5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

シューティングゲーム製作技術総合 11機目

1 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 21:03:30 ID:XO9D1QcD
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2で。

2 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 21:04:34 ID:XO9D1QcD
■過去スレ
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/

シューティングゲーム製作技術総合(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/

3 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 21:06:10 ID:pkHptlTB
>>1
おつ

4 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 21:36:17 ID:e7ovxGAs
■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092317552/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ26
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1138892667/
シューティングゲームは終わらない-STAGE43-
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1142774559/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 7
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1128333952/

■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php?page=1

5 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 21:45:48 ID:pzZ9wSST
PO!

6 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 21:51:07 ID:J2HNbiSg
Wikiが放置されてんな。
可哀想だからスレのリンクだけ更新しといたぞ。

7 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 22:12:35 ID:n6kGH9xM
>>前1000
8年前にはあったのか・・・
昨今のWiFiブームに便乗すればもう一花開かせられそうなんだけど
まあ無理なんだろうかねw

8 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 22:28:25 ID:IaM/rJlR
2Dシューティングの対戦は今まで成功例が少ない。

ティンクルスタースプライツは上手くいってる。
東方の前のもその形式あったよな。

対面だと成功例はないに等しい。
閃光の輪舞は成功例と言っていいのか('A`)

9 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 22:40:53 ID:SueVeNjY
東方の対戦ゲーもシリーズの中じゃ評価は今一つみたいだし
ティンクルスタースプライツも(2DSTGとしては)そこそこヒットしたとは言え
結局当時の対戦型ゲームに比べると盛り上がりに欠けてた感は否めないし。
やっぱり根本的にシステムにマッチしてないんじゃないだろか。
3DだとFPSなんて海外じゃあ正に王道・花形ジャンルだし日本でも
星狐やらACやら対戦のあるSTGは有るんだけどな・・・

10 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 00:17:01 ID:JQr1BLNW
ティンクルはキャラで売れただけ

11 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 00:23:39 ID:NMCIz9Ki
否定はしない。

12 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 01:29:13 ID:Ey8pSyEa
ところでおまいら、参考までに聞きたいんだが、
コンパイラとライブラリ、何使ってる?

13 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 01:32:43 ID:NMCIz9Ki
HSP

14 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 01:39:36 ID:yDS+26rs
Visual Studio C++ 2005
SDL
OpenGL
Lua

15 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 01:46:05 ID:3uOPWzXw
最近VisualStudioの無償版に乗り換えた。
2Dオンリーだと未だBCC&DXlib使ってるが。
せっかく無償になったついでにC#.netも弄くって遊んでるんだが
やっぱり.net Framework環境下じゃないといけないのは痛い。
MSもさっさとネイティブ吐くようにしてくれたら良いのに。

16 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 02:00:36 ID:THpUhC9G
1.1ならFramework無い環境のがめずらしいけどね

17 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 02:57:44 ID:27zfzTWm
Delphi6Per+QuadrupleD

18 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 03:31:06 ID:e32M+528
Python+Pygame

19 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 14:55:58 ID:gAZ5UfOa
VC++&DXライブラリが最強

20 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 16:12:22 ID:e32M+528
面倒くさいからもうそれでいいよ。

21 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 16:13:30 ID:yeH4igxC
FLASH ActionScript

22 :名前は開発中のものです。:2006/06/05(月) 18:09:18 ID:wEs4Px8x
>>1 おつです

23 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 00:43:50 ID:VLjz2Z1n
HSP

24 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 08:18:24 ID:LAW11bn0
>>12
C++
boost
Lua
自分用lib

25 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 19:20:42 ID:d3KomKMZ
boostってソースみたらソースコードがぐちゃぐちゃっぽくて
ゲームに使ったら遅そうだから使ってない
やっぱライブラリは自作じゃなきゃなw

26 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 19:31:41 ID:zSzCn87l
boostはMSVCに組み込む時点で既に挫折した
サイトのとおりにやってもコンパイル通らないってどうなってんだorz
今はJavaに浮気中。・・・いやもう本命かも。

27 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 19:39:52 ID:1qZlQre5
>25
ぐちゃぐちゃは同意。(一部除く)
でもライブラリの中身を完全に把握する必要などないし(仕様さえ分かってりゃいい)
強力さは折り紙付きだし。速度は知らんけどごちゃごちゃ度とは直接関係ない。
まあ最終的には開発者が決めることだが。

>26
どこのサイトのとおりやったん?
とりあえずVC7.1では使ってる範囲で動いてる。
ttp://www.kmonos.net/alang/boost/install.html
ttp://www.kmonos.net/alang/boost/build.html
を見るか、より正確な記述が見たいなら
ttp://www.boost.org/more/getting_started.html (英語)
とか。

28 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 19:40:00 ID:KmLJ5oaZ
VC++
Lunaライブラリ
SDL
だな。

29 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 19:48:48 ID:zSzCn87l
>>27
上のサイトだね。使ってたのは6.0アカデミックだった。
VC Expでまた試してみようかなぁ

30 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:19:06 ID:1qZlQre5
>29
VC6は対応状況が死んでるとの話。
(Boostの、ではなくVC自体のC++仕様への対応状況もアレ)
VC++.NET2003以降はより改善されてはいるはず。

ttp://boost.sourceforge.net/regression-logs/
各コンパイラの対応状況一覧もごらんあれ。
VC6はもうサポート切っちゃったかな?

31 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 20:51:00 ID:Wxvu+/8d
>>12
Delphi2006 + DirectX

32 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 22:12:05 ID:LAW11bn0
boost::spiritのぐちゃぐちゃは芸術的なぐちゃぐちゃ

33 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 22:22:05 ID:1qZlQre5
>32
boost::MPLも前衛的にぐちゃぐちゃ。

34 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 06:18:54 ID:/GFVP/1c
正直irrlichtってどうよ。

35 :名前は開発中のものです。:2006/06/07(水) 09:25:52 ID:VaJc8XOH
海外モノを使うならもっと優れたライブラリが沢山あるからなんとも言えないなあ。
ただ見た感じ導入が楽なライブラリっぽいので、
そういうライブラリに手を出し始める最初の段階としては良さそう

36 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 14:39:52 ID:NQRW26dW
とまってるのであご

37 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 15:55:31 ID:7jB92iol
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1142096974/536-657
ゲームプログラミング相談室【Part7】で俺たち向きの話題やってるぜ。
(向こうのスレタイを確認するまで、向こうがSTG製作技術スレじゃないことに
気づかなかった・・・)

38 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 16:23:42 ID:cfCKp6ix
C++なんか使うとロクな事にならないという好例だな。と煽ってみるか。

39 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 16:51:26 ID:7uCNPZca
ざっと議論を流し読みしてみたが、
STLのdefault allocator自体がいきなりnew/deleteしたりせずに
自前でプール作ってる実装が多いのは考慮に入ってないんだな

俺はそれ見た瞬間、STL使ってる時に自前でプールとか断片化とか考慮するのは
実際に問題になってることが明らかなケースにあたるまで考えないと決めたのだが

40 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 18:20:43 ID:xAk2SQp2
画面に弾が最大500発出るとわかっていれば500発分の領域を確保しておけばいいんじゃないか?
いまどきのPCなら全てチェックしてもたいした負荷じゃないだろう

C++使ってるけど、クラスと継承くらいしか使ってないや

41 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 19:43:53 ID:mXyi30j3
>>37
俺にはさっぱりだったw

42 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 19:59:44 ID:INde8ODr
>>41
どうやってSTGを作ってるの?

43 :名前は開発中のものです。:2006/06/10(土) 20:32:06 ID:31oBp3L7
>>42
脳内でSTG作ってるの?

44 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 00:49:34 ID:Rn1+AMIK
俺プログラマじゃないし

45 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 02:29:56 ID:FPCgeTt8
ほのかに40に同意…

俺は継承すら使ってない
STL?、何それ、喰えんの?

46 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 02:33:22 ID:+DHOSxN2
C++を「なんかしらんけどCに毛が生えたもの」という認識で使うのはどうかと思わないでもない

47 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 03:00:01 ID:DnuueYHH
関数をクラス化できるだけでもC++を使う価値はあるぜ?

要は使う人間が楽できりゃいいんだよ。習うより慣れろってな感じ
使っているうちに、継承やら演算子の定義とかわかってきて
おーいいじゃんこれ、みたいな

48 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 03:04:48 ID:Z+0pwQdy
自分ひとりで使う分には好きなように使えばいいんじゃないかな

オレはSTL使ったほうが楽だから使うが、
全部固定配列に入れるほうが楽だと思うならそっちを使えばいいと思う

シューティングぐらいどっちでも作れるだろうし

49 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 03:59:44 ID:n+ec2LeT
つーか、ゲーム作るうえでは、細かい実装の違いなど
対して意味のあるものではないように思う。
ゲームの内容を充実させようぜ。

50 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 04:09:05 ID:8LOmqEKv
>>49に同意なんだけれど
それだとコーディングネタが終わってしまうから少し引っ張るか

どっかの有名人が言ってたと思うんだけれど
コーディングレベルで最適化してもたいして速くはならなくて、
アルゴリズムレベルで効率化すると効果が高いという話。

っつーわけで最適化するならアルゴリズムレベルで改善できる場所に力を入れるべきだね。
例えば2Dゲーで衝突判定を総当りでやってたら四分木を導入するとかさ

51 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 04:40:40 ID:TMnEG1jA
> 例えば2Dゲーで衝突判定を総当りでやってたら四分木を導入するとかさ
遅くなってからな

52 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 12:12:41 ID:U6YavUSr
めんどくさいから速いPCにする

53 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 20:33:49 ID:pNFGhk9S
それより俺は弾幕のネタ切れて困ってるんだが
そういう時みんなどうしてる?

54 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 21:12:22 ID:VxNf+WEG
そんなときは弾幕やめて高速弾を織り交ぜる

55 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 21:17:06 ID:yzRzZGTK
>>53
ゲーム開発がつまらなくなる

56 :名前は開発中のものです。:2006/06/11(日) 22:19:48 ID:gjKzSu2M
どっかのゲームの神プレイムービーでも見る

57 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 09:19:19 ID:3kLiXKdV
自分で考える

58 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 10:34:39 ID:kDf7AUL6
寝てしまえ

59 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 11:04:23 ID:6mm3y4yJ
シューティングを作り始めたんだけどリプレイ機能って必須?
ついてるゲームは多いんだけど使ったことないんだよねぇ


60 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 12:03:51 ID:1A0oruJa
自分がイランと思ったらイランだろ。

61 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 12:16:16 ID:B5xxabi9
大抵リプレイなんて自己満足のための機能さ

62 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 12:51:52 ID:xShLKtUI
上手い人がリプレイうpしてくれたりすると
すげー嬉しいから俺はおすすめしとく

63 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 13:41:31 ID:REj8xTDH
デバッグに便利。

64 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 17:00:01 ID:NyyO60uo
リプレイを記録するのにとりあえず全フレーム連番ビットマップ出力することにした
結構重い

65 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 17:06:27 ID:WZXyBa3L
えと、それはつまり、毎フレームごとにスクショ取ってるってことか?

釣り?

66 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 17:23:14 ID:SWv1aUtr
60fpsのゲームを640*480の24bppのbmpで保存するとして、
1秒あたり55296000Byte≒52.73MB

1ゲーム5分とすると、15.45GB

>>64
保存はJPGかPNG使おうぜ

67 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 17:30:46 ID:WZXyBa3L
>>66
Σ(゚Д゚;つっこみはそこなのか!?

68 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 17:32:49 ID:V1YC+ZPh
>64
たいていはキー入力のログだけど。

使いやすいクラスだれかUPしてくれないかな。
バッファがいっぱいになったとき確保し直しとか面倒。
みんなどうしてるんだろう。

69 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 17:39:52 ID:SWv1aUtr
>>67
ありがとう

70 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 18:19:51 ID:REj8xTDH
>>66
早いマシンじゃないと圧縮が間に合わないぞ

71 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 18:42:16 ID:jhtNTG6O
まあでもムービー出力する機能も、マシン性能が無駄に必要とはいえ、
あればあったで微妙に便利かも。

72 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 19:02:18 ID:WZXyBa3L
それリアルタイムに生成する必要なくね?

73 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 20:20:39 ID:jhtNTG6O
リアルタイムに生成とは?

動画を撮るのって、
1)プログラムでキャプチャしまくり
2)出力端子を録画機器に繋げて録画
3)モニターを光学的に撮影
ぐらいじゃないの。
で、1)の機能を内蔵するのも、ありなしで言えばありかもしれない。

あ、もしかして、リプレイファイルを元に内部でムービーを出力するって事か?
確かにそれだとマシン性能も要らないし、結構便利かも。

74 :名前は開発中のものです。:2006/06/12(月) 23:02:19 ID:p8Xtb5YL
うちFraps入れてあるから
弾幕姉妹のALL動画とったことあるんだけど
生データで録画したらえらいことになった

1プレイの動画サイズ>100GB

でした

75 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 00:16:50 ID:KwLn0XKy
mpegにしないと。

76 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 00:42:19 ID:pWnpl7DB
俺は面倒くさがり屋だから
長時間録画するときは普通にS端子経由で
家電(HD/DVDレコーダー)に渡してるよ。
楽でいい。

77 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 20:57:49 ID:ghYUgW06
変数やアルゴリズムにfloat使ってる?
リプレイに誤差でそうな気がするんだよな
まだ調査はしてないが整数か固定小数の方が安心かな?



78 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 21:04:42 ID:6v/OG5vm
>>77
リプレイに誤差の意味がよく分からない=B
同じ変数使ってる限りは同じ結果だと思うが

79 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:02:16 ID:tSdDFYqf
俺小数嫌いだから座標は整数型に64倍して入れてる

80 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:21:01 ID:BvUozKvI
俺1000倍

81 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:22:02 ID:QU3zYp7q
float(=32bit)なら関係無いかもしれんが、
fp64モードとfp80モードの違いで誤差が出ることはあるぞ

82 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:23:20 ID:vpY8n7NY
>>78
CPUによって浮動少数演算の結果に誤差が生じる場合がある。

83 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:33:44 ID:QU3zYp7q
IEEE754モードにちゃんと従ってるCPU同士なら誤差が出ないことになっている

…一部バグ有りのCPUとかでずれることはあるが

84 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 22:42:05 ID:sL2Sd1CF
そりゃ困るね

85 :名前は開発中のものです。:2006/06/13(火) 23:13:07 ID:mrmkrSIb
CPUの演算精度によってはスレッド切り替えのタイミングで保持される
浮動小数点レジスタの値と、計算途中の値で誤差でちゃったりしない?

適当な事いってるけどスマン

86 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 00:17:16 ID:lW16ztWX
必要スペックにCPUも書いておけw

87 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 02:37:51 ID:y4hHARq7
「推奨しないCPU」の方がよかろう

88 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 19:49:13 ID:TQgRttpU
昔、富士通のFMVで付属のランチャーから立ち上げると、リプレイがずれるというバグ報告をもらったことがある。
多分、浮動小数点のモードがらみ。
それ以来、毎フレーム、浮動少数のモードリセットを仕込んでる

89 :名前は開発中のものです。:2006/06/14(水) 20:29:07 ID:Tgp7Gz91
俺も自分で作った別のアプリ同士で計算結果が違ってたことがあった。
片方DirectX使ってたからモードが変わってたんだろうか・・・。

90 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 02:09:35 ID:2ZwH9Gi6
固定小数点かなんかで代替しろ、としかいいようがない

91 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 08:24:37 ID:2aSXotxZ
ムービーでリプレイ残せばいいんじゃね?

92 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 11:04:45 ID:WSlVKy04
>>64
に戻る

93 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 14:06:50 ID:q22kWpbT
>>90
数学関数使うとそうもいかないこともある。
いまさらテーブル持つもの嫌だしw

94 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 15:01:26 ID:YXSFdAar
>93
それは単なる我が儘だろ

95 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 21:46:06 ID:wyYVv7+P
サインテーブルはどれくらいの精度で持つのがいいの?
short×360個とかで間に合うのもの?

96 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 22:16:35 ID:YXSFdAar
>95
君が必要とする程度の精度

97 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 22:57:06 ID:PR+9sjlp
>>95
面倒だから、テーブル使ってない

98 :名前は開発中のものです。:2006/06/15(木) 23:08:32 ID:FX70WPJ6
俺はint×360だ。
てかintとboolean以外使ったことない・・・

99 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 00:35:27 ID:8Yfc6IUT
ええと・・・いつの時代の人ですか?

100 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 00:48:56 ID:/NIY3x8i
( ・∀・)<型なんて使ったことないよ!

101 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 00:59:40 ID:WcmaWq6B
最近は型無しのスクリプト言語でも
実用になりそうなぐらいのスピードになってきたってことだな

102 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 06:42:56 ID:STusbZBa
まあFlashでもSTG作れるからね
弾幕は無理だろうけど

103 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 10:39:42 ID:qSnQCgVl
Flashはさすがに重いよな

104 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 13:58:00 ID:eKeD2pOt
>>101
最近は型とか無視して
文字列やら浮動少数やらポインタやらまぜこぜにして突っ込んでも
平気で動いたりするから逆にワクワクしてきて困る

105 :名前は開発中のものです。:2006/06/16(金) 21:04:37 ID:x4hUIQ1f
だからこそ精度が気になる
浮動小数点をどこで丸めてるとか
整数と浮動小数の区別がないならなおさら
整数のゼロと浮動小数でのほぼゼロは、表現的には似てるが
判定ルーチンにとって大きな違いだからな

106 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 01:27:46 ID:jIvImLWM
アーケードシューティングの大半はFPUすらないCPUで動いている
そんな細けえとこ気にしてないでコンテンツとしてのレベルを高めるべき

107 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 01:32:25 ID:WDk7m01E
同意だな。

どうせおまいらが作ったゲームじゃ
凄いことしすぎてCPU100%使い切ってしまって
重くて仕方が無いなんてことないだろ?

俺もだけど。

HSPとかだときついのかな。スクリプト言語は使ったことないから分からん

108 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 01:38:01 ID:F5/SaTbm
HSPはまともに構造化できなくて挫折した。今はDelphi使ってる

109 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 02:55:03 ID:xtlncfma
HSPでも速度的には問題はないっぽ
HSP製のゲームとか試しても、かなり弾出ても問題なく動く

110 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 03:23:42 ID:/ltmvEku
まあようは適材適所だな。これを言うと話が終わるが。

111 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 06:11:18 ID:JJeN7M9C
flashとjavaどっちが早いかな?
fps20くらいでブラウザシューティング作ろうと思うのだが

112 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 10:31:22 ID:R18nHas2
javaに決まってるだろ

113 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 11:41:12 ID:JiTJFfDD
>どっちが早いかな
 
評価版があるんだから自分の目で確かめろよ

114 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 11:46:54 ID:msfIS4LL
Flashのが生産性が高いし、多くの人が遊べる
Flashのほうが早く作れるということで、Flashの勝ちで依存は無いね?

115 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 11:58:59 ID:R18nHas2
勝ち負けでしか考えられない低脳が来た

116 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:02:02 ID:1jDbhorJ
>>114
おまえの負け

117 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:05:06 ID:msfIS4LL
俺の圧勝のようだな。これだからjava厨はダメなんだ

118 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:15:56 ID:R18nHas2
そう。よかったね。

119 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:21:30 ID:msfIS4LL
ぷぷぷ、「javaに決まってるだろ」とか勝ち誇ってた>>112のぐぅの根も出ない現状に泣けるw

120 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:30:15 ID:R18nHas2
実行速度が速いのはjavaに決まってるけど。

121 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:34:07 ID:msfIS4LL
驚きと戸惑いと感動と畏怖と尊敬の念のあまり言い訳に走ってるね。
君も次があるだろうし、この挫折を糧に成長していけばいいさw

122 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:37:40 ID:WDk7m01E
まあJavaもFlashもうんこだけどね

123 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:39:03 ID:Zy4zkvFF
言語なんて何でもいいからまともなの作れよw

124 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:42:31 ID:R18nHas2
>>121
で、実行速度が速いのはjavaだろ?
それに対して>>114のような言い訳をしたのはお前だろ?

111までの流れで、実行速度が速いかどうかを聞かれていることも読み取れない低脳ぶり、
ホント驚きと戸惑いを隠せないよ。

125 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:47:06 ID:msfIS4LL
111から始まって114で完結した流れでしょw
剥きになるその青臭さに青春を感じるな

126 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:47:43 ID:IRmQpH+l
言語論争の時だけ盛り上がるなこのスレ。
いつも皆どこに隠れてるんだ。

127 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:48:24 ID:R18nHas2
ネタかと思ったら本当に読み取れてないのか。バカだなぁ。

128 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:50:41 ID:msfIS4LL
>>126
ROM率が高いってことでしょ

129 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 12:59:50 ID:R18nHas2
てか、なんで噛み付いてきたんだ?
javaとflash比べたら、javaの方が処理はやいのは常識だろうに。

そんなことも認めたくないほどのflash盲目厨なのか?

いや、flashでシューティング作ってるヤツなんか少数だしなぁ。
単なる、javaが嫌いな'アンチjava'厨ってところか。

130 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:02:38 ID:msfIS4LL
いつまでねちねちしてんの?
111が早いって聞いてるからFlashでいいよねって話だろ
噛み付くとか寒いレスいらないからw

131 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:07:14 ID:5P+uMHCT
グダグダしてないで、
JavaSTGとFlashSTGで競作すればいぃ〜じゃない?

