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SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ

1 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 03:59:48
DirectXなんて捨てちまえ。
これからはSDL。

本家
http://www.libsdl.org/index.php

ゲームとか
http://adas.lolipop.jp/digit/index.php?SDL

サンプル
http://saka.moo.jp/Linux/SDL.html

2 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 04:02:48
ドキュメント
http://sdldoc.csn.ul.ie/
http://www.libsdl.org/intro.jp/toc.html

3 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 04:10:06
多国語対応のIME処理は実装されたのか?


4 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 10:07:45
> DirectXなんて捨てちまえ
エェー

5 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 10:08:47
後だし野郎

6 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 11:52:19
ゲ製作技術板 SDLスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/

7 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 11:54:42
Linux板 SDLについて語るスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/linux/1025048946/

8 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 11:56:23
結構前は凝っていたけど、結局使わなくなったなぁ…

9 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 18:07:02
S すごい
D でっかい
L ルイージ

10 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 18:23:40
日本語を使いづらいのがなぁ・・・

11 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 18:25:13
未だかつて日本語のゲーム作ったことがないオレにはぴったりだ

12 :デフォルトの名無しさん:04/12/22 18:26:42
>>3
SDL_inputmethodは?
ttp://sdlinputmethod.sourceforge.net/


13 :3:04/12/22 22:46:56
>>12
うわ、何時の間にこんなのできてたんだろ、教えてくれてありがとう。
ワシがSDLで日本語扱おうとした時はSKKでホゲホゲ程度しか無かったんだよね。


14 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 02:26:08
なにこれ拡大縮小もできねーじゃん

15 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 02:31:47
>>14
できたと思うけど。
ていうか、できなくても簡単な事なら自分でやれよ。

16 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 03:08:56
>>15
うわなにゲーム作る奴なんて相手にしてくれないの?
ハードウェア支援が得られない拡大縮小回転なんて使い物にならないってwwwwwww

17 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 03:19:28
まぁまぁ
ゲ製作板で同じような質問でてたよ

18 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 03:26:00
使えるかどうかなんて重要じゃない
プロプラ(ry

19 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 03:40:30
>>17
みてきた

1.未実装。1.3まで待て
 いつ出るの?
2.SDL_gfxを使え
 インストール方法がわからん
3.やりたいならOpenGL
 (´,_ゝ`)プッ
4.自前実装しろよm9(^Д^)プギャー
 SDLの存在意義ないじゃん

スレタイにゲームって入ってわりにグラフィックしょぼくてなっかりだ
透過付き矩形コピーだけじゃん
公式サイト落ちてるし

20 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 09:24:46
> 2.SDL_gfxを使え
>  インストール方法がわからん

馬鹿は Allegro でも使ってろ。

21 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 10:29:09
SDL_gfxなんかウォーニングでまくりなんですけど
リリースビルドできねーし

22 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 16:43:44
ま、オープンソースなプロジェクトの末路なんてこんなもんさ
期待するだけ無駄
関わるだけ時間の無駄

23 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 17:44:58
>透過付き矩形コピーだけじゃん
DirectDraw未満だな

24 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 18:53:01
AllegroってSDLのライバルみたいだな
誰かスレ立ててよ

25 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 19:05:05
SDL_gfxのビルドに成功
ゲ製作技術板で最適化オフにすればいいって書いてあったから
その通りにしたらうまくいった
VS2003の最適化アリでうまくいった奴いる?
いたらsdlgfx.dllとsdlgfx.libうぷして!

26 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 19:11:33
最適化OFFでうまくいった、ってアホだろ
たまたまバグが発症しなかっただろだろ
そんなもん使えるかよ

27 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 19:12:29
そうでもないよ

28 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 19:14:44
さすがオープンソース(ゲラ
レベルの低さが露呈しても動じない

29 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 19:16:42
VC6まんせー

30 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 20:20:53
>>28
商業製品はコンペティターではない。
20年先も存在しつづけられれば勝ちなんだよ。

31 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 20:32:45
プロプラなものを支持するプログラマの精神構造が分からんよ
オープンソースで職を奪われる危険でも感じてるのかい?
それだったらちょっとは分かるけどw


32 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 20:40:37
>>20
VCにインストールするのになぜMinGWが必要なんだよwwwwwwwwww
GamDevPukiWiki - Allegro/VCでインストール
http://gamdev.org/w/?cmd=read&page=%5B%5BAllegro%2FVC%A4%C7%A5%A4%A5%F3%A5%B9%A5%C8%A1%BC%A5%EB%5D%5D

33 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 21:23:08
>ちなみに、DLL版4Kバイト(DLLは532K)、静的リンク版が308Kバイト。けっこう小さいのかな。
Delphiよりでかい

34 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 21:26:37
実行ファイルが大きいとどんな問題があるのですか?

35 :デフォルトの名無しさん:04/12/24 21:32:46
ドザは素直に DirectX 使ってりゃいいのに…。

36 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 00:29:19
正直SDLは微妙.なんというか,痒いところに手が届かない感じ.
Simple Media Layerといいつつ,あんまり simple じゃないし.
(あくまでプログラミングしてるときの主観だけど)

37 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 00:33:54
>>36
ライブラリという感覚で使いたいだけなら考えかたを改めないといけないよ。
あくまでLayer、層。この上に何かを乗っけて使うためにあるんだ。
ライブラリはSDLの一つ上に作られた物だよ。

38 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 03:04:33
>>37
んー,むしろ,Layerに徹せずライブラリ的な部分と癒着しているのが嫌かも.

