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おまいら最強のリバーシプログラムしてみろよ

1 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 09:58:39
まずBearRevのDLLを作る
そして世界最強っぽいリバーシプログラムWZebraを倒すスレ
期間は三ヶ月以内で頼む
どんどんアイデアとプログラムを頼む

本格的リバーシ BearRev
http://www.vector.co.jp/games/soft/dl/win95/game/se098822.html

最強っぽいリバーシプログラムWZebra
http://www.radagast.se/othello/download.html

姉妹スレ おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part5
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1109307327/l50

2 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 10:02:47
オセロだろ

3 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 10:23:34
最強はSAIOだよ

4 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 11:48:12
再帰ですれば?たしかオセロはコンピュータに勝てないはず、世界チャンピオンでも

5 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 11:50:37
三ヶ月以内ってところが胡散臭いな

6 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 11:58:04
実はアイディアとソースが欲しいだけ
皆解ってると思うが踊らされないように

7 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:00:55
>>2
オセロはタイトルに使うと著作権料とかとられないですか?
>>3
手に入るフリーのやつで更新もやっているではWZebraでは?
>>4
コンピュータの最強に勝つことが目標です
>>5
アイデアを結集すれば可能なはず

8 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:03:35
>>6
外国製のソフトに負けている状況なんですよ
力を結集して破りましょう

9 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:04:45
三ヶ月か
卒論など真っ盛りの時期ですね

10 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:06:17
このスレで三ヶ月で世界最強を破ったら、次は北朝鮮の世界最強の囲碁プログラムを超えるんです

11 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:08:11
オセロ
 商品名

つまりよくある ラップ言えば、何もかも「サランラップ」
というのと同じである
「宅急便」もそうだ

12 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:17:14
参加者のみなさんへ

本格的リバーシ BearRev
http://www.vector.co.jp/games/soft/dl/win95/game/se098822.html

をダウソしてこの思考ルーチンを作成する方向で行きましょう

13 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:19:01
あと、囲碁用はこれ
http://www32.ocn.ne.jp/~yss/cgfgoban_j.html
将棋用はこれ
http://www2.ttcn.ne.jp/~tsuma/download.htm
です

14 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:21:22
>>9
このスレたてたきっかけは
iアプリ共同製作支援スレをみたからです
パソコンで動くアルゴリズムを作った方が簡単でしょ?

iアプリ共同製作支援スレ その1
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1165049332/

15 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:28:20
>>14
そのスレは既に進んでいるようだが?
>パソコンで動くアルゴリズムを作った方が簡単でしょ?
意味不明
アルゴリズムはPCにも携帯にも基本的に依存しない
開発者はPC上でテストしてるだろうし

16 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:29:48
終盤の定跡を強化したいんですがどうしたらいいですかね?
残り1つ、2つ、3つ、4つの局面をすべて生成して勝ち負けを記録するのが
いいか、どこから実戦譜をみつけてきてその勝ち負けを記録するのがいいか...

17 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:33:03
>>15
でも、パソコンでやれば環境(ソフトもメモリとかも)はそろってて
あとは思考部分を作れば良いだけなんです
強いプログラムを作る(評価関数の決定とか)にはメモリ、CPUも大事だし
ここで作ったものが>>14のスレにも生かされるとおもいます

18 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:34:57
>>16
ちょい修正
残り15つ、16つ、17つ...くらいからですかね?
あまりに短手数は記録する必要ないですからね

19 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:35:08
とりあえず
sageろw

20 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:41:25
>>14のスレの開発者がアイディアパクリたくてスレ立てたのか

21 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:46:40
>>18
残り15手の局面が一致する確率でも考えてから言えよ。
基本的に>>1は勉強不足。
ここはム板だ。自分でアイディアだして実装できるくらいになってからスレ立てろ。
教えて君、くれくれ厨にしか見えない。


22 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:49:48

他板まで宣伝しまくっててキモイ。
結局>>6でFAなんだから、アイディア提供したりして踊るんじゃなくて
>>1を踊らせて楽しもうや。

どうしても>>1の玩具になりたいってマゾな奴は真剣に考えてくれてもいいがw

23 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:49:56
>>4
オセロなんてこんなに奥が深いゲームなの?
だれか俺にわかりやすく説明して

24 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:54:19
奥が深くないからコンピュータが人間に勝てるんじゃない?といったらオセロ好きが怒るかもな。
奥が深くないというより、コンピュータにとっては探索範囲が狭くて単純。

25 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 12:54:31
>>1
とりあえずこの辺から読んでみてはいかがでしょう?
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015468/platina/algo/
http://uguisu.skr.jp/othello/index.html
http://www.amy.hi-ho.ne.jp/okuhara/howtoj.htm
これはコンピュータオセロ界にブレイクスルーをもたらしたBuro氏の論文です。
http://www.cs.ualberta.ca/~mburo/publications.html
終盤解析が速いZebraのソースコードはここからダウンロードできます。
http://radagast.se/othello/zebra.html
評価関数の精度がいいNtestのソースコードはここからダウンロードできます。
http://othellogateway.com/ntest/Ntest/index.htm

26 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 13:08:18
>>25
ありがとうございます!

>>21
終盤データベースを作るのはやめました
なぜならば終局個数は、回転、左右反転、前後回転で減らしても
2^64/16もあるから... 2^60個のパターンも記録しておけないから

27 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 13:10:38
データベース無し、外部からの棋譜入力なしでいきましょう!
でも、置換表(ハッシュテーブル)はいれまる方向で

28 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 13:13:40
ハッシュテーブルの領域は、2^24個くらいですかね
どのように局面を24bitに変換するか...?

29 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 13:24:05
みんな実は、乗り気じゃないの?
今から10日以内にオセロプログラムを作り上げるから、それに負けたら参加してくれる?

30 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 13:29:55
>>29
俺は参加するよ。
興味ある。

31 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 13:35:32
>>30
ありがとうございます

32 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 13:52:22
プログラミングする奴はごまんといるから、戦略をどうするかだね。

33 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 14:00:41
フリーソフトでオセロソフトを出す
プレイした人のデータを集めて記憶
どのパターンにも最適の手を出せるようにしたら余裕だろ

34 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 14:08:21
全部のパターンをとっておいて、そこから手を繰り出すのは
卑怯な気がしないでもないw

35 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 14:19:12
全パターンは記録出来ないぽ
異なる終局の数だけで2^60あるので
それぞれに次の一手を1バイトで表したとすると
2^30ギガバイト必要ぽ

36 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 14:40:26
ここいいよ

強いオセロプログラムについて
http://www.amy.hi-ho.ne.jp/okuhara/howtoj.htm

bitboard (RunRunDietOnline)
http://vivi.dyndns.org/W/254

アルゴリズム解説
http://fujitake.dip.jp/sealsoft/thell/algorithm.html

オセロの試合結果は何通りか? @Wiki - 関連スレ
http://www9.atwiki.jp/othello/pages/48.html

オセロプログラムの作り方
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015468/platina/algo/index.html

37 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 14:43:53
とりあえずsageたらどうですか

38 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 15:02:42
>>35
そんなにないよ

39 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 15:11:22
>>38
白、黒、空の3つを64並べたら3^64種類あって回転、左右反転、前後反転を
同一視すれば3^60になる
局面数は 2^60 〜 3^60じゃない?