132 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:10:50 ID:R18nHas2
>>130
ああ、完全に文意を読み取れないアホでしたか。

あの文面で、開発速度を聞いてると思ってんのか。バカすぎですね。

>いつまでねちねちしてんの?
とか言ったんだから、もうレスすんなよw
これ以上やると、笑いが止まんなくなるからw

133 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:13:18 ID:msfIS4LL
じゃあR18君にはレスしないから透明あぼーんでもしといて。

134 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:15:00 ID:R18nHas2
もう噛み付いてくんなよ。

135 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:15:39 ID:msfIS4LL
いや噛み付いてるのは君だから
あぼーんしないの?w

136 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:28:17 ID:R18nHas2
ほら、来たw
明らかにお前だろw

自分でネチネチするなとか言った癖にw

>いつまでねちねちしてんの?
とか言った自分があぼーんしろよバーカ。

137 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:28:46 ID:WDk7m01E
二人とも透明あぼーんしたお^^

138 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:33:30 ID:msfIS4LL
111へのレスに何故彼が絡んできたのかちょい疑問だが
面倒なのでこの辺にしとこうか

139 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:34:23 ID:hTCHGRYj
ぷぷぷ、「Flashの勝ちで依存は無いね?」とか勝ち誇ってた ID:msfIS4LLのぐぅの根も出ない現状に泣けるw


140 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:35:33 ID:hTCHGRYj
>>138
明らかにお前が先に絡んでるから。

119 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 12:21:30 ID:msfIS4LL
ぷぷぷ、「javaに決まってるだろ」とか勝ち誇ってた>>112のぐぅの根も出ない現状に泣けるw


141 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:36:41 ID:msfIS4LL
ご自分の115は無視ですか、ご都合主義ですねぇ

142 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:38:15 ID:hTCHGRYj
アホレスに突っ込むのは「絡む」と違う。

143 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:39:20 ID:hTCHGRYj
てかそうかw

115のレスでカーっと頭に来たわけかw

この単細胞がw

144 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:49:56 ID:xtlncfma
食事から戻ってきたら喧嘩してるし(;´Д`)

145 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 13:59:01 ID:pmeRqPzE
ID:hTCHGRYjの物凄い自爆がSTGスレらしい

146 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 14:17:43 ID:tsNXcRZY
そんなだからバグだらけなんだろうな

147 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 14:27:49 ID:u7en60a+
どうみても114の書き込みが諸悪の根源なんだが。
釣り目的で、早いを意図的に誤読したのか
本気で間違えたのかは知らんが。

148 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 14:34:01 ID:IRmQpH+l
勝ちとか言われただけでこんなに反応してるのも如何な物か。

149 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 14:48:25 ID:tYHUABkF
正直な話fpsは後から指定すればいいと思う
12fpsなら83ミリ秒、24fpsなら42ミリ秒、30fpsなら33ミリ秒のタイムリミットがある
Webで公開するならどのスペックの42ミリ秒なら
どの程度クオリティを出せるかから入ったほうがいいと思うよ

150 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 15:01:31 ID:+UwGUBjW
> 42ミリ秒ならどの程度クオリティを出せるか

お前さんの言い分だと、先にFPSを決めているように読めるんだが…

151 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 15:18:25 ID:tYHUABkF
ああ、そう読めちゃうね
12fps、24fpsってのは、Webアニメでクオリティを示す基準だから
その間ならどこに収まっても気にしなくて良いよと言いたかった

確かにいきなりベンチマークから始まってると読めるなぁw

152 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 15:25:11 ID:ePxWMTnw
先ほどのフラッシュ厨はフラッシュ使ったことない。俺にはわかる。
やつはJAVA使いだ。暇なんで釣るつもりが熱中してしまったんだろう。
ミイラ取りがミイラというやつだな。

153 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 15:30:52 ID:tYHUABkF
ねちねち邪魔

154 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 15:47:43 ID:F5/SaTbm
なんで言語の話になると盛り上がるンだここはw

155 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 15:57:32 ID:lbs+nQ5o
そもそも Flash は言語じゃないわけだが



156 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 16:10:07 ID:RJNDL6pB
FLASH、JAVAどっちにしてもシューティングだともっさりするから嫌だな
いいゲームほど普通に作ればいいのに勿体無いと思ってしまう

157 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 16:22:36 ID:tYHUABkF
Flashは当たり判定の精度がいいから乱用するとすぐ限界
矩形を使わず直接MovieClip(スプライト)の当たり判定を使いがち

Javaがもっさりするのは何でだろう?
身の丈に合わない量のスプライトを使ってるのかな?

158 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 16:34:51 ID:UVmfz/yZ
JAVAとFLASHてジョイスティック使えるの?

159 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 16:53:45 ID:IRmQpH+l
C++でDirectX直叩きが最強なのはもうわかったからいいよ。そういうことでいいよなみんな?
後はC派対C++派でム板でもマ板でもいいから存分にやれ。

160 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 17:18:52 ID:IK040sax
.NETで作れますか?

161 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 17:20:14 ID:Zy4zkvFF
>>160
聞く前に自分でやってみろ

162 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 17:24:13 ID:9wTPDxBl
Google Map APIでも作れるよ

163 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 17:39:18 ID:IRmQpH+l
ABA氏辺りがネタで作ろうとして投げてなかったけ?

164 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 17:40:59 ID:tOjBGZ2t
MapAPIでもやった、JavaでもやったしFlashでも弾幕シミュレータではあるがやった。

165 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:14:18 ID:Kj1SSL/P
おまいら仲良くしろや。

166 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:21:09 ID:ePxWMTnw
わるいわるい。収まってたところに火をつけちゃって。
このとーり。

167 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:27:38 ID:cZqcM90l
流れが存在を忘れ去った頃に出てくるこの性質の悪さ…

168 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:28:05 ID:IRmQpH+l
「俺はこんなにカコイイ言語や開発環境で作ってるぜ」ってのはもういいから、Google Map API みたいに
「俺はこんな変な言語や開発環境で作ったことあるぜ」自慢を要求する。

169 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:29:48 ID:VKY6aSdU
俺は変な顔だぜ

170 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:44:29 ID:Zy4zkvFF
ぶっちゃけなにで作ったか、なんてどうでもいい。

他人がどんな言語で作ってるのか知って、俺にとって何の役に立つって言うんだ?


もっとアルゴリズム寄りの話してた頃に戻りたい…

171 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:47:48 ID:VKY6aSdU
じゃあアルゴリズム戦士はちゃめちゃ大進撃の話しろよ

172 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:48:07 ID:SeXCEknI
製作技術まとめでもまとめますか

173 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 18:51:35 ID:SeXCEknI
Wikiには当たり判定のコラムしかないから
ホーミングレーザーの作り方とか載せてくれ

174 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 19:05:50 ID:zxBoTX3O
よっしゃ

175 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 19:10:53 ID:OHJPCx70
ホーミングミサイルをビームにすればよい

176 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 19:17:56 ID:YDJJTA9N
綺麗なホーミングオブジェクトの作り方と訳せばよい
心地よい追尾性能、綺麗な軌跡とlook&feelの芸術性が求められる

177 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 19:21:40 ID:lbs+nQ5o
レーザーを重力で曲げるんじゃないのか
しらんけど

178 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 19:24:09 ID:T4/l1VZL
>177
うっかりすると周回軌道に乗らんか。

179 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 19:39:31 ID:/ltmvEku
何気に一番難しいのは
>綺麗な軌跡とlook&feelの芸術性
ではなかろうか。

180 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 19:52:09 ID:YDJJTA9N
例えば壁に削られながらもある程度強引に追尾するミサイルとか
たまに周回軌道に入ってしまう無機質なビームとか
癖の作り方というのは面白いトピックになるかもな

181 :名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 22:56:27 ID:rMDZgfJ+
そういえば、ギャラクシーなんとかはどうなったんだ?w

182 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 01:09:43 ID:RNOu61Mv
はてなんの話だったかのう

183 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 01:33:37 ID:PFwORjnK
なにそれ?

184 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 11:20:02 ID:uzf8gww7
そういや雷電IIのリーマンレーザーの実装で盛り上がったのって初代スレだっけ?
基板のCPUはV30、勿論FPU無し。float演算に頼らず実装するのが漢道。

まぁ今の実行環境考えると固定小数による高速化メリットの恩恵ってのはあまり無いんだが、
昔の人はFPU無しの低速CPUで実装してたものを、俺らは比較にならんほど高速なCPUでやっとこさ
実装してるってのはなんとなく先人に対して負けかなと感じてしまう。

185 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 12:22:43 ID:PFwORjnK
技術的分野に関して差が付くのは仕方ないよ。
どうしてもその分野で張り合いたいのなら、最先端技術を取り入れていかないと。
今で言えば3D技術とかになるんだろうけど。

186 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 12:36:45 ID:CRM9hJ/B
あれ、雷電IIってもうi386の基板になってたんじゃなかったっけ?

187 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 15:11:11 ID:uzf8gww7
>>186
初代がV30(10MHz)2個
IIとDXがV30(16MHz)
ViperPhase1やファイターズからi386(25MHz)
らしいよ。
いずれもFPUは無い。

188 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 15:48:41 ID:lyew2LSQ
>>184
今の時代にそんな意味不明な拘りしてる時点で、
過去現在未来全ての人に負けてると思う

189 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 16:22:22 ID:2OVhVxsC
外見でちゃんとうごいてりゃ技術なんかどうでもいいんですよv

190 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 16:33:10 ID:3+P5sjOR
制限の大きい環境での実装から学べる技術は今なお多いけどな
まぁ向上心も無くつまらん煽り入れてる奴が一番の負け組みって事で

ある部分で手抜きができればそこに余裕ができ、他の要素に力が回せる
1フレームにどれだけ詰め込むか考えた事あるなら判りそうなもんだが

191 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 16:44:27 ID:a13A21bo
16.6ミリ秒の世界は手を出したくないなぁ
リソース管理すると一番きついのがFPSだと思う

192 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 16:50:19 ID:o6cia2fl
処理時間効率と開発時間効率は相反することが多いってのを肝に銘じておくべきだな
結局どこにリソースを裂くのか、ってことだけだと思うよ

193 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 17:21:29 ID:AuUhBqTt
>処理時間効率と開発時間効率は相反することが多いってのを肝に銘じておくべきだな

('-`)このスレで言う事かな…?
皆趣味でやってるはずだよね。

194 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 17:23:59 ID:eeW0/51R
どうでもいいところに労力割いてブツがいつまでたってもできあがらないのは趣味でやってても問題だろ。

195 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 17:59:10 ID:AkpP3D5v
俺のことだな

196 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 18:34:58 ID:ahAV6phh
いや俺のことだ

197 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 18:42:17 ID:jyD9DqKS
お前らじゃ相手にならん、俺のことだよ

まずはライブラリから作ろうと考え、途中で最初から直接作ったほうがと迷い
無駄なことをしたと実装に掛かるや、やっぱライブラリから作ったほうが…とエンドレスワルツ
完成品?劣化インベーダーくらいだなw

198 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 19:27:26 ID:zA0HLiNQ
そこは完成するまで我慢だな
俺は毎回ライブラリ作り直してるしw

199 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 19:31:36 ID:B52r0V6s
一つ作る→このライブラリはもっと上手く作れる!→
→次回作→ライブラリ作り直し→完成→このライブラリはもっと上手く作れる!→
→そのまた次回作→以下略

使い回し?再利用?何それ?

200 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 19:34:00 ID:dsBV4BHu
ライブラリなんかよりオブジャクトの管理方法やら
データ構造から入るとうまくいきそうな気がする。

201 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 19:34:40 ID:UPAgj4eh
前回作ったライブラリを参考にしながら作るから全くの無駄ではない、と思いたいorz

202 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 20:27:24 ID:fK4VlLAq
>>199
次回作に移れるだけまだマシw
一つも作品が出来上がらずにライブラリばっか修正してるようなのもいるからな

203 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:08:24 ID:l3y4H6Vl
よーし、リソース管理API(4クラス構成)のうちの1クラスを2日掛けて作ったぞorz

204 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:30:43 ID:8kLR7jSN
>>197
もうあきらめてNスクでノベルゲーでも作ってろ

205 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:39:36 ID:dt9d9Qk2
今日TDDの本読んだけど
コレ趣味でも適用できるかな?>いつまでたっても出来上がらない

206 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:41:08 ID:l3y4H6Vl
それより設計しなおさない勇気みたいなものが欲しい

207 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:42:58 ID:ahAV6phh
俺がはじめからシューティング作ろうとすると


初めの方の面は張り切って作って難易度が高くなる。
魅せる弾幕も多い

面が進むにつれて難易度がもっとあがる

ネタが切れる

敵のHPが上がっていくだけのクソゲーに

208 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 21:48:33 ID:8kLR7jSN
はじめはデザエモンでどうぞ

209 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 22:12:01 ID:eeW0/51R
すぐにツクールとか言い出す馬鹿がいるな。

210 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 22:13:41 ID:l3y4H6Vl
むしろ俺はツクールを作ってるんだけどね。

211 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 22:15:30 ID:UPAgj4eh
順番としては間違ってないっしょ。

ツクールあたりで動作方法を覚えるってのは至極真っ当な方法じゃね?


ツクール否定する人は一体何から始めて欲しいんだ?

212 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 22:18:29 ID:eeW0/51R
というかできあがったブツが良ければ開発言語や環境は関係ないだろ。

213 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 22:41:25 ID:lyew2LSQ
ツクールあたりで動作方法を覚えるって意味不明だろ

214 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 22:54:28 ID:qe4kM2hn
おまえツクール触ったことないだろ

215 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 23:00:20 ID:lyew2LSQ
お前プログラムしたことないだろ

216 :名前は開発中のものです。:2006/06/18(日) 23:06:01 ID:UPAgj4eh
ゴメン、正直自分で書いておいてなんだけど、動作方法を覚えるは意味不明orz

何かを覚える時は制限のキツイものから覚えた方が迷わなくていいんじゃね?ってことを言いたかった…


>>213
おれも基本的にその意見には賛成だけど、「初心者が作る」「とにかく動くもの」って前提だとそうも言ってられないかな、と。

217 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 00:15:07 ID:tdq+Ap9+
>>215
意味不明な奴必死だな

218 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 00:32:25 ID:f54JH0UF
オブジャクトってかっこいいな

219 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 00:36:30 ID:tdq+Ap9+
うん、あいつ強いよね

220 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 00:42:15 ID:XS9vUl9R
>>217
ツクーラー必死だな

221 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 00:52:31 ID:f54JH0UF
結果が同じなら言語とか技術なんてどうでもいいってば

222 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 01:03:58 ID:XS9vUl9R
ツクーラーは皆そう言うよね。そう言って、自分を慰める。

223 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 01:09:12 ID:f54JH0UF
俺ツクールつかったこと無いけど…

224 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 01:40:45 ID:tZcGg2Y/
ねちねちが戻ってきたのか?

225 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 08:12:46 ID:Egx+kVnM
食わず嫌いの自称食通が「フォアグラ以外は美食ではない。それがわからないような貴様にはアンキモ程度がお似合いだ」って吠えてるみたいだな。
で、至高のメニューは完成しましたか?

226 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 09:19:33 ID:ybUpKVaU
結果が同じじゃないからどうでも良くないんだよ

227 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 09:31:30 ID:jLwuA+wQ
デザエモンはいいツールだな。

228 :名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 11:01:48 ID:ZuZRtzVi
同じじゃないなら仕方がないな

229 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 11:33:53 ID:sUxP8++7
つーかここプログラマーしかいないのか

230 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 11:55:26 ID:nY9lQdGF
他に来る可能性のある人っているのか?
スレタイ的に。

231 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 18:18:26 ID:6OCxtflx
つーか派手さに凝らなきゃ一番簡単だからな
ゲームシステムなんて馬鹿の一つ覚えと切り捨てても問題ないし
ここできっちり育って他のジャンルに行けばいいよ

232 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 18:50:14 ID:vosErfGS
東方ってどういうコンパイラとライブラリ使って作ったのか、だれか知りませんか?

233 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 18:53:44 ID:uZ7OeUj0
ライブラリは俺も気になるな。
本職だから自作しているんじゃないか、と聞いた事はあるけど。

234 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 19:28:46 ID:sUxP8++7
>>230
いや俺絵描き

235 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 19:46:14 ID:I+u3SMpM
>232 VISUALSTUDIOと描いてあった(文花帖(本)にて
ライブラリは自作じゃない?

自分も東方に引かれ、同じようなシューティングを作りたくなった香具師なんだが、
一応、頑張ってC++の基本は大体理解したと自負できるくらいにはなったんだが、
その後、何をやっていいか、さっぱりわからない、、
(DXライブラリを使おうかと思ったが、東方のように3Dの背景はかけないようだからやめた
だれか、助言お願いできませんか?

236 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 20:38:49 ID:/qYARVnr
>235
ゲームを重視するなら、DX使ってとりあえず表示できるようにしてゲーム部分に進む。
3D描画を重視するなら、3Dのライブラリを探すなり、DirectXを直に触るなり。

237 :235:2006/06/20(火) 21:18:48 ID:I+u3SMpM
3D部分を重視したいので、
3Dのライブラリで、これだ!!
と言うのがないか探してみたが見つからない、、、(知識が足らない&敷居が高い
DirectXを直で触るとしたら、どのような知識が必要となるんでしょうか?
あと、DXライブラリを用いながら他の3D用のライブラリって使えるんでしょうか?

238 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 21:35:27 ID:uXGV1TNp
プレステのデザエモン買えってばよ

239 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 21:45:08 ID:7foOlmqj
>DirectXを直で触るとしたら、どのような知識が必要となるんでしょうか?
・ライトの設定を無効orちゃんと設定しないと真っ黒。
・ポリゴンには向きが有り裏側からは見えない。
2DSTGのドット絵の代わりに使うぐらいなら、これっくらいじゃないかな(推測
3DSTGも同様。つかDirect3Dは表示に使う程度で、移動&諸判定は自力orz(経験則

240 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 22:21:09 ID:/qYARVnr
>237
>DirectXを直で触るとしたら、どのような知識が必要となるんでしょうか?
SDKのドキュメントをちゃんと読める程度の能力
あと
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D

241 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 22:52:32 ID:zp3uCelB
東方に感化されたって人間が増えて、あのタイプが王道になっていくんかなあ。
俺は今だに突然変異STGにしか見えないがw。好きだけどね。

242 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 23:00:38 ID:hdGCot54
やっぱりサイボーグ化した魚とか蜂じゃないとなぁ

243 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 23:17:37 ID:0CBCs2vB
アンチってわけじゃないが、東方は総じて展開がダルいのであんなものに感化されて欲しくないな
プレイ途中で飽きるんだよあれ

244 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 23:50:04 ID:AOR0eHw4
ゲームなんて突然変異を繰り返して進化してきたようなもんだからねぇ
というかゲーム全体からみればSTGはすでに王道ではないし。

245 :名前は開発中のものです。:2006/06/20(火) 23:54:58 ID:Cy+GFMjn
>243
まあ、道中の構成が適当だなぁとは思う
EXTRAはまあそうでもないが

246 :237:2006/06/21(水) 00:04:06 ID:IcPsCunV
東方に限らず、最近のSTGに背景が3D使われているのが多いと言う事で、
3Dを使いたいだけなんだが、それを達成するための壁が大きいですな、、、、、

結局WindowsAPIは学んだ方が良いのかしら、、、、、?

(因みに他に感銘を受けたSTG(同人)は五月雨とスグリかな、
 特に自分としては前者が結構好きなのに名声があまり高くない、、、、


247 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 00:13:48 ID:RcYQeqBn
今は2DSTGでも3D使うわけだが。
あとWindowsAPIはゲームそのものと直接関係ない部分(ファイル管理など)で使うから
少なくとも資料となるものは確保しておくべき。

248 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 00:40:36 ID:p5d5AmTA
とにかく237とは好みがまったく合わないのは判ったw

249 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 00:58:33 ID:kCPfzg5a
おー、五月雨ファン発見。俺もすきよ

250 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 02:24:18 ID:VkbXryxM
ファイル管理とかは標準C/C++の範囲で充分。

251 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 02:44:26 ID:kCPfzg5a
知り合いがfopenつかてて萎えた

252 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 02:58:33 ID:Zhd8PjEl
何故よ

253 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 09:19:41 ID:GZ4mL36B
fopenは普通に使うだろ!!

254 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 09:28:27 ID:C1mvdtrl
俺はC++のios系に移行した

255 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 13:29:10 ID:J/CLLPP8
結構作れるようになるまで大変そうだなぁ。
AVGとかだと吉里吉里みたいな開発用のソフトあるけどああいうのはSTGには無いもんなの?
あったら便利なのかどうかも知らんのだけど。

256 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 14:17:55 ID:ObbUv0sx
先に2Dだけでも作れるようになれと助言する奴はいないんだな。

257 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 14:45:32 ID:Qb1pRVRs
>255
ノベルゲーならシナリオと絵がメインだからシステムは同じでも問題ないけど、シューティングだとシステムがウリだからな
自由度をあげようと思ったら、ツールを作るのが大変だし操作も複雑になるから言語覚えるのとあんまり変わらなくなりそうだ

現在進行中で↓のとかあるが
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092317552/

258 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 17:13:25 ID:kCPfzg5a
>>252-253
萎えるなー。
ストリーム使えよ・・・

259 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 17:23:21 ID:GZ4mL36B
fopen ってC++の stream よりなんとなく軽そうだからfopen使ってる

260 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 17:33:17 ID:Zhd8PjEl
>258
ストリーム使えないなら、そりゃ萎えるが
単にfopen使うことに萎える理由が感じられない

261 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 17:40:05 ID:65rRlXfG
懐古主義も甚だしいから

262 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 17:52:16 ID:mtwfVBEa
>258
単なるファイルアクセス(特にバイナリ)にストリームは無駄が多すぎる。

263 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 18:01:22 ID:kCPfzg5a
速度効率より利便性の時代に(ry

264 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 18:11:35 ID:ObbUv0sx
ストリームってそんなに便利かね。

265 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 18:24:40 ID:LKfn+gfB
使ってないから萎える、という時点で萎える

266 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 18:51:18 ID:oFDXpK+K
>>261
んん?
今やシューティングを作ること自体が懐古主(ry

267 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 18:55:23 ID:S8/wTPNs
Java使うとSTGあたりは糞簡単でびっくりする。
画像読み込んで矩形埋め込んで三角関数でちょめちょめ。
あとは入力受け付けて実行させればハイできあがり。

STGに関してはツクール勧めるよりJavaを勧めたい

268 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 19:39:45 ID:+fYkkAa1
俺の場合プログラムはともかく画像が描けん

269 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 19:41:16 ID:89QkPRDN
そこでグラディウスの逆火山面メロディを、どうぞ!

270 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 19:56:28 ID:2rDuaiKJ
vs2005でc++だけどfopenバリバリ使ってるよ

文字表示はsprintfだしcの標準関数使いまくり

271 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 20:12:35 ID:ft9PKFwj
セキュリティ上sprintf_sを使ってくれだそうだ。

272 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 20:18:55 ID:ft9PKFwj
ごめん

273 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 20:57:53 ID:5VKySyAX
許す

274 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 21:05:27 ID:0Jia4lUY
>>272-273
なんだか微笑ましい流れだw

275 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:06:36 ID:WdUJDYTX
どうしてもライブラリ作成途中でぐだぐだになってしまう…orz
割り切り方が下手なんだな>俺

276 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:09:24 ID:C1mvdtrl
いっそライブラリ開発のみに専念したら?
つか今の俺はそう

277 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:32:22 ID:8dCAFmWh
ローダだけ凝ったらゲームを作る、スプライト管理だけ凝ったらゲームを作る
そんな感じでスパイラルに肥やしていけばいんじゃないでしょか。
適当発言で申し訳ないですがw

278 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:48:25 ID:nUDRsNEG
おまいらにはツクールスレがぴったりだな。さっさと行け

279 :名前は開発中のものです。:2006/06/21(水) 23:56:23 ID:p5d5AmTA
俺はもうHSPでOK

280 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 02:09:11 ID:Ur9798px
>>278
ずっと一人でうるさいな。さっさとオマエの素晴らしいシューティングゲーム晒せよ。

281 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 08:25:59 ID:i8ZZmEpE
>>280
妄想乙。
晒すってなんだ?ここのスレタイも読めないチョンか?

