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OpenGL VS Direct3D

1 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 06:45
例えば格ゲーを作るとして、双方の良点、欠点について語りましょう。

2 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 06:52
OpenGLの方が速い
WGLならD3Dと遜色無し

3 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 07:10
D3Dなんて終わってるだロ

4 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 07:19
OpenGLなんて終わってるだ

5 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 07:26
>>4 秋田県民

6 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 07:31
Fahrenheitが実現しなかったのは悲しい事である。

7 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 07:35
バーカ D3DはメーカがDIRECTXに特化させたハードウェア空く世良レーションが入るんだよ。
3流グラフィックスチップならまだしも、一流でOPENGLがD3Dに勝つなんてムリな話・・・
少なくとも・・・Windowsで開発するなら・・・D3Dが最適・・・!

8 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 07:37
たけー、ボードかわんとOGLは糞。

9 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 07:41
>>7
OpenGLも波亜奴鵜獲亜悪世羅隷死四するぞ。
貧乏人には買えない高価な代物だがな。

10 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 07:57
安くても速いD3Dは神!

11 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 08:05
3DといったらEdge3D+DirectDrawだろ

12 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 11:27
3Dといったらぬるぽ

13 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 11:33
OpenGLって何がオープンなの?

14 :名無しさん:03/02/04 11:36
なんというかゲ制作板むけの話題だが、ま、なんにしてもプロプライエタリ
じゃないほうがいい気がするのでOpenGL。

15 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 11:40
敢えてSGIマシンに機種依存したGLが最強。

16 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 12:08
で、具体的にはどうOpenGLの方が優れてるの?

17 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 12:09
>>16
計算内容が精密なくらいだとおもう。
CAD/CAM使わない人には恩恵なし。

18 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 19:35
OpenGLでわざわざレイリ-散乱をゲーム中に使ってますが

19 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 21:20


20 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 21:23
OpenGLに対応してないグラフィックボードを何とか無理やりにでも対応させたいです

21 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 21:27
欠くゲーごときDIBでじゅうぶん

22 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 21:42
Glideって使ってる人居ますか?

23 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 21:51
本当のプロならOpenGLじゃないと気が済まない

24 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 22:03
禿同

25 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 22:28
板違い
http://pc2.2ch.net/gamedev/

26 :デフォルトの名無しさん:03/02/04 22:59
>>23
ククク・・・それはクソの役にも立たん腐食したプライド・・・
プロなら・・・臨機応変・・・その姿勢は流水のごとく・・・


27 :デフォルトの名無しさん:03/02/05 01:30
>>26
自分の意志を貫いた方が(たとえ一時仕事にあぶれても)
長い目で見ると高技術化で寿命がのびたりするかもよ

28 :デフォルトの名無しさん:03/02/05 01:40
GLはゲイツの傘下にならないかなぁ

29 :デフォルトの名無しさん:03/02/05 01:56
これまで何百というレス、いくつものスレがこの下らない議論のために
費やされてきたというのを知らない>>1はまだ学生ですかね?

30 :デフォルトの名無しさん:03/02/05 03:35
glの法がいい

31 :デフォルトの名無しさん:03/02/05 07:16
gl最強

32 :デフォルトの名無しさん:03/02/05 07:41
>>28
GLはFahrenheitという名前でゲイツがD3Dの一部として取り込もうとした。
しかしその前にGLプロジェクトがSGIごと破綻した。

地球から太陽までの距離を1m単位で表現できるD3Dと
10cm単位で表現できるGLに一般用途で差などない。

33 :デフォルトの名無しさん:03/02/05 10:09
Carmack最強ニダ

34 :デフォルトの名無しさん:03/02/05 18:03
>>32
10倍の性能ってことですよね。

35 :デフォルトの名無しさん:03/02/05 18:11
>>32
んなの処理重過ぎて出来るか。せいぜい10M^3以内くらいだロ

36 :デフォルトの名無しさん:03/02/05 22:45
age

37 :デフォルトの名無しさん:03/02/06 01:45
WGL最強

38 :wgl最強>:03/02/06 01:55
wgl最強>

39 :wgl最強>:03/02/06 03:39
らいむいろ

40 :デフォルトの名無しさん:03/02/06 07:14
戦奇

41 :デフォルトの名無しさん:03/02/06 07:23


42 :デフォルトの名無しさん:03/02/06 08:10
好評

43 :デフォルトの名無しさん:03/02/06 09:02
WinG最強

44 :デフォルトの名無しさん:03/02/06 18:11
発売中

45 :C++厨:03/02/06 18:48
OpenGL >>>>> Direct3D

46 :デフォルトの名無しさん:03/02/06 19:13
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D

47 :クレイジーケン:03/02/06 19:17
Glideが好き

48 :デフォルトの名無しさん:03/02/06 19:20
   ______________
 /:\.____\
 |: ̄\(∩´∀`) \  <先生!こんなのがありました!
 |:在  |: ̄ ̄ U ̄:|
http://saitama.gasuki.com/wara/

49 :デフォルトの名無しさん:03/02/06 21:08
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D


50 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 00:03

OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D

51 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 00:04
どうせうちはHELでしか動作しない

52 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 01:10
いいかげん、ロースペックは切るべきだと思うね。
まぁ実際俺はハイスペックPCに向けてゲーム開発してるけど。AtlonXP2200+ GFTi4200以上向け。
ってゆーか採算無視だから個人でしかできないよね!

53 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 01:34
>>52
勿論WGLだよな

54 :52:03/02/07 01:35
Direct3D
しかもXファイル!

55 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 01:39
実際 DirectX8 から RGBデバイスをサポートしなくなったからな、、。

56 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 02:12
xファイルって何よ。

57 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 02:37
モルダー

58 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 03:44
いまどきこんな論争(?)してるのも珍しいな。
OpenGLの規格を決めているグループの主力メンバーがほとんどDirect3Dメイン
なせいで、今のOpenGLは死んでるも同然。
現状でOpenGLはWindows以外でも使えるという利点しかないよ。

59 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 11:27
D3Dの表現力を超えるものが必要な場合は大量のレンダリングサーバーで並列処理だろ。

60 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 12:04
>>56
おまっ、Xファイルもしんねーの?

61 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 12:11
Xファイル手書きしている勇者登場きぼんぬ

62 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 12:45
>>60

この間映画も放送されてたね。


63 :デフォルトの名無しさん:03/02/07 17:38
そういえばXファイルに関する専用のスレいつの間にかなくなった??

64 :デフォルトの名無しさん:03/02/08 00:15
>>63
別の板でよければまだあるよ
http://tv.2ch.net/test/read.cgi/tv2/1041304254/l50

65 :デフォルトの名無しさん:03/02/10 14:58
54

66 :デフォルトの名無しさん:03/02/10 21:31
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D

67 :デフォルトの名無しさん:03/02/11 18:26
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D


68 :デフォルトの名無しさん:03/02/11 22:01
上にあったので読んでみたが、
OpenGLって終わってたと知りました。
1つおりこうになりますた。

69 :デフォルトの名無しさん:03/02/11 23:31
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D

70 :デフォルトの名無しさん:03/02/13 22:36
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D


71 :デフォルトの名無しさん:03/02/13 22:52
WinG >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D

72 :デフォルトの名無しさん:03/02/13 23:49
yaneSDK >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> その他

73 :デフォルトの名無しさん:03/02/14 08:57
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT>>>>>>>>>>>>>>JAVA>>>>HS

74 :デフォルトの名無しさん:03/02/14 09:05
どちらかなんて気にしないで、Java3Dを使っておけばよいんだよ。


75 :デフォルトの名無しさん:03/02/14 09:19
C/C++ >>>>>>>>>>>>>> VB >>>>>>>>> Ruby >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>74

76 :デフォルトの名無しさん:03/02/14 16:38
CASL >>>>>>>>>>> C/C++ >>>>>>> VB >>>>>>> Ruby >>>>>>>>>>>>>>>> >>74

77 :デフォルトの名無しさん:03/02/14 16:41
見つけた。http://px.a8.net/svt/ejp?a8mat=HZK9G+5HNXMA+1I6+644DT

78 :デフォルトの名無しさん:03/02/14 17:14
Maya >>>>>>>>>>> X3D > OpenGL >>>>> Java3D >>>>> >>>>> >>>> Direct3D > VRML

79 :wgl最強>:03/02/15 02:45
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT 

80 :デフォルトの名無しさん:03/02/15 03:35
http://ime.nu/3.141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592.jp/

81 :wgl最強>:03/02/19 23:41
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT 


82 :デフォルトの名無しさん:03/02/19 23:59
OpenGL や Direct3D、GlideはVC++を使って描けますか?

83 :デフォルトの名無しさん:03/02/20 00:08
>>82
VC++はD3DもOpenGLも叩けるぞ。
Glideってまだ現存すんのか?