40 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 15:23:05
>>39
http://www9.atwiki.jp/othello/pages/18.html

41 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 15:31:51
>>40
あり得ない局面が(単純に生成した物の)90%だとしても一桁減るだけだ
これでもメモリなどに記録することは出来ないな

42 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 15:50:04
容量とかどうでもいい
全パターン記憶しろ それこそ最強だろ


43 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 15:57:22
>>42
4.23911583 × 10^15 テラバイト程度必要

44 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 17:58:34
勝ち負けが判定出来る少し前の所での評価関数が重要だな
序盤は、相手の差し手を少なくするように打つのがいいな
あと、終盤の詰み(勝ち負け)判定の高速化だな これはZebraのやり方を真似ると良いな

45 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 18:03:38
コンピュータ同士の終盤戦では、 20手以上残っている段階で両者ともゲームの結果を読み切ってしまう
トップクラスのプログラムでは、これは通常残り24〜30手の時点である。
プログラムはどちらの勝ちかがわかると、次は最善手(スコアが最良になる手)を探しはじめる。
完全読みは通常勝敗を判断するよりはるかに困難で、残り23〜28手から始まるのが普通である。

評価される変化の多くは、悪手が含まれており、その悪手を咎める手を探すときには、
必ずしも最善手である必要はなく、十分な反駁手のいずれかを見つければよい。
プログラムができるだけ早く読み切りを行えるようにしたいので、思考時間が最も速くなる反駁手を探すことは意味がある。
これは打った後に相手の着手可能数が少なくなる手を、中盤より優先して探索することにより実現できる。
この手法は一般に、速さ優先探索 (Fastest-First heuristic) と呼ばれる。
http://www.amy.hi-ho.ne.jp/okuhara/howtoj.htm

46 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 18:16:12
以前ヤフーオセロでWZebraを使って20手以上で挑んだが倒されたことがある

47 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 18:42:30
ある手順を用意すれば人間でも勝てたりするんだけどね

とりあえず>>29に期待

48 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 18:46:11
オセロあたりだと煮詰まった感があるよな。
まあ、遊びで追求する分には丁度いいくらいかな?
定石や先読みをもちいず、完全に一手先のロジックだけで作れたらおもしろいかもね。

49 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 18:53:26
8x8なんてぬるいから、10x10に拡張しちゃわね?

50 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 18:59:44
どうせなら8x8x8にしようぜ

51 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 19:18:30
サランラップ(Saran Wrap)は、旭化成の持つ登録商標で、
「宅急便」がヤマト運輸の登録商標である

52 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 20:57:35
最適化理論に詳しい人いますか?

53 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 21:06:17
何そのアバウトで唐突なネタ振り

54 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 21:09:55
パターンを使った評価関数の自動チューニングに必要なので。

55 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 21:22:53
数学板かシミュレートあたりに行けば良いと思うよ

56 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 21:26:08
>>1
I do not have Windows.
the first, Please give me Windows95.

57 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 21:48:54
I'll give you Windows3.1. It's the most reliable version.

58 :デフォルトの名無しさん:2006/12/22(金) 22:07:25
Just a nice idea.
I think I hardly have the.

59 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 01:33:54
>>29
もう作り始めてる?

60 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 04:31:28
>>46
そりゃ相手もソフトだから

61 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 04:48:06
>>52
http://mars.elcom.nitech.ac.jp/java-cai/neuro/menu.html
俺も復習するかな。

62 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 08:50:17
オセロって、第1手は、黒で、置ける場所は4箇所ある。
でも、どこに打っても、盤面を回転させれば、同じ結果
となり、結局、第1手における置ける場所は1箇所しかない。
続く第2手目の白には、3箇所しかない。
こう考えると、全ての盤面は、限られた有限個の状態しか
ありえないのではないか?
毎回計算させるより、盤面の全ての状態を記憶しておけば
世界最速最強のオセロができる。

63 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 11:25:29
>>62
勿論有限個だが、膨大な有限個だから無理。

64 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 12:17:57
盤面の記憶を語る奴はこのウィキくらいは読んでからにしないか?
http://www9.atwiki.jp/othello/pages/1.html


65 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 15:33:19
オセロの試合結果は全部で何通りか
http://science4.2ch.net/test/read.cgi/sim/1090548999/l50


66 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 16:22:23
他のスレにこのスレのリンク貼ってageてまわってるのは>>1か?
何が何でも急いでプログラム書かせようという風にしか見えないぞ
普通に進行すれば良スレになるかもしれないのに…枯れた分野だからあやしいけど


67 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 16:32:00
>>66
だな。何てーか、ただクレクレ言ってるようにしか見えなくて興をそがれる。

自分は別口でリバーシのプログラムには挑戦しているが、
BearRevに対応するつもりもないし、期限を定めるつもりもない。
マイペースでやらせてもらうさ。

68 :1:2006/12/23(土) 21:51:09
1です
8×8を解けるほどのアルゴリズムに出来上がったかもしれないです
あと9日以内にコーディングして動かせる所までいくとおもいます
スレ終了かもしれません 動いたらうpします
あと質問なんですが(これを教えてもらえると完成が速まります)
bitボードを使ったときの差し手生成部分がよくわかりません
誰か解説おねがいします

http://www9.atwiki.jp/othello/pages/48.html
ここに書いてあるんですが...簡略して教えてください

69 :1:2006/12/23(土) 21:57:18
あと、すでに1年以上、将棋プログラムの作成経験があります
まだ完成はしていないですが...
将棋の経験を生かします
定番の棋譜からの学習、評価関数の最適化使いません
終盤の勝敗判定アルゴリズムも使いません
浅く読んで、手を並び替えてから深く読むという手法も使いません
今までのオセロプログラムではないアルゴリズムだとおもいます

70 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 21:59:34
よくわかりませんと言われても、簡潔に書かれているし書いてある通りに実装しろとしか言えない
原理を理解していなくてもプログラムに落とすことはできる

71 :1:2006/12/23(土) 22:01:33
あとすみませんが↓のDLLの作成手順も教えて下さい
rdk103r1.lzhの中の物をいじくればいいはずなんですけど

> BearRev Professional は高機能リバーシです。
> 以下の特徴があります
> 豊富な研究機能
> さまざまな対局者
> 対局者は DLL として自作可能
> デザインや音はカスタマイズ可能

http://sleipnir.pos.to/software/bearreversi/index.html

72 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 22:02:35
オセロのほうがいいなあ

73 :1:2006/12/23(土) 22:03:23
>>70
すみません
原理を教えて下さい
もしかしたらより速くできるかもしれないので

74 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 22:09:20
>>71
DLLも作り方さえも自分で調べられないのなら諦めろ。
プログラミング自体向いてない。論外だ。

75 :1:2006/12/23(土) 22:13:28
>>74
実際に動かしたことがある人がいれば聞いた方が速いじゃないですか
説明書が付いてないんです
↓この辺を書き換えれば良いんだとはおもいますが...

/*** 定石を調べる ***/
if ((nPos = Jsk_FindMove(szBoard, JSK_RANDOM, cPiece)) != 0)
return Rvs_CreateMsg(RVS_INDEX_TO_X(nPos), RVS_INDEX_TO_Y(nPos), "JOSEKI", (float) 0/*State*/);

/*** 駒を置く位置を決める ***/
for (x=1; x<=8; x++)
for (y=1; y<=8; y++)
if (Rvs_CheckPieceXY(szBoard, x, y, cPiece) == TRUE)
return Rvs_CreateMsg(x, y, "RVS MESSAGE", (float) 0/*State*/);

76 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 22:16:39
>>73
教えて教えてばかりだな
どこが理解できていないのかも提示しないで何を教えろというのだ

ちなみにbitboardを使っても所詮数倍程度の高速化で小手先の最適化に使うものだ
とりあえず>>1の考えた画期的なアルゴリズムの方に専念して完成させてくれ
そしたらbitboard化してやるよ

77 :1:2006/12/23(土) 22:19:20
>>76
いちおうbitボードを標準で使うんです
それで考えつくアルゴリズムは一マス目から順に取れるか、取れないか判定していく
というやつなんですけど...
これで作っておけば良いですか?

