルカラーで書いて、8bitカラーで書いて減色する手もある。
・Padie
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se063024.html
・OPTPiX webDesigner(シェア)
http://www.webtech.co.jp/onlinesoft/webdes/index.html

個人的には、OPTPixお奨め。
俺は初代Optpixをかれこれ10年以上使ってるが、いまだに最高峰レベルの減色ができる。
こういう長年使えるソフトはいいね。

980 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 16:09:24 ID:9wOlf4zb
> あとは、フルカラーで書いて、8bitカラーで書いて減色する手もある。
あとは、フルカラーで書いて、8bitカラーに減色する手もある。

orz

981 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 20:06:52 ID:xxTfoj+2
布とか髪とか滑らかに動かすアレをなんというんですか?クロス何とかとか聞いた気が。
実装方法をお勉強したいのですがどういう勉強すればいいでしょ?
物理だったら連続体とかそのあたりなんでしょうか?

982 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 20:51:30 ID:qtBrRLvP
>>981
cloth simulation
ttp://www.cs.ucl.ac.uk/research/vr/Projects/3DCentre/cloth_simulation_links.htm

983 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 22:03:38 ID:xxTfoj+2
クロスシュミレーション(←なぜか一発変換できる)ね。ありがとう。

984 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 23:03:15 ID:woe8jder
キャラクターの名前を考えたいのですが、何か参考になるものはありますか?
辞書と神話の本では駄目でした・・・

985 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 23:15:55 ID:t/dPOQNg
http://www.iwanami.co.jp/.BOOKS/08/4/0800880.html

986 :名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 23:23:38 ID:kekuUTc3
http://lu3.gagaga-lululu.jp/edit/2006/07/post_14.html

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