84 :デフォルトの名無しさん:03/02/20 00:13
>>83
ほとんど無いと思いますがこの前遊んだゲームのデモはglideもサポートしてました。
有難うございました。

85 :デフォルトの名無しさん:03/02/20 15:36
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT

86 :デフォルトの名無しさん:03/02/20 17:33
よっしゃー

87 :デフォルトの名無しさん:03/02/20 17:38
DEV-C++ で、GLUT32を使ってる人いますか?
エラーばかりで、泣いております。





88 :デフォルトの名無しさん:03/02/20 18:53
よくこのスレで真面目な質問する気になるな

89 :87:03/02/20 18:59
>>88
それって、もしかして、俺のこと?

90 :デフォルトの名無しさん:03/02/21 09:08
まじめに質問したいんならこんな煽りスレじゃなくて
こっちに逝ったほうがいいぞ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/

91 :デフォルトの名無しさん:03/02/21 12:58
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT




92 :wgl最強>:03/02/22 00:30
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT


93 :wgl最弱:03/02/22 02:19
wgl最弱<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<GLUT<<<<<<D3D


94 :wgl最強>:03/02/26 21:40
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT


95 :デフォルトの名無しさん:03/02/27 10:42
OpenGLやDirect3Dよりも普通のmpgやaviの方がMediaPlayerで再生できていい。

96 :デフォルトの名無しさん:03/02/28 02:31
>>95
ハァ?

97 :デフォルトの名無しさん:03/02/28 02:53
>>95
(゚з゚)イインデネーノ?

98 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/02/28 06:48
>>96-97
動画の規格はmpgやaviに統一してほしいってこった

99 :デフォルトの名無しさん:03/02/28 17:53
とても香ばしい95のいるスレはここですか?

100 :デフォルトの名無しさん:03/02/28 23:48
95はネタなんだろうか?98は本当に95なの?

101 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 00:20
95には何が書いてあったの?

102 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/01 00:25
>>99-100
95=98。
OpenGLやDirect3Dが動画の規格ってことは知ってる。それ以外は詳しく知らない。

103 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 00:53
・・・・

104 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 01:12
トリップを付けて釣りをしてるんでしょう。
いくらなんでも。

105 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 01:17
実機デモと動画の違いが分からない馬鹿がいるスレはここですか

106 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 01:44
すまん。
クロイハコででた車ゲームは一瞬ほんとにわからんかった。

107 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 01:49
>>102
ネタ・・・だよな?
そうだと言ってくれぇぇぇ!!!!

108 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 01:56
>>102 ワショーイ

109 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 01:56
現状では釣りかネタか微妙だな…。
本気だとしたらかなり勘違いしている。

110 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 02:16
本気でもネタでも、面白ろいから、えぇやん

111 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 02:20
95ではまじだったがググって間違いに気づき102あたりから釣りに
転じたのではないかと予想

112 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 02:39
ところで、

>>105
OpenGL や Direct3D っつーのは、実機デモの事でもないだろう。

113 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 02:41
>>112
その振り方は釣られすぎ

114 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 03:59
無知ってのは怖いねぇ

115 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/01 07:57
>>103-114
動画を実現するにはいろいろな手法があるのは確かだ。
思い出したが、DirectShowというのもあったな。DivXとか。
初心者よりは知ってる方だと思う。

116 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 10:21
>>115

さむ

117 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 12:51

    |
    |  ('A`)
   / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄



118 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 15:10
動画をOpenGLでエンコーディングすることは可能

119 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 17:33
とはいえFLASHなんかはプリレンダじゃなくリアルタイムレンダリングなわけで
動画がナニを指すかっていうと結構曖昧なわけだ
リアルタイム3D活劇が動画じゃないなんて誰も言えない

120 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 19:34
>>119
キャップがありませんよ。pu

121 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 20:56
directxわけわかんねえええええええええええええええええええええええええ

122 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 21:01
>>119
OpenGL や Direct3D を使ったからって、「リアルタイム」 である必要は
これっぽっちもないのだが

123 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 21:32
「リアルタイム」の意味を理解してないバカ発見

124 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 23:04
Direct3Dって
hrc=wglCreateContext(hdc);
wglMakeCurrent(hdc, hrc);
みたいにしてDCに直接描けないの?

125 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 23:54
逆なんでは?

126 :デフォルトの名無しさん:03/03/01 23:55
DC経由だと遅いからDirect3Dはそんなことしない。

127 :デフォルトの名無しさん:03/03/02 02:55
せっかくだから、全く同じシーンをOpenGLとDirect3Dで描画してみて
どっちの方が速いかみたいな対決でもしないか?
見た目が同じなら組み方は問わない感じで。

128 :デフォルトの名無しさん:03/03/02 04:38
厳密には同じにならないんじゃなかろうか
ってのは置いておいてもおもしろそう
OpenGL使いにとってはDirect3Dの
Direct3D使いにとってはOpenGLの
ソースを見ることで得るものもあるだろうし
なにより小数精鋭のGL vs 物量作戦のD3Dという図式で
祭りになるのが楽しそう


129 :デフォルトの名無しさん:03/03/02 05:15
環境依存だろ

130 :デフォルトの名無しさん:03/03/02 05:21
環境依存だからこそ大勢でやる意義がある
一人じゃたくさんのグラフィックボードを買うわけにもいかないし

131 :デフォルトの名無しさん:03/03/02 10:08
nVidiaだったらOpenGLのほうが速いと思うけど...

つか、イマドキ、速いかどうかだけでプログラミングツールを
選ぼうとするのは、経験の無い奴ぐらいのもんだろ。

132 :127:03/03/02 10:23
95がこのスレ盛り上げてくれると思ったけど、期待はずれだったからネタ振り
しただけで、そんな真面目に議論されても困るよ。
適当に作って「やっぱOpenGL(Direct3D)は最強だな(藁」みたいに2ch的に
いい加減な結果を出せればいいと思うんだが。

133 :デフォルトの名無しさん:03/03/02 10:36
とちゅうから95から119にバトンタッチしますた

134 :デフォルトの名無しさん:03/03/02 10:55
>>132
2ch的にいい加減な結果でいいのか、下らんな。
2chでやればいいのに・・・

あ、ここは2chか。

135 :デフォルトの名無しさん:03/03/02 18:10
GLUT vs WGL vs D3D でどうよ?
あっ、FLASHとかDirectShow、MPG、AVIもエントリーしなきゃな
なにせ最強の動画を決めるスレだからな

136 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/03 00:23
gifアニメはプログラミングしなくてもいいからとっつきやすいとおもう。

137 :デフォルトの名無しさん:03/03/03 00:33
FLASH板 vs ム板 vs DTV板 vs CG板
の様相になってまいりました
こうして並べるとム板最弱に見えるのはなぜだ?

138 :デフォルトの名無しさん:03/03/03 01:08
隔離スレとして機能しているようでなによりです。

139 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/03 09:58
>>116-117
ハイハイよかったでちゅね

140 :デフォルトの名無しさん:03/03/03 13:30
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT



141 :デフォルトの名無しさん:03/03/03 13:37
openGLはもう最前列では使えないよ。
煩わしいだけ。

142 :デフォルトの名無しさん:03/03/03 13:47
>>137
口だけで現物がでてこないから

143 :デフォルトの名無しさん:03/03/03 14:17
   (~ヽ
 (~ヽ ヾ ヽ
  ヾ`ヽJ `ー-、_
   〉       `ヽ、
  /            i
  |      ・ __・ |
  i       (エ)/
  ヽ       U !
   |        |
   |        |
  /"\_      /
  `ー--`ー、_ュ 〈__)
        `ー'  

144 :デフォルトの名無しさん:03/03/03 18:42
>>141
ゲームしか作れないヘタレ

145 :デフォルトの名無しさん:03/03/03 18:42
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

http://www5b.biglobe.ne.jp/~ryo-kyo/osukon.html

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

146 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/03 22:58
オレの短い寿命内ではgifアニメの作り方を覚えるのが精一杯。
DirectXは、ちこっとやってみる。

147 :デフォルトの名無しさん:03/03/03 23:44
おまえらOpenGLとDirectXが死滅寸前に追い込まれたときどうするよ?

ちゃんと対策とってるかよ
死滅対策をよ
死滅後の行動とってるかよ

148 :デフォルトの名無しさん:03/03/04 00:02
死滅厨?

149 :デフォルトの名無しさん:03/03/04 00:03
おまえら147が死滅寸前に追い込まれたときどうするよ?