78 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 22:24:07
ここはお前ような奴が来るところではない。
もっと腕を磨いてから出直しな。

79 :1:2006/12/23(土) 22:28:50
68のやつは意味不明ですけど...

●○●□●○○□
などを3進数に対応させて、黒の手番でおけるところを始めに記録しておけばOKですか?

80 :1:2006/12/23(土) 22:29:46
上のやつだと8番目だけに黒がおけると記録するわけです

81 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 22:30:08
>>77
char配列で管理してようが64ビット変数だろうが作ってくれればbitboard化してあげるよ

82 :1:2006/12/23(土) 22:34:52
>>68のbitボードのやり方と、縦と横と斜めを3進数で保持しておいて配列を参照するのは
どっちの方が速いですかね?
局面の更新スピードも違ってきますよね

83 :デフォルトの名無しさん:2006/12/23(土) 22:39:15
>>82
局面のデータ構造によって速さがどう変わるかは考えなくていいよ
俺がやるから
char board[8][8];
のような局面管理でもいいから完成させてくれない?

84 :1:2006/12/23(土) 22:39:21
64bitパソコンでは無いので、縦横斜め、白黒反転の3進数表示でいきます
縦8本、横8本、斜め8本、白黒反転でこの2倍
を保持する方向で行こうとおもいます

85 :1:2006/12/23(土) 22:39:59
>>83
わかりました
それでいきます

86 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 00:57:08
>>1のプログラミングのスキルってどれくらいなんだろう?
どの言語でやってるの?

87 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 01:01:20
>>86
ま、ソースが出てくれば両方わかるでしょ。

88 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 02:16:52
最強の相手を作る方法がわかった。

コンピュータの負けが確定した時点で、
「さっきの間違い。本当はここ」と言って、
やり直しをすれば、絶対に負けることはない。

89 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 02:25:18
>>88
試合ではそれをやっちゃだめだからしないけど、
定石の自動生成や最善進行を探すのはそんな感じ。

90 :1:2006/12/24(日) 02:28:53
bitボードでは、64bit + 64bit = 16バイト使いますが
13バイトで局面を記録する方法が見つかりました
風車的配置にするんです bitボードより良いかもしれないのでとりあえずこれで作ってみます
あとでbitボードを作ってくれる人がいればそれと速度を比較しましょう


3の5乗 < 2の8乗 ですから次の様に記録すればよいです
局面を進める、戻す速度が3バイト分短縮できます
あと手を生成するとき3進数の計算がある程度やってあって良いです

□◆■◇◇◇◇◇
□◆■■■■■■
□◆■◆◆◆◆◆
□◆■○○■◇□
□◆■○○■◇□
◇◇◇◇◇■◇□
□□□□□■◇□
◆◆◆◆◆■◇□

91 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 02:45:15
ボードを指し進める、戻すときは、差分計算か、コピーを取っておくのが
ありますけどbitボードでは、コピーが普通なんでしょうか?


92 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 02:50:10
>>91
配列盤面は差分、bit boardはコピーが普通。

93 :1:2006/12/24(日) 02:56:29
>>92
ありがとうございます

>>86
c++ですが、まだ打ち込んでいません
スキルは、第一種情報処理技術者というのもってます
あと、国立大学院卒(数学)です

94 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 02:57:57
>>90
合計のサイズが少なければいいってもんじゃないよ。
変数が細かくなって13個に増えるし石を返す操作も複雑になる。
詰め込みすぎると却って遅くなるよ。
まぁでも自分はこれ思いつかなかった。

95 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 03:00:25
教えてくればっかり言ってないで
作ったものとりあえずうpしてみろよ。
そうすりゃもっと建設的な意見を聞けるって。
自分で調べる能力が無い人間にプログラムなんて向いてないよ。

つーかあんた本当に自分で作る気あるの?
これ学校の宿題かぁ?

96 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 03:10:50
> 期間は三ヶ月以内で頼む
> どんどんアイデアとプログラムを頼む
って言ってるから、アイデアもプログラムも自分で出す気はないんじゃないかな。
期間限定なのもうさんくさい。

97 :1:2006/12/24(日) 03:18:10
>>95>>96さんへ>>68>>69でうp宣言してますよ

98 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 03:20:02
宣言だけならプログラマでもできる

99 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 03:28:58
>>93
とりあえずルール通りに動くプログラムを作るスキルはあるのか?
速度とか関係なく。

100 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 03:31:47
>>97
だからそれうpしてみろって・・・
何が言いたいんだ、あんた?
ここまで引っ張るからにはすでに何かそれなりに動くものを作ってるんだろ?

俺は何も書いてないと思ってるけどね。
ここの人本当やさしいね。

101 :1:2006/12/24(日) 03:34:29
>>99
出来上がったら分かります
ルールは知ってますけど、バグが有ったら動かないかもしれません
プログラム経験はほとんど無いです...
一年以上将棋作ってますけど、まだ一行も打ち込んでません!

102 :1:2006/12/24(日) 03:38:37
>>100
でも、オセロは簡単なのであと8日以内に完成します!
将棋が難しい、手間がかかる点は無駄な手を省くところなんです
枝刈りっていうやつです
そこを何ヶ月も開発し続けました 未だに続けてます
将棋でも、オセロでも、最善手を一手のみ生成できれば
評価関数は全く要らなくなります

103 :1:2006/12/24(日) 03:43:05
といってもそれは、無理なので、なるべく最善手らしい物をいくつか生成して読みと評価関数を使います

104 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 03:44:46
>>101
なんつーか学校の宿題やってくれ君なのは見え見えだが。

>ルールは知ってますけど、バグが有ったら動かないかもしれません
そういうこと言ってんじゃなくて・・・
現時点でできているものを途中でもいいから出してみろよってことだよ。
完璧に動くものを期待なんてしちゃあいないよ。

>一年以上将棋作ってますけど、まだ一行も打ち込んでません!
相当な大物だな。

105 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 03:45:27
>>100
俺は取り合えずあと8日間は待つつもりだよ。
(期待はしてないけど)

106 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 03:46:44
>>102
>でも、オセロは簡単なのであと8日以内に完成します!
おめでとう。
自己解決できてるならえーんちゃう?

107 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 03:49:39
8日もかけるって事はただルール通りに動くだけじゃないよね?

108 :1:2006/12/24(日) 03:51:47
>>107
>>68での予告の通り8×8を解きます!

109 :1:2006/12/24(日) 03:55:13
難易度的には、8×8を解く >>>>> WZebraを倒す の訳ですが、
WZebraにも負けるようでは、
今まで一年以上(将棋に)費やしたのが無駄になりますね

110 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 03:59:48
>>108
>最善手らしい物をいくつか生成して読みと評価関数を使います
と言ってるので「解く」ではない。

111 :1:2006/12/24(日) 04:06:44
>>110
解く=先後どちらが必勝かを決定する ですよ
例えば、最終局面や、その一手前などは勝敗は決定してますよね
するとその一手前も、決定できます
局面の勝敗に関する記録が少ないあいだは、読み、評価関数を使うんです
保存してある記録が増えれば、いずれ初手までの勝敗が決定できます

112 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 04:13:55
じゃあ「解く」の使い方は間違ってないみたいだね。
ゲーム木の大きさの見当がついてないだけか。

113 :1:2006/12/24(日) 04:21:26
>>112
圧倒的に勝ちである局面などは、ほとんど探索する必要が無いんです
あと、相手の悪手をとがめるには必ずしも、最善手を指す必要は無いんです
>>45のWZebraの作者さんの解説(速さ優先探索)を参照してみてください

114 :1:2006/12/24(日) 04:24:37
>>112
完全なゲーム木をすべて探索する必要は無いんです

WZebraの作者さんも
"完全読みは通常勝敗を判断するよりはるかに困難"
と言っています

115 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 04:33:33
勝敗の証明に必要な一部分だけでも走査するには膨大な時間が必要って事。
20個空きとか30個空きじゃなくて60個(59個)空きで「解く」事を言ってるんでしょ?