39 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 07:07:35
フレームワークならTV3DやOGRE、Irrlichtがあるしね。
それらと比べてOpenGLと親和性が高いぐらいしか有利な点がない。

40 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 08:18:09
初心者の初心者による初心者の為のSDL
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/

Windows SDLテキストブック
http://www.mediawars.ne.jp/~freemage/progs/sdl/

41 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 12:44:59
1ピクセルだけドット打つ関数を探しています。

SDL_FillRectや画像を用意してSDL_BlitSurfaceでの描画も考えましたが
本当にないのかなぁ?と思って質問します。よろしくお願いします。

42 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 13:33:26
>>41
ありません。

43 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 13:50:46
>>42
( ̄Д ̄)ガーン
了解です!ありがとうございました。

44 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 14:37:39
>>41
ピクセルの操作 PixelTest
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/index13.html

45 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 15:06:05
>>44
うまくいきそうです!
ありがとうございました。

46 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 19:38:47
>ハードウェア支援が得られない拡大縮小回転なんて使い物にならないってwwwwwww
拡大縮小回転はCPUで計算するんだぞw

47 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 22:12:04
SDL_GetVideoInfoの説明で「「最も適した」ビデオモードのピクセルフォーマットが入ります。」と
ありますが何を基準に適したものを探していますか?

48 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 22:33:04
SDLよりいいライブラリって見たこと無い

49 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 22:38:40
>>48
>>39は?

50 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 23:23:08
SDLはDLLインポートすればすぐ使えるという意味では良い。

(スクリプト言語)/SDL

とか作るのが楽。

・・それだけかも。
ゲーム作りたいとは思わないし。

おまいらSDLで何してるの?

51 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 23:32:40
そもそもスレタイがゲームだし

52 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 23:41:11
SDLがレイヤーだっていうのはわかったけど
じゃあ、その上に乗ってるようなラッパーやフレームワークってないの?

53 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 23:41:53
>>1
> DirectXなんて捨てちまえ。
SDLがDirectXを使って高速化しているの知らんのか?w


54 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 23:44:14
DirectXの初期化とかうざったいのをSDLが肩代わりしてくれるのは良い。

・・それだけかも。
なんかたまにSEGVで落ちたりするし。

おまえらSDLで何してるの?

55 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 23:44:24
>>52
あるよ。

56 :デフォルトの名無しさん:04/12/25 23:58:03
>>55
教えて

57 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 00:03:49
>>56
ここにいろいろリンクされているよ。
http://www.libsdl.org/libraries.php

58 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 00:10:59
>>57
ただのライブラリのようだ

59 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 00:16:09
あんまり速度が出なくていいものや
ハードウェアの機能を発揮できなくてもいいのにはいいんじゃない?

エミュレータとか、どうせCPUでエミュレートしてハードウェアの機能
発揮する必要ないからよく使われてるね。

60 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 00:28:49
>>58
C++ラッパとかあるけれど…

61 :47:04/12/26 01:15:51
スルーしないで。。・゚・(ノД`)・゚・。

62 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 03:04:25
ソース読みなよ。

63 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 04:49:27
>Development Libraries:
>SDL-devel-1.2.8-VC6.zip (Visual C++ 5,6,7)
これってVC2003には対応してないってこと?

64 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 05:38:47
7は7.1を含む。

65 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 07:37:42
>>57
正直に言おう
英語わかんね

66 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 07:53:57
>>65
kill you!

67 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 10:10:34
>>66
ぽっくきゅ

68 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 12:42:58
任意の角度の直線を引くにはどうすればいいですか?

69 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 13:06:44
>>68
SGEだったかな。
そういうライブラリがあるから、それを使う。

70 :デフォルトの名無しさん:04/12/26 17:04:42
>>68
http://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/html/guidevideo.html
↑のputpixelを使って直線を自分で作るwかあるいはOpenGLをつかう

71 :デフォルトの名無しさん:04/12/27 02:09:43
>>69
>>70
ども、ありがと
SDLにどういう姿勢で臨んだらいいかわかってきた気がするよ・・・・

72 :デフォルトの名無しさん:04/12/28 04:41:27
>>59
SDL使ってるエミュってどれ?

73 :相互リンク:04/12/28 05:45:16
Irrlicht初心者質問スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

74 :デフォルトの名無しさん:04/12/28 09:34:09
透過しかできないならこっちのほうが簡単で良くない?win限定なら。
SGL2D
ttp://home.att.ne.jp/star/airaku/chackey/index.html

75 :デフォルトの名無しさん:04/12/28 12:35:16
lilary?

76 :デフォルトの名無しさん:04/12/28 13:12:24
Win限定なら要らねえよ

77 :デフォルトの名無しさん:04/12/29 14:38:19
Win限定なら国産でいくらでもライブラリってあるしな。

78 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 07:32:54
純国産でまともに開発が続いてるのはDXライブラリぐらいなもんだよ

79 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 09:08:06
あれはドキュメントがちゃんとしてるよな。
サンプルもしっかりあるし。

80 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 09:47:45
マルチプラットフォームといってもwinとLinux、macぐらいなものでしょ
他にもあるの?

81 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 09:52:31
超漢字も一応PC用のOSとしてある程度シェアがあるものだが…

82 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 12:48:36
Linux限定のゲーム開発に使えそうなライブラリってある?

83 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 13:32:23
clanlib
plib
allegro

Irrlicht
CrystalSpace 3D

84 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 15:48:20
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/
すごいね。
ちょっと使ってみようかな。

85 :デフォルトの名無しさん:04/12/30 16:00:02
>>84
一名様ご案内〜♪

Irrlicht初心者質問スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

86 :デフォルトの名無しさん:05/01/03 10:27:44
3dをやりたいのですがメッシュの読み込みをサポートしたライブラリはありますか?

87 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 10:15:22
国産ライブラリならLuna・DXあたりが一応開発が進行形じゃない?

88 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 12:00:07
Lunaは韓国製では?
あれを国産として扱うとしても唯一の3d対応ライブラリか・・・・_| ̄|○
日本の2D信仰もここまで来ると癌だな

89 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 17:13:20
>Lunaは韓国製では?
http://www.twin-tail.jp/contents/profile/

本当だ・・・orz

90 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 17:30:27
SDLと関係のない話は余所でやれ。

91 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 17:44:46
ライブラリ全般の話はこちらへ

各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/

92 :デフォルトの名無しさん:05/01/05 21:05:04
JEDI-SDL
http://www.delphi-jedi.org/Jedi:TEAM_SDL_HOME

93 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 00:51:50
SDLってライン引いたり円書いたりできる??
なんていうか、グラフ操作みたいなことってできる?