ちゃんと対策とってるかよ
死滅対策をよ
死滅後の行動とってるかよ




別に放っておいてもいいか

150 :デフォルトの名無しさん:03/03/04 02:11
>>149
生命保険かけといた方がいいぞ。

151 :デフォルトの名無しさん:03/03/04 02:53
OpenGLとDirectXがなくなったら次を覚えるだけ

152 :デフォルトの名無しさん:03/03/04 03:25
OpenGLもDirectXも無くなったら、Fahrenheitを覚えよう

153 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/04 13:06
たぶん動画は静止画がたくさんパラパラアニメーションしてるだけだとおもう。
だから、静止画をタイマーなどをつかって高速表示してやればいいんじゃないかな。

154 :95 ◆ExGQrDul2E :03/03/04 17:22
したがって
静止画のファイルサイズ*静止画枚数≒動画サイズ
となる。
静止画がjpgなら動画サイズも小さくなり、pngなら大きくなる。
おそらくmpgはjpg画像により構成されていると拡張子から予想できる。


155 :デフォルトの名無しさん:03/03/04 21:23
>>153
あんた、もういいよ。

>>154
あんたも。

156 :デフォルトの名無しさん:03/03/05 00:28
終わった・・・

157 :デフォルトの名無しさん:03/03/05 08:45
ファーレンハイト提督ぅ〜〜!!!なにか形見をくださいッ!!

158 :デフォルトの名無しさん:03/03/05 15:32
>>153>>154
そりゃMotion JPEGの事やん。
Motion JPEGとMPEGは別物だし。

159 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/05 22:01
>>158
動くjpegとはまたシャレてるどす。
1×1ドットサイズの小さいjpg画像がたくさん座標や色を変えながら動くとMPEGってことやな。
やっぱり基本はjpg画像や!

160 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/06 13:12
VBの基本しか知らんがDirectXにちゃうせんしてみる。

161 :デフォルトの名無しさん:03/03/06 18:37
MPEG

ITU-TS(国際電気通信連合:旧CCITT)とISO(国際標準化機構)で制定された
デジタル動画と音声の圧縮・伸長に関する規格。
基本的には、動画の1コマ目のデータをもとに、
2コマ目はそれと違う部分だけ、3コマ目は2コマ目と違う部分だけと、
差分を記録することで圧縮を実現する。
このため動きの大きな動画の場合は、圧縮率が落ちる。

162 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/06 20:01
>>161
非常にわかりやすい。差分というところがなるほど。

163 :デフォルトの名無しさん:03/03/06 21:50
Direct3D

Direct3Dは、3Dグラフィックス処理を行なうためのAPIを提供する。
最終的なグラフィックス描画では、Direct Drawを利用する。
3Dアクセラレータ機能を持つグラフィックスカードで、
Direct 3D対応のデバイスドライバが利用できれば、
アプリケーションからカード上の3D機能を直接アクセスできるようになり、
高速な描画が実現する。

164 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/07 00:04
>>163
つまり直接アクセスできるから1コマ目と2コマ目の色の差の計算が速いと。なるほど。

165 :デフォルトの名無しさん:03/03/07 00:50
ネタを正しい知識が邪魔するのな。
あと なるほど。 はやめろって。むだにネタ臭くなるし。

166 :デフォルトの名無しさん:03/03/07 06:06
面白いネタを書くには才能が必要だと勉強になったスレだな
才能のない奴のネタはテレビの国会中継よりもつまらない

167 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/07 09:25
>>165-166
ネタを楽しむには聞き手にもそれなりの才能が求められるからな。

168 :デフォルトの名無しさん:03/03/07 10:07
>>163
ハードウェアとソフトウェアの間に立つものなのに直接とはこれいかに

169 :95 ◆2ZqkyGNmkg :03/03/07 17:16
mindDOA 1 ◆
ttp://pink.bbspink.com/test/read.cgi/ascii2d/1044954186/l50
こっちでいそがしいからバイビー

170 :デフォルトの名無しさん:03/03/11 15:32
D3Dは数年ごとに覚えなおしになるからやる気しない

171 :デフォルトの名無しさん:03/03/11 23:33
OpenGLも似たようなもん

172 :デフォルトの名無しさん:03/03/13 12:26
>>170
別に覚える必要はない。古いのを使い続ければいい。
俺もいまだに場合によってはDirectX3を使ってる。
NT4.0で動かすためだが。

173 :デフォルトの名無しさん:03/03/22 23:46
p;

174 :デフォルトの名無しさん:03/03/22 23:49
俺は DirectX7 どまり。せっかく作った DirectDraw/3D の
クラスライブラリがもったいないから。趣味で使ってるから
これで十分。

175 :デフォルトの名無しさん:03/03/23 01:12
>>174
それが正解。
2Dと3Dの併用をする場合は7がベスト。

176 :デフォルトの名無しさん:03/03/24 01:50
3DCGのことをほとんど知らないのですが、
Cgて言うのはどうなんですか。

177 :デフォルトの名無しさん:03/03/24 01:52
どうなんですか言われても

178 :デフォルトの名無しさん:03/03/24 02:06
8,9とどんどん初期化まわりが楽になるから覚え直すのも
自分のプログラムスタイルの修正になっていい。

179 :デフォルトの名無しさん:03/03/24 02:36
初期化がわずか1行だものな。もっと早いバージョンからそうして
欲しかった。7 を使うのは、8 から RGB エミュレーションが使え
なくなってしまったこともあるな。うちの貧弱マシンは 8 以降の
Direct3D は初期化に失敗するので面倒でも 7 を使うしかなかっ
たりする。

180 :デフォルトの名無しさん:03/03/24 03:59
7でもD3DX使えば初期化は楽では?
ステンシルバッファが使えない等の問題はあるが。

181 :デフォルトの名無しさん:03/03/24 07:59
シェーダも使えないから今後のことを考えると8,9に移行しておきたいところだな。
ショボイマシンをサポートする必要がないなら7を使う意味はないな。

182 :sage ◆XqrQAy2Hxg :03/03/29 00:01
OpenGoogle?

183 :デフォルトの名無しさん:03/03/31 21:26
フリーのbcc32でOpenGLをやろうと思い
いろいろダウンロードしてようやくそろえて
自分で書いたプログラムをコンパイルしたのですけど
エラーで

this program must be run under Win32 

とでてコンパイルできないのですけどどうすればいいのでしょうか?

184 :デフォルトの名無しさん:03/03/31 22:36
なぜそんないばらの道を歩むのか?

185 :183:03/04/01 14:55
誰も答えてくれないのね・・・

違うところで質問します。

186 :デフォルトの名無しさん:03/04/01 14:57
もしかして16bit版のネイティブDOSからコンパイルをかけているのか?

187 :デフォルトの名無しさん:03/04/01 15:07
>>183
いろいろダウンロードの"いろいろ"とは何なのか
実行環境は何なのか
そもそもOpenGL関連以外は動いているのか
せめてそれぐらいは書かないとコメントつけようがない

188 :183:03/04/01 16:57
コンパイラはフリーのbcc32
OSはMe


189 :デフォルトの名無しさん:03/04/01 17:01
>>183
どういった手順で実行して駄目だったのですかい

190 :デフォルトの名無しさん:03/04/01 17:26
SGIも撤退して未来がないOpenGLは捨てろ。

191 :183:03/04/01 17:30
>>189
う〜ん
ただ単にコンパイルしたら>>183になった。

192 :183:03/04/01 17:31
>>190
捨てたいのですけど
Direct3Dはフリーのbcc32に対応していないから・・・

193 :デフォルトの名無しさん:03/04/02 00:20
>>192
ついでにBCCも捨てて .NET Frameworkのcl + PSDK にするとか。

194 :デフォルトの名無しさん:03/04/02 09:41
>>192
Direct3D自体は問題なく使えるが?
自分の無能さをコンパイラのせいにするのはいかがなものか

195 :デフォルトの名無しさん:03/04/02 12:39
this program must be run under Win32ってことは、OpenGLとかDirect3D以前の
問題な気がする。

196 :デフォルトの名無しさん:03/04/03 17:19
>>191
DOS版のソースを拾ってきたに一票
だいたい何をコンパイルしたんだよw
リンクしたOpenGLのライブラリが何なのかも記述がない

つーかフリーだろうがなかろうが対応の程度は同じだと思うが(^^;
とりあえず3D出したいならDelphiやHSPのほうが手っ取り早いけど。。。。

197 :山崎渉:03/04/20 04:36
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

198 :デフォルトの名無しさん:03/04/29 23:23
DirectXには、OpenGLにおけるセレクションとかフィードバックに相当する機能はあるんですか?

199 :デフォルトの名無しさん:03/04/29 23:50
セレクションはない。自分で書くしかない。
フィードバックについてはテクスチャへのレンダリングができるのでそれで代用できる。

200 :198:03/04/30 00:03
>>199
ありがとうございます。

セレクションの実装、面倒だな。
やはりOpenGLに逝くか......

201 :デフォルトの名無しさん:03/04/30 00:22
あ、視線と球の交差を求めるユーティリティーがD3DXにあったはず。
ポリゴンの精密pickでなくてよいなら、こちらの利用も考えてみては。

202 :デフォルトの名無しさん:03/04/30 01:19
>>58
で結論が出てるようなきがする。

203 :デフォルトの名無しさん:03/05/07 02:05
>>202
ハァ?

204 :デフォルトの名無しさん:03/05/10 20:37
ところでPEX使ってる強者はおらんか?

205 :デフォルトの名無しさん:03/05/10 20:40
OpenGL ES ってなに?  