116 :1:2006/12/24(日) 04:40:22
>>115
そうですよ
60個空きの勝敗の決定をするんです
時間をかけてハッシュテーブルを更新し続ければ
現在の最新のパソコンで、例えば(かなり適当ですが)10日とか動かし続ければ
決定出来ると思ってますよ
アルゴリズムによっては100年かけても解けないでしょう
今までなかったアルゴリズムによってそれを実現しますよ

117 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 04:45:36
今までなかったアルゴリズムとは具体的にどんなの?

118 :1:2006/12/24(日) 05:05:44
>>117
オセロではなかっという意味ですが...
将棋のボナンザって言うプログラムがあるんですが
枝刈りしないで全幅探索らしいです
その上、詰め将棋ルーチンが無いらしいです

難易度的には、オセロより、将棋は遙かに難しいわけですが
それで、全幅探索で詰め将棋なしで通用するんです
詰みルーチンで時間を食わない分、通常ルーチンでより深く探索出来るわけです

今回、作っているのは、一つのルーチンのみ使用し、評価関数も単純化(空きマスと石の数しか使わない)
して、差し手は読みなしで順位付けします
(浅く読みを入れない方が勝率が上がるらしいです(将棋の場合)その方が深く探索できるため)
あとは、将棋の方で考えていた探索ルーチンを使います

評価関数は、a:黒の枚数 b:空の枚数 としたとき、 (a + b/2) / 64 を使います
この値は、0から1を動きます 初期局面では 0.5 です

119 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/24(日) 05:10:11
速さ優先探索って証明数探索とどう違うの?

120 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 05:15:57
>評価関数は、a:黒の枚数 b:空の枚数 としたとき、 (a + b/2) / 64 を使います
この評価関数は黒にとって値が大きいほどいいの?小さいほどいいの?

121 :1:2006/12/24(日) 05:16:51
縦、横、斜めの個別の列ごとの評価の線形和は大して役に立たないような気がしてます
なぜなら、コマを取れるマスがあったとしても、一度に取れる訳じゃないし
盤面が変化したら、ガラッと評価値が変わってしまうと思うんです
一列変われば、取れていてはずの行が取れなくなったりするわけです
それならば、最終局面で間違いなく正しい評価を返す
コマの個数だけの評価で良いのではないかと思ってます

122 :1:2006/12/24(日) 05:24:18
>>120
大きいほど黒が良いです
白の手番では、白の枚数を使います
簡単に言うと、空きマスは半分づつ分けましょう、という関数です

>>119
証明数探索とは違いますよ
詰みを読むには、後手のどの様な手に対しても詰むことを証明しなければ
なりません (それが巧妙な手順であっても、真っ当な手順であっても
すべて場合に詰むことを証明しなければなりません)が
速さ優先では、相手の応手が少なくなるという手(とがめる手)でうまく行けばほぼ良いっていう感じです

123 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/24(日) 05:29:50
>>122
証明数-反証明数探索とも違うのですね。

124 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 05:36:46
ちなみにオセロプログラムの完全読みでは「黒の石数-白の石数」の値がよく使われる。
(-64,-63,...,-1,0,+1,...,+63,+64、黒にとって大きいほど良い。)
必勝読み(勝敗判断)では「黒負け、引き分け、黒勝ち」。
(-1,0,1、黒にとって大きいほどよい)

125 :1:2006/12/24(日) 05:47:53
縦、横、斜めの個別の列ごとの評価の線形和は、
うまく行けば1手か2手先程度の評価を予測出来るとは
おもいますが、必ずしもうまくいくとは限らないし
プラスマイナスでちょうどその局面の評価程度しか返さない気がしてます
大局的ではなく、終盤では通用せず、別の評価、探索するほか無く
それならば、初めからコマの枚数だけで良いんじゃないかとまたですがおもいます

126 :1:2006/12/24(日) 05:49:47
> うまく行けば1手か2手先程度の評価を予測出来る

統計的に、取る取られるという要素が、評価に組み込まれているいう意味です

127 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/24(日) 05:50:53
評価関数は大小比較のためだけに使うのであれば定数倍1/64は無意味。
a+b/2の整数比較で十分では?

128 :1:2006/12/24(日) 05:52:42
>>127
実際は、4a + 2b を使う予定です
これならば、値は0から256になり、8bit でなんとか入りそうです

129 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/24(日) 05:53:59
>>127
2a+bでしたw

130 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 05:55:18
>>125
50個空きでも30個空きの時点でも予測してるのは試合終了時(大体0個空き)の結果。

131 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 05:55:20
CPU抜きで、対人オセロをまずは作りなよ。
んで入力だけキー入力か、CPUに決めさせるかできるようにしといて、
CPU側はからっぽでいいからまずは一通り作ると。
それを配布してくれればみんなやる気になると思うよ。

132 :1:2006/12/24(日) 05:56:41
>>129
でも、ちょうど8bitに合わせるより、その半分の方がいいですね
2a+bにします!

133 :1:2006/12/24(日) 06:01:09
>>130
しかし、列ごとの線形和で、勝敗が予測できるとは思えません
評価値の変化を見たことは無いですけど、一手ごとに優劣が変化しまくりじゃないですか?

134 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 06:04:08
試合の途中では優劣=石数では全くない。
優劣=石数なのは試合終了時だけ。

135 :1:2006/12/24(日) 06:09:40
>>134
空きマスが多いほど、その後の展開は、どんな評価関数を用いても
ほとんど予測できないと思うんですよ
そのため、空きが多いほど、評価をほぼイーブンにする、

> a:黒の枚数 b:空の枚数 としたとき、 (a + b/2) / 64 を使います

が良くないですかね?
終盤に近づくほど、石の数で評価が決まります

136 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/24(日) 06:12:31
a:黒、b:空き、c:白、のとき
a + b + c = 64
∴c = 64 - a - b
a - c = a - (64 - a - b)
 = a - 64 + a + b
 = 2a + b - 64
評価関数は定数の加算では大小は変わらないため実質的にはa - cと同じでは?

137 :1:2006/12/24(日) 06:14:48
同じ

138 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 06:16:17
ちなみに序盤は石数が少ない方が優勢であることが比較的多い。
その評価関数を試合途中で使うと悪い枝から読む事が多くなる。

139 :1:2006/12/24(日) 06:16:39
0以上が保証されているか、マイナスになるかの違いはありますけどね

140 :1:2006/12/24(日) 06:20:07
>>138
評価関数によって、差し手の優先順位を選ぶわけでは無いんです
開放度理論っていうのが良さそうだったのでそれに手を加えて、
追加したコマと変化したコマの、隣接する周囲のマスの状況で一手も
読まずに有効手を生成します

141 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 06:23:41
>>138
試合途中の評価関数は速さ?

>>139
a - c + 64
ああ、でも黒だけの数え上げで決まる2a + cの方が優れているかも。

142 :1:2006/12/24(日) 06:25:53
>>138
そうして、一番の有効手だけを優先して読み30〜40手も進めてから
評価関数を呼び出せばその時点での評価は信用度が高いです
ただし、生成した有効手が本当に有効であることが重要なんですけど...