なかったらGDIラップしようかとおもってるんだけど。


94 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 01:37:18
ミリ

95 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 01:38:49
>94
さんきゅー

96 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 06:37:46
このスレDelphiの話題もOKなのか?

97 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 11:41:35
sdlに関する事なら可だろうが、Delphiな人でこのスレを見ているひとは少なかろう。

98 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 12:36:22
>>93
点を打つ方法ならあるからそれを基に自分で作れば可能w

99 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 13:29:47
点や線ならSDL_FillRectでいいんじゃね?

>>98
結局、BASIC時代にやってたVRAM直接アクセスなんかは無駄じゃなかったんだよなぁ

100 :デフォルトの名無しさん:05/01/06 15:42:20
SDL_gfxでも使えば?

101 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 18:49:29
allegroとSDLの比較をせい。」「

102 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 20:25:27
"+www.libsdl.org" の検索結果 約 48,300 件中 1 - 50 件目 (0.27 秒)
"alleg.sourceforge.net" の検索結果 約 4,910 件中 1 - 50 件目 (1.02 秒)

SDLの圧勝

103 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 21:21:52
また頭悪そうなのが現れたなw

104 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 22:17:53
allegroを日本語で解説してるサイトないですか?

105 :デフォルトの名無しさん:05/01/10 22:20:20
Allegroはゲーム製作に特化したall-in-oneがモットーのライブラリで、描画系は勿論のこと、
設定ファイルのRW/リソースファイルのpacking/FLICアニメーションの描画/MIDI演奏
ついでにいくつかの3D用の関数や簡易GUI部品まで含む。
SDLは周辺ライブラリでそこら辺を補っているので別にどちらが多機能とかは無いだろう、たぶん。

CのAPIは(install_keyboardとか、load_bitmapとか)プレフィックスつけておいて欲しかったな、とか
なんかいろいろグローバル変数が多いな、とか思ったりするが。

106 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 11:13:42
あるけど教えない

107 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 12:23:19
allegro でググったけど上位500件はallegroのサイトみつからなかった

108 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 12:31:05
GamDevPukiWiki - Allegro
http://gamdev.org/w/?%5B%5BAllegro%5D%5D

109 :デフォルトの名無しさん:05/01/11 23:27:15
ゲ製作技術の642からが・・・・・・

110 :デフォルトの名無しさん:05/01/12 02:22:24
>>109
ちょっとおもしろかったけどわざわざ書くほどじゃない

111 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 04:25:45
SDLってDirectXやOpenGLがない環境でも動きますか?

112 :デフォルトの名無しさん:05/01/16 04:32:25
hai

113 :111:05/01/16 06:02:20
>>112
ありがとう

114 :デフォルトの名無しさん:05/01/19 00:10:52
SDLのBlitSurfaceとOpenGLって同時使用できないんですか?
GL使用中にやっても表示に反映されないんですが。

115 :デフォルトの名無しさん:05/01/19 00:21:52
>114
残念ながらGL使用中にはBlitSurfaceは同時使用できません

116 :114:05/01/19 00:28:16
>>115
トンクス。
おとなしくポリゴンにテクスチャを貼り付けます。

117 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 05:32:08
動画再生(aviやmpgなど)したいのですが何か仕組みは用意されていますか?

118 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 14:17:08
mpegはsmpegを使うのが一般的。
aviは残念ながら、これいったものがない。
UNIX(like)なら、avifileというライブラリを使う方法がある。
サンプルはONScripterにある。
邪道だがmplayerで再生するのが楽(mpegもこれでいけるが…)。

119 :デフォルトの名無しさん:05/01/24 22:49:32
GStreamerとかxineという手もあるね。

120 :117:05/01/25 09:25:26
>>118
>>119
ありがとうございます。途方に暮れてたのですがおかげさまで足がかりになりました。

121 :デフォルトの名無しさん:05/01/27 01:00:34
allegroの欠点をおshぎえてください。

122 :デフォルトの名無しさん:05/01/28 10:26:41
おshぎえません。

123 :デフォルトの名無しさん:05/01/28 11:59:46
アレグロのインストール方法教えて!

124 :デフォルトの名無しさん:05/01/28 17:33:21
おshぎえません。

125 :Rubyist!:05/01/28 17:50:52
screenとか、fontとか、mouse_bとか、desktop_paletteとか、key[]とか、いかにもなグローバル変数がめったやたらとある。

126 :デフォルトの名無しさん:05/01/29 05:36:19
SDLで(ここSDLのスレですよね?)メニューを作りたいです。
ファイルとか編集とかがプルダウンメニューになってるアレです。
SDLならでは冴えたやり方は用意されてるでしょうか?

127 :Rubyist!:05/01/29 05:52:25
・Paraguiを使う
http://www.paragui.org/
- XMLからの構成、unicodeによる日本語表示、スキンに対応。
- sdl_image,Freetype,libsigc++2やexpat,physicsfsなど依存する
- SDL利用のGUIライブラリとしては良い方。参考までに
http://wgui.sourceforge.net/
http://freshmeat.net/projects/px-gui/
http://aedgui.sourceforge.net/
http://agar.csoft.org/index.html.en
http://www.libsdl.org/projects/GUIlib/
http://libuta.sourceforge.net/
http://www.newimage.com/~rhk/SDL_gui/
http://www.beatforce.org/index.php
- サポートされているウィジェットの数は限られているから注意。
Menu,Label,Button,Radio,Checkbox,Messageboxあたり。

・SDLのウィンドウをgtk+あたりでラップしてやる。
- GtkSDLあたりで調べればよい
- windows上ではwindibモードにする必要がある。
- 正規にサポートされた方法ではない

128 :Rubyist!:05/01/29 05:54:44
・大した手間じゃないから自分で書く

129 :デフォルトの名無しさん:05/01/29 09:01:22
ゲームに使うグラフィックや効果音などをアーカイブしてまとめることの利点ってなに?

130 :デフォルトの名無しさん:05/01/29 11:56:54
ファイル数が増えると、いろいろと大変なことになる。

131 :デフォルトの名無しさん:05/01/29 12:50:37
>>129
まとめるだけではなくて、プレイヤーがみだりに素材だけを閲覧したりしにくくする
ためでもある。

132 :デフォルトの名無しさん:05/01/29 12:55:19
>>131
そんなことできるんですか!?