206 :山崎渉:03/05/22 04:52
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―

207 :山崎渉:03/05/28 12:52
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉

208 :デフォルトの名無しさん:03/06/13 00:09
D3Dの表現力を超えるものが必要な場合は大量のレンダリングサーバーで並列処理だろ。

209 :デフォルトの名無しさん:03/07/15 00:21
OpenGLなんて終わってるだ

210 :山崎 渉:03/07/15 09:36

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

211 :山崎 渉:03/08/02 02:58
(^^)

212 :デフォルトの名無しさん:03/08/14 09:04
OpenGLなんて終わってるだ

213 :マリーナの夏:03/08/14 10:03
http://life.fam.cx/a011/


214 :山崎 渉:03/08/15 15:27
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

215 :デフォルトの名無しさん:03/08/16 22:30
D3Dなんて終わってるだロ

216 :デフォルトの名無しさん:03/08/17 12:58
これから使われていくのはどっちなの?

217 :デフォルトの名無しさん:03/08/17 14:16
windows環境ではD3Dだね

それ以外の環境って、あまりにマイナーすぎるんで
考慮する必要がないと思う

せいぜい旧いCAD屋がOpenGLに拘るぐらいかな?

218 :デフォルトの名無しさん:03/08/17 15:23
じゃあD3Dでいいじゃん
------------------------終了------------------------

219 :デフォルトの名無しさん:03/08/20 00:51
D3Dよりも OpenGLのほうが









同一時間内により多くのコマンドを送信できる。

220 :デフォルトの名無しさん:03/08/28 23:39
3D技術スレが見当たらんので
ここで初歩的な疑問いたします。

三次元空間の
基底クラスとしての3次元のオブジェクトの最低限の保持データ
って
どのような形式がよろしいのでしょうか?
xyzは、わかるけど角度とかがよくわからん。
行列そのまま持たせるわけにもいかんし。



221 :デフォルトの名無しさん:03/11/22 14:38
>>220
モデラーのエクスポートファイルのフォーマットでも見て参考にしては?
ディーストームが公開している、LightWaveのオブジェクトファイルフォーマットを見ると良いと思う。

222 :デフォルトの名無しさん:03/12/06 23:01
(商用)ゲームでわざわざOpenGLつかう人は某先生ぐらいな物だろう
まぁ御前等素人は,DirextXでもつかってなさいってこった
ゲーム=DirectX

223 :デフォルトの名無しさん:03/12/07 00:01
DirectXはわざわざランタイムをインスコしないといけないからだめぽ
最新のバージョンをつかってたりするとわざわざインスコしなきゃならん
それにくらべてOpenGLはそんなのきにしなーい

224 :デフォルトの名無しさん:03/12/07 10:03
OpenGLは特殊効果とかの機能が薄いよ.
ゲーム用で派手な演出を簡単にやりたいのであればDirectX
そのぶんかなり雑多なライブラリだけどね.
一方OpenGLはそういった派手な演出の昨日は薄い,どうしても欲しかったら
自分で書くしかない.
そのぶんOpenGLはABR(だっけ?)という組織が機能を厳選して追加していってるから
ごちゃごちゃなライブラリには(あまり)なってない
習得の難しさは
DirectX>>>>>>>OpenGLだと思う

225 :デフォルトの名無しさん:03/12/07 15:39
メダルオブオナーとかはOpenGLみたい
FPS系はほとんどOpenGLみたいだね

226 :デフォルトの名無しさん:03/12/08 01:27
FPSは技術的な敷居が高いから、商業3Dエンジンを使うことが多い。
商業3Dエンジンの作り手・売り手にしてみれば、
Microsoft次第で仕様の大変動もありえるDirectXは
好ましくないから。(ソフトウェア資産の価値低下)



227 :デフォルトの名無しさん:03/12/08 01:35
OpenGLかDirectXかで影響があるような3Dエンジンに
価値があるわけが

228 :デフォルトの名無しさん:03/12/08 04:58
DirectXで3Dエンジンを出したら、
DirectXがメジャーバージョンアップするたびに対応を求められるんじゃないのか?


229 :デフォルトの名無しさん:03/12/10 21:55
よーしパパOpenGLでFPS作っちゃうぞ!

230 :デフォルトの名無しさん:03/12/11 01:03
今でもDirectX1がそのまま使えることはあんまり知られていない

231 :デフォルトの名無しさん:04/01/13 03:56
今でもDirectX1をそのままゲーム開発に使う椰子もほとんどいない

232 :デフォルトの名無しさん:04/01/20 01:27
物理シュミレーションを逐次表示させるにはどっちがいいの?

233 :デフォルトの名無しさん:04/01/20 02:02
>>230
下位互換性があるのは結構知られてるんじゃない?

234 :デフォルトの名無しさん:04/01/20 09:37
下位互換と上位互換を混同する馬鹿が、この手のスレによく出没するのは何故だろう?
DirectXに下位互換性など無い、あるのは上位互換。

235 :デフォルトの名無しさん:04/01/20 13:43
最初に「上位互換性」なんて言葉を作ったやつが馬鹿だな。

過去のもの(下位)と互換なんだから「下位互換性」のほうが自然だ。
英語では"Backward compatible"なわけだし。

236 :デフォルトの名無しさん:04/01/20 13:56
upper compatibility

237 :デフォルトの名無しさん:04/01/20 15:19
>>236
そんな単語を使ってるのはほとんど日本人だけだ。

238 :デフォルトの名無しさん:04/01/22 23:08
>>237
そしてお前も俺も日本人だ。

239 :デフォルトの名無しさん:04/01/26 09:46
マカなんでD3D移植してください

GLがマカ向け専用になってるので悲しい結末が予見されますので

240 :デフォルトの名無しさん:04/01/26 14:58
>>239
お前も日本人だ。

241 :デフォルトの名無しさん:04/01/27 23:27
>>240
お前はチョリソか?

242 :デフォルトの名無しさん:04/01/28 21:44
みんな日本人だ。

243 :デフォルトの名無しさん:04/02/21 10:39
            ζ
        / ̄ ̄ ̄ ̄\       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      /         |    < >>1-283ほれほれ、金太郎飴はどうじゃ!
      | \  /   /|      \__________
      | (・)  (・)   |||||||
      | ⊂⌒◯-----∂)___   ___
      | ||||||||_     /     ゙Y"     \
        \ヽ_/ \/              \
        \    /                 \
         / ̄ ̄ ̄ ̄)        ?      ( ̄ ̄ ̄ ̄)
        |    ─<         |\      >─   (
        |      )     /  (|ミ;\    (      )
        ヽ    ̄ ̄)    /(___人|,iミ'=;\  (  ̄ ̄   )
        /" ̄ ̄ ̄ ̄   /    《v厂リiy\  ̄ ̄ ̄ ̄\
        /        /        ゙|,/'' v:,,、.¨)z,_       \
       /       /         ミ/ .-─ .゙》z、      \
       /      /           〔」″ノ‐ 、u ¨\      )
      (      /             ゙|, ..冫 .rー    ̄\_    |
       |      〔              ミ./′   ..r-ー __,,ア┐  |

244 :デフォルトの名無しさん:04/02/21 10:41
       |      |              {. .,,,,   .′  .´′ .¨\|
       |       |              ∨   ノ冖′ =vvvvvv¨\
       |     /               ミ.   ,i'           .゙\_
       |     /                .{.  ノ  ,r¬″       .¨\
       |     /                 ゙|, |  ノ      ー'''''''''''  .ーミz
       |     |                  ミ.     .,、 ._,,,、、r   ,,,,_____ ゙┐
   _/"     |                  .ミ.   ./′ ´′ ζ    ̄⌒'h..¥
  (______)                  {.  } ._、 / ̄ ̄ ̄ ̄\  ″〕
                               ゙|, .,|  /         \  |
                                .ミ、.` /\   ⌒   ⌒| 、 ,|
                                .ミ、.` |||||||   (・)  (・)| 、 ,|
                                .〔  (6-------◯⌒つ|  .,}
                                 .ミ |    _||||||||| | -リ
                                 .\ \ / \_/ / ..,/′
                                   ゙\ \____/ _/
                                    ¨'ーvu,,____''工レ-'″


245 :デフォルトの名無しさん:04/02/21 11:41
まあ、OpenGLに決まってるだろ。

246 :デフォルトの名無しさん:04/03/16 16:46
>>243
運庫の立体感がありますね。
GLですか。それともD3Dですか。

247 :デフォルトの名無しさん:04/03/18 21:51
Directウンコ

248 :デフォルトの名無しさん:04/06/01 14:01
以前、物理法則をちゃんと考慮して
知恵の輪みたいなものの3Dシミュレーションしてるソフトがあった。
デモみたいなやつで、マウスでぐりぐりいじれるやつで。
大学で研究している人が作ったやつだったと思う。
あれ、もう一回見たいんだけど、知ってる人いる?