282 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 09:02:38 ID:f8QmulHL
>>277
コンポーネント単位で作ってしまうと、
あるコンポーネントの仕様が全体のボトルネックになってしまうから、
グローバルな段階で設計を詰めておかないと駄目なこともある

283 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 10:59:00 ID:/SN9Ooyc
>>281
シューティング製作技術総合って書いてるからShow&Tellでもいいんじゃね。

ほれ、晒せ。

284 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 18:46:21 ID:SJUaTUBb
実際に作っている人はここにはいませんから

285 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 21:10:56 ID:CPpqhtaC
君はそうかも知れんが...


286 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 21:19:11 ID:QxRj5oVg
>>282
ネックになりやすいコンポーネントって何?

287 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 21:53:09 ID:dg30YuBZ
>>283
日本語でおk

288 :名前は開発中のものです。:2006/06/22(木) 22:48:10 ID:OHRdLou9
>>286
抽象的に言ってしまえば、上位層まで処理を行ってしまうコンポーネントかな。

そのコンポーネントを使うためには、その層以上の処理しか行えないでしょ。
これはカプセル化の利点と双極に位置する問題なのでどうしようもない。
下位層に影響するような処理を上位層でやりたくなった場合、
下位層のコンポーネントを書き換える必要が出てきてしまうことになる。

だから上位層から設計しておけば、書き換えなんていう手間は出てこないんで、
どうせならきちんと設計しようぜってことです。

289 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 01:31:40 ID:nX6VbHyw
でも完成はしないと

290 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 03:43:00 ID:mOnNNyME
208 : はじめはソープでどうぞ
209 : すぐに風俗とか言い出す馬鹿がいるな。
210 : むしろ俺は風俗嬢なんだけどね。
211 : 順番としては間違ってないっしょ。
    ソープあたりで動作方法を覚えるってのは至極真っ当な方法じゃね?
    風俗否定する人は一体何から始めて欲しいんだ?
212 : というか射精して気持ち良ければリアル彼女か風俗嬢かは関係ないだろ。
213 : ソープあたりで動作方法を覚えるって意味不明だろ
214 : おまえ童貞だろ
215 : おまえ彼女とセックルしたことないだろ。
217 : >>215
    童貞必死だな
220 : >>217
    素人童貞性病持ち必死だな
221 : 結果が同じならプロとか素人とかなんてどうでもいいってば
222 : 素人童貞は皆そう言うよね。そう言って、自分を慰める。
275 : いつまでたっても彼女ができない。
276 : いっそオナテク開発のみに専念したら?
    つか今の俺はそう
 
 
まで読んだ

291 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 03:56:02 ID:mYjzKWMe
誤爆ですよ

292 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 06:21:41 ID:IKJkOLWl
>>288
結局上と下を行ったり来たりするのが一番現実的ってことだな

293 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 08:08:55 ID:QlSifafZ
>>290
ご苦労さん。無駄にマメな奴だってよく言われないか?
後はその熱意をゲーム完成させる方に向ければ最高だな。

294 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 12:38:34 ID:7HWh8uEP
>>290
童貞乙

295 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 17:45:59 ID:k57sQKZK
どどど

296 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 17:49:01 ID:Win3vMnW
りふの

297 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 18:13:15 ID:fARiQo8C
だいば

298 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 19:07:50 ID:VwHJyFDj
くしょ

299 :名前は開発中のものです。:2006/06/23(金) 19:33:19 ID:oEEQbwv6
わらっ

300 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 00:22:09 ID:GC0UlIg1
また来週

301 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 03:43:14 ID:xi/DmHI+
みなさんはじめてシューティング初めて完成させるまでにどのくらいかかりました?
プログラミング初心者ですがシューティングに挑戦したいと思いまして。

302 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 07:21:47 ID:E/U5R3L/
3時間あれば十分じゃないかな
人に公開するレベルからだよエターナルのは。

303 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 09:03:35 ID:q71veoL3
クオリティ次第だなw

304 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 09:06:24 ID:VjZhQP5Z
俺は休日にちょこちょこつくって四面×ニ周のを半年ぐらいかかった
プログラムより画像に苦労した

305 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 11:55:37 ID:OroBAxaF
シューティングってプログラムの手間はかからないから
それ以外の部分の調達にどれだけ時間かけるかが全てだな。

306 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 13:20:31 ID:kLwBhEz7
>>247
どっかオススメサイトないっすか?>WinAPI資料

DirectXもだけど、WinMain内で使えるC側の関数や命令がどれなのか
よくわからん…
大概何の説明もなく混在したソースだったりするので

307 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 13:22:29 ID:q71veoL3
>>306
やたらと関数が多くて何を使ってよいか分からんということはあるな
俺の世代はPetzold本を嫁、ってことでよかったのだが今はどうなんだろ
猫プロなんかでいいんじゃないの

308 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 14:29:13 ID:+RAa1Fo6
JavaはSTGでもっさりとかいうので検索してみたがさくさく動いてるっぽいな。

http://shin.cside.com/product/pw/index.htm

309 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 14:33:00 ID:E/U5R3L/
その程度のCGで動かなくなるほどJavaはヘタレじゃない。
グラフィクスの動的加工をするような判定以外にCPUを裂くネタにまで及ばないだけ。
仰々しい演算レーザーじゃなくてアニメレーザーなら余裕だろ。

310 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 15:43:21 ID:+RAa1Fo6
その仰々しいレーザーってどんなものかわからんが
別にCと大きく速度かわらんだろ>Java

311 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 15:46:26 ID:M1TDyvZX
クライアントJVMはそこまで優秀じゃないよ
サーバーJVMなら確かにCと変わらないレベルだけど
統合してしまえばいいのになぁ

312 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 16:20:20 ID:R7JCYvUZ
iアプリはJAVAだろ

313 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 17:07:46 ID:LGqXLpQJ
ID:E/U5R3L/の日本語がよく解らないのは俺だけか?

314 :名前は開発中のものです。:2006/06/24(土) 18:37:04 ID:+RAa1Fo6
>>311
クライアントVMでもだいたいCの8割がたの速度は出てるわけだし問題ないと思われ
それにサーバーVMは強度の最適化のためにゲームに向かないよ

ゲーム中の軽い部分はほとんどインタプリタで動いてるけどまぁ問題ないようだね
Javaで派手なエフェクト関係するならJOGLが必須だけれども標準APIになってくれればいいんだけれども
JavaSE6で内部的には使うこともできるけど表面に出てこないのがちとつらい

315 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 01:59:04 ID:Nc4Q5/cP
>>308
その程度の画面でもっさりしていたら、そもそも言語として使い物にならないと思うw

316 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 03:39:05 ID:EjUV82+b
>308
ブラウザシューティング作ろうと思うって話だったから
JAVAアプレットの話じゃないか?

317 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 17:01:37 ID:B6He1TJy
2DSTGで遅い部分ってせいぜい描画部分だけでそ?
JOGLならopenGL、Java2Dなら(Winなら)DirectXが使われるわけで
演算部分の差は出ないよな。20MHzくらいあればゲーム部分は余裕だろうし。

318 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 20:02:36 ID:VfGpaXDj
だからそれは何の20MHzだよ。

319 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 20:55:11 ID:LOJcG54V
MIPS-R5900とか

320 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 21:49:31 ID:5Ua3zqQo
想像では、Z80
MSXの

321 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 22:02:13 ID:Ks5wm7ZR
たしか88で8MHzと4MHzの切り替えがあったような気がする

322 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 22:13:01 ID:Gr6Sa6i2
X68000が10MHz、X68030が25MHzだった希ガス。

323 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 22:27:30 ID:buCdpFon
Z80の20MHzって結構凄くね?

324 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 22:29:16 ID:srcJSv04
FM-7は2MHzだったよ

325 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 23:41:42 ID:5Ua3zqQo
>>323
流行のデュアルコアにするより、
Z80 20MHzの150コアにする方が早そうな気がする

326 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 23:47:39 ID:eD37Udfp
マジレスすると並列化処理はコアが倍になれば倍速になるわけじゃなくて
大抵は1.9倍とかそんなもんだから数だけ増やしてもあんまり意味ないよ

327 :名前は開発中のものです。:2006/06/25(日) 23:54:35 ID:SIxmFNkU
しかもクリティカルセクションを20MHzで処理されても…って事態に陥る。

328 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 02:15:23 ID:+fcZkzeH
>>321
それは88FH/MH以降のV-1モードのH/S切り替えだな。
ただ体感的にSだとmkIISRより遅かった気がしないでもない。


329 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 02:18:48 ID:+fcZkzeH
あ、失礼V1/V2は88mkIIまでとSRとの切り替えだった。
4MHz/8MHzとはまた別だ。

330 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 02:27:52 ID:2tCdj011
なんでおまいらこんなことに詳しいんだよw

331 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 02:47:48 ID:bm4aeOEh
実際使ってたからな

332 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 03:14:27 ID:vaVje+rD
意訳 : デジタル8色のエロゲで抜いてたからな

333 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 03:31:51 ID:+fcZkzeH
何でといわれても普通知ってr

334 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 03:54:52 ID:Jb+dKgaR
デジタル8色って更に2世代ぐらい前の話じゃねーか

335 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 03:57:05 ID:+fcZkzeH
88でいうと元祖とmkIIの時代だからな。
ねぎ麻雀とかマリちゃん危機一髪の時代。

336 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 10:31:53 ID:lZ9+Nab1
初代msxでゲーム作ってた人いる?
あれでシューティング作るの大変だったな
スプライト1色しか使えない横に5つ並ぶと消えちゃうし
グラディウス2とか作ってたあの頃のコナミは輝いてみえた
最低動作環境はメインメモリ8kバイトだもんな
8192バイトなんて今時メモリ境界調整用領域扱いだな


337 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 13:00:23 ID:i8RTjGMl
なんか、古参が多くて安心した w

338 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 14:00:43 ID:ortEMu5m
シューティングお達者倶楽部と聞いて来ました

339 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 14:33:20 ID:UIfe9hCM
昔は無理あるAC移植が沢山あったね〜
MSX版ファンタジーゾーンは笑えるぞ
見えない弾を心眼で見て避けなければならない

340 :名前は開発中のものです。:2006/06/26(月) 16:46:45 ID:Jb+dKgaR
>>336
65536ビット使えると考えるんだ

341 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 00:08:09 ID:/SDyqoSh
当時はROMもメモリにマッピングされてたんだから
全部RAMに展開しないといけない現代とはちょっと容量の概念が違うけどな

342 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 00:11:56 ID:FBznsQob
>>336
たしかにつらいが、スプライトのおかげで背景との重ね合わせを考えずになめらかな表示ができたのはいい

しっかし初代ザナックはバランスや雰囲気でFCよりいい出来だったな


343 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 00:36:42 ID:wI9pkWn0
MSXの方が易しかったな

344 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 08:29:19 ID:Qwv3rUWz
お前しかやったことないとでも思ってる?

345 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 09:05:55 ID:WebWAjXw
> 初代ザナック
えー!最初はファミコンじゃないの?

346 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 10:36:57 ID:E4rxvU5N
MSX版が先だよ

347 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 17:09:15 ID:g8Z5Yy9y
つーか、おまいら一体何歳だw

348 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 18:28:38 ID:Iwacg4IN
永遠の中2

349 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 18:57:22 ID:SVUigg0B
>>348
背伸びすんなよ
ピアニカや一輪車に夢中だろ?

350 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 20:07:56 ID:S/Lpd16c
一輪車が出てくるのはなぜだ?

351 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:02:20 ID:pfSqmIrz
俺が中2の時は88でベーマガに投稿してた頃だ
あの頃からずっとシューティングを作ってる
だが俺の理想とするゲームは未だ完成しない

352 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 21:03:10 ID:TIP7+G5g
>ピアニカや一輪車に夢中だろ?
ピアニカなんて、すぐ歯形がついて、
なんか不潔で最も忌むべき存在の1つだな。
授業以外で触れるものかなかった。
1輪車も無くは無かったが定着はしなかった。
ローラースケートの方がまだ持ってる奴がいた。

スーパーボールやラジコンに夢中だろ?

353 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:04:31 ID:zklAs/7x
>>351
理想を教えれ

354 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:08:45 ID:7lB4hpC7
山の彼方の空遠くにあるんだろう、きっと

355 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:09:35 ID:D+haclhu
中2の頃というと、ファンタジーゾーンだな

356 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 22:37:51 ID:G7pNNqKH
あーあ
また懐古ネタが始まったか

357 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:10:07 ID:CvsWXSWZ
ガキは黙れ

358 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:10:44 ID:n7qHP7sZ
351はアミバだな

359 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:17:23 ID:3IjYPSCH
なんか流れ切る上に遅レスすまん
>>307
レスサンクス。やはり猫っすか…
ハア…俺のprintf…


360 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:20:41 ID:JKvziuH1
中2の時、同級生であだ名が「アイダ2」ってのがいた
名字が「相田」だからではなく顔が「アイダ2」に似ていたから

361 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:22:24 ID:NqVCHwYq
>>359
printfは、fprintfの出力がstdoutバージョンだと思えばいい。
ところがWindowsではstdoutがあるか?って話。

362 :名前は開発中のものです。:2006/06/27(火) 23:40:47 ID:JAy1uFTd
標準出力というかゲイツ出力ならあるけどね。

363 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 00:00:03 ID:khgq//zc
リダイレクトでファイルに吐き出してる俺は何か勘違いしてるんだろうか

364 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 00:44:07 ID:nrKkvvP9
>>363
何も勘違いしてないと思うよ

365 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 21:41:35 ID:RTM5QsvU
標準出力を使う意味が判らん
何に使うんだ?

366 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 22:06:05 ID:nrKkvvP9
ログとってデバグだろ

367 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 22:30:19 ID:RTM5QsvU
それこそデバッグ出力で事足りるが

368 :名前は開発中のものです。:2006/06/28(水) 23:41:29 ID:YMm//ykX
そんなん人それぞれじゃね?

369 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 00:03:24 ID:GwBudLXH
好みや環境によりけり

370 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 01:18:26 ID:On3PkoTs
こういうSTGはどうかな?
http://www.pixeljam.com/gammabros/online/
レゲー趣味だけどギャラガ+グラディウスっぽくて。
ギャラガ面がもっとさっぱりしていればもっと変化があって楽しいと思うんだけどなぁ。

371 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 01:30:56 ID:1bgKJqs+
技術的な話をしろよ

372 :名前は開発中のものです。:2006/06/29(木) 02:30:59 ID:O3qx+fno
>>370
誤爆じゃないなら次からはこっちに書こうな
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1148268159/

373 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 23:51:14 ID:3FNxYFHx
技術的な話をしろと言ったとたんスレが止まった件について

374 :名前は開発中のものです。:2006/06/30(金) 23:56:35 ID:Axa6+HwW
そのゲームについての技術的な話をするならいいんだが

375 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 00:02:36 ID:j5ebeXWh
質問があって成り立つスレだからなぁここは。

プログラムに関してはあんまり質問がないのだが
爆発エフェクトとかショットとか敵弾とか
そういうのをどうやって書いてるかというのには少し興味ある

376 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 00:14:41 ID:Z8oWfFYy
edge

377 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 00:36:53 ID:jUVP+P0L
んじゃ聞いてみるか。

1フレームが
・行動の決定(移動方向の決定)
・当たり判定
・状態の更新(座標の更新)
という処理の流れとする

貫通しないレーザーがある。
これは当たり判定時に、最も手前でヒットするオブジェクトを探してそこで途切れる。
このとき描画処理の位置をどうするか。

・更新の後だと、レーザーを発射しているオブジェクトが移動していると、
発射オブジェクトとレーザーの位置関係がずれてしまう。
・判定の後だと描画が1フレーム遅れることになる。
さてどうしよう?

378 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 00:47:57 ID:Z8oWfFYy
やってみてうまくいったほう

379 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 01:31:54 ID:Zr+0tAtE
座標更新の後に当たり判定を取って、
そこの結果でレーザーの長さを修正したものを描画
ってやってるなぁ。

処理順序やらの問題は色んなとこでどうしてもつきまとうけど、
実際には1フレームの誤差で致命的になることは少ないんじゃないかと思う。

380 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 01:33:47 ID:j5ebeXWh
>>377
答えになってないんだけど、
やりたい事が大前提で、それを実現するために処理を作るわけで、
そう考えると、そもそも処理の流れを変えるしか方法がないと思うのだけれども。

どうしても同一フレーム中で当たりの判定を実現したければ
行動決定→状態更新→当たり判定→当たりによる位置修正→描画
しかないと思うが、どう?

381 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 01:40:39 ID:Zr+0tAtE
というか、
> 発射オブジェクトとレーザーの位置関係がずれてしまう。
当たり判定でレーザーが修正された場合に発射元とずれることってあるか?
途中で遮断されても発射元からの距離が変わるだけであって、
レーザー自身が発射元からずれるように自立移動しない限りずれないような。

そういうことではない?

382 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 03:21:58 ID:jUVP+P0L
とりあえずすぐ答えられるのだけ、えーとこれで解るかな
>381
・行動の決定

Ф

△→

・当たり判定



△→

・状態の更新



  △

んー提示した条件だけだと、やっぱり順番入れ替えか……

383 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 03:57:48 ID:j5ebeXWh
>>382
グラとか怒蜂のレーザーみたいに自機の軸と同期するタイプのレーザーは
自機とレーザーの位置関係について1フレームの遅れが出たら
まずプレイヤーに気づかれるので、そちらのほうは同期させるしか選択肢はないかと。
位置情報は全てのオブジェクトの時間を統一したほうがいいと思う

384 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 12:08:08 ID:fY5IYMuR
・行動の決定(移動方向の決定)
・座標の更新
・当たり判定
・状態、フラグの更新
・描画
でええやん

385 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 12:35:24 ID:/LpMx5+G
1フレーム遅れてもわかんねーよバカ

386 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 12:49:47 ID:j5ebeXWh
>>385
1フレームの遅れが画面にどう影響してくるかによるから、その発言だけだと単純には賛同できんな。
例えば移動速度が毎フレ4ドットだとして、レーザーの進行方向に対して垂直移動すると、
中心線が常に自機から4ドットずれてしまう。流石にこれは分かるよ。

でも敵に弾が当たったタイミングとかは割とどうでもいい。
余談だが最近のゲームは描画中に別スレッドで衝突判定して次フレームで反映させたりしている。
GPUが重い作業をしている間もCPUが作業できるので効率がよいのだが(マルチコアPCならなおさら)、
弾幕シューだとそもそもの全体処理が軽すぎてどのみち変わらないのがなんとも

387 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 13:02:26 ID:k/YjgUMr
> 余談だが最近のゲームは描画中に別スレッドで衝突判定して次フレームで反映させたりしている。
はつみみです。

388 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 13:15:25 ID:fgqBaA4w
メインループと描画ループとで別々にFPS管理しようかなと思ってる。
メインループは30,60fpx、描画は任意fpsでコントロールしたい。

389 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 13:50:37 ID:aMvoBVde
> 余談だが最近のゲームは描画中に別スレッドで衝突判定して次フレームで反映させたりしている。

ありえん
脳内乙

390 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 13:58:07 ID:j5ebeXWh
突っかかるねぇ。それじゃ脳内と思う理由は何よw

391 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 14:23:38 ID:XkIduq/D
理解できないから

392 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 14:57:36 ID:YHlExxRy
最近は、っつーけど最近の何?
業務用の話?

393 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 15:06:15 ID:9zFy9guO
>>388
60なんて言わずに120でどうよ。
ていうか描画が任意fpsなら内部もフレーム単位に拘らなくてもいいんじゃない?

394 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 15:07:41 ID:j5ebeXWh
業務用っつーか家庭用っつーか。次世代機はマルチコアだから並列化すんだよ。
PCでもデュアルコアが出回っているしPCも数年後はそうなるんじゃねーの?

現状でもGPUがある時点で並列化して作業してんだけどな。
(例えばDrawPrimitiveはポリゴン描画命令投げて帰ってくるだけ)
今まで描画だけが並列化の対象だったのが、
これからは何でもかんでも並列処理になるわけだ

395 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 15:56:01 ID:fgqBaA4w
>>393
内部を120まで上げるとどんな利点が考えられる?

あと内部は固定にしないと精度に差が出るよ。
低すぎるとすり抜けが起きるし、そこは固定でいきたい。

396 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 16:03:14 ID:5o70vZlT
某コンシューマゲーム会社のプログラマーだけど俺の知る範囲では
少なくともPS3や360で判定にスレッドなんか使ってないなぁ
基本的にシングルコア、シングルスレッドだよ
使うときはファイルの裏読み程度だな

397 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 16:14:11 ID:STt+clR7
並列化するとリプレイとかが死にたくなる仕様になりそうだ

398 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 16:20:17 ID:fgqBaA4w
>>397
そう?内部だけリプレイさせればいいんだから同じでしょ。

399 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 16:22:23 ID:dAtEfMTL
(弾の)当たり判定と、
衝突判定(物理エンジン)を混同しているんじゃないか?



覚えたての言葉を使ってみたかったんだろうが。。。

400 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 16:25:48 ID:STt+clR7
>>398
理屈の上ではそうなんだが
操作感や遅延解消に気を使いながら反映させていくと
どうも並列化の旨みより手間のほうが多くてね。
同期とらなきゃいけない時点でメリットがかなり減るし。

401 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 17:11:57 ID:yva4AUK+
非同期で高速化最優先の並列化なんかやったら、そりゃ、手間隙
かかりすぎるだろ。必要な機能から徐々に並列化させんとな。


402 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 17:16:14 ID:yva4AUK+
考えるべきは並列化ではなく、アルゴリズムを工夫すべきかと。
当たり判定とかは基本的には領域分割して別個に処理する方が、
処理としては格段に高速化できる。


403 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 17:32:48 ID:j5ebeXWh
ネタ投下してみたが盛り上がって何より

>>396
マシン全体のパフォーマンスがコア1つ分で頭打ちになるでしょ?
PS3なんかSPU使わなかったら単なるファンヒーターじゃねw

>>397 >>400
リプレイやるならロジック部を直列にする。
確かに同期はめんどくさいから余分な力は使いたくないな

>>399
当たり判定と衝突判定は別の処理のこと言ってるの?