133 :デフォルトの名無しさん:05/01/29 14:54:25
リソースとして組み込めばえぇんじゃないの。

134 :デフォルトの名無しさん:05/01/30 05:34:47
場合によってはexeファイルが大きくなりそうな悪寒

135 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 15:01:59
SDLをC++(クラスを使ったオブジェクト指向的なやり方)で書くのはありですか?
・・・いや、できるならやってみたいだけなんですけど。

136 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 21:43:08
>135
コンパイラによる

137 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 21:58:45
>>135
アリです。
できるよ。

138 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 21:59:01
>>135
意味がわからん
もともとオブジェクト指向風だぞ

139 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 23:44:48
>>136
コンパイラはBCC使ってます。

>>138
SDLってもともとオブジェクト指向風なんですか?
初耳です。
というかどの辺がですか?
巷で見かけるソースを見た限りだと、どうにもCみたいだったので・・・。


140 :デフォルトの名無しさん:05/01/31 23:50:05
>>139
どうも勘違いがあるようだが、
オブジェクト指向とは言語に付属する構文なのではなくて、言語の"構文"とは別の次元の"パラダイム"と呼ばれるものの一つです。
要するに、"考え方"というもの。
だから、オブジェクト指向を銘打っていない言語でもオブジェクト指向プログラミング(OOP)は可能です。
当然CでもOOPは可能。

141 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 01:07:02
>135はもしかしてprintf関数はC++では使えないと思っていたのか?

142 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 01:55:55
>>140
しかしながら、Cではそれっぽくはできても、完全には不可能なのでは?
例えばカプセル化とかオーバーロード、あるいは継承とか。
あまり関係ありませんが、とある文献で
「C++はCにオブジェクト指向の皮をかぶせたようなものだ」
と書いてあるのを見たことがあるけど、それはそうだよなと思っています。
・・・漏れが未だ完全に理解できていないということか。

>>141
むしろいつもそんなことをやっています。
iostream.hなんて使わないし。

143 :Rubyist!:05/02/01 02:06:58
スレ違いだからそれ以上は余所でやってくれ。
初心者スレとか。

144 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 11:29:42
>>142
> 例えばカプセル化とかオーバーロード、あるいは継承とか。
詳細に書くと長くなってしまってスレ違いなのだが、可能だ。

> 「C++はCにオブジェクト指向の皮をかぶせたようなものだ」
これは単に言語仕様レベルでOOをサポートしたというだけの事で、要するにOOPが
しやすくなったというだけの事。

145 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 12:42:58
>>143,144
確かにこれ以上話していると、長くなってしまいそうなので、この辺で。
ってか、できるんだ>CでOOP

146 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 15:51:42
>>145
できるけどキモくなる&どう考えてもC++のほうが便利だから普通はやらないってだけの話。
r(ryのソースなど(ry

で、SDL width C++なら今ちょうどやってるとこ。
コールバック関数がないぶんglutよりやりやすいよ。

147 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 17:53:13
>>146 は BASIC あがり

148 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 18:10:40
SDL_archive
http://sdlarchive.sourceforge.jp/

149 :デフォルトの名無しさん:05/02/01 18:17:38
糞ライブラリ宣伝おつ

150 :デフォルトの名無しさん:05/02/02 00:26:40
糞ライブラリ認定おつ

151 :デフォルトの名無しさん:05/02/02 23:50:23
>>147
(・3・)エェー
なんでそうなるYO

152 :デフォルトの名無しさん:05/02/03 01:10:31
BASICって言ってみたい年頃なんだよ。大目に見てやれ。

153 :デフォルトの名無しさん:05/02/03 04:15:07
>>142
>しかしながら、Cではそれっぽくはできても、完全には不可能なのでは?
>例えばカプセル化とかオーバーロード、あるいは継承とか。

ハァ?(゚Д゚)
http://www.sage-p.com/process/cool.htm

154 :デフォルトの名無しさん:05/02/04 00:46:09
>>153
あるいはこれとか。
http://www.gnome.gr.jp/docs/gobject-2.4.x-tut/html/index.html

155 :デフォルトの名無しさん:05/02/04 01:15:29
D&Eさえ読んでいたらそんな恥ずかしい発言をしなくて済んだのに(´・ω・`)

156 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 01:58:48
で、関数のオーバーロードに関してはどうなんだ?

157 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 02:23:36
Cなら命名規則とか可変個引数とかで同様の効果はあるんじゃないか?


158 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 02:24:26
ひっぱるなよ白痴

159 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 16:02:40
SDL_archiveってどんな形式に対応してるのですか?

160 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 16:23:51
>>156
リンク先くらい嫁、池沼が。

161 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 18:10:49
>>160
関数のオーバーロードに関しては書いてねーYO!痴呆が。

162 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 19:37:43
自分が読んでいないのを棚に上げて他人にリンク先嫁と言うのが
流行っているインターネットはここでつね?

163 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 19:47:53
いつの間にかこんなものが
http://sdljava.sourceforge.net/

164 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 19:52:30
なんでJava…(汗

165 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 21:05:28
JavaでできるところはJavaで、SDLが得意なところはSDLでって役割分担は面白そうだが

166 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 21:10:58
SDLはマルチプラットフォームなマルチメディアの基盤を作るのが目的でしょう?
Javaはもともとマルチプラットフォームに作られているから必要なくないですか?

167 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 21:37:53
SDL.NETがすでにあるんだから別にJavaのSDL bindingあってもおかしくないと思われ

168 :デフォルトの名無しさん:05/02/05 23:19:23
>>159をおながいします。
ドキュメント読んでもソース読んでもどこにも書いてないのですが……。
どんな圧縮ファイルを用意したらいいんでしょうか。

169 :Rubyist!:05/02/05 23:26:56
ディレクトリ/zip/gzipped tar
つかソースやドキュメント全く読まずに質問するなよ。
読んだって?嘘つくな。README.jaにそのまま書いてあるだろ。それ以前にソースファイル名見て見当も付かないのか。

170 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 03:20:48
ロクに読んでいないくせに読んだけど見つからないと言うのが流行っている
インターネットはここでつね?