249 :デフォルトの名無しさん:04/06/01 15:04
よく触ってないから知らんのだが、Windowいくつか開いてそのうち一画面で3Dの描画をしたいときOpenGLならできるけれどDirect3Dだと出来ないような感じしてるんですがどうなんでしょう?

250 :デフォルトの名無しさん:04/06/01 15:38
何故そのように感じるのか私には理解できません。
理由を教えてください。

251 :デフォルトの名無しさん:04/06/01 15:58
解説本とか使っているアプリを見ての感想です。
DirectShowとかとごちゃごちゃにしてるのかもしれませんがDirect3Dだとウィンドウモードを切り替えて描画しているような感を受けます。
自分がしたいのは色々なウィンドウを混在させてその中の3Dを描画するウィンドウにだけOpenGLやDirect3Dをつかうことなのですが、Direct3Dだと描画の仕組み(実際どうなのか分かりません)上出来ないのかと思ったのですがいかがでしょう?

252 :デフォルトの名無しさん:04/06/01 18:14
>>248
存在は知ってるけど持ってないし入手方法は知らない。
某47氏とかGEMS邦訳した人辺りは知ってるかもしれない。

>>249
よく触れ。

253 :デフォルトの名無しさん:04/06/01 18:50
>>252 ありゃ〜そうですか。
以前友人に、ほれ、おもしろいだろって見せられたんですが、
漏れのショボパソコンではぜんぜんリアルタイムっぽくなかったんで、
マシンを新調した今、ぜひ試してみたかったんですよ。

254 :デフォルトの名無しさん:04/06/01 23:06
>>248
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html
これじゃなくて?

255 :デフォルトの名無しさん:04/06/02 10:44
>>252
そのGEMSを翻訳した人が作ったデモだよ。

256 :デフォルトの名無しさん:04/06/04 04:06
剛体シミュじゃないの?

257 :デフォルトの名無しさん:04/06/12 16:53
>>255 あ〜そうでした。見つかりました。
で、漏れの貧弱なPCではぜんぜん動きませんでした。('A`)ヴァー

258 :デフォルトの名無しさん:04/06/15 23:26
・・・。

259 :デフォルトの名無しさん:04/06/16 05:58
>>258 0.8フレーム/秒くらいだった…

260 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 11:17
DirectX10からは一般へのSDK配布中止決定
おまいらもうDirectXの勉強しても無駄だぞ
逆にいえば9.0cで打ち止めだからもう仕様変更に悩まされることもないだろうけどな

OpenGL完全勝利確定!

261 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 13:07
>>260
書いてて虚しくないか?
俺なら[書き込む]ボタンを押す前に恥ずかしくてやめる。

262 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 15:12
>>260
参考になったよ。これからはJava3D使うわ。

263 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 15:20
Java 3D VS OpenGL

264 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 15:24
>DirectX10からは一般へのSDK配布中止決定
確かにその通りだが、OSに標準でSDKがバンドルされるんだから、そもそも配布の必要など無い。

265 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 15:48
OSに標準で、
一般人には明らかに必要が無いあのどでかいSDKが付いてくるのか?
アファかMSは。

266 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 15:55
SDKってドキュメントやサンプルやソースも全部含めてってこと?

267 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 15:58
245 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/07/06 10:53 ID:LMxoGm9J
>>244
カンファレンスでの話とNDA宛メールによると、DirectX10以降
βテスタとサードパーティ(MS以外でDirectX製品に関わるデベロッパ or メーカー)のみを
配布対象にすることにしたらしい。これはDirectX10が単なるソフトウェア開発キットではなく、
大きく異なるモジュールを含むためだとか。

ま、MSはコロコロ気が変わるので先はわからん。

Microsoft is spherical die. (マイクロソフトは球状のサイコロだ) - N社のお言葉

268 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 16:01
(ノ∀`)アチャー
★☆★ロリコン・アニヲタ大学生がやっちゃいました。★☆★
家宅捜索されたらヤバい大学生
http://ex5.2ch.net/test/read.cgi/campus/1083602222/

264 アニチソチソ(;≧Д≦) キャハッ ◆oydqV0k8Yo sage:旧名:「お兄ちゃんのおチンチン・・・おいしいよぉ・・・」 04/06/08 17:28 ID:1amaV/HI
厨房のころ、幼女に金渡して撮影した山のようにある全裸写真が見つかると、ちょっとヤバイ

269 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 16:06
>>267
それって前々回のカンファレンスじゃないの?
DX10SDKは、たとえサブセットになったとしても一般配布されるはずだが。

OS添付になるとは聞いてなかった。DVD-ROMにするのかMS!

270 :デフォルトの名無しさん:04/07/06 20:43
257 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/07/06 20:10 ID:WwdGrVMe
へ?DX10って、Longhornのカーネルに近いレベルで組み込み予定でしょ?
その関係で、単にDX10のプレビュー版がβテスタとサードパーティ以外に
配布禁止ってだけじゃないの?

271 :デフォルトの名無しさん:04/07/10 14:08
WinしかやらないのでD3Dで無問題

272 :デフォルトの名無しさん:04/07/10 14:17
OpenGLでも無問題なんだが

273 :デフォルトの名無しさん:04/07/30 00:37
XBoxとともにDirectX脂肪かもわからんね

SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm

274 :デフォルトの名無しさん:04/07/30 02:14
てか、一応PS2からOpenGLのライブラリはどっかがつくってなかったけ?

275 :デフォルトの名無しさん:04/07/30 02:20
OpenMaxもサポートするぜよ

276 :デフォルトの名無しさん:04/07/30 12:00
Microsoftは、PCとXBOXの(API)の親和性によって利益を得た。それがMicrosoftの最大のアドバンテージだった。ソニーはそのことに気がついたのだと思う。

277 :デフォルトの名無しさん:04/08/08 00:18
PS2の開発がしんどかったのはAPIの問題よりデバッグ環境やハードの特性に因るところが大きいよ…。

278 :デフォルトの名無しさん:04/09/23 18:04:32
ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20040922204002.lzh

279 :デフォルトの名無しさん:04/09/25 15:26:21
採用されるとあの国のあの法則が気になってしまうからやめてほしいなぁ・・・

280 :デフォルトの名無しさん:04/09/25 16:53:58
>>279 ん?なんかあの法則と関係あるのか?

281 :デフォルトの名無しさん:04/09/26 00:52:20
>>280
PS3出すところの親会社(すでに完全子会社化)が現在絶賛発動中

282 :デフォルトの名無しさん:04/12/05 14:28:10
ぬるぽ

283 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 11:41:57


284 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 12:41:44
PS3にnVidiaが乗るみたいだな
ついでにPCでもGLが充実してくるんじゃね?

285 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 19:15:16
これからDirectXからOpenGLに移行する(した)人間はカスの極み。

286 :デフォルトの名無しさん:04/12/08 20:15:14
DOOM3はOpenGLだし、Half Life2はDirectXだしどっちでもいいんじゃね

287 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 01:23:19
実際のところDirectXとOpenGLが使われてる比率ってどれぐらい?
まともな解説サイトの数を比べたらOpenGLのほうが多いぐらいなんだが

288 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 02:55:53
もう3dAPIを直接叩く時代はオhル

289 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 09:12:06
>>287
普通にサイトの数比べたら明らかにDirectXが多い。

290 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 09:51:10
英語圏のものを考えても、DirectX>>>OpenGLだし、日本語のものは比べ物にならない。潔く負けを認めて、普及活動でもしたら?

291 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 11:42:08
てかOpenGLってCAD用でしょ

292 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 16:16:30
DirectX9になってからサイトが激減してるにょ

293 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 17:07:36
なんで9って指定するんだよw
それを言ったらOpenGL2.0になってからサイト激減している。

294 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 20:04:44
OpenGL
 マルチプラットフォーム
 PS3狙い
 ライセンス理解済み
DirectX
 WindowsOnly
 XBox2狙い
 ライセンス?シラネ


プロならどちらも操るってのでいいですか?


295 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 20:43:22
MacOS兼用ならOpenGL一択

296 :デフォルトの名無しさん:04/12/09 22:50:33
外部のモデラからデータをプログラムに取り込む方法はありませんか?

297 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 00:43:46
streams.hはどこに消えた。
サンプルからもいつのまにかなくなっている。
ひどい話だ。

298 :デフォルトの名無しさん:04/12/10 06:09:53
>>293
激減どころか存在しな(ry

299 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 08:30:05
>>618
デモパーティやるんで、こちらに投稿お願いします

メガデモを語る ―― 3rd Reality
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1037525467/

300 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 08:30:32
誤爆した・・・

301 :デフォルトの名無しさん:04/12/13 21:35:26
>>290
俺はDirectX使いだが、敷居が低くなって開発情報が手に入りやすくても
増えるのはDQN開発者だけな気がするが。

302 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 15:02:52
どっちが難しい?