143 :141 ◆z0MWdctOjE :2006/12/24(日) 06:26:34
>>141
2a + b
スマソ

144 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/24(日) 06:29:08
>>142
それだけだと山登り法みたいだが…

145 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/24(日) 06:50:14
じゃ、おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part5
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1109307327/
に帰るわ
おやすみ

146 :1:2006/12/24(日) 06:50:15
>>144
探索ルーチンは、また別なんです
MTD(f) 法の改良型を使います

例えば3手生成されたとして、周囲の状況から指される確率を
予測して60%、35%、5%になったとします
初めは、100%以上の確率の手のみ指し進めて段階的に確率を
引き下げることで深い段階へ到達していきます
これは、激指などで同様の手法が使われていますが、全く同じではないです

147 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 07:05:25
ゲーム木で実際に走査するノード数を1/2,1/3,1/100に減らすために
浅読み・手の並べ替えを行ってもノードあたりの処理時間は2倍,3倍,100倍にはならない。
ってか線形和評価関数の精度を疑うなら両方作って対戦させてみなよ。

148 :1:2006/12/24(日) 07:50:54
>>147
すでにあるじゃないですか
WZebraが
これに勝てば良いんです
それに、6×6や、10×10では評価関数が作りにくいんですよ
万能なのは、2a + b なんです

149 :1:2006/12/24(日) 08:26:16
差し手生成の高速化法

石がある上下左右の一つ先の空白を含めた長方形領域を調べればよい
初期配置では4×4マスがそう

終盤では残りマスでひっくり返るか調べるだけで良い
残りなんマスからがよいのか?

150 :1:2006/12/24(日) 08:40:14
中盤、終盤で相手の着手可能数が増えずに減らせる手はどのように見つけたらいいのだろうか?
追加したコマと、変化したコマが取れるかどうか調べていくしかないか
相手の取れるマスにこっちのコマを張ったために一つ減るというのもあるな
オセロでも一番重要なのは差し手生成アルゴリズムかと思う

151 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 11:01:27
夜中から朝にかけてこんなに面白そうなことやってたのかw
>>1よ理論的なことはいいから手を動かせ
完成するまで書き込まなければ最良

152 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 12:14:29
>終盤では残りマスでひっくり返るか調べるだけで良い
>残りなんマスからがよいのか?
何か勘違いしてない?

153 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 13:17:53
>>152
いいから作らせておけよ。
早くソース見たい。

154 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 13:28:00
>>1
再帰始めていくら待っても戻ってこないけどバグじゃないからね

155 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 13:37:58
すぐ戻ってくるだろ
スタックオーバーフローで

156 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 13:43:27
>>155
それはバグ

157 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 13:44:09
60手先で確実に終るからスタック使い切ることは多分ない

158 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 16:16:10
結局既存・既知の物しか出てきてないし。
将棋ではまだ使われてるけどオセロではより良いものが開発されて廃れた技術を
「オセロではまだ使われて無い」と勘違いしてるだけだよ。


159 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/24(日) 16:19:57
車輪の再発明か_| ̄|○ …

160 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 22:30:12
>>1
今何行くらい書いたー?
どこまでできたー?

161 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 23:11:46
ねただろ

162 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 23:35:39
寝ただろ?

163 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 23:37:48
ネタだろ?

164 :デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 23:56:35
おやすみなさい

165 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 01:04:06
>>1
今日は面白い話無いのー?
進捗状況聞かせてー

166 :1:2006/12/25(月) 05:29:35
>>158
進化の遅れてる度合いは、
オセロ、チェス、将棋(右の方が良いネタが出てる)だとおもいますよ
オセロは、コンピュータが遅いときの手法が今でも使われてるとおもいます
画期的とか、そういうのは要らないんですよ
強ければ良いんです

>>165
差し手生成、順序交換アルゴリズムにこだわらない方向に転換しました
生成出来たやつから順に読んでいく方が良いようにおもいます
探索アルゴリズムの中で段階的に深化させていくことで
差し手の順序交換の部分は不要に出来る気がします

167 :1:2006/12/25(月) 05:33:16
将棋と大きく違う点は、必然手(飛車を取る、金が取られる)とかが無く
オセロの場合、一見、悪そうな手でも、先に進めると有利に可能性がかなりありそうです
有効手の確率を計算することは難しいとおもいます
ということで、上の様に、生成されたら直ぐ探索するのがいいとおもいます

168 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 06:12:29
C

169 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 06:14:51
300行で十分だろw

170 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/25(月) 08:04:33
>>166
思いますってのは主張としては弱いですね。

方針やら設計をよくよく吟味してから開発やってくださいよ。

171 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 08:28:19
吟味せずに早くモノを出してほしい
それから改良すれば良い

172 :1:2006/12/25(月) 11:01:46
一応、 "おまいら"最強のリバーシプログラムしてみろよ
なんですけど...

173 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 11:20:59
スレタイはそうでも、事実上>>1の独演会だからな。
その事をちゃんと受け止めて頑張ってくださいまし。

174 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 11:24:07
勝手にお前がつけたスレタイだろ
そもそも他力本願な時点で駄目
早く作れ

175 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 11:54:01
>将棋と大きく違う点は、必然手(飛車を取る、金が取られる)とかが無く
>オセロの場合、一見、悪そうな手でも、先に進めると有利に可能性がかなりありそうです
>有効手の確率を計算することは難しいとおもいます
まずさ、Yahoo!オセロにでも行って君自身が初心者を脱してきたら?

176 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 12:02:03
作者自身がある程度ゲームをわかってないと
ソフトもさほど強くならないのは将棋も一緒じゃないのか?

177 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 12:40:34
>>166
各種ゲームのコンピュータの進化の度合いの話なんかしてねーよ。
お前はなぜオセロで使われてる技術が採用されてるかを無視してるだろ。
お前は今メリット・デメリットを考えずに先祖返りしようとしてるぞ。

178 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/25(月) 12:46:52
>>176
ボナンザの作者って相当強者なんですか?

179 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 12:52:02
>>178 目茶目茶弱い

180 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 13:06:17
>>176
オセロでもそれは微妙なとこだね。
段持ってたりで本人も強い作者は何人も居るが、
ルール知ってるだけで初心者同然の弱い作者も居る。

181 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 13:20:10
弱い作者は戦略をいくつか知ってても
>一見、悪そうな手でも、先に進めると有利
こういうところに気付きにくいんだよな。

182 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 15:22:27
>将棋と大きく違う点は、必然手(飛車を取る、金が取られる)とかが無く
ある。

183 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 15:57:16
Bonanzaの場合は評価関数は過去の棋譜を再現する様に自動的に作ってる
これが手作りのものより良かったから勝った
作り方は作者のオリジナル
詳しくはこれを読め
ttp://www.geocities.jp/bonanza_shogi/gpw2006.pdf

184 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 16:09:48
>Bonanzaの場合は評価関数は過去の棋譜を再現する様に自動的に作ってる
へぇ、概要としては線形和評価関数と同じなんだね

185 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 16:24:53
>>183
おー、面白いものをありがとう。

186 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 18:22:16
なんだか将棋とリバーシの技術交流スレになってきてるな。
ま、それもいいかもしれん。

187 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/25(月) 18:34:31
Bonanzaの評価関数をみるとコンピュータ将棋を作る気をなくしますねw

188 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 18:37:17
>>187
なんで?難し過ぎる?