>>401-402
並列化なんてシングルコアだったら余計パフォーマンス悪くなるしなあ。
同人シューのプレイヤーがみんなデュアルコアなわけありえないし。
領域分割のほうが色々と利点多いよな

404 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 18:26:18 ID:5o70vZlT
>>401
通信部分とかムービーのデコードとかサウンドモジュールを別コア別スレッドにしてるね
ゲーム内部の並列化は必ず議題になるけど議論だけで実際の作業には進まないw

405 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 19:10:39 ID:9zFy9guO
>>395
いや内部は固定以外あり得ないだろう。
ループと描画が同期しなくていいならループは16ms単位に拘らなくてもいいじゃんってことが言いたかっただけよ。
リフレッシュレート論争で言うところのA宗。

で、内部を120fpsにすると60連射が出来る(笑
というのは冗談として、20,30,40,60Hzに対応できる。
内部300fpsなら75Hzにも対応できる。くらいかなぁ利点は。

406 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 19:16:03 ID:9zFy9guO
ごめん、内部を固定する場合はA宗1派か。

407 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 19:32:38 ID:k0iKhnLs
120fps厨を黙らせるキーワードとしては聞いたことがある<リフレッシュレート

408 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 19:33:20 ID:k0iKhnLs
あ、描画の方ね。誤解なきよう。

409 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 19:34:19 ID:dAtEfMTL
> >>399
> 当たり判定と衝突判定は別の処理のこと言ってるの?
むしろ「口を開く前に考える癖をつけて方がいいよ?」と言ってる。

410 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 20:35:51 ID:j5ebeXWh
俺はお前の思ってることを理解できるほどエスパー能力はないんですよ。
ちゃんと説明したら?

411 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 21:56:50 ID:YHlExxRy
俺といわれても誰だかわからんのですが

412 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 22:03:27 ID:j5ebeXWh
おれだよおれ

413 :名前は開発中のものです。:2006/07/01(土) 23:16:05 ID:jUObHWVm
おまえら目を離すとすぐ喧嘩するんだな。仲良くしろよ。

414 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:23:45 ID:8TUWerH3
>業務用っつーか家庭用っつーか。次世代機はマルチコアだから並列化すんだよ。
>PCでもデュアルコアが出回っているしPCも数年後はそうなるんじゃねーの?

こいつプログラム書いたこと無いな
バカ丸出し

415 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:25:16 ID:MGhrh9gU
CPUの数によって最適化させる奴らは現れるだろうけどね

416 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:26:27 ID:sXrv4BJL
まあこのスレにはこないだろ

417 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:41:29 ID:8TUWerH3
>415
OSのスレッド管理やマルチスレッドプログラムにおけるスレッド同期について
正しい知識を持ってればそんな事考えもしないはず
半可通の発想


418 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:46:14 ID:MGhrh9gU
>>417
お前の能力の限界なんて聞いてないから

419 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:49:54 ID:8TUWerH3
>418
自分で出来もしない事をのたまうのは止めたら?
恥ずかしい奴w

420 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 00:52:24 ID:+kFtHd+R
みんなは夏に向けて何か作ってんの?

421 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 01:06:20 ID:2fiHpwst
彼女

422 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 01:09:00 ID:NQBwyxy6
子供

423 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 01:09:04 ID:MGhrh9gU
スレッドも組めないのか、なんか相手にするだけ無駄

424 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 01:24:16 ID:8TUWerH3
>>423
言うに事欠いてそれか、ホント馬鹿だなw

同期する必要なけりゃ普通に使ってる
お前こそスレッド同期させるコード書いた事ないんちゃうかと

425 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 02:09:34 ID:dmZgty/S
わかった!判定で、スレッドうんぬんという話は、あれだ、
XBOX360のジオメトリーウォーズだな!違ったか?

426 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 02:11:27 ID:Ki9PCcyp
ID:dAtEfMTLではないが…
>>386
>余談だが最近のゲームは描画中に別スレッドで衝突判定して次フレームで反映させたりしている。
 
これは余談というかむしろ無関係に近い。脳内開発者でなければすぐ分かる。
この並列化処理で恩恵(安定した高速化)を得るにはある条件が必要であり
弾の衝突判定においてその条件は満たされないからだ。

427 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 02:11:45 ID:6YKnc2zl
>>424
純粋に疑問なんだけど質問していい?
もちろんCPU2つを同時に使えることくらい知ってるよね?
スレッド使える人が>>414とか>>417のような発言をすることが理解できないんだわ

428 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 02:18:28 ID:HYK8KCCP
>>422
今年の夏までにできんのか!?

429 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 02:20:20 ID:J3rm3a1t
>>420
去年の冬に向けて調整してたものがようやくマスターアップしそう。
長かったなぁ・・・。

みんな!ちゃんと歯を磨いてから寝ろよ(←微妙に失敗談)

430 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 02:56:55 ID:pynsmByq
そもそもどんだけCPUを積んでても、バス幅やバスクロックの壁がある品
並列化をすればするほど、この壁が大きく足を引っ張るから、
CPUを数積む事にゃ、あんまし意味無い罠


431 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 02:57:20 ID:6YKnc2zl
こんなblogがあったんだけど、丁度よくシューティングの場合が書かれてるよ。
http://blog.so-net.ne.jp/pcgame/2005-03-28

>>386の例は弾幕シューだと矩形判定程度なのでショボイのだが、一応これに該当かな。
>さらに高度な並列化として、物理処理やAIを別スレッドで動かしておいて、
>特定のタイミングで同期を取っていく方法も考えられる。

それにしてもこの記事の最後の一文が痛快すぎて仕方がない

432 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 03:13:28 ID:6YKnc2zl
暇だから読んでたがこっちのほうがいいか
http://blog.so-net.ne.jp/pcgame/2005-09-15

433 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 05:00:14 ID:Sa2ubzVs
2D限定なら今のPCなら高速化とか考えなくても良いんじゃ
可読性重視、面倒なことはしない、じゃダメですかw

434 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 05:12:23 ID:YJ86n9i+
市販じゃないならそれでいいと思う。
完成するかどうかのほうが大事だし。

435 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 08:16:17 ID:0XZxVy0+
>>427
純粋に質問なんだけど、OSのスレッド管理理解してる?
プログラマは2つのスレッドを意図的に個別のCPUに割り当てる事は出来ないし、
OSがスレッドを同じCPUに割り当てるのも(1/CPU個数)の確立であるんだが。

431のblogは前半は真っ当な内容なんだが、後半は自分で何書いてるか
理解してるのか首を捻る。
正直そのblog書いてる奴もマルチコアに夢見すぎてるな。

436 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 08:23:12 ID:0XZxVy0+
取り敢えずスレッドは「システムの都合上必要に応じて使う」程度の認識で。
ことリアルタイム性が至上のゲームプログラミングで”スレッド分割で
パフォーマンス向上”ってのは眉唾。

437 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 09:23:14 ID:2m8B2gU9
ハードの宣伝文句を拡大解釈して信じている、純朴な人なんだろ


438 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 09:27:25 ID:QDKFSGN9
>431
>いわゆる処理落ちが発生する。
>人間の脳は適当に補間してくれるので、処理落ちが発生しても秒間30コマくらいまでは気が付かない。

これは、いくらなんでも鈍感すぎだろ
通常60で動いてたら1フレでも遅れれば分かるっつーの
(小間落ちならまだ分かるけど・・・それでも30はないよな・・・)

439 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 10:16:01 ID:jzZM3RYq
スレッドも使えない奴がぎゃぁぎゃぁうるさいよ
もう夏休みか?

440 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 10:37:02 ID:AtKDhQtG
>>439
その辺にしとけ
無知を晒すだけだ

441 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 10:50:20 ID:6YKnc2zl
>>435
CPU1個を使い切れてないのに並列化したところで意味ないだろ。
1つのCPUを使い切っているからこそ並列化するんじゃ…

最終的にはOSの判断だけど、
片一方が常にbusyなのに、その片一方に別の作業を割り振るほどWindowsは馬鹿じゃない。

442 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 10:57:39 ID:dwUB8xTA
>CPU1個を使い切れてないのに並列化したところで意味ないだろ。
>1つのCPUを使い切っているからこそ並列化するんじゃ…

この言い方でまだ理解できてないって事がワカル

443 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 11:02:12 ID:6YKnc2zl
俺に何が足りてないの?
俺が間違ってるなら認めるから教えてくれよ

444 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 11:19:53 ID:jzZM3RYq
>>440
はぁ?実際処理と描画は別スレッドでやってるっての
能力ないことをそんなに自慢すんなって

445 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 11:25:28 ID:r4Z3ljLI
>最終的にはOSの判断だけど、
> 片一方が常にbusyなのに、その片一方に別の作業を割り振るほどWindowsは馬鹿じゃない。

馬鹿ですよ。Sleepさせてる処理に作業を割り振るほど馬鹿ではないが、
優先順位を割り振らなければ等価に作業を割り振るし、きちっと同期処理
を入れなければ、デッドロックや書き込みエラーを平然と発生させるし。


446 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 11:34:00 ID:X4PnRnGj
処理同期のオーバーヘッド考えたらシューティングでマルチスレッドって意味無いと思うけど
次の処理に進むとき前の処理が終わってなきゃ進めないなんてのがゲームプログラムじゃ当たり前
並列化できる部分は少ないし、出来ても同期処理で結局一方のスレッドを待たせなきゃいかんので
結局プログラマのオナニーになるだけでパフォーマンスは上がらない

勿論BGM鳴らすとかの処理はスレッド別けるけどね
同期せんでもいいしこっちの方が楽

447 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 12:08:18 ID:6YKnc2zl
>>445
すまん、それほんとに理解できない。
CPU1を100%で消費していてCPU2が0%なのに
わざわざCPU1にスレッドを割り振ろうとするOSがあるってこと?

448 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 12:12:27 ID:X4PnRnGj
プログラマ自身が割り当てできない時点で既に的を外してるとオモ

449 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 12:12:30 ID:jzZM3RYq
内部処理と描画処理は非同期でいいんだよ。
トランザクションはmemcpyして抜ける一瞬だけ。

あと処理の流れが同じ向きを向いてるなら
デッドロックなんて発生しない。基本中の基本。

450 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 12:32:14 ID:LTpMd9Jr
>>447
負荷を等価にするために、スレッドの割り当てを順番に回してるだけ
それ以上の事はしてないとオモ

単純なシングルスレッドよりはマルチスレッドにした方が良いけれども、
スレッドを増やしまくっても意味は無い。

451 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 12:35:08 ID:LTpMd9Jr
そっか。スレッドを使いこなして無いがために、
無闇やたらと並列化するような発想は、まだ頭に無いんだな。

452 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 12:40:21 ID:y4ltsXty
スレッドて2ch語だよねー

453 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 12:40:40 ID:2fiHpwst
微妙に噛みあってない気がするのは俺だけか?

454 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 12:43:53 ID:X4PnRnGj
>>453
安心汁
俺もだ

455 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 13:09:06 ID:Sa2ubzVs
正直興味ねー

456 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 13:13:06 ID:q2LDxFVa
スレッドも、タスクシステムと同じ運命か。

457 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 13:27:26 ID:6YKnc2zl
飽きられてて続けるとヤメロと言われそうだけども

>>450
そうだよね?

あと>>451って俺へのレス?
確かに使いこなしてるとは言いがたいよ。
数値計算で2CPUを100%でぶん回すことくらいしかしたことない。
ゲームだと>>436が言うようなリアルタイム性が重要だから
数値計算みたいな理屈は通用しないことがあるのかね

458 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 13:54:57 ID:3LzksrXe
理屈じゃなくて実践すりゃ解るんじゃね?

うんざり('A`)

459 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 15:31:46 ID:QQF14sol
処理の依存関係がない場合に並列化できるわけで、
複数のCPUを効果的に動かすには、それ用に組まないと駄目そう。
あと、スレッドの起動やレジューム自体オーバーヘッドが大きいから現実でない気がする。
現在のスレッドの使用シーンとしては、waitが絡むところ(ファイルIOとか描画待ちとか)に
あるわけだけど、今後もそれが変わるとは思えないんだよなー。
キャラクターごとにスレッドとして処理するのもやってやれないことはないんだろうけどね。
なんか大変そう&意味なさそう。

460 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 15:43:16 ID:Sa2ubzVs
ウンザリアン二世

461 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 16:42:54 ID:mqN4vu1H
?な発言集
 >386> 余談だが最近のゲームは描画中に別スレッドで衝突判定して次フレームで反映させたりしている。
 >394> 業務用っつーか家庭用っつーか。次世代機はマルチコアだから並列化すんだよ。
 >415> CPUの数によって最適化させる奴らは現れるだろうけどね
 >431> >>386の例は弾幕シューだと矩形判定程度なのでショボイのだが、一応これに該当かな。
 >431> > それにしてもこの記事の最後の一文が痛快すぎて仕方がない
 >440> 片一方が常にbusyなのに、その片一方に別の作業を割り振るほどWindowsは馬鹿じゃない。
 >449> トランザクションはmemcpyして抜ける一瞬だけ。
 >449> あと処理の流れが同じ向きを向いてるならデッドロックなんて発生しない。
 >457> 数値計算で2CPUを100%でぶん回すことくらいしかしたことない。

俺的メモ
>396
 > 某コンシューマゲーム会社のプログラマーだけど俺の知る範囲では
 > 少なくともPS3や360で判定にスレッドなんか使ってないなぁ
>426
 > この並列化処理で恩恵(安定した高速化)を得るにはある条件が必要であり
 > 弾の衝突判定においてその条件は満たされないからだ。
>435
 > プログラマは2つのスレッドを意図的に個別のCPUに割り当てる事は出来ないし、
 > OSがスレッドを同じCPUに割り当てるのも(1/CPU個数)の確立であるんだが。
>445
 > 馬鹿ですよ。Sleepさせてる処理に作業を割り振るほど馬鹿ではないが、
 > 優先順位を割り振らなければ等価に作業を割り振るし、きちっと同期処理
 > を入れなければ、デッドロックや書き込みエラーを平然と発生させるし。
>446
 > 処理同期のオーバーヘッド考えたらシューティングでマルチスレッドって意味無いと思うけど
 > 次の処理に進むとき前の処理が終わってなきゃ進めないなんてのがゲームプログラムじゃ当たり前
>448
 > プログラマ自身が割り当てできない時点で既に的を外してるとオモ
>458
 > 理屈じゃなくて実践すりゃ解るんじゃね?

462 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 16:56:04 ID:weLRc4/j
>>461
お前がそうとうレベルが低いというのは良くわかった。
もう来なくていいよ。

463 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 17:07:03 ID:93oLFpkF
このスレってどうして技術的に中途半端なのが一番偉そうにしてるんだろうな

464 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 17:59:38 ID:q2LDxFVa
う〜ん。まぁ、○○システムはSTGに有用か?とか、
○○処理でSTGの処理速度向上するか?とか、
検証するのはいいんじゃな。”たまたま”全敗なわけでwwww

465 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:05:37 ID:w2AWe6+n
誰も検証しないもんねえ。
あ、「しない」じゃなくて「できない」か

466 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:08:25 ID:g1tErj+R
全敗って何だ?もの知らないとそう見えるのか。
このスレは悲惨なレベルのやつばっかだな。

467 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:13:06 ID:q2LDxFVa
そう、ムキになるな。釣りが全敗と言ってる訳じゃないw

468 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:14:34 ID:g1tErj+R
いや単純にお前はレベルが低い。それだけだ。

469 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:20:14 ID:9zDLegD+
一応、冗談でならスレッドを100個ぐらい始めに作って、
役割を与えたら役割どおりにスレッドが動作する、みたいな
事なら考えたことはあるが、まだ実践するほどの腕ではない。
誰かやってみる??w

470 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:24:50 ID:Sa2ubzVs
技術的な事にあんま興味ないからなあw
動きゃ良いじゃん。

471 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:26:49 ID:6YKnc2zl
>>470
流石にそれだとこのスレの存在価値がないので

472 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:27:23 ID:5lWKanhB
描画、ディスクIO、BGM
スレッドなんて使ってて当たり前だろ
シングルスレッド一筋ってきもいわ

473 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:40:23 ID:Nt1N2DyT
HSP使いなので、そもそもの用語が分かりません

474 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 18:41:56 ID:8KitDh7P
初めから用意されてる機能を使ってるだけだから
俺はスレッド使ってないぜとか思い込むんだろうな

475 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 19:42:52 ID:O4H65Tbw
>>472
ゲームのメイン処理の話してんじゃないの?
ファイル読みやBGMや描画が別スレッドなのは極普通の事だと思うが…

OSのない業務用だとスレッドすらない環境もあるからスレッドが羨ましい時がある

476 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 19:49:48 ID:8KitDh7P
>>461みたいなアホを見るにシングルスレッド教が発狂してるだけどしか思えん

477 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 19:50:42 ID:mqN4vu1H
>>472
> スレッドなんて使ってて当たり前だろ
そういう話は既出。
 >396> 使うときはファイルの裏読み程度だな
 >404> 通信部分とかムービーのデコードとかサウンドモジュールを別コア別スレッドにしてるね
それだけならこんなに突っ込まれないと思うよ。

 >441> 片一方が常にbusyなのに、その片一方に別の作業を割り振るほどWindowsは馬鹿じゃない。
あたりのソースとか、
 >386> 余談だが最近のゲームは描画中に別スレッドで衝突判定して次フレームで反映させたりしている。
が物理エンジンの話じゃなくて、>431の言う
 >431> >>386の例は弾幕シューだと矩形判定程度なのでショボイのだが、一応これに該当かな。
これの話だって言う根拠が出てくれば、話は変わってくると思う。

478 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 20:28:01 ID:6YKnc2zl
>>441
>>片一方が常にbusyなのに、その片一方に別の作業を割り振るほどWindowsは馬鹿じゃない。
>あたりのソースとか、
そもそも1スレッドでビジーループ回したときですら100%/0%にならないだろ。

あと矩形の衝突判定は物理エンジンの機能の一部じゃん。
なんでそこに拘るのかわからない。

479 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 20:36:01 ID:Cwp981p2
レベルが低いと言われたから頑張ってみたけど
やっぱり無理でしたという浅はか君ってことさ

480 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 21:01:40 ID:LR61zK5S
最近のゲームは当たり判定にマルチスレッドやらマルチコア対応してる云々言い出したのがことの始まりだと思うんだけど
具体的になんていうゲームで使われていて、実装例を軽くでいいからここに書いてくれれば参考になる
頭の固いオレにはオブジェクト同士の当たり判定をマルチスレッド化する利点がどうにも理解できないもんで・・・


481 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 21:15:03 ID:Cwp981p2
スレッドを使う=当たり判定なのか、勉強になったよw

482 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 21:46:52 ID:Y1jICERU
シューティングなら爆煙とか飛び散る破片とかは発生した瞬間に
ゲームの処理と切り離せるから並列処理してすごいことができそうだね

483 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 22:02:14 ID:VpDGdtpC
へー
そりゃすごいよん

484 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 22:02:24 ID:B15ym0+9
>>480
ひとつのスレッドを審判と見立て、複数の視点からひとつの事象を判断して
たまに審判同士の判定が食い違ったりしてプレイヤーほったらかしで論争始めて…
ごめんやっぱなんでもない

485 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 22:22:05 ID:mqN4vu1H
>>478
> そもそも1スレッドでビジーループ回したときですら100%/0%にならないだろ。
「たしかに0%じゃなくて(他のスレッド分)数%あるよねー」ってオチじゃなくて、
1スレッドでも複数CPUに処理が振り分けられるって主張だよね?
マルチスレッドにしなくても並列化されるってことになるね。
実験してみてレポートしてほしい。

> あと矩形の衝突判定は物理エンジンの機能の一部じゃん。
端的に言えば、「それは本当にSTGなどのリアルタイムなゲームに通じる話?」
ということだ。
数値解析している後ろで途中経過を描画しています、なんてのはシューティングの
それと状況が(話を援用できんほど)違う(>426)んじゃねーの?
だから、そもそもその情報ソースはどっから出てきたのか確かめたいわけだ。

>>482
どうせ他のオブジェクトの処理と結局は同期とらんといけなくならないか?

486 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 22:25:50 ID:mqN4vu1H
>>484
CPUの弾回避ルーチンを複数用意して、意見を戦わせるってのがあったな。
それをスレッドごとに分けるとすれば、弾幕状況の変化にスレッドの処理が
追いつかなくなると、回避できなくなって負けになるのか。

487 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 22:33:46 ID:6YKnc2zl
>>485
>実験してみてレポートしてほしい。
ビジーループ作ってタスクマネージャみれば平均して50%になるでしょ?ガタツキでまくりだけどさ。
もちろん2スレッドでビジーループ回せば両方とも100%に達する。

>マルチスレッドにしなくても並列化されるってことになるね。
全く並列化されてない。

>端的に言えば、「それは本当にSTGなどのリアルタイムなゲームに通じる話?」ということだ。
ここのSPEの使い方のところに物理があって、その中に衝突判定がある。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm

PS3は非対称プロセッサだし使えるSPEの個数を決めることができてしまうので
比べる対象としたらXBOXのほうが適切かもしれないが、PS3もXBOXもやってることは一緒。

488 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 22:58:53 ID:vReZKvF8
いい加減半端な知識でファンタジー垂れ流すのやめて('A`)

489 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:19:58 ID:qp4vPw6Q
なんか面白い話してるじゃん

>余談だが最近のゲームは描画中に別スレッドで衝突判定して次フレームで反映させたりしている。
>GPUが重い作業をしている間もCPUが作業できるので効率がよいのだが(マルチコアPCならなおさら)、

もしそのゲームがPS2、PS3、GAMECUBE、XBOX、360あたりのコンシューマー用なら
その最近のゲームってのを具体的に挙げてくれ。
方法はさておき、当事者として凄く興味がある。

490 :386:2006/07/02(日) 23:38:07 ID:waMoKihP
>>489
すまんが守秘義務で言えない。
つか技術を書いてる時点で守れてないのだが…
今更だが社会人失格だと思ったよ。ほんと欝だ…

491 :386:2006/07/02(日) 23:47:32 ID:waMoKihP
ほんとこんな荒れ狂ってしまって話題出した身としては本当に申し訳ないのだが
ちょっと反省中なのでもう出てこないです。
とりあえず負け犬確定でいいので好きにしてください…

492 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:56:56 ID:K1JYKscJ
>>489
去年のCEDECで、Intelが具体的なタイトル名を上げて
ゲーム(洋ゲー)でのマルチスレッドの利用例について講演していた。
今資料が手元にないので、タイトル名は忘れたけどBlack&White(2?)は
入っていたな。


493 :名前は開発中のものです。:2006/07/02(日) 23:56:59 ID:q2LDxFVa
>とりあえず負け犬確定でいいので好きにしてください…
そもそも内容ではなく、
勝ち負けに拘って書き込みしている時点でキモ過ぎ。
あんたネットに向いてないよ。マジ逝ってください。

494 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 00:05:02 ID:waMoKihP
>>492
http://journal.mycom.co.jp/cgi-bin/print?id=29400
これ?