303 :デフォルトの名無しさん:05/02/14 15:43:30
GLUTがあるからOpenGLはとっつきが楽。
ただしOpenGL1.2以上のことをしようとするととたんに面倒になる。
ソフトウエアエミュレートモードではOpenGL1.1程度までしかサポート
してないから、gl関数が使えるかどうかプログラム内部で確かめないと
ならない。
関数が使えなかった場合の代替措置をどうするか悩まなければならない
のがOpenGLの欠点。


304 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 06:33:31
DXUTがあるからDirectXはとっつきが楽。

305 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 11:22:01
OSがWindowsでないといけないのがDirectXの欠点。

306 :デフォルトの名無しさん:05/02/16 11:35:26
どうせOSごとに書き直すんだからOpenGLも似たようなもの。

307 :デフォルトの名無しさん:05/02/17 16:36:24
まぁ、仕事じゃなければ好きなの使えや。

308 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 22:52:55
DirectX勉強しつつ、OpenGLのソース見てたら、
やってることはあまり変わらんなと思った。
どっちのが自由度あるのかな?

だけど、OpenGLの関数名のほうがシンプルな気がした。
DirectXの関数のネーミングは意味不明なのが多い。

309 :デフォルトの名無しさん:05/02/21 23:03:58
DirectXは9.0cで終わりで次のは全然違う奴なんでしょ?

310 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 12:50:18
WGFは「Direct3Dの次」である。
WGFとは別に旧DirectXのランタイムはロングホーンにも用意される。
DirectXは9で終わりである。9.1は出さない。修正は出る。

311 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 13:19:40
>>308
DirectXでは、D3DX系関数が便利。
OpenGLではその辺自前で計算しないとならない。
DirectXだと最適化を重視しすぎて三角ポリしか使えないとか、
頂点バッファ作ったほうがいいとか制約がいろいろある。
OpenGLはその辺ぬるい。
DirectXだと頂点バッファやテクスチャデータをビデオメモリや
メインメモリに置く指定が出来るが、OpenGLはそんなの無い。

312 :デフォルトの名無しさん:05/03/01 18:17:54
DirectGL

313 :デフォルトの名無しさん:05/03/04 10:09:40
OpenX

314 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 05:11:32
Dir GrecO-pen XL
親愛なるギリシャ風ペン(XLサイズ)

315 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 16:53:13
DirectGundam

316 :デフォルトの名無しさん:05/03/05 19:22:03
PS3のSDKが配られる頃にはOpenGLスレも盛り上がるんですかね。

317 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 06:37:11
グラフィックボードでOpenGL1.2対応と同世代のDirectXといえばどれですか?

318 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 07:05:12
>>317
「当時は〜」ってのがあるから一概には言えない。機能が必ずしも重複してないしね。
まぁでもあえて言うならDirectX6と7の間くらいかな。

今時の環境で考えちゃうと、6弱になっちゃうかも?そんな考え意味無いが。

319 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 09:19:14
まあ実際いろんなゲームやってみても、GeForceでもRadeonでも
D3DとOpenGLを両方使えるものはD3DよりOpenGLのほうが滑らかに動くのが多い。
ベンチ上は違うことがあるようだが。

320 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 12:00:24
OpenGLのゲームで速度的に成功してんのQuake系しか知らんのだけど、ほかになんがある?
D3はOpenGLだけど糞重いし、最近だとRiddickつーD3によく似たゲームがOpenGL使ってたりするが重い。
結局はGLでもLongPathShaderが入ると重いんじゃない?

321 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 15:51:46
>「DirectXと違って、OpenGLでは、glDrawElements()は効率的であるため、
>(インスタンス毎に呼び出しても)パフォーマンスに与える影響は多くない」
>としています。

↑spinのOpenGLインスタンシングの記事より。
Drawが大量にあるゲームだとOpenGLも速いんじゃない?

322 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 16:01:00
実例は?

323 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 16:07:37
>>320
> D3はOpenGLだけど糞重いし

D3DとGLの比較なのに、D3Dで動かないものを挙げて何がしたいんだか判らん。
これをD3D対応で書き直したらn%フレームレートが向上した、とかならまだしも。

324 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 17:59:30
いや、この程度の処理なのに重いな…ってのはあるだろうし
別にそれほどおかしくは無いんじゃね

つか、319は1.2の話から離れているような

325 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 19:11:00
まぁ心配しなくてもマイクロソフトはDirectXのドライバモデルの
オーバーヘッドが大きいと認めて改善に力を注いでいるから
OpenGL並に高速化されると思うよ。
これでDirectXユーザーは満足だろ?

326 :デフォルトの名無しさん:05/03/06 22:34:54
http://www.too.com/digitalmedia/hardware/FX1100_maxtreme.htm
これが現実なんだが。

327 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 01:11:19
OpenGLが2倍ぐらい高速なんだな。

328 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 11:17:56
>>327
そのネタは悲しいだけのような気がする。

329 :デフォルトの名無しさん:05/03/07 22:24:46
>>326
目から鱗だわ…パーティクル以外は全てDirectXが圧勝なんだな…
いやそろそろ逆転しているだろうなとは思っていたけど、ここまで差があるとは

じゃあ>>325はなんなんだろ。325氏を責めているんじゃなくて、俺も>>325の話を聞いたことあるので。

330 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 00:56:40
つーか>>325の内容はCEDECでマイクロソフトが話してた内容だろ。
OpenGLが高速といったのはnVidiaの技術者。
確かDirectX9.0cでインスタンシングを実装したがOpenGLは
高速なのであまり必要では無いとか。
>>326はMaxをベンチがわりにしてるのが間違い。

331 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 08:18:32
>>330
> >>326はMaxをベンチがわりにしてるのが間違い。

何十万とするパッケージを販売している所が、
OpenGLだけ手抜きしているとは思えないんだけど…

332 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 09:00:06
MesaというOpenGL互換ライブラリに実はDirect3Dで実装したものが存在するんだけど使ったことあるヤシっている?

http://www.mesa3d.org/
http://www.mesa3d.org/README.D3D

333 :デフォルトの名無しさん:05/03/08 09:22:12
>>330
そのベンチは要するに、ベンチマーク用に通常ではあり得ない最適化をかけていない
アプリケーションベンチなわけだが、何故それを否定するのか理解できない。

334 :デフォルトの名無しさん:05/03/09 00:00:59
DirectXよりOpenGLのほうが精度が高いのに速いわけねーじゃん

335 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 08:36:54
OpenGLは2Dは高速化されないの?
DirectDrawみたいなことはどうやってやればいいの?

336 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 10:32:43
それくらいぐぐればすぐ見つかるだろ池沼

337 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 12:10:26
伝え聞いた話では max の開発チームはかなり MS と仲良し
もしかして、DirectX に特化した最適化ってのが部分的にはあるのかもしれん

これも聞いた話だけど OpenGL で困るのは、仕様が安定し過ぎてるせいか
NVidia も ATI も独自拡張が多くて、速度狙いでコード書くといまいち
安定しないもんだそうな
特定バージョンのドライバではちゃんと動くのに、こっちでは動かん
とか、そういうので困ることがあるとか言ってたな

338 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 13:27:27
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050310-00000007-zdn_n-sci
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20050310-00000002-cnet-sci

XBOX2とPS3は、本格的にDirectXとOpenGLの代理戦争になってきたね。
ただこの勝負は3DAPI以外のところで決まりそうだけどね。

しかしPS3の発熱はやばそうだ。geforceFXを越えるファンの爆音に出会えそう。

339 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 13:52:20
APIでゲーム機が売れるんじゃないから、代理戦争とか関係ない。
それで売れるならXboxはもっと売れてるわけで…

340 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 14:09:38
XBoxはすでにAPIは整っていて今度は物理エンジン(もうWin向けが無料で公開済み)やフレームワークまで用意してくるわけだが
PS3はどうやって追いつくつもりなんだ?
それにOpenGL陣営ががんばってもWindowsの益になるわけでソニー陣営は構造的に
MSの手のひらの上で踊り続けることになっている

341 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 17:39:44
> もうWin向けが無料で公開済み
いつの間にそんなことに!詳細気盆ぬ

342 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 21:32:26
これかな

NovodeX Physics SDK to Support Next Generation Xbox - Xbox
http://news.teamxbox.com/xbox/7810/NovodeX-Physics-SDK-to-Support-Next-Generation-Xbox/

343 :マイク ◆yrBrqfF1Ew :05/03/11 00:54:49
いくら頑張ってもうやはりOpenGLには勝てんな。

344 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 01:21:09
XNA Studioの配布は2006年3月予定

1000人体制で数年かかるってXNAすげーなwww

345 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 01:39:27
>XBoxはすでにAPIは整っていて今度は物理エンジン(もうWin向けが無料で公開済み)やフレームワークまで用意してくるわけだが
>PS3はどうやって追いつくつもりなんだ?