189 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/25(月) 18:53:29
>>188
ボナンザよりもよい評価関数、探索を作る自信がない。
『おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ』スレが閑散としている理由がわかった気がする。

190 :1:2006/12/25(月) 18:56:27
アルゴリズム的には変更の余地が無いところまで完成しましたよ
これが最強でなかったら人間やめます!あとは整えてから打ち込みます
人間の経験は一切入れず、パラメータの変更の余地も一切なしです
明日中に打ち込み終えて、バクとりして3日後くらいにはあげられるかもしれないです

191 :1:2006/12/25(月) 19:00:33
>>189
もし、オセロで最強になったら、次にボナンザも破りますよ
評価関数を棋譜から学習していくというやり方は、まあまあいい関数には
なるとはおもいますけどそういうやり方は将棋でも使いません

192 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 19:00:50
>>189
オセロも人間チャンピオンを超えちゃってからは過疎ってる・・。
他のゲームに移った作者が結構居る。

193 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/25(月) 19:06:13
>>192
>>1さんには囲碁も制覇してもらおう。
私はプログラミング言語の習得のための練習問題くらいでおいておこうと思う。

194 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 19:07:24
>>190
もし最強じゃなくても別に人間やめなくていいからソースのアップだけはしてね。
ずっと待ってるんだから。

195 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 19:10:07
そうそう>>1ができなかったことを補って皆で改良って手もあるしな

196 :1:2006/12/25(月) 19:15:08
コンピュータ将棋はいつまでに出来てたら大会に登録出来るんでしたっけ?
まだ、一行も打ち込んでないんですけど

197 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 19:17:13
知らんよ。そういうのは将棋の方で聞け。

198 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/25(月) 19:20:51
>>196
ほい
http://www.computer-shogi.org/


199 :1:2006/12/25(月) 19:27:08
どうもです
2007年1月31日(水) までか
3日以内にオセロで最強になったら必ず申し込みます!

200 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 20:37:23
囲碁なら需要は高いね。

201 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 20:43:14
既存の物さえ理解できずにそれを超える事ってできるのかねぇ

202 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 20:54:39
できるとは思うが>>1は…

203 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 21:44:19
自分の考えた思考を実現するなら
見落としがないくらいが上回る点だろうが
総当たりを最適化して組み込むと本人を
相当上回れると思う

204 :デフォルトの名無しさん:2006/12/25(月) 23:50:55
とある強い○×ゲームの作者は、自分のソフトがどれぐらい強いのか理解してなかったな
難易度を最高にするとミスしないから絶対勝てないのに、
「これに勝つ方法を見つけた方はメールを」とReadmeに書いてあったのには笑わせてもらった

205 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 00:17:56
○×ゲームって先手必勝だったっけ?

206 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 00:19:06
>>205
先手必勝

207 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 00:29:38
>>204
ジョークで書いたんじゃないの?
「コンピュータが先手でこれに勝つ方法を見つけた方はメールを」とかじゃなかった?

208 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 00:32:42
双方最善で引き分けじゃなかったっけ?

209 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 00:36:13
証明する方法はある。

210 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 00:38:08
>>206
引き分けだったと思うけど・・。
Wikipediaにもあるし・・。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9

211 :206:2006/12/26(火) 00:40:49
すまん。勘違いしてたっぽい。

212 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 01:59:33
>>1ってオセロや将棋を甘く見すぎじゃね?
よくわかってないから最強とか解くとか軽々しく言えるんだろうな。

213 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 03:48:14
IOSなくなっちゃったみたいだけど
2chで共通インターフェース定義して
みんなで対戦しようよ

214 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 03:50:57
あと

  数日長考の上で引き分け

とかはつまらないので

1手毎の考慮時間を短く設定して
最速で強力手を見つけられるような
アルゴリズムが必要になるとかのルールだと
現実的で面白いと思うよ


215 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 08:34:55
6×6のオセロは完全解析されているんだっけ?

216 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 08:47:37
>>213
GGSという後継のサーバがある。


217 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 09:27:02
>>215
6×6は後手必勝

218 :1:2006/12/26(火) 09:30:59
http://www.cs.ualberta.ca/~mburo/ggsa/GGS_Intro.html
GGSに参加しやすくするソフトウェアってありますか?
通信部分はやってくれるやつ

219 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 10:12:32
>>218
http://othellogateway.com/ntest/
プログラムをGGSに接続させたいならODKってのを使えばいい。

ちなみにGGSにはSAIOがほぼ常時接続してて自動で対戦してる。
でも弱い(レートが低い)プログラムは相手にしない設定になってる。

220 :1:2006/12/26(火) 20:12:12
>>219
ありがとうございます

221 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 20:17:43
定石はどれぐらい入れたの?

222 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 20:28:51
返事しろMONSOON!

223 :1:2006/12/26(火) 20:39:52
>>221
外からの棋譜や定跡の入力はないです
自己生成です
ハッシュテーブルのサイズは2の24乗です
1600万局面登録できます
重複したら終局に近い方から順に消していきますから
実質的にはもっと入ります

224 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 20:46:05
>>1
あさってには出来上がりそう?順調?

225 :1:2006/12/26(火) 20:49:36
二日後には出来上がるとは思いますね
定跡(ハッシュテーブル)を育成する時間はあまりないんですが
デュアルコアで速いパソコン持ってる人いたら生成してもらいたいところです
まだ、生成する部分は出来上がってないですけど

226 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 20:53:48
>>225
ネタにしかきこえないよ〜

227 :1:2006/12/26(火) 20:54:06
なるべくハッシュ値の計算を少なくするように工夫しました
回転と反転を同一視した方が、ハッシュがヒットしやすくはなるんですが
計算が複雑になってしまいます
回転と左右反転と白黒反転で16種類の局面が同一視出来ます

228 :1:2006/12/26(火) 20:55:13
>>226
ネタとは?二日後には出来上がりますよ
最強のリバーシプログラムが

229 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 21:19:01
一種持ってるって30台以上だな。

230 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 21:28:17
言動からして高校生くらいかと思ってた

231 :1:2006/12/26(火) 21:36:24
>>229
30才以下ですよ
高校のときですから
その後、コンピュータは真理追究に向かないということで数学へ
アク禁になってしまいました 代行で書き込んでもらいました

232 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 21:42:52
>アク禁になってしまいました
2日後の言い訳の布石か。

233 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:10:17
こんばんわ!
初めて見さしてもらいましたが、

俺素人だけど白黒反転とか言ってる段階でダメだろ?

将棋じゃないんだから…
頭固すぎだぞ。

今思いついたんだけどオセロの1手目は1種類しかないよね?
選んでるようだけど決まったところに打たされてる。

234 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:16:16
>俺素人だけど白黒反転とか言ってる段階でダメだろ?
どうダメ?
>今思いついたんだけどオセロの1手目は1種類しかないよね?
そうだね。

235 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:19:55
オセロはパスできない。

236 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:22:46
>オセロはパスできない。
できる。

237 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:25:17
返せる箇所が有る限りパスしてはならない。
返せる箇所が無い限りパスしなければならない。

238 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:26:01
揚げ足取りしかできないんなら話すのやめるよ。

239 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:35:22
>揚げ足取りしかできないんなら話すのやめるよ。
そんなつもりはないよ。

240 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:38:42
あんまり書かないけど
パスでヒントにならなかったかな?
将棋とはちがう。

1手目打つ人は先手に見えるけど、選択できないから後手といってもいいんじゃないかな?
あらかじめ5個目を打っておいても変わらない。
1手目の位置でハッシュ値を…

241 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:45:37
白黒反転の無意味さが分からなければ
実際に駒(だったっけ?)おいてみれば?

242 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:47:45
じゃあ、実質、白が先攻なんだな。
将棋と同じで先手有利か。

243 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:49:09
思いつきで書いたので適当です。

もう一個ヒント:駒の数

244 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 22:58:07
もうねます。アクキンになっても携帯から書き込みできるよね。

245 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 23:01:23
書き込みはできてもソースのアップはできないとか言い出さないでね。

246 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 23:05:24
寝ますとか言ってまだ寝てない。
1はいないのかな?
ほんとに寝ます。

ヒント:先手、後手のそれぞれの白黒反転同一局面とは?

247 :デフォルトの名無しさん:2006/12/26(火) 23:09:51
よくわからない流れだな。>>246は何の話をしているんだ?