495 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 00:10:31 ID:fBC8yag4
コンシューマハードの妄想なら続きはゲハ板あたりでどうぞ
非常に迷惑

496 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 02:11:13 ID:/7akHeWj
くだらん技術話はもういいから完成させようぜ

497 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 09:29:25 ID:vrpNZXH5
>>490 妄想ワロスww

498 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 09:41:27 ID:3ebl8+0z
守秘義務wwww超ウケルwww
脳内社会人乙wwwじゃなくて欝www

499 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 12:03:17 ID:Nfk8PplZ
>>482
並列処理云々は置いておくとして・・・

超連射68Kの開発後記にもあったけど、爆風の相互干渉はやっておきたいな。
MC68000の頃は無理でも今のPCなら余裕で出来そうだ。

500 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 19:52:36 ID:iegbQCZA
前世紀ハードのNAOMI/DCで爆風計算をこなしてるシューティングがあるので
今のPCなら超余裕じゃないんですかねー

501 :名前は開発中のものです。:2006/07/03(月) 23:56:52 ID:JTTHwprn
>>499
懐かしいな
今でも1年に一度は68引っ張り出して開発後記みてる
あの時代のよさを思い出してモチベーションがあがるのよ

Win版は8bitカラーのソフトレンダだけど今でも16bitカラーで半透明のソフトレンダやると
VGAはきつそうだな
マルチコアでぎりぎりとか

502 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:13:25 ID:IhuF9ziG
>マルチコアでぎりぎりとか

いい加減にしろや

503 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:15:16 ID:OS5y8zK6
>>502
おまえがな。信者はうぜーよ。

504 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:34:22 ID:sC7BUSfJ
デストロイザコア!!

505 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:36:28 ID:qdzW3RGN
???

506 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 00:40:51 ID:PXEKAsCL
>>501
今のCPUでもVGAごときのサイズで
半透明ソフトレンダがいっぱいいっぱいな
ヘボいコードしか組めないのか?

507 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 01:29:10 ID:WP9ViPwq
あからさまな釣り乙

508 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 01:48:48 ID:YmEcGqMX
>>506
フィルレートとか考えるときつくないか?

509 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 04:16:21 ID:0iMcwQfT
シューティングアヘッド!!

510 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 10:28:01 ID:d9UzbCgr
>505
グラディウスしらないの?
若いな・・・

511 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 10:54:38 ID:iEs9NTOc
505は503宛

512 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 14:13:50 ID:JnHAc9ar
グラディウスUのボス前に弱点を教えてくれる声をいきなり叫ぶ意図がわからない。

513 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 14:15:29 ID:JnHAc9ar
まさかマルチコアと……まさかな…はははは

514 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 15:59:27 ID:yeV+/ChG
論争一段落したみたいなんでチラシの裏。

14歳からはじめるC言語ゲームプログラミング(横シュー本)
やっと二周した。
本文内の間違いやら不適切な説明やらメモしてたら30箇所近くになった。
約300頁だから10頁に一回は出てくる計算。
本当に校正したのかラトルズ小山。
「どうしてそうなるかは自分で考えてみて下さいね」とか言ってる場合か大槻。

なんか読んでてCとは関係ないとこでフラストレーション溜まった。

っつーかトピックの選択は悪くないのに勿体ない…
初心者本が初心者に間違い探しさせるって('A`)アリエネエだろ…

パソ関連は初期ロット買ってはいかん法則?

515 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 22:17:28 ID:l/1gvCKr
>>514
4月発売なのにラトルズのサイトに書籍購入者向けPDFや正誤表が未だにアップされていない罠。
悪い本ではないのだがなぁ・・・

516 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 22:37:41 ID:iuQwuAvF
12歳のHSP本にもシューティング載ってるぞ

つまりシューティングは子供向けってこったな

517 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 22:38:15 ID:9FEgPpvs
>>516 はいはい。

518 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 22:40:19 ID:Wi7SR1Kl
sin, cos, atanを駆使するだけで作れるから子供向けなのは確か。
まあそのころだとこれらは「おまじない」ですまされそうだけどな

519 :名前は開発中のものです。:2006/07/04(火) 23:50:22 ID:qdzW3RGN
いい加減なもんだったらRPGとかアドベンチャーのが簡単に出来るぞ
一番難しいのはパズルじゃねのw

520 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 00:26:29 ID:yxrGj3hr
シューティングが一番簡単だって。

そこはもうそれでいいじゃん。何を守ろうとしてんの。

521 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 00:55:50 ID:aiuegDOQ
簡単に作ろうとすればなんでも簡単だってだけだよ
守るってなんだw
俺技術的なことにあんま興味ないし

522 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 01:08:45 ID:ZQxqp5yq
俺は小4の時にMSXを買ってSTGを作り始めた
BASICだけじゃ遅いのでハンドアセンブルでキャラ描画や
2重スクロールを実現させて喜んでいた
その頃はSTGなんてすっげえ簡単にできると思っていた

それから20年、今も作り続けているがまだ完成しない
俺を満足させるゲームを完成させることは非常に難しいのだ

523 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 01:11:18 ID:M8ZJjwDZ
まだMSX動いてる?

524 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 01:16:47 ID:J/kH4I/N
難しく作っても、シューティングは簡単だろう

525 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 01:22:55 ID:vqP1TNJ1
??
プログラマが吐く日本語は難解ですな

526 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 01:31:44 ID:ZQxqp5yq
いや、さすがにMSX→PC88→PC98→自作機って感じで
環境は変わってるが、タイトルとストーリーは一環してる

ただ、舞台が宇宙から和風ファンタジーになったり、買い物システムや
オプション操作、流行の弾幕や対戦モードいれたりしてなかなか完成しない

その間に推理アドベンチャー、ノベルゲーを3本完成させてるけどね…

527 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 01:40:11 ID:aiuegDOQ
タイトルとストーリー以外全部違うんじゃないのかソレは。
そりゃ作り続けてるというのか?w

528 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 12:02:08 ID:A0DxkGNr
アルゴリズムやゲームとしての概念は単純で簡単な部類だろう>STG
俺はプログラム習いたての頃、ブロック崩しの次に作ったのがSTGだし


529 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 12:26:02 ID:0QnW5qXq
自キャラと敵キャラ適当に配置して経験値とかつけりゃRPGと言えないことも無いw

530 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 12:47:13 ID:KTiZIDcI
アルゴリズムやゲームとしての概念ならRPGやADVってSTG以上に単純で簡単な部類な気が…

これらを初心者が作らない理由はAIが作れないとかそんなアルゴリズムが絡むような高次元の話じゃない。
素材が占めるウェイトが大きくて、
単に大抵の人はシナリオやCGを用意してる途中で飽きるからだ。

つか、どんなジャンルでも底辺は大差無さそうだな…

531 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 13:57:51 ID:1ljbVCyS
>529
そこで伝説の「縦スクロールRPG」ですよ。

532 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 14:07:36 ID:3gELP6Rg
(°Д°)ハァ?
STGなんて自機&敵の移動処理と弾だし、当たり判定程度だろ
簡単じゃんwww
初期ドラクエとグラディウスを比較すれば後者が簡単なのは誰の目から見ても明らか

533 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 14:24:23 ID:KTiZIDcI
>>532
どっちが簡単かはとりあえず放置するけど、
RPGの代表:初期ドラクエ
STGの代表:グラディウス
ってのは公平な比較なのか?

比較したいならRPG、STGの最低限の機能を抽出して、それを比べなきゃ。

>STGなんて自機&敵の移動処理と弾だし、当たり判定程度だろ
をもっと詳しく書いて、且つRPGについても同様に述べること。

誰の目から見ても明らか でも述べること。
こういう場所で 誰の目から見ても明らか ってのは通用しない。
俺はお前でもなければエスパーでもない。

534 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 14:46:04 ID:V+X53/8c
文系と理系の大学はどっちが入るの簡単か?みたいな話に見えるね

535 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 15:26:14 ID:0QnW5qXq
ランダムで敵がでて経験値が入るだけのRPGなら簡単そうだな。
テキストアドベンチャーはもっと簡単そうだが。


536 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 15:32:37 ID:UZ7PcmL2
なんか前もこんなことやってなかったか?おまえら香ばしすぎるぞ
俺は前のフレーミングのときにシューティングは低俗単純簡単
お子様のつくるゲームジャンルだと言い張ったが
アインハンダーみて心を入れ替えた

537 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 15:38:18 ID:KTiZIDcI
>>536
今回は>>534が早々に結論だしてるじゃん。

それより何故にアインハンダーで心を入れ替えたかを詳しく、丁寧に、かつ大胆に。

538 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 15:40:11 ID:0QnW5qXq
なぜよりによってアインハンダーwww

539 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 16:50:46 ID:KXC2DETP
>>515
だよなあ。正誤表くらいさっさと出してほしい。
っつーか追加PDFすらまだなんかい( ゚д゚)ズコー



アインハンダ曲だけ引っこ抜いてゲーム積んでるw


540 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 18:07:33 ID:4dc8RRpA
STGがゲームの構造としてシンプルなのは確かだろう。
ただシンプル=簡単という話ではない。

541 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 21:06:48 ID:8aPM1bxs
もういいよその話、釣りっぽいし

542 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 21:11:01 ID:KTiZIDcI
俺はangelioだな。あれで心を入れ替えた。

インストールフォルダ変えるとその下全部消しちゃうんだっけ?w

543 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 21:48:17 ID:aiuegDOQ
angelio?

544 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 22:02:28 ID:AWlR495A
>>540
お前は一生完成しないSTGをMSXで作ってろ

545 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 22:17:21 ID:aOHETn5E
ある意味修業

546 :名前は開発中のものです。:2006/07/05(水) 22:49:11 ID:UZ7PcmL2
>それより何故にアインハンダーで心を入れ替えたかを詳しく、丁寧に、かつ大胆に。
多関節ポリゴンモデルのアニメーション制御(恐らくマトリクス垂れ流しでない)+当たり判定の制御
シミュレーションによる頂点位置の計算の部分的導入
ステージ間をシームレスにつなぐ演出(PSの制御についてはしらんから難しいのかどうかわからん)
破壊個所による攻撃パターンの変化

547 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 00:14:19 ID:ipP0XChi
>>540
ほんまかいな?

548 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 00:40:41 ID:87S1vkZH
作ってる側からすると、STGやACTはテストプレイやデバッグ過程が案外楽しい
アルゴリズムや出現パターンをちょっと変えるだけで急に新鮮になる

RPGやAVGは、最初は楽しいが何度も繰り返すと結構飽きてくる

格ゲーは作ったことないのでわからん

549 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 01:31:57 ID:r6q1xE7w
でもアインハンダーつまんねえじゃん

550 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 02:51:12 ID:UhXU8Hll
うむ。シューティングの道は深いがアインハンダーはつまらん。

551 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 02:56:16 ID:RVPQQPQ8
あれをつまらないと言われたらいったい何をつくったらいいのかわからなくなるな

552 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 03:06:57 ID:iBoBhhs8
遊んで楽しいのと
作ってて楽しいのは違うからなー
アインハンダーは明らかに後者

553 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 03:13:19 ID:r6q1xE7w
551の悩みが理解できないw

554 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 03:42:59 ID:gW0r2GvG
遊ぶだけの人間は作る人間と比べて、要求のハードルが高めになりがち。

555 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 05:32:46 ID:WhLR7zOU
>遊ぶだけの人間は作る人間と比べて、要求のハードルが高めになりがち。
高めとかじゃなくて的外れ

556 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 05:50:38 ID:iBoBhhs8
軽くぺろっと作ったところが何故かエラくほめられて
苦労したとこはスルーされるのはよくある話だ

557 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 07:45:33 ID:cS+zbjMP
アインハンダーよりも凝った演出しているSTGって
ここ10年見たことないな。ゲーム内容はともかく
演出だけならSTGでトップじゃね?
さすがスクウェアだけの事はある。

558 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 08:23:18 ID:A+bfve2t
それで?

559 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 09:55:12 ID:Vss+ZCbE
釣りか?

560 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 10:46:59 ID:X/iLiHB4
3DCGのシューティングゲーム作りたいんですが
どんなソフトがいりますか?

561 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 10:59:14 ID:+eH+GFIK
MAYA

562 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 11:12:12 ID:RVPQQPQ8
なんか変なのが付着してるなこのスレ

563 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 12:03:21 ID:+eH+GFIK
俺のことか

564 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 12:34:06 ID:U1ARApnl
ゲーム開発者あってのものなんて当然の事実だろ。
開発する人間がいなければプレイヤーは遊ぶことすらできないからな。
そもそもプレイヤーの意見なんて愚痴でしかないからゲームとは全く関係ないんだぞ?
そんなことも理解できないのか?

565 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 16:24:00 ID:YwbA7tDU
>>562
日本語が通じない人種はハブっておけ。

566 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 16:45:00 ID:SEJ2nbiJ
msxで作ることの何が悪いのか・・

567 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 16:50:20 ID:+eH+GFIK
NSXより速いと言う伝説のマシンだな

568 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 22:30:09 ID:inQsvF3v
>そもそもプレイヤーの意見なんて愚痴でしかないからゲームとは全く関係ないんだぞ?
釣りか?
良作だが売れなかったゲームはどうすればいいんだ・・
プレイヤーの意見とかは大事、
クリエーターの意見ばかり採用したゲームは糞
プレイヤーに媚びてばかりも糞

クリエーターとプレイヤーの意向のバランスを考えたものが一番良作


569 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 22:49:43 ID:HM0WMpm6
そうそう、重要なのはフィルタリング

570 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 22:54:38 ID:44gINlY4
ゲハ板池よカス

571 :名前は開発中のものです。:2006/07/06(木) 23:26:43 ID:r6q1xE7w
>釣りか?
見て判らんのかw

572 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 11:50:48 ID:WtwEd6b0
カメレスだが
RPGツクールでSTGが作れる。
よってRPG>STG

573 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 12:20:21 ID:nMnvt92+
頭脳戦艦ガルが作れんのかー

574 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 12:21:24 ID:KkYVYVQz
ツクール厨はお帰りください

575 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 20:29:47 ID:LJsIfR/L
ちょいと質問

沙羅曼蛇の炎面の実装てどうやってんだっけ?

1:チップ書き換え
2:スプライト

昔マップチップだと聞いたような気がするんだが
(そのせいで時々画面内にゴミが残るとかなんとか)
今再現しようとするとスプライトでやったほうが簡単なのかなあ、と

576 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 22:30:24 ID:Yp93RPL/
サラマンダが出た時期をかんがえてみそ

577 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 22:42:33 ID:KkYVYVQz
いま再現するなら当時のことを考えなくてもいい気がするぞ

578 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 23:50:43 ID:daeC8bbZ
MSXFANにプロミネンスのとこだけのゲームあったよね

579 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 23:53:24 ID:LJsIfR/L
>>576
当時のアーケードは最先端という印象が。。。
それでもスプライトは無理だったんだっけ?

家庭用ゲーム機がパッツンパッツンだったのは覚えてる。

>>577
それもそうだな。

いやなんかどーにもスプライトの炎っていうと
沙羅曼蛇2の方を連想してしまって
うっかりそっちに似てしまうのが怖い。

出始め
中間
戻り

できっちりアニメ変えておけばいいのかな?
もちろん、円弧移動記述して。

580 :名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 23:57:49 ID:LJsIfR/L
>>578
> MSXFAN
テラナツカシス

>プロミネンスのとこだけのゲーム
そんなのあったんだ

581 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 15:43:36 ID:u0KQlgD3
質問です。
線分と円の当たり判定をどうするか教えてください。
30fpsで判定を小さくすると高速弾がすり抜けてしまうので

582 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 15:55:42 ID:QozVFxTv
>>581
ttp://afsoft.jp/cad/p10_06.html

583 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 21:49:14 ID:y54/f7Rj
見たけど分からない・・・orz

584 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 22:00:54 ID:7vkyS3Ze
まずだんごをかってこい。
円がだんごで、線がくしだ。

585 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 22:25:42 ID:y54/f7Rj
買ってきたよ。130円もしちまった
おいしかった

586 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 22:31:16 ID:rFMyfx82
>>581
あー同じようなこと考えてる。

普通の円と円の当たり判定なんだけど、1フレームでのキャラクタの相対的な移動速度が
当たり判定サイズの合計より大きくなってしまうと、すり抜けちゃうよね?

今は、移動速度に上限をつけて対応してるけど、それでいいんだろうか?

587 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 22:36:15 ID:7vkyS3Ze
>>585
これから解説するんだからまだ食べんな!

もっかい買ってこい。
俺の分も忘れんなよ

588 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 22:39:57 ID:y54/f7Rj
俺は1フレームに2、3回判定することですりぬけ回避してる
線分と円の判定知っている人教えてください。

589 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 22:41:08 ID:y54/f7Rj
てかだんご普通にもう食っちゃった

590 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 23:00:28 ID:7vkyS3Ze
もういいよ!
おまえは円を画面よりでっかくしてろ

591 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 23:03:05 ID:qpaeo7iG
たまにおこるすり抜けくらい気にするな

592 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 23:06:35 ID:/QGd5ly4
>>586
速度上限が邪魔なら

単位速度設定して過去の座標何個か保持してまとめてチェック

最終座標で描画or当たった座標で当たったヨ

でもイケる。イケなかったりする。

駄目かもしれない。

593 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 23:09:34 ID:y54/f7Rj
>>590
ごめんなさい。だんごもう一回買うから教えてください。
お願いします。

594 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 23:28:44 ID:I6g8S4Zm
円と直線の方程式を解けばいいんでないの?

595 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 23:41:48 ID:y54/f7Rj
それもそうだな。
円が大きくなかったら方程式解くだけでいいのか。俺馬鹿だ

596 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 23:47:45 ID:y54/f7Rj
円大きくてもできるじゃんor2

597 :名前は開発中のものです。:2006/07/10(月) 23:54:06 ID:qpaeo7iG
大きさ関係ねえべさ

つーか矩形のがラクじゃね

598 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 00:21:38 ID:kaiQZUUf
線分の端点と円との内外判定と、内積つかって線分内判定と
円中心との距離求めればいーんじゃね?2Dベクトルだし直線方程式に
当てはめるより楽じゃね?

599 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 00:37:18 ID:bMmGFtqY
中型機の判定が円だとプレイヤー的には違和感ありそう

600 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 01:21:38 ID:hMYZvUCP
1:始点と終点で作られる線上にあり、円の中心との最短距離にある点を割り出す。
 (この点から円の中心点に向かって引かれる線は最初の線とは90度に交わる)
2:最短距離の点の位置が、始点と終点の間にあるか調べる。
4:間にあれば、最短距離の点と円の中心点との距離と、円の直径を比較して判定。
5:間に無ければどちらの末端が円の中心に近いか調べる。
6:近い方の点と円の中心点との距離と円の直径を比較して判定。

簡単に書くだけでもこれだけややこしい判定が必要。

移動を半分にして、一回表示の間に二回移動二回判定の方が楽だな。

601 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 01:23:17 ID:/kT9DlD/
>>592
アドバイスありがd。

その方法なら、単位速度を最小キャラクタのサイズより小さくしておけば、すり抜けは
回避できそうですね。高速弾を出す時に使ってみたいと思います。

602 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 01:26:55 ID:UTXi1gdX
それって、高速にならなくね・・・?
16とか動かさないと高速に見えないし、16の当り判定ってーと・・・・

603 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 01:26:57 ID:t9zddtMi
確かにここでは自分に合ったレスのみ礼を述べれば無問題だ。

604 :586:2006/07/11(火) 01:39:50 ID:/kT9DlD/
失礼しますた。
漏れの便乗質問に対するレスは>>588さんと>>592さんかな?>>588さんもレスありがとうです。
考え方は>>592さんのと近いですよね。

>>581さんの質問「円と線の判定」関係のトピは、数学苦手なのでついてけない(´・ω・`)

>>599
キャラクタ回転させようと思ったら、円を使うのが楽なんだよーー!1!!!

>>602
速度の速いキャラクタについては、その速度を単位速度で割った回数だけ1フレーム内で判定チェック、
という感じかな。見た目的には高速になると思われ。

でも処理が面倒そう・・・寝るかOTL

605 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 07:58:34 ID:HhL8LEtp
いわゆる「点と直線の距離」で判定するとした場合、
距離を符号つきで考えれば良いのではないだろうか。
フレーム前後で符号が反転したら当たったとみなせそう。

606 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 09:59:03 ID:VqkHhAwR
  ○1
─────3
    ○2
ワンフレーム前の座標を記憶しておいて
前の座標(1)と今の座標(2)の線分とほかの線分や丸(3)が
交わるかどうかを判定すれば確実だと思うけど。

607 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 11:00:29 ID:0jf5bSDU
○1
   ○2
 ̄ ̄ ̄3

こんな場合に丸がもっと大きかったら引っかかるな。

っていうかさ、対象も判定相手も移動してるんだから、線と線で判定しないと本当はおかしいんじゃね?
もっと厳密にするなら、時間で移動する点と点での最小接近距離で計算しないといけないんじゃね?

608 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 11:15:33 ID:0jf5bSDU
ちょっと今、公式思いついたから計算してみる。

609 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 11:39:35 ID:3dVeHTnQ
wktk

610 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 12:25:26 ID:0jf5bSDU
その1

移動している点Aと点Bについて
A始点(Xa1,Ya1)
A終点(Xa2,Ya2)
B始点(Xb1,Yb1)
B終点(Xb2,Yb2)
としておく。

Aを停止している点と考えてAから見たBの移動は
始点(Xb1-Xa1,Yb1-Ya1)
終点(Xb2-Xa2,Yb2-Ya2)
となる。
見た目が面倒なのでこれを
C始点(Xc1,Yc1)
C終点(Xc2,Yc2)
とする。

この線分Cと直角に交差し、原点A(0,0)を通る直線が最短距離なので
(中略)
A点からの距離=(Xc1*Yc2-Xc2*Yc1)/√((Xc1-Xc2)^2+(Yc1-Yc2)^2)
となる。ルートを使っているので、実際はこれを二乗して円の半径の二乗と
比べた方が計算負荷が少なくてすむ。
この場合は
A点からの距離^2=(Xc1*Yc2-Xc2*Yc1)^2/((Xc1-Xc2)^2+(Yc1-Yc2)^2)

ただしこれは交点が始点と終点の間にあるかどうかの判定はしていない。

611 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 12:33:20 ID:0jf5bSDU
その2

この交点を点Dとし、上の距離をADと略して
点D(X,Y)=(AD*(Xc2-Xc1)/(Yc1-Yc2),AD*(Yc1-Yc2)/(Xc2-Xc1))
が始点と終点の間にあるかを判定しないといけない。

この判定は素直に、
((Xc1>=Xd) and(Xd>=Xc2))or((Xc1<=Xd) and(Xd<=Xc2)) and
((Yc1>=Yd) and(Yd>=Yc2))or((Yc1<=Yd) and(Yd<=Yc2))
を判定すれば問題ない。

範囲外なら、始点と終点のどっちが近いかを調べる
これは簡単に絶対値の差ABS(Xc1-Xd)とABS(Xc2-Xd)で小さいほうを比べる。
ただし両方とも0なら、Y方向でチェックしておかないといけない。

そして例えば始点のほうが近ければ(Xc1^2+Yc1^2)と円の半径^2を比べればOK。

612 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 12:55:07 ID:0jf5bSDU
その3

ただし、これを律儀に全部計算するのは逆に重くなりそうなので。もっと簡単にして
1:終点同士での当たり判定
2:当たっていなければ線分AとBを短形でチェック
 短形が重なってなければ当たってない
 短形が重なっていれば3:上の距離チェック
としたほうがいいかも。

どっちにしろ厳密にすればするほど重くなる。

>移動を半分にして、一回表示の間に二回移動二回判定の方が楽だな。

先に書いたこっちの方が軽いかも。

613 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 13:12:20 ID:0jf5bSDU
その4(追加)

見逃しぶぶんあり。短形チェックの時に、円の半径ぶんの距離を短形に加えて範囲を
広くしておかないと、チェックミスが出る場合がある。

以上、長文駄文失礼しました。

614 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 17:28:55 ID:H1yvOYR8
矩形(クケイ)

615 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 22:27:52 ID:SU2XtAMw
短形ワロス

616 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 22:31:29 ID:tDD8baSX
学級崩壊?