OpenGLスレから引用

>http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
>PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX。

346 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 01:39:50
>>344
あら、XBOX2に間に合わないんだ。
まあそもそもPS3にはXNAに対抗する物が無いから問題ないのかな。

347 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 01:47:54
まとめ。

PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX+COLLADA+Cg。

みなさん、これが業界標準ですよ。

348 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 02:49:24
むしろJ2MEからOpenGL/ES+OpenML+OpenVG+OpenMAXが実用的に使えるようになったら最強だと思うんだがどうなんだろう?


349 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 04:12:43
OpenGL ES2.0は固定パイプラインを省いた仕様みたいだし、
シェーダ部分はCgで記述するとなると、それはもうOpenGLだか
なんだか分からん状態だな。

350 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 11:21:34
負け組と新規格ばかりじゃないか

351 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 11:25:30
うわ、ネタかと思ったらマジか…
もうXBox主流で良いよ…日本じゃ100%無理だろうが

352 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 11:32:19
FFシリーズの作者が新XBoxで新作だすらしいよ。

353 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 11:32:39
あくまでゲーム機なんだから、
シェーダーはネイティブコードで組み込めた方が良かろう。

354 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 12:59:02
>>351
と売国奴が申しております

355 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 13:10:47
どっちもトップはガイジンじゃん
多国籍企業に売国もなにもないと思うが……
MSとソニーどっちが多くの税金を落としてると思ってるんだ?

356 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 13:39:03
ム板にもネトウヨがいるんだな

357 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 14:20:06
>>356
こんなところにまで・・・
印象操作に必死だなw

358 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 16:02:18
>PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX+COLLADA+Cg。

つまり、糞ニーは開発力が無くなったと言ってるわけか。
「オープン規格だからツールはみんなで作ってね(はぁと」って。


359 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 16:14:18
Ruby>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Direct3D>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>OpenGL

360 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 16:19:12
>>355
どっちが多く国外に金を持ち出してると思ってるんだ?

361 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 16:20:07
できませんでした

362 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 16:38:24
日本大好きの>>354はもちろんRuby厨ですよね!

363 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 16:53:23
>>349
固定パイプライン無しなんて始めて聞いた。
ESはシェーダーの読み込み時コンパイルうんぬんて話じゃなかったの?

364 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 17:59:14
固定パイプラインがなくなればその分トランジスタを減らせるだろうが、
たいして差は無いと思うぞ。ホントになくなるのか?
まあシェーダがあるのに固定パイプライン使うのか?と聞かれれば
使わないねえと答えるわけだが。。。

365 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 19:37:05
OpenGL ES2.0は1.xの上位バージョンという位置付けではなく、
固定パイプライン向けが1.x、プログラマブルシェーダ向けが2.xという
住み分けをするらしい。
ちなみに、2005年に1.3と2.0の両方がリリースされる。

OpenGL ESは組込機器用のサブセットだから、ちょっとでも削れる部分は
削りたいんだろう。

ソースは↓
http://www.khronos.org/opengles/review/twotrack.html
>However, as OpenGL ES has a dual track roadmap - the group has taken the decision to make OpenGL ES 2.0 as small and simple as possible by NOT including any OpenGL ES 1.X fixed functionality that can be emulated in programmable shaders.


366 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 02:20:20
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0503/10/news037.html

>OpenGLの一種でインタラクティブコンテンツ用に最適化された
>Open GL/ESの開発を進めている、とDeLouraは述べた。

>「OpenGLは巨大で、ゲーム用には必要ないものが多数含まれている。
>われわれが開発したマシンはゲーム用であり、CAD用ではない」

ゲーム用OpenGLって事だね。
まぁシェーダーベースの開発になると3DAPIはポリゴンのDrawだけやって
くれればあとはこっちでシェーダーでなんとかするんで何でもいいけど。
あ、テクスチャは圧縮含めて色々サポートして欲しいが。

367 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 03:04:34
MiniGLを思い出すな

368 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 14:33:03
固定パイプラインなんてDirectXでも事実上なくなってるじゃーん。

369 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 14:58:25
昨日の残り物で作った雑炊って感じだな

370 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 15:25:37
俺の今日の朝食か。

371 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 20:56:32
http://nueda.main.jp/blog/archives/001280.html
R520スゲー

372 :デフォルトの名無しさん:05/03/13 02:28:29
>>371
マルチポスト乙。事故宣伝乙。

ま、諸性能の意味もろくに理解していない、そこらの自作厨なんだろうけど。

373 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 11:41:22
Longhorn って Direct3D のみ対応で OpenGL サポートはドロップするかも、
って噂が昔あったが、何か知ってる人居る?

374 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 11:45:31
>>373
そんなことはない
OpenGLのサポートをやめると言うことはCADなどのソフトを見捨てるのと一緒

375 :デフォルトの名無しさん:05/03/14 13:13:53
どうせMSが対応しなくても、他が用意するでしょ。
昔はSGIが作ったCosmo OpenGLとかあったし。

376 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 08:55:34
MSが対応をやめたら、昔みたいにドライバを開発するメーカーが激減するんだろうね。

377 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 17:06:57
以前、統合する話があったけど、あれ結構期待したんだけどなあ。
あれって結局何が原因でだめになったの?

378 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 17:14:50
統合なんてしたら一番困るのはMSだからだろう
なんであの頃MSはJavaを言語として認めつつも
SUNとケンカしてユーザーに顰蹙買いまくってまで
独自APIや独自機能をバカスカ載せようとしてたんだってことだ
わざわざWinでなくてもいいような状況を作ることなんて
たとえ経営陣や現場がやる気でも株主が許さんよ

379 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 17:32:19
>>377
Fahrenheitか、懐かしいな。一応MSがリリース版を出したはず?
SGIが早々に手を引いてしまったので空中分解さ。


380 :デフォルトの名無しさん:05/03/18 22:12:01
CreateGameー陸海空オンラインー
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
2chスレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1109935948/

プログラマ、グラフィッカー募集中!

381 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 00:42:03
↑こいつらあちこちで募集掛けて嫌われまくってるのに懲りないね。
印象落とすだけなのに。

382 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 01:15:07
むしろ第三者のネガティブキャンペーンなんじゃないだろうか

383 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 01:43:10
そこってヲチスレでしょ?開発者の人は一度もレスつけてない
宣伝で集まった奴が作りかけたけどそのサイトへの叩きレスがうるさくて自然消滅

384 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 17:27:19
OpenGLとDirectXを環境によって切り替えるようにする場合、コードはどの程度共有できますか?

385 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 17:30:18
API部以外は共有できる

386 :デフォルトの名無しさん:05/03/19 21:10:24
SGLも消えたな。

387 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 02:57:37
>384
OpenGLとDirectXを完全にラップしたライブラリ作れば100%では?
ライブラリより上の階層ではDirectXとOpenGLのAPIなどは禁止して
ライブラリのAPIだけ使う

388 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 03:31:53
そこでIrrlichtですよ

389 :デフォルトの名無しさん:05/03/20 09:46:44
そこでOGREですよ。

390 :デフォルトの名無しさん:2005/03/21(月) 19:30:09
>>387
最大公約数のつまらん機能しか使えない罠

391 :デフォルトの名無しさん:2005/03/22(火) 17:41:29
SDLやJava 3Dの実装が気になるね

392 :デフォルトの名無しさん:2005/03/22(火) 17:57:16
Java3Dは知らんが、SDLならソース公開されてるから見てきなさい

393 :デフォルトの名無しさん:2005/03/24(木) 23:58:31
どこぞのだれかが「物理エンジンは実装する必要が無い」とか言ってるが、
実際は文系出身だからロクに微分方程式も解けないというオチ。笑える。

394 :デフォルトの名無しさん:2005/03/25(金) 00:45:48
DirectXで物理エンジンAPIを統合していくみたいだから
ハードウェア支援が効かない俺様エンジンなんて必要がない

395 :デフォルトの名無しさん:2005/03/25(金) 02:03:11
XNAで物理エンジンも用意されるという事だからそのうちハードで
高速に物理計算出来るようになるだろね。

396 :デフォルトの名無しさん:2005/03/25(金) 02:39:58
もう主要メーカーにはテストボード配布済みだってよ
発売は年末
PCI Expressで接続
グラフィックボードとの複合ボードも出す可能性あるってさ

397 :デフォルトの名無しさん:2005/03/25(金) 13:00:39
>>393
どこぞのだれかが誰なのか書かないとただのチラシの裏だぞ。

398 :デフォルトの名無しさん:2005/03/28(月) 18:22:30
WinGL


399 :デフォルトの名無しさん:2005/05/11(水) 16:41:57
かつては毎年のように新バージョンを出していましたが、DirectXの今後の予定はどうなっているのでしょうか?
10はいつごろでるのでしょう?