248 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 00:40:15
まあパスが入らないとコマの偶数奇数は変わらんから反転意味無いと言いたいのでは

249 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 01:13:05
それにしてもなぜこんな事を>>246はこんなに勿体ぶるのだろうか。

250 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 05:13:40
>回転と左右反転と白黒反転で16種類の局面が同一視出来ます

○●
●○

左右反転で一致するケースは果たしてあるのか?



251 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 05:19:07
>>231

一種って10年以上前に無くなってるよね

>その後、コンピュータは真理追究に向かないということで数学へ

それは正しい判断だと思う

コンピュータは教えられたことを盲目に繰り返すだけだから


252 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 07:22:41
>>250
終盤ならあるんじゃないの?
終盤に一致したところでほとんど意味ないけど

253 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 07:53:28
リバーシでハッシュの定石ってあるの?
盤面の状態が単純だからうまい方法が見つかっていそうだけど

254 :1:2006/12/27(水) 08:30:56
>>244
携帯はありません ソースをうpしたら代行で書き込んでもらうことにします 今日はこれ一回の書き込みだけになるとおもいます
>>253
例えば、一秒間に100万局面探査できたとして、一試合の思考時間が10分だとすると
一試合で最大6億局面生成します
2の32乗が40億ですから、ハッシュに偏りがなければ
40〜50ビット一致すれば、ほぼ、局面を間違えない訳です

255 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 11:21:07
>>250
対角線で線対称ならあるね

256 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 11:55:47
そろそろ>>1はもう愕然としてる頃か。

257 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 12:01:16
おまえらこれくらい読んでおけ。
http://science4.2ch.net/test/read.cgi/sim/1090548999/

258 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 13:55:53
評価関数が0を返すことがある場合、引き分けはどうすんの?
同じく0にしても「さほど」問題は無いと思うけど

259 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 14:13:58
>>258
目標に引き分けも含めるなら評価関数が扱う値の上限よりも引き分けの値を高くする。
同じく0にするなら、評価値が正数の手があれば引き分けは捨ててそっちで勝ちを目指すようになる。
(その結果負ける事もありうるけど)
あと、試合結果の値と評価関数の値を混ぜないで、別途フラグを用意する手法もある。

260 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 19:44:33
20台後半で携帯持ってないなんてありえない。

261 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 19:55:12
>>1
友達居ないから携帯なんか必要無いんだよね

262 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 19:55:23
430 名前:256[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 15:44:11
>>429
ふむふむ。参考になります。
僕は序盤の全探索があと4手くらいは多くできるかなくらいで考えてました。
>>406では大型コンピュータを使って何をするつもりなのかも気になりますね。

ところで16手全探索終わりました。
183時間52分くらいかかりました。(Pentium4 2.4GHz)
今朝は終了直前でコンピュータがクラッシュする夢を見ました。
正夢にならなくてよかった〜
手数----棋譜数----最大着手可能数----ゲームオーバー----パス
01-----------------4-----4-----------0-----------0
02----------------12-----3-----------0-----------0
03----------------56-----5-----------0-----------0
04---------------244-----6-----------0-----------0
05--------------1396-----9-----------0-----------0
06--------------8200----11-----------0-----------0
07-------------55092----12-----------0-----------0
08------------390216----14-----------0-----------0
09-----------3005320----15-----------0----------24
10----------24571192----16---------228---------228
11---------212260296----18---------356---------932
12--------1939892240----20--------6384--------7396
13-------18429768516----21-------16384-------35588
14------184042835408----22------299624------367160
15-----1891844432704----23------887364-----1979532
16----20301281202588----25----13560800----18920488


263 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 19:57:52
>>254
哀れ。

264 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 21:25:11
いい加減自分が馬鹿だって気付いたかなw

265 :デフォルトの名無しさん:2006/12/27(水) 23:26:42
いよいよ明日は>>1がソースをアップする日だ。
とても楽しみ。ワクワク

266 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 10:41:49
今日だ。何時にアップされるのかなー


267 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 11:52:08
>>1
今日の何時にうpするの?

268 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 11:59:30
wktk

269 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 12:39:37
うpマダー?

270 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 12:50:20
>>258だけど
色々考えた結果、引き分けは次の位置づけが合理的な気がする
負け < 引き分け < 未知 < 勝ち

誰か意見をくだされ

#違うゲームを作成中の者です。人が集まっていたので聞いてみました。

271 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/28(木) 12:50:48
結果が芳しくなくて原因調査中なんでしょう?

272 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 13:15:51
>>270
「未知」と言うのは「評価関数で0を返す」=読みきれなかった
ということでいいのかな?
それなら
負け < 引き分け < 未知 < 勝ち
の場合は、「確実に引き分けるより勝負に行く」
負け < 未知 < 引き分け < 勝ち
なら、「あやふやな勝負より引き分けを取る」

どちらを採るかはその人(或いはプログラム)次第だが
素人と対戦するなら前者、名人と対戦するなら後者、かな。

273 : ◆GEOPlMMeow :2006/12/28(木) 13:50:17
>>270
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1165049332/
先日こっちのスレで僕が作ったプログラムでは、黒から見た場合次のようになります。
負け < 未知(評価値マイナス) < 引き分け = 未知(評価値0) < 未知(評価値プラス) <勝ち
引き分けと評価値0の手が両方ある場合、どちらが選ばれるかは不定です。
(あの実装だとマスの番号が大きい方が選ばれるのかな)

274 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 18:25:46
未知のまま進めて意味あるのか?博打にしちゃうの?

275 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 18:40:36
まあ制限時間があるからなあ

276 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 19:45:32
>>1
ソースまだー?

277 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 20:12:40
>>1は逃げた に一票

278 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 20:44:40
まあまあ、アク禁だからしかたないんですよ

279 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 20:57:06
普通はプロバイダが対応完了したのを受けてとっくに規制解除されてるだろうしな。
>>1自身が迷惑行為働いて規制されたとかなら別だが。

280 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 21:01:56
>>1はアホだけど悪い奴には見えなかったなぁ
やっぱり恥ずかしくて逃げてるだけだと思う

281 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 21:08:25
まさか人間やめちゃったとか・・?

282 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 21:31:15
プログラム作ったこと無いんでしょ?
そう簡単に出来るわけないでしょ
常識的に考えて

283 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 21:32:36
とりあえず今日残り2時間半待っとくか。

284 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 21:35:33
>>282
いやいや
1年間将棋のAI作ってたくらいだぞ

完成しなかったらしいが

285 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 21:48:45
>>284
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1166749119/196

286 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 21:59:38
>>69
構想を練ってただけの1年間も作成経験に入れてるのか・・

287 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 21:59:56
>>1は数学のセンスもないし、パズルのセンスも無い。
知的探究心も足りないと思う。
言動を見ていると真理の追究にも向いてない。


でも、人間やめなくてもいい。
何事もなかったかのように帰って来い。

どうしてもくやしかったらネタでしたwって出てこればいいのさ。

288 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 22:16:09
プログラムして自分の間違いに気付いたんじゃなくて
プログラムがさっぱりできなくてうpできないとか

289 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 22:20:21
机上の空論とはこの事

290 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 22:25:36
地球シミュレータ使えばいいんじゃないか?

審査を通らないと思うけど…

291 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 22:27:29
>>290
地球シミュレータってパソコンの数十万倍とかその程度じゃないの?
使えても解くのはとても無理

292 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 22:35:34
解くのはもちろん無理。
Blue Geneでも無理だろう。

地球シミュレータは論文とプログラム提出して、
並列化の指数が高くないと使わせてもらえないんじゃなかったっけ?

293 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 22:40:03
地球シミュレータって何?
気象関係?