617 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 23:03:12 ID:ISYLfc5a
おや、仲間がいる。俺もつい最近まで端渓(なぜか正常に変換できない)派だ。

618 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 23:30:00 ID:bMmGFtqY
派、じゃねえだろ単に間違いだ

619 :名前は開発中のものです。:2006/07/11(火) 23:52:39 ID:qaM9MAmg
コナミ矩形派倶楽部に謝れ

620 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 00:15:02 ID:TWLhJWjV
ID:0jf5bSDUが出てきて一言↓

621 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 00:47:33 ID:lY9Zsi0j
想定内

622 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 00:52:54 ID:VD5k6PQF
すみません真違えました。もういいです。こんな漢字かね?

あと、その2の最期。あたり藩邸のチェック字体は感嘆にできるんだから
どっちが誓いか倉部るなんてせずに、良法の天をチェックしたほうが速いな。

623 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 01:06:33 ID:lY9Zsi0j
tumaran

624 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 01:09:05 ID:q/Tbt/eG
矩形が読めないバカがこの世に居たんだねぇ

625 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 01:18:17 ID:AebCLart
>619
誰も矩形「波」だろって突っ込まなくて寂しい

626 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 02:20:56 ID:lY9Zsi0j
一瞬字面に違和感を覚えたが気づかなかったw

627 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 10:04:33 ID:yvC13eU6
つーかゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定を読め
で終わりな気がするな

628 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 10:20:04 ID:mfUrl5lj
なんでこのスレの住人はくだらない誤字ばかりを気にするのか?

629 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 11:29:29 ID:zMQFB2x+
>>628
意味が変わるからだろ。

シナリオ:あえて間違ったものを使って「表現」と言い切る
CG:まぁいいか
音:これはこれであり
PG:誤字ってたらコンパイル通らねぇだろ!ふざけんな!

となるかどうかは知らない。

630 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 12:36:17 ID:TWLhJWjV
>>628 ヒント:無駄に長文書き散らしておきながらのお粗末さ。

631 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 13:59:36 ID:bcPLj9mn
おまいらそう無駄にギシギシするのはやめんかね

632 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 14:10:35 ID:zMQFB2x+
>おまいらそう無駄にギシアンするのはやめんかね
そうだな。

633 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 17:27:59 ID:sNcKo6MP
夏コミに出す人いる?

634 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:23:12 ID:3Vlw0Tm9
出すよ

635 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 18:37:39 ID:lSDu8v7z
おー

もう完成した?

636 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 21:18:54 ID:GIq/4pdg
上に書いている話題とかぶるかもしれないのですが
STGにおいて当たり判定の形で 丸と四角を同時に使うことができるんですか?
持っている、STGの本だとどれも当たり判定が四角ののみなので、やり方を教えていただけませんか?

後、STGにおいて、特殊な形の当たり判定って四角を組み合わせてつくっているんですか?

637 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 21:24:28 ID:aEOsvCb1
基本は四角。

638 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:03:38 ID:FFno2glw
ドットは四角だからな

639 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:26:33 ID:4rT3//P5
四角も円も、動かし方で見た目と判定にずれが出るよね。

見た目と判定を一致させる方法とか、実際にそうしてる作品とかある?

640 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:36:17 ID:pBJ82r2l
>>639
ずれるって何のこと?

641 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:46:07 ID:lY9Zsi0j
動かし方でずれるってのがよく判らない

642 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 22:53:24 ID:ln7vkFsY
>>636
四角が回転することがない軸並行なものならば、円の中心をcx, cy、半径をr、
四角をleft, top, right, bottomで表現すると

int d=0;
if (cx < left) d += (left - cx) * (left - cx);
else if (cx > right) d += (cx - right) * (cx - right);
if (cy < top) d += (top - cy) * (top - cy);
else if (cy > bottom) d += (cy - bottom) * (cy - bottom);

if (d < r * r) { 交差している }
else { 交差していない }

643 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 23:30:29 ID:7TQsej59
たしかGemsだかに載ってた言葉を借りると、
ユーザーは別に当たり判定の正確さを求めてるわけではない
ってのがあって、それは正論なんで完璧に取る必要はないとは思うけど、
でも当たりが正確だとヒットエフェクトとか出た時に気持ちいいんだよなぁ。


644 :名前は開発中のものです。:2006/07/12(水) 23:48:43 ID:IFUUfS0a
>>636
>STGにおいて当たり判定の形で 丸と四角を同時に使うことができるんですか?
まず、ヒットデータを、このデータは○です、このデータは□です、
データの実体はこのポインタです、全部で何個あります、みたいな構造にして
○と○のヒットチェック、○と□のヒットチェック、□と□のヒットチェック
にそれぞれ飛ばせばおk

>STGにおいて、特殊な形の当たり判定って四角を組み合わせてつくっているんですか
多角形のヒットを実装すればおk

645 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:35:52 ID:x+40tur0
丸い敵がそのまま丸だったり、複雑な形しているのが見た目
そのままだったりするとプレイヤーは激突しそうだが。

646 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:47:05 ID:l0BT3Prm
多少は重なっても大丈夫っていう認識が出来上がっちゃってるからな

647 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:59:11 ID:x+40tur0
まあ最近のシューティングっぽく作るなら、近づいて撃ちこんだりしないだろうから
平気だとは思うけどね。どっちにしても判定なんか単純な図形で問題ない。

648 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 00:59:29 ID:fYt59PDD
多角形の当たり判定使ってる。
今のCPUなら1000個くらいのオブジェクト出ても、上手いことやれば問題ないよ。

649 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 01:29:21 ID:xco5GxnN
まぁ円は矩形の組み合わせでもいいけどな。

□□┌──┐□□
□┌┼──┼┐□
┌┼┼──┼┼┐
│││□□│││
└┼┼──┼┼┘
□└┼──┼┘□
□□└──┘□□

実際、俺は16bitマシンの頃はこれでやってた。
つか今もこれでやってるw

650 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 01:56:49 ID:9DIS2ST5
矩形の配列や矩形のリストでもつのはまず基本だと思う
ここからがスタート地点

さらに進めて矩形というのをシェイプとかにして判定部分を矩形だろうが円だろうが意識させないで独立させるのが常識

651 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 07:27:27 ID:C3a9ax5U
円でやってたときは
ルートとらないで計算したり
二乗テーブル用意したりしてたなw

652 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 16:45:57 ID:xhUCIZCr
本当にしっかりとりたかったら
ツートンカラーの裏画面をつくって、ドット単位で■アタリ/□ハズレでチェックするといいお。

653 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 16:47:23 ID:Tx7g+wXp
>>652 それだといくらでも自由にできるよね。
などといいつつ、実際にそれ試したやついるのかな?
満足できたのかどうか。

654 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 17:06:01 ID:O+uGSw5i
なぁに、bool型にデータぶち込んで座標適応させてifで判定するのをループさせれば良いだけだからな。
はふへほへ。

655 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 17:24:01 ID:ybpLt9E+
自機とそれ以外なら簡単そうだけど、全てのキャラクタ相互の
判定をしようとしたら面倒そう。

656 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 19:48:41 ID:gJbXmiK3
妙に判定を細かくやりたがる奴って、
格ゲー作るとしてもそんな風に判定作るんだろうか。

657 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 21:55:02 ID:ZltKUVGJ
作ってる間の触感が楽しいんだよ。ただし、これにハマるとまるで
無限ループにハマったかのように、永遠に抜け出せなくなる恐れが・・・orz


658 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 22:06:12 ID:A1M4Rjkk
細かく判定できるようにすると、ゲームとしては細かく作れるようになる。
しかし、全く別のゲームを作ってる気分になる。
つ〜か、バランス調整で経験則が効かなくなる。


659 :名前は開発中のものです。:2006/07/13(木) 22:07:32 ID:A1M4Rjkk
結果的に、マニアックで分かりにくいゲームが完成する。wwwwwwww












orz

660 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:33:43 ID:s+ZDtgNT
ロボット物横STGの自機やられ判定は本当に難しいな。
ゲージ制にして自機と同じ高さの縦線1本かもう少し太い位が結局一番なのか。

661 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:43:52 ID:Qw/1YnMT
四角いロボットにすればいいじゃん?

662 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:50:03 ID:5FcTyaGN
四角いロボットって、東亜プランの敵みたいやな


663 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 00:55:27 ID:q78gdkby
アトミックロボキッドだな。きっと。

664 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 01:09:25 ID:WzUGrjbq
>>649
円で判定した方が早いし簡単なのに、なんでこんなことを?

665 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 01:45:15 ID:bx4Ze0q1
>>664
乗算が今とは比べ物にならないほど遅かったのと、円以外の複雑な形状にも対応出来るから。凹とか。
今もこれでやってるのは単なる惰性。

666 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 04:42:10 ID:FH6bJX6h
矩形メインの場合、円を組み込もうとすると頭いたくなる・・・


667 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 08:54:45 ID:ssMZRCKU
nullpo

668 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 09:39:32 ID:XFKiqs6W
こういう話題ってこのスレ向きだよね。
偉そうに「これはこうだ」と言い放つ奴も来ないし、
個人が培ったノウハウを交換しあってるのが嬉しい。

669 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 09:44:34 ID:9aSFcq+c
横長の矩形キャラクタを回転させたい場合とかどうしてますか?

670 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 10:04:16 ID:5mVZXSw4
ふとバキュラに思いを馳せる

671 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 10:17:49 ID:R/9jtTac
回転軸が違うってのw

672 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 19:23:24 ID:6DeUoknS
>>669
矩形ヒットから卒業

673 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 20:57:24 ID:q6cVjlzO
>>669
判定は小さい矩形に分割して円移動

674 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 21:30:39 ID:rPwbxJ6Z
そして詐欺判定。

675 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 22:47:57 ID:Y3ENSW6J
OBBでぐぐれ

676 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 23:00:11 ID:0oZIjbcQ
回転なんか使うな

677 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 23:23:18 ID:s+ZDtgNT
8x16程度なら、8x8の正方形の判定を中央に置くという手抜きをしても
案外違和感が無い。

678 :名前は開発中のものです。:2006/07/14(金) 23:47:50 ID:bx4Ze0q1
>>666
特殊な条件下なら円と頂点の内包判定4回で代用できるっしょ。
これなら簡単。

円の直径より大きい矩形があると途端に駄目になるが
円判定なんてどうせ、巨大ボムと隕石くらいでしか使わんだろ。

679 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 01:07:09 ID:QlO2ZRFi
一番簡単なのは、矩形を円の半径だけ外側に押し出した矩形に
円の中心が含まれているか判定するやつだと思うな。
四隅で判定の精度が落ちるけど、通常はあまり問題にならないし。
ロバストな方法では、>>642が一番計算回数が少なくて済む。

680 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 01:32:53 ID:BDj7dzvH
>>674
ttp://members.at.infoseek.co.jp/lbl/myweb2_015.htm
これなw

681 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 16:45:36 ID:SMY26wgI
このスレでやってる限り
シューティングに厳密なヒット判定は不要
という結論にしかならんなぁ

682 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 17:05:00 ID:RHDdt4JH
逆に考えるんだ
厳密なヒット判定が必要な時ってどんな時?

683 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 17:06:21 ID:LBvrBbai
ゆっくり当るとき。

684 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 17:14:18 ID:/Lxc6CW4
スロー実装したゲーム作ってるけど、確かに衝突判定が見た目と少しでも違うとかなり違和感がある。

俺の作ってるゲーム弾もキャラも全て矩形ベースだから無問題だがな。

685 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:03:12 ID:1UYsLEXj
>>682
不要だし、やるべきじゃないとも言える。

686 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:09:49 ID:snaaWerV
ちょっと待て。「厳密な判定したいんだけど…」といわれれば、
厳密な判定のやり方を議論すればいい話であって、
厳密な判定が不要なんて意見は論外じゃないか?

 技 術 板 の 技 術 ス レ な ん だ か ら!!!

687 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:15:33 ID:T7JqxsHc
じゃあ議論しろよ

688 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:25:52 ID:snaaWerV
自機敵機地形弾をポリゴンでモデリングしておき、ポリゴンvsポリゴンで判定すれば無問題。

さて、次のお題どうぞw

689 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 19:47:12 ID:NkuG/5Qk
ヒット判定よりテクスチャよくした方がいいかな・・・

690 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:11:51 ID:GORXmnH5
エスプガルーダとかスローあるよね。
あれって当たりは細かくとってるのかな?

691 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:16:11 ID:8MVx709S
細いも何も
自機の判定サイズ自体が既にゑと違う

692 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 21:16:55 ID:8MVx709S
よね?

693 :名前は開発中のものです。:2006/07/15(土) 22:19:24 ID:wy6hhNxy
>691
細いってなんだよ

>690
よく見てないけど60FPSを30FPSにしてるだけじゃないのか?


694 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 00:18:30 ID:ljl7meiZ
眼科に行くんだな

695 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 00:58:21 ID:QHViBA/+
>>693
こまかい→細い
EGBridgeだが
リアル辞書引いたら送りがな間違ってるな…

こまかい 細かい
こんなときに限ってことえりの方が正解だった('A`)

696 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 01:06:40 ID:Y9lgNDSq
辞書に頼らないと細かいの送り仮名が分からないって、よほどの低脳だな

697 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 01:07:43 ID:NqXK3huD
EGBridge!
9の頃使ってたな…

698 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 01:33:11 ID:QHViBA/+
>>697
その9だったりする

699 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 07:48:21 ID:PuS4ucrN
いやさ、矩形とか細かいとか、なんで本題よりそっちの方に話が行くわけ?

700 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 10:18:22 ID:EG46el2X
本題が大した話じゃないから

701 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 13:26:29 ID:B8J68CLr
ヽ(´ー`)ノ イッチャッタ、イッチャッタ

702 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 13:44:19 ID:dk6ovIvO
本題を語れる頭じゃないから

703 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 14:30:34 ID:v0yZBfRA
というか今言ってる本題って何?

704 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 15:05:12 ID:Xe5kLFno
ほら、バカがキタ

705 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 15:26:59 ID:v0yZBfRA
>>704
バカっていうほうがバカなんだぜ


っていうのは置いておくとして、今の本題ってあたり判定でしょ?
矩形とか細かいとか、って本題からずれた話か?

って疑問だったから本題を何か確認させて欲しかったんだが。

706 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 15:30:30 ID:Xe5kLFno
>>705
置くなよバカ

707 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 16:10:57 ID:qknlrLrJ
>>706
せっかく置いてくれたのに
バカはやっぱりバカだな

708 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 16:29:35 ID:aApamhpx
於くもんだというツッコミでなくて?

709 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 16:29:53 ID:bgJw1mCT
うるせバーカw
いつまでもシューティングの話なんかしてんじゃねえよ

710 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 16:32:18 ID:v0yZBfRA
Σ(゚Д゚;エーッ!

711 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 16:32:24 ID:B8J68CLr
  /\___/\
/ /    ヽ ::: \
| (●), 、(●)、 |    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|  ,,ノ(、_, )ヽ、,,   |  < まーた始まった
|   ,;‐=‐ヽ   .:::::|    \_______
\  `ニニ´  .:::/
/`ー‐--‐‐―´´\

712 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 16:34:45 ID:dQWY7piY
股始まった?

713 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:15:25 ID:5ioXsF6E
1秒間に平均40回もsqrt関数を呼び出すのってユーザーに優しくないですよね?

714 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:16:04 ID:5ioXsF6E
40回じゃねーようんこ!!!
240回だ!!!

715 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:26:21 ID:LvWP4Q4B
なんでユーザー?

716 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:28:22 ID:v0yZBfRA
60fpsだとすると1フレーム3回?
何故にそんな半端な回数?

717 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:29:02 ID:64/zHLrX
>>716
おまいは割り算もできないのか!

718 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:31:01 ID:v0yZBfRA
>>717
素で間違えたorz

719 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:51:29 ID:OzuIPdZY
たしかにユーザーとしては毎回sqrt計算したくないな
テーブル参照なら楽だけど


720 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 18:52:49 ID:qTOSr7kB
>>713
あなたが考えているほどsqrtは手厳しくありません

距離を比較するために使っているだけなら、二乗して√を取っ払ってくださいな

721 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 20:04:06 ID:ceTzZ8np
>713
大昔の整数演算しか出来ないマシンでもないのなら、
数万回使っても大した負荷じゃない。


722 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 21:03:32 ID:HzNAhJRF
なんかよく距離比較の二乗を気にする人とかって多いな。
当たりだけ見たいならともかく、座標とか諸々後で欲しくなることがあるので
俺はキッチリsqrtかけて距離返すようにしてる。
それ自体が重いって実感したことはないな。

1フレームに4回程度なら全然気にすることはないと思う。

723 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 22:15:13 ID:bSdSRhQv
動かしてスローかからないならオッケー
というのは大雑把すぎるのか?

724 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 22:26:32 ID:7s6v6oYF
そんなもんだろ

725 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 22:31:44 ID:QL/73G3H
2Dシューで取るべき精度なんてたかが知れてるから、
精度を犠牲にして速度重視の自前sqrt関数作ればいい。

726 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 23:49:09 ID:B8J68CLr
>>725 たとえばどんな?

727 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 23:57:44 ID:qTOSr7kB
725じゃないけど、テイラー展開とかすればいいんじゃないかな

728 :名前は開発中のものです。:2006/07/16(日) 23:58:54 ID:EG46el2X
むしろ2Dで速度重視なんぞ今時必要ない気が。

729 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 01:30:09 ID:8JHJ2cBC
>>728みたいな奴がいるから書き込みが止まるんだよな〜

730 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 02:02:23 ID:X+BgRrZv
最近は遅い弾幕が流行だからね〜

731 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 06:57:32 ID:cyH4qSxT
精度は落ちるが高速なsqrtの中で
最も知られているのは多分John Carmackのものだな
ttp://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=139956
nVidiaのFast Math Routinesにはテーブル参照するsqrtが載ってるぞ
メモリの遅さに足を引っ張られるかもしれないが・・・
ttp://developer.nvidia.com/object/fast_math_routines.html
ベンチ取ってみるといいよ

732 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 07:09:04 ID:cyH4qSxT
と言いつつ自分で取る
ループは100,000,000回

InvSqrt : 239ms
fastsqrt : 239ms
sqrtf : 241ms
sqrt : 10024ms

・・・sqrtf頑張ってるなぁ・・・

733 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 07:35:41 ID:ZqxW+ELv
>>732
CPUは何?

734 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 07:53:46 ID:Qcj+0drs
つかコンパイラとコンパイラオプションは?
うちの環境(VC2005)だと、Debug/Releaseどちらの場合にも
sqrt/sqrtfはほとんど同じコードに展開されて差がほとんど出なかったんだが

735 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 12:51:42 ID:ZHox0hxk
速度が必要な環境でsqrtなんて2DSTGでほとんどつかわんだろ


736 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 14:14:46 ID:aldRZxVt
まあ描画以外の部分なんて相当無茶してもFPS落ちないしな

737 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 14:32:32 ID:MpVX8YIs
>>736 これが真実だと思うんだよ。

素人は速度に拘ってるフリがしたいので、
目に付いたところをまっさきに拘り、
誰に何ていわれようとも拘りつづける。

プロは全体を見渡してボトルネックになってるところを、
落ち着いて発見することができる。
そしてそこに対して適切な最適化を施す。

最適化のつもりでセコイ頑張りをみせてると、
全体的な構造のしなやかさを失っていたりして、
結果として、あとからアルゴリズムを交換したり、
大胆な最適化を行ったりを妨げることになったり。

おっと、俺は知ったかで言っているんで、
そこんとこに突っ込むのはナシな。
俺はヘタレ素人知ったか君だからな。

738 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 14:34:40 ID:pMglnK8R
O(n!)やO(n^2)になってるアルゴリズムところから改善すりゃーいいのさ

739 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 14:34:44 ID:MpVX8YIs
どうも知ったか君です。

あと、プロファイラを使わなかったり、
速度の実測すらしてねぇやつが、
最適化とか速度とか言うのはズレてるかと。

ごめんなさい、知ったか君でした。

740 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 14:37:14 ID:Xm4Aww1H
プロファイラって何?
ドラマでプロファイリングってのは知ってるけど

741 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 14:42:45 ID:hHGtzbOk
>>739
いわゆる80:20の法則ってやつだな

まぁその通りなんだが、
VC++な環境だとプロファイラは基本有料なんだよなぁ

そのへんが実測しないで小手先の最適化をやりたがる文化の温床になってる予感

742 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 14:49:26 ID:wM0i0H00
俺プロファイラ持ってないから、どこが遅いかはアルゴリズムを考える時点で頭に入れてる。
かなり不便。

743 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 17:24:09 ID:Ym/IZami
>736

しかし描画を速くするテクニックなんてそうそう無いと思うのだが。


744 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 17:26:37 ID:1HhRvZGZ
グラボかえrうわなにすwでfrgthyじゅjきぉ

745 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 20:34:11 ID:cyH4qSxT
>>733
Athlon雷鳥 1.2GHz

>>734
gcc 3.4.6 -O3
sqrt/sqrtfは展開せずにcallされてる

746 :名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 20:52:06 ID:aldRZxVt
雷鳥なつかすぃ

747 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 03:38:38 ID:7N1P9ECi
>>743
「描かなきゃ最速」ってピコーンひらめいた

…ってよく考えたらリアルサウンドで先越されてたな

748 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 04:07:55 ID:Tjbsudad
描かなきゃ最速ってのは実際そうだから困るw

749 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 04:15:57 ID:atnJ0Y3g
ユーザにはメモリ内の電圧を肌で感じてもらうとして

750 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 18:54:22 ID:OaIQMTew
弾幕をアナウンスしてもらう。
「左舷、弾幕薄いぞ!何やってん の!」

751 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:25:54 ID:b8S8ySMX
つぎはプレイヤーの操作速度がボトムネックになる

752 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:28:26 ID:uZCBYvsL
ボトムネックとは何ぞや

753 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:38:24 ID:FBBE+JVu
ぐぐれドアホ

754 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:50:19 ID:Tjbsudad
首が下についてんのか?