171 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 13:54:11
それがSDLスレクオリティ

172 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 16:26:00
以前サークルで内輪向けのショボゲーをSDL+OpenGLで組んだことがあるけど、
マカーな友人のためにマックに移植する作業がわずか3時間ほどで出来てしまった。
あまりにも呆気なく動いたんで拍子抜けしてしまったよ。
クロスプラットフォームで開発したいんならいいんではないかね。

173 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 16:33:58
OpenGLはまともに動かない環境が割と多いからなあ。
MatroxのG400系のカードとか。

174 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 19:33:33
>173
Matroxの対応状況はわからないけど
OpenGLは1.2程度の機能だけにしておけば
大抵の環境では動作するんじゃないのか?

175 :デフォルトの名無しさん:05/02/06 21:29:20
G400とかG450とかだと全く動かない。
1.1は動くけど完全にソフトウェアエミュレーションで
1秒に数コマしか動かない。

176 :デフォルトの名無しさん:05/02/07 03:20:32
G400ってVoodoo3やTNT2あたりの時代だろ?
G450もGeForce2 MXの足元にも及ばないシロモノだよな

そんなので3Dやること自体が間違ってる希ガス

177 :デフォルトの名無しさん:05/02/09 18:40:34
Aba games

178 :デフォルトの名無しさん:05/02/20 14:15:19
Guichan
http://guichan.sourceforge.net/

179 :デフォルトの名無しさん:05/02/20 16:28:52
ttf使えないみたいだけど、どうやって日本語表示するのだろう。

180 :デフォルトの名無しさん:05/02/20 19:47:32
SDL_ttf

181 :デフォルトの名無しさん:05/02/20 19:54:06
頭の悪そうな奴が来たw

182 :デフォルトの名無しさん:05/02/20 19:59:48
>>179
cvs snapshot

183 :デフォルトの名無しさん:05/02/20 20:01:48
>>181
おまrとかなwwwwwwwwwww

184 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 22:39:44
SDL-IM: IM(Input Method) support in SDL
http://sdl-im.csie.net/

185 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 22:50:14
ほほう。

186 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 23:15:57
>Sorry, I don't know how to pack .rpm or .deb file..  orz
のorzって異国の人もわかるの?

187 :184:05/02/22 23:29:20
>>186
中華圏にも進出しているらしいw
http://chinese.g.hatena.ne.jp/Ctrans/20050214#1108340404

188 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 23:37:04
そもそもorzの起源は韓国ですが。

189 :デフォルトの名無しさん:05/02/22 23:43:01
ああそんな記事あったなァ

190 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 00:01:25
>>187
ワラタ
最近、ネット関連はタイムラグなしに交流するなぁ

191 :デフォルトの名無しさん:05/02/24 01:21:56
orzの場合は日本語圏から流出するまでかなり間があったと思うけどな。
(その前身のOTLとか全角記号バージョンも含めて)
しばらくgoogleとかで観察してたけど、
日本語ページしかひっかからない時期が長かった。


192 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 04:47:53
OpenGLあればSDLっていらなくね?

193 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 04:59:10
だからOpenGLは3D専用で
サウンドや入力関連サポートしてないから
SDLやDirectXの代わりにはならんとあれほど(ry

194 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 05:43:31
DirectXにおいてDirect3Dと同じポジションにあるのが
SDLにおいてはOpenGLなのだ
まぁ、DirectXよりSDLのほうがサポートしてる範囲は広いけどね
(移植性も考えてあるのだから当然だが)

195 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 08:28:11
移植性つっても実質不細工なLinuxとWin32だけだろ(プゲラ


196 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 09:17:24
Simple DirectMedia Layer supports Linux, Windows, BeOS, MacOS Classic, MacOS X, FreeBSD, OpenBSD,
BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX. There is also code, but no official support, for Windows CE, AmigaOS,
Dreamcast, Atari, NetBSD, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, and SymbianOS.

CEやMAC、ドリームキャストまでいけるぞw

197 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 12:56:27
>>196
どこ見てるんだ?
オフィシャルにはLinux Win32 BeOS しか書いてないぞ
http://www.libsdl.org/intro/whatplatforms.html




198 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 13:06:34
トップページ
http://www.libsdl.org/index.php

199 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 13:11:38
まともな動作実績もないのによくそんな適当なこと載せるよな(プゲラ

200 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 13:12:48
>>197
http://www.libsdl.org/index.php

201 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 13:21:14
おそらくトップページのDQN管理人が移植性謳う割にあんまりな
ports率なんで適当に付け足したんだろうな。

トップページ以外、
ど こ に も 書 い て な い ね 。

202 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 14:10:23
READMEにも書いてある。ちなみにこのファイルのコミットはSam氏がしている。

あなたに正当性があると思うなら、こんなところに書き込まずMLに投げてみれば?
Sam氏をはじめ多くの開発者が目を通している。

203 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 16:10:33
実際、FreeBSD, Mac OS Classic, Mac OS X でまともに動いていますよと。

204 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 21:09:27
ゲ製作技術板のDCスレで動作報告あり

205 :デフォルトの名無しさん:05/03/10 21:16:05
あっそ

206 :デフォルトの名無しさん:05/03/11 23:54:29
>>205
キチガイの負け惜しみ乙

207 :デフォルトの名無しさん:05/03/12 00:08:42
死ね

208 :デフォルトの名無しさん:2005/04/28(木) 08:53:56
SDL_gfxを使っています
rotozoomSurfaceで画像を回転させるところまでできたのですが中心がズレます
どうやら回転後の図形を左上に詰めているようなのですがこれではゲームになりません
中心を固定する方法はないでしょうか?

209 :Rubyist!:2005/04/28(木) 16:03:39
surface->w, surface->hを見てblitする位置をその度に変えたらいいやん。

210 :208:2005/04/28(木) 20:35:09
>>209
座標(中心)からwとhの半分をそれぞれ引いて求めることが出来ました
ありがとうございます

211 :デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 12:13:11
GLスレでSDLスレで聞いたほうがいいといわれきました。
OpenGL + SDL環境で作っています。

OpenGL + SDLでDirectXのスプライトのようなことができる方法にはどんなやり方がありますか?