400 :デフォルトの名無しさん:2005/05/11(水) 20:00:01
47氏制作のソフトをパクった作品が第10回学生CGコンテスト佳作受賞

47氏作水粒子に関するサンプルプログラム
http://homepage1.nifty.com/kaneko/water2.htm

インタラクティブ部門佳作「タマ転がし」石上 瑞樹
■受賞のコメント
「今回このような受賞を頂き、大変嬉しくまた光栄な事と思っています。
 非常にシンプルな作品ではありますが、
 その「単純」の中で何かを感じして頂ければ幸いであります。」
http://www.cgarts.or.jp/contest/scg/2004/interactive/fine04.html


47氏ソース中のパラメータを少し変えてだけのものを応募した模様。

両方を初めて見る人であっても、 受賞作品の動画と金子さんの水粒子サンプル・プログラムの
動作画面 を眺めてみれば、一目瞭然同じものであることがわかるはずだ。
参照:ttp://www.hirax.net/diaryweb/

401 :デフォルトの名無しさん:2005/05/11(水) 21:24:50
>>400
え?この金子勇って人マジで47氏だったの?
もうNekoFightの新Verは永久に無いのか…

402 :デフォルトの名無しさん:2005/05/13(金) 23:06:47
>>401
いまさら何を……

403 :デフォルトの名無しさん:2005/05/20(金) 01:29:09
>>401
未踏もShadeもほんとに47氏みたいだよ

404 :デフォルトの名無しさん:2005/07/09(土) 02:54:57
【質問】 
透視射影変換 Frustum についてお尋ねします。 

赤本の付録部分等にも4x4行列について載っていますが、 
この行列について、原理を理解したいと思っています。 

どなたか、透視(正)射影変換について 
解説書、教科書、Web情報など、ご存知でしたら教えてください。 


405 :デフォルトの名無しさん:2005/07/09(土) 04:24:36
>>404
DirectXSDKのヘルプみろよ
あれが最も丁寧でわかりやすい。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/transforms/projectiontransformation/whatisprojectiontransformation.asp

406 :デフォルトの名無しさん:2005/07/09(土) 11:50:48
SGL最高
誰かSGL版のバーチャロン持ってない?

407 :デフォルトの名無しさん:2005/07/09(土) 12:13:54
持っていたら何なんだ。

408 :デフォルトの名無しさん:2005/07/09(土) 18:24:21
>>405
404じゃないけど、そこの説明理解できます? というか、説明になってます?
Dとかわけわかんないし、スゲー脈絡ないように思えるんですが。

俺はそのページ、完全に「はにゃ?」状態なんで、
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」の説明を参考にしました。

409 :デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 01:05:07
ある程度分かってる人用だからだろう
最低限の必要な情報しか載せてないから脈絡がないように感じるんだろ

410 :デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 08:53:49
そうか? あのページは素で情報不足な気がするが。

411 :デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 15:47:57
勘の鋭い奴にはわかるのさ。

412 :デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 20:43:42
だいたいZバッファの中身の説明もないしな。

413 :デフォルトの名無しさん:2005/08/13(土) 08:41:00
あれ? 誰か騒いでるかと期待したら静かなもんだな・・・。

414 :デフォルトの名無しさん:2005/08/14(日) 09:51:18
>>413
あれだろ、VistaでOpenGLが・・・ってやつ?

415 :デフォルトの名無しさん:2005/08/14(日) 10:14:30
OpenGL本家ではトップに色々書いてあるね。

416 :デフォルトの名無しさん:2005/08/14(日) 10:42:55
本家のフォーラムはかなり盛り上がってるな

417 :デフォルトの名無しさん:2005/08/20(土) 00:39:17
>>414
くわしく

418 :デフォルトの名無しさん:2005/08/20(土) 02:03:18
アホが紛れ込んでるな

419 :デフォルトの名無しさん:2005/08/20(土) 16:58:26
>>417
MSは今後OpenGLを内部ではDirect3Dで実装。このため動作はするものの
パフォーマンスが50%程度に落ちる。

420 :デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 04:04:51
俺たちにできることは何だろう?
http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=12;t=000001
欧米人は熱いなぁ・・・

421 :デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 16:58:24
ま、GLもDXも手段に過ぎないわけで。
その手段にあまりにも固執するというのもアレなわけで。

ていうか、もはや双方APIの差なんていうのは収斂しつつあるわけで。
これからは完全なシェーダセントリックなアーキテクチャに変遷していくわけで。

そう、ファーレンハイトですよ。

422 :マイク ◆yrBrqfF1Ew :2005/08/21(日) 17:00:44
何か知らないがOpenGLが最強だな。

423 :デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 17:03:52
>>419
50%ってマジで!
今でもラップしてるのになぜ性能差広がるんだ

424 :デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 17:10:08
>>423

>今でもラップしてるのに

425 :デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 17:35:41
>>424
http://yaneu.com/cgi/yanebbs/dobbsr.cgi?a=view&topic_id=1073741594&res_id=286

286 ナマエ:やねうらお 2005/08/08(月) 07:32 [*.eonet.ne.jp] [MSIE6.0/WindowsXP]

>>285
ああ、次期WindowsでopenglはDirectXをwrapして実装されるから、
downgradeになるんじゃないかって話ネ。各地で盛り上がってますナ。

まあ、openglのextentionに関してはそうなんですけど、いまですら、
たいていのビデオカードのドライバではopenglはDirectXのwrapperとして実装されて
いますから(openglでもDirectXでもまったく同じFPSが出ることが多い)
問題となるのは、openglを超高速に動かすために特化した設計にしている
ハイエンドなビデオカードですかな..

426 :デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 23:37:36
やねうらおって自分でOpenGL ICD書いたことあんの?
ま、書いた経験があるなら、>>425みたいな頓珍漢な知ったかは披露しないだろうけど(ワラ

>ビデオカードのドライバではopenglはDirectXのwrapperとして実装
>openglでもDirectXでもまったく同じFPSが出ることが多い

しかもこの部分、あからさまに矛盾してるね。
「OpenGLはDirectXのラッパとして実装」されてるのに、パフォーマンスが同じとは。

まあ、GPUの内部はブラックボックスだから、こういう知ったかが飛び出るのも日常茶飯事だけど。
しかし失望したよ。

427 :デフォルトの名無しさん:2005/08/22(月) 21:57:18
>>421
Windowsに限るならばどっちでもいいのは事実だけど、これによってOpenGLが廃れるなら
Windows以外のOSにとっては大変だな。

428 :デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 05:29:12
むしろ他のOSに取っちゃ有利だったりして。
なにせ、何もしなくても使い慣れたOpenGLアプリケーションで
ハイエンドグラフィックカードの性能がWindowsの倍速になるんだから…

429 :デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 06:23:17
そんなことより使い慣れたOpenGLアプリケーションが
次々と沈没していく可能性を心配した方がいい。

430 :デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 17:50:05
OpenGLで作られてたゲームエンジンどうするんだろ

431 :デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 03:52:52
>>426
Win32APIに対してMFCで速度が落ちないようにラップの程度によっちゃ速度は落ちない

432 :デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 20:32:25
>>431
???

433 :デフォルトの名無しさん:2005/09/04(日) 23:56:56
場合によっては大差ない可能性があるという事だろ。



どのみち実際に試してみない事にはなんとも言えんな。

434 :デフォルトの名無しさん:2005/09/05(月) 23:48:22
うるせーよ馬鹿やねうはスッ込んでろ低学歴

435 :デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 09:18:12
低脳だとしても、もっとマシな煽り方は無いのか?

436 :デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 19:46:46
Google Code Jam不戦敗者(プゲラ

437 :デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 20:23:12
そりゃ、「あっさり敗退しますた」なんて言うよりも
最初から不戦で通したほうが裸の王様の面子を保てるからな。

438 : ◆jY/Y/OIJ96 :2005/09/10(土) 00:10:56


439 :デフォルトの名無しさん:2005/09/15(木) 07:54:55
しかしアホだなMSも。
D3DじゃなくてGLでデスクトップのエフェクトかけたほうが効率いいのに。
シェーダーなんか意味ないし。

440 :デフォルトの名無しさん:2005/09/18(日) 13:29:28
そんなことはない。

441 :デフォルトの名無しさん:2005/11/09(水) 09:04:32
うほっ

442 :デフォルトの名無しさん:2006/02/07(火) 21:46:05
結局どっちが高速なの?

443 :デフォルトの名無しさん:2006/02/08(水) 00:24:14
グラフィックカードしだいかな?

444 :ハーピィ:2006/02/24(金) 11:57:56
E・∇・ヨノシ <444ゲット♫

445 :デフォルトの名無しさん:2006/03/12(日) 23:33:58
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○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○

446 :デフォルトの名無しさん:2006/03/19(日) 23:31:23
 

447 :デフォルトの名無しさん:2006/04/16(日) 13:22:15
2006_4_P78のCGWORLDで、Radeon_X1900XTXとnVidia_Quadro_FX_4500のBenchmarkが
載ってまして、「DirectXの処理は高速。OpenGLもサポートしているのだが、処理は
さほど得意というほどではなく、こちらは同社のFireGLシリーズが受け持っている。」
って書かれているのですが、両者のカードにはスピード以外の違いはほとんど無いと
受け取ってもよいのでしょうか?

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