755 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:51:34 ID:lGhSgynR
ボトムネック の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,190 件
ボトルネック の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,310,000 件

756 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 23:01:32 ID:uZCBYvsL
かっこいいな753

757 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 23:02:19 ID:FBBE+JVu
よくいわれる

758 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 03:18:54 ID:hS/RfE1N
お前のあだ名は今日からボトムネック

759 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 04:56:09 ID:oFxwMAfo
なんとなく包茎手術の広告を思い出した

760 : ◆As7TgzECyo :2006/07/19(水) 12:01:36 ID:UVJSMIFV
よし!俺は今日からボトムネックだ!!

761 : ◆As7TgzECyo :2006/07/19(水) 12:37:06 ID:mr8iIrO2
よし!俺も今日からボトムネックだ!!

762 :◆As7TgzECyo :2006/07/19(水) 16:04:09 ID:UVJSMIFV
じゃあ俺が兄だな!!
よろしくな! 双子の弟よ!!

763 : ◆As7TgzECyo :2006/07/19(水) 16:13:24 ID:T0Ae0FGl
ほほう

764 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 16:17:29 ID:2WvvGp04
つまらん。

敵の出し方とかどうしてる?全部タイムテーブル?


765 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 16:31:22 ID:T0Ae0FGl
本物のボトムネックが来たか(;;'-')ゴクリ

766 :◆As7TgzECyo :2006/07/19(水) 16:41:39 ID:UVJSMIFV
まぁ、俺の場合はインタプリタ書くの面倒くさいから、普通にソースコードに生で書いてるな。
でもこれはこれで柔軟性があって良いぜ。
敵を連続で幾何学的に大量発生させたい時とかね。

767 :次男 ◆As7TgzECyo :2006/07/19(水) 16:42:55 ID:mr8iIrO2
>>762 よろしく兄さん!
そして>>763弟よ…。

768 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 16:45:01 ID:mr8iIrO2
>>764 ランダムですね。
ステージごとに固定のシードを使って、
それをもとに敵を出現させてる。

769 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 16:46:48 ID:jAtqSwO7
>>764
tick指定で特定時間にスクリプト走らせてる
さすがに数値指定だと背景と合わせるのはメンドイから
適当なエディタも作ったけど

770 :◆As7TgzECyo :2006/07/19(水) 16:50:31 ID:T0Ae0FGl
>>767
いつの間に弟に!

RPG用のマップエディタで背景作ってるから、マップ直に配置してる。

771 :次男 ◆As7TgzECyo :2006/07/19(水) 16:57:18 ID:mr8iIrO2
>>770 そこは三男でしょw

しかしみんな色々な方法でやってるなぁ。
もっと奇抜な意見も出てくるかもしれん( ´ー`)y─┛~~

772 :三男 ◆As7TgzECyo :2006/07/19(水) 17:02:48 ID:T0Ae0FGl
ぶwwww

773 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 17:04:20 ID:mr8iIrO2
ファミコン版のスターフォースって、
一個のグループを全滅させたら次のグループが出てくる、
っていうやりかただっけ。

◆←こいつから逃げてるだけでボスまで敵出なかったような気が。

774 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 17:47:10 ID:o3zm5emP
ラリオス誘導でジムダステギとかゴーデスとかやったな

775 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 17:48:14 ID:NWou7bNg
ファミコン版に限らん気が

776 :名前は開発中のものです。:2006/07/19(水) 22:24:18 ID:wZr2q++R
地上物も撃たなければボスも出てこない

777 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 22:09:56 ID:5C0acDV7
質問です
自機が動き始めの数フレームはゆっくり動いて
いきなり最高速にならない方がいいようですが
今まで動いていた自機が方向を変えるときも少し減速したほうがいいですか?
分かりにくい文章ですみません

778 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 22:12:49 ID:HDLPolSx
慣性つけるってことか?
まあやめとけw

779 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 22:24:01 ID:5C0acDV7
慣性と言っても普通のゲームにもある程度のほんの少しだけです

780 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 22:39:04 ID:0Qqx0LL8
やってみればいいだろ

781 :◆As7TgzECyo :2006/07/22(土) 22:58:01 ID:nlmwk5qG
>>777
こいつ移動量をx軸とy軸で分離してそうwww
素直にラジアン使っちゃいなよ。

782 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 23:20:03 ID:sxsUXonO
>>777
ゲーム作る前に日本語勉強したほうが良くないか?
分かりにくいっつーよりかなり変だぞ?

っつーか「分かりにくい文章ですみません」とか
エクスキューズ宣言するくらいなら
最初から書き込む前に推敲しろと

783 :名前は開発中のものです。:2006/07/22(土) 23:34:38 ID:eyY6VZVE
要は、どんなゲームを作るか、だと思うよ
スーパーマリオが等速で左右にクイクイと動いたら変だと思うが
ごくフツーのシューティングなら等速で動いても変じゃないし

加速減速やりたいなら、やればいいじゃない



784 :777:2006/07/22(土) 23:54:16 ID:5C0acDV7
自己解決しました
低いFPSの割に早い動きをしていたので
不自然になっていただけでした

>>782
ごめんなさい。うまい言い方が見つからなくて分かりにくくなってしまいました。
推敲のとき同じ単語続かないようにと
文頭の「自機は」を取ったのが失敗した

785 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 03:38:07 ID:87sit9HE
自機が加減速するシューティングなんてほとんど知らないぞ?
あーもしかして2Dじゃないのか。

786 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 12:14:46 ID:QKkNlc0C
お前がシューティングを知らないだけ

787 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 13:29:26 ID:jvVd+Z4Y
>>786
文盲www

788 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 13:34:08 ID:87sit9HE
挑発しないで例くらい挙げてくれよ
エクセリオンみたいなのってことだろ?

789 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 13:36:36 ID:OFwki4dk
挙げたらタイトルの羅列で次スレまで埋まるから自分で調べろカス

790 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 14:15:43 ID:xOFj4RQF
2Dシューティングでなら、そんなに無い
挙げたら次スレまで埋まるとか、実際に数えもしないで語るな

791 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 14:20:47 ID:mprElsZt
シューティングってもう新しいシステム考えるの難しいな
カスリ、誘爆、育成?は既にあるし

792 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 15:15:01 ID:mprElsZt
>>785
自機が動きだしてからほんの少しの間
動きが遅くなるのは殆どのゲームがやってる
ほんの少しの間だけどね。
それやってるとチョコマカ動きが楽

793 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 16:29:37 ID:87sit9HE
具体的にタイトル挙げてよ
検証してみるから

794 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 16:42:46 ID:jvVd+Z4Y
>>792
お前の殆どがわからn(ry
>>793
しつこい

795 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 16:52:51 ID:jrhOSRib
シューティングなんだけどアーマードコアみたいなのをやってみたいな
ドッグファイトでこつこつのし上がっていく感じのやつ
プレイヤーも自機も一緒に強くなって行く感じをまったり楽しみたい

796 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 16:59:32 ID:87sit9HE
しつこいといわれてもなあw
2Dでやってるのなんかホントにあるのか?
ケイブシューとかやってるようには見えない。

797 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:08:21 ID:WPfeEDuZ
間違った知識で偉そうなことをいう恥ずかしい人がいるようですが
ほとんどのシューティングはそんなことやってません。
あしからず。

798 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:26:39 ID:oOnSzjJH
>>792 まじで? ほとんどのゲームが??
ちょっと具体例あげてみてよ。
というか、ほとんどのゲームがやってるってことは、
やってないゲームをあげるのでもいいけど。

799 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:29:13 ID:Osgt17GH
つうか、ほとんどのシューティングが加減速しないからなんなんだろう?
ほとんどのシューティングが課原則しないから、俺もしないという思考停止?

800 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:33:11 ID:CXMdEaXz
ものすごい議論のすり替えを見た

801 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:35:32 ID:Osgt17GH
はぁ?これが議論のすり替えなら、そもそも785も議論のすり替えだろアホか。

802 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:43:15 ID:oOnSzjJH
うわぁ(;´Д`)

803 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:43:43 ID:CXMdEaXz
ほとんどのシューティングがやってるの知らんのかアホ

具体例だせよ

ほとんどのシューティングがやってないからお前もやらないのか


支離滅裂ですな。
間違い認めろよ見苦しいな。

804 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:46:15 ID:oOnSzjJH
夏真っ盛り( ´ー`)y─┛~~

805 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:47:39 ID:Osgt17GH
>>803
ボケかお前。俺は785にレスしてんだボケ。
それまでの流れで話せ糞が

806 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 17:48:06 ID:oOnSzjJH

    //\⌒ヽペペペタタン
   //  /⌒)ノ ペペタタタン
  ∧∧_∧∧ \ ((∧∧_∧∧
 ((; ´ДД`)))' ))((・∀∀・ ;)) <みみみんなももちつつけけ
 //  ⌒ノノ ( ⌒ヽ⊂⊂⌒ヽ
.((OO ノ )) ̄ ̄ ̄()__     )))
 ))_)_)) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(((_((

オレモナー

>>792さんは落ち着いて、具体例を出せばいいんだ。

807 :◆As7TgzECyo :2006/07/23(日) 18:05:46 ID:FPkaCEoE
全方位シューティング作ってる奴いる?
移動も全方位だから慣性バリバリで加減速する方が
カッコいいかなと思ってやってみたんだけど、邪道?

808 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:11:23 ID:vPFd9UbB
>>805
バカはお前だ
やってるの見たことないから(気づいた事無い)から
教えてくれって785言ってんだろ
お前日本人か?

>>785
俺の見たのはHSP制の縦シューで二つぐらいあった気がする
でも、操作感は微妙だった気がする・・・

809 :三男 ◆As7TgzECyo :2006/07/23(日) 18:15:41 ID:M8az5fIG
なに!?兄貴も作ってたのか。
俺はバンゲリングベイみたいなの作ってるから、加速度で管理してるよ。
ヘリだし。


810 :◆As7TgzECyo :2006/07/23(日) 18:32:39 ID:FPkaCEoE
俺は面倒くさいから加速度をx軸とy軸で分離してるな。
if(myshipX>targetX){ accX-=accAddVal; }
見たいな感じで。
人の事言えねぇww
普通はLOSアルゴリズムとかで移動値求めてそれに加速度を掛けるんだろうな・・・。

811 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:35:55 ID:87sit9HE
夏厨だったのか
普通に質問して損したw

812 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 18:38:40 ID:f6Zefeb1
>>795
じゃあ作れ

813 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:27:45 ID:NK0ksf9R
>>810
そろそろコテはずせや
段々ウザくなってくるから

814 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 19:44:21 ID:wxhzdz4D
レイストームって自機の移動に微妙に慣性がついてなかったっけ?
動きだしに限らず、停止時もすぐにぴたっと止まらなかったような気が。
記憶違いだったらスマン。

815 :◆As7TgzECyo :2006/07/23(日) 20:23:20 ID:FPkaCEoE
>>813
黙れカス ^^

816 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 20:54:03 ID:EwHsYKoH
815 名前:兄 ◆As7TgzECyo [sage] 投稿日:2006/07/23(日) 20:23:20 ID:FPkaCEoE
>>813
黙れカス ^^

817 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 20:58:09 ID:87sit9HE
>>814
スクロールのほうに慣性がかかってる

818 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:21:31 ID:NK0ksf9R
>>815
うぜええええええええええええええ

819 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:28:23 ID:P5VEmoE0
おまえの方がうぜぇ。つまらん雑談すんな。

820 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:29:25 ID:NK0ksf9R
>>815
うぜええええええええええええ

821 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:30:30 ID:ak03kWW1
正直コテそのものより
>>809>>813の展開がウザイ。

けどその展開が始まる原因はコテだからやっぱりコテもウザイ。

822 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 21:32:16 ID:NK0ksf9R
>>815
うぜええええええええええええええええええ

823 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:17:48 ID:dAhv18bT
なんでこんなに興奮しやすい連中ばっかりなんだ?

824 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:25:12 ID:87sit9HE
夏だから

825 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:31:05 ID:dAhv18bT
やっぱり?
このスレはいつも他のスレよりもヒドイような気がする。

826 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 22:38:53 ID:P5VEmoE0
そりゃ、厨が一番最初に始めるプログラムはSTGだからさ。


827 :◆As7TgzECyo :2006/07/23(日) 22:49:59 ID:FPkaCEoE
はははは ^^

828 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 23:37:30 ID:NK0ksf9R
>>815
うぜえよ

829 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 23:39:57 ID:vQjiosNd
ID:NK0ksf9Rもウザ

830 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 23:40:28 ID:NK0ksf9R
>>815
うぜえ

831 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 23:40:59 ID:QqS67Vpc
いいからほっとけよ

832 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 23:41:38 ID:NK0ksf9R
>>827
くたばれ

833 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 23:43:16 ID:NK0ksf9R
>>827
うぜえええええええええええええ

834 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 23:51:05 ID:q9rPFMG4
う〜ん、スルーして話を変えたいところだが、
今テスト週間で物理の勉強が大変でそれどころじゃないから、
しばらく戯れててください。

835 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 00:37:52 ID:qRAB8nu2

    //\⌒ヽペペペタタン
   //  /⌒)ノ ペペタタタン
  ∧∧_∧∧ \ ((∧∧_∧∧
 ((; ´ДД`)))' ))((・∀∀・ ;)) <みみみんなももちつつけけ
 //  ⌒ノノ ( ⌒ヽ⊂⊂⌒ヽ
.((OO ノ )) ̄ ̄ ̄()__     )))
 ))_)_)) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(((_((

オレモナー

>>792さんは落ち着いて、具体例を出せばいいんだ。

836 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 01:01:12 ID:KYscMPnU
751 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:25:54 ID:b8S8ySMX
つぎはプレイヤーの操作速度がボトムネックになる

752 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:28:26 ID:uZCBYvsL
ボトムネックとは何ぞや

753 :名前は開発中のものです。:2006/07/18(火) 22:38:24 ID:FBBE+JVu
ぐぐれドアホ
--------------------

785 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 03:38:07 ID:87sit9HE
自機が加減速するシューティングなんてほとんど知らないぞ?
あーもしかして2Dじゃないのか。

786 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 12:14:46 ID:QKkNlc0C
お前がシューティングを知らないだけ

788 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 13:34:08 ID:87sit9HE
挑発しないで例くらい挙げてくれよ
エクセリオンみたいなのってことだろ?

789 :名前は開発中のものです。:2006/07/23(日) 13:36:36 ID:OFwki4dk
挙げたらタイトルの羅列で次スレまで埋まるから自分で調べろカス
--------------------

流れが一緒

837 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 01:24:50 ID:P+bjRIVT
いわゆる犬の卒倒だな

838 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 01:25:08 ID:8xBGbldt
それで?

839 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 01:25:22 ID:LIpMDS9E
ボトムネックはギャグで言ってるんじゃなかったのか

840 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 01:26:35 ID:bw8k3fR9
Cマガの2002年の8月号で「ゲームプログラミング基礎」って特集組まれててさ、自分でゲーム作りたくなったよ。

デジカメなんか作ったりしてる人なので画像処理系はなんとかなるんだけど、
Windowsでゲーム作ろうと思ったら色々ハードルが高い・・・


841 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 01:30:10 ID:/2/12kHy
>>840
ハードルが高いと思ってしまうんなら、DXライブラリとかみたいなラッパーライブラリ使ってみ
それともハードルって素材のことだったりせんよね?

842 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 01:36:37 ID:bw8k3fR9
>>841
いえいえ、デバイスコンテキストを取得してなんか書いて
更新という流れをまだに理解出来てないだけなのですよ。

昔ながらのLCDに直転送してる人間には抽象化されてしまうと
使い方を覚えるのにも一苦労ですよね。って話です。

素材に関してはシステムを作ってからでなんとかなると
考えてるので今はそこまで気にしてません。

ぶっちゃけ、自機は■敵は○でもあとから絵を載せればいいと考えてます。

843 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 01:59:15 ID:VxmhUAa3
>ぶっちゃけ、自機は■敵は○でもあとから絵を載せればいいと考えてます。

ダミー素材でゲームを作るとどうしてもテンションが落ちてしまう自分には、
そう考えられるのって偉いよなあとつくづく思う。


844 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 02:00:14 ID:sNGbjep4
ふざけるな ○が自機で ■が敵機 これ以外認めません。

845 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 02:04:51 ID:/+0wSZA0
自機は△ 敵は▽でどうでそうか?

846 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 02:05:03 ID:bw8k3fR9
>>843
システムさえ作り上げてしまえば、あとは絵を変えるだけで何本もソフトをリリース出来るではないか!
と考えてしまう自分は多分大切な何かが腐りきってるんだと思います。

>>844
それじゃ、自機は○敵は■にしましょっか。

847 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 02:05:40 ID:YRUsHAZr
自機は(^o^)で敵は(^w^)にしろ

848 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 02:09:18 ID:bw8k3fR9
>>845
>>847
OKOK.
それじゃ、自機と敵機のシンボルをコンパイルフラグで決められるようにしましょうね。


849 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 02:09:48 ID:sNGbjep4
>>845
死ぬほど悔しいがそれもありかなと思う

850 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 02:18:33 ID:hwNHTmbF
((△))悪いがバリアは括弧以外認めない。

851 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 04:31:04 ID:RJ5GDxFa
弾はもちろん、U ←これな。

852 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 06:41:56 ID:rTSb4OTD
じゃあ今月いっぱい、もしくはこのスレいっぱいで祭な

自機
○ □ △ (^o^)


■ ▽ (^w^)

バリア
(( ))


U

853 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 07:08:12 ID:srvd5LcD
敵の撃つ弾は ・ でよろしく。

854 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 09:41:19 ID:k66Ei3tv
ポケコンで作ったなぁ。 そういうの。

855 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 18:31:44 ID:SFJnp3Sv
キャラ画像のネタが切れたら
ミニ四駆のデザイン適当にパクるといいよ

856 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 19:19:16 ID:BtDGBiT6
>>855
オマエのツラも目の辺りリアウイング参考にしてるもんな

857 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 20:43:51 ID:UUUNuIEY
意味ワカラン

858 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 22:17:04 ID:boNSgTa2
夏なせいか、非生産的傾向が出てきたなww
スレタイ読めないアホが多すぎ

あと殆どがやってるやってないとか知ったか話すんな。
どんだけ世の中にシューティングがあるかも知らんくせに。
俺もだが(とりあえず俺は加減速値を取るシューティングはやったことないな)


で、技術的な話。
配列使ったチップじゃない一枚絵の背景を使ってる場合、どうやって自然に切り替えてる?
ボス戦闘後に真っ暗背景にして、次ステージで切り替え?
それとも繋ぎ用画像作ってる?

859 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 22:18:25 ID:boNSgTa2
ってすげー遅レスな俺ww

860 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 22:28:24 ID:U7uDxGT0
暗転させてる

861 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 22:44:01 ID:p3O9pA9g
そのままつなげる。
不自然だろうが背景の境目が見えようが知ったこっちゃない。

862 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 23:18:14 ID:2AfEKGum
>>858
まずお前がどうやってるか書けよ

863 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 23:31:34 ID:KYscMPnU
そんなの好みで良いと思うが…


864 :名前は開発中のものです。:2006/07/24(月) 23:56:49 ID:LIpMDS9E
ボスの背景真っ暗にすれば
切り替えとか考えなくても済むよ!

865 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 00:07:17 ID:lFtiFiCK
モーフィン具で自然に

866 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 00:59:25 ID:1DKrnGOu
ぐが大きい

867 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 01:52:56 ID:L97LfXLS
ボス倒すと同時に雲消して、次の面の背景
海が真ん中で裂けて次の面へ降下

868 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 02:01:27 ID:39e8rzZK
ワープっぽいエフェクト

869 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 08:35:40 ID:RiOzmtOA
おにゃのこの一枚絵出して誤魔化す。

870 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 15:57:36 ID:Kna4QT1b
↓これ出して誤魔化す。
STAGE 1-2

○×3

871 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 16:13:14 ID:++CDzRYf
マリオかよ

872 :◆As7TgzECyo :2006/07/25(火) 19:30:51 ID:+HwiEp8I
スポンサーに映像貰ってそれを流す。
サブリミナルも忘れずに。

873 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 19:37:42 ID:fJsKoG9d
>>872
黙れ
クズ

874 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 20:05:11 ID:m/zC/Irb
ボトムネック

875 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 22:17:29 ID:taO1DCEp
何気に面白い話題だな。

876 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 22:23:30 ID:tty8E5lv
シューティングを知らないバカの話題だから面白くないね

877 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 22:34:26 ID:o7+oS/8K
このスレの住人ってこんなんばっかなのか(;´∀`)

878 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 22:38:06 ID:ZvCGFhd3
>>862
例挙げてるんだから別にいいだろ

879 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 23:19:17 ID:VZuHBZLr
ネタだけじゃなくて実物も挙げろよくださいクズ様

880 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 23:28:56 ID:ZvCGFhd3
>>879
実物て…
お前がくださいクズ様じゃねぇかww

881 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 23:37:57 ID:QTy7Y5Lj
>>792よ。早く具体例をあげなさい。

882 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 23:47:21 ID:4QJv1d7V
シャッターが締まって得点計算に・・・ってそりゃドドンパチ

883 :名前は開発中のものです。:2006/07/25(火) 23:57:31 ID:ZZNvfgd+
>>879
シューティング製作は某ときめも社の新人教育時の課題レベルですよ。
あまり難しくないっていうか作るの自体は描画更新と操作系が判れば、
作れるくらい簡単だから自分で作ってみなさいな。

でも作るのは確かに簡単だけど、ただしそれが面白いかと言われたら面白くない。
囲碁のようにシンプルなゲームなだけに、面白くする工夫が難しい。
奥が深いよねぇ。


884 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 07:34:47 ID:MpevAMtS
×奥が深い
○ネタが既に出尽くして枯れている

885 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 08:32:37 ID:IPthU7W1
それだけに素人でも勝負できる部分がある。
東方みたいに上手くコンセプトをつければヒットさせることもできる。

886 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 09:19:21 ID:qeRtIcPE
そ う で す ね 

887 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 12:58:24 ID:8D9pUx2L
あれもあれだけウケているのは素直に凄いと思う。

二匹目のドジョウを狙いたいので、ヒットの要因を簡潔に分析きぼん。

888 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 13:30:13 ID:X2Wh6jOl
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/shanghai_alice/zone_k.shtml
まぁこれでも嫁

超大雑把にそして恣意的に要約すると、ボスの攻撃形態に名前をつければ売れる

889 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 21:25:07 ID:GbvZk5Tn
東方って万単位で売れてるわけじゃないだろ
業務用、家庭用ヒットに比べればたいしたことはない

>888
弾幕シューとしての目新しさは無い
作者の、オタクの方向しか向いていない姿勢がオタクを呼び寄せただけでは

890 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 22:16:35 ID:IPthU7W1
まぁそういった開拓の余地があるってことだ。

891 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 22:37:18 ID:EiRJZsGH
万単位で売れてるとは思うが
業務用、家庭用ヒットに比べればたいしたことはないのは当たり前

892 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:32:18 ID:6q5V3P8O
1めんボスのつくりかたがわかりません><
かんたんにしたいけどつよくしたいです!