自分は、
SDL_Surfaceに画像を読み込んで、
SDL_BlitSurfaceで画面に貼り付けようとしているのですがうまくいきません。
SDL_GL_SwapBuffersのあとにSDL_BlitSurfaceではりつけています。
貼り付けたまま何もしないと貼り付けが反映されず、
SDL_UpdateRectを呼ぶと、プログラムが強制終了します。


212 :デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 14:31:47
testgl.cの
int RunGLTest( int argc, char* argv[], int logo, int logocursor, int slowly, int bpp, float gamma, int noframe, int fsaa )

void DrawLogoBlit(void)
をよくみてわからなかったらソースをさらせ。
それとSDL_GL_SwapBuffersは、SDL_BlitSurfaceの後に呼ぶんじゃないかな?
SDL_UpdateRectの強制終了とは関係なさそうだが…。

213 :デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 16:45:11
testgl.cをみましたが解決しませんでした。
ので、ソースを

void SetDraw( void ){
//イメージのロード
SDL_Surface *Image01 = NULL;
if( Image01 == NULL ){
Image01 = SDL_LoadBMP( "./image/image01.bmp" );
}
//描画
{
SDL_SetAlpha( Image01 , SDL_SRCALPHA , 128 );
SDL_SetColorKey( Image01 , SDL_SRCCOLORKEY , 0x00169B6E );
if( SDL_BlitSurface( Image01 , NULL , Screen , NULL ) < 0 ){
//エラー
}
}
SDL_UpdateRects( Screen , 0 , 0 , 0 , 0 );
}
void Display( void ){
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

glPushMatrix();
//3Dの描画
glPopMatrix();
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
DrawLogoBlit();
SDL_GL_SwapBuffers();
}

214 :デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 16:47:07
SDL_GL_SwapBuffers()の前に描いてみましたが変わらなかったです。
SDLとGLの初期化の所を間違っているのでしょうか?


215 :デフォルトの名無しさん:2005/05/28(土) 21:38:27
>>214
SDL_OPENGLBLITか?
ただあれは「遅いので使うな、2D描画もOpenGLでやれ」ということになっていたはず。
かなり昔の話だけど今でも同じだと思う。


216 :デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 11:01:34
>>215
ありがとうございます。
おっしゃるとおり、SDL_OPENGLBLITです。
GLのテクスチャで描画するとぼけてしまうのがどうも・・・・。

いろいろ努力してみます。


217 :デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 15:06:25
>>216
glOrthoで座標系をウィンドウに合わせてやればテクスチャはぼけないはず。

218 :デフォルトの名無しさん:2005/05/29(日) 15:40:05
>>217さん
ありがとうございます。
ぼやけずにかくことができました。


219 :デフォルトの名無しさん:2005/06/22(水) 12:50:26
なんかC言語プログラムって感じがして結構気に入ってる



C++でやってるけど

220 :デフォルトの名無しさん:2005/07/07(木) 21:42:37
他のライブラリから乗り換えようと思うのですがソースが公開されたゲームはないでしょうか
縦シューを探していますが小規模なアクションならなんでもいいです

221 :デフォルトの名無しさん:2005/07/07(木) 23:48:47
>>220
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/rr.html
とかどう?

222 :デフォルトの名無しさん:2005/07/08(金) 01:28:12
>>221
期待していたものより立派なゲームだったので気負っていますがソースは見やすかったです。
OpenGLも使ってるようで読み甲斐があります。
ありがとうございます。

223 :デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 01:27:41
1.2.9で何か変わった?

224 :デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 09:56:37
>>233
bug fixがメイン。

Changes since 1.2.8:
 * Numerous improvements to the Atari port (thanks Patrice!)
 * SIGTERM and SIGINT handlers are reset when SDL shuts down
 * Added support for Visual C++ 2005 (Express Beta 2) to VisualC.zip
 * Fixed crash trying to allocate hardware surfaces on MacOS X (thanks Ryan!)
 * Fixed SDL.DLL so it works on Windows 95 again
 * Dropping a document onto an SDL app passes it as a command line parameter in MacOS X (thanks Ryan!)
 * Fixed short read problem with SDL_RWFromMem() (thanks Antonio!)
 * Added support for SDL_VIDEO_X11_NODIRECTCOLOR on OpenGL visuals
 * Altivec optimized blitters (thanks Bob!)
 * YUV mmx code should work with gcc 2.x and 3.x (thanks Stephane!)
 * Fixed hang on shutdown using framebuffer console on ia64 (thanks Jesse!)
 * Improved RISC OS support (thanks Peter and Alan!)
 * Added support for direct color 8-bpp surfaces
 * Fixed gcc parse errors in SDL_audio.h on Windows
 * Fixed potential crash in multi-threaded timers
 * Added support for Tru64 UNIX 4.X (thanks Hayashi!)
 * SDL_OPENGLBLIT has been renamed SDL_OPENGLBLIT_OBSOLETE

225 :デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 13:29:15
バグだらけだな

226 :デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 14:14:35
いや、むしろへっぽこ自作ライブラリなんかと比べるとSDLはバグは少ないよ
つーか、英語ちゃんと嫁

227 :デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 14:41:10
thanks Hayashi だけ読んだ。

228 :デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 21:15:02
SDL+OpenGLってDirectX+OpenGLだと最近知ったよ
よく動いてるよな

229 :デフォルトの名無しさん:2005/09/02(金) 08:32:14
thanks Antonio!だけ呼んだ

230 :デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 17:49:41
質問です。
SDLでジョイスティックを振動させることはできるのでしょうか?
関数リファレンスには見つからなかったので・・。


231 :デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 11:59:13
winならDirectInputのForce Feedback API、とかで出来そう。

232 :デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 07:41:25
ごめんなさい、linuxです。
linuxですが、Winでも動くようにも作りたいので、共通のライブラリだとありがたいです。

233 :デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 07:54:26
linuxはそういう気の利いたものはないよ

234 :デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 14:06:56
Win用の64bitバイナリバージョンは出ないのかな?
SDLを64bitで無理やりコンパイルしようとすると、インラインアセンブラが廃止されてるんで、エラーでちまう・・・。

235 :デフォルトの名無しさん:2005/09/08(木) 17:31:43
s-jisをUNICODEに変換する関数はありますか?