294 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 22:40:59
>>293 ググれ。

295 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 22:45:20
>また地球シミュレータでは各プロジェクトに対し、コードを高並列で実行する際、
>並列化効率50%以上(並列実行時の各プロセッサの性能が、単一プロセッサ
>実行時の性能の50%以上)にチューニングされるよう、求めています。
>例えば単一プロセッサ実行で、ピーク性能比90%を達成しているプログラムを
>1000プロセッサで実行する時には、ピーク性能比45%の達成が必要となります。


296 :1:2006/12/28(木) 23:42:24
すまん
間に合わなかった
あと二日待って下さい

297 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 23:44:34
>>296
今どんな状況?
あと二日待てばどうなるの?

298 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 23:47:18
年末だろ

299 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 23:48:01
おいらが前にJava Appletでリバーシ作った時は一週間くらいで出来たよ。
CPUのアルゴリズムは今一番たくさん取れる置き方を選択する、
名付けて小学生ルーチンだったけどな。
弱すぎて涙が出た。

300 :1:2006/12/28(木) 23:48:18
>>297
アルゴリズムは、紙の上で完成しているんだけど
細かい部分(移動処理とか)の作成、整備に時間がかかってしまった
必死で間に合わそうとしたけど、眠たくなってしまった
明日、もうちょい煮詰めてから完成させます

301 :デフォルトの名無しさん:2006/12/28(木) 23:54:06
>>300
今できてる分だけでいいから見せてよ。

302 :1:2006/12/28(木) 23:57:51
>>301
ちゃんと動いたらうpしますからもうちょい待ってて下さい
明日中のうpを目標にしたい所ですが...
出来るだけ速く完成させます

303 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 00:01:01
>>302
"ちゃんと"動く事は無いんだから一生見せないつもりでしょ

304 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 00:02:44
まーそうだな
職業プログラマが作ったプログラムだって(ry

305 :1:2006/12/29(金) 00:04:36
>>303
ちゃんと動かないか、最強でなかったら人間やめますって
最強の自信はありますから待ってて下さい

306 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 00:05:57
>>305
人間やめるかやめないかよりも、うpするかしないかが重要だと思うんだが
うpしてくれれば改良の余地はあるから言ってるんだ

307 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 00:07:30
>>305
自分で今日発表って宣言したんだから、そこらへんしっかりしてくれよ
変なところにこだわるのは今更おかしいって

308 :1:2006/12/29(金) 00:09:49
みなさん、ごめんなさい!申し訳ない

309 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 00:09:51
1はプログラム作るのに他人の意見は必要ないんだろ?

310 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 00:11:54
>>1
とりあえずアク禁は解除されてるみたいだね。
おめでとう。

311 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/29(金) 00:30:46
>>1
果報は寝て待つ。

312 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 01:01:32
てか、1はトリップつけろよ。偽物が紛れてるかもしれないし。

313 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 01:08:33
>>312
あぁそういえばそうだな。
すっかりその可能性を忘れてた。
とりあえず半信半疑になっとこう。

314 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 01:13:39
今の1って何代目?

315 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 01:19:18
さぁそれはよくわからんけど
トリップつけてソースコードを出してきたやつを>>1とみなす。

316 : ◆/0/0ALTERA :2006/12/29(金) 02:45:41
>>1 じゃないけど今日から休みだから年内に出せるようにがんばってみる



317 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 06:21:33
ここまではできた。
$cat -n ./src/control/Main.java
1 package control;
2
3 /**
4 this is Main for Othello
5 @author
6 @version 2006
7 **/
8 public class Main
9 {
10
11 public Main()
12 {
13 }//Main()
14
15 public static void main(String argv[])
16 {
17 // gui.awt a = new gui.awt();
18 // a.gui();
19 Control control = new Control();
20 control.control();
21 }//main()
22
23 }//Main


318 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 08:53:45
>>316
最強ですか

319 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 08:57:07
年内って、まだ2006年だぞ

320 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 09:26:22
とりあえず俺は1を応援してるから。1頑張れ。楽しみにしてる。
自演かどうかは1なら分かることだから、一応書き込んでおく。

無意味な叩きレス多過ぎ。嘘だと思うならこなければいいだけのこと。

321 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 10:53:21
俺も>>1を応援してる。
しかし>>1は相当アホだと思ってる。
だから色々教えてやってる。

322 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 12:20:44
俺も>>1を応援している。
しかし>>1は完璧主義者だと思ってる。
だから今日中にはうpできないと思う。

323 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 12:27:11
完璧には程遠い
目指すのはいいが空回りしてるバカ

324 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 12:51:34
まぁまぁ叩くのはやめてもうちょっと暖かい目で見てやろうぜ。
俺は上の方で宿題やらせるつもりだろ?とか書いたけど
意外とまめじゃん。
2chへの書き込みは。

325 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 13:31:21
暖かい目で見てきたつもりだが昨日は失望させられた
自分で宣言した事を守らなかったんだから少なくとも俺からの信用は失ってる
イライラしてきてるから明日ソースうpしなければ叩く側にまわってしまいそうだw

326 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 13:34:06
>>321
>だから色々教えてやってる。
>だから色々教えてやってる。
>だから色々教えてやってる。
>だから色々教えてやってる。
>だから色々教えてやってる。

プ

327 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 13:34:22
まぁまぁ、みんないつもは作る側で、納期の大変さは分かっているんだから、
もうちょっと暖かい目で。。。

328 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 13:41:28
>>321
>>1は人の話なんか聞いちゃいねーよ

329 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 14:19:50
>>327
だが、納期に納品できないのならせめて経過を…

330 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 14:33:28
なんでも前ら客気取り?

331 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 14:34:31
お正月三が日過ぎたくらいには出てるだろ。お前らのんびり待てよ

332 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 15:07:00
"納期"の設定の際に要望とかは全く言って無いけどな

333 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 16:56:18
"最強"

334 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 22:18:18
>>1居る?
明日には間に合いそう?

335 :デフォルトの名無しさん:2006/12/29(金) 23:39:42
どっちにしろ、痛い。

まあソースうpしたら見てやるよ。

336 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:05:50
ためのりはまだ現役なのか?

337 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:21:08
現役だよ

338 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:25:59
まだ現役か。
ためのりがこのスレみたら激怒するだろうね。

339 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:31:02
一旦引退した感じだったんだけど復帰してまたチャンピオンになってる。
彼は本当にすごい。

340 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:31:16
ためのりって誰だー

341 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:32:09
>>340
オセロの世界チャンピオン

342 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:35:27
日本人が世界チャンピョンか

343 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:38:56
へー

344 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:46:25
人間の世界で一番レベルが高い国は日本。
競技人口が多くて大会も盛んで選手層が厚い。
"オセロ"は日本発だし。
それでも時々世界チャンピオンの座は他の国の人に持っていかれる事もあるけどね。
スポーツで言えば柔道みたいな感じかな。

345 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:50:35
オセロって日本発祥なんか。
初めて知ったよ。

346 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 00:52:20
リバーシって、"オセロ"がツクダオリジナルの登録商標なので
名前を変えているだけ?それとも本当に日本発祥?

347 : ◆z0MWdctOjE :2006/12/30(土) 01:07:14
>>346
詳しくはウィキペディアでオセロを検索してんか

348 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 01:07:17
同様のゲームは100年以上前からイギリスにあったらしい。
日本にも伝わって来てたみたいだけど当時は流行らなかったらしい。
でもその後オセロっていう名前を付けて販売して流行らせたのは日本かな。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%BB%E3%83%AD_(%E9%81%8A%E6%88%AF)

349 :デフォルトの名無しさん:2006/12/30(土) 01:08:19
>>346
海外ではリバーシ、日本では源平碁といって昔からあったゲーム
最初のこまの置き方とか細かい亜流があったが
ツクダがオセロの商標で今のルールを添えて販売し大ヒットしたのでありました



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