893 :名前は開発中のものです。:2006/07/26(水) 23:38:38 ID:/uwDCvih
スルーで。

しかし単なるキャラゲーなら他にもあるだろうに、東方だけ突出してる人気がある感があるのはなぜだろう。
(突出していい作品、とは言わん。)

ボスの攻撃に命名w以外の理由としては、やはりシリーズ物としての歴史の重みかな?

894 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 00:25:25 ID:5srorkIn
東方がSTGだけに留まっていたらあそこまで大きくなってない
確かに土壌となったものはSTGのコアな部分ではあるが、
二次創作で色々なジャンルのゲームが出て
多様性が出てきた辺りから急激に加速した。
格ゲーが出たのがかなりの好タイミングでこれが決定打になっている。
加えて「商業ベース」の副読資料設定的小説のようなもの。
大小さまざまな細かい加速の積み重ねによって
あそこまで到達しているからなかなか真似できるもんじゃないね。

STGをやめたときから今の東方は始まった、とも言える。

895 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 00:30:39 ID:Lsd+COf3
世界観とかキャラ設定だけで楽しめる人もいるし
いろんな意味で間口がひろいのが強み。

あと昔のような高速弾はコツが判るまで手も足も出ないが
低速弾幕は慣れて無くてもなんとなく避けられちゃうというのも
間口の広さに一役買っている。

896 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 00:34:54 ID:40A/NKqb
結局のところ根幹部分がゲームとして成立する程度にマトモなら
後は外堀の勝負だから。
キャラがウケたってのもあるし、曲がウケたってのもある。

また、某大手同人サークル主宰者が取り上げたり
2chの口コミでギャっと広がった事も大きかろう。

版権物格ゲーやノベルゲーの全盛期に
非エロでオリジナルキャラのSTGなんて死亡ジャンルで参入したのも却って好影響か。

897 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 00:42:00 ID:OAMTnD/H
そーいう周辺部分もある意味STG製作技術、と言えなくも無いか…

このスレの住人が結集して総力上げれば、東方以上に凄いの作れるかもw

898 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 00:47:09 ID:Lsd+COf3
すごいの基準はよくわからんけど、あれを超える人気は現状はむずかしいぞw
技術やらアイデアの話ならシューティングなぞたかが知れているし。

899 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 01:22:54 ID:WyMl0Thd
世界観とキャラ設定ってこと?

900 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 02:42:23 ID:5srorkIn
そんな単純な話で済むんならみんな売れまくりで大成功だな

901 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 03:19:40 ID:BTh60DgF
無名のころからある程度のクオリティでコンスタントに作品を発表していったことも大きいと思う。
ヲタは青田買いが好きだからw

902 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 03:53:07 ID:oDAdGb07
>897
>住人が結集して総力上げる
天文学的な幸運に恵まれない限り無理。
凄いの作ったりしたらそれは宇宙の奇跡。

903 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 08:28:10 ID:Y+dPY1ke
MSX時代から完成しないのだから無理

904 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 12:30:44 ID:X9u1BR/+
2chで成功する確立より宝くじで当選して
成功する確立のがはるかに高い

905 :◆As7TgzECyo :2006/07/27(木) 12:52:13 ID:cwPH2owB
宝くじより架空請求で成功する確立の方が遥かに高い

906 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 13:42:19 ID:Z8/vVTLL
冗談でもそゆこと言うのやめれ。

2ちゃんでのコラボの成功例ってーとやっぱUNIX板のあれかね。

907 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 14:17:12 ID:hpzemDpg
>>905
ゴミ野郎のゲスな発想は救いようがないな

908 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 16:31:40 ID:LaTWlqbq
ボトムネックだからな
口も頭も悪い

909 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 21:02:58 ID:2aSfNuRD
ボトムネックて何?

910 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 21:16:31 ID:gMJEA+Qy
蒸し返すのやめれ。


コラボが無理なら、上にあったAAネタじゃないが、夏祭りでもやらね?

911 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 21:32:21 ID:XO7PMEit
夏祭りの前に質問を一つ.
ゲームに使う関数は,全部ローカル関数にすべきなんでしょうか?
グローバル関数にしておいた方が楽そうなのですが,プログラムの本(独習C)には,
「グローバル関数・変数は無駄なメモリ喰うからヤメレ」と書いてあったもので.


912 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 21:38:31 ID:fucVxBg5
>>911が夏祭り開始のサインだ罠w
全部とは言わないが極力ローカルにすべき。
ってかシューティング関係ないな。

913 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 21:38:40 ID:i7Kw6bLW
Cでグローバル関数なしでプログラム書けなくないか?
ソースが1ファイルにまとまってるならともかく。

914 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 22:02:07 ID:oxRziZe0
じゃあ1ファイルで作れ



915 :911:2006/07/27(木) 23:07:43 ID:XO7PMEit
やっぱりローカルにしておいた方が良さそうですね.
その場合,クラス・関数をどうやって配置するのがいいんでしょう?
ゲーム全体を管理するクラスを作り,その中にキャラ表示とか当たり判定など
のクラス・関数を入れる,でいいんでしょうか?

916 :名前は開発中のものです。:2006/07/27(木) 23:24:12 ID:tLTsaH3M
メモリなんか無駄に使ってもたいしたことないよ

917 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 00:57:36 ID:1y5ySqGN
個人的には可読性と拡張性を重視したほうがいいと思う。
という点で全部グローバルってのもどうだろうと思うけど、
分かりやすく出来てるんならいいんじゃない。とも。

918 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 01:41:58 ID:ON6FbzLq
>>911
あ。どうでも良いことなので聞き流して頂きたいのですが、
ローカル変数(ここではauto変数って意味で聞いてください)はスタック領域を使いますので、
ローカル変数の方が良いと言って、バカみたいに宣言しまくると、
スタックオーバーランする可能性がありますし、可読性を落としてしまう危険性も含んでます。

なにごともほどほどで。

919 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 01:56:27 ID:6jy8rp3/
大雑把に分けると
関数内部で完結できる数値はローカル
関数同士でやりとりする数値はグローバル
これでいいわな

920 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 01:57:22 ID:Xg0zzK0m
お邪魔します。現在HSPでシューティングゲームを作ろうとしているのですが、
敵キャラに複雑な弾幕を撃たせようと考えているのでBulletMLを使おうと思っています。

一応BulletMLの仕様は理解して、「白い弾幕くん」で弾幕を動かすことができるようになりました。
が、その際に作った弾幕のファイルを、どのようにしてゲーム(HSP)で動作させるのかが
分かりません。
どうかご教授願います。

921 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 02:23:03 ID:H8aurJQ7
自分で解読するしかないんじゃない?

STG製作夏祭りイイ(´∀`)ノ
「花火」がお題とかどう?

922 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 03:50:59 ID:ee5NJH5e
花火というと東方になってしまいそうだが・・・

923 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 04:07:45 ID:6jy8rp3/
弾幕ばっかりになりそうだな

924 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 05:01:02 ID:4FC1xis8
>>920
BulletMLを読み込み「文法を解析してその通りに動く」プログラムを自分で書くしかない。
C++やDだったら↑の括弧の部分を実装したlibBulletMLがあるがHSPには今のところ
そのようなライブラリやDLLが無いため。作れば神になれるよw

925 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 06:16:04 ID:pTWNJuxc
打ち上げ花火は見に行かなくなったなー
どうしても目が回避ルートを探してすげー疲れるから

926 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 06:17:23 ID:yZ2BkaO/
>>921
じゃあ、玉はサイン関数でにょろにょろしてランダム時間で爆発だな。
爆発は形がいろいろあるね円形とハートなど

927 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 08:31:43 ID:HTLtn6qn
2種類じゃん

928 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 13:25:33 ID:FH1B0Dh2
ナイアガラのように、怒涛の如く押し寄せる弾、弾、弾

929 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 19:29:01 ID:xGwFgrn0
>>925
それは色々やばいだろ…

930 :名前は開発中のものです。:2006/07/28(金) 21:53:59 ID:qK9Jefig
普通

931 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 00:17:36 ID:EM2Y8ZB3
最近は星型、ニコちゃんマーク、キティちゃんとかドラえもんとかあるよ。
分裂して更に加速したり、精子みたいに泳いだり。

932 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 01:37:47 ID:nAcPOoZY
精子、つまりR-TYPEみたいのを作るということだな?

933 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 06:04:16 ID:003QOPx/
コンピュータシミュレーションが導入されてから
花火もすごい進化してるらしいな

934 :名前は開発中のものです。:2006/07/29(土) 23:21:22 ID:IhY9AMdV
>>933
浅い知識でシッタカしてんじゃねえカス

935 :920:2006/07/30(日) 00:22:04 ID:QTYk6WOv
アドバイスありがとうございました。
当面はHSPの標準命令だけで何とかしてみようと思います。

936 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 01:37:54 ID:WdOTzHh/
花火大会行ってきたよー。回避ルートは全然考えなかったけど、
「あ、これ弾幕パターンにしたら面白いかも」とかは考えてしまった。
精子みたいに泳ぐヤツ、ホーミングミサイルの出だしみたいだって言ったら、
彼女に引かれた…。

937 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 01:58:22 ID:XvpHrXgQ
精子みたい、なら引かれないのか?

938 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 02:21:26 ID:5NtWe3YN
卵子見たいって言ってやれよ

939 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 02:30:07 ID:YKsV2UjR
じゃあ、精子が卵子にたどりつくシューティングということで。

940 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 04:28:02 ID:NKP0xnqF
それって斑鳩だね

941 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 04:33:20 ID:XvpHrXgQ
R-TYPEかと思った

942 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 07:44:12 ID:EUA5GLa3
東京は立川の花火大会いてきた。
板野サーカスみたいな花火があって吹いた。

943 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 14:40:25 ID:B6b1Evbn
俺はケーブルテレビでその模様を見ていた。

944 :名前は開発中のものです。:2006/07/30(日) 16:09:03 ID:tbKIHh9p
おれはテレビ東京

945 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 08:51:53 ID:ahwwHR4D
2ちゃんのオフで見に行ったw

946 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 22:17:18 ID:4A+XaW5s
いつも気になってたんだけど、このスレって技術スレだよね?


947 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 22:23:33 ID:RnPHyzQ8
技術スレだけど、(煽りをスルーする)技術がないの。

948 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 22:52:13 ID:sL+ta95C
スルーする以外の技術も無いですよ

949 :名前は開発中のものです。:2006/07/31(月) 23:32:59 ID:VH2vWSsa
ある程度のノリも必要だよ。

950 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 00:33:07 ID:mKICcZyp
3Dで2Dシューティングを作る場合、通常の地上空中で撃ち分けが無い当たり判定ってどうやればいい?
大真面目に判定するとアンダーディフィートとかレイシリーズみたいになってしまう。
雷電IIIとかが理想なんだけど、方法が分からん・・・。orz

951 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 01:03:00 ID:2DPJW1sN
ん?
スクリーン座標で判定すればいいだけじゃないの?

952 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 01:34:07 ID:mKICcZyp
スクリーン座標上で何をどう判定すればいいのかが分からないんだ。
オブジェクトの深度によってサイズも変わるし、カメラの角度によって判定の形も変わってくるから・・・。

953 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 02:07:18 ID:nRv3LTaT
>>948
ワロスwww

954 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 21:09:43 ID:G44LMlJJ
グラディウスや虫姫3面みたいな
スクロール方向が可変のステージの背景マップ情報って、
どうやって表現すればいい?
一方向だったら簡単なんだけど。

955 :名前は開発中のものです。:2006/08/01(火) 22:39:57 ID:cmFrblxi
アクションゲームと一緒だぞ
マップを大きめに作っておけ

956 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 00:08:12 ID:fuLG+RTQ
>>952
射影変換をやめるとか。

957 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 02:08:28 ID:OP8FFEOC
>>952
サイズは計算で出せるし、形なんか矩形でいいだろ。

958 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 02:59:40 ID:dpJhi6h6
>>956-957
なるほど。射影変換をしないとパースが付かなくなるんだっけ?
そして矩形で計算か。なんとかなりそうな気がしてきた。ありがと。

959 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 03:38:35 ID:OP8FFEOC
射影変換しないっていうのは正射影でレンダするって意味?

960 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 04:16:36 ID:5LKalvOQ
>>959
やってる最中に気付いたよ・・・。寝ぼけてるようだ。
結果がレンダリングと合ってないと意味ナインだった。
やっぱ射影変換して矩形か球かのサイズは自力で算出しないとだめか。

961 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 10:26:19 ID:sW9E7i1E
>>921を見て何となく作ってみました。

http://gamdev.org/up/img/6905.zip

ステージ構成のものを作りたかったんですけど、時間がかかりそうだったので、
スコアだけを競うミニゲーム的なものになりました。
気が向いたら遊んでみてください。

STG作るのは初めてで、難易度調整に苦労してるので、
遊んでくれた方はスコアを教えていただけると幸い。

ちなみに私は
Normal〜16000、Hard〜10000
程度しか取れません。

962 :名前は開発中のものです。:2006/08/02(水) 10:40:14 ID:2PWPBNje
>>961
イイ(・∀・)!花火っぽい!w
ノーマルで平均7〜8000点くらいだった。
玉が増えてくるとぱにくりますw

ショットで玉を上部に押しやる事ができるといいな、とか思った。

963 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 00:25:15 ID:wqJDzVeO
>>961
ノーマルで11469点しかいかないorz

画面端で反射するので、こっちも画面端に近い位置に張り付いてひたすらショット、
低速移動でちまちま避ける、みたいなチキンプレイ。

>>962氏の、ショットで弾を上に押しやるというアイデアが面白そう。

964 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 01:11:49 ID:0tdHyFDC
>>961
俺はNoemalで何とか一万点に届くぐらい。
自機ショットの速度が少し遅めなのが気になるかも。

965 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 05:55:16 ID:3J6PNo4p
>960
判定用に1枚板のポリゴンを用意して、それの頂点をスクリーン座標に
変換して、判定したら?

http://gamdev.org/up/img/6914.lzh
3Dで2Dシューのサンプル
ソースはなし(まぁ、HSPだしw)

敵のどの部分を判定に使うか
自分より奥にいる敵は3DY座標を真ん中じゃなく敵の上部を使う
自分より手前に居る敵はそのまま中心の座標を使う

敵の3D座標に大きさ分x,z(yは上で決めた座標)を足した座標を
スクリーン座標に変えて、敵の中心座標(これもYは上で決めたY座標)も
スクリーン座標にしてやってる

この二つの座標の差分を判定範囲として使う

こんな感じ

実際には回転も考慮してるから、判定は回転する矩形と点でやってる





966 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 06:10:49 ID:luxdkn9p
>>962
>>玉を上部に押しやる

面白いアイディアですね。
試してみようかな。

>>963
丸玉は少しばかり自機狙いになってるので動いた方が安全かも。

>>964
今度は速くしてみます。

皆さんプレイしてくれてありがとうございました。

967 :950:2006/08/03(木) 22:50:15 ID:LE8eDZEp
・・・三次元空間での球をスクリーン座標上での円に変換して判定することにしたんですが、
その半径の算出方法を聞いてもいいですか?
座標変換とかの理解が曖昧でよく分かりませんでした・・・orz

>>965
なんか不思議な方法ですな。参考にさせてもらいます。
矩形が回転しているということは、判定はあの外積とか使って線の交差とか求めるやつでつか。
以前実装したら結構重かった記憶が。

968 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 23:02:15 ID:ZrhOWnwM
>>967
座標変換を理解した方が早いよ


969 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 00:22:52 ID:77uljsIL
>>967
バカ正直に計算

P : 球の中心座標
r : 球の半径
C : カメラ座標
U : カメラの上方向ベクトル
m : View/Projection/Screen行列

で、画面上の球(円)は

中心(pixel):
P' = m * P

半径(pixel):
V = P + r * normalize( cross-product( U, P - C ) )
r' = |m * V - P'|

もっといい方法がありそう…教えてエロい人(´・ω・`)

970 :950:2006/08/04(金) 01:38:44 ID:Pfv4JpqV
>>969
やっぱりそのままやるしかないのか・・・。

なんかビュー変換で求めた球の中心点のZ値と射影行列の一部を使えば
何とかなりそうな気がしたんだけど、、、無理?

971 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 02:15:34 ID:SxoNStMW
3Dの2Dシューは技術的なこともそうだが
ステージデータの作成を考えると頭が痛くなりそうだ

そいや昔は擬似3Dって言葉があったがこっちは擬似2Dとでも呼ぼうかw

972 :950:2006/08/04(金) 21:37:23 ID:Pfv4JpqV
分かった、これで出る。何でこんなに悩んだのやら・・・。

CircleRadius  : 円の半径(pixel)
matProj    : 射影行列
SphereRadius : 球の半径
vecOut     : ビュー変換後の座標
vp        : ビューポート

CircleRadius = matProj._11 * SphereRadius / vecOut.z * vp.Width/2;

973 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 21:39:08 ID:Pfv4JpqV
訂正 : vecOut : ビュー変換後の中心点の座標

974 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 22:38:19 ID:cEmd4dqH
育成型STGって既にあるかな?
なかったら作りたい。

975 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 22:48:11 ID:hO5TBM+L
たまごっちみたいに育てて、シューティング?

976 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 23:13:34 ID:zVfacyl9
ダーウィン4078

はい、次の方どうぞ

977 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 23:56:47 ID:ifaOtiSX
>ダーウィン4078
それは進化じゃないか?

978 :名前は開発中のものです。:2006/08/04(金) 23:59:55 ID:A+6u9sMl
頭脳戦艦ガル?

979 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 00:22:55 ID:nQ1LJfUt
バリーファイア

980 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 03:10:44 ID:vRd8tt20
敵機を倒した得点が経験値になってレベルアップとか
任意で能力値がUPさせられたり、武器を購入できたり(←これは結構あるか)

981 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 03:27:15 ID:awVaJCHD
成長要素やショップなどはそれほど珍しくは無いし
そのフィーチャーを加えて面白くなるとは思えんが

982 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 06:23:30 ID:FwVsbLe9
攻撃アイテムの種類が大量なら無条件でハマる

983 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 06:35:30 ID:Xt/j3eUS
デバッグやらバランス調整とかでな

984 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 07:20:37 ID:0WF73R6Z
育成型ねえ。

自機を女の子にして、1面1年として全12面、5歳から17歳まで成長させる。
スコア、プレイ内容により成長の仕方が分岐。当然自機グラフィックや攻撃方法も色々
なバリエーションが。

あるいは、自機は父親で、面クリアごとに故郷の街にいる娘に養育費や手紙、プレゼント
を送る。画面脇にある写真立ての中で娘の成長の様子が分かる。

みたいな?


985 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 08:16:40 ID:fsJNf8mG
EASY GAMESの「僕の紙飛行機」辺りは完全に育成STG

986 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 10:12:01 ID:zscMxJhQ
ボスが育ってゆくのだったらなんかあったな。
弱点が次の面でどんどん強化されてくの。

987 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 12:05:52 ID:vRd8tt20
>ダーウィン4078
攻撃方法のバリエーションを「進化」でまとめた感じですね。

>頭脳戦艦ガル
またの名がRPGなだけw

>バリーファイア
対戦STG?つまんなそうwww

>982
その要素は必須ですね。

>984
独自の世界観がすごいですね。
どちらかというと自機が女の子タイプですね。

>僕の紙飛行機
内容薄いけど育成みたいですね。

>986
あったようななかったような。なんだっけ?

988 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 13:04:31 ID:r8ssfTtj

    //\⌒ヽペペペタタン
   //  /⌒)ノ ペペタタタン
  ∧∧_∧∧ \ ((∧∧_∧∧
 ((; ´ДД`)))' ))((・∀∀・ ;)) <みみみんなももちつつけけ
 //  ⌒ノノ ( ⌒ヽ⊂⊂⌒ヽ
.((OO ノ )) ̄ ̄ ̄()__     )))
 ))_)_)) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(((_((

オレモナー

>>792さんは落ち着いて、具体例を出せばいいんだ。

989 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 14:00:40 ID:ZVK5moi+
>>980
ファンタジーゾーンは最後のに該当するかな。

点数によって変化といえばジェノサイドサーキット

990 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 14:08:53 ID:cgRDUDvk
>>986-987
ttp://www18.big.or.jp/~hikoza/Prod/

991 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 14:13:05 ID:QwWbag4/
>>984
シューティングプリンセスメーカーキタコレ!!

992 :赤点スレスレ:2006/08/05(土) 14:44:21 ID:hLuNxotL
数週間前
文化祭に向け、部活でゲームを作ろう!!
なぞという企画が持ち上がった訳だが(シューティングゲーム)

青春でしょうか、コレ…?

993 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 15:09:05 ID:ZVK5moi+
文化祭でシューティングっていったら射的だろ。普通やん

994 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 15:10:03 ID:HMZ52PgR
>>992
青春とかどうせもいい。
作成状況はどうなってるんだ?

995 :赤点スレスレ:2006/08/05(土) 15:39:02 ID:hLuNxotL
はい、全くと言っていい程
進んでません。

企画で止まってます。
ゲームの内容を言うと
先輩にカキコしたのバレルので書きませんが…orz




996 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 15:59:23 ID:awVaJCHD
もうそれ以上進まないなw

997 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 16:28:51 ID:sOI33e13
>>987
バツグン

はい終了

998 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 16:36:58 ID:awVaJCHD
ボス育てるならWARNING FOREVER
同人だがありゃ面白かった。

999 :名前は開発中のものです。:2006/08/05(土) 16:37:27 ID:JdLns6FK
>>967
>なんか不思議な方法ですな。参考にさせてもらいます。
まぁ、それっぽく判定出来るだけで弱点(x軸が回転してるのとか)
が色々あるから、実際に使えるかは微妙・・・

>矩形が回転しているということは、判定はあの外積とか使って線の交差とか求めるやつでつか。
>以前実装したら結構重かった記憶が。
いや、手抜きだからそんな事してない
距離(972の様な事)で判定して振り分けしてから
矩形の傾きに合わせて、敵のスクリーン座標を、中心に弾の座標を
回転させて、回転してない矩形と判定してるだけ



1000 :karasu// ◆eJlUd9keO2 :2006/08/05(土) 16:52:43 ID:kKFxiiRP
(・ω・)アヒャ?

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

201 KB
★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)