236 :デフォルトの名無しさん:2005/09/08(木) 22:21:12


237 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 03:26:30
VC++.netを使用していますが、質問があります。
SDL_Init などのSDLの関数が、入力候補のウィンドウの中に表示されませんし、
パラメータヒントも出てきません。
こういうものなんでしょうか?
これが初めてのライブラリなので、設定の間違いでもあるのかと気になっています。
よろしくお願いします。

238 :デフォルトの名無しさん:2005/09/09(金) 06:00:29
VC++のインテリセンスはそんなもの。
正常にリンク・実行されるならそれでよし。

239 :237:2005/09/10(土) 01:15:56
>>238
なんか出てくる関数もあったりしてよくわかりませんが、このまま勉強していきます。
ありがとうございました。

240 :デフォルトの名無しさん:2005/10/15(土) 04:55:13
日本語リファレンスないですか?

241 :デフォルトの名無しさん:2005/10/17(月) 20:40:57
Wikiみれ

242 :デフォルトの名無しさん:2005/11/20(日) 21:23:57
未踏でSDL-pangoとか作ってるみたいだけど、SDL_ttfとどっちがマシかなぁ?
SDL_ttfっていいうわさ聞かないんだよね・・・

243 :デフォルトの名無しさん:2005/11/21(月) 15:37:11
1.2.9がVCExpress製品版で動くことを確認しますた

244 :デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 08:46:38
ながれぶったぎってすみません。
SDLってCでもつかうことはできますか?
それとつかう場合、なんというファイルをインクルードすれば良いのでしょうか?
お教えいただけますと幸甚です。

245 :デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 11:27:07
>>244
ぐぐれよ。

246 :デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 19:28:39
SDLの本て何かオススメのありますか?

247 :デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 19:48:45
これ?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/490639115X/

って、Amazonで検索しても出てこねぇ。

248 :デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 19:55:45
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1592000304/

これそうちゃうけ?違うかっても知らん

249 :デフォルトの名無しさん:2006/01/08(日) 23:50:20
>>247
>仕様記述言語SDL コンピュータ通信シリーズ 5
どうみても違います
本当にありがとうございました。

250 :デフォルトの名無しさん:2006/01/13(金) 12:40:31
>>249
>>248


251 :デフォルトの名無しさん:2006/01/20(金) 00:20:54
これってまだメンテ続いてるのでしょうか?

252 :デフォルトの名無しさん:2006/01/20(金) 20:26:51
>>251
本家のメーリングリストみれ

253 :デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 00:19:48
>>252
かなり活発なので驚きました
ありがとうございます

254 :デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 03:50:31
ライセンスはLGPLだということですが、このライブラリを利用して作ったゲームはソース公開の義務はあるのでしょうか?

255 :デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 03:52:19
無い。改変した SDL でリンク出来るようにしておかないとダメ。

256 :デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 03:58:21
>>255
ありがとうございました

257 :デフォルトの名無しさん:2006/02/19(日) 12:45:23
SDL_GL_SetAttributeで色のサイズを5ビットに設定したとき、

ピクセルあたり8ビットのBMPを読み込んでいるとき、
glTexImage2Dでは自動的に5ビットに直されるのでしょうか、
それとも、描画時に勝手に直されるのでしょうか?

もしくは8ビットを自分で5ビットになおさないといけませんか?

258 :デフォルトの名無しさん:2006/02/19(日) 13:06:33
>>254
LGPLだと作者が翻ってGPL宣言したとたんさかのぼって適用されないのかと心配
>>255
objを同梱するのも嫌なんだけど、SDLは全部DLLなんすか?

259 :デフォルトの名無しさん:2006/02/19(日) 22:31:00
>>258
> LGPLだと作者が翻ってGPL宣言したとたんさかのぼって適用されないのかと心配
将来のバージョンでGPLになった場合でも、既にLGPLな時にリンクされたバージョンに遡って適用されることはない。
例えば、LGPLの1.2.9を入手して使用してたとして、
作者が1.2.10とかでGPLにライセンス変更するようなことがあったとしても、
1.2.9をLGPLライセンスの元で使用し続けることは可能。

> objを同梱するのも嫌なんだけど、SDLは全部DLLなんすか?
SDL本体はDLL(つか、公式のバイナリを見ればすぐ分かることだと思うが…)。
その他にwindowsなんかの場合SDLmainというのが存在し、これは通常スタティックリンクされるが、
このファイルだけはPublic Domainなのでスタティックリンクしてもソース公開の義務は無い。

260 :デフォルトの名無しさん:2006/02/20(月) 01:19:22
LGPLのライブラリって多いから、毛嫌いもしてられないって感じだね。
FSFとしては、LGPLを将来的に無くしてしまうつもりとかあるのかな。非推奨とか言ってるけど。
続いて欲しいな・・・。

261 :デフォルトの名無しさん:2006/02/20(月) 09:00:31
>>260
FSFのLGPLは強すぎるGPLに対して好意で設けているわけではない。

きわめて戦略的。GPLが嫌われてるのは連中も認識しているから、
それだと普及の妨げになると判断した時LGPLにする模様。

>>258
>既にLGPLな時にリンクされたバージョンに遡って適用されることはない。
信用できない。

262 :デフォルトの名無しさん:2006/02/20(月) 09:16:12
>>261
信用出来ないって、書かれている事が全てだよ。
戦略的だからこそ、信用出来ると思うけどね。Lesser という名前を付けてまで LGPL を
設けなきゃいけない理由は皆知ってるし。無くなれば非難囂々でしょう。

あんまり的外れな議論をしてると GPL 信者が寄って来るよ。
「信用出来ないなら使わなきゃいーじゃん」って。

263 :デフォルトの名無しさん:2006/02/20(月) 10:22:41
もちろん使ってなどいない

264 :デフォルトの名無しさん:2006/02/20(月) 10:26:50
では、何でここに居る?

265 :デフォルトの名無しさん:2006/02/23(木) 14:40:21
>>255
>改変した SDL でリンク出来るようにしておかないとダメ。
これはSDLがどのような形になるか不明であるため
ソースコードを提供しなければ履行できないのではないか

たとえば関数の引数が変わればリンクはできないなど
SDL側の改変の幅がわからなければ対応しようもない

266 :デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 08:31:33
互換性失うような改変にまで対応する責任はないよ。
互換性保ったまま改変した SDL に対して、正常にリンク・動作できればいい。

# …っていうか、疑問があったら読もうよ、ライセンス。
# これもちゃんと書いてあったし。

267 :デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 12:10:00
ゲ板のSDLスレ、dat落ちしてない?

268 :デフォルトの名無しさん:2006/02/24(金) 13:02:47
2月17日最終書き込みでDAT落ちしてるっぽい
980超えたからだな
1000いってないから2chミラーサイトに拾われないので
ログは持ってたほうがいいよ

269 :デフォルトの名無しさん:2006/02/27(月) 01:37:38
やっぱ落ちてたのか。
誰かあっちにパート2立ててくれないかな・・・。
俺の環境じゃなんか新スレ立てに失敗してしまう・・・。

270 :デフォルトの名無しさん:2006/02/28(火) 20:42:04
>>269
SDLスレ ver.2.0
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1141126812/
立てたよ

オレも向こうの板のほうがID出るから好きだし

271 :デフォルトの名無しさん:2006/04/16(日) 21:56:55
寂れてる

272 :デフォルトの名無しさん:2006/04/21(金) 16:36:20
それなりに情報があるから会話が必要ないのかな
これだけ整備されてるとアイデア勝負だから時々絶望する

273 :デフォルトの名無しさん:2006/04/21(金) 23:31:29
ゲームはアイデアよりバランスと構成勝負
Aba氏とか見て絶望する必要はない。彼は所詮アマチュア。

274 :デフォルトの名無しさん:2006/04/22(土) 10:27:09
アイデア+バランス勝負だろ。
プロとアマの差は組織力だけだと思うな。

275 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 11:25:09
SDL_ToggleFullScreenって何で役に立たないんだろう

276 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 12:30:39
あれはUnix系列でしか使えないんじゃないっけ?

277 :デフォルトの名無しさん:2006/07/22(土) 13:00:47
FAQにはこう書かれています。
----------------------------------------------------------------------------
Q: Why doesn't SDL_WM_ToggleFullScreen() work on Windows?
A: The semantics of SDL_WM_ToggleFullScreen() are that switching between fullscreen
and windowed mode is transprent to the application.
The display pixels pointer does not change, the display depth does not change, etc.
This cannot be guaranteed on Windows. However,
there is a simple method you can use to change between fullscreen and windowed mode:
flags ^= SDL_FULLSCREEN;
screen = SDL_SetVideoMode(..., flags);
----------------------------------------------------------------------------


278 :デフォルトの名無しさん:2006/08/07(月) 08:39:34
Ruby/SDL で mixer の初期化に失敗するのですが、同じ症状で解決された人いましたらご教示よろしくお願いします。

ディストリは CentOS 4.3

$ uname -srvmpio
Linux 2.6.9-34.0.2.EL #1 Fri Jul 7 19:24:57 CDT 2006 i686 i686 i386 GNU/Linux
$ruby -v
ruby 1.8.4 (2005-12-24) [i686-linux]

SDL_mixer-1.2.7 はソースからコンパイルしてインストールしました。

導入しようとしたのは Ruby/SDL 1.1.0 で、
sampleディレクトリ下の playwav.rb を実行すると

/usr/local/lib/ruby/site_ruby/1.8/sdl.rb:220:in `open_imp': Couldn't open audio: Couldn't create mixer lock (SDL::Error)
from /usr/local/lib/ruby/site_ruby/1.8/sdl.rb:220:in `open'
from playwave.rb:7

というエラーが出ます。

SDL_OpenAudio で止まってるようで、簡単なテストコードをCで書いても同じメッセージ(Couldn't create mixer lock)が出ます。

279 :デフォルトの名無しさん:2006/08/28(月) 22:54:00
遅レスな上に当てずっぽうだがSDL_mixerが新しすぎるとみた。
もう解決してたらスルーしてくれ。

280 :デフォルトの名無しさん:2006/08/29(火) 00:31:28
たった今解決しました。(汗
公式サイトの
ttp://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.11-1.i386.rpm
をインストールしなおしたあとで動くようになりました。

ただ、SDL_mixerのconfigure時にsdl-configのパスが間違っていたっぽかったので
そっちだったのかもしれません(それでもconfigureは通るんですよね)。
x) /usr/local/bin/sdl-config
o) /usr/bin/sdl-config
結局具体的に何がどうだったのかいまいち不明です。
なんだか参考にならなそうですみません。

>>279さんの書き込み見る前にニアミスで解決しちゃったんで、ありがとうございます、ではないですけど・・・おさわがせしました〜。

いちおう書いておくと、SDL_mixerのmixer.cの SDL_OpenAudio のとこ(300行付近)↓
で止まってました。

/* Accept nearly any audio format */
if ( SDL_OpenAudio(&desired, &mixer) < 0 ) {
return(-1);
}



281 :デフォルトの名無しさん:2006/11/27(月) 20:16:43
保守あげ

282 :デフォルトの名無しさん:2006/11/29(水) 06:24:35
三ヶ月書き込みが無くても落ちないんだ・・・

283 :デフォルトの名無しさん:2006/11/29(水) 12:01:13
過去スレも結構残ってるからねぇ

284 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 03:02:36
日本で、これを使ってゲームを販売している会社はあるの?

285 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 03:25:16
>>284
あるわけねぇだろ!!

286 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 04:08:41
>>285

断言できるんだw

287 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 04:46:11
どっかの企業が作ったライブラリが原型じゃないっけ?
ってことはその原型のライブラリは
その企業では一応使われてたんでないかと

288 :デフォルトの名無しさん:2006/12/03(日) 04:48:40
XNAでおk

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